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Nota sugli Incantesimi del Sacerdoti Analizzare l’equilibrio (Divinazione)

Dopo il nome dell’incantesimo, viene indicata tra paren- Manuale: Tome of magic
tesi una scuola di magia per comodità di riferimento: ad Sfera: numeri, divinazione
esempio, i bonus per la Saggezza si applicano agli Raggio: 72 metri
incantesimi della scuola Incantamento/Charme. Se non fosse Componenti: V, S, M
indicata anche la scuola di appartenenza, sarebbe difficile Durata: 5 round + 1 round/livello
sapere con quali magie vale il bonus. Non ci sono molti altri Tempo di lancio: 1 round
motivi di utilità dell’informazione. Gli incantesimi dei Area di effetto: Una creatura, oggetto o quadrato di 3 metri
sacerdoti, in effetti, non sono raggruppati in scuole, quanto Tiro salvezza: Nessuno
in sfere di influenza (vedi capitolo 7, “Magia”).
Per la spiegazione dei vari parametri (Raggio d’azione, Questo incantesimo permette al sacerdote di capire quanto un
Componenti ecc. ) vedi “Appendice 2”, prima degli personaggio, una creatura, un oggetto od un area sono lontani dalla
incantesimi degli esperti di magia. condizione di perfetto bilanciamento – in altre parole, il grado in cui
il loro allineamento è spostato dall’allineamento di Neutrale puro.
L’incantesimo non da indicazioni della “direzione” nella quale
Incantesimi del Primo Livello l’allineamento è spostato rispetto al Neutrale puro, tranne che sotto
le particolari condizioni che seguono. L’incantesimo dà comunque
l’indicazione dell’asse, o degli assi, lungo il quale l’allineamento
Amicizia con gli animali (Incantamento/Charme) varia.
Per esempio, un sacerdote utilizza questo incantesimo per
Manuale: Manuale del giocatore analizzare il bilanciamento di una creatura Caotica Neutrale.
Sfera: animale L’incantesimo indica che la creatura è spostata rispetto al Neutrale di
Raggio d’azione: 10 m un grado, e che lo spostamento è lungo l’asse Legge/Caos; in questo
Componenti: V, S, M modo, la creatura può essere Caotica Neutrale o Legale Neutrale. Se
Durata: permanente la creatura fosse stata Caotica Malvagia, l’incantesimo avrebbe
Tempo di lancio: un’ora indicato che lo spostamento era di 2 gradi, uno lungo ogni asse; la
Area d’effetto: 1 animale creatura sarebbe potuta essere Caotica Malvagia, Caotica Buona,
Tiro salvezza: Nega Legale Malvagia oppure Legale Buona.
Il sacerdote ha il 5% di possibilità per livello di individuare
Il sacerdote riesce a far capire a qualsiasi creatura con
correttamente la direzione dello spostamento lungo uno degli assi
intelligenza animale o semiintelligente (INT 14) che vuol fare
scelto a caso. Questo significa che un sacerdote del 10° livello che
amicizia. Se l’animale non supera un tiro salvezza contro
tentasse di valutare il grado di bilanciamento di una creatura Caotica
incantesimi all’inizio della magia, se ne sta tranquillo in
Neutrale, avrebbe il 50% di possibilità di capire che la creatura è
attesa che il sacerdote finisca; poi, lo seguirà dappertutto. La
Caotica (e quindi Caotica Neutrale, poiché è spostata dal
magia funziona solo se si vuole davvero essere amici di
bilanciamento di un solo grado).
quell’animale; se ci sono altre motivazioni meno nobili (se,
Simile all’incantesimo individuazione del male, questo incantesimo
ad esempio, il sacerdote vuole mangiarselo, mandarlo avanti
non da risultati su una trappola. Se utilizzato su creature con un
per far scattare una trappola ecc.), l’animale lo sente e non si
livello di intelligenza “animale” o più basso, leggerà sempre
fida.
