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Barbaro

Tratti: Il barbaro aggiunge


il suo livello ai tiri di at-
tacco.
Il barbaro può eseguire un
attacco furioso 1 volta per
avventura per ogni 2 livel-
li (quindi al 2° livello potrà
farlo 2 volte per avventura,
al 4° avrà 3 attacchi furiosi e
così via): tira 1d6 per 3 volte
e scegli il miglior risultato.
Se l’attacco furioso colpisce,
infligge il doppio dei danni.
Esempio: Un barbaro di 4° li-
vello decide di usare attacco
furioso per colpire un nemico
di 4° livello. Tira 3 volte 1d6
e ottiene un 5 come risultato
più alto, per totale di attacco
uguale a 9. In questo modo infligge 4 danni: 1 dell’attacco ri-
uscito, +1 aggiuntivo perché ha ottenuto più del doppio del
livello del bersaglio (vedi “I mostri” a pag. 37), infine moltipli-
cato per 2 per via del bonus derivato dall’attacco furioso.
Un barbaro non può usare oggetti magici, pergamene o
pozioni. Può accettare a malincuore la guarigione da un
chierico, visto che tecnicamente non è un favore magico
ma divino, e può usare l’acqua santa. I barbari non sanno
leggere e quindi non possono ottenere alcun beneficio da
un libro o altro materiale scritto.
Armatura consentita: Armatura leggera, scudo.
Armi consentite: Tutte.
Equipaggiamento: Arma a una mano, armatura leggera,
scudo. Il barbaro può scambiare l’arma a una mano e lo
scudo per un’arma a due mani oppure per un arco.
Ricchezza: 1d6 pezzi d’oro.
Vita: 7+livello. Un barbaro di 1° livello ha 8 punti vita.
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Elfo
Tratti: L’elfo aggiunge il
suo livello ai tiri di attac-
co, tranne quando usa armi
a due mani.
L’elfo ha +1 al suo tiro di at-
tacco o lancio di incantesimi
quando combatte contro
orchi, inclusi mezzorchi, or-
chi bruti, orchetti e qualsia-
si altro mostro con la parola
“orco” nel nome.
L’elfo aggiunge il suo livel-
lo ai lanci di incantesimi,
come un mago, inclusi gli
incantesimi da pergamena.
Armatura consentita: Ar-
matura leggera, armatura
pesante, scudo.
Armi consentite: Tutte.
Incantesimi: Un elfo può lanciare 1 singolo incantesimo
per livello per avventura, ma solo se sta indossando un’ar-
matura leggera e non sta usando uno scudo (può portarlo
legato alla schiena e sprecare 1 attacco per impugnarlo).
Un elfo di 2° livello può preparare 2 incantesimi e così via
(vedi “Incantesimi” a pag. 27), ma non è in grado di lanciare
Benedizione, se non da pergamena come tutti gli altri eroi.
Un elfo non usa i libri come i maghi per imparare gli incan-
tesimi, ma lo fa attraverso la meditazione.
Gli elfi possono apprendere altri incantesimi trovati duran-
te le avventure e aggiungerli alla lista di magie che posso-
no preparare. Gli incantesimi aggiunti quando si passa di
livello possono essere usati immediatamente.
Equipaggiamento: Arma a una mano, armatura leggera,
arco.
Ricchezza: 2d6 pezzi d’oro.

