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Estasi stigiana
L’estasi stigiana ha effetti diversi a seconda della propria classe ,ma ha di base
questi effetti:
ATTIVAZIONE AUTOMATICA: sceso sotto il 30% dei pf
CA : +5
Danni : +5
Vantaggi: vantaggio a tiri x colpire + abilità
PF: MASSIMI DIMEZZATI
Durata: dura fine a fine combattimento
Malus: rende esausto e da svantaggio a tutto x 1 ora
Punti Ferita
Dadi Vita: 1d6 per ogni livello da via del corvo
Punti Ferita al 1° Livello: 6 + il modificatore di Costituzione della via del
corvo
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d6 (o 4) + il modificatore di Costituzione
dela via del corvo per ogni livello da via del corvo dopo il 1°
Competenze
Armature: Nessuna
Armi: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali
Strumenti: Nessuno
Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma
Abilità: Due a scelta tra Arcano, Inganno, Intimidire, Intuizione, Persuasione e
Religione
Equipaggiamento
Lo Stigiano della Via del Corvo inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta
all'equipaggiamento conferito dal suo background:
(a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice
(a) una borsa per componenti o (b) un focus arcano
(a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratore
Due pugnali
Uno stigiano via del corvo conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista
degli incantesimi dello stigiano.
La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella "via del corvo" indica quando uno
stigiano impara altri incantesimi da stigiano a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi
deve appartenere a un livello di cui lo sigiano possiede vedere colonna livello incantesimi,
come indicato dalla tabella. Per esempio, quando uno stregone arriva al 3° livello, può
imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello.
Inoltre, quando uno stigiano acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da stigiano
che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da stigiano;
anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui lo stigiano possiede della lista
incantesimo.
Caratteristica da Incantatore
Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da stigiano, dal momento che
il potere magico di uno stigiano dipende dall'intensità con cui egli riesce a proiettare la sua
volontà nel mondo esterno. Uno stigiano usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa
riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma
per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da stigiano da lui lanciato e quando
effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
Focus da Incantatore
Uno stigiano può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi
da stigiano.
Sigilli= equivalenti degli slot magia dello stregone ,che pero non si suddividono in livelli
ma in potenza.1 incantesimo costa sempre 1 sigillo (anche il piu potente) ma si possono
aumentare per incrementare 1 o piu aspetti della spell (danni,area,tempo di
esecuzione,permanenza)
Livello Bonus Privilegi Sigilli
Competenza
Estasi stigiana, magia sacrilega (capacità nell’uso 52
1 +2 della magia demoniaca,che emana perennemente
un aura demoniaca-malvagia )
2 +2 Spirito del corvo* 52
Preghiera blasfema (pregando per il tempo di 30 52
3 +2 minuti,l’incantatore puo,1 volta al
giorno,recuperare un sigillo)
Inglobare anime(iL’INCANTATOREimpara ad 52
inglobare le anime di coloro che sono appena morti
con una prova di CHAR cd 10+livello della
creatura defunta(azione bonus)),imponi volontà
(una volta inglobata ,le anime serviranno il
4 +2 giocatore che potrà disporre di loro a sua
volontà.Sia per servigi in combattimento,sia per le
loro conoscenze (difatti il passaggio permette alle
anime di mantenere intatti i loro ricordi di quando
erano in vita) a patto di superare un tiro di CHAR
con cd deciso dal gm)
Connessione spirituale(l’incantatore puo 63
5 +3
vedere/sentire tramite il corvo), Maelstrom
Violenza (1 x g puo autoinfliggersi ferite x 73
6 +3
attivare spontaneamente l estasi stigiana)