Neutrale Puro (cioè rimosso dalla condizione di equilibrio di 0
E' possibile insegnare alla bestia addomesticata tre
gradi).
trucchetti o esercizi specifici per ogni suo punto
Il componente materiale di questo incantesimo sono 4 monete di
d’Intelligenza. Gli esercizi più comuni sono quelli che s’inse-
ferro che il sacerdote agita nelle mani mentre si concentra
gnano ai cani o agli altri animali ammaestrati; non sono
sull’incantesimo. Le monete non sono consumate nel lancio
molto complicati. Ognuno di essi richiede una settimana di
dell’incantesimo.
addestramento; tutto l’ammaestramento dev’essere portato a
termine entro i primi tre mesi dal momento dell’acquisizione
della creatura. Anello di mani (Scongiurazione)
In questi tre mesi l’animale non farà del male al Incantesimo Reversibile
sacerdote, ma, se sarà abbandonato per più di una settimana,
tornerà selvatico e si comporterà di conseguenza. Manuale: Tome of magic
Con quest’incantesimo si attraggono due dadi vita di Sfera: protezione
animali per ogni livello del sacerdote. Questo è anche il Raggio: 0
limite massimo di dadi vita degli animali che possibile farsi Componenti: V, S
amici ed ammaestrare contemporaneamente: non più del Durata: 2d10 round
doppio del livello del sacerdote. Si possono attirare ed Tempo di lancio: 5
addomesticare solo gli animali privi di allineamento. Area di effetto: Speciale
Componenti materiali: simbolo sacro ed un po' del cibo Tiro Salvezza: Nessuno
che l’animale gradisce.
Questo è un incantesimo di magia cooperativa. Richiede un
minimo di due sacerdoti e può essere lanciato da un massimo di 10.
Ciascun sacerdote deve lanciare anello di mani nello stesso round. Al
termine del lancio dell’incantesimo, i sacerdoti coinvolti uniscono le
loro mani, completando in questo modo l’incantesimo. Se uno
qualsiasi del sacerdote spezza il circolo, l’incantesimo termina
immediatamente. I sacerdoti non possono muoversi dal luogo in cui
si trovano, ma sono liberi di parlare. Gli stessi non possono lanciare
incantesimi che richiedono componenti materiali e somatici mentre
l’anello è formato.
L’anello di mani forma una barriera protettiva attorno ai sacerdoti
e a chiunque si trovi all’interno dell’anello. Per ciascun sacerdote, si

1
assume che venga creato un circolo con una circonferenza di Benedizione (Convocazione/Attrazione)
1,5 metri; in questo modo, tre sacerdoti creeranno un circolo
Incantesimo reversibile
con una circonferenza di 4,5 metri. Per calcoli facili, si
assuma che per ogni sacerdote, il circolo possa ospitare al Manuale: Manuale del giocatore
suo interno 4 persone. Sfera: totale
La barriera funziona come un incantesimo protezione dal Raggio d’azione: 60 m
male. Gli attacchi da parte di creature malvagie soffrono una Componenti: V, S, M
penalità di –1 per ogni sacerdote che fa parte del circolo. I tiri Durata: 6 round
salvezza fatti dai sacerdoti o da chiunque si trovi all’interno Tempo di lancio: 1 round
del cerchio contro attacchi fatti da creature malvagie Area d’effetto: cubo con spigolo di 15 m
ricevono un bonus di +1 per ogni sacerdote che compone il Tiro salvezza: nessuno
cerchio.
I tentativi di controllo mentale contro creature che si Nel momento in cui pronuncia la formula, il sacerdote solleva il
trovano all’interno del tempio sono bloccati. Creature extra morale delle creature amiche e conferisce boro un bonus “+1” su
planari o evocate non riescono a toccare i sacerdoti e quelli ogni Tiro salvezza effettuato contro gli effetti della paura, oltre che su
all’interno del cerchio, anche se attacchi corpo a corpo contro tutti i tiro per colpire. Funziona solo se i soggetti non sono già
creature fatti da coloro all’interno del circolo spezzano la impegnati nel combattimento ravvicinato. Il sacerdote determina a
barriera. quale distanza (compresa entro i 60 m) lancerà l’incantesimo. Nel
Poiché i sacerdoti che lanciano l’incantesimo non si momento in cui la magia portata a termine, agisce su tutte le creature
possono muovere e devono tenere unite le mani, non comprese in un cubo con spigolo di 15 m, con centro nel punto
ricevono nessun bonus alla Classe Armatura per la indicato dal sacerdote (le creature che si allontanano dalla zona sono
Destrezza. Inoltre, gli avversari guadagnano un bonus di +2 ancora soggette all’effetto, mentre quelle che vi entrano dopo che
sul tiro per colpire i sacerdoti in quanto c’è veramente poco l’incantesimo è stato fatto non lo sono).
che essi possono fare per evitare il colpo. Le creature Altro uso dell’incantesimo è quello che consente di benedire un
all’interno dell’anello sono libere di agire come desiderano. oggetto (ad esempio un dardo di balestra per colpire un “rakshasa”).