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Vita: 4+livello. Un elfo di 1° livello ha 5 punti vita.
Mezzuomo
Tratti: Un mezzuomo ag-
giunge il suo livello ai tiri
di difesa contro giganti,
ogri e troll e aggiunge un
terzo del suo livello (arro-
tondato per difetto) ai tiri
di attacco usando la fionda.
Un mezzuomo ha un nume-
ro di punti fortuna uguale
al suo livello +1. Un mezzuo-
mo può spendere 1 punto
fortuna per scappare da uno
scontro senza ricevere attac-
chi (vedi “Sottrarsi dal com-
battimento” a pag. 55) oppu-
re per ritirare 1 dei seguenti
tiri: di attacco, di difesa o un
tiro sulla tabelle “Perquisire
una stanza vuota”, “Tesori” o
“Tesori magici”. Non puoi ripetere un ritiro e devi accettarne
il risultato, anche se peggiore del tiro originale. Tutti i punti
fortuna spesi sono recuperati alla fine dell’avventura. Se un
mezzuomo guadagna o perde un livello durante un’avven-
tura, guadagna o perde anche 1 punto fortuna.
Il mezzuomo può, 1 volta per avventura quando il gruppo
si riposa (vedi “Riposarsi” a pag. 48), usare le sue capacità
culinarie per preparare un pasto rifocillante. Consumando
1 razione di cibo (costo 1 p.o.) a testa, ogni personaggio re-
cupera 1 punto vita (oltre al punto vita riguadagnato per il
riposo). Il mezzuomo (e solo lui) può anche guarire 1 punto
follia (vedi “Follia” a pag. 49 del volume Contro l’Abisso).
Armatura consentita: Armatura leggera.
Armi consentite: Arma leggera, fionda.
Equipaggiamento: Arma leggera, fionda, 3 razioni di cibo.
Ricchezza: 2d6 pezzi d’oro.
Vita: 3+livello. Un mezzuomo di 1° livello ha 4 punti vita.
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Incantesimi
Ci sono 6 incantesimi di base nel kk Palla di Fuoco: Questo in-
gioco. Lanciare una magia è un’azio- cantesimo funziona come
ne equivalente ad attaccare in com- un tiro di attacco. Il mago
battimento. Gli incantesimi possono aggiunge il suo livello al tiro.
essere lanciati durante una mischia. Palla di Fuoco non ha effet-
Un incantatore può attaccare in mi- to sui draghi (ma ha efficacia
schia oppure lanciare un incantesi- sui draghi zombie). Usata
mo, non entrambe le cose. contro i mostri minori, Palla
di Fuoco uccide un numero
Benedizione può essere lanciata da
di creature pari al tiro di dado
maghi e chierici (ma non elfi), men-
del mago meno il livello dei
tre tutti gli altri incantesimi pos-
mostri minori; uccide sempre
sono essere lanciati solo da maghi
un minimo di 1 creatura.
ed elfi. Fuga può essere lanciato al
posto del tiro di difesa: è l’unico in- Esempio: Un mago di livello
cantesimo che può essere lanciato 1 lancia una Palla di Fuoco
durante il turno dei mostri. contro un gruppo di goblin
(mostri minori di tipo “segua-
kk Benedizione: Questo incantesi-
ce” di livello 3). Il mago tira un
mo rimuove da un personaggio
totale di 4+1=5, quindi 5-3=2
una maledizione, che è una con-
goblin sono uccisi.
dizione di gioco acquisita entran-
do in una stanza maledetta. Be- kk Protezione: Questo incantesimo
nedizione rimuoverà anche altre dà +2 ai tiri di difesa di un singolo
condizioni, come essere trasfor- personaggio per l’intera durata di
mato in pietra da una medusa. un combattimento.
kk Fuga: Il mago scompare dalla sua kk Sonno: Questo incantesimo fun-
attuale posizione e riappare nella ziona come un tiro di attacco.
stanza d’ingresso dell’avventura. Non ha effetto su non-morti,
Questo incantesimo può essere draghi e certi altri tipi di mostri.
lanciato invece del tiro di difesa, Il mago aggiunge il suo livello al
o può essere lanciato normal- tiro. Se colpisce, l’incantesimo
mente nel turno del gruppo. Fun- addormenterà 1 mostro mag-
ziona automaticamente. giore o un numero pari a 1d6+L
di mostri minori. I mostri messi
kk Fulmine Magico: Questo incante-
a dormire contano come ucci-
simo funziona come un tiro di at-
si, ma un gruppo attrezzato con
tacco. Il mago aggiunge il suo livel-
corde o catene può anche de-
lo al tiro. Lanciata contro un grup-
cidere di farli prigionieri.
po di mostri minori, se colpisce
questa magia ne eliminerà solo 1.
Contro un mostro maggiore, se
colpisce gli infliggerà 2 ferite o più.
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Equipaggiamento
Il denaro può essere usato per cor- Puoi spostare i pezzi d’oro tra
rompere i mostri, per pagare i servi- i personaggi in qualsiasi mo-
zi di guaritori e alchimisti, per com- mento durante il gioco, ma
prare armi e altri oggetti, o anche non durante un combattimen-
per resuscitare un amico morto. to: dopotutto sono amici, no?
Possono decidere di mettere
in comune le loro risorse per
Comprare assicurarsi che il più abile com-
l’equipaggiamento battente del gruppo acquisti
l’arma migliore che possono per-
Ci si può equipaggiare prima dell’av- mettersi, o un incantesimo Be-
ventura o tra una partita e l’altra. nedizione in modo che un com-
Ecco un elenco di oggetti che un pagno trasformato in pietra da una
personaggio può acquistare e il loro medusa ritorni in azione.
prezzo in pezzi d’oro (in breve p.o.):
Arco: Quest’arma da lancio con-
sente a un personaggio di eseguire
Equipaggiamento 1 singolo attacco prima che i mo-
Oggetto Costo stri possano agire, anche quando i
mostri agiscono prima del gruppo.
Arco 15 p.o.
Anche se l’arco impegna due mani,
Arma a due mani 15 p.o. non dà bonus ai tiri di attacco. L’ar-
Arma a una mano 6 p.o. co però non può più essere usato
quando i mostri e i personaggi sono
Arma leggera 5 p.o.
in corpo a corpo: l’arciere avrà biso-
Armatura leggera 10 p.o. gno di spendere 1 turno per ripor-
Armatura pesante 30 p.o. re l’arco ed estrarre un’altra arma.
Le  frecce sono considerate armi
Acqua santa (fiala) 30 p.o.
da taglio (vedi il relativo paragrafo
Bende 5 p.o. a pag. 33). Si presume che un per-
Benedizione (incantesimo) 100 p.o. sonaggio porti tutte le frecce di cui
avrà bisogno e che la sua faretra sia
Chiodi (sacchetto) 4 p.o. rifornita tra le avventure. Se vuoi,
Corda 4 p.o. puoi tenere il conto delle frecce uti-
lizzate: il personaggio inizia con 12
Fionda 4 p.o.
frecce nella faretra e tutte le frecce
Lanterna 4 p.o. usate durante il gioco sono perse
Pozione di guarigione 100 p.o. o danneggiate. Un personaggio
può comprare altre frecce, al co-
Razioni (per 1 giorno) 1 p.o.
sto di 6 p.o. per dozzina. Il mas-
Rituale di resurrezione 1.000 p.o. simo che un personaggio può
Scudo 5 p.o. portare è di 48 frecce.
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vampiri e demoni), infligge automati-
camente 1 ferita al bersaglio. La chie-
sa limita l’uso di acqua santa, perciò Scudo: Dà +1 ai tiri di difesa
il gruppo ne può acquistare un mas- di chi lo usa. Alcuni attacchi di
simo di 1 fiala per personaggio. certi mostri ignorano questo
Fionda: Quest’arma da lancio fun- bonus. Il bonus non si applica
ziona come un arco (vedi “Arco” a quando il personaggio fugge
pag. 31), ma dà -1 ai tiri di attacco. da un combattimento oppure
I proiettili di una fionda sono armi quando è sorpreso da mostri
contundenti (vedi il relativo para- erranti (vedi “Mostri erranti” a
grafo a fondo pagina). pag. 58).

