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1.

10 Spiritus
Il primo Ahrimane imparò a parlare agli animali dalla dea Freyja. Quando
lei morì, questo dono si trasformò con lei, permettendole di parlare agli spiriti
degli animali e degli oggetti.

Livello 1

Aiuto dagli spiriti


Tutte le cose, naturali o artificiali, hanno uno spirito. Il vampiro ha imparato
a risvegliare questi spiriti per impartire loro i suoi ordini e migliorare le loro
prestazioni. Lo spirito potrebbe opporsi a questa manipolazione, ma deve
comunque seguire i comandi del vampiro.
■ Costo: Una prova di risveglio
■ Sistema: Il personaggio tocca un oggetto, effettua la prova di risveglio e
tira Persuasione + Spiritus. Il giocatore riceve un numero di dadi bonus per
utilizzare quell'oggetto, pari al numero di successi ottenuti. Questi dadi
bonus possono essere spesi tutti in un singolo lancio o sparsi. I bonus
inutilizzati svaniscono alla fine della scena e gli usi multipli di questo potere
non si sommano. Il personaggio può riattivare questo potere o usarlo su più
oggetti nella stessa scena, effettuando però altre prove di risveglio.
■ Durata: Finché non vengono spesi

Livello 2

Evocare bestie spirituali


Il vampiro invoca lo spirito di un animale nativo alla zona. L'animale
spirituale diventa corporeo per servire lei, ma farà solo ciò che gli viene
naturale. Lo spirito di un animale aggressivo sarebbe felice di combattere per
lei, mentre lo spirito di un animale curioso potrebbe seguire le persone. Il

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l'animale è leggermente più intelligente di un animale normale e può seguire
semplici comandi telepatici.
■ Costo: una prova di risveglio
■ Sistema: Il giocatore effettua la prova di risveglio e tira Carisma + Spiritus.
Il numero di successi indica per quanto tempo lo spirito rimane materiale.
Lo spirito ha gli stessi attributi fisici che la sua controparte viva avrebbe
normalmente. Se lo spirito viene sconfitto, ritorna incorporeo.
■ Durata:

Livello 3

Aspetto della bestia


Il vampiro attira in sé una parte di uno spirito animale, guadagnando la sua
forza fisica o poteri speciali. Lo spirito l'animale deve essere originario della
zona.
■ Costo: una prova di risveglio
■ Sistema: Il giocatore effettua la prova di risveglio e tira Persuasione +
Spiritus. Il potere dura per uno turno per successo, e il vampiro ottiene gli
attributi dell’animale invocato, o ne acquisisce momentaneamente una
capacità. Di seguito, tuttavia, vengono forniti esempi di aspetti, sebbene il
giocatore e il narratore siano invitati a inventarne altri:

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■ Morso di castoro: morde quasi ogni sostanza, sebbene i morsi non
infliggano danni aggiuntivi ai bersagli (non)viventi.
■ Colori del camaleonte: cambia il colore per adattarlo all'ambiente (-2
difficoltà ai tiri di furtività che coinvolgono nascondersi).
■ Occhio di falco — difficoltà -2 ai tiri di percezione che coinvolgono la
vista.
■ Ferocia del gatto — I tiri di coraggio sono a difficoltà -2.
■ Cosce di rana — Salta tre volte tanto in altezza e distanza.
■ Naso del Segugio: olfatto migliorato (-2 difficoltà ai tiri di percezione che
coinvolgono l'olfatto).
■ Veleno del serpente — Il morso trasmette una tossina che provoca due
danni superficiali/aggravati per turno nelle vittime viventi. Questo effetto
continua fino a quando la tossina non viene rimossa o finché non viene
annullato dal vampiro.
■ Canto del grillo: produce un suono stridente forte abbastanza per assordare
chi è vicino. Il bersaglio subisce un +4 alla difficoltà per tutti i tiri di
Percezione che coinvolgono l'udito nella scena successiva, a meno che non
riesca in un tiro di Volontà.
■ Equilibrio dello scoiattolo — Ti muovi facilmente lungo i rami degli alberi
o sul filo del rasoio (-2 difficoltà ai tiri di atletica leggera che coinvolgono
l’equilibrio).
■ Forza dell'Orso: L’attributo Forza aumenta di 2.
■ Velocità del cervo — Velocità di movimento raddoppiata.
■ Leggerezza del ragno – difficoltà -2 ai tiri di furtività che coinvolgono il
rumore.

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Livello 4

Fame bestiale
Il vampiro strappa uno dei tanti spiriti che permeano il mondo, è lo consuma
per rinfrescare il proprio. Questo potere distrugge lo spirito, ma senza
ripercussioni.
■ Costo: Gratuito
■ Sistema: il giocatore dira Persuasione + Intimidire. Ogni successo gli
permette di restaurare un punto Volontà, ma ad ogni uso viene distrutto uno
spirito.

Livello 5

Bestia selvaggia
Il carro di Freyja è stato trainato da due gatti, Bygul e Trjegul, e l'utilizzatore
di Spiritus gode di un legame speciale con queste creature. Il vampiro diventa
come una gatta, acquistando agilità e forza. Assume una posizione mezza
accovacciata, le pupille diventano sottili e le crescono artigli feroci sulle
mani. Gli animali reagiscono con paura alla Bestia Selvaggia e i mortali la
vedono come un mostro, ammesso che la vedano.
■ Costo: due prove di risveglio
■ Sistema: La trasformazione non richiede alcun tiro. La Forza del vampiro
è aumentata di 3, mentre Destrezza e Costituzione aumentano di 2. Il carisma
scende a 0 e la Persuasione ridotta di 3 (sebbene mai inferiore a 1). Le sue
zanne infliggono un danno extra, e i suoi artigli infliggono danni aggravati.
Può vedere nell'oscurità e tutte le difficoltà che coinvolgono l'olfatto, l'udito
e la vista diminuiscono di due.
■ Durata: Può mantenere la Bestia Selvaggia per un numero di ore ogni notte
pari al suo grado di Forza di Volontà.

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Livello 6

Spirito della Bestia


L'Arimane si fonde con uno spirito animale indigeno e i loro corpi e le loro
menti diventano una cosa sola.
■ Costo: una prova di risveglio e un punto Volontà
■ Sistema: non è richiesto alcun tiro. Il vampiro si fonde completamente con
uno spirito animale di sua scelta, creando di fatto un nuovo essere.
L'Intelligenza del vampiro diminuisce di due e la sua Prontezza di uno, ma
non è più influenzato dalla luce solare e può rimanere sveglio senza un tiro,
al costo di due punti Volontà al giorno. Poiché il vampiro coabita con uno
spirito, può scegliere se essere corporeo o incorporeo e può viaggiare nello
spirito Umbra. Può usare Animalità, Velocità, Robustezza, Potenza e
Spiritus Mentre è in questa forma.
■ Durata: indefinita, anche se il vampiro deve effettuare un’altra prova di
risveglio e spendere un altro punto Volontà per tornare indietro; un vampiro
che non può pagare questo costo e non ha i mezzi per riacquistare nessuno
dei due potrebbe ritrovarsi bloccato.

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