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Diventare un Lich
Un personaggio per diventare un Lich deve essere un incantatore di almeno 12° livello ( che
diverrà poi di 11° come esposto nel manuale dei mostri, per la perdita di livello ).
Il candidato per il Lichdom deve avere accesso alle seguenti magie: Giara magica,
Permanenza, Legare anima. Nove uomini di Nulathoe ( Riposo inviolato ), è anche richiesto
per preservare il corpo dopo la morte, mantenerlo flessibile ed integro, per più tempo
possibile.
Il processo per ottenere il Lichdom è rovinato se il candidato muore prima del suo
completamento; anche se venisse resuscitato da un effetto di resurrezione qualsiasi,
dovrebbe comunque ricominciare da capo.
Il processo consiste nella preparazione di una pozione e di un Filatterio magico.
Molti candidati preparano la pozione, e si adoperano per cercare un apprendista o un alleato
che li resusciti in caso che essa si riveli fatale.
La preparazione del Filatterio è così costosa che la maggior parte dei candidati, non
desiderano sprecare tutta la spesa della sua preparazione,per eventualmente morire dopo
che è completato, senza essere prima pronti per il Lichdom.
I nove ingredienti della pozione sono i seguenti:
• Arsenico, ( 2 gocce di puro distillato );
• Belladonna, ( 1 goccia di puro distillato );
• Sangue, ( 1 quarto di litro di sangue da un bambino umano vergine, ucciso da veleno di
Viverna );
• Sangue, ( 1 quarto di litro di sangue di un umanoide, ucciso da un Ragno-fase );
• Sangue, ( 1 quarto di litro di sangue di un Vampiro, o di un essere affetto da vampirismo );
• Cuore, ( 1 cuore intatto di un umanoide medio, ucciso da una mistura venefica di Arsenico
e Belladonna );
• Ghiandole riproduttive, ( da sette Falene giganti, morte da meno di 10 giorni e macinante
insieme );
• Veleno, ( 1 pinta o più di veleno, estratto da un Ragno-fase, da meno di 30 giorni );
• Veleno, ( 1 pinta o più di veleno, estratto da un Viverna, da meno di 60 giorni );
Gli ingredienti vengono miscelati nell’ordine dato sotto la luce della Luna piena, e devono
essere bevuti entro sette giorni da quando si sono combinati in un liquido nero scintillante e
lucente di blu.
Il candidato deve bere completamente tutta la pozione, ed entro 1d6 round, produrrà uno
effetto tra i seguenti ( tirare un d% per vedere che risultato si ottiene ):
Il candidato preparato con successo per il Lichdom può esistere per un indefinito numero di
anni prima di diventare un Lich. Non otterrà il Lichdom in caso di morte, prima che la
preparazione del suo Filatterio non sia completa. Un candidato pronto può apparire in
qualche modo un po’ pallido rispetto a prima che la pozione agisse con successo su di lui,
ma non può mentalmente o magicamente individuato come “pronto” per ottenere il Lichdom.
Il candidato comunque è sempre al corrente di essere pronto, anche se charmato, insano, o
se ha avuto perdite di memoria. ( Un candidato charmato non può mai essere costretto a
rivelare dove il suo Filatterio si trova, tuttavia può essere interrogato su come esso appare
alla vista ).
Il Filatterio può essere di qualsiasi forma: potrebbe essere un pendente di una collana, un
bracciale, uno scettro, un elmo, una corona, un anello, e persino una forma di pietra. Deve
essere di materiale inorganico, deve essere solido, e deve avere una fattura di alta qualità
se manufatto; e non può essere un oggetto che possiede altri incantesimi o proprietà
magiche. Può essere decorato e cesellato in qualsiasi modo si voglia.
Permanenza è lanciato su Filatterio ( questo è l’unico caso in cui Permanenza viene lanciato
prima che sia attivo un qualsiasi incantesimo ), nove giorni sono necessari per terminare il
processo e occorre lanciare nove volta l’incantesimo Permanenza, una ogni giorno. Questo
effetto di Permanenza comporta una spesa di 100 PE per lancio, quindi una spesa totale di
900 PE.
Quando il Filatterio è così trattato risulta incantato e pronto per il processo successivo; il
candidato deve quindi lanciare Intrappolare l’anima su di esso immediatamente dopo i nove
giorni del trattamento con Permanenza. L’incantesimo Intrappolare l’anima ha un probabilità
di funzionamento del 50% +6% per ogni livello di incantatore del candidato ( o di colui che lo
lancia se è un altra creatura ), sopra il 10°.
Se Intrappolare l’anima funziona, il Filatterio brilla di un fuoco spettrale verde-blu per 1
round: ora il Filatterio è pronto per ricevere l’anima del candidato.
Il candidato deve quindi lanciare Riposo inviolato sul Filatterio, ed entro un round lanciare
Giara magica ed entrare in esso con la sua forza vitale. Nota che nessuna vittima è
necessaria per questo uso di Giara magica. Il candidato entra quindi con la sua forza vitale
nel filatterio, dove viene lì in parte intrappolata da Intrappolare l’anima; il candidato perde
quindi immediatamente e irrimediabilmente 1 livello di esperienza. L’energia vitale e i punti
ferita persi ( dalla perdita di livello ), e l’anima del candidato rimangono dentro il filatterio, che
acquisisce a quel e sue statistiche comuni: Oggetto di taglia Minuscola o Minuta, CA 20,
Durezza 20, e 40 pf + i pf persi dalla perdita di livello ( tirare 1 DV senza il modificatore di
Costituzione ).