Gli attacchi corpo a corpo fatti da coloro all’interno del Il peso dell’oggetto dev’essere inferiore a mezzo chilo per ogni livello
cerchio sono limitati alle armi da punta (P) e ricevono una del
penalità di –1 sul tiro per colpire. sacerdote; l’effetto dura quanto l’incantesimo o fino a quando
La forma invertita dell’incantesimo anello di dolore, agisce non si usa l’oggetto.
nello stesso modo tranne che gli effetti si applicano a creature Non si possono sommare vane benedizioni. Oltre alle componenti
di allineamento buono, come se si trattasse di un incantesimo verbale e somatica, occorre avere dell’acquasanta.
protezione dal bene. L’incantesimo può essere invertito con una maledizione che dia
una penalità “1” ai tiri per colpire e per il morale dei nemici; per
usarlo in questa forma bisogna avere dell’acqua sconsacrata.
Barriera anti animali nocivi (Scongiurazione)
Manuale: Tome of magic Calcolare (Divinazione)
Sfera: custodia
Raggio: 27 metri Manuale: Player's Option: Spells & Magic
Componenti: V, S, M Sfera: Numeri
Durata: 1 ora/livello Raggio: 0
Tempo di lancio: 1 Componenti: S, M
Area di effetto: un cubo di 3 metri di spigolo per livello Durata: Istantanea
Tiro Salvezza: Nessuno Tempo di lancio: 4
Area d’effetto: il sacerdote
Con questo incantesimo, il sacerdote crea un campo di Tiro salvezza: Nessuno
forza invisibile che respinge tutti gli insetti, roditori, ragni,
serpenti, vermi e simili animali nocivi non magici con meno Con l’uso di questo incantesimo il sacerdote può
di 1 DV. L’incantesimo non ha effetto sulle versioni giganti di accuratamente stimare la probabilità di successo di un’azione
queste creature a mento che queste non abbiano meno di 1 specifica, come scalare un difficile pendio, eseguire un difficile tiro
DV. La barriera influenza anche le creature convocate, come con l’arco, attraversare una stanza in fiamme senza subire danni, o
quelle richiamate dall’incantesimo chiamare insetti. anche colpire un nemico. L’azione in questione dovrebbe essere una
Qualsiasi animale presente all’interno dell’area di effetto di quelle che normalmente vengono risolte con un tiro di dado, e può
quando l’incantesimo viene lanciato non viene influenzato; anche essere effettuata da una persona diversa dal sacerdote; egli
nonostante questo, se esce dall’area di effetto può utilizzare calcolare per stimare l’andamento dell’azione di
dell’incantesimo, non vi può ritornare. chiunque sia in grado di vedere. Ha una probabilità del 70% più 2%
L’incantesimo influenza un’area a forma di cubo i cui lati per livello di riuscire ad effettuare una stima accurata.
sono 3 metri per ogni livello del sacerdote (ad esempio un Se ci riesce, il DM rivela al giocatore la probabilità di successo
sacerdote del secondo livello influenzerebbe un cubo di dell’azione, o ogni modificatore che può essere in gioco. Ad esempio,
6x6x6 metri). potrebbe rivelare la Classe dell’Armatura o il THAC0 di un
Il componente materiale dell’incantesimo è il simbolo avversario, oppure il tiro salvezza che esso ha contro un particolare
sacro del sacerdote un baffo di roditore. incantesimo lanciato dal sacerdote oppure da un mago compagno
del sacerdote, oppure ancora la probabilità di un personaggio di
aprire una porta, di piegare le sbarre, oppure di utilizzare un’abilità
da ladro. Il sacerdote potrà sempre calcolare le sue possibilità per
un’azione che può essere risolta con un tiro di dado oppure a
discrezione del DM, come la probabilità di evitare di essere
individuati nascondendosi dietro ad una roccia. L’incantesimo tiene
conto anche di fattori che il sacerdote non conosce, cosicché tra due
diversi lanci d’incantesimi, il personaggio potrebbe ricevere dei
risultati che possono creare confusione. Ad esempio, se il sacerdote

2
non sa che il capo degli orchetti è un tanar’ri trasformato, Cassa pesante (Divinazione)
potrebbe rimanere attonito sapendo che il suo THAC0 è 7!