Lanterna: Un gruppo deve avere


almeno 1 lanterna e assegnarla a
un personaggio. Quel personaggio
deve usare una mano per portare la
lanterna e non può quindi usare uno
scudo, un’arma a due mani, un arco
o una fionda. Se il portatore della
lanterna è ucciso, un altro perso-
naggio deve raccoglierla alla fine del
combattimento in corso. Per ogni
evenienza, puoi anche decidere di
portare più di una lanterna. Perde-
re la lanterna in un sotterraneo è un
pericolo enorme e potrebbe causa-
re la distruzione del gruppo.
Pozione di guarigione: Bere il con-
tenuto di questa fiala, anche nel
mezzo di un incontro, ripristina la
vita di un personaggio al suo livel-
lo iniziale. Nessun personaggio può
bere più di 1 pozione di guarigione
per avventura. Arma contundente
Razioni: In questo volume sono solo o da taglio?
usate dai mezzuomini per cucinare, Quando compri un’arma, devi deci-
ma in altri volumi sono necessarie dere se infligge danni contundenti o
per i viaggi lunghi. da taglio.
Rituale di resurrezione: Fra un’av- Le armi contundenti sono armi
ventura e un’altra, si può pagare la da botta che si rivelano più effi-
chiesa locale per avere la possibilità caci contro i nemici fragili, come
di resuscitare un compagno morto gli scheletri. Eccone alcuni
(vedi “Eroi caduti” a pag. 46). esempi: 33

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