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“I membri del gruppo giacciono a terra: alcuni privi di sensi, altri morti. Resti solo tu a fronteggiare Ikathor il
Folle, il potente lich che avete finalmente rintracciato dopo mesi di duro lavoro e ricerche.
Ti restano dieci punti ferita. È il tuo turno. Mentre leggi la tua scheda per l’ennesima volta ti si forma un
nodo allo stomaco quando realizzi che… sei a corto di slot incantesimo.
Dunque è giunta la fine? Il famoso Total Party Kill, la strage che avete sempre temuto?
Non necessariamente!”
Se un incantatore è a corto di slot ma “basterebbe un’ultima Palla di Fuoco per vincere, dai sarebbe una
scena pazzesca” - allora questa è la meccanica di gioco che fa per te. Ovviamente puoi modificarla secondo i
tuoi gusti e le tue esigenze.
Questo sistema permette a qualunque utilizzatore di magia di attingere alle sue più profonde e latenti
risorse di potere magico per lanciare un ultimo incantesimo, una volta che non ha più slot a disposizione.
Questa è una meccanica speciale che dovrebbe essere usata raramente. È un ultimo, disperato sforzo, il
“piano Z” da conservare per i boss più importanti… a meno che non siano tutti d’accordo nell’usarla spesso.
Come puoi vedere nella tabella, le conseguenze possono essere molto gravi- addirittura la morte, o cambi
di statistica. Per questo i DM sono incoraggiati a usarla in una situazione di vita o morte, o quando i
giocatori hanno risorse molto limitate o inesistenti. Dovrebbe essere usata massimo una volta al mese, o a
settimana, o una volta per riposo lungo se volete essere concessivi. Dovrebbe essere riservata a un gruppo
di avventurieri di livello non basso (dal livello 5 in poi).
Di seguito c’è una tabella. Quando l’incantatore ha finito gli slot, deve annunciare l’incantesimo che vuole
lanciare con l’ultimo sforzo e tirare sulla tabella nello stesso momento in cui lancia l’incantesimo. Sia
l’incantesimo che la conseguenza si verificano nello stesso momento.
Puoi modificare a piacimento questa tabella o lasciare che sia il master a scegliere la conseguenza, ma
ricorda che un tale sforzo di magia dovrebbe avere conseguenze serie.
1 Muori.
2-3 Emetti una forte scarica di energia magica simile a un’esplosione. Tutti quelli che si trovano entro 9 metri
da te devono superare un tiro salvezza su Destrezza con classe difficoltà 10 + livello dell’incantesimo
lanciato + il tuo bonus di competenza. Infliggi xd10 danni, dove x è pari al livello dell’incantesimo lanciato.
Superato il tiro salvezza, i danni sono dimezzati. Scendi a 0 punti ferita e sei instabile.
4 Lo sforzo è stato spossante e ti ha debilitato fisicamente. Subisci immediatamente 4 livelli di
indebolimento e sei invecchiato fisicamente di 1d10 anni. Inoltre, subisci svantaggio ai tiri salvezza contro
la morte. Solo un incantesimo potente come Desiderio può ripristinarti.
5 Soffri x livelli di indebolimento. X è pari al livello dell’incantesimo lanciato. Se il numero è pari o superiore
a 6, muori.
6 La fonte dei tuoi poteri muta permanentemente. Torna al livello 3 e scegli una sottoclasse diversa, poi
torna al tuo livello originale tenendo conto della nuova sottoclasse. Se il personaggio è multiclasse,
cambia solo la sottoclasse della classe dell’incantesimo lanciato. In caso di dubbio, l’ultima parola sta al
master. Una volta subita questa penalità, il personaggio non può subirla di nuovo e deve tirare di nuovo il
dado.