Il Candidato è ora uno Lichnee ( una forma incompleta di Lichdom ), e deve ritornare dentro
il proprio corpo per riposare per 1d6+1 giorni. Questa prove effettuata per diventare Lichnee
è così traumatica che il candidato scorda gli incantesimi preparati e conosciuti dei 3 livelli più
alti a cui può accedere, e non può riottenerli in alcun modo fintanto che non è trascorso
questo periodo di riposo. La prossima volta che il candidato Lichnee morirà,
indipendentemente dal motivo del decesso o dal luogo in cui si trova, o le barriere di
qualsiasi tipo che si trovano tra il corpo ( o ciò che rimane ) e il Filatterio: la sua forza vitale
andrà nel filatterio entrandovi. Per far si che ne riemerga di nuovo, occorre che vi sia un
corpo morto da non più di 30 giorni, entro 30m dal filatterio. Il corpo può essere quello di
qualsiasi creatura umanoide, umanoide mostruosa, bestia, o bestia magica, o drago; il corpo
ottiene un tiro salvezza ( sulla Volontà, contro l’effetto dell’incantesimo Giara magica lanciato
dall’incantatore che l’ha lanciato sul filatterio ) per evitare di essere “posseduto” ; se dovesse
riuscire nel tiro salvezza quel corpo, non potrà più ricevere l’anima del Lich.
Il corpo ha i bonus ai TS che aveva in vita, con alcune modifiche in base al suo
allineamento: corpi N, LN, e CN hanno una penalità di -3; corpi LM hanno una penalità di -4;
corpi NM hanno una penalità di -5; e infine copri CM una penalità di -6.
Il Corpo stesso del candidato, se all’interno dell’area, ha una penalità di -10 a questo tiro
salvezza, e può essere morto da un qualsiasi lasso di tempo.
Il Lichnee può tentare di entrare nel suo corpo più volte, se dovesse fallire; ottiene fino ad un
tentativo alla settimana fino a quando non riesce nel suo intento.
Un filatterio troppo nascosto potrebbe non offrire mai corpi per entrarvi. Molti lichnee si
suicidano per evitare questo problema.
Quando il Lichnee entra nel proprio corpo, si risveglia in 1d4 round come Lich vero e proprio,
con tutti gli incantesimi preparati o tutti gli slot liberi, e pronti per essere usati, inoltre ottiene i
tratti da Non morto e tutte le capacità speciali e le caratteristiche elencante nell’Archetipo
Lich, a pag. 216 del “Manuale dei mostri”. più alcuni di quelli esposti su “Mostri di Faerùn”.
Se il Lichnee dovesse entrare in un altro corpo, sarà limitato alle sue caratteristiche, il
Lichnee acquisterà le caratteristiche fisiche del nuovo corpo ( Forza e Destrezza ), ma
manterrà le proprie capacità mentali ( Intelligenza, Saggezza e Carisma ), ed avrà solo 4
DV. Il corpo si risveglierà dopo 1d3 round di morte apparente ( la presenza al suo interno del
Lichnee non è individuabile durante questo limitato periodo di tempo ), come un Wight.
Questo wight non può risucchiare l’energia come un wight normale, e potrà comunicare
telepaticamente parlando i linguaggi che conosceva. Se poteva lanciare incantesimi, in
forma di wight potrà lanciare solo incantesimi fino al 4° livello ( indipendentemente se divini o
arcani ). Nella forma di Wight il Lichnee cercherà il proprio corpo. Grazie alla pozione
ingerita precedentemente, il corpo del candidato può essere distrutto solo tramite un
incantesimo di Disintegrazione.
Anche se il corpo è bruciato o smembrato, le sue ceneri e il sui brandelli, emaneranno un
aura individuabile dal Wight-lichnee a qualsiasi distanza ( sullo stesso piano ). Il Wight-
lichnee potrebbe benissimo incontrare della difficoltà nel ritrovare i propri resti, ma quando
questo avviene egli li divorerà. Sette giorno dopo l’ingestione dei resti del corpo originale del
candidato il corpo del Wight-lichnee, subirà una metamorfosi, diventando molto simile a quel
corpo originale, e manifesterà pieni poteri di Lich completo ( vanno ritirati i pf usando sempre
il d12 ).
I Lich possono lanciare normalmente gli incantesimi che lanciavano in vita; mantengono
tutte le regole per il lancio e la preparazione di tali incantesimi, esattamente come facevano
quando erano in vita.
Una volta divenuto un completo, un Lich può eleggere un incantesimo per livello di
incantesimo che è un grado di lanciare, memorizzandoli permanentemente. Questi
incantesimi necessitano di 24 ore per essere impressi nella menta del Lich. Questi
incantesimi, potranno da ora in poi essere utilizzati 1 volta al giorno ciascuno, come
Capacità magica; senza alcun bisogno di preparazione, preghiera, nè di libro per essere
usati. Il Lich non avrà più bisogno di focus nè di componenti materiali per usare tali capacità
magiche, tuttavia se l’incantesimo emulato ha un costo in PE tale costo va comunque
pagato.
Tutti i Lich posseggono e sono in grado di lanciare l’incantesimo Riposo inviolato, perchè
almeno ogni 777 giorni, va lanciato sul Filatterio, altrimenti sia esso che il Lich che lo ha
creato si sgretoleranno in polvere al 778° giorno.
I Lich possono usare gli oggetti magici che potevano usare in vita, tranne quelli
specificatamente creati per essere usati da creature viventi.