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Animalit

Descrizione:
Soprattutto nei cosiddetti Secoli Bui, la
conquista della natura da parte dell'uomo
tutt'altro che compiuta: le foreste sono piene di
bestie capaci di dare parecchio filo da torcere
anche al pi esperto dei cacciatori. Uccidere un
branco di lupi comporta in questi anni un
combattimento ravvicinato e sanguinoso con le
feroci creature della natura. Per questo motivo
coloro tra i figli di Caino che vivono a stretto
contatto con la natura hanno dovuto sviluppare i
poteri di questa Disciplina. La Disciplina di
Animalit conferisce al Cainita una profonda
empatia con tutte le specie animali, domestiche o
selvatiche, cos come la capacit di comandarle a
piacimento. Animalit fornisce inoltre un certo
controllo sulla bestia che si annida nell'animo di
ciascun Cainita. Questa Disciplina pi comune
tra i Clan dei Gangrel, Nosferatu e Tzimisce.
Animalit una Disciplina che i Vampiri pi
religiosi tendono a considerare positivamente,
citando l'uso di poteri simili da parte No, Daniele
e Giona, per rafforzare l'ipotesi che questo potere
provenga dal Cielo anzich dall'Abisso.

Sussurro della fiera (Persuasione)
Descrizione:
Il dono della parola non fu concesso da
Dio soltanto agli esseri umani. Questo potere
concede al Cainita di intavolare una limitata
conversazione con gli animali, permettendogli di
dare pure ordini specifici. Per invocare questo
potere il Cainita deve guardare negli occhi
dell'animale: si dice inoltre che alcuni Nosferatu
siano capaci di dare degli ordini in silenzio, anche
se devono mantenere lo sguardo negli occhi
dell'animale.
Sistema:
Per utilizzare questo potere necessario
che il Cainita instauri con lanimale un contatto
visivo, a questo punto egli pu impartire degli
ordini effettuando un tiro su Persuasione +
Addestrare animali(la difficolt dipende dalla
tipologia dellanimale).

Richiamo (Carisma)
Descrizione:
Questo potere permette al Cainita di
lanciare un richiamo nel linguaggio specifico di
un singolo tipo di animale. Tutti gli animali di
quella specie che si trovano a portata di udito dal
richiamo vengono convocati, anche se sono liberi
di decidere se obbedire o meno al richiamo.

Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Carisma +
Sopravvivenza. In base al numero di successi si
presenteranno un numero di animali.
1 Successo = 1 solo animale
2 Successi = delle creature dellarea
3 Successi = degli animali della zona
4 Successi = La maggior parte di essi
5 Successi = Tutti gli animali della zona

Domare la Bestia (Persuasione)
Descrizione:
I Cainiti sono i supremi predatori del
mondo animale, e molti credono che in ognuno di
loro alberghi lo spirito di una Bestia famelica,
simile ma anche superiore a quella che vive nel
cuore di ogni uomo mortale. Per mezzo di questo
potere il Cainita pu toccare qualsiasi animale o
essere umano e collegare i rispettivi spiriti bestiali.
Questo breve contatto sufficiente a far tremare la
Bestia del soggetto di fronte a quella ben pi
potente del Cainita. I Nosferatu cristiani
sostengono che questo potere si manifest per la
prima volta in Daniele quando venne gettato in
una gabbia piena di feroci leoni nell'antica
Babilonia, solo per uscirne il giorno dopo senza
nemmeno un graffio. I vampiri pi religiosi
credono che questo potere non avr effetto se essi
si sono dimostrati recentemente infedeli ai propri
principi; al contrario, gli Tzimisce ritengono
questo potere un ulteriore esempio della loro
superiorit sulle bestie mortali, mentre ai Ravnos
non importa da dove provenga, ma lo trovano
molto utile per calmare i mortali che hanno
appena raggirato.
Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Persuasione
+ Intimidire per dominare la bestia con la paura,
oppure Persuasione + Empatia per assecondarla
con la compiacenza. La difficolt Pari a 7.
Per riuscire in questa prova sono necessari tanti
successi quanti punti di forza di volont possiede
la vittima, se si ha anche solo un fallimento
necessario iniziare nuovamente daccapo.

Comunione di Spiriti (Persuasione)
- nel medioevo Cavalcare la Mente Selvaggia
Descrizione:
La dottrina religiosa asserisce che gli
animali non possiedono anima, ma soltanto
spirito: con l'uso di questo potere i Cainiti sono in
grado di trasferire la propria anima nel corpo
degli animali. Gli Tzimisce usano questo potere
raramente, perch considerano il fatto una cosa
degradante; i Ravnos invece hanno l'abitudine di
uccidere e bere il sangue dell'animale dopo la
possessione, per paura che parte della loro anima
permanga all'interno della bestia.
Sistema:
Il giocatore deve effettuare un tiro su
Persuasione + Addestrare animali con difficolt
pari a 8. Se vengono conseguiti tre o meno
successi il giocatore deve spendere punti forza di
volont per effettuare delle azioni che violano
direttamente listinto dellanimale stesso.
- 1 SuccessoNon pu utilizzare discipline
- 2 SuccessiPu utilizzare Auspex
- 3 SuccessiPu utilizzare Ascendente
- 4 SuccessiPu utilizzare Demenza e
Dominazione
- 5 Successi Pu utilizzare Chimerismo,
Negromanzia e Taumaturgia.

Estirpare la Bestia (Persuasione)
Descrizione:
A questo livello della Disciplina il Cainita
ha acquisito una profonda comprensione della
Bestia. Ogni volta che la Bestia minaccia di
sopraffare l'anima del vampiro e di scatenare la
Frenesia, questi pu estrarla dal suo corpo e
scagliarla in quello di un altro. Il destinatario cade
immediatamente in frenesia, e poich riceve la
Bestia personale del Cainita, questo tender ad
agire come il possessore originale.
Sistema:
Per utilizzare questo livello di potere
necessario che il vampiro sia in frenesia o quanto
meno vicino ad essa e che nelle vicinanze ci sia
qualcun, quindi effettua un tiro su Persuasione +
Self-Control con difficolt 8.
Se riesce in:
- 1 successo la bestia viene trasferita su una
persona a caso
- 2 successi la bestia viene trasmessa al
bersaglio scelto ma lui non pu fare
niente fino al turno successivo
- 3 successi la bestia viene trasferita al
bersaglio scelto

Anima Condivisa (non incluso)
Descrizione:
Con questo potere il vampiro pu toccare
un animale e collegare lo spirito della propria
Bestia a quello dell'animale. Una volta che sono
uniti, il Cainita in grado di leggere i pensieri, i
ricordi e le esperienze dell'animale.
Sistema:
Per usufruire di questo potere
necessario effettuare un tiro su Percezione +
Controllo animali con difficolt 6. Ogni turno
dopo il primo il giocatore deve spendere 1 punto
di forza di volont per rimanere in contatto con
lanimale. Per acquisire un ricordo preciso dalla
memoria sono necessari due turni mentre per
acquisire tutti i ricordi sono necessari 5 turni.

Ascendente

Descrizione:
Questa la Disciplina della seduzione e
dell'attrazione soprannaturale. Con essa il Cainita
pu scatenare una folla inferocita, guidare eserciti
e pilotare le opinioni dei potenti a proprio
tornaconto. Il potere di Ascendente trascende
razza, religione, sesso, classe sociale e perfino
generazione: il Cainita viene sempre notato
favorevolmente, anche da coloro che lo
sovrastano in importanza e potere. Inoltre il
fascino di base del Cainita funziona su chiunque,
e il potere ha le stesse probabilit di efficacia (per
lo meno in via teorica) sia su un Matusalemme
che sul fabbro del quartiere. Lo svantaggio
principale della Disciplina che agisce sempre e
solo a livello emotivo: la ragione e la volont non
vengono assolutamente influenzate, e quindi il
Cainita non pu impartire comandi verbali diretti
alle proprie vittime.

Soggezione (Carisma)
Descrizione:
Una volta che il vampiro ha attivato
questo potere, le persone che si trovano nelle sue
vicinanze desiderano stargli il pi vicino
possibile. Si tratta di un'attrazione intensa e
immediata, ma non abbastanza per far si che chi
ne influenzato sia disposto ad ignorare il
proprio istinto di sopravvivenza. Soggezione un
potere estremamente utile nelle comunicazioni di
massa: non importa ci che viene detto, il cuore di
chi ascolta tender a prendere le parti del Cainita.
Sistema:
Per utilizzare questo potere necessario
effettuare un tiro su Carisma + Espressione
artistica con difficolt 6. In base al numero di
successi si hanno un numero di persone
soggiogate.
- 1 successo equivale ad una sola persone
- 2 successi equivalgono a 2 persone
- 3 successi sono soggiogate 6 persone
- 4 successi sono soggiogate 20 persone
- 5 successi tutti coloro che ascoltato il
Cainita

Sguardo terrificante (Carisma)
- nel medioevo Occhio del Terrore
Descrizione:
L'uso di questo potere provoca nelle
vittime una crisi di terrore incontrollabile: l'occhio
del terrore stordisce la vittima a tal punto da
costringerla alla follia, all'immobilit tremebonda
o ad una fuga disperata.

Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Carisma
+Intimidire con difficolt pari a Prontezza di
spirito + Coraggio della vittima. Secondo il
numero di successi ottenuti si ha un determinato
risultato, se stato fatto un solo successo la
vittima semplicemente inorridita mentre un
insuccesso lo rende spaventato ma non
abbastanza da farlo scappare. Se si hanno 3 o pi
successi allora la vittima inizia a scappare se
possibile in caso non possa graffia il muro con le
unghie. Se invece il tiro ha portato a un fallimento
critico la vittima non potr essere mai pi
soggiogata dal Cainita.

Incanto (Aspetto)
Descrizione:
Questo potere trasforma le persone in
spontanei servitori del vampiro in base a ci che
sembra essere assoluta e duratura devozione. Chi
viene influenzato dall'incanto si prodiga per
realizzare al meglio ogni desiderio o ordine del
Cainita, pur mantenendo la propria creativit e
libera volont.

Convocazione
Con questo potere il Cainita pu chiamare a se
qualsiasi persona da lui incontrata in precedenza
indipendentemente dalla distanza a cui si trovi. Il
convocato arriver, anche se non sapr spiegarsi
perch, alla massima velocit possibile. Sapr
esattamente in che modo trovare il Cainita, anche
se questi dovesse spostarsi dopo la convocazione.

Maestosit (Carisma)
- nel medioevo Maest
Questo livello di potere incrementa in maniera
esponenziale il fascino del Cainita: i belli
diventano assolutamente mozzafiato, mentre i
brutti acquisiscono una presenza quasi
demoniaca. Qualunque sia il suo aspetto, il
Cainita incute rispetto, devozione paura o tutte
queste cose insieme: i servi obbediscono senza
esitare, gli uomini liberi lo trattano con la
deferenza normalmente riservata ai membri di
famiglie reali o potenti, Nessuno di coloro che
sono sotto l'influenza di Maest rischierebbe mai
di offendere il vampiro neppure toccando i suoi
abiti, per non parlare della sua persona.

Passione Bruciante
Questo potere permette al Cainita di suscitare in
un individuo le passioni pi selvagge: viene usato
di solito per ispirare un potente amore, con effetti
simili a quelli di un Voto di Sangue, oppure per
incitare nella vittima una tremenda furia omicida,
che viene scatenata alla minima provocazione
subita.
Auspex

Descrizione:
Un Cainita dotato di Auspex pu vedere
il mondo con gli occhi di un Dio. A livelli pi
bassi pu notare cose che un mortale non
riuscirebbe mai a percepire: le abilit pi
esoteriche gli permettono inoltre di espandere la
propria coscenza abbastanza da poter
abbandonare il suo corpo seppur per brevi
momenti.

Sensi Amplificati (Percezione)
- nel medioevo Intensificazione dei Sensi
Descrizione:
Acutizzando tutti e cinque i sensi, il
Cainita pu raddoppiare la normale portata di
vista e udito per tutto il tempo che vuole. C' per
un prezzo: forti odori e luci abbaglianti
rappresentano un rischio per il vampiro che
utilizza questo potere, in quanto uno stimolo
sufficientemente improvviso pu addirittura
accecare o assordare il Cainita per un notevole
lasso di tempo. Occasionalmente questo potere
conferisce intuizioni che trascendono le normali
potenzialit dei cinque sensi, come ad esempio
bizzarre premonizioni.
Sistema:
Non necessario alcun tiro totalmente a
discrezione del master.

Percezione dell'Aura (Percezione)
- nel medioevo Percezione dell'Anima
Descrizione:
Spingendo la propria percezione al di l
delle ramificazioni della personalit della vittima,
il Cainita in grado di scoprire tracce della sua
reale Natura o intenzioni. Questo potere permette
infatti di vedere e interpretare l'aura mistica che
circonda ogni cosa.
Sistema:
Il narratore effettua un tiro su Percezione
+ Empatia con difficolt pari a 8. Ogni successo
ottenuto indica quanto il giocatore riuscito a
intravedere dellaura della vittima.
- 1 successo distingue solo lombra(scura o
brillante)
- 2 successi riuscito a distinguere il colore
principale del quale composta.
- 3 successi riesce a riconoscere gli schemi
di colore di ci composta.
- 4 successi riesce ad intravedere le
sfumature e i cambiamenti di colore.
- 5 riesce ad identificare un insieme di
colori e di forme.

Tocco degli Spiriti (Percezione)
Descrizione:
Qualsiasi essere vivente lascia una traccia
della propria essenza vitale sugli oggetti che
tocca; grazie a questo potere il vampiro pu
percepire questa traccia e scoprire cos chi ha
manipolato un oggetto, quando lo ha tenuto in
mano per l'ultima volta e per fare cosa.
Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Percezione
+ Empatia con difficolt determinata dal tipo di
legame che loggetto aveva col suo possessore.
Pi questo legame forte maggiori sono le
informazioni che si potrebbero conoscere e
minore sarebbe la difficolt per acquisirle.

Telepatia (Non incluso)
- nel medioevo Sottrarre i Segreti
Descrizione:
Estendendo un ponte tra la sua mente e
quella di un altro, il Cainita in grado di parlargli
senza aprire bocca, oppure leggere nella sua
mente quali sono le sue paure pi profonde.
Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Intelligenza
+ Sotterfugio la difficolt pari alla forza di
volont del soggetto preso in esame. Per riuscire a
carpire qualche emozione o stato danimo
necessario un solo successo, mentre per leggere la
mente ne necessario 1 per ogni pensiero che si
carpisce, inoltre si ha bisogno di 5 o pi successi
per carpire le emozioni e i pensieri pi reconditi
del soggetto.

Proiezione Psichica (Percezione)
- nel medioevo Cammino dell'Anima
Descrizione:
Espandendo i propri pensieri al di fuori
del suo involucro materiale, il Cainita pu "uscire"
dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsiasi
luogo desideri, incurante delle distanze da
percorrere. Mentre l'anima del Cainita sparata
dal corpo, questo giace in uno stato di trance;
qualunque cosa accadesse al corpo durante la
presenza dell'anima non sarebbe percepito dal
Cainita se non al suo "ritorno".
Sistema:
Per utilizzare questo potere necessario 1
punto forza di volont e un tiro su Percezione +
Occulto. La difficolt varia a seconda della
distanza e della complessit del viaggio
intrapreso: cmq varia fra 7(medio) e 10.


Chiaroveggenza (Non incluso)
Descrizione:
A questo livello la distanza diventa
immateriale per il Cainita: con un minimo sforzo
gli possibile vedere e ascoltare attivit lontane
senza lasciare il proprio corpo.
Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Percezione
+ Empatia con difficolt pari a 8. In base al
numero di successi ottenuti riesce a capire un tot
dalla conversazione o da ci che sta osservando.
Un fallimento semplice significa che non riuscito
a proiettarsi dove voleva mentre con un
fallimento critico vede e sente cose errate o false.

Realt alternativa
Descrizione:
Questo potere permette al Cainita di
vedere oltre la realt presente. Riesce a vedere
realt parallele che si creano ogni qual volta si
presenta una scelta.
Sistema:
Questo potere non necessit di punti da
spendere o da prove da superare, ma se utilizzato
crea uno stato di confusione del Cainita che
durer circa un giorno. In questo stato di
confusione le difficolt che il Cainita deve
superare aumentano di un punto.

Attacco Psichico
Descrizione:
Questo potere permette al Cainita di
attaccare una vittima con la mente. Lattacco se
portato a termine potrebbe causare danni fisici
alla vittima.
Sistema:
Questo potere necessit di 3 punti sangue
per essere attivato. Inoltre il giocatore deve
effettuare una prova su Percezione + Occulto con
difficolt pari ai punti forza di volont della
vittima. Secondo il numero di successi ottenuti
infligge danni.
- Fallimento critico, il Cainita deve
effettuare un tiro salvezza su intelligenza
con difficolt pari a 8, altrimenti perde 3
punti forza di volont che non pu
recuperare per almeno 2 giorni.
- Fallimento normale, la vittima non potr
mai pi essere attaccato psichicamente.
- 1 successo, la vittima perde 1 punto forza
di volont
- 2 successi la vittima perde 2 punti forza di
volont
- 3 successi la vittima perde 2 punti forza di
volont e 1 punto sangue
- 4 successi la vittima perde 2 punti forza di
volont e perde un livello di salute.
- 5 successi la vittima perde due livelli di
salute pi 2 punti sangue.

Bardo

Descrizione:
Questa disciplina nata con Osiride stessa,
quando scopr di avere questo dono. L'utilizzo di
questa disciplina si basa sull'altissimo grado di
concentrazione interiore, raggiungibile solo con la
vita rigida e ascetica dei Figli di Osiride o
dell'Ordine di Saulot. Questo potere trae la sua
forza dal confine tra il mondo dei vivi e il mondo
della resurrezione, dove, si dice, alberghi lo
spirito di tutti i Figli di Osiride.
Questa condizione spirituale non va per confusa
con Golconda; ne esattamente il contrario.
Golconda infatti quel luogo spirituale ove si
accetta e si comprende l'ordine di tutte le cose: la
dimensione spirituale raggiunta dagli utilizzatori
di Bardo riguarda invece la negazione di tutte le
cose. I Figli di Osiride riescono infatti a far
scomparire la propria bestia concentrandosi
intensamente sulla propria umanit e sulla loro
condizione di non-morte. Il semplice abbandono
della meditazione causer, per, nei Figli di
Osiride una violenta frenesia, il Risveglio della
Bestia. I Figli di Osiride devono mantenere il loro
livello di umanit almeno pari al massimo livello
che hanno raggiunto in una qualsiasi abilit,
altrimenti perderanno tutti i livelli delle abilit
oltre il livello di umanit posseduta. Ad esempio
un cainita che ha 9 nel sentiero dell'umanit pu
raggiungere il nono livello di una qualsiasi
capacit: perdendo umanit, diciamo due pallini,
tutte le capacit che aveva di nono o ottavo livello
diminuiranno immediatamente al settimo.
Raggiungere nuovamente il livello precedente
richieder la normale spesa di punti esperienza e
la necessaria condizione di rielevare il livello di
umanit. Gli utilizzatori di Bardo possono
aiutarsi, in questo scopo, gi col primo livello
della disciplina.

Recuperare Lumanit
Descrizione:
Il primo potere della disciplina di Bardo
permette di recuperare l'umanit perduta: deve
essere utilizzato entro una settimana dalla perdita
di tale sentiero.
Sistema:
Il cainita deve meditare un'ora per ogni
punto di umanit che intende recuperare. Dopo la
meditazione il vampiro deve effettuare un lancio
in coscienza+empatia con difficolt uguale al
livello di umanit a cui si vuole tornare. Ogni
successo equivale ad un punto di umanit
recuperato. Non si pu raggiungere in questo
modo un livello di umanit superiore all'originale.
L'utilizzo di questo potere con successo, entro una
settimana dalla perdita di umanit, permette al
cainita di riguadagnare i livelli di Bardo persi per
il calo di sentiero senza l'uso di punti esperienza.
L'insuccesso critico sul lancio in
coscienza+empatia toglie al cainita che ha
effettuato tale insuccesso la possibilit di
riutilizzare questo potere fino a non aver subito
una punizione. Il Re del Tempio dei Non-morti
sar addetto a decidere la prova da superare per
colui che ha fallito criticamente: il superamento
della prova permetter il riutilizzo di questo
potere.

Annullare il segno di Thoth
Descrizione:
I Figli di Osiride apprendono una
particolare procedura di gesti e che li pu
difendere da qualsiasi influenza soprannaturale.
Alcuni dicono che questo potere sia stato dato ai
Figli direttamente da Thoth, un potente mago,
alleato di Osiride. Altri preferiscono pensare che
sia una naturale capacit dei cainiti.
Sistema:
Il cainita effettua un tiro in
destrezza+occulto con difficolt 8. Il numero di
successi ottenuti il numero che deve essere
aggiunto alla difficolt di qualsiasi lancio di dadi
per utilizzare degli effetti soprannaturali contro il
Figlio di Osiride stesso. Tra questi effetti si
include : Taumaturgia, Discipline Vampiriche (
auspex, ascendente, dominazione, etc. ), poteri dei
lupini e incantesimi delle Fate. Sar inoltre
efficace contro la Fede dei mortali.

Dono di Apis
Descrizione:
Questo livello di Bardo permette
finalmente a chi ne fa uso di divincolarsi
dall'obbligo di succhiare il sangue umano per
sopravvivere: i Figli di Osiride possono infatti
nutrirsi di sangue animale , traendone nutrimento
come se fosse vitae umana. Fin tanto che i rituali
vengono ripetuti la capacit data da questa
disciplina continua ad avere effetto. Si narra che il
Re dei Non-morti dei Figli di Osiride non beva
pi sangue umano dalla caduta di Roma.
Sistema:
Il potere automatico e non richiede
lancio di dadi o spesa di punti sangue o forza di
volont.

Pilastro di Osiride
Descrizione:
Il cainita che ha raggiunto questo livello
di Bardo in grado di costruire un pilastro
magico, Il Pilastro di Osiride appunto, che diviene
il centro di un tempio, nel quale si possano
continuare la meditazione e lo studio di Bardo.
Qualsiasi tipo di magia soprannaturale o disciplin
magica compiuta all'interno del Tempio diventa
pi facilmente realizzabile. Molti cainiti del clan
risiedono in un Tempio Maggiore, ove i maestri
pi anziani aiutano i pi giovani a perfezionare le
loro discipline magiche.
Talvolta per un vampiro deve lasciare il Tempio
per compiere qualche missione nel mondo
esterno. L'utilizzo di questo potere
fondamentale per la salute di chi conosce questa
disciplina.
Sistema:
Qualsiasi luogo pu essere trasformato in
un tempio: il concetto del Pilastro
fondamentalmente mistico e spirituale; non si
richiede dunque la presenza fisica di una vera e
propria struttura a forma di pilastro. Il cainita
deve effettuare un tiro in forza di volont con
difficolt da scegliere a seconda della posizione
del luogo da santificare. Una caverna in periferia,
lontana dal caos cittadino richieder una difficolt
5; un appartamento in piena citt richieder una
difficolt 9. Ogni successo ottenuto corrisponde
ad una settimana in pi in cui il Tempio sar
stabile, senza dovere ripetere il rituale per
mantenerlo. Se un Figlio di Osiride passa troppo
tempo fuori da un Tempio si accrescono le
probabilit di frenesia. Aumentare di uno la
difficolt del lancio in frenesia per ogni mese
passato senza una sosta in un Tempio. Per lo
stesso motivo descritto, ogni mese passato senza
la giusta meditazione incrementa le cause di
cadere in frenesia. Solo una regolare meditazione
nel Tempio pu prevenire queste degenerazioni
dello spirito del cainita che usa questa disciplina.

Paradosso
Descrizione:
Raggiunto questo livello di Bardo il
cainita ha raggiunto una tale concentrazione e una
tale conoscenza nei suoi studi mistici da poter
comprendere la natura illusoria del mondo. Il
vampiro pu emettere una nota estemporanea
riguardo questa illusoriet, una frase senza senso,
detta in gergo Haiku.
Sistema:
Il maestro di Bardo deve effettuare un
lancio in intelligenza+persuasione contro un
lancio in forza di volont di chiunque sia
ascoltando questo haiku. Chiunque ottenga meno
successi sul suo lancio rispetto ai successi ottenuti
dal cainita, viene immediatamente sopraffatto e
riempito da una consapevolezza dell'essenza reale
dell'universo. La vittima, quasi stordita
dall'apertura mentale che riceve, rimane stordita,
in stato di trance mistico: per effettuare una
qualsiasi azione nel resto della scena la creatura
colpita deve effettuare un lancio in forza di
volont con difficolt 7. Alla fine della scena la
suprema conoscenza sparisce pian piano,
lasciando posto nuovamente alle usuali illusioni
mentali. In generale, anche svanito l'effetto del
paradosso, le vittime colpite rimarranno sempre
influenzate dal potere del cainita che ha stordito
le loro menti. Chi stato influenzato dal
paradosso avr la difficolt aumentata di 1 per
ogni azione che vorr intraprendere contro chi ha
influenzato la sua mente. Come se la mente stessa,
inconsciamente, ricordasse ancora dentro di s
l'orrore provato per l'effetto di Paradosso.
Talvolta l'incisivit della frase pu essere
utilizzata per sbaragliare completamente
l'ascoltatore. In questo caso la frase dovr essere
sibilata: la vittima ha per ora la difficolt nel
lancio in forza di volont abbassata di 2.


Dono di Anubi
Descrizione:
Questa abilit permette all'utilizzatore di
proteggere un mortale dall'abbraccio: qualsiasi
tentativo da parte di un cainita di abbracciare il
mortale protetto fallir automaticamente. L'effetto
del mancato abbraccio si riveler solo la notte
dopo il tentativo, quando all'alba il mancato
vampiro si alzer normalmente, come ghoul di
colui che voleva renderlo un fratello.
Sistema:
Il maestro di Bardo deve prepararsi al
rituale in meditazione. Dovr poi effettuare un
lancio in empatia+occulto con difficolt 6. I
successi ottenuti corrispondono al numero di
settimane in cui il mortale sar al sicuro da un
tentativo di abbraccio. Se il tiro non ha successo il
rituale potr essere ripetuto solamente dopo il
trascorrere di un mese lunare. Il fallimento critico
implica che il mortale non sar mai protetto dagli
effetti del Dono di Anubi.
Una volta che il rituale stato completato con
successo serve che il cainita baci il mortale per
assicurarsi l'effetto : il bacio pu essere dato in
qualsiasi parte del viso, ma generalmente si d in
fronte ove risiede il mistico terzo occhio.



Produrre lalba
Descrizione:
Questo potere non provoca il sorgere del
sole, causa invece sulle vittime un sonno identico
a quello che i cainiti dormono di giorno.
Sistema:
Il vampiro effettua un tiro in
persuasione+occulto con difficolt data dal livello
di umanit della vittima. Ogni successo
corrisponde al numero di ore in cui la vittima
dormir. L'utilizzatore di questa disciplina potr
provare ad addormentare pi vittime
contemporaneamente, dividendo tra esse il
numero di dadi a disposizione. Eventuali effetti di
protezione nel sonno provocati da rituali
taumaturgici o da altre discipline funzioneranno
normalmente durante questo sonno forzato.