rivelazione del sangue (il pg prende 73
consapevolezza maggiore del proprio sangue
7 +3
e riesce a comunicare con le entità
demoniache)
Sacrificio (permette di sacrificare(o 84
meglio,mangiare) un anima per round (che andrà
8 +3
quindi persa) per massimizzare recuperare 1d10
punti ferita(solo per l’incantatore) 1 volta x turno)
Violenza x 2 , Mente contorta 94
(l’incantatore ,raggiunto il massimo dei sigilli
9 +4 permessi,ne puo aprire ulteriori forzandoli,con
un tiro di cd 10+livello ,o fallire perdendo 1d20
pf)
Saggezza dello stormo(l’incantatore spendendo 1 95
minuto in meditazione puo tentare di accedere alle
memorie inferiche del suo demone eseguendo un
10 +4
tiro su CAR,alla ricerca di informazioni e/o
suggerimenti.In caso di fallimento,la visione e a
discrezione del infido DM)
Omelia dello stige (pregando per il tempo di 30 105
11 +4 minuti,l’incantatore puo,2 volta al
giorno,recuperare un sigillo)
12 +4 Rituale nero(una volta al giorno,l’incantatore in 11+car
estasi ,puo richiamare a se la vera forma del 6
demone che lo accompagna e impossessarsene per
1 minuto x livello,azione bonus)
Esplorazione famigliare(l’incantatore comincia ad 11+car
essere in sintonia con gli inferi,tanto che puo 6
13 +5
prendere un tratto demoniaco con i relativi vantaggi
e svantaggi,a discrezione del DM)
Maelstrom urlante 12+car
14 +5
7
Violenzax3 12+car
15 +5
7
Assuefazione al sangue (il pg non e piu 13+car
esausto e non ha svantaggio dopo l’estasi).Il 8
pg deve effettuare una prova di CAR pari a
liv+CAR*numero di volte in cui ha usato l
estasi per tornare in se ,in caso di fallimento la
sua coscienza verra temporaneamente
16 +5
sovrastata dal demone che si impossesserà
del corpo del pg.Il tiro si puo ripetere 1 volta
per ogni ora.In questo stato si considera lo
stato in estasi come quello primario-INTENTI
DEL DEMONE A DISCREZIONE DEL
DM).Violenza x5
Traslazione (il pg assume uno dei tratti fisici 13+car
17 +6
del demone come fissi) 8
dualità(ormai il pg e il demone hanno iniziato a 14+car
fondersi in ogni loro aspetto rimanendo 9
comunque separati a livello di coscienza e
18 +6 fisicamente ES: parlare di se stessi al plurale
ecc ecc.a discrezione del DM ,alcuni aspetti
del estasi/alcune abilità diventano permanenti
e prive di svantaggi)
Messa sacrilega (1 volta al giorno,l’incantatore che 14+car
19 +6 spende 1 ora nei suoi rituali/preghiere ,recupera 9
1d10+char di sigilli)
Simbiosi totale* Maelstrom biblico 15+car
20 +6
10
Spirito del corvo: lo stigiano corvino si differenzia dai suoi confratelli perche il demone a
lui legato,viene richiamato in forma animale.non e collegato direttamente alla sua
controparte come un famiglio,e indipendente e fisicamente fin dal primo momento in cui
viene risvegliato dalla prima “estasi” diviso. Dotato di intelligenza propria e non connesso
alla sorte del suo portatore umano.
Maelstrom
Questo e un incantesimo particolare,che consuma tutti i sigilli del giocatore ,e che puo avere
l’effetto di qualsiasi incantesimo/abilità/tratto l’incantatore abbia visto e potuto osservare in
azione.ovviamente il livello della spell non puo essere superiore alla capacità attuali del pg.
Maelstrom urlante
Questo e un incantesimo particolare,che consuma tutti i sigilli del giocatore ,e che puo avere
l’effetto di qualsiasi incantesimo/abilità/tratto l’incantatore abbia visto e potuto osservare in azione.
il livello della spell puo essere superiore alla capacità attuali del pg a patto di superare un cd di
10+livello inc+numero dei sigilli rimasti.
Maelstrom biblico
Questo e un incantesimo particolare,che consuma tutti i sigilli del giocatore ,e che puo avere
l’effetto di qualsiasi incantesimo/abilità/tratto l’incantatore abbia visto e potuto osservare in
azione.Non vi e limite a questa skill,che puo imitare qualsiasi incantesimo
NB ogni spell divina verrà riprodotta ,ma bisogna intendere il risultato come una storpiatura
demoniaca dell’effetto stesso (es : una resurrezione riporterebbe indietro l’anima del defunto,ma
esposta alla progenie infernale)
incantesimi: