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GS 

4 PE:
1.200
Aranea
[Espandi]Questo ragno rigonfio possiede un corpo gibboso e un lampo di intelligenza riluce nei suoi
molteplici occhi.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Media
Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +9
Difesa
CA: 20, contatto 13, impreparato 17 (+4 armatura, +3 Destrezza, +3 naturale) 
PF: 37 (5d10+10) 
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +7, Volontà +4
Attacco
Velocità: 15 m, Scalare 9 m 
Mischia: Morso +8 (1d6 più Veleno) 
Attacchi Speciali: Ragnatela (+8 a distanza, CD 14, pf 5) 
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +8

 2° (5/giorno)—Immagine Speculare, Invisibilità
 1° (7/giorno)—Armatura Magica (1 già lanciato), Charme su Persone (CD 14), Immagine Silenziosa (CD
14), Sonno (CD 14)
 0 (a volontà)—Frastornare (CD 13), Individuazione del Magico, Luce, Mano Magica, Resistenza, Suono
Fantasma (CD 13)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 11, Destrezza 17, Costituzione 14, Intelligenza 14, Saggezza 13, Carisma 16 
Bonus di Attacco Base: +5 
BMC: +5 
DMC: 18 
Talenti: Arma Accurata, Escludere Materiali, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro 
Abilità: Acrobazia +9 (+17 saltare), Artista della Fuga +8, Conoscenze (arcane)
+7, Furtività +9, Percezione +9, Scalare +14 
Linguaggi: Comune, Silvano 
Modificatori Razziali: +2 Acrobazia, +2 Percezione 
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Umanoide; Alterare Se Stesso)

Capacità Speciali
Cambiare Forma (Sop)

Un aranea può assumere la forma di un umanoide Piccolo o Medio, oppure quella di un ibrido
ragnoumanoide. In forma umanoide non può utilizzare il suo morso, la ragnatela o il veleno; nella forma
ibrida ragno-umanoide, un aranea appare come un umanoide con zanne e filiere da ragno, queste ultime
posizionate solitamente nella parte inferiore della schiena. In questa forma un aranea conserva il suo attacco
con il morso, la ragnatela e il veleno, ed è inoltre in grado di impugnare armi e indossare armature. Quando
si trova in forma umanoide o ibrida, il movimento di un aranea è di 9 metri e non ha velocità di Scalare.
Incantesimi

Un aranea lancia incantesimi come uno stregone di 5° livello, ma non dispone di alcuna abilità addizionale
degli stregoni, quale la stirpe.
Ragnatela (Str)

Le creature dotate della capacità ragnatela possono utilizzare ragnatele per sostenere se stesse e un’altra
creatura della stessa Taglia. In più, simili creature possono lanciare la loro ragnatela 8 volte al giorno. È
simile a un attacco con la rete, ma ha una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3
metri, e ha effetto su bersagli al massimo di una categoria di Tagliasuperiore alla creatura che tesse la tela.
Una creatura così Intralciata può fuggire con una prova di Artista della Fuga o liberarsi rompendo la tela con
una prova di Forza. Entrambe sono azioni standard con CD pari a 10 + metà dei DV razziali della creatura
che tesse la tela + il modificatore di Costituzione della creatura che tesse la tela. I tentativi di rompere la
ragnatela effettuati da chi vi è intrappolato subiscono penalità –4.

Le creature che tessono la tela possono creare veli di ragnatela appiccicosa grandi fino a 3 volte la
loro Taglia. Solitamente, tali veli vengono posti in aria per catturare prede volanti, ma possono anche essere
utilizzati per catturare prede al suolo. Le creature in avvicinamento devono effettuare una prova
di Percezione con CD 20 per notare la ragnatela; altrimenti, vi cadono dentro e ne vengono intrappolate,
come se avessero subito un attacco con la ragnatela effettuato con successo. I tentativi di fuggire o di
rompere la ragnatela ottengono bonus +5 se la creatura intrappolata ha qualcosa su cui camminare o cui
aggrapparsi mentre cerca di liberarsi. Ogni sezione di tela di 1,5 metri ha un numero di Punti Ferita pari
ai Dadi Vita della creatura che tesse la tela e ha RD 5/—.

Una creatura può muoversi lungo la propria tela alla propria velocità di Scalare, e individuare qualsiasi
creatura che stia toccando la propria ragnatela.
Veleno (Str)

Tipo: Morso—ferimento
Tiro Salvezza: Tempra CD 14
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d3 danni a Forza
Cura: 1 TS.
GS 8 PE:
4.800
Baku
[Espandi]Questa creatura fluttuante ha un manto a pelo lungo marrone. Sul muso ha due lunghe zanne e un
curioso naso a proboscide.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Media
Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +16
Difesa
CA: 15, contatto 15, impreparato 10 (+5 Destrezza) 
PF: 95 (10d10+40) 
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +12, Volontà +8 
RD: 10/ferro freddo 
RI: 19 
Immunità: effetti di influenza mentale, sonno
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 18 m (perfetta) 
Mischia: 2 artigli +15 (1d4+2), corno +15 (1d6+2) 
Attacchi Speciali: Mangiare Sogni, Risucchio Mentale 
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +17

