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contro un drago.

In sua presenza la
reazione di un drago è sempre una
Additati come mostri, mutanti o creature missione. Se il gruppo decide di
immorali, gli Strighi sono essenzialmente combattere comunque il drago, lo strigo
persone alle quali il Destino ha riservato non prende parte al combattimento.
un percorso unico. Sottoposti ad un
Segni Magici: uno strigo può usare
addestramento durissimo che culmina
alcuni semplici segni magici durante il
nella Prova delle Erbe, una lenta
combattimento. Ogni segno magico può
somministrazione di sostanze mutagene e
essere utilizzato una volta per
tossiche che uccidono mediamente sette
avventura:
bambini su dieci, quelli che sopravvivono,
ottengono con il tempo riflessi fuori dal - Aard: una spinta telecinetica che
comune nonché un invecchiamento abbatte 1 mostro minore o causa 1d3
rallentato. ferite a un mostro maggiore. Può essere
utilizzato anche per rimuove barriere
Al termine di questo addestramento, lo
(porte chiuse, alberi).
Strigo è a tutti gli effetti un cacciatore
di mostri su commissione: le sue armi, - Igni: uno scoppio pirocinetico che
una spada d’argento ed una d’acciaio, abbatte 1d6 mostri minori o causa 1 ferita
sono rispettivamente rivolte a mostri ed a un mostro maggiore.
umanoidi. A queste, lo Strigo aggiunge
- Yrden: il segno del legame.
una conoscenza scientifica delle
Immobilizza un mostro maggiore che
caratteristiche dei suoi nemici, frutto di
viene considerato di 1 livello inferiore ai
bestiari e compendi redatti nei secoli,
fini di attacco e difesa.
nonché una conoscenza alchemica di
tutto rispetto e la padronanza di semplici - Eliotropio: eseguito incrociando i
ma efficaci segni magici adoperati nel polsi, funziona come una barriera contro
mentre della battaglia. gli attacchi. Può essere utilizzato al posto
di un tiro di difesa.
Tratti: uno Strigo aggiunge metà del
suo livello (arrotondato per difetto) ai Armatura consentita: Armatura
tiri di attacco e di difesa. Inoltre leggera. Nessuno scudo.
aggiunge +1 ai tiri per risolvere
enigmi o indovinelli e ai tiri per Armi consentite: Tutte.
disarmare le trappole. Aggiunge +1 Equipaggiamento iniziale: spada,
ai tiri Salvezza contro la magia e il spada d’argento, armatura leggera.
veleno. È immune alla Follia
Ricchezza iniziale: 2d6 p.o.
Elisir degli Strighi: una volta per
avventura uno strigo può bere un elisir Vita: 5+livello. Uno strigo di 1° livello ha
che permette, per la durata di un 6 PV.
incontro, di aggiungere il doppio del Abilità avanzate: Cacciatore di vampiri,
suo livello ai tiri di attacco. Una volta Colpo mortale, Combattente acrobatico,
terminato l’incontro lo strigo avrà bisogno Doppio attacco, Intuizione, Lanciatore di
di riposare, costringendo il gruppo a coltelli, Leader carismatico, Nemico
fermarsi per 20 minuti (tira 2 volte per i giurato, Rissaiolo, Sesto senso,
mostri erranti). Sopportare il dolore, Udito formidabile,
Difensore dei Draghi: per scelta Vortice di lame.
morale uno strigo non combatte mai

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