Se il tiro di dado è 99 o 00, il calcolo è sbagliato in Manuale: Tome of magic
modo del tutto casuale. Componenti materiali: un abaco Sfera: custodia
d’avorio in miniatura del valore di almeno 100 mo. Non Raggio: Tocco
viene consumato con il lancio dell’incantesimo. Componenti: V, S, M
Durata: 1 giorno/livello
Calma Animali (Incantamento/Charme) Tempo di lancio: 1
Area di effetto: un cubo di spigolo 1,5 metri
Manuale: Player's Option: Spells & Magic Tiro Salvezza: Nessuno
Sfera: Animale Questo incantesimo permette al sacerdote di incantare una cassa,
Raggio: 54 metri un libro, un pacco, o un qualsiasi oggetto non vivente non più largo
Componenti: V, S di 1,5 metri x 1,5 metri x 1,5 metri. Quando l’oggetto così incantato
Durata: 1 turno + 1 round/livello viene toccato da chiunque non sia il sacerdote che ha lanciato
Tempo di lancio: 4 l’incantesimo, il peso apparente dell’oggetto aumenta, diventando da
Area d’effetto: Speciale 2 a 5 volte (1d4+1) il peso della persona (o delle persone) che lo
Tiro salvezza: Speciale toccano. Questa condizione rende l’oggetto incredibilmente difficile
Questo incantesimo calma e tranquillizza gli animali, da spostare per chiunque non sia quello che ha lanciato
fino a renderli docili e non pericolosi. Solamente le creature l’incantesimo. Il sacerdote può muovere l’oggetto normalmente
con punteggi d’Intelligenza che vanno da 1 a 4 (in altre durante tutta la durata dell’incantesimo.
parole creature d’Intelligenza animale o semi animale) La componente materiale è una palla di piombo.
possono essere influenzate da questo incantesimo. Colui che
lancia l’incantesimo può calmare in questo modo 2d4 di dadi Cattura dei pensieri (Divinazione)
vita di creature più un dado vita per ogni livello, così che un
sacerdote del 4° livello potrebbe agire su 2d4+4 dadi vita di Manuale: Tome of magic
creature. Il sacerdote può influenzare qualsiasi animale egli Sfera: pensiero
desideri entro il raggio d’azione dell’incantesimo, ma tutti i Raggio: 0
soggetti devono essere della stessa specie. Alle creature Componenti: V, S
sottoposte all’incantesimo non è concesso tiro salvezza, a Durata: Istantanea
meno che esse non abbiano abilità o poteri magici, oppure Tempo di lancio: 3
che esse siano in qualche modo non completamente naturali; Area di effetto: 6 metri
un sacerdote potrebbe calmare un orso, un cane da guerra Tiro Salvezza: Nessuno
oppure un lupo senza problemi, ma avrebbe qualche
difficoltà in più a calmare un lupo dei ghiacci, un mastino Una delle più strane opinioni dei sacerdoti della Scuola del
infernale oppure un orsogufo. Pensiero è generalmente derisa da coloro che ne sono esterni. La
Mentre si trovano sotto l’effetto di questo incantesimo, teoria è basata sul fatto che una volta che un pensiero è esistito nella
le creature restano dove si trovano e non attaccano, né mente di qualcuno, esso esiste come un “oggetto mentale a sé
scappano, a meno che non siano attaccate o vengano messe a stante”. Questi “oggetto mentale” rimane usualmente all’interno
confronto con pericoli evidenti, come un fuoco oppure un della mente di chi lo ha creato, ma alcune volte ne esce (questo
predatore affamato. Se questo accade, la magia viene spiegherebbe il perché la gente dimentica le cose). Quando questo
spezzata e gli animali sono liberi di agire come farebbero accade, l’oggetto mentale rimane nella zona in cui è stato perso.
normalmente. Notate che le creature soggette a questo Qualsiasi mente recettiva (usualmente la mente della creatura che ha
incantesimo si difendono se vengono attaccate. inizialmente creato il pensiero) può prenderlo semplicemente
scontrandosi con questo pensiero invisibile e sospeso nell’aria. In
accordo con la teoria questo spiegherebbe il perché la gente può
Cancellare la fatica (Negromanzia) ricordarsi alcune cose semplicemente tornando nel luogo in cui se le
è dimenticate. Questo funzionerebbe in quanto il pensiero libero
Manuale: Player's Option: Spells & Magic verrebbe catturato e non perché la mente ne creerebbe uno nuovo.
Sfera: Negromanzia Sfortunatamente per coloro che non credono in questa teoria, cattura
Raggio: 27 metri dei pensieri sembra essere una forte prova della validità di questa
Componenti: V, S, M teoria.
Durata: Istantanea Questo incantesimo rende la mente del sacerdote una sorta di
Tempo di lancio: 4 magnete che attrae i pensieri liberi nelle immediate vicinanze. Il
Area d’effetto: 1 creatura sacerdote può sentire forti pensieri ed emozioni e anche avere
Tiro salvezza: Nessuno momentanee visioni delle creature che sono morte o che hanno avuto
Questo incantesimo rimuove l’affaticamento dal forti emozioni nelle immediate vicinanze. Gli “oggetti mentali” sono
soggetto, annullando gli effetti fisiologici degli sforzi che ha sempre attratti nella mente del sacerdote in ordine a partire dal più
compiuto. L’individuo viene istantaneamente riportato al forte (quelli, cioè, legati a forti emozioni o eventi significativi) al più
suo normale livello di resistenza e vigore. L’incantesimo può debole. In questo modo, se più “oggetti mentali” sono presenti nella
venire utilizzato per annullare le penalità dovute a marce stessa area, il sacerdote raccoglierà informazioni riguardanti l’evento
forzate, lunghe nuotate, jogging, corsa, oppure sprint o anche più interessante o significativo. Il sacerdote potrebbe ricevere
i punti fatica accumulati sia utilizzando le regole di immagini di una battaglia dal punto di vista di un guerriero morto
PLAYER’S OPTION: Combat & Tactics sia quelle per la fatica nel luogo, o potrebbe guadagnare informazioni riguardanti il
magica del Capitolo 6 (N.d.T.: PLAYER’S OPTION: Spells & vincitore della battaglia.
Magic). Una volta che questo incantesimo è stato lanciato, il Il DM decide le informazioni che il sacerdote sente, e può così
soggetto può riprendere ad affaticarsi nuovamente. utilizzare questo incantesimo per fornire ai giocatori informazioni
Componenti materiali: uno spruzzo di fresca acqua importanti o può aggiungere spessore ad una campagna.
primaverile, benedetta. L’informazione così ricevuta potrebbe essere molto criptica o
simbolica, anche in forma di una poesia o di un indovinello.

3
Il sacerdote cattura un “oggetto mentale” per ogni lancio Ciocco che brucia sempre (Incantamento)
dell’incantesimo. L’incantesimo può essere lanciato più volte
nello stesso luogo, con il sacerdote che riceve di volta in volta Manuale: Tome of magic
differenti pensieri. Una zona contiene comunque un numero Sfera: elementale, elementale fuoco, vegetale
finito di pensieri ed una volta che un sacerdote li ha catturati Raggio: Tocco
tutti (decide il DM), l’incantesimo fallirà in quell’area. Componenti: V, S
Durata: 1 ora/livello
Celerità Astrale (Astrale) Tempo di lancio: 1
Area di effetto: Speciale
Manuale: Player’s Option: Spells & Magic Tiro Salvezza: Nessuno
Sfera: Astrale Questo incantesimo aumenta la quantità di tempo che un oggetto
Raggio: 0 di legno bruci prima che sia consumato. Il legno è incantato in un
Componenti: V, S modo tale che brucia vividamente senza essere consumato per
Durata: 1 ora/livello l’intera durata dell’incantesimo. Quando l’incantesimo finisce,
Tempo di lancio: 4 l’oggetto di legno si sbriciola in cenere.
Area di effetto: il sacerdote L’incantesimo non accende il fuoco. Mentre brucia, il legno
Tiro salvezza: Nessuno emette una quantità di calore doppia rispetto al normale.
Questo incantesimo migliora la capacità di movimento Il legno influenzato irradia magia. Il sacerdote può incantare fino
del sacerdote, in ambienti extra planari, armonizzandolo con a 30 cm cubici di legno per livello di esperienza. L’incantesimo
il nuovo ambiente. Anche se sono pochi i sacerdoti del primo funziona anche sulle torce.
livello che si trovano in questa situazione, i personaggi di
alto livello fanno spesso uso di questo incantesimo. Celerità Colonna di vento (Invocazione/Evocazione)
astrale duplica il movimento nel piano astrale; normalmente
un personaggio si muove al ritmo di 9 metri per ogni punto Manuale: Player's Option: Spells & Magic
d’Intelligenza, ma con questo incantesimo il suo fattore Sfera: Elementale, Elementale aria
movimento aumenta a 18 metri per round per ogni punto Raggio: 0
d’Intelligenza. Inoltre, l’utente si armonizza con ciò che lo Componenti: S
circonda molto più velocemente, e non subisce penalità per il Durata: 2 round/livello
fuoco di proiettili mentre si trova nell’astrale. Tempo di lancio: 1
Anche se celerità astrale viene utilizzato molto più di Area d’effetto: Il sacerdote
frequente nel piano astrale, offre piccoli benefici anche ai Tiro salvezza: Nessuno
personaggi eterei: il loro movimento viene aumentato del
50%, così un personaggio con movimento 12 avrebbe un Un sacerdote con l’accesso a questo incantesimo non si deve
movimento di 18 mentre questo incantesimo è in effetto. preoccupare della maggior parte delle cadute, poiché il lancio di
Tempo e distanza hanno poca importanza nei piani Astrale colonna di vento crea una colonna di forti venti per rallentare la sua
ed Etereo, ma la velocità relativa può essere molto importante discesa. L’incantesimo è più efficace nelle aree o nelle regioni dove è
per evitare spiacevoli incontri o per sfuggire ad inseguitori di disponibile una forte corrente, come le alte montagne oppure il
qualche tipo. pennone di una nave in mezzo al mare. Nelle zone dove non c’è
vento, oppure dove l’aria è calma, è molto più difficile concentrare il
vento necessario per arrestare la caduta. Il ritmo di discesa del
Chiamare la fede (Invocazione) sacerdote (ed il conseguente danno subito) varia con la forza dei
venti prevalenti nella zona, come mostrato di seguito.
Manuale: Tome of magic Se il vento è molto forte, il sacerdote può anche scegliere di
Sfera: convocazione guadagnare altitudine invece di cadere, anche se non può salire di
Raggio: 0 più di 1,5 metri per livello oltre l’altezza originale, prima che la
Componenti: V, S, M colonna di vento perda la sua consistenza ed il sacerdote riprenda a
Durata: 1 round cadere nuovamente. Tuttavia, un sacerdote con questo incantesimo,
Tempo di lancio: 1 potrebbe uscire dalla finestra di un castello ed utilizzare i venti per
Area di effetto: il sacerdote portarsi sopra al tetto della torre, se le condizioni sono giuste.
Tiro Salvezza: Nessuno
Prima di eseguire un compito difficile, il sacerdote può Forza Ritmo Danno
chiamare la fede perché lo aiuti nel suo compito. Se il sacerdote del vento di caduta subito
è stato fedele al suo credo (come deciso dal DM), il sacerdote Molto forte ±0,6 m/sec (36 m/rd) Nessuno
guadagna un bonus di +3 (+15%) ad un tiro del dado (a sua Forte ±1,2 m/sec (72 m/rd) Nessuno
scelta) necessario per completare la prova. Il bonus può Moderato ±2,4 m/sec (144 m/rd) 1 per 3 m (1)
influenzare tiri salvezza, tiri per colpire, prove di abilità, ecc. Leggero ±4,8 m/sec (288 m/rd) 1d2 ogni 3 m
Per esempio, un sacerdote che tentasse di scavalcare un (2)
burrone su un tronco di albero, potrebbe lanciare questo Nessuno ±9,6 m/sec (600 m/rd) 1d3 ogni 3 m
incantesimo e guadagnare un bonus di +3 alla sua prova di (3)
Destrezza. Il componente materiale è il simbolo sacro del
sacerdote. (1) Massimo 8 punti di danno
(2) Massimo 10d2 punti di danno
(3) Massimo 12d3 punti di danno

Se volete utilizzare la scala dei round di combattimento descritta


in PLAYER’S OPTION: Combat & Tactics, i round sono
approssimativamente lunghi un decimo, ed il movimento per round
viene diminuito in modo analogo. Ad esempio, se il vento è

4
moderato, il sacerdote cadrà all’incirca con una velocità di Conoscere il tempo (Divinazione)
14,4 metri per round.
Manuale: Tome of magic
Comando (Incantamento/Charme) Sfera: tempo
Raggio: 0
Manuale: Manuale del giocatore Componenti: V, S
Sfera: charme, legge Durata: Istantanea
Raggio d’azione: 30 m Tempo di lancio: 1
Componenti: V Area di effetto: colui che lancia l’incantesimo
Durata: 1 round Tiro Salvezza: Nessuno
Tempo di lancio: 1 Conoscere il tempo è particolarmente utile quando il sacerdote è
Area d’effetto: 1 creatura stato incosciente. Questo incantesimo permette al sacerdote di
Tiro salvezza: nessuno conoscere l’ora precisa del giorno al minuto più vicino, inclusa l’ora
Il sacerdote comanda una creatura con una sola parola; corrente, il giorno, il mese e l’anno.
questa dev’essere in una lingua che la creatura capisce. Il
soggetto obbedirà come meglio può, purché si tratti di un Conoscere l’età (Divinazione)
comando chiaro e inequivocabile (l’ordine: “Suicidati!” non
sarà eseguito). Se il sacerdote le dice “Muori!” la creatura Manuale: Tome of magic
resta in catalessi per un round, ma poi si riprende. Ecco degli Sfera: tempo
esempi di comandi: “avanti”, ”indietro”, “alt”, “via”, Raggio: 0
“scappa”, “corri”, “arrenditi”, “vattene”, “dormi”, “riposo”, Componenti: V, S, M
“cadi” eccetera. Il comando non dura mai più di un round e Durata: Istantanea
non è efficace contro i non morti. Le creature con Intelligenza Tempo di lancio: 1
13 (alta) o più e quelle con 6 o più dadi vita (o livelli) hanno Area di effetto: Un oggetto od una creatura
diritto al Tiro salvezza contro incantesimi, con i modificatori Tiro Salvezza: Nessuno
per la Saggezza. (Se una creatura ha INT 13 o più e anche 6
dadi vita/livelli, il tiro salvezza resta sempre uno solo!). Questo incantesimo permette a colui che lo lancia di conoscere
istantaneamente l’età di una singola persona, creatura od oggetto sul
quale si deve concentrare. L’età è accurata all’anno più vicino.
Combinazione (Evocazione) Il componente materiale è una pagina di calendario.
Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: totale Conoscere la direzione (Divinazione)
Raggio d’azione: tocco Manuale: Tome of magic
Componenti: V, S Sfera: viaggio
Durata: speciale Raggio: 0
Tempo di lancio: 1 round Componenti: V, S, M
Area d’effetto: il cerchio dei sacerdoti Durata: Istantanea
Tiro salvezza: nessuno Tempo di lancio: 1
Area di effetto: Speciale
Con questo incantesimo, da tre a cinque sacerdoti
Tiro Salvezza: Nessuno
possono unire le loro forze cosi da permettere ad uno di loro
di fare incantesimi e scacciare i non morti con maggiore Conoscere la direzione permette al sacerdote di conoscere
efficacia. Il sacerdote di livello più elevato (o uno di quelli di immediatamente la direzione alla quale si trova il Nord.
più alto grado, in caso di parità) resta, da solo, al centro del L’incantesimo è efficace in qualsiasi condizione ambientale ed
cerchio formato dagli altri e lancia combinazione. In questo ambiente, sott’acqua, sotto terra, o nell’oscurità (incluse le tenebre
modo guadagna temporaneamente un livello per ogni magiche).
sacerdote, fino ad un massimo di quattro. Questo aumento di Il componente materiale è un pezzetto di una mappa in
livello si traduce in una maggiore efficienza per gli effetti pergamena vecchia almeno 100 anni.
degli incantesimi legati al livello e per scacciane i non morti.
Il sacerdote centrale non ottiene altri incantesimi ed il
gruppo deve limitarsi ad usare quelli già memorizzati.
Coraggio (Incantamento/Charme)
I sacerdoti in cerchio devono mantenere la
Manuale: Tome of magic
concentrazione perché la combinazione prosegua; perdono i
Sfera: guerra
bonus sulla CA per lo scudo e la Destrezza. Se qualcuno di
Raggio: 216 metri
loro si distrae, la magia si spezza. Se questo avviene mentre il
Componenti: V, S, M
sacerdote al centro sta lanciando un incantesimo,
Durata: Speciale
quell’incantesimo e rovinato. Le magie fatte insieme hanno
Tempo di lancio: 1 turno
effetto potenziato, anche se la combinazione si interrompe
Area di effetto: Una unità fino a 200 individui
prima che la durata di queste magie abbia termine. Se viene
Tiro Salvezza: Nessuno
disturbato solo il sacerdote centrale, la combinazione non è
sospesa. Questo incantesimo inietta nell’unità specificata una temporanea
dose di coraggio. Per lanciare questo incantesimo, il sacerdote deve
poter vedere l’unità soggetta all’incantesimo.
L’incantesimo coraggio permette all’unità di passare
automaticamente il primo controllo sul morale seguente al lancio
dell’incantesimo. Quando le circostanze sono tali da dover effettuare
il controllo sul morale, non viene effettuato nessun tiro,
semplicemente si assume che esso abbia avuto successo. Dopo che

5
accade questo l’incantesimo termina ed i successivi controlli Destino della Battaglia (Alterazione)
vengono effettuati normalmente.