Rituale di mummificazione
Descrizione:
Questo livello di Bardo permette di
provocare un forzato torpore ad altri vampiri per
un periodo determinato. La lunghezza del rituale
richiede che la vittima sia stata prima
immobilizzata o ferita gravemente , in modo da
non potersi opporre. Il cainita di cui si vuole
provocare il torpore viene avvolto da bende in
modo da isolare il suo corpo e la sua anima.
Sistema:
Dopo un rituale di 8 ore il vampiro che
intende provocare il torpore nella vittima deve
tirare in forza di volont contro un tiro in forza di
volont della vittima stessa. Il numero di successi
ottenuti corrisponde al numero di secoli in cui la
vittima rimarr in torpore.
Questo un potere che viene generalmente
utilizzato solamente dai Figli di Osiride per
fermare tutti quei cainiti ritenuti pericolosi, come
Seguaci di Set o i Baali. La vittima in torpore verr
poi nascosta in qualche luogo sperduto nel
mondo.
La vittima pu provare a rompere il suo stato di
torpore effettuando un lancio in forza di volont
una volta per secolo: il primo secolo la difficolt
sar 9, ogni secolo in pi di torpore abbassa di 1 la
difficolt del tiro per risvegliarsi.

Benedizione di Ra
Descrizione:
Dopo un lungo rituale meditativo questa
disciplina conferisce a chi ne fa uso un enorme
potere: Raggiunto questo livello di Bardo un
cainita pu camminare tranquillamente durante il
giorno senza subire danni da luce solare. Per
compiere tale prodigio il vampiro deve prepararsi
per un lungo mese di meditazione, in
contemplazione della Luce Interiore.
Sistema:
Passato questo periodo di ascetismo il
cainita deve effettuare un tiro in tiro in umanit
con difficolt 10: il numero di successi indica il
numero di ore che il cainita potr rimanere
esposto alla luce solare senza subire danni. Un
fallimento critico indica che il rituale fallito e
non potr essere ripetuto per una decade. Questa
enorme capacit di rimanere esposti alla luce
solare garantisce enormi giovamenti all'Umanit e
alle Virt del cainita che ha superato il rituale di
esposizione.
Per ogni ora passata alla luce solare il vampiro
pu effettuare un tiro in Umanit o in una delle
sue Virt con difficolt 9: ogni successo ottenuto
in questo lancio fa aumentare di un pallino il
livello gi raggiunto nel sentiero o nella virt su
cui si effettuato il lancio.

Rinascita
Descrizione:
Raggiunto questo potere il maestro di
Bardo in grado di resuscitare. La sua anima
rimane infatti nel piano astrale e basta un piccolo
frammento del suo corpo affinch egli possa
essere rigenerato.
Sistema:
Il corpo, o la parte di corpo del cainita,
devono essere portate in un Tempio: l , alla
presenza di una Figlia di Iside, avverr una
complessa cerimonia nella quale, con l'aiuto dei
pi forti figli di Osiride, il cainita morto torner
alla vita.

Chimerismo

Descrizione:
I Ravnos sono maestri di inganno e
tradimento e spesso usano le loro abilit per
creare illusioni e allucinazioni . Un'illusione non
potr essere creata se il vampiro non sar in grado
di percepirla mentre la crea: quindi un crinita
bendato non sar in grado di utilizzare il Fuoco
Fatuo per creare l'immagine di un fucile, ma potr
utilizzare Fata Morgana per crearsene uno in
mano, dal momento che potrebbe toccarlo.

Fuoco Fatuo
Descrizione:
Queste illusioni minori statiche avranno
effetto su un solo senso, e chiunque si trovi in
quella zona potr avvertirle solamente con quel
determinato senso. Notate che se anche l'illusione
potr essere percepita con il tatto, essa non sar
realmente presente; in tal modo si potr passare
attraverso un muro di Fuoco Fatuo (al massimo
chi lo attraversa percepir l'illusione al tatto di
spingere).
Sistema:
per creare un'illusione si dovr spendere
un punto in Forza di Volont, e questa durer
finch il personaggio non la avvertir pi,
decider di porvi fine o verr smascherata in
qualche modo. Porre fine a un'illusione non
richieder tempo o sforzi di sorta, ma sar
possibile in qualsiasi istante il personaggio lo
vorr.

Fata Morgana
Descrizione:
Un illusione creata con questo potere pu
essere avvertita con uno o pi sensi, a seconda di
come decida il vampiro al momento della
creazione. Ancora una volta, l'illusione non sar
realmente presente e vi si potr passare
attraverso.
Sistema:
la creazione di tali illusioni richiede la
spesa di due punti in Forza di Volont, per il
funzionamento vedere Fuoco Fatuo.

Apparizione
Descrizione:
Questo potere viene usato assieme a uno
dei due livelli precedenti e permette all'illusione
di muoversi.
Sistema:
Il creatore spender un punto in Forza di
Volont per far muovere l'illusione in un modo
solo; potr modificare o porre fine al movimento
solo se non avr fatto nient'altro che concentrarsi
sull'illusione dopo che l'abbia creata.

Permanenza
Descrizione:
Questo potere, anch'esso utilizzato con
Fuoco Fatuo o Fata morgana, permette ad
un'illusione di continuare a esistere anche quando
il creatore non pi in grado di vederla.
Sistema:
Con la spesa di un Punto Sangue
l'illusione rimarr finch non venga disciolta.

Orrida Realt
Descrizione:
Questo potere ha effetto su una sola
persona alla volta. Essenzialmente la vittima di
Orrenda Realt creder completamente e
assolutamente che l'illusione sia reale: un fuoco
creato in questa maniera lo brucer, un muro lo
fermer.


Sistema:
la creazione di un'Orrenda Realt coster
due punti in Forza di Volont; se il personaggio
sta cercando di danneggiare la vittima con questo
potere, deve effettuare un lancio su
Persuasione+Raggirare (difficolt pari a
Percezione+Self Control della vittima). Ogni
successo ottenuto causer alla vittima la perdita di
un Livello di Salute, anche se il risultato sar
inferiore alla cifra completa (sempre che il
personaggio, prima di lanciare i dadi, annunci un
ammontare massimo di danno che desidera
infliggere). Una persona non potr essere uccisa in
questo modo e tutte le ferite spariranno una volta
che la vittima si sia convinta di non essere stata
ferita (la qual cosa potrebbe richiedere un lungo
tempo).

Controllo del Fuoco Fatuo
Descrizione:
Per il Fratello non pi necessaria la
spesa di un punto in Forza di Volont per creare
un'illusione. In pi, egli non avr pi bisogno di
avvertire le illusioni perch esse continuino ad
esistere, anche se il personaggio dovr per
trovarsi al massimo a 1,5 km dall'illusione creata.
Sistema:
questo potere funzioner solo con Fuoco
Fatuo, Fata Morgana e Apparizione.

Realt di Massa
Descrizione:
Questo potere fa sperimentare Orrenda
Realt a pi di una persona; chiunque si trover
nella stessa illusione la avvertir come se fosse
davvero presente: l'illusione di un fucile potr
sparare a diverse persone.
Sistema:
nessuno.

Fuoco Fatuo a Distanza
Descrizione:
Questo potere permette al personaggio di
creare illusioni a distanza; la sola condizione che
egli dovr comunque sia visualizzare almeno
mentalmente la destinazione dell'illusione (e ci
significa che deve essere stato nel luogo
dell'illusione almeno una volta). Comunque il
personaggio potrebbe farsi descrivere da
qualcuno il luogo o visualizzarlo attraverso una
foto prima di utilizzare questo livello di
Chimerismo.
Sistema:
la difficolt del Fuoco Fatuo a Distanza
dipende solamente dalla familiarit posseduta con
il luogo dal Ravnos. Una volta che ci sia congiunti
con il luogo verranno impiegati come sempre gli
altri poteri di questa disciplina per creare
l'illusione.
6 Luogo familiare come il proprio rifugio
7 Luogo visitato almeno tre volte
8 Luogo visitato una volta
9 Luogo descritto in dettaglio
10 Luogo mai visitato ma visto in foto.

Pseudocecit
Descrizione:
Un personaggio che possieda questo
livello di Chimerismo in grado di non vedere
cose false. Questo significa che non subisce gli
effetti di Oscurazione o Chimerismo utilizzati al
di sotto del nono livello, ma semplicemente in
grado di percepirli (anche se non lo desidera).
Nemmeno le menzogne avranno effetto su un
personaggio che possieda questo potere, e se ne
viene detta una egli la udir ma sapr che falsa.
Sistema:
nessuno.

Privazione dei Sensi
Descrizione:
Questo potere impedisce al bersaglio di
avere accesso a qualsiasi dei suoi cinque sensi: per
la durata del potere la vittima perder il contatto
con il mondo esterno e qualsiasi potere che si basi
su uno dei sensi sar inutilizzabile.
Sistema:
il valore di difficolt determinato
dall'attuale valore in Forza di Volont del
bersaglio. Gli effetti avranno una durata
determinabile in base alla seguente tabella:
1 Successo Un turno
2 Successi Un'ora
3 Successi Un giorno
4 Successi Un mese
5 Successi Un anno

Realt
Descrizione:
Questo enorme potere permette al
maestro di Chimerismo di intrappolare qualcuno
in una realt alternativa: finch la vittima non
riuscir a sfuggirvi o verr liberata, vagher in un
universo in cui tutto, dall'aspetto delle cose alle
leggi fisiche, viene definito da colui che esercita il
potere.


Sistema:
l'uso di questo potere richiede un lancio
su Prontezza di Spirito+Intimidire (difficolt pari
al valore di Forza di Volont+2 della Vittima).
Saranno necessari almeno tre successi per spedire
il bersaglio in questa realt e per sfuggire
all'effetto la vittima deve spendere un numero di
punti di Forza di Volont pari al numero di
successi ottenuti dal personaggio. Tenete presente
che il bersaglio lascia davvero la realt e non sar
rintracciabile tramite nessuna disciplina.


Daimoinon

Descrizione:
Questa la Disciplina primaria per i Baali,
che non sono rinomati per la loro disponibilit ad
insegnarla ad altri. Il loro potere proviene dal
Diavolo stesso, e attraverso l'uso di Daimoinon
essi attingono alla potenza dell'Inferno per
menomare e demoralizzare i nemici. Si dice che
questa Disciplina sia la ricompensa di potenti
principi demoniaci a Baal stesso, e che poi venga
tramandata come un potere innato in tutti i suoi
discendenti.

Percepire il peccato
Descrizione:
Si dice che le creature infernali siano in
grado di convertire al male anche il pi pio degli
uomini, perch chi mai immune alla tentazione
del peccato? Questo potere consente ai Baali di
guardare nel profondo dell'animo della vittima e
di scoprire il suo pi grande punto debole.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su
Percezione + Empatia con difficolt pari al valore
di Self-Control/Instinct + 4 della vittima. Il
numero di successi ottenuti determina il livello di
peccato percepito nella vittima, un fallimento
indica che non stato possibile utilizzare questo
potere mentre un fallimento critico pu portare
una falsa riga di interpretazione.

Paura del vuoto
Descrizione:
Per mezzo di questo potere il Baali pu
suscitare crisi di terrore in tutti coloro che
ascoltano i suoi racconti degli orrori che li
attendono nell'aldil dei dannati. Questo potere
temuto sia da Cristiani che da pagani, poich
talmente potente che persino i blasfemi tremarono
nell'udire le parole.
Sistema:
Per utilizzare questo potere il Baali deve
aver utilizzato prima Percepire il Peccato,
dopodich il giocatore effettua un tiro su Sesto
Senso + Intimidire contro Coraggio + 4 della
vittima, in base al numero di successi ottenuti la
vittima pu cadere nel Rotschreck, tra uno e tre
successi, a cadere nel panico, tre successi o pi.



Fiamme D'inferno
Descrizione:
Usando questo potere il Baali pu
scagliare vampate di fuoco contro i suoi nemici,
fuoco che a quanto affermano gli usufruitori di
questo potere proviene dall'Inferno stesso.
Sistema:
Per usufruire di questo potere il Baali
deve spendere un punto sangue in base al numero
di danni che vorrebbe arrecare alla sua vittima.
Di contro la vittima effettua un tiro su Destrezza +
Occulto con difficolt pari alla distanza tra il Baali
e la vittima(pi la vittima sta vicino maggiore la
difficolt di superare lattacco). Le fiamme
scaturite dal Baali infliggono danni aggravati.

Psicomachia
Descrizione:
Il Baali in grado di evocare la Bestia che
si annida nell'animo di qualunque Cainita. Dopo
aver percepito il peccato pi profondo della
vittima, pu letteralmente spronare la Bestia a
emergere, facendo perdere il controllo alla vittima
e rendendola preda delle proprie passioni.
Sistema:
La vittima designata effettua un tiro su
Self-Control + Coraggio con difficolt 8, se fallisce
va immediatamente in frenesia.


Maledizione
Descrizione:
Il Baali pu fare ricorso ai suoi poteri
infernali per lanciare una maledizione contro i
suoi nemici, spesso sfigurandoli o storpiandoli.
Gli effetti della maledizione sono proporzionali al
potere stesso del Baali: si racconta di persone
sfigurate e storpiate in modo permanente da una
sola occhiata di un Baali.
Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Intelligenza +
Occulto con difficolt pari ai punti di forza di
volont della vittima. In base al numero di
successi ottenuti si ha per quanto tempo dura la
maledizione:
- 1 Successo per una notte
- 2 successi per una settimana
- 3 successi per un mese
- 4 successi per un anno
- 5 successi per tutta lesistenza

Ignorare le fiamme ardenti
Descrizione:
A questo livello di potere il Baali non
viene pi danneggiato da uno dei nemici di ogni
figlio di Caino: il fuoco. Il Baali tuttavia ancora
vulnerabile alla luce solare.
Sistema:
Questo potere automatico e non
necessita di prove o spesa di punti forza di
volont.
Evocare il signore degli inferi
Descrizione:
Questo potere permette al Baali di evocare
un demone degli inferi. Si dice che alcuni Baali
riescano a controllarli e a piegarli ad ogni loro
volere.
Sistema:
Per utilizzare questo potere il Baali deve
spendere 2 punti sangue e sacrificare una vita
umana. Questo potere impiega unora di tempo
per essere portato a termine. Il demone evocato
sar incontrollabile, quindi il Baali deve spendere
altri 6 punti sangue per avere il totale comando su
questa creatura degli inferi.
Il Demone a queste Caratteristiche:
Attributi: 10/7/3
Abilit: 15 Punti
Forza di Volont: 8
Discipline: 10, 3 per la Robustezza i restanti 7 per
discipline simile a quelle dei Garou.

Deimos

Descrizione:

Sussurri nell'Anima
Descrizione:
La Lamia sussurra uno dei nomi segreti di
Lilith nelle orecchie della vittima. Da quel
momento essa tormentata da incubi nelle ore
notturne, mentre una sottile paura tormenta le sue
ore diurne.
Sistema:
La Lamia deve sussurrare il nome al
bersaglio: egli deve effettuare un lancio di Forza
di Volont (difficolt 8) o soffrire orrende
allucinazioni e incubi per un numero di giorni e
notti pari al punteggio di Percezione della Lamia.
La vittima perde un dado da ogni Somma di Dadi
per tutta la durata di tale effetto.





Il Bacio della Madre Oscura
Descrizione:
La Lamia pu evocare una forza entropica
che, attraverso il morso, risucchia ogni energia
dalla vittima.


Sistema:
la Lamia spende un Punto Sangue, che
usa per coprire le proprie labbra di sangue,
trasformando il proprio morso in un'arma ancora
pi terribile. Le creature morse subiscono il
doppio del danno usuale (aggravato).

Umore
Descrizione:
Utilizzando cadaveri come oggetti di
studio e venerazione, le Lamie hanno raggiunto
un'avanzata conoscenza della corporalit dei
Cainiti. Le Lamie che hanno raggiunto questo
livello di Deimos possono trasformare uno dei
propri quattro umori corporei in una sostanza
velenosa.
Sistema:
spendendo due Punti Sangue, la Lamia
pu secernere una versione corrotta di uno dei
suoi quattro umori corporei: flemmatico, melanco-
nico, bilioso o sanguigno. Questo umore pu
essere versato nella bevanda di un mortale
oppure essere utilizzato a contatto ( sufficiente
un contatto di pelle, la sostanza non deve entrare
in circolo per avere effetto). La vittima deve fare
un tiro di Costituzione (difficolt 8) e, se fallisce,
essa subisce l'effetto dell'umore. Si pu secernere
soltanto umore di un tipo per scena, e i Punti
Sangue spesi servono per una sola dose. I tipi
d'umore sono:
- Flemmatico: induce letargia; le Somme di
Dadi della vittima sono ridotte di due
dadi per il resto della scena.
- Melanconico: induce visioni di morte; la
vittima non pu usare la Forza di Volont
per il resto della scena.
- Sanguigno: induce emorragie
incontrollabili, ogni ferita da taglio o da
punta causa un Livello di Salute di danno
aggiuntivo nel turno seguente.
- Bilioso: tossina mortale; la vittima subisce
un numero di livelli di danno normale
pari alla Costituzione del vampiro; tale
danno pu venire assorbito.

Accogliere il Sudario
Descrizione:
Assumendo il sangue di un cadavere, la
Lamia pu trasformare l'essenza dei propri umori,
assumendo poteri connessi alla morte.
Sistema:
la Lamia deve bere almeno cinque Punti
Sangue da un cadavere freddo, e deve spendere
tali Punti nella preparazione per l'uso del potere.
Il giocatore pu aggiungere due dadi a tutti i tiri
di assorbimento e pu ignorare completamente le
penalit causate dalle ferite per la durata di una
scena. La Lamia pu introdursi nelle Terre
Dell'Ombra con un lancio di Percezione + Occulto
(la difficolt varia: 6 in un'area infestata, 8 zona
normale, 10 terreno santificato). Il vampiro
assume l'abilit di leggere lo stato fisico degli
esseri che esamina.

Soffio Nero
Descrizione:
La Lamia pu soffiare una nuvola nera,
carica del fetore di cadavere sulle proprie vittime;
chi ne viene a contatto assalito dallo sconforto e
dalla depressione.
Sistema:
il giocatore spende 2 punti di forza di
Volont e tira Costituzione + Tiro con l'arco (dif.
7). Il Il Soffio pu venire schivato; mortali
(compresi maghi e licantropi) avvolti dal Soffio
Nero sono istantaneamente assaliti da un
desiderio di morte assoluto; se non ottengono pi
successi su un tiro di forza di volont (dif. 9) di
quanti ne abbia tirati la Lamia per l'attacco, essi si
suicidano immediatamente con i mezzi pi diretti
possibili. Se il tiro di Forza di Volont riesce, la
vittima consumata dall'ineluttabilit della morte
e per il resto della scena, tutte le somme di dadi
sono ridotte di 2. I Vampiri colpiti devono
effettuare un tiro di Forza di Volont, come sopra,
ma se non lo superano, cadono in torpore per un
periodo di tempo dipendente dal loro punteggio
Sentiero; in caso di successo anch'essi subiscono il
malus dei 2 dadi.

Il Richiamo di Lilith
Descrizione:
Il sangue delle Lamie, pu essere
annusato dagli abitanti del Regno dei Morti.
Spargendo sangue su un bersaglio, La Lamia pu
"marchiarlo", richiamando Spettri ad abitare il
corpo. La Lamia pu anche usare il proprio
sangue per evocare Spettri attraverso un adeguato
rituale, anche se questo potere non da alcun
controllo sullo Spettro convocato.


Sistema:
il giocatore spende 3 Punti Sangue e la Lamia
Sputa sul bersaglio (Destrezza + Tiro con l'Arco
dif. 7). Il sangue pu essere lavato, ma il mistico
fetore dura per il resto della scena. Lo Spettro
arriva entro il termine della scena. Usate le
statistiche delle Larve di Vampiri i Secoli Bui.
Demenza

Descrizione:

Passione
Descrizione:
Questo potere permette al vampiro di far
sentire la propria vittima pi emotiva rispetto a
qualsiasi cosa. Qualsiasi sentimento la vittima
provi, esso sar duplicato o triplicato
nell'intensit. Il vampiro non ha controllo sui
sentimenti originali della vittima che sia umana o
cainita: pu soltanto aumentarne l'intensit.
Sistema:
La durata del potere determinata dal
numero dei successi ottenuti dal vampiro in un
tiro in Carisma+Empatia con difficolt pari al
valore posseduto in sentiero dalla vittima:

1 successo un turno
2 successi un'ora
3 successi una notte
4 successi una settimana
5 successi un mese

Trucchi della Mente
Descrizione:
Il Vampiro in grado di indurre delle
allucinazioni nella visione periferica della vittima.
Le immagini possono essere viste solo per alcuni
secondi o solo nella coda dell'occhio. La vittima
colpita dall'allucinazione cercher in tutti i modo
di convincere gli altri di ci che ha visto. Il
vampiro che utilizza questo potere non ha
controllo su quello che la vittima vedr: lo
snervante effetto potr durare da una notte ad un
mese dopo l'uso del potere stesso. Le allucinazioni
torneranno a colpire la vittima sporadicamente,
ma pi volte durante una notte, specialmente
quando la vittima sola. Generalmente
l'allucinazione prende la forma di una paura
inconscia della vittima, ma il narratore si senta
libero di usare le propria immaginazione per
descrivere il fenomeno.


Sistema:
Il vampiro deve effettuare un tiro in
Persuasione+Sotterfugio con difficolt data dal
livello di Percezione+Self Control della vittima.

1 successo una notte
2 successi due notti
3 successi una settimana
4 successi un mese
5 successi tre mesi

Occhi del Caos
Descrizione:
Questo insolito potere permette al
vampiro di capire la vera natura della persona che
ha davanti. Inoltre l'uso di questo potere rende in
grado il cainita di percepire quanto c' di insano e
instabile nella vittima in modo da amplificarne lo
squilibrio. Infine il vampiro in grado di
percepire le pi svariate sfumature di insania che
non apparirebbero chiare neanche alle persone
pi percettive.
Sistema:
Il Vampiro in grado di percepire
qualsiasi schema o modello, facendo un tiro in
Percezione+Medicina. La difficolt del tiro data
dalla profondit del modello da percepire: capire
la vera natura di una persona appena incontrata
avr difficolt 10; capire la natura di una persona
dopo pochi minuti di conversazione avr
difficolt 8; capire il modus operandi di un serial
killer che non mostra alcun motivo e non lascia
trasparire niente avr difficolt 8; scoprire un
codice segreto avr difficolt 7; capire dei disegni
lasciati sulla sabbia da un onda avr difficolt 5.
In pratica si tenga presente che tutto ci che esiste
pu avere degli schemi interni, impercettibili
senza questo potere. La maggior parte degli
schemi non ha in realt alcun senso, ma il
vampiro rimarr comunque catturato per ore
dall'interpretazione di tale modello.

Confusione
Descrizione:
Il vampiro in grado di disorientare
completamente la propria vittima guardandola
negli occhi e parlandole. La vittima sar
praticamente in grado di avere accesso solamente
a pochi frammenti della propria memoria.
L'oggetto di questo potere rimarr in completo
stordimento e si guarder intorno in stato
confusionale. La vittima dovr spendere un punto
di forza di volont per uscire momentaneamente
dallo stato confusionale e compiere qualsiasi
azione coerente per almeno un turno
( compreso l'utilizzo dei dadi ).
Sistema:
L'effetto di questo potere dura come
minimo un turno ma pu continuare per molto
pi tempo, a seconda del numero di successi
ottenuti dal vampiro in un lancio in
Persuasione+Intimidire con difficolt data dal
valore di Percezione+Self Control della vittima.

1 successo un turno
2 successi un'ora
3 successi una notte
4 successi una settimana
5 successi tre mesi

Pazzia Totale
Descrizione:
Questo terribile potere permette al cainita
che ne fa uso di rendere folle la propria vittima ,
mortale o vampiro che sia. La vittima stessa perde
completamente la propria sanit mentale,
acquistando cinque alienazioni mentali a scelta
del narratore. Affinch questo potere colpisca la
vittima questa deve prestare attenzione al
vampiro che ha intenzione di utilizzare questo
livello di Demenza.
Sistema:
Il numero di successi ottenuti dal vampiro
in un tiro in Persuasione+Intimidire ( difficolt
data dal valore della forza di volont della vittima
) determina la durata delle alienazioni mentali:
1 successo un turno
2 successi una notte
3 successi una settimana
4 successi un mese
5 successi un anno

Follia
Descrizione:
Questo livello di Demenza permette al
vampiro che ne fa uso di lasciare
permanentemente una alienazione mentale nella
mente della vittima. Il vampiro deve guardare
negli occhi la vittima e descriverle l'alienazione
che ha intenzione di darle: ovviamente la scelta
dell'alienazione a discrezione del Malkavian che
utilizza il potere.
Sistema:
Il vampiro deve ottenere almeno due
successi in un tiro in Persuasione+Empatia con
difficolt data dal valore in forza di volont della
vittima.

Spiriti Fratelli
Descrizione:
Il Vampiro in grado di manipolare la mente di
una vittima e forzarla a diventare esattamente
come la sua. Ovviamente la vittima acquisir
anche tutte le alienazioni e gli altri problemi
mentali posseduti dal Malkavian che utilizza
questo potere. Questo potere non d al cainita il
controllo della vittima e non deve essere
considerato simile al livello decimo di
dominazione Signore delle Marionette. Il Vampiro
dovr anche prepararsi a capire quanto odia se
stesso osservando il comportamento del nuovo
sosia mentale. Affinch questo potere abbia effetto
necessario un contatto fisico ( pelle su pelle ) tra
vampiro e vittima.
Sistema:
La durata dell'effetto si basa sul numero
dei successi che il vampiro ottiene in un tiro in
Carisma+Raggirare con difficolt data dal valore
della vittima in Intelligenza+Self Control:

1 successo una notte
2 successi una settimana
3 successi un mese
4 successi sei mesi
5 successi un anno
6 o pi permanente

Mente del Bambino
Descrizione:
Questo potere permette al cainita che ne
fa uso di ridurre gli Attributi Mentali della vittima
ad un massimo di sette pallini, purch rimanga
almeno un pallino per ogni singolo attributo. La
vittima diventa inoltre simile ad un bambino nel
suo comportamento, iniziando ad agire al pari di
un infante in tutte le situazioni. Il cainita deve
guardare la vittima, vampiro o mortale che sia ,
negli occhi per utilizzare questo potere: l'unico
modo per sfuggire all'effetto di Mente del
Bambino dunque evitare di guardare
direttamente il Malkavian.
Sistema:
Il vampiro deve guardare la vittima negli
occhi ed effettuare un tiro in Intelligenza+Empatia
con difficolt uguale al valore posseduto dalla
vittima in Prontezza di Spirito+Self Control. La
durata del potere determinata dal numero dei
successi ottenuti come indicato:

1 successo un turno
2 successi una notte
3 successi una settimana
4 successi un mese
5 successi un anno



Mente dell'Assassino
Descrizione:
Questo potere permette al vampiro di
alterare la mente della vittima, rendendola uno
spietato killer che non d nessun valore alla vita.
Se il soggetto influenzato dal potere viene in
qualche modo provocato, anche da persone
amate, cercher di uccidere l'offensore in varie
maniere: da un machete ad un complesso e
dettagliato piano.
Solo dopo che l'offensore sar morto la vittima
ritorner ad essere ci che era prima di subire
l'effetto di Mente dell'Assassino: questa non sar
in grado di giustificare il suo spietato
comportamento. Il potere funziona sui mortali e
sui vampiri e richiede che il cainita baci la vittima.

Sistema: Per utilizzare correttamente questo
potere il vampiro deve baciare la vittima e
ottenere almeno tre successi in un tiro in
Carisma+Raggirare con difficolt data dal valore
complessivo della vittima in Carisma+Coraggio.

Ondata di Pazzia
Il vampiro che usa questo potere pu causare gli
stessi effetti descritti in Pazzia Totale su un vasto
numero di mortali o cainiti contemporaneamente.
Se sono presenti pi soggetti di quelli che il
vampiro pu influenzare, sar lasciata la scelta dei
soggetti al Narratore.

