Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
10 Spiritus
Il primo Ahrimane imparò a parlare agli animali dalla dea Freyja. Quando
lei morì, questo dono si trasformò con lei, permettendole di parlare agli spiriti
degli animali e degli oggetti.
Livello 1
Livello 2
130
l'animale è leggermente più intelligente di un animale normale e può seguire
semplici comandi telepatici.
■ Costo: una prova di risveglio
■ Sistema: Il giocatore effettua la prova di risveglio e tira Carisma + Spiritus.
Il numero di successi indica per quanto tempo lo spirito rimane materiale.
Lo spirito ha gli stessi attributi fisici che la sua controparte viva avrebbe
normalmente. Se lo spirito viene sconfitto, ritorna incorporeo.
■ Durata:
Livello 3
131
■ Morso di castoro: morde quasi ogni sostanza, sebbene i morsi non
infliggano danni aggiuntivi ai bersagli (non)viventi.
■ Colori del camaleonte: cambia il colore per adattarlo all'ambiente (-2
difficoltà ai tiri di furtività che coinvolgono nascondersi).
■ Occhio di falco — difficoltà -2 ai tiri di percezione che coinvolgono la
vista.
■ Ferocia del gatto — I tiri di coraggio sono a difficoltà -2.
■ Cosce di rana — Salta tre volte tanto in altezza e distanza.
■ Naso del Segugio: olfatto migliorato (-2 difficoltà ai tiri di percezione che
coinvolgono l'olfatto).
■ Veleno del serpente — Il morso trasmette una tossina che provoca due
danni superficiali/aggravati per turno nelle vittime viventi. Questo effetto
continua fino a quando la tossina non viene rimossa o finché non viene
annullato dal vampiro.
■ Canto del grillo: produce un suono stridente forte abbastanza per assordare
chi è vicino. Il bersaglio subisce un +4 alla difficoltà per tutti i tiri di
Percezione che coinvolgono l'udito nella scena successiva, a meno che non
riesca in un tiro di Volontà.
■ Equilibrio dello scoiattolo — Ti muovi facilmente lungo i rami degli alberi
o sul filo del rasoio (-2 difficoltà ai tiri di atletica leggera che coinvolgono
l’equilibrio).
■ Forza dell'Orso: L’attributo Forza aumenta di 2.
■ Velocità del cervo — Velocità di movimento raddoppiata.
■ Leggerezza del ragno – difficoltà -2 ai tiri di furtività che coinvolgono il
rumore.
132
Livello 4
Fame bestiale
Il vampiro strappa uno dei tanti spiriti che permeano il mondo, è lo consuma
per rinfrescare il proprio. Questo potere distrugge lo spirito, ma senza
ripercussioni.
■ Costo: Gratuito
■ Sistema: il giocatore dira Persuasione + Intimidire. Ogni successo gli
permette di restaurare un punto Volontà, ma ad ogni uso viene distrutto uno
spirito.
Livello 5
Bestia selvaggia
Il carro di Freyja è stato trainato da due gatti, Bygul e Trjegul, e l'utilizzatore
di Spiritus gode di un legame speciale con queste creature. Il vampiro diventa
come una gatta, acquistando agilità e forza. Assume una posizione mezza
accovacciata, le pupille diventano sottili e le crescono artigli feroci sulle
mani. Gli animali reagiscono con paura alla Bestia Selvaggia e i mortali la
vedono come un mostro, ammesso che la vedano.
■ Costo: due prove di risveglio
■ Sistema: La trasformazione non richiede alcun tiro. La Forza del vampiro
è aumentata di 3, mentre Destrezza e Costituzione aumentano di 2. Il carisma
scende a 0 e la Persuasione ridotta di 3 (sebbene mai inferiore a 1). Le sue
zanne infliggono un danno extra, e i suoi artigli infliggono danni aggravati.
Può vedere nell'oscurità e tutte le difficoltà che coinvolgono l'olfatto, l'udito
e la vista diminuiscono di due.
■ Durata: Può mantenere la Bestia Selvaggia per un numero di ore ogni notte
pari al suo grado di Forza di Volontà.
133
Livello 6
134