 A Volontà—Invisibilità, Ninna Nanna, Sonno (CD 18)


 3/giorno—Sogno, Sonno Profondo (CD 20)
 1/giorno—Modificare Memoria (CD 21), Transizione Eterea
Statistiche
Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 21, Costituzione 18, Intelligenza 15, Saggezza 16, Carisma 25 
Bonus di Attacco Base: +10 
BMC: +12 
DMC: 27 (31 contro Sbilanciare) 
Talenti: Allerta, Arma Accurata, Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro 
Abilità: Diplomazia +15, Furtività +16, Intuizione +13, Percezione +16, Sapienza Magica +8, Volare +18 
Linguaggi: Aklo, Celestiale, Comune 
Qualità Speciali: Artigli Onirici

Capacità Speciali
Artigli Onirici (Str)

Gli artigli di un baku vengono considerati come di ferro freddo e magici ai fini di superare la riduzione del
danno.
Mangiare Sogni (Sop)
Un baku può nutrirsi dei sogni di ogni singola creatura dormiente nel raggio di 30 metri. In alternativa, il baku
può nutrirsi dei sogni di una creatura con cui riesce a entrare in contatto con la sua capacità magica Sogno.
Una creatura può resistere a questo effetto con un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22. Quando un baku si
nutre in questo modo, può scegliere se consumare solo gli incubi o tutti i sogni. Se consuma solo incubi, la
creatura colpita è immune agli effetti dell'incantesimo Incubo, della capacita infestare sogni delle Megere
Notturne, e altri attacchi simili durante il periodo del sonno. Se il baku si nutre invece di tutti i sogni della
creatura, quest'ultima diventa Affaticata al suo risveglio e non ottiene nessuno dei benefici che avrebbe
ottenuto con il sonno, come la guarigione naturale o la capacità di recuperare incantesimi con il riposo.
Questo è un effetto di sonno e di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma
Risucchio Mentale (Sop)

Quando un baku attacca con un artiglio, può scegliere, come Azione Veloce, di infliggere 1d4 danni
a Intelligenza. Un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 nega il danno a questa caratteristica. La CD del Tiro
Salvezza è basata su Carisma.

Basilisco
[Espandi]Questo rettile tozzo e mostruoso possiede otto zampe, speroni ossuti che spuntano dalla schiena e
occhi che brillano di un verde pallido.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Media
Iniziativa: -1
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +10
Difesa
CA: 17, contatto 9, impreparato 17; (-1 Des, +8 naturale) 
PF: 52 (7d10+14) 
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +4, Volontà +5

Attacco
Velocità: 6 m 
Mischia: Morso +10 (1d8+4) 
Attacchi Speciali: Sguardo 
Statistiche
Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 8, Costituzione 15, Intelligenza 2, Saggezza 13, Carisma 11 
Bonus di Attacco Base: +7 
BMC: +10 
DMC: 19 (31 contro Sbilanciare) 
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Combattere alla Cieca, Tempra Possente, Volontà di Ferro 
Abilità: Furtività +10, Percezione +10 
Modificatori Razziali: Furtività +4

Capacità Speciali
Sguardo (Str)

Trasforma in pietra permanentemente (come Carne in Pietra), raggio di 9 metri, Tempra CD 15 nega. Una
creatura pietrificata e che viene poi coperta (non solo bagnata) dal sangue fresco di un basilisco morto da
non più di un'ora ridiventa subito carne. Un basilisco contiene abbastanza sangue da coprire 1d3 creature
medie. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Ecologia
Behir
[Espandi]Questo rettile blu strisciante dalle molteplici zampe possiede un muso spaventoso con due grandi
corna ricurve ai lati.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Enorme
Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18m, Visione Crepuscolare; Percezione +8
Difesa
CA: 21, contatto 9, impreparato 20 (+1 Destrezza, +12 naturale, -2 taglia) 
PF: 105 (10d10+50) 
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +8, Volontà +5 
Immunità: Elettricità

Attacco
Velocità: 12 m, Scalare 6 m 
Mischia: morso +15 (2d6+9 più Afferrare) 
Attacchi Speciali: Inghiottire (2d8+9 contundenti, CA 16, 10 pf), Soffio (linea di 6 metri, 7d6 elettricità,
Riflessi CD 20 dimezza), Sperone (6 artigli +14, 1d4+6), Stritolare (2d6+9) 
Spazio: 4,5 m 
Portata: 3 m 
Statistiche
Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 12, Costituzione 21, Intelligenza 7, Saggezza 14, Carisma 12 
Bonus di Attacco Base: +10 
BMC: +18 (+22 Lottare) 
DMC: 29 (non può essere Sbilanciato) 
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato 
Abilità: Furtività +5, Percezione +8, Scalare +14 
Linguaggi: Comune 
Qualità Speciali: Cambiare Forma (umanoidi o giganti, Alterare Se Stesso o Forma di Gigante I

Capacità Speciali
Afferrare (Str)

La capacità di Afferrare di un behir funziona contro creature di qualsiasi taglia. Può Stritolare nello stesso
round in cui afferra l’avversario. Per ogni round in cui mantiene la presa, il behir può scegliere di colpire il
bersaglio con gli speroni o di inghiottirlo.
Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio
solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per
dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore
di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non
sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere
un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere
utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.
Inghiottire (Str)
Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno
della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se
cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno
sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella
della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di
danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la
condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi
con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita
totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di
inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia.
Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo
la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il
successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.
Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito
quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la
capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in
lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità
sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con
gli speroni nello stesso turno.
Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con
una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni
addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati
dall’attacco in mischia della creatura.

Bunyip
[Espandi]Questa creatura dal pelo marrone, inquietante ibrido tra squalo e foca, possiede ampie fauci piene
di denti affilati come rasoi.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Media
Iniziativa: +3
Sensi: Olfatto Acuto 54 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +8
Difesa
CA: 15, contatto 13, impreparato 12 (+3 Destrezza, +2 naturale) 
PF: 32 (5d10+5) 
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +7, Volontà +1
Attacco
Velocità: 3 m, Nuotare 15 m 
Mischia: Morso +7 (1d8+1/19–20 più Sanguinamento) 
Attacchi Speciali: Frenesia Sanguinaria, Ruggito, Sanguinamento (1d6) 
Spazio: 3 m 
Portata: 1,5 m 

Statistiche
Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 16, Costituzione 13, Intelligenza 2, Saggezza 11, Carisma 7 
Bonus di Attacco Base: +5 
BMC: +6 
DMC: 19 
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (morso), Critico
Migliorato (morso) 
Abilità: Artista della Fuga +5, Furtività +10, Percezione +8, Nuotare +9 
Qualità Speciali: Anfibio
Capacità Speciali
Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere
indefinitamente sulla terraferma.
Frenesia Sanguinaria (Str)

La capacità frenesia sanguinaria di un bunyip si attiva quando il mostro rileva sangue in acqua utilizzando il
suo Olfatto Acuto, ma per il resto funziona come l’Omonima Regola Universale dei Mostri.
Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a
ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato
superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a
ogni round è indicata nella descrizione della creatura.
Ruggito (Sop)

Il ruggito di un bunyip è incredibilmente forte e terrificante. Quando un bunyip ruggisce (un’azione standard
che la creatura può effettuare a volontà), tutte le creature con 4 o meno DV entro 30 metri che lo sentono
devono superare un TS su Volontà con CD 13 o cadono In Preda al Panico per 2d4 round. Sia che il Tiro
Salvezza riesca o meno, le creature nell’area divengono immuni al ruggito di quel bunyip per 24 ore. Questo
è un effetto di paura, sonoro e di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

GS 2 PE:
600
Cane Intermittente
[Espandi]Questo elegante canide ha un pelo fulvo e ispido, orecchie appuntite, e occhi pallidi. Un fioco alone
blu sembra danzare sulla sua pelliccia.
Allineamento: LB
Categoria: Bestia Magica Media
Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +7
Difesa
CA: 14, contatto 12, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 naturale) 
PF: 22 (3d10+6) 
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +4
Attacco
Velocità: 12 m 
Mischia: morso +4 (1d6+1) 
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +7

 Permanenti—Intermittenza
 A Volontà—Porta Dimensionale rapida (solo se stesso)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 15, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 11 
Bonus di Attacco Base: +3 
BMC: +4 
DMC: 16 (20 contro Sbilanciare) 
Talenti: Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro 
Abilità: Furtività +7, Percezione +7, Sopravvivenza +2 (+6 seguire tracce con il fiuto) 
Linguaggi: Silvano

Cane Intermittente Saggio


[Espandi]Cane Intermittente Maschio Stregone 1
Questo cane elegante ha un grossolano pelo fulvo, orecchie a punta e occhi chiari. Una debole aureola blu
sembra danzare sopra la sua pelliccia.
Allineamento: LB
Categoria: Bestia Magica Media
Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +7
Difesa
CA: 14, contatto 12, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 naturale) 
PF: 27 (3d10+3+8) 
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +6
Attacco
Velocità: 12 m 
Mischia: morso +4 (1d6+1) 
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +7

 Permanente—Intermittenza
 A Volontà—Porta Dimensionale rapida (solo su se stessi)

Incantesimi Conosciuti: LI 1°; Concentrazione +1; Stirpe:Celestiale o Destinato

13) Bestiario

 Bestiario

 Database Mostri
 Tipi di Creature
 Sottotipi di Creature
 Creazione Mostri
 Avanzamento Mostri

GS 4 PE:
1200
Chupacabra Grande
[Espandi]Questa creatura lucertoloide incede su due zampe muscolose, una criniera di aculei ricopre il suo
dorso squamato.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Media
Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +6
Difesa
CA: 15, contatto 13, impreparato 13 (+2 Destrezza, +2 naturale, +1 taglia) 
PF: 34 (4d10+12) 
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +6, Volontà +3
Attacco
Velocità: 9 m 
Mischia: 2 artigli +7 (1d3+3), morso +7 (1d4+3 più Afferrare) 
Attacchi Speciali: Balzare, Chupar 

Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 14, Costituzione 16, Intelligenza 3, Saggezza 15, Carisma 6 
Bonus di Attacco Base: +3 
BMC: +3 (+7 Lottare) 
DMC: 16 
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento 
Abilità: Acrobazia +6 (+10 saltare), Furtività +11, Percezione +6 
Linguaggi: Aklo (non può parlare) 
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia per saltare, +4 Furtività (+8 nel sottobosco o in aree rocciose)
Capacità Speciali
Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso),
infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuitasenza provocare Attacchi
di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della
stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta
normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In
questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere
la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a
meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare
successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la
presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della
creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per
iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su
avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi
speciali della creatura.
Balzare (Str)
Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo
(incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).
Chupar (Str)

Un chupacabra che blocca un avversario o lo mantiene immobilizzato può succhiare il sangue di


quell’avversario come azione gratuita una volta per round, infliggendo 1 danno a Costituzione. Dopo aver
succhiato il sangue, il chupacabra è rinvigorito e ottiene un significativo incremento di velocità per 10 round
simile all’incantesimo Velocità. Il chupacabra rinvigorito può succhiare altro sangue (incrementando così la
durata del suo vigore), ma non ottiene alcun effetto addizionale.

GS 5 PE:
1.600
Grodair
[Espandi]Diversi tentacoli gocciolanti d'acqua spuntano dal ventre di questo pesce con quattro occhi, mentre
lunghe pinne sporgono dal dorso.
Allineamento: CN
Categoria: Bestia Magica (Acquatico, Extraplanare) Media
Iniziativa: -1
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +1
Difesa
CA: 16, contatto 9, impreparato 16 (-1 Destrezza, +7 naturale) 
PF: 66 (7d10+28) 
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +4, Volontà +5
Attacco
Velocità: 9 m, Nuotare 18 m 
Mischia: morso +11 (1d8+4), 2 tentacoli +6 (1d4+2 più Sbilanciare) 
Distanza: Getto d'Acqua +7 contatto (1d8 più Spingere) 
Attacchi Speciali: Inondazione Letale, Spingere (Getto d'Acqua, 1,5 m) 
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +9

 A Volontà—Controllare Acqua
Statistiche
Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 8, Costituzione 19, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 15 
Bonus di Attacco Base: +7 
BMC: +11 
DMC: 20 (24 contro Sbilanciare) 
Talenti: Arma Focalizzata (Getto d'Acqua), Riflessi in Combattimento, Tempra Possente, Volontà di Ferro 
Abilità: Conoscenze (natura) +8, Nuotare +22, Sopravvivenza +8 
Linguaggi: Aquan, Silvano 
Qualità Speciali: Anfibio, Campo Fangoso

Capacità Speciali
Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere
indefinitamente sulla terraferma.
Campo Fangoso (Sop)

Come Azione Standard mentre è su sabbia, terra o altri tipi di terriccio, un grodair può zampillare acqua
stagnante nell'area circostante. Dopo che lo ha fatto, il terreno entro 4,5 metri dal grodair è considerato uno
stagno basso. Quest'acqua permane finché il grodair si trova entro 4,5 metri e desidera mantenerla. Lo
stagno si dissolve istantaneamente appena il grodair viene ucciso o si sposta al di fuori dell'area.
Getto d'Acqua (Str)

L'attacco a distanza di un grodair è un'esplosione d'acqua pressurizzata. Questo attacco ha una gittata di 18
metri senza incrementi di gittata.
Inondazione Letale (Sop)

Quando un grodair viene ucciso, detona immediatamente in un'esplosione di 4,5 metri di raggio di acqua
altamente pressurizzata che infligge 5d6 danni (Riflessi CD 17 dimezza). Dopo l'esplosione, superare una
prova di Sopravvivenza con CD 25 permette di recuperare un ammasso di strani organi dai resti. Questo
ammasso funziona come una caraffa dell'acqua eterna per 2d6 ore, ma può produrre solo un effetto "flusso"
o "fontana". Fallire la prova di Sopravvivenza di 5 o più provoca l'esplosione dell'ammasso, infliggendo 2d6
danni addizionali alla creatura (senza Tiro Salvezza) e distruggendo completamente gli organi. La CD
del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.
Spingere (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento
gratuita quando colpisce con un attacco (spesso uno schianto). Se ha successo, la creatura spinge via una
vittima come per una manovra di spingere, ma la distanza percorsa è stabilita da questa capacità. Il tipo di
attacco che provoca la spinta e la distanza per la quale una vittima viene spinta sono inclusi nella
descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una Taglia pari o inferiore a
quella della creatura che spinge. Le creature spinte in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e
si fermano se incontrano un oggetto solido o una creatura.

Gufo Gigante
[Espandi]Questo enorme gufo emana un'aura di silenziosa grazia e saggezza nonostante le sue
ragguardevoli dimensioni.
Allineamento: LN
Categoria: Bestia Magica Enorme
Iniziativa: +5
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +17
Difesa
CA: 18, contatto 10, impreparato 16 (+2 Destrezza, +8 naturale, -2 taglia) 
PF: 57 (6d10+24) 
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +7, Volontà +5

Attacco
Velocità: 3 m, Volare 18 m (media) 
Mischia: 2 artigli +9 (2d6+5) 
Spazio: 4,5 m 
Portata: 3 m 
Statistiche
Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 15, Costituzione 18, Intelligenza 14, Saggezza 17, Carisma 9 
Bonus di Attacco Base: +6 
BMC: +13 
DMC: 25 
Talenti: Allerta, Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento 
Abilità: Conoscenze (geografia) +10, Conoscenze (storia) +10, Conoscenze (natura)
+10, Furtività +9, Intuizione +14, Percezione +17, Volare +11 
Linguaggi: Silvano (non può parlare); Telepatia Animale (9 m) 
Modificatori Razziali: +4 a tutte le abilità di Conoscenze, +4 Percezione, +8 Furtività, +4 Volare 
Qualità Speciali: Occhiata Penetrante, Sensi Perspicaci
Capacità Speciali
Occhiata Penetrante (Sop)

Fino a tre volte al giorno, come Azione Veloce, un gufo gigante può beneficiare degli effetti di Visione del
Vero (come per l'incantesimo) per 1 round.
Sensi Perspicaci (Sop)

I sensi di un gufo gigante sono ben affinati quando si tratta di percepire il pericolo o avvistare le prede. Il gufo
aggiunge il suo modificatore di Saggezza come bonus cognitivo (+3 per la maggior parte dei gufi giganti) alle
sue prove di iniziativa.
Telepatia Animale (Sop)

Un gufo gigante può comunicare telepaticamente con gli altri animali come se fosse sotto l'effetto di Parlare
con gli Animali.

Irthak
[Espandi]Questo rettile volante ha grandi ali membranose e una creata coloratissima sulla sua testa
allungata.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Enorme
Iniziativa: +6
Sensi: Vista Cieca 36 m; Percezione +18
Difesa
CA: 23, contatto 11, impreparato 20 (+2 Destrezza, +12 naturale, +1 schivare, –2 taglia) 
PF: 114 (12d10+48) 
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +12, Volontà +8 
Immunità: Attacchi basati sulla vista, attacchi con lo sguardo, effetti e illusioni visive, sonoro 
Debolezze: Cieco
Attacco
Velocità: 6 m, Volare 18 m (media) 
Mischia: 2 artigli +17 (1d8+7), morso +17 (2d6+7) 
Distanza: Lancia Sonica +12 contatto a distanza (8d6 sonoro) 
Attacchi Speciali: Esplosione 
Spazio: 4,5 m 
Portata: 3 m 

Statistiche
Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 14, Costituzione 18, Intelligenza 7, Saggezza 15, Carisma 11 
Bonus di Attacco Base: +12 
BMC: +21 
DMC: 34 (38 contro Sbilanciare) 
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Riflessi
Fulminei, Schivare, Volontà di Ferro 
Abilità: Percezione +18, Volare +7 
Linguaggi: Draconico 
Modificatori Razziali: +4 Percezione
Capacità Speciali
Cieco (Str)

Un irthak vede e sente solamente tramite la sua capacità Vista Cieca, basata su suono e movimento: oltre i
36 metri è considerato cieco. Un irthak sordo è effettivamente cieco tranne che contro gli avversari adiacenti
ad esso, dato che la sua debole vista è sufficiente ad attaccare i suoi nemici così da vicino, ma essi
ottengono comunque Occultamento (20% di probabilità di essere mancati) a causa della vista debole della
creatura. È invulnerabile a tutti gli effetti e gli attacchi basati sulla vista, inclusi gli attacchi con lo sguardo.
Esplosione (Str)

Come Azione Standard, un irthak può mirare la sua lancia sonica al suolo, ad una grande roccia, ad un muro
di pietra o altro simile oggetto non magico entro 18 metri per causare un’esplosione. Questo attacco infligge
2d6 danni perforanti a tutte le creature entro 3 metri dal centro dell’effetto.
Lancia Sonica (Str)

Una volta a round, un irthak può concentrare la sua energia sonora in un raggio di 18 metri che infligge 8d6
danni ad un bersaglio.

Kamadan Polare
[Espandi]Questo grande leopardo ha la pelliccia bianca con macchie nere come un leopardo delle nevi. I sei
sibilanti serpenti che gli spuntano dalle spalle sono coperti di pelliccia e pronti a colpire .
Allineamento: NM
Categoria: Bestia Magica Grande
Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +10
Difesa
CA: 21, contatto 14, impreparato 16 (+4 Destrezza, +7 naturale, +1 schivare, -1 taglia) 
PF: 52 (5d10+25) 
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +8, Volontà +4
Attacco
Velocità: 12 m, Volare 18 m (media) 
Mischia: morso +9 (1d6+5), 2 artigli +9 (1d3+5), Serpenti +2 (1d4+1) 
Attacchi Speciali: Balzare, Soffio (cono 9 m, 1d4 danni a Destrezza più sonno, Tempra CD 17 nega,
utilizzabile ogni 1d4 round) 
Spazio: 3 m 
Portata: 1,5 m (3 m con serpenti) 

Statistiche
Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 19, Costituzione 20, Intelligenza 9, Saggezza 16, Carisma 13 
Bonus di Attacco Base: +5 
BMC: +11 
DMC: 26 (30 contro Sbilanciare) 
Talenti: Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare 
Abilità: Acrobazia +8 (+12 saltare), Furtività +8, Percezione +10, Volare +2 
Linguaggi: Aklo 
Modificatori Razziali: +4 Furtività
Capacità Speciali
Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo
(incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).
Serpenti (Str)

I serpenti di un kamadan attaccano simultaneamente; questo è sempre un attacco secondario.


Soffio (Sop)

Un kamadan può esalare un cono di gas particolarmente freddo che infligge 1d4 danni a Destrezza per
l'intorpidimento e fa cadere addormentate le creature viventi per 5 minuti (Tempra CD17 nega). Se vengono
ferite o schiaffeggiate le creature si risvegliano, ma i rumori normali non sono sufficienti. Questo è un effetto
di sonno. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Lammasu
[Espandi]Questa maestosa creatura ha il corpo di un leone, le ali di un'aquila ed il volto di un uomo
dall'aspetto saggio.
Allineamento: LB
Categoria: Bestia Magica Grande
Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +15 
Aura: Cerchio Magico Contro il Male (6 m)
Difesa
CA: 21, contatto 10, impreparato 10 (+1 Destrezza, +11 naturale, –1 taglia) 
PF: 94 (9d10 +45) 
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +9, Volontà +8
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 18 m (media) 
Mischia: 2 artigli +14 (1d8+6), 2 ali +9 (1d6+3) 
Attacchi Speciali: Balzare, Sperone (2 artigli +14, 1d8+6) 
Spazio: 3 m 
Portata: 1,5 m 
Capacità Magiche: LI 9°, Concentrazione +11

 3/giorno—Invisibilità Superiore
 1/giorno—Porta Dimensionale

Incantesimi Conosciuti: LI 7°, Concentrazione +9


 3° (4/giorno)—Cura Ferite Gravi (CD 16), Luce Incandescente
 2° (7/giorno)—Cura Ferite Moderate (CD 15), Resistere all'Energia, Ristorare Inferiore
 1° (7/giorno)—Benedizione, Comando (CD 13), Cura Ferite Leggere, Favore Divino, Individuazione del
Male
 0 (a volontà)—Guida, Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno, Purificare Cibo e
Bevande, Resistenza, Riparare, Stabilizzare
Statistiche
Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 12, Costituzione 21, Intelligenza 16, Saggezza 17, Carisma 14 
Bonus di Attacco Base: +9 
BMC: +16 
DMC: 27 (31 contro Sbilanciare) 
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Escludere Materiali, Iniziativa Migliorata, Riflessi
Fulminei, Volontà di Ferro 
Abilità: Conoscenze (arcane) +12, Diplomazia +11, Intuizione +12, Percezione +15, Volare +11 
Linguaggi: Celestiale, Comune
Capacità Speciali
Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo
(incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).
Incantesimi

Un lammasu lancia incantesimi come un Oracolo di 7° livello, ma non ottiene alcuna altra capacità di classe
posseduta dall'Oracolo. Ignora qualsiasi componente materiale focus divino necessaria al lancio di suddetti
incantesimi.
Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito
quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la
capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in
lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità
sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con
gli speroni nello stesso turno.

Pegaso
[Espandi]Questo magnifico cavallo ha grandi ali da uccello che gli spuntano dalla schiena e si muove con
grazia, fierezza e calma.
Allineamento: NB
Categoria: Bestia Magica Grande
Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Individuazione del Bene, Individuazione del Male, Scurovisione 18 m, Visione
Crepuscolare; Percezione +11
Difesa
CA: 14, contatto 11, impreparato 12 (+2 Destrezza, +3 naturale, -1 taglia) 
PF: 34 (4d10+12) 
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +6, Volontà +4
Attacco
Velocità: 18 m, Volare 36 m (media) 
Mischia: Morso +7 (1d3+4), 2 zoccoli +2 (1d6+2) 
Spazio: 3 m 
Portata: 1,5 m 
Capacità Magiche: LI 4°

 Permanenti‒Individuazione del Bene (raggio 18 m), Individuazione del Male (raggio 18 m)

Peryton
[Espandi]Questa creatura ha il corpo di un cervo, le ali e gli artigli di un falco, le fauci schiumanti di un lupo
con un palco di corna affilate sulla fronte.
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica Media
Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +10
Difesa
CA: 17, contatto 13, impreparato 14 (+3 Destrezza, +4 naturale) 
PF: 42 (5d10+15) 
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +7, Volontà +3 
RD: 5/magia

Attacco
Velocità: 9 m, Volare 18 m (buona) 
Mischia: Corno +9 (1d6+3/18–20), 2 zoccoli +3 (1d4+1) 
Attacchi Speciali: Critico Spaventoso, Marchio dell'Ombra 
Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 16, Costituzione 17, Intelligenza 11, Saggezza 14, Carisma 12 
Bonus di Attacco Base: +5 
BMC: +8 
DMC: 21 (25 contro Sbilanciare) 
Talenti: Arma Focalizzata (Corno), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata 
Abilità: Furtività +9, Percezione +10, Volare +12 
Linguaggi: Comune

Capacità Speciali
Critico Spaventoso (Str)

Un attacco con il corno di un peryton minaccia un critico con 18–20. Se un peryton uccide un avversario
umanoide con un colpo critico, può strappargli il cuore dal petto con i suoi denti da lupo come azione
gratuita. Ogni creatura che assiste a questo evento deve superare un TS su Tempra con CD 13 o
rimane Scossa per un round. È un effetto di influenza mentale e di paura. La CD del Tiro Salvezza è basata
su Carisma.
Marchio dell'Ombra (Sop)

Come azione gratuita un peryton può effettuare un attacco di contatto a distanza mentre è in volo sopra un
avversario umanoide. Il raggio massimo di questo attacco è di 90 metri. Se il peryton colpisce, la sua ombra
si modella fino a diventare uguale a quella della creatura colpita. Una volta che un peryton ha stabilito questo
tipo di connessione, acquisisce Bonus Morale +2 ai Tiri per Colpire e per i danni contro quel bersaglio, e ogni
volta che il peryton lo colpisce con un attacco, la creatura deve superare un TS su Volontà con CD 13 o
diventa Spaventata per un round. È un effetto di influenza mentale e di paura. La CD del Tiro Salvezza è
basata su Carisma.

Sciacalloide
[Espandi]Questo umanoide corazzato ha una testa di sciacallo, muscoli rigonfi e uno sguardo che rende il
mondo una lontana deriva.
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica (Mutaforma) Media
Iniziativa: +3
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +7
Difesa
CA: 17, contatto 14, impreparato 13 (+2 armatura, +3 Destrezza, +1 naturale, +1 schivare) 
PF: 22 (3d10+6) 
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +6, Volontà +2 
RD: 5/ferro freddo
Attacco
Velocità: 9 m 
Mischia: ascia da battaglia prf +6 (1d8+2/x3), morso +0 (1d6+1) o morso +5 (1d6+3) 
Attacchi Speciali: Intuito per le Armi, Sguardo Soporifero 

Statistiche
Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 17, Costituzione 15, Intelligenza 12, Saggezza 12, Carisma 12 
Bonus di Attacco Base: +3 
BMC: +5 
DMC: 19 
Talenti: Allerta, Schivare 
Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Intuizione +3, Percezione +7, Raggirare +6, Sopravvivenza +6 
Linguaggi: Comune 
Modificatori Razziali: +2 Raggirare, +2 Sopravvivenza 
Qualità Speciali: Cambiare Forma (umano, ibrido e sciacallo; Metamorfosi), Empatia con gli Sciacalli
Capacità Speciali
Cambiare Forma (Sop)

Uno sciacalloide ha tre forme. La sua forma naturale è quella di uno sciacallo, ma può anche assumere la
forma di un umano o di un ibrido umano-sciacallo. La forma umana di uno sciacalloide è fissa: non può
assumerne una differente. Uno sciacalloide può usare il suo sguardo soporifero in tutte le sue forme. In
forma di sciacallo, funziona come un Cane. Nella sua forma ibrida, uno sciacalloide può effettuare un attacco
con il morso come attacco secondario, mentre nella forma umana è del tutto privo di attacchi con il morso.
Uno sciacalloide può passare a una qualsiasi di queste tre forme alternative come Azione di Movimento.
L'equipaggiamento non si fonde con la nuova forma da quella umana a quella ibrida, ma lo fa da queste a
quella di sciacallo.
Empatia con gli Sciacalli (Str)
Uno sciacalloide può capire e comunicare con gli sciacalli (usare le statistiche di un Cane), e può
usare Raggirare al posto di Diplomazia per cambiare l'atteggiamento di uno sciacallo, ottenendo bonus
razziale +4 alla prova.
Intuito per le Armi (Str)

Uno sciacalloide è competente nelle armi da mischia semplici e da guerra.


Sguardo Soporifero (Sop)

Sonno per 3 minuti (un'Azione Standard risveglia la creatura, come causarle danno), 9 metri, Volontà CD 12
nega. Una creatura che supera il Tiro Salvezza non può essere influenzata dallo sguardo dello stesso
sciacalloide per 24 ore. Questo è un effetto di sonno. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Sirena
[Espandi]Questa creatura possiede il corpo di un falco e la testa di una bellissima donna con lunghi capelli
luminosi.
Allineamento: CN
Categoria: Bestia Magica Media
Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +15
Difesa
CA: 18, contatto 14, impreparato 14 (+3 Destrezza, +4 naturale, +1 schivare) 
PF: 52 (8d10+8) 
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +11, Volontà +6 
Immunità: Effetti di influenza mentale
Attacco
Velocità: 9 m, Volo 18 m (buona) 
Mischia: 2 artigli +11 (1d6) 
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +2d6, Canto della Sirena, Esibizione Bardica 
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +12

 3/giorno—Charme su Persone (CD 16), Grido (CD 19), Incuti Paura (CD 16), Sonno Profondo (CD 18)


Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 17, Costituzione 12, Intelligenza 14, Saggezza 19, Carisma 21 
Bonus di Attacco Base: +8 
BMC: +8 
DMC: 22 
Talenti: Arma Accurata, Attacco in Volo, Riflessi Fulminei, Schivare 
Abilità: Conoscenze (storia) +10, Furtività +14, Intrattenere (canto) +13, Percezione +15, Volare +7 
Linguaggi: Auran, Comune

Capacità Speciali
Canto della Sirena (Sop)

Quando una sirena canta, tutti gli esseri viventi che non siano sirene entro una propagazione di 90 metri
devono superare un TS su Volontà con CD 19 o sono ammaliati (vedi sotto). L’effetto dipende dal tipo di
canzone scelto dalla sirena, e continua per il tempo in cui la sirena canta e per il round successivo. Una
creatura che supera il Tiro Salvezza non può essere di nuovo colpita dalla canzone della stessa sirena per 1
ora. Sono effetti sonori e di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma. Le creature
ammaliate si comportano in uno dei seguenti modi, a seconda di ciò che la sirena sceglie quando inizia a
cantare.

 Ammaliamento: Il canto di una sirena ha il potere di influenzare la mente di coloro che lo ascoltano,
attirandoli verso di essa. Quando una sirena canta, tutte le creature che non siano arpie entro una
propagazione di 90 metri devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 o rimanere
ammaliate. Una creatura che superi il Tiro Salvezza non è soggetta al canto della stessa sirena per 24
ore. Una vittima sotto gli effetti del canto ammaliatore si muove verso la sirena scegliendo la strada più
diretta. Se il percorso conduce in una zona pericolosa (attraverso le fiamme, in un burrone, ecc…), la
creatura può effettuare un secondo Tiro Salvezza per terminare l'effetto prima di cadere nel pericolo. Le
creature ammaliate non possono compiere altra azione che non sia difendersi. Una vittima entro 1,5
metri dall'arpia rimane ferma e non oppone resistenza agli attacchi del mostro. L'effetto continua per
tutta la durata del canto e per 1 round dopo che è cessato. È un effetto sonoro di charme che influenza
la mente. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.
 Affascinare: Le creature colpite sono affasciante.
 Ossessione: Una vittima ossessionata diventa protettiva nei confronti della sirena e fa tutto il possibile
per evitarle qualsiasi danno, arrivando al punto di attaccare i suoi alleati per difenderla. La vittima non è
sotto il controllo della sirena, ma la considera un alleato prezioso. È un effetto di charme.
 Sonno: La vittima cade immediatamente addormentata, divenendo Indifesa. Mentre la sirena canta,
nessun rumore sveglierà la creatura dormiente, sebbene schiaffeggiarla o ferirla lo farà. La creatura
continua a dormire per 1d4 minuti dopo che la sirena ha smesso di cantare, ma può essere svegliata da
forti rumori e altri metodi normali.
Esibizione Bardica (Sop)

Una sirena può utilizzare esibizione bardica come un Bardo di 4° livello (9 round/giorno), e può


utilizzare Affascinare, Controcanto, Distrazione, Ispirare Competenza e Ispirare Coraggio. I livelli nella
classe del Bardo si sommano con questa capacità.

Worg
[Espandi]Questo grosso lupo ha negli occhi rossi e penetranti il bagliore di un’intelligenza malvagia.
Allineamento: NM
Categoria: Bestia Magica Media
Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +11
Difesa
CA: 14, contatto 12, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 naturale) 
PF: 26 (4d10+4) 
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +6, Volontà +3
Attacco
Velocità: 9 m 
Mischia: Morso +7 (1d6+4 più Sbilanciare) 
Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 15, Costituzione 13, Intelligenza 6, Saggezza 14, Carisma 10 
Bonus di Attacco Base: +4 
BMC: +7 
DMC: 19 (23 contro Sbilanciare) 
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Correre 
Abilità: Furtività +9, Percezione +11, Sopravvivenza +5 
Linguaggi: Comune, Goblin 
Modificatori Razziali: Furtività +2, Percezione +2, Sopravvivenza +2
Capacità Speciali
Sbilanciare (Str)

Una creatura con l’attacco speciale sbilanciare può Sbilanciare un avversario come azione gratuita senza
provocare Attacchi d'Opportunità se colpisce con l’attacco indicato. Se il tentativo fallisce, la creatura non
può essere Sbilanciata a sua volta.

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