Sistema: Il vampiro deve effettuare un lancio in
Carisma+Empatia ( difficolt 7 ) per vedere
quante persone vengono influenzate dal potere:
ogni successo corrisponde ad una vittima
influenzata. Dopo che sono state determinate le
possibile vittime, il Malkavian deve effettuare un
lancio resistito contro ogni singolo individuo
colpito per accertare se il potere ha effetto, come
se avesse usato Pazzia Totale. Per utilizzare
questo potere il vampiro deve parlare alle sue
vittime in maniera particolare.




Coma
Descrizione:
Questo potere permette al vampiro di
scioccare la mente della vittima finch questa non
perde tutte le funzioni non vitali e cade in coma.
Non si conosce il modo in cui questo potere
agisca: il cainita si concentra sulla vittima e
quest'ultima inizia ad essere colpita da frequenti
convulsioni fino a cadere in un completo stato
comatoso.
Sistema:
Il vampiro deve effettuare un tiro di dadi
in Carisma+Intimidire con difficolt data dal
valore complessivo in Prontezza di
Spirito+Coraggio della vittima. La durata del
coma determinata dal numero di successi
ottenuti, come di seguito indicato:

1 successo una settimana
2 successi un mese
3 successi sei mesi
4 successi un anno
5 successi 10 anni

Menti dei Bambini
Descrizione:
Questo potere agisce in maniera identica
al livello di Demenza Mente del Bambino , ad
eccezione del fatto che pu colpire
contemporaneamente pi vittime. Se ci sono pi
soggetti di quelli potenzialmente influenzabili la
scelta delle vittime rimarr al Narratore.
Sistema:
Il numero di soggetti influenzabili
determinato dal numero di successi ottenuti dal
vampiro in un lancio in Carisma+Raggirare (
difficolt 7 ). Ogni successo ottenuto nel tiro
corrisponde ad un soggetto potenzialmente
influenzabile. Una volta determinate le potenziali
vittime si proceda alla stessa maniera descritta in
Mente del Bambino per determinare se il potere
ha effetto e quanto questo effetto duri per ogni
singolo individuo.


Benedizione del Caos
Descrizione:
Il vampiro che ha raggiunto questo livello
di Demenza diventa immune alla altrui
Dominazione, Demenza, Ascendente e
Chimerismo. Tuttavia questo straordinario potere
ha il suo prezzo. Il cainita che raggiunge
Benedizione del Caos guadagna un'alienazione
mentale addizionale che non potr mai essere
curata. Inoltre il vampiro soffrir occasionalmente
dell'effetto descritto in Trucchi della Mente: grazie
per alla natura della disciplina di Demenza, il
cainita riuscir pi facilmente a rendersi conto di
quando colpito dalle allucinazioni. Rimarr alla
volont del Narratore decidere quando e come
avranno luogo le allucinazioni.
Sistema:
Il potere automatico ed sempre
attivato.



Coma di Massa
Descrizione:
Questo potere permette al vampiro di
usare Coma su un numero maggiore di soggetti
contemporaneamente. Se sono presenti pi
soggetti di quelli potenzialmente influenzabili da
questo potere, spetter al narratore decidere quali
saranno le potenziali vittime.
Sistema:
Per determinare il numero di individui
potenzialmente influenzabili il cainita dovr
effettuare un lancio in Forza di Volont ( difficolt
7 ). Il numero di successi corrisponder al numero
di vittime potenzialmente influenzabili.
Per determinare se le potenziali vittime saranno
colpite dal potere si usi il sistema descritto nel
livello di Demenza Coma.

Dominazione

Descrizione:
Questa Disciplina viene utilizzata dai
Cainiti per controllare i pensieri e le azioni altrui
"sovrapponendo" degli aspetti della loro volont
sulla mente delle vittime. Molti Cainiti ritengono
che la manipolazione dell'anima altrui sia un
pericoloso gioco d'azzardo, e non sono pochi
quelli che rifiutano di usarla. L'uso di
Dominazione richiede che il vampiro riesca a
catturare lo sguardo della propria vittima, ed
quindi utilizzabile su una sola persona per volta.
L'estensione del controllo sulle azioni e i pensieri
della vittima determinata dal livello raggiunto
dal Cainita nella padronanza dei suoi poteri. E'
tuttavia impossibile dominare un Cainita che
abbia il sangue pi potente dell'usufruitore.


Comando (Persuasione)
- nel medioevo Obbedienza alla parola
Descrizione:
Il Cainita pu imporre un comando di
una sola parola, che deve essere obbedito
istantaneamente. L'ordine deve inoltre essere
chiaro e privo di ambiguit.



Sistema:
Il giocatore effettua una prova su
Manipolazione + Intimidazione con difficolt pari
ai punti forza di volont della vittima

Mesmerizzazione (Persuasione)
- nel medioevo Mormorio delle false volont
Descrizione:
Il Cainita pu imporre su un'altra mente
falsi pensieri e rivelazioni. Gli ordini possono
essere eseguiti subito, oppure predisposti per
essere eseguiti quando si verifica una determinata
circostanza. Gli ordini non possono forzare la
vittima all'autolesionismo o ad agire in maniera
antitetica alla sua Natura.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su
Manipolazione + Doti di Comando con difficolt
pari ai punti forza di volont della vittima. Il
numero di successi ottenuti determina il grado di
imposizione dei pensieri e delle rivelazioni
instaurate nella vittima.

Oblio della mente (Prontezza di spirito)
- nel medioevo Ricordi del Sognatore
Descrizione:
Per mezzo di questo potere il vampiro
pu rubare e ricostruire i ricordi di qualcun altro.
La mente della vittima pu essere alterata solo in
maniera minima per eliminare un ricordo
specifico, oppure il Cainita pu disfare
completamente l'autocoscienza dell'individuo
modificandone profondamente la vita e le virt.
Fortunatamente per la vittima, questo potere non
sempre totalmente efficace: il soggetto per
esempio potrebbe ricordare di essere stato morso,
ma attribuire il fatto ad un animale.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su
Prontezza di Spirito + Sotterfugio con difficolt
pari ai punti forza di volont della vittima.
La vittima pu tentare di resistere allattacco del
Cainita effettuando una prova su Prontezza di
Spirito + Sotterfugio con difficolt pari ai punti
forza di volont del Cainita. Il numero di successi
determina la quantit di memoria eliminata dalla
mente della vittima.
- 1 successo ha perso lultimo giorno di
ricordi
- 2 successi stato rimosso un ricordo ma
la memoria resta inalterata
- 3 successi si riesce ad alterare
parzialmente una parte della memoria
della vittima
- 4 successi Si riesce ad alterare o a
rimuovere unintera scena dalla memoria
della vittima
- 5 successi si riesce a ricostruire un intero
periodo della vita mnemonica della
vittima.

Condizionamento
- nel medioevo Seduzione dei sussurri suadenti
Descrizione:
Per mezzo di una costante manipolazione
e di sottili tentazioni, il Cainita pu rendere un
soggetto pi ricettivo alle suggestioni. Spesso i
Cainiti riempiono la mente dei loro servi di sottili
sussurri e distrazioni, assicurandosi la lealt di
questi mortali.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Carisma
+ Doti di comando con difficolt pari ai punti
forza di volont della vittima.
Lo Storyteller determina in segreto quanti successi
sono necessari perch il condizionamento abbia
effetto sulla vittima senza doverlo rivelare al
giocatore che ha applicato il potere.

Possessione (Carisma)
Descrizione:
Questo potere permette al Cainita di
assumere il totale controllo del corpo e della
mente di un altro individuo, rendendo la vittima
un'incarnazione del Cainita. Impossessandosi
totalmente della mente della vittima, il vampiro
acquisisce il controllo totale del suo corpo, che
pu essere usato liberamente come se fosse il
proprio. Non possibile tuttavia possedere il
corpo di un altro Immortale.
Sistema:
Per utilizzare questo potere il giocatore
deve aver eliminato tutta la forza di volont della
vittima, poi deve spendere un punto Forza di
Volont ed effettuare un tiro su Carisma +
Intimidire, la vittima invece effettua un tiro
contrastato sulla propria forza di volont con una
difficolt, per entrambi, pari a 7. Ogni successo
ottenuto dal Cainita oltre i successi della vittima
fanno si che questa perda 1 dado al prossimo tiro
di dadi e viceversa. Se il vampiro consegue un
fallimento critico la vittima automaticamente si
soglie dalla dominazione e non potr mai pi
essere posseduta dal Cainita che ha utilizzato il
potere. Nel caso in cui la vittima arrivasse a 0
punti forza di volont allora il Cainita ha preso il
completo controllo della vittima.

Fedelt
Descrizione:
Questo potere permette al vampiro di
assicurarsi la lealt totale di coloro che gli giurano
fedelt volontariamente. Ogni qualvolta un
mortale o un Cainita fa una promessa, viene poi
obbligato a portare a termine la promessa al
meglio delle sue possibilit.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Carisma
+ Intimidazione con difficolt pari ai punti forza
di volont della vittima. Il numero di successi
ottenuti determina per quanto tempo la vittima
rester fedele al Cainita.
- 1 Successo 1 giorno
- 2 successi 1 settimana
- 3 successi 1 mese
- 4 successi 1 anno
- 5 successi 10 anni

La Mano

Descrizione:
La Mano Nera, temuta da tutti, che
assicura la coesione del Sabbat, stata un mistero
per infiniti secoli da dove ha tratto origine? Chi
sono i suoi capi? Persino gli stessi Arcivescovi del
Sabbat non sanno rispondere. La Mano stata
celata al Sabbat dai suoi membri. Non tutti
entrano a farne parte, e pochi nuovi adepti della
Mano sopravvivono al loro primo incarico. Ma
qualunque fratello sosterr che con la Mano Nera
non c' niente da giocare, e tutto da temere. I
giuramenti di lealt sono tanto forti da superare la
Frenesia e la sopravvivenza individuale. Rituali
magici sono usati dai membri per legare le
proprie anime non-morte alle Bestie Oscure e ai
poteri della Notte. Sono fedeli per primo a se
stessi, poi al Sabbat. Di seguito sono spiegati
alcuni livelli della misteriosa disciplina chiamata
"La Mano", concessa solo ai pi coraggiosi
membri della Mano Nera.

Passaggi Silenziosi
Descrizione:
La Mano pu impiegare questo potere per
passare in un luogo senza lasciare traccia. Niente
impronte digitali, niente campioni di DNA, fili
d'erba calpestati, tracce sulla polvere etc. Per es.,
la Mano pu camminare lungo un campo
disseminato di foglie e non lasciare tracce del
passaggio, a meno che non voglia deliberatamente
lasciarne.
Sistema:
il potere attivato automaticamente. A
meno che la Mano non voglia, non si sentiranno
suoni o rumori. Il potere aggiunge due successi a
tutti i tiri che necessitano movimenti furtivi,
silenziosi o il non lasciare tracce. La difficolt per
investigare in un'area in cui la Mano ha usato
questo potere aumenta di due ed necessario il
doppio dei successi.

Sangue indurito
Descrizione:
Il sangue della Mano si condensa e
diventa difficile da danneggiare. La pelle diventa
simile all'acciaio. Riduce di due il numero di
danni subiti dalla Mano in combattimento. Questo
potere utilizzabile contro ogni danno inclusi
fuoco e raggi solari (e danni aggravati).

Sistema:
questo potere automatico.

Stretta dell'ombra
Descrizione:
Il lato oscuro della Mano si fa pi
appariscente perch parte del suo essere fusa
con la materia delle ombre. La Mano pu fare in
modo che le ombre lo circondino per inghiottirlo,
di solito durante i combattimenti. Dimezza il
numero di dadi per colpire la Mano. E' utilizzabile
contro ogni attacco, anche se l'attaccante pu
vedere al buio, o sta usando Auspex per captare il
bersaglio. Riduce di due la difficolt della Mano
di nascondersi tra le Ombre.
Sistema:
questo potere automatico.

Menti Oscure
Descrizione:
Causa in chiunque abbia visto la Mano
un'amnesia relativa al fatto. Questo vuoto di
memoria rimpiazzato dalle fantasie della
vittima. Ogni ricordo circa l'aspetto della Mano, le
sue azioni e le circostanze dell'incontro sar
rimosso. Questo potere usato con discrezione a
causa dei conflitti che pu provocare, che
potrebbero portare ad investigazioni pi
approfondite.
Sistema:
E necessario un tiro in Persuasione
+Empatia (diff.7) e tre successi. Un insuccesso
significa che chiunque abbia notato attivamente le
azioni della Mano le ricorder pienamente per
24h. Per resistere al potere necessario un tiro in
Intelligenza + Investigare (diff.8) e 10 successi.

La Mano Nera
Descrizione:
Se la Mano tocca una vittima con la sua
mano destra, e pronuncia una maledizione, il
corpo della vittima prende fuoco. Il danno di
questo fuoco Forza+5, per incassare diff.6. Nel
turno successivo la vittima deve ancora resistere
alle fiamme, ma stavolta necessaria Robustezza
e la diff. 7. Il danno del secondo turno 5
aggravato. Il fuoco magico, e dopo il 2 turno si
spegne da solo.
Sistema:
il potere si attiva con 1 punto sangue. Se
l'attacco fallisce, la Mano pu conservare il potere
per altri 5 minuti.
Mente assassina
Descrizione:
La Mano pu uccidere l'avversario con il
pensiero. E' necessario aver visto la vittima,
averne qualche oggetto o almeno qualche
conoscenza.
Sistema:
E necessario un tiro in Persuasione +
Occulto (diff. pari alla costituzione della vittima);
ogni successo un danno normale, cui si pu
resistere con un tiro in costituzione (diff.7).

Melpomenia

Descrizione:
Le misteriose facolt canore delle Figlie della
Cacofonia permettono loro di ottenere mediante
intonazione di mistiche nenie e canti effetti pi
che tangibili ne mondo fisico, ma non solo; esse
possono anche influire sulla psiche dei loro
ascoltatori provocando effetti devastanti. Questi
poteri sono usati a fin di bene o per scopi malvagi,
ma la distinzione non mai cos agevole - oppure
semplicemente per lo scopo pratico di
incrementare la propria performance artistica con
effetti strabilianti.

La Voce Mancante
Attivando questo potere il vampiro in grado di
proiettare nello spazio del suo raggio visivo una
fasulla voce distinta ed autonoma dalla sua
propria, con la quale pu quindi mandare avanti
due separate conversazioni: gli impieghi di questa
facolt vanno dalla possibilit di creare un "back
vocalist" invisibile per arricchire le performance
artistiche al bieco intento di imitare la voce altrui
per far udire a qualcuno frasi mai dette dal suo
interlocutore, con effetti a volte spiacevoli...

Interlocutore Fantasma
In questo caso la proiezione della voce spirituale
della Sorella della Cacofonia non incontra pi i
limiti fisici dello spazio, ma resta comunque
legata alla conoscenza del 'bersaglio': a patto che il
vampiro abbia una certa conoscenza di una
persona a sua scelta, potr raggiungerla ovunque
si trovi, purch l sia notte, con la sua voce eterea,
e conversare con l'uditore e solo con lui, dato che
la voce fantasma inaudibile dagli altri mortali,
n dai Fratelli che non siano molto vicini o
abbiano Auspex almeno a livello 3.

Madrigale
Simile all'effetto di alcuni poteri di Ascendente,
questo potere permette di instillare nella folla che
assiste all'esibizione canora di una Figlia delle
profonde ed incisive emozioni, in accordo con il
tono della performance. In questo modo anche
possibile assicurarsi la lealt e la considerazione
di numerose masse di persone.

Richiamo della Sirena
Il temibile grido psichico che scatena questo
potere arriva dritto all'anima della vittima, che
non pu che vacillare di fronte alla straziante
melodia, riducendo alla follia chiunque ne sia
colpito (con il milite di un bersaglio alla volta),
eccettuati i Malkavi, gi folli per conto loro, o i
pochi fortunati Fratelli che si trovano in stato di
Golconda.

Virtuosa
Combinando questo potere con quelli di livello
pi basso, la Figlia della Cacofonia in grado di
incrementare il numero di persone che saranno
soggiogate al suono della sua mistica voce.

Crescendo Dirompente
Se una dotata Figlia pu infrangere l'equilibrio
psichico di una persona, quelle ancor pi abili
sono in grado di frantumare la materia fisica con
il suono della loro voce, a patto che la collimino la
frequenza necessaria a distruggere l'oggetto - od il
corpo umano o Cainita.

Eco Persistente
La massima espressione della voce spirituale di
una Figlia, che le permette di fare in modo che le
sue parole permangano nell'aria, rendendo gli
effetti delle altre facolt di Melpomenia
temporaneamente sospesi in attesa della vittima.
Il potere permette anche di avere un singolo
exploit a 'scoppio ritardato' oppure di ripetere
ciclicamente la nenia ottenendo effetti
sconvolgenti.
Mytherceria

Visione Fatata
Descrizione:
Un vampiro con questo potere in stretto
contatto con le fate e tutte le cose di origine fatata.
Il cainita pu vedere anche le regioni fatate ( aree
che fanno parte di Arcadia in questa dimensione ).
Pu inoltre vedere attraverso le illusioni delle fate
e percepire chiaramente la presenza delle fate
invisibili. Il Kiasyd pu addirittura intravedere le
essenze degli spiriti che non si trovano nella
dimensione fisica, sebbene questo richieda una
forte concentrazione.
Sistema:
Questo potere automatico a meno ch
non si voglia vedere uno spirito particolare; in
questo caso necessario effettuare un tiro in
percezione+occulto con difficolt 9.

Trucchetti Oscuri
Descrizione:
Il Kiasyd ora in grado di fare delle burle
di origine magica; pu dare vita a piccoli e
numerosi effetti spontanei. Sebbene questi
trucchetti non siano veramente pericolosi, sono
sicuramente fonte di molestia per la vittima. Le
caratteristiche e gli effetti di queste burle sono a
discrezione del giocatore e del Master.
Sistema:
L'utilizzazione di questo potere richiede
un lancio in persuasione+occulto con difficolt 7.
Il numero di successi ottenuti determina la durata
del trucco. Le caratteristiche, gli effetti e la durata
sono inoltre determinati dalla natura della burla.
Ecco un esempio: Caduta di Capelli ( i capelli
della vittima iniziano a cadere rapidamente);
Lamento della Banshee ( il vampiro genera un
urlo, uno strillo, spaventando tutti coloro che
sono nei dintorni e causando terrore negli animali.
Gli effetti durano per un ora ); Distruzione delle
Messi ( tutte le piante nel raggio di 90 metri dal
vampiro appassiscono e muoiono ); Pioggia di
Pietre ( in pratica iniziano a piovere dal cielo
piccoli sassi ) ; Sgambetto ( la vittima continua a
cadere per terra finch non riesce in un tiro in
destrezza+schivare con difficolt 7 );
Malfunzionamento ( il cainita in grado di creare
malfunzionamenti in macchinari di semplice
funzionamento meccanico ).

Goblinismo
Descrizione:
Il Kiasyd raggiunge un'innata capacit di
comprendere la natura delle rocce e della terra. E'
in grado infatti di riconoscere immediatamente
tutti i tipi di metalli, di minerali e la
conformazione delle rocce che lo circondano.
Inoltre il cainita che utilizza questo potere ha un
forte senso di orientamento se si trova sotto terra.
Con un forte impegno il vampiro in grado
addirittura di alterare la struttura rocce e terra:
creare canali e stanze nel terreno o alterare la
forma del terreno in modo da provocare la caduta
di mura e piccole strutture architettoniche.
Sistema:
Il senso di orientamento e la conoscenza
delle rocce e dei minerali innato e non richiede
tiri. Modificare invece la struttura della terra
richiede invece l'aiuto dei Goblin: necessario
dunque che il vampiro evochi in suo aiuto queste
creature. Questi ultimi saranno inclini ad aiutare il
loro evocatore, ma non obbligati. L'evocazione
richiede un tiro in carisma+doti di comando ( la
difficolt dipende dalla distanza dal terreno del
cainita: 6 se si trova in una miniera, 10 se si trova
su una torre ). Ogni successo corrisponde
all'apparizione di un goblin.

Glifi Fatati
Descrizione:
Il vampiro ora in grado di proteggere
una determinata area ponendo dei glifi fatati: in
questo modo tutti coloro che proveranno ad
entrare nella zona incantata rimarranno
fortemente disorientati. In alcune occasioni il
Kiasyd pu mettere il glifo addosso a qualche
vittima che lo ha offeso. In questo caso la creatura
colpita rimarr disorientata finch non svanir
l'effetto del glifo.
Sistema:
E' necessario effettuare un lancio in
destrezza+scassinare ( difficolt 7 per oggetti
inanimati, forza di volont+2 della vittima per un
mortale o un cainita ). Il successo in questo lancio
comporta la riuscita della magia: il glifo apparir
nella zona o nel punto esatto voluto dal cainita. Il
glifo risulter invisibile ad un occhio inesperto.
Chiunque entri in un area protetta ha la difficolt
aumentata di 1 per tutti i tiri che coinvolgono gli
attributi mentali. Inoltre le vittime colpite
rimarranno confuse e si sentiranno sperdute fino a
ch non otterranno successo in un tiro in
intelligenza+investigare con difficolt 8. La
permanenza del glifo determinata dal numero di
successi ottenuti:
1 successo un'ora
2 successi una notte
3 successi
una
settimana
4 successi un mese
5 successi un anno

Indovinello Fantastico
Descrizione:
Appena qualcuno ascolta l'Indovinello
Fantastico non riuscir a fare altro che pensare a
risolverlo: questo indovinello inoltre
praticamente impenetrabile e incomprensibile per
chiunque. Le menti pi deboli, dopo aver pensato
a lungo alla soluzione, possono anche rimanere
permanentemente danneggiate. Sembra che i
Malkavian e altri cainiti dalla mente deviata siano
immuni a questo potere.
Sistema:
Il cainita deve effettuare un lancio in
persuasione+tradizioni delle fate con difficolt
data dal valore in forza di volont della vittima.
Dopo che il cainita ha ottenuto almeno un
successo nel lancio, la vittima che ha sentito
l'indovinello si metter seduta e si concentrer
solamente sulla soluzione dell'indovinello, non
curandosi di quello che le succeder intorno. La
vittima rimarr seduta fino a ch non riuscir ad
accumulare un numero di successi pari a 5 volte
quelli ottenuti dal Kiasyd che ha detto
l'indovinello. Essa deve effettuare dei lanci in
prontezza di spirito+tradizioni delle fate ( la
difficolt uguale a 10-il numero di alienazioni
mentali possedute dalla vittima stessa ). La
persona colpita far il primo tiro non appena
sentir l'indovinello e poi potr effettuare un tiro
per ora fino a ch non avr raggiunto il numero di
successi richiesto. Ogni volta che la vittima ottiene
pi insuccessi che successi perder un livello di
salute e perder, da quelli accumulati, un numero
di successi pari a quelli ottenuti in questo ultimo
lancio. Il danno complessivo ricevuto non potr
essere curato finch non sar risolto l'indovinello.
La soluzione dell'indovinello pu essere
solamente detta volontariamente alle vittime da
parte del Kiasyd che lo ha lanciato.

Viaggio nelle Roccia
Descrizione:
Il Kiasyd in grado di viaggiare nel
sottosuolo creando dei tunnel nella roccia: tali
gallerie potranno essere usate da tutti, ma
diventeranno instabili dopo poco la loro
creazione; dopo pochi minuti collasseranno
facilmente su se stesse, franando su chi le stava
percorrendo. Un Kiasyd che usi queste gallerie
per fuggire praticamente al sicuro dai suoi
inseguitori.
Sistema:
La creazione di questi tunnel richiede un
contatto fisico con la terra. Se le condizioni sono
ideali il cainita deve poi effettuare un tiro in
forza+atletica con difficolt 6. Il numero di
successi ottenuti in questo lancio indica la velocit
in km/h a cui il Kiasyd si sposter nel terreno. Il
vampiro pu ovviamente creare anche delle
rientranze da usare come rifugi che avranno la
cartteristica di non crollare immediatamente.

Spade della Terra
Descrizione:
Il Kiasyd che ha raggiunto questo livello
di Myterceria in grado di far spuntare dal
terreno e, se ci sono, dalle pareti e il tetto degli
spuntoni di materiale vario che partiranno come
dei proiettili sulla vittima del vampiro. Gli
spuntoni saranno dello stesso materiale della
superficie da cui sono partiti.
Sistema:
Il cainita deve effettuare un lancio in
prontezza di spirito+mischia con difficolt 6 e
spendere un punto in forza di volont. La vittima
pu provare a resistere all'attacco con un tiro in
prontezza di dpirito+schivare con difficolt 6. Se il
Kiasyd ottiene pi successi la vittima subir 3
dadi di danno per ogni successo del cainita che ha
usato questo potere.
Se invece la vittima ad ottenere pi successi essa
sar immune all'attacco e potr iniziare una
controffensiva. Se il Kyasyd ottiene almeno 5
successi la vittima rimane impalata al primo
attacco.

Tocco del Basilisco
Descrizione:
Il Kiasyd in grado di pietrificare un
qualsiasi bersaglio semplicemente toccandolo.
L'effetto di questo potere permanente e l'unico
modo per rompere l'incantesimo un potente
rituale taumaturgico o il tocco del Kiasyd che ha
pietrificato.
Sistema:
Questo potere diventa efficace non
appena che l'aggressore riesce a toccare con
successo la vittima e spende due punti in forza di
volont. La vittima pu tentare di resistere
all'attacco effettuando un tiro in forza di volont
con difficolt 8.

Mortis

Descrizione:
Questa Disciplina stata sviluppata da
Cappadocius nel tentativo di carpire i segreti della
morte. Si vocifera che i maestri di Mortis siano in
grado di rivaleggiare col potere della morte stessa.

Maschera di Morte (Intelligenza e Occulto)
Descrizione:
Questo potere permette al vampiro di
assumere un aspetto cadaverico. Pu inoltre
essere usato anche come maledizione, facendo
assumere alla vittima l'aspetto di un morto
vivente.
Sistema:
Per utilizzare questo potere il Cainita
deve spendere un punto sangue e toccare la
vittima designata. Dopo di che deve effettuare
una prova su Costituzione + Medicina con
difficolt pari alla Costituzione + 3 della vittima.
La vittima perde due punti su Aspetto e Destrezza
fino ad un minimo di 1. Se la vittima un Cainita
questo deve spendere 2 punti sangue per
eliminare la maschera di morte.

Avvizzimento
Descrizione:
Questo potere permette al Cainita di
causare nelle sue vittime un rapido
invecchiamento: la pelle diventa sottile, le ossa
fragili, e potrebbero manifestarsi sintomi di artrite
o di altre malattie tipiche dell'et avanzata.
Sistema:
Per utilizzare questo potere il giocatore
deve spendere un punto forza di volont ed
effettuare una prova su Manipolazione +
Medicina con difficolt pari ai punti forza di
volont della vittima. Perde difatti tre punti su
ogni attributo fisico fino ad un minimo di 1. Ogni
turno la vittima effettua un tiro su Costituzione
con difficolt pari a 6, se non ha successo la
vittima pu essere sorpresa da un attacco di
cuore.

Risveglio (Intelligenza)
Descrizione:
Il Cainita che possiede questo potere pu
sottrarsi alla stretta della morte: il vampiro pu
risvegliarsi, o svegliare un altro Cainita che si
trovi in Torpore.
Sistema:
Questo potere necessita per essere
utilizzato di due Punti Forza di Volont. Il
giocatore effettua una prova sui Punti Forza di
volont del soggetto da risvegliare con difficolt
variabile in base alla via seguita dal soggetto.

Sussurro della Morte (Intelligenza)
Descrizione:
Per un breve periodo, il vampiro in
grado di eliminare le maledizioni di Caino:
mentre si trova sotto l'influenza di questo potere
pressoch invulnerabile alle tradizionali nemesi
dell'esistenza Cainita. Il suo corpo non brucia al
sole o al fuoco e non viene ferito dall'acqua
benedetta: tuttavia il suo corpo diventa in tutto e
per tutto quello di un cadavere, immobile e senza
vita. Finch il potere attivo il vampiro
assolutamente e letteralmente morto.
Sistema:
Non sono richiesti punti forza di volont
per utilizzare questo potere ma si devono
spendere due punti sangue per risvegliarsi.
In questo stato il vampiro non pu effettuare
alcuna azione.

Morte Nera
Descrizione:
Per mezzo di un semplice tocco, il
vampiro pu provocare nella sua vittima una
morte prematura (Torpore per altri Cainiti). Se la
vittima un mortale, entro un giorno tutte le
funzioni vitali cesseranno; se si tratta di un
Cainita entra in Torpore immediatamente.
Sistema:
Per utilizzare questo potere necessario
toccare la vittima ed effettuare una prova su
Costituzione + Occulto con difficolt pari ai punti
forza di volont della vittima, inoltre si devono
spendere 2 punti forza di volont.

Vigor Mortis
Descrizione:
Facendo colare nella bocca di un cadavere
un po' del suo sangue, il vampiro in grado di
rianimarlo, creando uno schiavo non-morto che
rimarr al so servizio finch non cadr a pezzi per
la decomposizione.
Sistema:
Per rianimare i corpi il giocatore deve
spendere tre punti sangue. Lo zombie cosi creato
mantiene le stesse caratteristiche fisiche di quando
era ancora in vita ma le sue capacit mentali sono
ridotte a 1. Lo zombie possiede tre livelli ulteriori
di danno ed una volta arrivato al livello
Incapacitato esso cadr letteralmente a pezzi
tranne che il suo creatore spenda un punto sangue
al giorno per ogni giorno che lo voglia mantenere
ancora.


Distruggere il corpo materiale
Descrizione:
Con un tocco il Cappadociano perpetra il
corpo materiale del suo assalitore, trasformandolo
in pochi attimi in nulla, sia esso un Fratello, un
Garou oppure un Umano. Il Cappadociano
ricorder per sempre gli ultimi istanti che
precedono la distruzione della vittima.
Sistema:
Per utilizzare questo potere il giocatore
deve spendere un punto sangue e toccare la
vittima. Il Cainita effettua un tiro su Mortis +
Occulto con difficolt pari ai punti forza di
volont della vittima. Se ha successo allora la
vittima viene distrutta allistante

Sussurro della vita
Descrizione:
Un potere che chiunque vorrebbe
possedere, qualunque fratello divenuto tale non
per propria scelta vorrebbe poter utilizzare questo
livello. Il Cappadociano riesce ad annullare,
seppur per poco tempo la maledizione che
incombe su ogni fratello riuscendo cos ad
aggirarsi per il mondo umano anche di giorno
Sistema:
Questo potere pu essere utilizzato solo
se il Cappadociano possiede il sangue di un
Garou adulto e che questi lo abbia ingerito, due
goccia al giorno per un intera settimana.

Vita dopo la Morte
Descrizione:
Il Livello massimo di potere che un
cappadociano pu arrivare, si narra che solo
uno di loro sia riuscito ad arrivare fino a
questo livello e anche a superarlo. Colui che
detiene questo potere riesce a far rivivere
qualsiasi creatura in qualsiasi stato di morte,
sia esso un fratello baciato dalla luce, sia esso
un umano morto da mesi o da anni.
Sistema:
Per utilizzare questo potere il
Cappadociano deve spendere prima 15 punti
sangue e successivamente effettuare una prova su
Mortis + Occulto con difficolt pari a 8. Se la
prova ha successo il corpo del soggetto viene
completamente ricostruito anche se esso
polvere. Se il corpo del soggetto viene
nuovamente distrutto esso non potr essere mai
pi riportato alla vita o alla non-vita.
Necromanzia

Descrizione:
Questa disciplina permetter al vampiro di
invocare e conversare con gli spiriti dei morti, con
la possibilit di riceverne consigli e conoscenze.

Discernimento
Descrizione:
I superstiziosi hanno a lungo creduto che
gli occhi di un morto trattengano l'ultima
immagine che sia stata vista in vita, un'immagine
della propria morte o dell'assassino. Questo
potere permette al personaggio di guardare negli
occhi di un cadavere e vedervi l'ultima cosa che i
suoi occhi hanno visto.
Sistema:
Sar necessario un lancio su
Percezione+Occulto (difficolt 8); questo potere
potr essere anche utilizzato sui vampiri, distrutti
o meno, per scoprire qual stata l'unica cosa che
hanno visto prima che morissero (difficolt 10). Il
numero di successi indicher quanto verr
scoperto riguardo a ci che il soggetto ha visto e
udito nel momento del trapasso. Questo potere
non potr essere usato sui vampiri che hanno
raggiunto Golconda.
1
successo
Un idea di come sia morto il soggetto.
O di chi ne sia stato causa.
2 successi
Si vedr cos' successo negli ultimi
minuti precedenti la morte.
3 successi
Si vedr e si udr cos' successo negli
ultimi minuti precedenti la morte.
4 successi
Si vedr e si udr cos' successo fino a
mezz'ora prima della morte.
5 successi
Completa comprensione di ci che
accaduto fino a un'ora prima della
morte.

Invocazione degli Spiriti
Descrizione:
Per usare questo potere sono necessari dei
rituali tipici di una seduta spiritica , anche se
alcuni vampiri li trovano una cosa piacevole. Per
invocare uno spirito devono verificarsi le seguenti
condizioni:

Il personaggio deve conoscere il nome del defunto
o almeno dovr averne un'idea tramite l'uso di
Auspex.


Lo spirito pu essere quello di un mortale defunto
o di un vampiro distrutto, ma non possono
essere invocati spiriti di vampiri distrutti che
avessero raggiunto Golconda.Questo potere non
ha effetto sullo spirito di una creatura ancora
vivente.

Nella stanza deve esserci una persona o un
oggetto che avesse a che abbia avuto a che fare
con lo spirito quando si trovava in vita.

Sistema: nel caso in cui lo spirito non desideri
essere invocato il vampiro deve effettuare un
lancio su Percezione+Occulto ( difficolt pari alla
forza di volont dello Spirito). Il numero di
successi indica quanto sar chiaro il contatto
stabilito. A ogni domanda bisogna lanciare un
dado per ogni successo riportato sull'evocazione;
necessario almeno un successo in questo
secondo lancio perch venga mantenuto il
contatto abbastanza a lungo da ottenere la
risposta.

Obbligo
Descrizione:
questo potere permette al cainita che lo ha
utilizzato di comandare uno spirito invocato.
Sistema:
il personaggio deve tirare in Persuasione
+ Occulto ( difficolt pari alla Forza di Volont
dello spirito), il numero di successi indica il grado
di controllo ottenuto:
Fallimento
critico
Lo spirito infuriato e attaccher
l'invocatore.
Fallimento
Lo spirito pu andarsene o attaccare il
personaggio a propria discrezione.
1
Successo
Lo spirito costretto a rimanere e a
trattenersi dall'attaccarequalsiasi
creatura senza il permesso del
personaggio.
2 Successi
Lo spirito costretto a rimanere in
pace e a rispondere a qualsiasi
domanda.
3 Successi
Lo spirito costretto a rimanere in
pace e a rispondere in modo veritiero
e completo a qualsiasi domanda.
4 Successi
Lo spirito costretto a rimanere e ad
eseguire qualsiasi compito il
personaggio richieda. Se non volesse
farlo, potrebbe fare male il lavoro
richiesto o male interpretare le
istruzioni.
5 Successi
Lo spirito costretto a obbedire al
meglio delle proprie capacit alle
parole e agli intenti dei comandi del
personaggio.

Infestazione
Descrizione:
Il personaggio pu impedire a uno spirito
di tornare nel mondo dei morti.
Sistema:
un lancio su Persuasione+Occulto (
difficolt pari alla Forza di Volont dello spirito se
questo non vuole restare, o a 4 se lo spirito lo
desidera) terr lo spirito nel mondo dei viventi
per la durata di un giorno per ogni successo. In
quel periodo non sar necessario lanciare per
l'interruzione del contatto come descritto per
l'Invocazione degli Spiriti.

Furto dell'Anima
Descrizione:
il personaggio in grado di evocare lo
spirito di un corpo vivente; il successo significa
che lo spirito stato estratto dal corpo e pu
essere trattato come un fantasma. Il corpo
comincer quindi a deteriorarsi e la vittima dovr
spendere un punto in Forza di Volont per farvi
ritorno ed evocare la morte. Se lo, desidera il
vampiro pu fare uso degli altri poteri di
Necromanzia per tenere lo spirito intrappolato
all'esterno del corpo o usare Taumaturgia per far
entrare nel corpo un altro spirito.

Sistema: necessario effettuare un lancio in
Persuasione+Occulto (difficolt pari alla Forza di
Volont della vittima se questa non
consenziente).

Zombie
Descrizione:
L'uso di questo potere permette a un
personaggio di conferire movimento a un corpo
morto da poco, cosa che sar attuabile fino a otto
ore dopo la morte del corpo.
Sistema:
lo zombie non ha pensiero proprio e il
necromante deve dirgli cosa fare; continuer a
funzionare finch gli verr dato un punto sangue
al giorno.

Uno zombie ha un punto in Forza e in
Costituzione in pi rispetto a quelli che possedeva
il corpo al momento della morte, per ha un solo
punto di Destrezza. Uno zombie si muove di circa
tre metri al minuto.

Tormento
Descrizione:
Il personaggio pu infliggere danni fisici
ad uno spirito.
Sistema:
ogni successo riportato in un lancio su
Costituzione + Empatia (difficolt pari alla Forza
di Volont dello spirito) causa allo spirito dolore
pari a quello di una ferita fisica e infligge danni ai
Livelli di Salute. Inutile specificare che ci far in
modo che lo spirito si comporti bene, e se subir
pi di 10 ferite di questo tipo (Livelli di Salute),
perder qualsiasi contatto con il mondo fisico per
un lungo periodo (un destino che molti spiriti
ritengono peggiore della morte).

Scambio dell'Anima
Descrizione:
Il personaggio in grado di scambiare di
corpo due spiriti. In tal modo lo spirito di un
uccello pu essere trasferito nel corpo di un cane e
viceversa.
Sistema:
per riuscirvi il personaggio deve fare un
tiro in Persuasione + Occulto (difficolt 7) e
riportare un numero di successi pari alla somma
della Forza di Volont delle due vittime. Al
momento dello scambio ambedue i bersagli non
devono trovarsi a pi di 3 metri l'uno dall'altro e a
portata di vista del necromante.

Possesso
Descrizione:
Dopo aver invocato uno spirito il
personaggio in grado di metterlo all'interno di
un corpo morto. Lo spirito pu quindi abitarvi
finch lo desideri.
Sistema:
il corpo non deve essere morto da pi di
30 minuti e lo spirito deve essere consenziente al
trasferimento; il necromante pu fare entrare uno
spirito all'interno del corpo di un vampiro se
ottiene cinque successi con un lancio prolungato
su Forza di Volont.

Patto di Morte
Descrizione:
Questo potere permette al cainita di
comportarsi come se fosse lo stesso Principe delle
Tenebre e di stipulare un patto scritto con un
bersaglio, in cui questi accetta di servirlo. Il patto
verr quindi sigillato con una goccia di sangue del
bersaglio; se il personaggio assolver alla propria
parte, lo spirito della vittima gli diverr
assolutamente schiavo fino alla morte. Il
personaggio non avr bisogno di effettuare un
lancio per evocare o costringere lo spirito.
Sistema:
il numero di successi conseguiti con un
lancio in Intelligenza+Occulto (difficolt 6) al
momento della firma del patto determina quante
volte il personaggio potr richiedere i servigi
dello spirito. Tali servigi dureranno comunque
fino a quando lo spirito verr congedato.

Obeah

Descrizione:
Da sempre i poteri dei Salubri e le leggende sui
loro usi hanno suscitato diffidenza e spesso
disprezzo: conosciuti come guaritori ma anche
ladri di anime, i figli di Saulot non sono ben visti
dagli altri Fratelli (specialmente i tremere, che
temono da sempre la loro vendetta), i quali
devono riferire al Principe ogni avvistamento,
cosa che non poi cos difficile, anche se rara,
dato che l'effetto tipico dell'impiego di questa
disciplina la comparsa di un terzo occhio sulla
fronte del Salubri che la impiega, quasi fosse una
sorta di catalizzatore per veicolare le misteriose
energie che sprigionano i Ciclopi.

Percepire la Vitalit
Descrizione:
Toccando un soggetto possibile
percepirne la forza vitale, conoscenza questa che
si rivela utile sia a scopo diagnostico che bellico -
dopotutto sapere quanto resistente il proprio
nemico utile.

Tocco Anestetizzante
Un soggetto che volontariamente si presti a questa
pratica pu trarre beneficio dal potere del Salubri
di arrestare, sempre tramite contatto fisico, il
diffondersi del dolore o della malattia, o per
assopire un mortale. Unica limitazione che il
guaritore non pu applicare a s stesso gli effetti
di questa peculiarit di Obeah.

Corpore Sano
Le qualit curative dell'energia vitale di un
Salubri possono essere canalizzate attraverso il
tocco, che diventa un vero toccasana per le ferite
di ogni genere, sia di corpi vivi che non-morti.

Mens Sana
Veb pi prodigiosa per la facolt di guarire la
stessa psiche dell'individuo scelto, rimuovendone
le deviazioni mentali o al limite attenuandole:
anche la caratteristica pazzia di un Malkavian pu
venire lenita o addirittura eliminata dal suo
animo. Con una lunga e complessa conversazione
o con parole dolci e carezzevoli, il Fratello riesce a
raggiungere gli strati pi profondi della psiche del
soggetto e a sortire l'effetto voluto. Si vocifera che
Saulot stesso abbia contribuito a lenire la follia di
Malkav, anche se ci sono molti che affermano che
l'avrebbe invece causata.

Sollevare l'Anima Bestiale
Il potere che ha procurato loro l'appellativo di
prosciugatori di anime senza dubbio quello che
permette ai Salubri di aprire il loro terzo occhio
per guardare fisso in quelli di un mortale o
Fratello di cui vogliano esaminare l'essenza stessa
dell'anima, che possono eventualmente strappare
dalle carni e incanalare nel loro corpo attraverso
l'occhio mistico. Depositando l'anima della
vittima al loro interno, i Salubri detengono anche
il controllo verbale sul suo corpo, ormai involucro
vuoto e privo di coscienza, che per risponde a
semplici comandi, che dovrebbero includere
anche regolari incitazioni a preservarsi
mangiando e dormendo, dato che in caso
contrario morirebbero. Fondamentale per la
riuscita del trasferimento e che vi sia un'anima da
prendere, e i Fratelli con Umanit bassa non ne
hanno quasi pi...

Vigore Rinnovato
Potenziando le sue abilit curative fino a questo
livello, il Salubri pu guarire praticamente ogni
ferita istantaneamente, anche le pi gravi.

Passaggio Sicuro
Un potere bizzarro, che influenza
subliminalmente le menti di una filla nella quale il
Fratello vuole passare indenne ed inosservato.
Non si tratta di un potere analogo all'Oscurazione
ma di una suggestione che rende inclini gli altri
ad evitare o ignorare il Vampiro, che appare
inoffensivo e di piacevole presenza.
Analogamente ogni inseguitore sar
inavvertitamente 'ostacolato' dai soggetti sotto
l'effetto di questo potere.

Purificazione
Usato per rimuovere un'influenza demoniaca o
malefica, questo potere utilizza la purezza e la
convinzione del Salubri contro la corruzione che
egli cerca di redimere, rischiando, e questo lo
sanno pochi, la sua stessa anima.

Svincolare l'Anima Ricoperta di
Carne
Strumento di eterna dannazione o di Liberazione
Finale, questo potere, che solo gli anziani Salubri
possiedono, permette di estrarre dal suo corpo
fisico l'anima di un mortale o Fratello e di lasciarla
libera di andare, mentre il corpo cade in coma e
perisce, solitamente, nel giro di una notte.
Se il rituale si attua su un Fratello, egli deve essere
in stato di Golconda e conoscere la dinamica
dell'operazione a cui va incontro. L'anima cos
estratta vaga nel Piano Astrale priva del legame
con il suo involucro chiamato Filo d'Argento, che
invece il Cainita che usa proiezione psichica
mantiene.
Il Fratello utilizzando questa facolt blocca
l'anima al di fuori del corpo, cosa che rende molto
ambigua la natura e lo scopo di questo potere,
specie considerando il fatto che il soggetto deve
essere consenziente, e per convincerlo possono
essere necessari inganni ed astuzie, se lo scopo
quello di punire, condannare o vendicarsi.

Oscurazione

Descrizione:
Si dice che il Diavolo sia capace di
nascondersi persino alla vista dell'uomo pi
virtuoso. Con questa Disciplina certi Cainiti
possono nascondersi alla vista dei mortali: un
vampiro deve solo desiderare di restare nascosto e
"scomparir" letteralmente, anche se si trova in
mezzo ad una folla. Anche se la sua sostanza
rimane costante, tutti quelli che potrebbero
vederlo vengono indotti a credere che sia svanito
nel nulla. Anche se sono diversi i Clan che
utilizzano questi poteri, i veri maestri sono gli
orribili Nosferatu. Si dice che Caino stesso venne
talmente sconvolto dall'aspetto del Nosferatu
originale che lo ricopr con un manto mistico per
non essere pi costretto a guardarlo. Nella
maggior parte dei casi, sono assai pochi i mortali
in grado di penetrare il diabolico travestimento di
Oscurazione, anche se alcuni animali riescono a
percepire e a temere la presenza del vampiro.

Manto d'Ombre (Prontezza di Spirito)
Descrizione:
Il Cainita pu distorcere le ombre che lo
circondano per nascondere la sua presenza. Una
volta nascosto il vampiro deve stare immobile e
silenzioso: se si muove, attacca, oppure viene a
trovarsi sotto una fonte di illuminazione diretta il
Manto svanisce e viene rivelato.
Sistema:
Questo potere non necessit di punti forza
di volont o punti sangue ma il Cainita deve
restare completamente immobile.

Presenza invisibile
Descrizione:
Una volta raggiunto questo potere, il
Cainita riesce a muoversi senza essere visto. Le
ombre sembrano incollarsi a lui e le altre persone
distolgono lo sguardo al suo passare. Fino a che il
vampiro non interagisce violentemente con
l'ambiente circostante, potr andare e venire
indisturbato, per un periodo di tempo illimitato.
Sistema:
Il Cainita non si muove, non parla, non
effettua alcuna azione che possa interagire con ci
che lo circonda, non necessario alcuna prova per
usufruire di questo potere. Lo storyteller decide se
il giocatore deve effettuare una prova su Sesto
Senso + Nascondersi con difficolt determinata
dal tipo di disturbo che il Cainita ha causato o al
pericolo che sta incombendo.

Maschera dai mille volti
(Prontezza di Spirito)
Descrizione:
Il Cainita che abbia raggiunto questo
livello pu far credere agli altri di essere un'altra
persona. Anche se il corpo fisico del vampiro non
cambia, chiunque non riesca a percepire la verit
lo riconoscer per la persona che sta imitando.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su
Manipolazione + Esprimersi con difficolt pari a
7. Il numero di successi determina quanto riesce a
impersonare la vittima.
- 1 successo Il vampiro mantiene lo stesso
peso e la stessa statura, effettuando pochi
cambiamenti ai lineamenti.
- 2 successi Ha un aspetto diverso da se
stesso, la gente non lo riconosce
facilmente o non concorda sul suo
aspetto.
- 3 successi Acquista le sembianze
desiderate
- 4 successi E completamente trasformato
inclusi gesti, voce, abitudine e aspetto
- 5 successi Subisce profonde modifiche:
sesso, et e statura possono essere diversi.

Svanire dall'occhio della mente
Descrizione:
Questo potere talmente avanzato che il
Cainita che ne faccia uso pu letteralmente
svanire nel nulla anche quando si trova in piena
vista. Persino se si trova faccia a faccia con una
persona, pu scomparire nel momento in cui lo
desidera. La quasi totalit dei mortali rimane
incapace di agire, i pi cadono in preda al panico,
mentre i villici rimuovo completamente il ricordo
della sparizione e fuggono in preda al terrore.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Carisma
+ Muov. Silenziosamente con difficolt pari alla
Prontezza di Spirito + Sesto senso della vittima.
Fino a tre successi il Cainita svanisce ma mantiene
una figura indistinta e spettrale. Con pi di tre
successi il Cainita scompare del tutto. Nel caso in
cui il numero di successi del giocatore superino il
numero di punti forza di volont della vittima
allora questa si dimenticher di aver visto il
Cainita.

Ammantare le Moltitudini
Descrizione:
Estendendo i suoi poteri in un'area pi
vasta, il Cainita pu nascondere altre persone
insieme a se stesso. Tuttavia chiunque
comprometta il Manto si tradisce, esponendosi
alla vista, mentre se il possessore della
Disciplina, diventer visibile anche il resto del
gruppo.
Sistema:
Il personaggio pu nascondere un
individuo in pi per ogni pallino in Muoversi
silenziosamente. Pu attivare, uno alla volta, ogni
potere delloscurazione. Bench tale potere si
applichi a tutti coloro che si trovano sotto la
copertura del personaggio, il giocatore ha bisogno
di effettuare un solo tiro. Ogni individuo deve
seguire le indicazione descritte nel potere
Oscurazione in questione, per mantenerne attivi
gli effetti; se fallisce perde la protezione del
offuscamento, ma non espone gli altri. Solo se il
vampiro stesso sbaglia, il potere svanisce per tutti.

Maschera dell'Anima
Descrizione:
Non tutti i travestimenti si fermano al solo
aspetto esteriore. Per mezzo di questo potere il
Cainita pu camuffare la propria aura contro un
altro Cainita che sta usando Percezione
dell'Anima. Se cos gli aggrada, pu apparire
mortale, innocente, oppure come un demone
infernale.

Celare
Descrizione:
Il potere di Oscurazione a questo livello
in grado di estendersi agli oggetti inanimati,
persino alle case e ai piccoli edifici e ci che
contengono; chiunque si muova attorno
all'oggetto nascosto da questo potere lo percepisce
fisicamente e quindi lo aggirer, ma non se ne
accorger, ne si render conto di star facendo un
percorso diverso da quello che avrebbe seguito
non evitandolo.
Sistema:
Per utilizzare questo potere il Cainita
deve spendere 2 punti forza di volont ed
effettuare una prova su Manipolazione +
Esprimersi con difficolt pari a 8. Per riuscire in
questa grande illusione si devono ottenere 4 o pi
successi altrimenti fra due e tre si deve effettuare
nuovamente il tiro su Manipolazione + Esprimersi
con difficolt uguale a 8 se anche in questo caso il
numero di successi non almeno pari a 3 allora
lillusione non riuscita.

Mente Vuota
Descrizione:
Per evitare intrusioni sgradevoli nella
propria mente, il Vampiro in grado di
schermarla rendendo molto difficile se non
impossibile l'impresa di leggervi qualcosa.
Sistema:
Il Cainita che vuole utilizzare questo
potere deve spendere 1 punto forza di volont e
riuscire in una prova su Intelligenza + Occulto
con difficolt pari allIntelligenza + 4 di chi tenta
di leggere nella mente del Cainita.

Ottenebramento

Descrizione:
Questa inquietante Disciplina viene
praticata dai Lasombra, i quali sono ben restii ad
insegnarla ad altri all'infuori del loro Clan, poich
essi desiderano il potere sopra ogni cosa, persino
sullo stesso Abisso Primordiale. Di sicuro, alla
base di questi poteri vi sono potenti forze pre-
cristiane, e sono molto pochi i Cainiti, al di fuori
del clan dei Lasombra, disposti ad utilizzare a
cuor leggero poteri dall'origine tanto problematica
e incerta. Ottenebramento permette infatti a chi la
usa di attingere a una bizzarra fonte di "tenebra
vivente", la materia stessa delle ombre resa
tangibile e corporea. Grande fonte di dibattito
anche la provenienza di questa oscurit: alcuni
Lasombra pensano ad un grande Abisso che
circonda le sfere planetarie, forse l'Inferno dei
cristiani, o lo Stigia dei pagani, oppure
qualcos'altro; altri invece, soprattutto quelli che
seguono la Via Diabolis, affermano che la tenebra
non che la manifestazione terrena dell'anima
corrotta dell'utilizzatore. Questa Disciplina
decisamente innaturale, e genera terrore sia tra
mortali che tra Cainiti appartenenti a clan diversi.

Gioco d'Ombra
Descrizione:
Il Cainita pu manipolare le ombre,
oscurando cos delle aree, offuscare
l'illuminazione e cos via. Permette inoltre al
vampiro di distorcere e cancellare la propria
ombra, per nascondersi meglio o rendere la
propria figura pi minacciosa.
Sistema:
Per usufruire di questo potere il Cainita
deve spendere un punto sangue. Tale potere
permette di ridurre la difficolt sui tiri di
Intimidazione e Muoversi silenziosamente di 1 di
aumentare di 1 la difficolt di essere colpiti da
frecce o da qualsiasi altro proiettile.

Sudario della Notte
Descrizione:
Il Cainita in grado di ammantare una
certa estensione di terreno e di cielo con una
tenebra impenetrabile, che pulsa come una cosa
viva, scatenando il panico in chiunque la veda,
soprattutto in coloro che vi si trovano immersi,
mortali o Cainiti che siano, i quali, a differenza dei
Lasombra, sono completamente ciechi all'interno.
Si dice che Cainiti con una notevole forza di
volont riescano persino a soffocare un fuoco di
medie dimensioni.
Sistema:
Il vampiro utilizza automaticamente
questo potere, esso crea intorno al Cainita un
cerchio dombra di 10 piedi di diametro pi o
meno. Lombra creata elimina ogni fonte di luce al
suo interno. Effettuando una prova su
Manipolazione + Occulto con difficolt pari a 7
con un numero di successi pari o superiori a 3 il
cerchio dombra si estende sino a 20 piedi dalla
sorgente. Ogni creatura nel cerchio
completamente disorientata e cieca.

Braccia dell'Abisso
- nel medioevo Braccia di Ahriman
Descrizione:
Il Cainita pu evocare uno o pi
"tentacoli" di tenebra vivente solidificata, a partire
da qualsiasi area d'ombra: questi tentacoli
possono afferrare, e addirittura stritolare oggetti e
persone, e possono essere feriti a solo dalla luce
solare e dal fuoco.
Sistema:
Per questo potere necessario riuscire in
una prova riguardante Manipolazione + Occulto
con difficolt pari a 7. Il numero di successi
ottenuti equivale al numero di tentacoli evocati.
Ogni tentacolo lungo circa 6 piedi, con Forza e
Destrezza pari al numero di punti di
Ottenebramento del Cainita. Il vampiro pu
spendere un punto sangue a tentacolo per
aumentare Forza (+1), Destrezza (+1) o la
lunghezza(+ 6 piedi). Ogni tentacolo infligge
Forza + 1 danni ed ha 4 livelli di salute.

Ombre Notturne
Descrizione:
Il Cainita pu evocare delle illusioni
tenebrose, in genere monocromatiche e torbide,
ma che possono assumere qualunque forma il
vampiro voglia, sempre di dimensioni umanoidi.
In alternativa il Cainita pu usare questo potere
per infestare un'area con una caotica sarabanda di
ombre turbinanti, confondendo e disorientando
chiunque.
Sistema:
Per evocare le ombra si deve riuscire in
una prova riguardante Prontezza di spirito +
Occulto con difficolt pari a 7. Ogni successo
ottenuto indica il grado di controllo che lui ha
sulla o sulle ombra create.

Forma Tenebrosa
Descrizione:
Il Cainita pu trasformare il suo stesso
corpo in un'ombra viscida e ondeggiante. In
questa forma il vampiro virtualmente
invulnerabile, potendo essere ferito solo dalla luce
del sole o dal fuoco, ed inoltre in grado di
sgusciare senza problemi attraverso le aperture
pi strette.
Sistema:
Per divenire un ombra il Cainita deve
spendere 3 punti sangue e attendere 3 turni prima
di trasformarsi completamente. In questo stato il
Cainita non pu essere ferito tranne che dalla luce
del sole o dal fuoco e non pu attaccare a sua
volta.

Attraversare l'Abisso
Descrizione:
Il Cainita pu "immergersi" in una zona
d'ombra di dimensioni umanoidi ed "emergere"
da una simile zona che si trovi da qualche altra
parte. Pu inoltre introdurre un braccio
nell'ombra per afferrare oggetti vicini ad una zona
d'ombra diversa, trascinarle gli oggetti attraverso
l'Abisso fino all'ombra del vampiro oppure
lasciarceli per sempre. Possono essere afferrate e
trascinate pure le persone mortali e altri Cainiti.
Sistema:
Prima di poter attivare il potere il
giocatore deve decidere il punto di uscita. Per far
attraversare labisso da un oggetto il giocatore
deve riuscire in una prova su Intelligenza +
Muoversi silenziosamente con difficolt pari a 6
mentre se una persona quella da trascinare
nellabisso deve riuscire in un tiro su Intelligenza
+ Rissa con difficolt pari a 7. Un successo
annaspa ma riesce con uno sforzo oltre ogni limite
a trasportare la vittima nellabisso(spende un
punto forza di volont), con due successi fa molta
fatica ma non moltissima. La distanza massima
percorribile nellabisso equivale a 5 per
Intelligenza + Muoversi silenziosamente. Ogni
qualvolta si attraversa labisso si deve riuscire in
un tiro su coraggio con difficolt pari a 5 per il
Cainita, a 6 per le creature consenzienti e 8 per
quelle introdotte con la forza, altrimenti avranno
un attacco di panico e verranno sopraffatti dal
Rotschreck.

Proteiforme

Descrizione:
Questa Disciplina, innata per gli
appartenenti al clan Gangrel, permette al Cainita
di manipolare il suo stesso corpo. E' possibile,
come sostengono alcuni, che questo potere sia una
manifestazione materiale del marchio della Bestia:
come la maledizione di Caino separ le anime dei
suoi figli da quelle dei figli di Dio, cos Proteide
separa i loro corpi. Il Cainita pu in questo caso
mostrare apertamente il marchio della Bestia e
divenire simile all'aria e alla terra. I poteri della
Disciplina permettono di farsi crescere artigli,
assumere forme animali e di nebbia e fondersi con
la terra stessa. Un vampiro che sia stato impalato
si ritrova con l'anima intrappolata nella sua forma
mortale, e non potr quindi trasformarsi, anche se
alcuni anziani Gangrel sostengono che questo sia
possibile qualora il vampiro abbia un alto livello
di padronanza della Disciplina.

Occhi della Bestia
- nel medioevo Testimone delle Tenebre
Descrizione:
Quando viene attivato, gli occhi del
Cainita diventano simili agli occhi di una bestia,
permettendogli di vedere perfettamente
nell'oscurit.
Sistema:
Questo potere attivato automaticamente
senza la necessita di prove o perdita di volont o
sangue. Gli occhi del Cainita impiegano 1 turno
prima di trasformarsi.

Artigli della Bestia
Descrizione:
Il Cainita pu farsi crescere su ciascuna
mano lunghi artigli, simili a quelli di una belva,
che possono squarciare carne e armature. Si dice
che le mani di alcuni vampiri sanguinino quando
viene usato questo potere, e che il sangue si
disponga a forma di pentacolo sul palmo del
Cainita.
Sistema:
Gli artigli vengono estratti
automaticamente, solo quando vengono ritratti il
Cainita deve spendere un punto sangue per
rimarginare le ferite provocate dallestrazione di
essi.


Fondersi con la Terra
- nel medioevo Fusione nella Terra
Descrizione:
Questo potere permette al Cainita di
fondersi e divenire tutt'uno con la terra. Sebbene
possa immergersi, non pu tuttavia spostarsi
mentre si trova in quieto stato di fusione,
perlomeno con una padronanza cos bassa della
Disciplina. Di sicuro il potere di scendere sotto
terra la prova definitiva della dannazione di
Caino e della sua progenie, che si immerge negli
inferi per ricevere istruzioni direttamente da
Lucifero.
Sistema:
Per attivare questo potere il Cainita deve
spendere solo un punto sangue.

Forma della bestia
Descrizione:
Un Cainita con questo potere in grado di
trasformarsi in lupo e pipistrello, o di qualunque
altro animale , come sciacallo, cervo ecc. In forma
animale il vampiro mantiene la propria identit e
morale, ma pu appellarsi agli istinti e alle abilit
della bestia in cui trasformato.
Sistema:
Per questo potere necessario che il
Cainita spenda 1 punto sangue e che attenda 3
turni prima che la trasformazione sia completa,
oppure che spenda 3 punti sangue per attivare la
trasformazione immediatamente

Forma di Nebbia
- nel medioevo Corpo di Spirito
Descrizione:
Fra i Cainiti si dibatte da tempo
sull'origine di questo potere. Molti di coloro
Abbracciati prima del cristianesimo sostengono
che i Cainiti che conoscano il loro vero io siano in
grado di trascendere il proprio corpo e diventare
tutt'uno con il proprio spirito, trasformandosi in
nebbia fluttuante. Al contrario, coloro Abbracciati
dopo il cristianesimo, e ancora fedeli a Dio e alla
Chiesa dicono che i Dannati non sono
completamenti privi di speranza, e che questa
abilit la prova del possesso di un'anima, non
importa se interdetta al Paradiso. I vampiri che
possiedo questo potere sono quindi in grado di
trasformarsi in nebbia fluttuante: in forma etera
possono volare a una discreta velocit e
intrufolarsi sotto le porte e attraverso finestre
ricoperte di tela.
Sistema:
Come per il potere Forma della Bestia.



Sonno Beato
Descrizione:
Coloro tra i Cainiti con una notevole forza
di volont sono in grado di dormire mentre si
trovano in stato di nebbia. Questo potere
conferisce un elevato livello di protezione, ma il
vampiro non pu essere svegliato ne dai rumori
ne da movimenti intorno al suo luogo di riposo.
Sistema:
Per questo potere sono necessari 5 punti
sangue.

Estendere la forma animale
Descrizione:
Con questo livello di potere il Cainita pu
evolvere il suo spirito animale ed il suo corpo
materiale fino a raggiungere la forma di un
Crinos.
Sistema:
Per utilizzare questo potere il Cainita
deve spendere 2 punti sangue. Le sue fattezze
fisiche rispecchiano in tutto e per tutto quelle di
un Garou, inoltre utilizzando altri 2 punti sangue
il Cainita riuscir a sfruttare anche le discipline
che conosce.

Attraversare lignoto
Descrizione:
Con questo livello di potere il Cainita pu
trasportare il suo corpo nellumbra.
Sistema:
Per poter entrare nellUmbra il Cainita
deve effettuare una prova su Intelligenza +
Occulto con difficolt pari a 8.

Cuore Calmo
Descrizione:
Il potere di Proteide a questo livello
permette di dimezzare la possibilit di essere
sopraffatti dalla frenesia, il potere fonde lanima
coraggiosa del Cainita con il cuore.
Sistema:
Questo potere automatico.

Fondersi con la natura
Descrizione:
Il Penultimo stadio di potere prima di
divenire Maestro, niente a questo punto pu
sembrare insuperabile, il Cainita a questo punto
riesce a trasformare il suo corpo non pi solo in
nebbia ma in qualsiasi cosa egli voglia.
Sistema:
Per questo potere si devono spendere
tanti punti quanti livelli di Costituzione - 2 punti
sangue e riuscire in una prova riguardante
Intelligenza + Medicina con difficolt pari ai punti
Via.
Forma Incorporea
Descrizione:
Lo stadio finale della proteiformit, la
forza difensiva di cambiare forma unita alla
potenza di attacco in quella forma.
Sistema:
Per questo potere sono necessari 5 punti
sangue, la trasformazione del Cainita impiega 2
turni per essere completa.

Quietus

D
Una morte tranquilla lo scopo di questa
disciplina, e coloro che la conoscono potranno
uccidere senza che nessuno sappia che sono nei
dintorni. Si tratta di una disciplina in cui tentano
di specializzarsi tutti gli Assamiti ed
invariabilmente quella di livello pi alto che
ciascuno di questi vampiri possiede. Il sangue di
un Assamita pu risultare velenoso per gli altri
fratelli come il sangue di questi velenoso per il
Clan degli assassini.
escrizione:

Silenzio di Morte
Descrizione:
Con questo potere l'Assamita in grado
di creare una zona da cui non pu sfuggire alcun
suono; egli potrebbe correre al massimo della
velocit, far fuoco con un fucile o far esplodere
della dinamite esattamente nel punto in cui si
trova senza che nessuno possa udire niente finch
il suono ha origine all'interno della zona di
silenzio. Tenete presente che il personaggio in
grado di sentire ci che avviene al di fuori di
questo cerchio di silenzio, ma nemmeno lui pu
udire ci che avviene all'interno.
Sistema:
l'attivazione di questo potere provoca un
completo silenzio in un diametro di circa 60 metri
intorno al personaggio. Per creare questa zona
necessario spendere un Punto Sangue.

Debolezza
Descrizione:
Con il solo tocco della mano e la spesa di
un Punto Sangue (che verr portato alla superficie
del palmo della mano), l'Assamita pu ridurre la
Costituzione del nemico di un punto.
Sistema:
per poter utilizzare questo potere
necessario il contatto fisico con la vittima e un
lancio in Forza di Volont (difficolt pari alla
Costituzione + Robustezza del bersaglio),
dopodich il numero di successi riportati con il
lancio determiner quanto a lungo la Costituzione
verr perduta.
1 Successo Un turno
2 Successi Un'ora
3 Successi Un giorno
4 Successi Un mese
5 Successi
Permanentemente (anche se la
Costituzione potr essere
riguadagnata con i punti
esperienza)
Se a un mortale viene annullata la Costituzione
tramite questo potere, egli si ammaler
gravemente e non avr nessuna immunit verso le
malattie. Se ci avviene ad un Fratello, questi
cadr automaticamente in Torpore e non si
riprender finch non sia in grado di recuperare
uno dei suoi punti Costituzione. Se tutta la
Costituzione di un Fratello venisse distrutta in
maniera permanente questi potr riprendersi dal
Torpore solo con mezzi mistici.

Malattia
Descrizione:
L'Assamita pu ridurre di un livello tutti
gli Attributi Fisici del nemico toccandolo con la
mano; si tratta di un potere molto simile a
Debolezza.
Sistema:
per usare questo potere l'attaccante deve
spendere tre Punti Sangue, toccare il nemico ed
eseguire un lancio su Forza di Volont (difficolt
pari alla Forza di Volont dell'avversario). Il
numero di successi indica la durata degli effetti di
questo potere (come per Debolezza). In caso la
Forza o la Destrezza vengano portate a zero, il
bersaglio non sar in grado di muoversi finch
non venga recuperato un punto in tale
caratteristica. Gli effetti provocati sulla
Costituzione sono uguali a quelli della
Debolezza.

Agonia di Sangue
Descrizione:
Un personaggio che possiede questo
potere pu utilizzare il proprio sangue per
causare Ferite Aggravate. Il sangue viene usato
per coprire un'arma come una spada, un coltello o
anche le unghie, cos che causer danni come
sempre, ma ogni ferita sar aggravata.
Sistema:
ogni punto Sangue extra utilizzato su
un'arma le permette di provocare Ferite
Aggravate su un colpo aggiunto. Dunque due
Punti Sangue cosparsi su uno spadone
permettono di colpire una volta per provocare
una Ferita Aggravata; in caso il primo colpo
manchi il bersaglio si avr ancora un colpo per
provocare una Ferita Aggravata. Si tenga allora
presente che ogni Punto Sangue speso pu
provocare una sola ferita ed valido per un solo
colpo, che questo vada a segno o no. Per
provocare nuovamente questo tipo di ferite lo
spadone dovr essere nuovamente bagnato con i
Punti Sangue. Infine l'arma deve poter essere
abbastanza grande da accettare tutto il sangue che
il Fratello desidera spalmarvi; un proiettile ,
inoltre, non utilizzabile, dal momento che il
sangue non potrebbe rimanervi aderente durante
la fase di accelerazione.

Assaggio della Morte
Descrizione:
Il vampiro pu a tutti gli effetti sputare
sangue contro i nemici, provocando Ferite
Aggravate. L'attacco quasi silenzioso, ma le
ferite che lascia causano cicatrici orribili e
permanenti tanto sui mortali quanto sui vampiri.
Sistema:
un tale attacco arriva fino a una distanza
di circa tre metri per ogni punto Forza e/o
Potenza posseduto dal personaggio e provoca due
dadi di Ferita Aggravata per ogni punto sangue
che sia stato speso per sputare.

Sudore di Sangue
Descrizione:
Concentrandosi sul bersaglio desiderato il
personaggio pu causare forti emorragie dalle
ghiandole sudoripare.
Sistema:
il vampiro deve essere in grado di vedere
il bersaglio e deve effettuare un lancio in Forza di
Volont (difficolt pari alla Costituzione+3 del
bersaglio). Il numero di successi indica i Punti
Sangue persi dalla vittima. Il sangue scorrer via
dal corpo della vittima con una media di due
Punti Sangue per turno, fino ad un massimo
indicato dai successi. Un bersaglio mortale che
venga ridotto a due o meno Punti Sangue muore
per dissanguamento; un Fratello rischia la
Frenesia o il Rotschreck (la prima in caso in cui il
Self Control sia minore del Coraggio, la seconda
nel caso opposto).

Empatia di Sangue
Descrizione:
Il personaggio pu lasciare tracce dei
propri sentimenti nel flusso sanguigno di una
Vena; chiunque berr questo sangue dopo che il
personaggio ha impiegato tale potere avvertir le
emozioni lasciate.
Sistema:
questo effetto dura almeno un giorno per
ogni Punto Sangue bevuto dalla vittima. Per
contrastare tale effetto un cainita deve lanciare su
Forza di Volont (difficolt 8); il numero di
successi di cui avr bisogno sar uguale al
numero di Punti Sangue prelevati dalla Vena.

Sanguisuga
Descrizione:
Il personaggio non ha pi bisogno di
mordere un bersaglio per berne il sangue; se un
vampiro riuscir ad arrivare a contatto con la
vittima, sar in grado di assumere la Vitae tramite
osmosi. Questo potere non lascia tracce sulla pelle
nel punto in cui avvenuto il contatto.
Sistema:
il Fratello pu prelevare un numero di
Punti Sangue pari alla sua Costituzione e deve
spendere un punto di Forza di Volont per
attivare il potere.

Sangue Insozzato
Descrizione:
A un comando, il sangue di una Vena
diviene cattivo e imbevibile per chiunque tranne
che per il personaggio , che potr tranquillamente
continuare a bere dalla Vena senza danno.
Sistema:
chiunque beva questo sangue subir tre
danni per ogni Punto Sangue assorbito

Grumo di Sangue
Descrizione:
Toccando il bersaglio con il palmo della
mano coperto di sangue (usando quindi un Punto
Sangue), il vampiro pu fare in modo che il
sangue della vittima si coaguli all'interno del
corpo; questi dovr quindi tagliarsi e sanguinare
per potersi liberare del sangue "cattivo" che gli
adesso inutile. Questo effetto cumulativo, e il
personaggio pu continuare a far coagulare il
sangue della vittima in turni successivi.
Sistema:
il cainita deve eseguire un tiro in
Persuasione + Medicina (difficolt pari agli attuali
Punti Sangue della vittima fino a un massimo di
10). Ogni successo fa coagulare uno dei Punti
Sangue del bersaglio, rendendolo inutilizzabile. Il
personaggio non ha bisogno di tentare di far
coagulare tutto il sangue del bersaglio in una
volta, ma pu farlo per un Punto Sangue ogni
turno (finch non ottiene almeno un successo).
L'utilizzo di questo potere su un umano che faccia
coagulare pi di un Punto Sangue causa di
trombosi.

Erosione
Descrizione:
Toccando il bersaglio con il palmo della
mano coperto di sangue e spendendo cinque
Punti Sangue, il personaggio pu
immediatamente ridurre a 0 la Forza, la Destrezza
e la Costituzione di un bersaglio. Ci incapacit la
vittima come descritto per la Debolezza e la
Malattia.
Sistema:
per riuscire il personaggio deve vincere
un lancio di confronto su Forza di Volont contro
la Forza di Volont della vittima (difficolt 8), che
riguadagner questi punti dopo che siano passate
tante notti quanti sono stati i successi riportati dal
personaggio.



Vitae Immacolata
Descrizione:
Usando questo livello di Quietus per
alterare il proprio sangue, il personaggio in
grado di creare Legami di Sangue con altri
vampiri anche se questi assumono una sola volta
un solo Punto Sangue della Vitae del personaggio.
Sistema:
questo potere sostituir qualsiasi
precedente Legame di Sangue con quello appena
creato, ma solo se il nuovo Reggente di un
Generazione pi bassa del precedente.


Sanguinus

Descrizione:
La seguente disciplina si basa esclusivamente
sull'uso del legame di sangue modificato dai
rituali dei Tremere

Sangue del Fratello
Descrizione:
Questo livello di Sanguinus permette al
Fratello di Sangue di curare a distanza le ferite di
un altro Fratello del suo Circolo.
Sistema:
Con la spesa di un punto sangue il cainita
pu curare un livello di salute di un qualsiasi
fratello del suo circolo senza fargli bere il proprio
sangue. Questo potere pu essere esercitato a
distanza ma ha la limitazione di poter curare un
solo danno per turno.

Organi in Prestito
Descrizione:
Questo potere permette ai Fratelli di
Sangue di trasferirsi gli organi l'un con l'altro per
aumentare le capacit di attacco o di difesa di
ogni singolo membro del clan.
Sistema:
Il donatore dell'organo e il recipiente
devono spendere entrambi un punto sangue.
L'utilizzo di questo potere richiede un gran sforzo
di concentrazione da parte del donatore
dell'organo. Il turno successivo a quello in cui il
donatore si concentrato avviene un fatto
inspiegabile ai pi: un qualsiasi organo esterno
del donatore (occhi, gambe, braccia, orecchie etc.)
svanir nel nulla ricomparendo sul corpo del
recipiente, dando a quest'ultimo dei bonus
nell'uso dei sensi, nell'attacco o in qualsiasi altra
funzione che l'organo ceduto normalmente
ricopre. Gli organi interni (cuore, cervello, etc.),
cos come le discipline, non possono essere
trasferiti. E' necessario che solamente il donatore
possieda questo potere perch il trasferimento
abbia successo.

Attacchi Coordinati
Descrizione:
Questo livello di Sanguinus permette ai
Fratelli di Sangue di unire le loro menti per
ottenere dei vantaggi mentali.
Sistema:
Con la spesa di un punto sangue ciascuno,
i Fratelli di Sangue di un Circolo sono in grado di
unificare le proprie menti e di diventare un
organismo unico dal punto di vista mentale.
Questo potere incrementa la percezione mentale ,
le tattiche di attacco e le conoscenze per tutto il
tempo che rimane il legame mentale. Ci sono poi
altri interessanti aspetti:
1) Poteri come la Dominazione devono agire
contro il livello pi alto di forza di
volont dei componenti del Circolo e
devono ottenere un successo in pi per
ogni membro del Circolo affinch si
verifichino gli effetti della disciplina. Se
poi l'attacco mentale avesse successo,
entrer in gioco una specie di corto
circuito mentale: il legame delle menti del
circolo si romper immediatamente e
rimarr dominato (se la disciplina usata
era la Dominazione) solamente quello che
aveva il livello pi alto di forza di
volont.
2) E' disponibile per i componenti del
Circolo un numero di dadi extra uguale al
numero di Fratelli che compongono il
circolo stesso. Ogni componente del
Circolo pu, ogni turno, usufruire di
questi dadi extra, ma questi dadi, usati da
un singolo, verranno sottratti alla somma
totale di extra dadi disponibili dagli altri
Fratelli per quel turno (Ad esempio se ci
sono 5 Fratelli nel Circolo ci sono 5 dadi
extra disponibili in totale per turno, e non
5 dadi extra per vampiro per ogni turno).
3) Per quanto riguarda gli attacchi a
sorpresa rivolti contro il Circolo bisogna
considerare che sufficiente che uno solo
dei Fratelli si accorga del pericolo affinch
tutti gli altri ne vengano immediatamente
a conoscenza. Inoltre tutti i tiri in
percezione hanno automaticamente la
difficolt abbassata di tre finch il Circolo
rimane legato mentalmente.
4) Rimanendo fuori dal combattimento e
concentrandosi , un Fratello pu dare
un'abilit ad un altro membro del Circolo.
In questo modo un Fratello ferito che ha 5
in rissa , ad esempio, rimanendo fermo e
concentrandosi su un Fratello (che
possiede rissa a 2) che sta invece
combattendo, pu trasferirgli la sua
abilit: il cainita nel combattimento potr
disporre dunque di un valore 5 in rissa
senza smettere di combattere. L'effetto
dura finch il Fratello ferito del nostro
esempio continua a concentrarsi sul
Fratello che sta combattendo.
5) Qualsiasi altro vantaggio che pu
logicamente essere attribuito ad una
fusione mentale di questo tipo a
discrezione del Master. Non saranno
dunque difficili attacchi multipli o
particolari movimenti sincronizzati.
Non necessario che tutti i Fratelli del Circolo
abbiano raggiunto questo livello di Sanguinus:
sufficiente che almeno uno per abbia raggiunto
questo livello della disciplina e rimanga a tenere
saldo il legame. Bisogna comunque considerare
che chiunque non abbia almeno raggiunto il terzo
livello di Sanguinus rimarr subordinato a coloro
che hanno instaurato il legame. Egli dovr
sottrarre 1 a tutte le capacit prima elencate (potr
usufruire di 4 dadi invece che 5, avr la difficolt
in percezione abbassata di 2 invece che 3 etc.). I
fratelli che invece controllano il legame avranno la
possibilit di tenere per s le informazioni pi
importanti: il cainita che non ha raggiunto il terzo
livello di Sanguinus dovr inoltre perdere
automaticamente un dado da quelli che ha
personalmente a disposizione in ogni tiro per
compensare l'incremento sensoriale di cui godr
nel legame mentale.

Generazione Concentrata
Descrizione:
Attraverso questo potere i Fratelli di
Sangue possono utilizzare la vitae del loro Circolo
per abbassare la propria generazione.
Sistema:
E' necessario che il donatore del livello di
generazione sia consapevole e voglia cedere il
livello stesso al ricevente affinch questo potere
abbia effetto. Il Fratello ricevente pu inoltre
prendere un livello di generazione da ogni altro
Fratello del Circolo per incrementare la potenza
del proprio sangue. Il Cainita donatore del livello
si ritrover di una generazione effettivamente pi
alta di quella precedente (un vampiro di
tredicesima generazione che cede il suo livello si
ritrova ad essere di quattordicesima generazione
con 1 punto sangue per turno e 9 punti sangue
complessivamente).
Il vampiro ricevente si ritrover invece
effettivamente di una generazione pi bassa per
ogni livello ricevuto (un Fratello di ottava
generazione che ha ricevuto due livelli di
generazione si ritrover ad essere effettivamente
di sesta generazione, con 6 punti sangue per turno
e 30 punti sangue complessivamente). La
situazione generazionale originaria pu essere poi
ristabilita in qualsiasi momento, purch colui che
ha ricevuto precedentemente i livelli di
generazione sia disposto a ridarli indietro.

Entit Coagulata
Descrizione:
Questo grottesco potere permette ai
Fratelli di Sangue di un circolo di diventare, tutti
riuniti, una entit fisicamente e mentalmente
unica.

Sistema: Tutti i Fratelli del Circolo devono
spendere tre punti sangue ciascuno, prendersi per
mano e concentrarsi per 1 turno. Il turno
successivo si fonderanno praticamente in un unica
enorme massa di carne, integrando i propri
tessuti, le proprie ossa e i propri muscoli.
La generazione di questa creatura corrisponder a
quella del Fratello che aveva la generazione pi
bassa , alla quale verr sottratto un numero
uguale a quello dei partecipanti alla fusione [ad
esempio se un Circolo di 5 persone si fonde e il
fratello di generazione pi bassa di nona
generazione, la creatura finale sar di quarta
generazione (9-5=4)
]
.
La creatura avr Forza, Destrezza, Costituzione e
Percezione uguali al livello pi alto raggiunto dai
Fratelli del Circolo, incrementato di 1 per ogni
membro che ha partecipato alla fusione. Tutte gli
altri attributi della creatura saranno invece uguale
al livello pi alto raggiunto dai componenti del
Circolo in quella determinata caratteristica. Ogni
azione che concerne l'uso degli attributi fisici avr
un dado in pi a disposizione da aggiungere al
totale per ogni membro che ha partecipato alla
fusione; dado generalmente utilizzato per
compiere azioni multiple (extra gambe, extra
unghie etc.).
E' sufficiente che soltanto un Fratello di Sangue
nel Circolo possegga questa disciplina al quinto
livello affinch possa avvenire la fusione. Tutti gli
altri Fratelli che non hanno raggiunto l'ultimo
livello di Sanguinus saranno sottoposti al volere
di coloro che invece conoscono questo enorme
potere, ovviamente finch i Fratelli di Sangue
rimangono in questa forma.
Tutte le altre caratteristiche, l'uso di eventuali
discipline, e un eventuale ritorno alla forma
separata dei Fratelli di Sangue sono a completa
discrezione del Master.

Serpentis

Descrizione:
Questa Disciplina derivata e sviluppata
dai leggendari poteri si Set, ed distintiva dei
Setiti. La maggior parte dei poteri hanno a che
fare, in un modo o nell'altro con il concetto di
corruzione.

Occhi del Serpente
Descrizione:
Gli occhi del Seguace di Set appaiono
dorati con grandi iridi nere e i mortali che siano
vicini al personaggio se ne trovano stranamente
attratti. I suoi occhi sono estremamente seducenti
e immobilizzano i mortali che li guardino; fino a
che il personaggio non distolga lo sguardo dalle
sue vittime mortali, queste rimarranno immobili
dove si trovano.
Sistema:
per l'utilizzo di questo potere non
richiesto alcun lancio, e pu essere evitato se i
mortali fanno attenzione a non guardare il
vampiro negli occhi. Il potere pu essere anche
utilizzato su vampiri e altri esseri soprannaturali,
ma il Seguace di Set deve effettuare un lancio
sulla Forza di Volont (difficolt 9) per riuscirvi.

Lingua del Serpente
Descrizione:
Il Setita pu trasformare la propria lingua
facendola diventare biforcuta e lunga circa 50
centimetri in modo da utilizzarla nei
combattimenti corpo a corpo.
Sistema:
le punte della lingua provocano Ferite
Aggravate (difficolt 6, danno sulla Forza). Nel
caso in cui vengano provocati danni , al turno
seguente la lingua in grado di succhiare il
sangue del bersaglio come se il Setita avesse
affondato i propri denti nel corpo della vittima.
Questa lingua duplica il Bacio sotto ogni aspetto,
compreso il rendere le vittime mortali incapaci a
causa dell'estasi.

Mummificazione
Descrizione:
Tramite questo potere il vampiro pu
assumere una forma quasi invulnerabile. Il
personaggio entra in uno stato simile al Torpore,
in cui le sole cose che possono ferirlo sono il fuoco
e la luce solare. In ogni caso egli impossibilitato
a compiere qualsiasi azione e non pu nemmeno
utilizzare quelle discipline che normalmente
possono essere adoperate durante il normale
Torpore. Il personaggio potr essere rianimato da
questo stato solo con il sapore del sangue.
Sistema:
per assumere la forma della mummia non
richiesto alcun lancio, ma sar necessario un
turno per completare l'operazione.

Forma del Serpente
Descrizione:
Il Seguace di Set in grado di trasformarsi
in un grosso cobra nero lungo circa 2 metri , del
diametro di 15 centimetri e dello stesso peso del
personaggio. Mentre si trova in questa forma, egli
ne ottiene tutti i vantaggi: la capacit di passare
per piccoli buchi, il morso velenoso e l'elevato
senso olfattivo tipico dei serpenti. E' inoltre in
grado di utilizzare tutte le sue discipline (eccetto
quelle che richiedono l'uso delle mani, come
Artigli del Lupo).
Sistema:
nessun lancio richiesto per la
trasformazione, ma il cambiamento richiede la
spesa di un Punto Sangue e tre turni di tempo. A
discrezione del Master, il personaggio potr
effettuare dei lanci con modificatori positivi per
quanto riguarda l'olfatto e le vibrazioni, ma le
difficolt per l'udito sono aumentate di 2 (i
serpenti sono praticamente sordi).

Cuore di Tenebra
Descrizione:
Questo potere permette al Seguace di Set
di rimuovere il proprio cuore dal corpo e , tramite
un intervento chirurgico della durata di diverse
ore, l'operazione pu essere eseguita anche sul
corpo di altri Fratelli. Il potere pu essere
utilizzato solo durante la luna nuova e , una volta
rimosso, il cuore deve essere piazzato in una
piccola urna di argilla che spesso verr sepolta.
Questo tipo di potere rende praticamente il Setita
a "prova di paletto" e gli consente di resistere pi
facilmente alla Frenesia. La difficolt per tutti i
lanci di Frenesia verr ridotta di 2.
Il pericolo maggiore che si incorre nell'utilizzo di
questo di livello di Serpentis consiste nella
possibilit che il cuore sepolto possa essere
trovato da qualcun altro. Se il cuore viene bruciato
e esposto alla luce del sole il Sentita subir
un'orrenda morte definitiva. L'impalettamento del
cuore porterebbe immediatamente il Setita in uno
stato di Torpore.
Sistema:
questo potere automatico e non richiede
alcun lancio, anche se il Master pu richiedere a
qualche personaggio di tirare in coraggio.



Tentazione
Descrizione:
Il personaggio pu cercare di tentare la
vittima per farle compiere azioni maligne
semplicemente parlandole e spiegandole le sue
debolezze. Il bersaglio potrebbe anche essere
indotto a eseguire azioni che potrebbero causargli
perdita di Umanit.
Sistema:
per incitare con successo la vittima il
personaggio deve eseguire un lancio su
Persuasione + Doti di Comando (difficolt 8, 9 se
la vittima ha raggiunto Golconda). Se il numero di
successi ottenuti dal personaggio pari o
superiore al valore di Umanit posseduto dalla
vittima, questa comincer ad agire nella maniera
ordinatagli, come se non avesse pi alcuna
morale. Questo effetto permanente, anche se il
bersaglio pu vincerlo spendendo un numero
variabile di punti in Forza di Volont (solitamente
8 punti). La Forza di Volont pu essere anche
utilizzata per resistere alla Corruzione del
personaggio.

Ossessione
Descrizione:
Questo potere infonde nel bersaglio un
irresistibile desiderio di una determinata sostanza
o condizione, come imposto dal personaggio, al
quale baster parlare di questa di "brama" con la
vittima; essa ne avvertir un ardente desiderio, sia
questo denaro, sesso o potere. Il bersaglio dovr
raggiungere l'oggetto del desiderio almeno una
volta durante la notte, altrimenti cadr in Frenesia
quando si avviciner l'alba.
Sistema:
per influire sul bersaglio il personaggio
deve effettuare un tiro su Prontezza di
Spirito+Raggirare (difficolt 8, 9 se la vittima ha
raggiunto Golconda). Se il numero di successi
pari o superiore al valore di Umanit posseduto
dalla vittima questa sar sopraffatta dalla
"brama". Questo effetto permanente, anche se il
bersaglio pu vincerlo spendendo un numero
variabile di punti in Forza di Volont (solitamente
8 punti).

Fobia
Descrizione:
Il vampiro pu instillare nella vittima una
paure irrazionale verso un certo oggetto o
condizione; egli dovr solo parlare alla vittima di
questa paura. La cosa pu essere generale (le
automobili) o specifica (le Ford rosa).

Sistema:
la paura pu essere considerata come una
potente Alienazione Mentale che pu essere
eliminata solo con la spesa continuata di punti in
Forza di Volont. Per impiantare con successo la
paura nella vittima sar necessario un tiro in
Persuasione + Raggirare (difficolt 8, 9 se la
vittima ha raggiunto Golconda). Se il numero di
successi ottenuto pari o superiore al Coraggio+3
della vittima, questa sar sopraffatta dalla paura.
Quando un bersaglio si trova davanti all'oggetto
della paura, deve lanciare sul Coraggio (difficolt
9) per rimanere nelle vicinanze. Anche nel caso in
cui questo lancio abbia esito positivo, si dovr
spendere un punto di Forza di Volont (e anche di
pi se la paura veramente forte) per toccare o
maneggiare l'oggetto.

Corruzione
Descrizione:
Questo potere permette al personaggio di
inondare la mente della vittima con i ricordi dei
momenti in cui la Bestia la teneva sotto il proprio
dominio; come risultato, il bersaglio diviene
fortemente dipendente dai sentimenti di sadismo
e perder un punto di Forza di Volont al mese
fino a cadere in una rabbia assassina.
Sistema:
per corrompere con successo un bersaglio,
il personaggio deve effettuare un lancio in
Persuasione + Empatia (difficolt uguale al valore
di Umanit della vittima) e riportare un numero
di successi pari all'Umanit della vittima..
Chiunque usi questo potere e abbia un livello di
Umanit superiore a tre ne perder un punto per
aver instillato la corruzione. Attenzione: questo
potere non avr alcun effetto su qualcuno che
abbia 10 punti di Forza di Volont o che abbia
Raggiunto Golconda.

Forma della Corruzione
Descrizione:
Questo potere esattamente uguale a
Corruzione a parte la capacit di "attaccare" la
corruzione maligna a un oggetto specifico, chi
instiller tendenze sadiche in chiunque lo tocchi.
Sistema:
eseguire un lancio prolungato di
resistenza su Persuasione + Raggirare del creatore
contro l'Umanit del bersaglio. Colui che utilizza
questo potere perder un punto di Umanit per
aver liberato un oggetto simile nel mondo, ma
nessun altro punto verr perduto, a meno che il
creatore non venga a sapere di coloro che sono
stati colpiti dall'oggetto maligno; in questo caso
viene perduta ulteriore Umanit solo se coloro che
ne sono stati influenzati possiedono un livello di
umanit superiore a tre.

Marchio della Dannazione
Descrizione:
Piazzando la propria mano sulla fronte
della vittima prescelta, colui che utilizza questo
potere imprime a fuoco un ripugnante marchio
sul corpo e sull'anima.
Sistema:
chiunque guardi la vittima deturpata da
una tale figurazione cos orrenda deve ottenere
cinque successi su Self Control (difficolt 8) in tre
turni o attaccare il bersaglio in modo feroce .
Questo marchio talmente ripugnante che se la
vittima si guarda allo specchio, attaccher il
riflesso finch questo non sar stato distrutto; il
solo modo per poter resistere a questo effetto di
non farsi toccare dal personaggio. Per comunicare,
la vittima deve rimanere fuori vista, nel buio
completo. Gli effetti di questo potere possono
essere vinti, ma richiedono potenti riti mistici o la
benedizione di colui che li abbuia provocati.
Spiritus
Descrizione:
Spiritus una disciplina sviluppata dagli Arimani
e si basa sugli antichi poteri degli sciamani
dell'America del Nord

Parlare con gli Spiriti
Descrizione:
Il Cainita pu comunicare con gli spiriti
nelle sue vicinanze: ma non tutti gli spiriti
vorranno per rispondere.
Sistema:
per utilizzare questo potere l'Arimani
deve effettuare un tiro in Prontezza di Spirito +
Lingue con difficolt 6. Ogni successo corrisponde
ad un turno di comunicazione.

Evocare gli Spiriti Animali
Descrizione:
Il Cainita ora in grado di evocare spiriti
di animali morti: questi ubbidiranno ai comandi
mentali dell'Arimani.
Sistema:
bisogna tirare in Carisma+Addestrare
animali con difficolt 7. 3 successi basteranno ad
evocare lo spirito di un animale morto. Il
fantasma evocato prender una forma fisica
identica a quella che aveva in vita, con le stesse
capacit e gli stessi livelli di salute. Obbedir al
cainita che lo ha evocato finch i livelli di salute
saranno esauriti: solo allora la creatura torner in
forma spiritica, abbandonando il suo evocatore.

Aspetto della Bestia
Descrizione:
L'Arimani ora in grado di evocare lo
spirito di qualsiasi animale e utilizzare una
capacit della creatura evocata.
Sistema:
Effettuare un tiro in Persuasione +
Occulto con difficolt 7. Per attivare questo potere
necessaria la spesa di un punto sangue. Ogni
successo corrisponde al numero di turni in cui la
capacit pu essere utilizzata. Queste indicate di
seguito sono solo alcune capacit che l'Arimani
pu utilizzare:
Orso La forza aumenta di due pallini.
Castoro
Il vampiro in grado di mordere
tutto quello che trova nei dintorni.
Camaleonte
Il Vampiro acquisisce il colore di ci
che lo circonda aggiungendo 5 dadi
in Muoversi Silenziosamente.
Coguaro
I tiri in coraggio abbassano la loro
difficolt di 1.
Grillo
Producendo un forte rumore, il
cainita pu momentaneamente
assordare chi lo circonda.
Falco
Il Vampiro in grado di vedere a
distanze improbabili per altre
persone.
Lepre
I tiri in percezione che coinvolgono
l'udito hanno la difficolt diminuita
di 2.
Segugio
La capacit olfattive sono
notevolmente incrementate: il
cainita in grado di seguire le tracce
di un qualsiasi preda con un tiro in
Percezione+Sopravvivenza con
difficolt a discrezione del Master.
Rana Il Vampiro pu saltare in
lungo e in alto una distanza pari a 3
volte quella normale .
Serpente
Il Vampiro pu mordere una
vittima: questa, se colpita, dovr
assorbire 2 dadi di danno per turno
fino a che non avr curato
completamente i danni o il potere
del cainita sia svanito.
Scoiattolo
I tiri in Atletica che coinvolgono
l'equilibrio hanno la difficolt
abbassata di 2.
Ghepardo
Il Vampiro pu correre al doppio
della sua normale velocit.
Questa lista non ovviamente completa: il cainita
pu evocare lo spirito di qualsiasi animale.


Furia Nutriente
Descrizione:
Il cainita che utilizza questo potere pu
nutrirsi degli spiriti degli animali evocati.
Sistema:
Dopo aver evocato lo spirito dell'animale
l'Arimani pu nutrirsi di questo distruggendolo.
E' necessario effettuare un tiro in Persuasione +
Intimidire con difficolt 8. Ogni successo
corrisponde ad un punto in forza di volont
recuperato. Non possibile recuperare pi punti
di quelli originali.

La Bestia Selvaggia
Descrizione:
Il cainita che ha raggiunto questo livello
di Spiritus in grado di trasformarsi in una bestia
feroce.
Sistema:
Con la spesa di 2 punti sangue il vampiro
si pu trasformare in una creatura selvaggia con
queste caratteristiche: +3 in forza, +2 in destrezza
e costituzione , -3 in persuasione e l'aspetto
ridotto a 0. Tutti gli attacchi effettuati a mani nude
e con i denti hanno automaticamente un successo
in pi .

Taumaturgia

Descrizione:
La Disciplina di taumaturgia uno dei
segreti meglio custoditi dai Tremere. Essa
conferisce agli Usurpatori un vantaggio assai
fastidioso per gli altri Cainiti. La sua potenza e
imprevedibilit sono alcune delle ragioni per cui
questo Clan neonato e osteggiato da molti nemici
riuscito a sopravvivere. La Disciplina combina
elementi di magia popolare e altre arti pagane con
magia altamente ritualizzata praticata dall'Ordine
di Hermes. Sono pochi i maghi mortali a
conoscenza della sua esistenza, temuta e
disprezzata dai pochi magi mortali che la
conoscono. A differenza delle altre Discipline
Taumaturgia si divide in due parti: Rituali e Vie,
nel medioevo chiamate Rego. I Rituali sono
formule appositamente preparate e incantesimi
studiati per ottenere effetti specifici; le Vie, d'altro
canto, sono pi simili alla vera magia, in quanto
permettono al Cainita di ottenere diversi risultati,
istantaneamente, attraverso l'uso del sangue
vampirico.
Rego Vitae

Descrizione:
permette al Cainita di modellare l'essenza
stessa della sua fonte vitale, il sangue
Assaggio del Sangue
Questa abilit venne sviluppata come sistema per
indovinare la forza degli avversari dai Tremere.
Assaggiando la vitae di un mortale o di un
Cainita, il Tremere pu determinare quanto
sangue l'individuo ha ancora in circolazione, ed il
suo stato di salute.

Furia del Sangue (Intelligenza e Prontezza di
Spirito)
Questo potere permette al vampiro di costringere
un altro Cainita a usare il proprio sangue contro
la sua volont. La vittima deve essere toccata, ed il
sangue viene speso istantaneamente.

Potenza del Sangue (Intelligenza)
- nel medioevo Sangue del Vigore
Questo potere si rivelato vitale per l'espansione
dell'influenza dei Tremere, sin dai primi anni
della loro esistenza. Con questo potere un
Tremere pu effettivamente abbassare la propria
Generazione, divenendo quindi temporaneamente
pi prossimo a Caino e quindi pi potente.



Furto di Vitae (Intelligenza)
Un Tremere che possiede questo potere pu
letteralmente risucchiare l'essenza vitale della sua
vittima. Il sangue rubato viene trasferito
direttamente al Taumaturgo, proprio come se lo
avesse bevuto direttamente dalle vene della
propria vittima. E' possibile con questo potere
quindi commettere Diablerie "a distanza".

Calderone di Sangue di Sangue
(Intelligenza)
Questo devastante attacco fa bollire il sangue
della vittima come se fosse acqua sul fuoco. IL
Tremere deve toccare la vittima, provocando
l'ebollizione del sangue nelle sue vene: ci uccide
quasi istantaneamente qualsiasi mortale, mentre
causa un dolore insopportabile nei Cainiti.

Creo Ignem
Descrizione:
permette di creare e controllare le fiamme.
Il controllo del fuoco un grande potere, specie
per un vampiro.Questa Via permette al Tremere
di creare delle fiamme, piccole a livelli bassi, ma
via via ssempre pi grandi e devastanti man
mano che il Taumaturgo acquista maggiore
esperienza. Le fiamme create dal Taumaturgo non
sono di origine naturale, e sono ritenute da molti
di natura infernale. Le fiamme non possono
bruciare alcun oggetto finoa che non vengono
"liberat" dal tremere. dopo si comportano come
fiamme normali.

Torcia (Intelligenza)
Pur priva di calore, questa fiamma evocata da
vampiro emette una forte luce in grado di
rischiarare la strada.

Palla di fuoco (Intelligenza)
Il vampiro pu concentrare le sue energie per
creare una sfera di fuoco con una propria
consistenza e velocit.

Anello di Fuoco (Intelligenza)
Dal corpo del vampiro si sprigiona una corona di
fiamme che si espande verso l'esterno a bruciare
tutti i nemici.

Immolazione (Intelligenza)
Il vampiro trasmette al nemico un repentino
calore che lo avviluppa e premane sul suo corpo
per un breve periodo prima di estinguersi.

Tempesta di Fuoco (Intelligenza)
Con questa disciplina possibile far letteralmente
piovere dal cielo delle fiamme ardenti sul
bersaglio.

Rego Motus

Descrizione:
permette di controllare il movimento degli
oggetti per mezzo del proprio sangue.
Il Taumaturgo che sceglie questa via pu
controllare il movimento degli oggetti per mezzo
dei poteri del suo sangue. Ad un livello
sufficientemente avanzato la Rego conferisce
addirittura il potere di volare. Gli oggetti sotto il
controllo del Tremere possono essere manipolati
come desidera. Persino le creature viventi sono
soggette all'influsso di questo potere. Questo
potere estremamente utile per terrorizzare i
mortali senza doverli affrontare direttamente.
Come per Creo Ignem, anche qua non descriver i
singoli poteri, visto che acquisendo esperienza si
potr solo operare su oggetti di peso e dimensioni
pi grandi.

MEZZO CHILO
10 CHILI
100 CHILI (Volare)
250 CHILI
500 CHILI

Rego Tempestas

Descrizione:
permette di controllare le forze naturali
della metereologia.
Questa via sottomette al controlo del Taumaturgo
le forze naturali, che possono essere influenzati a
piacimento, ad esempio tgrasformando in cupa e
tempestosa una bella giornata ( o nottata).
E' inutile dire che si tratta di un potere assai utile
per qualunque Cainita, specialmente se ha
bisogno di muoversi durante le ore diurne. Si dice
che i maestri di questa Via possano addirittura
evocare il fulmine e comandarlo secondo i propri
desideri. Pure qua non descriver gli effetti dei
singoli poteri

NEBBIA
PIOGGIA
VENTO
TEMPESTA
FULMINE

Rego Aquam

Descrizione:
permette di controlare tutto ci che vi di
fluido.
Si mormora che Tremere sviluppo questa via
subito dopo aver sviluppato la Via del Sangue.
Questa Via stata quella che forse pi di ogni
altra ha colto di sorpesa il maggior numero di
Cainiti ignari. Si dice che i Tremere che seguono
questa Via siano in comunicazione diretta con gli
spiriti delle acque, che conferiscono loro svariati
poteri sul liquido nei suoi vari stati. C' perfino
chi sostiene che questi spiriti
elementalifavoriscano i Taumaturghi, e di tanto in
tanto eseguano per loro degli incarichi speciali,
mentre altri dicono che vi sono costretti.

Occhi del Mare
Guardando in un qualsiasi specchio d'acqua il
Tremere pu riuscire avedere gli eventi che hanno
avuto luogo negli immediati dintorni

Prigione d'Acqua
Al comando del taumaturgo l'acqua si solleva e
imprigiona la vittima designata. Poich sia
efficace deve essere presente una notevole
quantit d'aqua, anche se gi la quantit presente
in una piccola borraccia pu essere usata per
creare un paio di manette pi robuste del comune
acciaio.
I mortali imtrappolati annegano rapidamente,
mentre i vampiri, che non possono annegare visto
che non respirano, possono essere tuttavia
schiacciati se la pressione dell'acqua raggiunge un
livello sufficiente.

Disidratazione
Questo potere permette al Tremere che ne fa uso
di disidratare completamente un organismo
mortale, provcando quindi orrende ferite e
emorragie interne, mentre il corpo avvizisce
sempre di pi fino a diventare un vuoto guscio
disseccato.

Muro Fluttuante
Toccando la superficie di uno specchio d'acqua, il
Taumaturgo in grado di far sollevare il liquido e
trasformarlo in un muro insuperabile per
qualsiasi creatura soprannaturale.

Sangue in Acqua
A questo livello il Tremere pu creare l'acqua
partendo da altre sostanze. L'uso pi comune di
questo potere il trasformare il sangue in comune
acqua, provocando la morte pressoch istantanea
dei mortali e gravi danni ai Cainiti. E' sufficiente
per il Tremere un semplice tocco della vittima per
attuare questo potere.

Rego Elementum

Descrizione:
permette di dominare i segreti del mondo
materiale.
I Tremere che seguono questa via imparano a
dominare i segreti del mondo materiale
inanimato, ottenendo di fatto un legame pi
potente con tutto l'ambiente naturale. Molti
Cainiti considerano tuvvia ci come un'eresia, in
quanto connesso strettamente con il mondo dei
viventi. Come per Rego Acquam inoltre, i pi
tendono a considerare questa via un semplice
mezzo per comunicare con gli spiriti degli
elementi.

Forza Elementare
Descrizione:
Questo potere permette al Tremere di
attingere la forza degli spiriti della natura per
incrementare le proprie caratteristiche fisiche per
un breve periodo di tempo.
Sistema:
Per utilizzare questo potere il Cainita
deve spendere due punti forza di volont per
accrescere di due punti gli attributi fisici.
Successivamente effettua una prova su Forza di
Volont permanente con difficolt pari a 6, il
numero di successi ottenuti indica il tempo di
durata della magia. Per poter mantenere oltre il
tempo limite i poteri dellelementale, si pu
spendere 1 punto sangue e i poteri rimarranno per
lo stesso tempo.

Testimoni Lignei
Descrizione:
Il Tremere in grado di conversare, per lo
meno in forma alquanto limitata, con lo spirito di
qualsiasi oggetto inanimato. Testimoni Lignei
permette al Tremere di ottenere per lo meno
un'impressione di ci che un oggetto ha
sperimentato in passato.
Sistema:
Il Cainita effettua un tiro su Intelligenza +
Occulto con difficolt pari a 5, il numero di
successi indica quanto siano le informazioni
ricevute dalloggetto.


Animare gli Inanimati
Descrizione:
Quando questo potere viene attivato, le
sedie afferrano i loro occupanti, le porte si aprono
e chiudono ecc. Un oggetto tuttavia non potr
intraprendere azioni impossibili per la sua forma.
Sistema:
Per attivare questo potere necessario che
il Cainita spenda un punto forza di volont

Forma Elementare
Descrizione:
Per mezzo di questo potere il Tremere
pu assumere la forma di qualsiasi oggetto
inanimato, di taglia e peso pressoch uguali ai
suoi.
Sistema:
Il Cainita effettua una prova su
Manipolazione + Occulto con difficolt pari a 5. Il
numero di successi indica quanto accurata sia la
trasformazione. Oltre i tre successi il Cainita pu
utilizzare anche le altre discipline in suo possesso.

Evoca Elementare
Descrizione:
Questo potere permette al Taumaturgo di
evocare uno dei tradizionali elementali delle
leggende.
Sistema:
Per evocare un elementale necessario
che sia presente almeno un oggetto appartenente
alla classe dellelementale che si vuole evocare. Il
Cainita effettua un tiro su Intelligenza + Occulto
con difficolt pari a 7. Il numero di successi
ottenuti indica il grado di obbedienza
dellelementale allevocatore.
Lelementale prende tre punti per ogni attributo
fisico, in pi prende 1 punto da distribuire fra le
tre caratteristiche per ogni successo ottenuto
dallevocatore. Il grado di danno e i poteri speciali
sono determinati dal Narratore.
- 1 successo lelementale probabilmente
non attaccher levocatore.
- 2 successi lelementale seguir le
istruzione dellevocatore solo se il
pagamento adeguato(il tipo di
pagamento determinato dal Narratore)
- 3 Successi lelementale eseguir un solo
favore al suo evocatore
- 4 successi lelementale seguir ogni
ordine impartitogli dallevocatore a patto
che non interferisca con la sua esistenza.
- 5 successo lelementale eseguir ogni
ordine impartitogli dallevocatore.

Temporis
Descrizione:
Temporis, disciplina dei Veri Brujah, basa tutto il
suo potere sul controllo dello scorrere del tempo.

Senso del Tempo
Descrizione:
Il cainita ottiene un automatico e perfetto
senso dello scorrere temporale e pu percepire
qualsiasi tipo di perturbazione temporale
(specialmente quelle provocate dall'uso di questa
disciplina).
Sistema:
Senso del Tempo sempre attivato e non
richiede tiri.

Vagabondare
Descrizione:
Il Vampiro che ha raggiunto questo livello
di Temporis in grado di rinchiudere la vittima in
un circolo temporale senza fine nel quale essa
continuer a compiere la stessa azione che stava
compiendo nel momento dell'uso di Temporis.
Sistema:
Il Vampiro deve effettuare un lancio in
Persuasione + Empatia con difficolt data dalla
forza di volont della vittima; Il potere dura a
seconda dei successi del lancio come di seguito
indicato:
1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Dieci minuti
4 successi Un'ora
5 successi o
pi
Un giorno
Se la vittima viene a trovarsi in una situazione per
lei pericolosa pu provare a uscire dal circolo
temporale con un tiro in Percezione+Sesto Senso
con difficolt 6.

Maledizione dello Zombie
Descrizione:
Il Vampiro in grado di porre la vittima
in uno stato in cui essa percepisce il mondo
esterno come se questo si muovesse al doppio
della velocit e la vittima stessa si muovesse a
met della sua normale velocit. Durante un
combattimento, ad esempio, tutti i tiri che
coinvolgono Rissa o Schivare hanno la difficolt
aumentata di +2 e un attacco ottenuto con
successo dalla vittima infligge la met dei danni
normali.
Sistema:
il Vampiro deve effettuare un lancio in
Carisma + Intimidire con difficolt data dalla
forza di volont della vittima. Il potere dura a
seconda dei successi ottenuti nel lancio:
1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Dieci minuti
4 successi Un'ora
5 successi o
pi
Un giorno

Nascondiglio
Descrizione:
Il Vampiro che ha raggiunto questo livello
di Temporis in grado di auto rimuoversi dal
corso del tempo, muoversi al di fuori di esso nella
maniera che ritiene pi opportuna e tornare poi
nel normale corso temporale nello stesso
momento in cui ne era uscito.
Sistema:
l'attivazione di questo potere richiede la
spesa di un punto in forza di volont. Il vampiro
non pu modificare oggetti che non ha
espressamente portato con s nella pausa
temporale (si da' per scontato che i vestiti, gli
oggetti e le persone pi vicine a chi utilizza questo
potere escono dal flusso temporale insieme
all'utilizzatore).

Oggetto Congelato
Descrizione:
Il Vampiro pu rimuovere
momentaneamente un oggetto inanimato (non a
contatto con un essere vivente) dal corso del
tempo. Successivamente l'oggetto potr rientrare
nel normale scorrere del tempo a scelta del
vampiro o a seconda dei successi.
Sistema:
il vampiro deve effettuare un lancio in
Destrezza + Occulto con difficolt 6 (nel caso
l'oggetto si stia spostando rapidamente
necessario anche un tiro in Prontezza di Spirito +
Sesto Senso per vedere se si riesce a utilizzare il
potere su di esso). L'oggetto colpito da questo
effetto non perde l'energia cinetica che aveva
prima di uscire dal tempo. Il cainita pu far
rientrare l'oggetto nel corso temporale a sua
volont, nel rispetto per di un tempo massimo
calcolato a seconda dei successi ottenuti nel
lancio:
1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Dieci minuti
4 successi Un'ora
5 successi o
pi
Un giorno

Controllo dell'Et
Descrizione:
Il Vampiro pu aumentare o diminuire
l'et di un bersaglio, inanimato o vivente che sia.
Sistema:
se l'oggetto del potere una creatura
vivente contraria all'effetto necessario un lancio
in Costituzione + Occulto con difficolt pari alla
forza di volont della vittima. Altrimenti, se la
vittima favorevole all'effetto o si tratta di un
oggetto inanimato, la difficolt 6. L'et del
bersaglio cambia di 10 anni nella direzione
temporale voluta dal vampiro stesso o a seconda
della seguente tabella:
1 successo 1 anno
2 successi 5 anni
3 successi 10 anni
4 successi 50 anni
5 successi o
pi
100 anni

Dominio della Notte Eterna
Descrizione:
Il vampiro pu dilatare il tempo in una
determinata zona geografica. Si pu influenzare
un ora per ogni pallino posseduto in Forza di
Volont.
Sistema:
Bisogna effettuare un lancio in Percezione
+ Sesto Senso con difficolt 7. Ogni successo
(sempre nei limiti di un ora modificabile per
punto in forza di volont) implica che un ora
scorre pi velocemente secondo la seguente
tabella.
Successi Un'ora passa in
1 10 minuti
2 5 minuti
3 1 minuto
4 30 secondi
5 o pi 10 secondi

Fuori dalla Clessidra
Descrizione:
Il Vampiro in possesso di questo potere
pu saltare fuori dal normale scorrere del tempo.
In questo stato il cainita pu muovere
manualmente ogni oggetto. Qualsiasi effetto
creato dal vampiro, inclusi esplosioni, attacchi etc,
pu essere generato, ma funzioner solamente
quando il Vero Brujah rientrer nel normale flusso
temporale.
Sistema:
bisogna effettuare un lancio in
Costituzione + Occulto con difficolt 8; ogni
successo corrisponde ad un turno in cui il
vampiro pu rimanere fuori dallo scorrere del
tempo.

Riavvolgere il Tempo
Descrizione:
Il Vampiro ora in grado di tornare
indietro nel tempo in modo da modificare le sue
stesse azioni. Il cainit ricomparir nel luogo
esatto in cui ha usato questo potere e tutte le cose
ricompariranno nell'istante voluto dal vampiro
stesso. Il Vero Brujah sapr esattamente cosa
successo prima che riavvolgesse il tempo e potr
cos agire differentemente. Gli altri invece
agiranno esattamente come hanno agito prima che
il tempo fosse riavvolto, a meno che non siano
persuasi a fare diversamente.
Sistema:
il Vero Brujah deve effettuare un tiro in
Costituzione + Sesto Senso con difficolt 8. A
seconda dei successi ottenuti si otterranno i
seguenti risultati:
Successi Tempo riavvolto
1 1 turno
2 1 minuto
3 10 minuti
4 1 ora
5 o pi 1 giorno

Sacca temporale
Descrizione:
Il Vampiro pu rimuovere una intera area
dal corso del tempo: tutti coloro che sono
all'interno dell'area vedranno l'area esterna a loro
in completa stasi per tutta la durata dell'effetto e
non potranno abbandonare l'area in cui si trovano
finch l'effetto non sar terminato.
Sistema:
bisogna effettuare un lancio in
Persuasione + Scassinare con difficolt 7. Una
volta che l'effetto iniziato la stasi dell'area
esterna durer a volont del vampiro o se il
vampiro dovesse essere distrutto.

Evocare la Storia
Descrizione:
Il Vampiro che ha raggiunto questo potere
pu provare a riportare un periodo del tempo al
presente. Egli dovr concentrarsi su un
determinato periodo ma non potr specificare un
particolare evento. Tutti coloro che sono
all'interno dell'area interessata non potranno
interagire con quelli del tempo presente a meno
che non abbiano Senso del Tempo (e tali
interazioni potrebbero essere pericolose).
Sistema:
il Vero Brujah deve effettuare un tiro in
Persuasione + Occulto con difficolt 7. A seconda
dei successi si pu portare al tempo presente un
periodo tanto distante come indicato nella
seguente tabella:
Successi Periodo Influenzabile
1 1 anno
2 100 anni
3 500 anni
4 1000 anni
5 o pi 5000 anni

Essere il Tempo
Descrizione:
Si narra che i Veri Brujah abbiano
sviluppato il loro Temporis fino al nono livello,
ma da alcuni documenti antichissimi esistito,
cos pensano in molti, un Vero Brujah che isolatosi
dal resto del mondo abbia sviluppato lultimo
stadio della sua Disciplina grazie alla
meditazione.
Sistema:
Il Vero Brujah se mai arriver a tale livello
dovr spendere 5 punti sangue e 3 di Forza di
Volont. Spesi i punti deve decidere lepoca o la
data in cui andare. Successivamente dovr
effettuare una prova su Intelligenza + Occulto con
difficolt pari a 8. In caso di fallimento sia esso
normale o critico il Vero Brujah andr in torpore
per tanti anni quanti anni ha deciso di tornare
indietro o avanti(es.: Morgan ha deciso di
utilizzare questo potere, spende i suoi punti e
decide che vuole tornare indietro nel tempo per
circa 1000 anni, effettua il lancio. Il risultato
ottenuto un fallimento quindi Morgan va in
torpore direttamente per 1000 anni.)

Thanatosis

Descrizione:
I poteri di questa disciplina sono assai
misteriosi, e i loro segreti sono di esclusivo
appannaggio della stirpe dei Samedi. I Giovanni,
che pur controllano le energie della morte, ne
fanno un uso completamente diverso, anche se
non disdegnerebbero di imparare anche questa
disciplina - cosa che, se la leggenda per cui i
Samedi discendono dai Cappadoci vera, sar
molto improbabile.

Rughe della Strega
Modificando la propria pelle o quella di un altro
essere, il Fratello pu creare variazioni strutturali
fino a comprendere delle specie di sacche
mediante l'estensione dei tessuti cutanei ed
adiposi. In questo modo possibile coprire alcuni
dettagli sgradevoli della propria anatomia oppure
creare delle nicchie in cui nascondere nel proprio
corpo oggetti preziosi.

Putrefazione
Toccando una creatura vivente o non morta,
possibile con questo potere provocargli una
rapida decomposizione dei tessuti, causando la
perdita di capelli, pelle, denti ed altro.

Cenere alla Cenere
Rendendosi simile ad un mucchio di polvere
spessa ed appiccicosa, simile alla cenere dei morti
cremati, il Fratello diventa immune agli attacchi
fisici, al fuoco ed al sole, e mantiene intatta la sua
volont, ma non la percezione del mondo che lo
circonda. Inoltre se le ceneri vengono separate la
ricomposizione del Samedi potrebbe essere
alquanto problematica.

Restringimento
Un potere molto efficace contro i propri nemici
quello di restringerne ed allungare gli arti, come
se fossero avvizziti, cosa che oltre al dolore fisico,
menoma il proprio avversario... Si dice che i
cacciatori di teste che usano farle seccare e
restringere per tenerle come trofei abbiano un
qualche legame con questa pratica.

Necrosi
Mentre Putrefazione ha un effetto ridotto, che
lascia comunque una certa integrit al bersaglio,
questo potere ha effetti pi devastanti, dato che
decompone i tessuti molto pi in profondit,
spesso esponendo anche gli organi interni e le
ossa e rendendo il corpo proclive alle infezioni.

Infezione Dilagante
Questo potere aggiunge a Necrosi,
Restringimento e Putrefazione il terribile effetto di
scatenarsi a distanza di tempo da quando il
Fratello tocca la sua vittima. In questo modo
possibile applicare con effetto ritardato le
spiacevoli conseguenze del tocco mortale dei
Samedi.

Polvere alla Polvere
Mentre si trova in forma di cenere, il Samedi ha,
con questo potere, la facolt di mantenere la
coesione delle sue particelle e la coscienza del
mondo esterno. Pu inoltre muoversi
limitatamente, ottenendo effetti particolarmente
interessanti.

Servit Putrescente
Come i Cappadoci, da cui molti suppongono
discendano i Samedi, i Fratelli che hanno questo
potere possono rianimare un cadavere o rendere
schiavo un mortale ancora vivo, creando cos il
classico Zombie, una creatura priva di intelletto e
parola, ma molto forte e in grado di assorbire
bene i colpi. Un mortale che viene colpito da
questa maledizione, diviene prima un ghoul
bevendo il sangue del Samedi, e poi viene alterato
dallo stesso fino allo stato di zombie: assumer le
caratteristiche di un cadavere e le manterr finch
rimarr sotto il controllo del Fratello.
Valeren
Descrizione:
Questa Disciplina stata manifestata per la prima
volta da Saulot, nel tentativo di definire il potere
grezzo della guarigione. La maggior parte dei
(pochi) Salubri esistenti nel XXI secolo ha
completamente dimenticato questi poteri, e si
dedica solo alla Disciplina di Obeah; esistono
tuttavia delle eccezioni che sviluppano Valeren
soprattutto in senso offensivo; probabilmente
questi sono i pi ricercati (e i pi temuti, ad un
tempo) dal Clan Tremere. Valeren non viene mai
insegnata a cainiti di altri Clan, essendo
considerata dai suoi custodi l'ultima arma per
garantirsi la sopravvivenza.
Anche i Salubri che usano Valeren sviluppano un
terzo occhio al centro della fronte, che si manifesta
nel periodo in cui il vampiro padroneggia almeno
il 2 livello della Disciplina. Valeren divisa in
due Vie: quella del Guaritore e quella del
Guerriero, ed ogni Salubri pu studiare una sola
delle Vie fino al massimo livello, prima di iniziare
l'altra.

Avvertire la Vita/Morte
Descrizione:
Il Salubri pu "vedere" la crescita e la
diminuzione dell'energia vitale di una persona
(senza dover aprire il terzo occhio) con un
semplice tocco. Avvertire la Vita/Morte pu
essere usato per calcolare quanti danni sono
necessari per uccidere una persona. Questo pu
essere molto utile per misurare la forza di un
potenziale nemico, sempre che il Salubri possa
toccarlo.
Sistema:
il Salubri deve toccare il bersaglio per
determinarne la prossimit alla morte (tiro in
Percezione + Empatia, difficolt 7). Effettuando
un secondo tiro il Salubri pu sapere maggiori
dettagli circa lo stato del bersaglio (se stato
avvelenato, se ha Ferite Aggravate etc.); questo
potere identifica un vampiro al primo successo
ottenuto.

Dono del Sonno
Descrizione:
Questo potere permette ai Salubri di far
crollare in un sonno profondo qualsiasi creatura
vivente con un solo tocco. Ovviamente ci pu
essere utile sia per favorire la guarigione di un
organismo, che per togliersi di torno nemici
scomodi.
Sistema:
se la vittima consenziente, sufficiente la
spesa di un Punto Sangue, mentre se oppone
resistenza oltre al Punto Sangue necessario un
tiro contrastato in Forza di Volont. I Successi
ottenuti indicano il lasso di tempo in cui il
bersaglio dormir, sebbene possa essere svegliato
da rumori, scossoni etc. Questo potere non ha
effetto sui Vampiri.

Guardia
Descrizione:
Usando questo potere il vampiro in
grado di proteggere se stesso e le persone vicine a
lui: intorno al suo corpo si crea una barriera di
energia mistica che blocca fisicamente ogni
tentativo d'aggressione. Alcune leggende dicono
che i Salubri Guerrieri sono in grado di emanare
fortissime scariche d'energia dalla barriera,
ferendo e spesso uccidendo gli avversari che si
avvicinano troppo.
Sistema:
innalzare la barriera protettiva costa due
punti Forza di Volont. La barriera ha una forma
semisferica, e un diametro di 3 metri, all'interno
del quale nessuna creatura pu entrare a meno
che non lo voglia lo stesso Salubri. Per forzare la
barriera necessario fronteggiare il Salubri in tiri
contrastati ripetuti in Forza di Volont a difficolt
8. la barriera sar infranta nel momento in cui
l'avversario otterr tre successi pi del Salubri. Il
vampiro all'interno della barriera pu muoversi
liberamente, ma non pu compiere alcuna azione
offensiva.

Abbassare la Guardia
Descrizione:
Utilizzata in questo senso, la Guardia
diventa uno strumento di morte. Una storia
apocrifa che si fa risalire alla Seconda Citt narra
di due Salubri che si aggiravano per le strade
cercando malati, vecchi, sofferenti: tutti coloro per
cui la vita era un fardello. Se la persona in
questione desiderava realmente morire, i due
Salubri gli facevano il dono della morte. Il loro
interesse andava in particolare ai bambini che
vivevano nelle strade, che li chiamavano i
"Benevoli" e li onoravano come angeli che li
avrebbero sottratti dalla miseria. Saulot non
approv mai questo uso della Disciplina, e lo
viet esplicitamente. Al giorno d'oggi i Salubri che
usano questo potere rischiano di essere
perseguitati dai perseguitati, tuttavia, i seguaci
della Via del Guerriero possono avere questo
potere, ed usarlo senza subire conseguenze.
Sistema:
per attivare il potere il vampiro deve
imporre le mani sul bersaglio, che deve essere
consenziente (pena il fallimento del potere). Con
la spesa di un punto Forza di Volont il vampiro
fa in modo che il cuore del bersaglio smetta
lentamente di battere, provocando una morte
dolce e indolore. Gli umani colpiti da questo
potere non possono diventare vampiri, n spettri.

Alleviare lo Spirito Sofferente
Descrizione:
Con semplici sussurri, il Salubri che usa
questo potere dona momenti di serenit ad un
bersaglio, rimovendo a tutti gli effetti una
Alienazione Mentale dal soggetto. Alcuni
affermano che Saulot svilupp questo potere per
alleviare i tormenti di Malkav.
Sistema:
dopo aver speso due Punti Sangue
concentrandosi sul soggetto, necessario un tiro
in Intelligenza + Empatia a difficolt 8. se il tiro
riesce il Salubri pu effettivamente rimuovere una
Alienazione Mentale di sua scelta dalla scheda del
soggetto. Nel caso dell'Alienazione permanente
del Malkavian, questa non sparir
definitivamente, ma sar alleviata per un po'. Un
insuccesso critico provoca l'insorgere di una
Alienazione Mentale nel Salubri stesso, che dura
una intera scena.

La Vendetta di Samiel
Descrizione:
Invocando il potere del proprio sangue, il
Salubri Guerriero pu dirigere la propria arma
infallibilmente sul nemico. Questo potere provoca
la massima apertura del terzo occhio, la cui
pupilla diventa rossa. Alcuni Salubri, usando
questo potere, chiudono I due occhi normali,
provocando il terrore nei nemici.
Sistema:
sufficiente spendere 3 Punti Sangue.
Ogni attacco colpisce automaticamente il
bersaglio, essendo guidato da forze mistiche.
Questi attacchi non possono essere schivati n
parati, ma si pu solo tentare di assorbire i danni.
Il potere, inoltre, garantisce due dadi di danno in
pi per ogni attacco.

Vicissitudine

Descrizione:
Vicissitudine una Disciplina di propriet
esclusiva degli Tzimisce, ed pressoch
sconosciuta all'infuori del Clan, anche se si
mormora che alcuni Tremere, data la loro
"parentela" di sangue assai stretta, siano in grado
di utilizzarne i poteri. Vicissitudine assomiglia per
certi aspetti alla Disciplina Gangrel Proteide, ma
le sue origini sono molto pi oscure: se Proteide
permette al Cainita di emulare le creature di Dio,
Vicissitudine invece consente ad uno Tzimisce di
violare e sfigurare se stesso o altre creature per
tutta una serie di perversi scopi, dalla creazione di
esseri umani semplicemente mozzafiato, a quella
di potenti ghoul da guerra invulnerabili. Con un
semplice tocco delle sue dita e un aggraziato
movimento del polso, la fanciulla pi graziosa e il
pi nobile stallone possono essere ridotti a
un'orribile mostro o ad una fetida pozza di pus.
Gli Tzimisce con un certo grado di padronanza
della Disciplina di solito sono disumanamente
belli; quelli meno abili sono semplicemente
disumani.

Aspetto Malleabile
- nel medioevo Volto Malleabile
Uno Tzimisce che possiede questo potere in
grado di alterare le caratteristiche del proprio
corpo, quali altezza, costituzione, voce ed anche
gli stessi lineamenti e colore della pelle.

Scultura della Carne
- nel medioevo Manipolazione dell'Argilla Mortale
Questo potere simile a Volto Malleabile, ma
permette al vampiro di operare pure su altre
creature oltre al proprio corpo. Gli Tzimisce usano
questa abilit per trasformare i loro servitori in
guardiano mostruosi, per meglio terrorizzare gli
avversari. Si noti tuttavia che questo potere
consente di operare solo su tessuti molli, quali
pelle e muscoli, mentre non agisce sulla struttura
ossea.

Scultura delle Ossa
- nel medioevo Trasformazione della struttura ossea
Questo potere consente allo Tzimisce di modella
re e scolpire le ossa del proprio corpo o di un'altra
vittima, allo stesso modo della carne e degli altri
tessuti. Esempi tipici di questo potere sono la
crescita di particolari placche ossee intorno alla
gabbia toracica, per rendere il soggetto pi
resistente ai colpi subiti, oppure il fuoriuscire di
aculei dalle ossa, capaci di essere usati come vere
e proprie "armi corporee".
Forma Terrificante
- nel medioevo Risvegliare la forma Zulo -
Lo Tzimisce che assume questo potere assume la
forma di un vero e proprio mostro, il terribile
Zulo di cui sussurrano terrorizzati i villici
transilvani. La statura del vampiro cresce fino a
raggiungere i due metri e mezzo, la sua pelle
assume un colorito verdognolo ed una
consistenza chitinosa, le braccia si allungano e si
ricoprono di muscoli d'acciaio, le unghie
diventano artigli affilati e infine il volto si
trasforma in qualcosa che dovrebbe apparire solo
negli incubi pi orrendi. Dalla spina dorale
spuntano inoltre una fila di spine ossee, e il
carapace suda una sostanza lubrificante dall'odore
disgustoso.

Forma di Sangue
- nel medioevo Ascendenza dell'umore sanguigno
Per uno Tzimisce che possiede questo potere lo
stesso sangue ben pi della propria vita, in
quanto pu trasformare una parte oppure l'intero
corpo in vitae dotata di intelligenza e volont
propria. Il sangue cos ottenuto identico alla
normale vitae del vampiro: egli pu quindi usarla
per nutrirsi, creare ghoul o stabilire Patti di
Sangue. Tuttavia lo Tzimisce raggiunge la Morte
Ultima se tutto il sangue del suo corpo
trasformato viene bevuto o distrutto in qualche
modo.

Predatore Chiroproteiforme
Questo potere simile a Risvegliare la forma
Zulo, ma tuttavia pi potente, in quanto lo
Tzimisce beneficer di ulteriori abilit aggiuntive.
La sua forma diviene quella di un gigantesco
pipistrello alato: le sue braccia sono quindi dotate
di ali vellutate e membranose che permettono di
volare, sulla cui punta vi sono degli acuminati
artigli di sostanza ossea (al posto cio delle dita).
Shadow Shintai

Descrizione:
Lo Shintai Esoterico il pi grande
segreto del clan dei Koga. Questa disciplina,
famosa in tutto il mondo, permette agli Shinobi di
Koga di padroneggiare le ombre mediante i canali
spirituali Yin. Lo Shintai un arte sviluppata
nellet dello Shogunate durante lunificazione del
Giappone medioevale.

Far tacere il drago adirato
Descrizione:
Le leggende sui Ninja come del resto ogni
altra leggenda posseggono sempre un fondo di
verit. Si dice che i movimenti di uno Shinobi
siano silenziosi e morbidi, al suo passaggio ogni
suono cessa di esistere, questo il potere che
rende possibile tutto ci.
Sistema:
Questo potere automatico e non
necessit di prove o punti da sacrificare. Il
vampiro crea unaura di silenzio intorno al suo
corpo. Ogni rumore provocato da lui non esiste
nemmeno nei liquidi.
Ogni prova riguardante la furtivit ridotto di
due punti.

Correre con le ombre
Descrizione:
Questo potere in riferimento alle dicerie
sulle quali i Ninja potessero camminare, correre e
nascondersi nelle ombre. Correre con le ombre
crea attorno al vampiro un velo di oscurit che lo
fa letteralmente scomparire.
Sistema:
Il vampiro spende 1 punto Chi per
attivare questo potere. Il velo si crea
istantaneamente e dura finch il vampiro decide
di utilizzarlo o finch non viene scoperto. In
questo stato, il cainita pu muoversi liberamente e
compiere tutte le normali azioni, ma non pu
combattere poich se venisse a contatto con
qualcuno allora il velo di oscurit scomparirebbe.

Nebbia Tenebrosa
Descrizione:
Gi da questo livello un vampiro
considerato un Maestro nello Shintai. Il cainita
padrone di questo potere pu secernere dal
proprio corpo un nebbia nera, in essa non esiste
alcun rumore e alcuna luce. Solo la luce solare
pu spezzare questa magica nube.
Sistema:
Il vampiro spende 1 punto Chi ed inizier
a secernere la nebbia dalla bocca. La nebbia avr
un diametro pari ai punti Chi permanenti del
cainita e durer tanti turni quanti Chi permanenti
possiede. Ogni creatura avvolta dalla nebbia pu
tentare evitare gli effetti provocati da essa
effettuando una prova sulla propria Forza di
volont con difficolt pari ai punti Chi
permanenti del cainita.

Padrone delle ombre
Descrizione:
Un potere sublime, il Cainita maestro di
questo potere pu creare delle copie perfette di se
stesso. Nelle antiche leggende sui Ninja si fa
riferimento al potere di moltiplicare la propria
immagine.
Sistema:
Il vampiro spende due punti Chi ed
effettua una prova su Costituzione + Chi con
difficolt pari a 8. Il numero di successi indica il
numero di copie che riesce a creare e la loro
complessit.
1 succ. - Lillusione creata pu compiere una sola
azione semplice(Correre, Saltare, Tirare).
2 succ. La copia reagir alle situazioni, bench
semplici(correre e se trova un ostacolo aggirarlo).
Con questo grado di complessit non pu
prendere parte ai combattimenti.
3 succ. o pi La copia perfetta, esattamente
identica alloriginale, non pu parlare ne
utilizzare i poteri speciali del Cainita ma possiede
la stessa Forza, Destrezza e Costituzione. Quando
Colpisce infligge danni aggravati e risucchia dalla
sua vittima dei punti di Energia Chi che
trasferisce al suo creatore. Pu infliggere al
massimo tre livelli di salute e risucchiare
altrettanti punti chi, il creatore della copia in
questo modo non pu superare il numero
massimo di punti Chi.

Dominio della forma dellombra
Descrizione:
Questo potere temuto enormemente da
quelli che lo hanno visto in azione. Ora il vampiro
considerato un vero maestro dello Shintai e
spesso viene chiamato Dragone delle Ombre. Il
Dragone a scavato cos profondamente il suo Chi
interiore che ha raggiunto un livello tale da
trasformarsi in un Demone delle Ombre terribile.
Alcuni credono che questo non sia solo la
manifestazione di uno dei poteri dello Shintai ma
la vera e propria faccia del P.
Sistema:
Questa trasformazione costa quattro punti
Chi. La trasformazione avviene in un turno, il
vampiro acquisisce la forma del P avvolta da
unaura scura e gelida. Laura del Demone ha un
raggio di cinque metri intorno a lui per ogni
punto Chi permanente che possiede. Ogni azione
di qualsiasi creatura allinterno dellarea dazione
dellaura ha una difficolt maggiorata di due
punti. In questo stato il vampiro guadagna due
punti su tutti gli attributi fisici ma non pu
parlare. Egli nella forma del P non produce
alcun rumore, quindi guadagna 4 dadi su ogni
tiro riguardante la furtivit. Lintera
trasformazione ha la durata di una scena.

I dieci Kata oscuri
Descrizione:
A questo livello il Dragone delle ombre
considerato un nemico terribile ed un vero
maestro delle arti furtive. Quei pochi fortunati che
hanno visto tale potere e che sono sopravvissuti
per raccontarlo provano un grande rispetto verso
il Dragone non ch un incontrollato senso di
paura non appena il loro sguardo incontra il suo.
I Dieci Kata oscuri trasformano il Dragone in un
assassino invisibile.
Sistema:
Il vampiro spende due punti Chi e diverr
invisibile, proprio come succede per il potere
Correre con le ombre. La differenza che nel caso
in cui si trovasse di fronte ad una qualsiasi
creatura, la stessa non ricorder mai di aver visto
il Dragone scomparire davanti ai suoi occhi ma
non ricorder nemmeno di averlo mai incontrato.
Se il Dragone che utilizza questo potere si trova in
un area illuminata egli deve effettuare una prova
su Chi + Furtivit con difficolt pari ai punti
intelligenza + 4 pi alta tra le persone che lo
stanno osservando. Questo potere dura tanti
round quanti punti Chi permanenti possiede il
Dragone, i suoi avversari non potranno difendersi
dai suoi attacchi finch esso rester in questo
stato.

Intagliare la materia inesistente
Descrizione:
Il livello supremo qui un Dragone possa
aspirare, questo potere la massima espressione
dello Shintai Oscuro. Si narra nelle leggende
antiche che gli Shinobi del clan Koga forgiassero
le loro armi direttamente dalle oscure ombre della
notte e che tali armi create magicamente avessero
poteri straordinari non ch una bellezza tale da
abbagliare chiunque posasse gli occhi su di esse.
Ogni Shinobi possedeva la sua arma intagliata con
questa tecnica, ogni Shinobi che fosse arrivato a
padroneggiare questo potere. Le armi create
avevano la lama di un colore estremamente puro
e argenteo e le intarsiature intorno potevano
assumere i colori pi diversi, ma la loro vera
particolarit era la loro durezza. Non esisteva
arma capace di scalfire quelle lame e non esisteva
armatura capace di resistere al loro tocco. Questa
la massima espressione dellarte dello Shintai
Oscuro.
Sistema:
Il Dragone delle ombre deve spendere
due punti Chi ed effettuare una prova su
Manipolazione + Armi Bianche con difficolt pari
a 8. Se ha successo egli riesce a ricavare dalle
ombre della notte larma che esister per tante
notti quanti successi ottenuti. Il Dragone pu
decidere di donare alla sua arma lesistenza eterna
offrendo un punto Chi permanente. La lama
infligge danni aggravati alle creature che si
trovano su questo piano, e spendendo in ogni
attacco un punto Chi pu ferire in modo
aggravato anche creature spettrali.

Aracneiforme

Descrizione:
Lo Shintai Esoterico il pi grande
segreto del clan dei Koga. Questa disciplina,
famosa in tutto il mondo, permette agli Shinobi di
Koga di padroneggiare le ombre mediante i canali
spirituali Yin. Lo Shintai un arte sviluppata
nellet dello Shogunate durante lunificazione del
Giappone medioevale.

Cammino del Ragno
Descrizione:
Questo potere permette all'Aracne di
camminare lungo ogni parete in grado di
reggerne il peso (mura, soffitti etc.) al pari di un
vero ragno.
Sistema:
E' sufficiente spendere un punto sangue.

Salto del Ragno
Descrizione:
Usando questo potere, un Aracne pu
compiere salti molto maggiori del normale,
imitando i salti dei ragni. L'atterraggio di un salto
verticale provoca normali danni da caduta.
Sistema:
Per attivare il potere, necessaria la spesa
di un punto sangue e un tiro in Destrezza +
Atletica (Diff. 7). Il vampiro pu saltare 10 metri
in orizzontale o in verticale per ogni successo
ottenuto.

Tele d'Acciaio
Descrizione:
Il vampiro pu creare e sputare una
specie di forti ragnatele appiccicose. Le ragnatele
sono create nelle ghiandole salivari, e sono
espulse sputando. Sono abbastanza forti da
reggere l'Aracne che le crea, e possono essere
usate come appiglio. L'Aracne ha la capacit di
non rimanere impigliata nelle sue ragnatele.
Sistema:
Per immobilizzare con le ragnatele,
necessario un tiro in destrezza + tessere (Diff.7).
Se l'attacco ha avuto successo, le ragnatele
colpiscono la vittima ed hanno una resistenza pari
ai successi fatti. La vittima pu rompere le tele
(diff. 7), facendo pi successi di quelli dell'Aracne.
1 Successo
La difficolt di tutti i Tiri aumenta di
uno
2 Successi 1 dado in meno in tutti i Tiri
3 Successi 2 dadi in meno in tutti i Tiri
4 Successi 5 dadi in meno in tutti i Tiri
5 Successi
La vittima completamente
immobilizzata

Forma del Ragno.
Descrizione:
L'Aracne pu ora assumere l'aspetto di
una Tarantola. In questa forma il vampiro
praticamente invisibile.
Sistema:
Basta spendere un punto sangue per
effettuare la trasformazione, che richiede 2 turni
per essere completata. Per individuare il cainita
quando in forma di ragno necessario un tiro in
percezione + sesto senso, con difficolt 9.

Bacio del Ragno
Descrizione:
Con questo potere il vampiro pu
attaccare con morsi velenosi le proprie vittime.
Sistema:
Dopo che il morso riuscito, effettuare un
tiro in destrezza + medicina con difficolt uguale
a costituzione + robustezza della vittima. Ogni
successo avvelena un punto sangue della vittima,
rendendolo inutilizzabile. La contaminazione
termina quando tutto il sangue stato
rimpiazzato. Se tutto il sangue della vittima
avvelenato, questa rimane paralizzata finch
qualcuno non le dia del sangue. Il danno del
morso pari a forza + potenza e causa ferite
aggravate.

Aracnofobia
Descrizione:
Questo potere provoca un terrore
permanente per i ragni. Il Cainita deve mostrare
alla vittima un ragno, mentre instaura nella
vittima la Fobia.


Sistema:
Basta un tiro in persuasione + raggirare,
con difficolt pari alla Forza di Volont della
vittima. Per avvicinarsi nuovamente ai ragni la
vittima dovr tirare in coraggio con diff. 8. Un
fallimento critico significher la caduta in
Rotschreck dell'aracnofobico.

Bozzolo di Sangue
Descrizione:
L'Aracne pu creare attorno a s un
bozzolo tessuto col sangue. Una volta dentro, il
vampiro entra in uno stato simile all'ibernazione,
finch tutto il sangue del bozzolo non penetra
nella sua pelle. Quando l'Aracne ha assorbito
tutto il sangue, esce dal bozzolo pi forte di
quanto fosse prima di entrare in ibernazione.
Sistema:
Per creare il bozzolo servono tre punti
sangue per ogni +1 da aggiungere agli Attributi
Fisici. L'ibernazione richiede 24 ore: al termine del
tempo necessario il vampiro deve tirare in
coraggio con difficolt 5+1 per ogni tratto
aumentato. Il fallimento in coraggio causa la
frenesia. Per tutta la notte, l'Aracne usufruir dei
poteri ottenuti tramite il bozzolo. Non c' limite ai
tratti fisici incrementabili in questo modo.

Il Destino Incombente di Aracne
Descrizione:
Ora il Cainita in grado di evocare
diversi ragni velenosi giganti. Queste creature ,
appena arrivate, attaccheranno il nemico
dell'Aracne evocatore fino ad ucciderlo.
Sistema:
E' necessario un tiro in Carisma +
Addestrare Animali (Diff. 7) per determinare il
numero di ragni evocati. Questi hanno le stesse
caratteristiche descritte nel "Manuale del
Giocatore", pi 1 in Forza, 1 in Potenza, velocit 1
e il veleno.
1
Successo
5 Ragni giganti
2
Successi
10 Ragni giganti
3
Successi
15 Ragni giganti
4 Successi 20 Ragni giganti
5
Successi
25 Ragni giganti






Unseelie

Descrizione:
Questa disciplina rimane oscura sia per
origine sia per l'evoluzione che ha subito: si dice
che soltanto Lycaon stesso sia a conoscenza di
questo segreto. Qualcuno pensa che derivi dagli
effetti della fusione tra sangue vampirico e sangue
fatato, altri sostengono invece che l'origine di
questa disciplina sia da ricercare in complessi e
oscuri rituali. Alcuni sostengono addirittura che
Lycaon non sia stato neanche un vampiro vero e
proprio, considerandolo , invece, una creatura di
origine fatata. Fatto sta che la disciplina ricalca
per tutti i poteri di teletrasportarsi e muoversi
nel tempo, caratteristica delle fate.

Sangue delle Fate Oscure
Descrizione:
Raggiunto questo livello il Licaone
possiede ora nel suo corpo soltanto sangue fatato:
tutto il sangue che entra nel suo corpo diventa
automaticamente sangue di questo tipo. Per
qualsiasi livello successivo di Unseelie
necessario l'utilizzo di questo sangue, dal quale
proviene appunto il potere.
Poteri quali Assaggio del Sangue riconosceranno
istantaneamente questo sangue, sebbene il
Licaone verr considerato comunque un vampiro:
la sua aura rimarr vampirica, sebbene sgargiante
di colori.
Bere il sangue di un Licaone comporter
ovviamente delle disfunzioni negli altri cainiti,
addirittura delle vere e proprie trasformazioni che
dureranno per circa cinque ore. Gli effetti
dipendono dalla quantit di sangue ingerito:
1 punto sangue: medie allucinazioni.
2 punti sangue: forti allucinazioni.
3 punti sangue:
piccola trasformazione del
corpo (crescita di orecchie,
corni, unghie etc.).
4 punti sangue:
pesante trasformazione
fisica (spuntano bocche
parlanti e nasi sul corpo,
testa di asino, piedi di
papera, etc.).
5 punti sangue:
trasformazione totale (il
vampiro si trasforma in
strane creature od oggetti).
6 o pi punti sangue:
per ogni punto sangue
oltre il quinto gli effetti
della trasformazione totale
si prolungano di un'ora.

Sistema:
Il cainita che ha bevuto il sangue fatato
pu effettuare un tiro in Costituzione +
Robustezza con difficolt 8, ogni successo ridurr
di un'ora gli effetti: se la differenza tra successi del
giocatore e punti sangue ingeriti pari a 0, questi
avr solo un leggero mal di stomaco, se sar
maggiore di zero il cainita assorbir normalmente
i punti sangue fatato, senza nemmeno
accorgersene.
Il sangue fatato mantiene ancora i suoi effetti se
esposto all'aria: impiega almeno 5 ore per
evaporare e produce, se toccato o leccato, gli stessi
effetti precedentemente elencati. Questi effetti
spingono molti maghi a cercare il sangue dei
Licaoni per ottenerne vantaggi: si tenga ben
presente che per ogni ora di esposizione all'aria
gli effetti diminuiscono di un livello.

Barlume dell'Occhio
Descrizione:
Questo potere permette al cainita che ne
fa uso di teletrasportarsi per brevi distanze. Il
Licaone scompare praticamente alla vista
dell'avversario, ricomparendo nel luogo prescelto.
Sistema:
Il cainita deve effettuare un tiro in
Percezione + "Scan" con difficolt data dal numero
di metri che intende percorrere. La difficolt
aumenta di 1 se il vampiro desidera cambiare il
suo aspetto; aumenta invece di 2 se il vampiro
vuole teletrasportarsi in un luogo che non pu
vedere , come, ad esempio, dietro ad un muro (in
questo caso non si avvarr dei dadi forniti dal
livello di "scan").
Per ogni successo effettuato nel tiro il nemico
perde un dado nella prossima azione: il cainita
avversario pu evitare questo effetto spendendo
un punto in forza di volont. Tale soluzione
praticabile se e solo se l'avversario ha gi visto
utilizzare questa disciplina e si aspetta l'utilizzo di
questa.
L'uso di questo potere implica la spesa di 3 punti
sangue, che diventano 4 nel caso che il luogo non
sia visibile dal cainita stesso al momento del
teletrasporto. Se il tiro fallisce il teletrasporto non
avviene, causando la perdita di un punto in forza
di volont: l'insuccesso critico causer anche la
perdita di un punto sangue. Se il luogo scelto per
il teletrasporto occupato da un altro oggetto il
tiro viene considerato automaticamente fallito: il
cainit perder comunque un punto sangue e un
livello in forza di volont.




Nella Nube di Fumo
Descrizione:
Questo livello permette al Licaone di
teletrasportarsi adesso in pi lunghe distanze. Il
vampiro scompare praticamente in una nube di
fumo verde, per comparire, ancora circondato di
fumo (che scomparir in un turno) nel luogo
prescelto.
Sistema:
Il vampiro deve effettuare un tiro in
Percezione + Schivare. La difficolt del tiro data
dalla conoscenza che il cainita ha del luogo
prescelto:
un rifugio: difficolt 4
un luogo di caccia: difficolt 6
un luogo a volte
frequentato:
difficolt 8
un luogo visto una volta: difficolt 9
un luogo visto in una
immagine:
difficolt 10

Il Master pu pretendere un tiro in Intelligenza +
(una conoscenza appropriata alla situazione): la
difficolt pu aumentare a seconda del tempo
trascorso dall'ultimo soggiorno del vampiro nel
luogo scelto per il teletrasporto.
Se il cainita vuole teletrasportarsi all'interno di un
luogo che ha visto solo esternamente pu tentare
il tiro solo se si trova a una distanza
ragionevolmente vicina dal luogo in questione.
Il teletrasporto non immediato come Barlume
dell'Occhio: sebbene non ci sia distanza non
percorribile su tutto il pianeta, la ricomparsa nel
luogo prescelto avviene dopo 10 turni. Ogni
successo raggiunto nel tiro diminuisce di un turno
la ricomparsa del Licaone.
L'uso di questo livello di Unseelie richiede la
spesa di 5 punti sangue; l'insuccesso nel tiro non
causer effetti di teletrasoprto ma causer la
perdita di un punto in forza di volont.
L'insuccesso critico causer invece il ricomparire
del cainita in una situazione sopazio-temporale
incerta. Con 2 o pi insuccessi critici il vampiro si
perder nello spazio e verr probabilmente
attaccato da un mostro che vive nel continuum
spazio-temporale: nessun vampiro che ha
incontrato tale creatura ha mai avuto la possibilit
di raccontarlo a qualcuno.
Nel caso il luogo del teletrasporto sia occupato da
un oggetto la scomparsa non avviene: il Licaone
rimarr nel luogo di partenza, perdendo 3 punti
sangue e un punto in forza di volont. Non di
rado il fallimento di questo potere causa il torpore
nel cainita.
Viaggio Inanimato
Descrizione:
Il Licaone adesso in grado di
teletrasportare un oggetto inanimato
semplicemente toccandolo.
Sistema:
il sistema, i tiri e la spesa di punti sangue
sono uguali a quelli descritti nel sistema del
secondo livello di Unseelie. Viene tuttavia
aggiunta la spesa di un punto in forza di volont a
seconda della grandezza dell'oggetto:
Punti in
forza di
volont
Grandezza dell'oggetto
0
Un oggetto che pu essere tenuto nel
palmo di una mano
1
Un oggetto grande al massimo come una
scatola di scarpe
2
Un oggetto grande al massimo quanto
uno sgabello o una sedia a sdraio.
3
Un oggetto grande al massimo quanto il
piano di un tavolo di media grandezza
4
Un oggetto grande al massimo come un
piccolo camion
5
Un oggetto grande al massimo quanto
una stanza di piccole dimensioni
6
Un oggetto grande al massimo quanto il
rimorchiatore di un grande camion
7
Un oggetto grande al massimo quanto il
rimorchio di un grande camion
8
Un oggetto grande al massimo quanto
un container
9
Un oggetto grande al massimo quanto
una piccola abitazione
10
Un oggetto grande al massimo quanto
una grande casa

La tattica preferita di chi usa questo livello di
Unseelie teletrasportare direttamente sopra la
testa di qualche sfortunato avversario!
Lo spazio dove deve ricomparire l'oggetto deve
essere della grandezza sufficiente a contenere
l'oggetto in questione e deve essere sgombro: in
caso contrario il teletrasporto non avviene,
causando la perdita di 5 punti sangue al cainita.


Infusione di Panico
Descrizione:
Raggiunto questo livello di conoscenza
nella disciplina di Unseelie il Licaone ora in
grado di teletrasportare un oggetto dentro un
altro oggetto (animato o inanimato che sia
quest'ultimo) . In pratica avviene una fusione di
un oggetto all'interno dell'altro.
Sistema:
La spesa iniziale identica a quella di
Viaggio Inanimato, compreso la spesa di punti in
forza di volont a seconda della grandezza
dell'oggetto ospitante. Il tiro dei dadi per
effettuare il teletrasporto invece uguale a quello
richiesto per Barlume dell'Occhio.
In questo caso la vittima animata del teletrasporto
pu decidere di schivare l'attacco; solo un cainita
che abbia gi visto usare questo potere pu
tentare il tiro. Il tiro per schivare si effettua
lanciando in Percezione + Schivare, dove la
difficolt data dal numero di dadi che il Licaone
ha lanciato per attivare il potere.
Il numero di danni causati alla vittima di questo
attacco dato dal numero di punti di forza di
volont spesi per il teletrasporto. Il Licaone pu
decidere dunque di spendere un numero di punti
di forza di volont superiore al numero minimo
richiesto per aumentare i danni da infliggere. I
danni di questo attacco sono aggravati e possono
essere assorbiti solo se la vittima possiede
Robustezza. Ogni successo ottenuto nella schivata
aggiunge un dado a quelli da lanciare per
assorbire i danni aggravati.
La difficolt del lancio in robustezza per assorbire
i danni 8: ogni successo ottenuto riduce di 1 i
danni inflitti.
Il teletrasporto di quegli oggetti che richiedono la
spesa di 0 punti in forza di volont, anche se sono
stati spesi pi punti del necessario non provoca
danni: l'oggetto potr essere rimosso senza troppe
difficolt dalla vittima.
La fusione dell'oggetto, a prescindere dal fatto che
abbia o no causato danni, comunque fastidiosa:
l'oggetto, fuso con la carne della vittima deve
essere prima rimosso per cercare di curare i danni
ricevuti tramite punti sangue. A seconda dei
danni inflitti l'oggetto si fuso meglio con la
carne: la rimozione manuale dell'oggetto in
questione causer dunque una ragionevole
perdita di livelli di salute, proporzionale alla
riuscita della fusione. La fusione pu essere
debellata con rituali specifici come " La purezza
del Rituale Corporeo".
La fusione di due oggetti non viventi distrugge
entrambi gli oggetti , rendendoli inutilizzabili:
non esiste un modo di reinvertire il processo una
volta che le due cose sono fuse.
La fusione un fenomeno particolarmente
spaventoso e insolito: il Master pu enfatizzare
questo fenomeno.



Sguardo del Ladro
Descrizione:
Il vampiro in grado di ottenere gli effetti
del livello 4 e 5 di Unseelie senza dover pi
toccare l'oggetto. Basta che il Licaone guardi
l'oggetto da teletrasportare: questo potere non
pu essere schivato a meno che la vittima lo abbia
gi visto in azione e abbia realizzato cosa stia
accadendo.
Sistema:
vedi i livelli 4 e 5 di questa disciplina.

Sangue del Mio Sangue
Descrizione:
Questo potere simile a quello di Quietus
a livello 5. Il cainita pu ora sputare sangue di fata
oscura addosso ad una vittima: gli effetti del
sangue saranno decisi dal Licaone stesso.
Sistema:
Si richiede la spesa minima di un punto
sangue per provocare gli effetti elencati al livello 1
di Unseelie; la durata minima dell'effetto di 5
ore, incrementabile nel modo sopra descritto.
Il Cainita che vuole effettuare questo attacco deve
tirare in Destrezza + Atletica per colpire la
vittima: la difficolt data dalla distanza di
questa dal Licaone. Il bersaglio pu tentare di
schivare, o tentare di assorbire l'attacco tirando in
Costituzione + Robustezza con difficolt 8.
Il sangue fatato richiede un certo lasso di tempo
per evaporare , come descritto al livello 1.

Rimozione del Nemico
Descrizione:
Con un semplice tocco il Licaone in
grado di teletrasportare via in una nube di fumo
una vittima. I limiti di questo teletrasporto sono
quelli descritti al terzo livello di questa disciplina.
Sistema:
Il vampiro tira normalmente in Destrezza
+ Rissa per cercare di toccare l'avversario, senza
infliggere per alcun danno. Una volta che il
tocco, leggero e quasi impercettibile, avvenuto il
Licaone deve eseguire i tiri descritti per il terzo
livello di Useelie.
La vittima pu opporsi all'attacco tirando in forza
di volont con difficolt 7: ogni successo ottenuto
dalla vittima si sottrae a quelli ottenuti dal cainita.
Un successo sufficiente affinch il teletrasporto
abbia successo.
Il Licaone deve pagare lo stesso ammontare di
sangue e di forza di volont in caso di fallimento.
Il costo base di questo potere di 3 punti sangue
per ogni persona teletrasportata, incluso
l'utilizzatore di Unseelie.
La vittima non pu essere teletrasportata se il
luogo scelto per la riapparizione occupato da un
altro oggetto; non possibile neanche
teletrasportare la vittima sott'acqua. Il Licaone
pu invece teletrasportare la vittima a migliaia di
metri d'altezza, solo se per stato l di persona.
Tutti questi tiri hanno una forte difficolt (8 o 9) ,
tranne se il luogo scelto famigliare al Licaone
(un rifugio o qualcosa del genere). Calcolando che
spesso Vampiri che hanno raggiunto questo
livello di Unseelie possono volare e conoscono
quindi le altitudini, questa potere pu risultare
molto simpatico!
Il teletrasporto impiega sempre 10 turni per essere
completato: durante questo periodo la vittima
viaggia in un tunnel nel continuum spazio-
temporale: c' possibilit che la vittima, durante lo
spostamento, venga attaccata da qualche mostro.

Un insuccesso critico causer un effetto
indesiderato: il teletrasporto non avr esito, ma si
aprir lo stesso un portale interdimensionale. Da
questo portale , aperto per poche frazioni di
secondo, uscir uno dei mostri guardiani dell'altra
dimensione . Quest'ultimo attaccher subito chi
ha aperto il portale, non tornando nel proprio
mondo finch il Licaone non sar morto.
Il Master avr piena libert di creare il mostro e le
abilit di questo a suo piacimento. I Garou dicono
che i mostri altro non sono che i guardiani
dell'equilibrio e del bilanciamento dello spazio-
tempo. Altri sostengono che queste creature sono
invece abitanti di quella come di altre dimensioni:
tutti sono per d'accordo sul fatto che i mostri
uccideranno senza piet chi infrange le regole del
continuum.

Nel Sangue
Descrizione:
Il vampiro non ha pi bisogno di
spendere punti sangue per utilizzare i livelli da 1
a 5 di Unseelie. I poteri di Unseelie diventano
praticamente innati nelle capacit del vampiro. In
caso di fallimenti critici i punti sangue vanno
comunque persi.
Sistema:
Non si richiede alcun procedimento per
questo potere, sempre attivato.

Uscita Sospesa
Descrizione:
Con questo potere il cainita in grado di
teletrasportare se stesso e chiunque gli sia a
portata di sguardo. Se il potere ha successo il
vampiro e chiunque sia con lui , scompariranno in
una nube di fumo verde, per riapparire dove il
cainita ha deciso.


Sistema:
Per riuscire in questa prova il Licaone
deve effettuare un lancio in Percezione+Schivare
con difficolt pari alla familiarit che il vampiro
ha del luogo. Se una vittima vuole resistere a
questo potere pu effettuare un lancio in forza di
volont con difficolt 6. Ogni successo si sottrae a
quelli ottenuti dal Licaone. Se chi fa resistenza
riesce a evitare il teletrasporto questo non avr
conseguenze in costo per il Licaone.
Questo potere si pu esercitare solo su amici del
cainita e non sui nemici: il teletrasporto fallir
anche se l'amicizia con il Licaone minimamente
in dubbio. Questo potere infatti richiede grande
intesa mentale tra il Licaone e i suoi amici.
Se il Licaone non riesce a raggiungere i successi
per il teletrasporto, questo non avverr: tutti
coloro che dovevano effettuare il viaggio ,
compreso il discendente di Lycaon, perderanno
un punto in forza di volont e un punto sangue
ciascuno. Il fallimento critico causer l'apertura di
tanti portali per quanti sono i personaggi che
sarebbero stati teletrasportati: da ogni apertura
uscir il solito guardiano del continuum spazio-
temporale. Alcune leggende Gangrel sostengono
addirittura l'uscita di enormi mani uscite dai
portali spaziali che portano via i Licaoni da questa
dimensione.

Indietro nel Tempo
Descrizione:
Raggiunto questo livello di esperienza il
Licaone pu far scorrere indietro il tempo per
pochi istanti.
Sistema:
Il cainita deve spendere 5 punti sangue
ma in grado di tornare all'inizio del turno
precedente a quello in cui ha utilizzato questo
potere: tutti i danni subiti o inflitti o le azioni che
ha compiuto in quel turno vengono annullate,
come se non fossero mai successe. A qualunque
osservatore esterno questo riflusso temporaneo
non risulter e non potr essere captato: il Licaone
avr invece la possibilit, gi sapendo che azione
sta per compiere il suo avversario, di evitarla o
prendere adeguati provvedimenti.

Schivare la Presa della Morte
Descrizione:
Questo livello di Unseelie permette al
Licaone di alterare il tempo e di poter evitare la
morte. Il Cainita, appena morto scomparir in un
portale del continuum spazio-temporale: torner
indietro nel tempo quanto basta per evitare il
combattimento in cui morto. Tutti ricorderanno
la morte del Licaone, ma rimarranno
profondamente sorpresi dal vedere il cainita
ancora vivo il giorno seguente.
Sistema:
Se un personaggio morto deve tirare in
Costituzione + Sopravvivenza con difficolt 10.
Un successo sufficiente

Maestro dello Spazio
Descrizione:
Il Licaone ora in grado di scomparire e
di riapparire a suo piacimento in ogni angolo del
pianeta.
Sistema:
E' richiesta soltanto la spesa di 1 punto in
forza di volont per effettuare il viaggio nel
continuum. Se il luogo molto familiare al
vampiro il viaggio completamente gratuito.

Distruzione dell'Orologio
Descrizione:
Il Licaone in grado di fermare
completamente il tempo. Tutto e tutti rimarranno
immobili: solo il cainita in grado di muoversi
liberamente e interagire con l'esterno.
Sistema:
Il Cainita deve spendere un punto sangue
per ogni minuto in cui il mondo rimane immobile:
ma avr il vantaggio di operare e modificare a suo
piacimento tutto ci che lo circonda. Tutto quello
che per viene modificato o toccato dal Licaone
immediatamente torna nel normale scorrimento
del tempo: in pratica il vampiro si prende il
vantaggio di agire per primo riguardo a qualsiasi
cosa o persona.
Se Il cainita vuole prendere un oggetto a
qualcuno, come pu essere un anello o una arma
particolare, egli pu riuscire a farlo senza che la
vittima se ne accorga, rimanendo invece nello
stato di stasi. E' necessario a questo scopo che il
Licaone effettui un lancio in Destrezza +
Criminalit, con difficolt 9. Un successo
sufficiente per effettuare il furto: l'insuccesso
significa che l'oggetto viene preso ma la vittima si
sveglia contemporaneamente, l'insuccesso critico
provoca solo il risveglio dell'avversario, senza che
l'oggetto venga preso.
Tutti i Vampiri di quarta generazione o pi
anziani e i Lupini di quinto livello o minore sono
immuni da questo effetto. Chi vive in reami
magici o circondato da aloni mistici immune a
questo potere come ne immune che vive nel
Caern (lasciare il Caern dopo che un vampiro ha
iniziato a spendere punti sangue lo rende immune
al blocco del tempo, il Licaone dovr ripetere la
spesa di punti sangue per cercare di ribloccare
temporalmente il vampiro in questione).
Probabilmente la maggior parte dei maghi esperti
sono altrettanto immuni a questo potere.

Sguardo dell'Esilio
Descrizione:
Il Licaone in grado di teletrasportare via
chiunque vuole, semplicemente guardandolo.
Sistema:
Con la spesa di un punto in forza di
volont e con almeno un successo in un tiro
effettuato in Percezione + Prontezza di spirito con
difficolt 10, il Licaone pu a suo piacimento far
sparire una vittima e farla ricomparire in qualsiasi
parte del pianeta.
Le vittime hanno per una possibilit di evitare
questo effetto: devono tirare in Intelligenza +
Sopravvivenza con difficolt 10, la vittima schiva
l'attacco se ha ottenuto pi successi di quelli
ottenuti dal Licaone. Se la schivata non riuscita
la vittima perde un punto in forza di volont
comunque. Se la schivata riuscita, la vittima,
stremata dall'enorme potere di questa disciplina,
perde comunque 5 punti in forza di volont (o di
sangue, se la forza di volont gi esaurita) .
Lupini di quinto livello e vampiri di terza o
minore generazione non spendono punti in forza
di volont, o sangue, per schivare l'attacco.

Signore del Continuum
Descrizione:
Questo potere si attribuisce, almeno nelle
leggende, solamente a Lycaon stesso. Si sa che
Lycaon non era di terza: ha raggiunto questo
potere o attraverso la diablerie o attraverso
qualche straordinario potere concessogli dalle
fate. Questa abilit assomiglia notevolmente alla
capacit di Proteide di sdoppiarsi, ma molto pi
potente. Questo livello di Unseelie permette al
cainita di creare due o pi copie di s allo stesso
tempo. Le forme possono per scegliere di esistere
per in momenti differenti l'una dall'altra e in
luoghi differenti.
Le forme per, una volta che hanno scelto un
posto devono per rimanerci : infatti nessuna di
queste forme pu raggiungere il livello 10 di
questa disciplina. Tutte le forme sono esattamente
uguali all'originale, eccetto per l'impossibilit di
raggiungere il massimo livello. Ogni forma
rimarr in collegamento con l'altra e tutte le forme
sapranno allo stesso momento se una delle altre
forme morta: nessuna forma potr mai essere in
antagonismo con un'altra.
Sistema:
Il massimo numero di forme esistenti allo
stesso momento uguale al numero di punti in
forza di volont del cainita che le ha generate.
L'incoveniente che spesso tali forme vengono
cercate dai guardiani del continuum che non
gradiscono tale manipolazione dello spazio-
tempo da parte del Licaone. Si dice che i
Guardiani stessi possano chiedere aiuto anche ad
altri vampiri pur di distruggere queste potenti
forme.
Il problema maggiore si realizza quando due o
pi forme si trovano contemporaneamente nello
stesso luogo e nello stesso tempo: si crea un
terribile paradosso temporale che facilita i
guardiani nelle loro ricerca delle forme. I
guardiani, raggiunte tali forme, cercheranno di
indagare sul momento della loro creazione per poi
distruggerle. Arrivate a conoscenza del momento
esatto della creazione, viaggeranno nel tempo fino
all'attimo prima della duplicazione del cainita per
ucciderlo prima che possa operare tale
operazione.

Nota: I guardiani possono essere immaginati a
piacimento del Master, creati con qualsiasi potere
e qualsiasi forza fisica: potrebbero essere tuttavia
annientati se combattuti. Si lascia dunque piena
libert in storia e natura di queste creature del
paradosso spazio-temporale.

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