Se un’unità sotto l’effetto dell’incantesimo non viene Manuale: Player’s Option: Spells & Magic
forzata ad effettuare alcun controllo del morale, la magia Sfera: Caos
termina al primo tramonto. Raggio: 18 metri
Quando eventi contemporanei scatenano dei controlli di Componenti: V, S, M
morale, la regola di BATTLESYSTEM prevede di applicare Durata: 2 round/livello
delle penalità ad un singolo controllo sul morale. Quando Tempo di lancio: 4
questo accade ad un’unità sotto l’influenza dell’incantesimo Area di effetto: 1 creatura
coraggio, colui che comanda l’unità sceglie uno di questi Tiro salvezza: Nessuno
eventi ed il suo modificatore viene ignorato.
Sulla stessa unità non può essere lanciato più di un Questo incantesimo altera le probabilità in favore di un
incantesimo coraggio per volta. Quando l’incantesimo personaggio o di una creatura impegnata in battaglia. Il suo
termina, il sacerdote lo può lanciare nuovamente sulla stessa avversario può inciampare maldestramente, una parata sgraziata
unità. potrebbe incontrare la spada del nemico nel punto giusto, oppure
Il componente materiale è un cubo di ferro. casualmente si può accorgere che un nemico si sta muovendo sulla
sua destra per fargli un attacco laterale. Più potente è il sacerdote,
più potente è l’aiuto; i modificatori al combattimento forniti da
Creare l’acqua (Alterazione) destino della battaglia sono uguali a +1 ogni tre livelli, così un
Incantesimo reversibile sacerdote del 1° livello fornirebbe un bonus di +1, un sacerdote del 4°
livello un bonus di +2, uno del 7° livello un bonus di +3 e così via
Manuale: Manuale del giocatore fino ad un massimo di +5 al 13° livello. L’esatta forma dell’aiuto
Sfera: elementale, elementale acqua fornito varia da round a round – tira un d6 per vedere quale aspetto
Raggio d’azione: 30 m delle abilità di combattimento viene influenzata in un qualsiasi
Componenti: V, S, M round.
Durata: permanente
Tempo di lancio: un round d6 Effetto
Area d’effetto: fino ad un metro cubo 1 Non accade nulla
Tiro salvezza: nessuno 2 La difesa viene migliorata, applicare il bonus alla CA
Quando il sacerdote lancia quest’incantesimo, crea fino a 3 Viene migliorata la fortuna, applicare il bonus al tiro
15 litri d’acqua per ogni suo livello (se è del 2° livello, ne salvezza
darà 30, se è del 3° livello 45 eccetera). L’acqua è pulita e 4 Migliorata l’accuratezza, il bonus viene applicato ai tiri
potabile, come l’acqua piovana. Può essere eliminata con per colpire
dissolvi magie entro un round da quando è stata formata, 5 Aumentato il danno, il bonus viene applicato al danno
altrimenti la magia svanisce e rimane della normale acqua, 6 La fortuna si apre! Il soggetto guadagna un attacco extra
che si può usare, versare o far evaporare, eccetera. La forma con o l’accuratezza od il danno migliorati (a scelta del
inversa, distruggere l‘acqua, annienta senza lasciar traccia soggetto)
(vapore, nebbia ecc. ) un quantitativo d’acqua equivalente.
L’acqua creata o distrutta può trovarsi in un qualsiasi con- Se il personaggio non esegue un tiro del tipo specificato in un
tenitore oppure occupare un volume leggermente inferiore determinato round, non guadagna nessun beneficio dall’incantesimo;
ad un metro cubo. ad esempio, se il personaggio guadagna un bonus sul tiro salvezza
Occorre una goccia d’acqua per “creare” ed una presa di ma non deve eseguire un tiro salvezza in quel round, destino della
polvere per “distruggere”. battaglia non lo aiuta. Tuttavia, nel round seguente, l’incantesimo può
Non si può creare o distruggere l’acqua all’interno di un aiutarlo con un differente beneficio. Notate che con un tiro di 1,
essere vivente. Per comodità di riferimento, un litro d’acqua desino della battaglia non dà alcun beneficio al personaggio che il
pesa un chilo. sacerdote voleva aiutare – tale è la natura del caos.
La componente materiale per questo incantesimo è una moneta
d’electrum lanciata in aria quando il sacerdote lancia l’incantesimo.
Cura ferite leggere (Negromanzia)
Incantesimo reversibile
Eliminare le tracce (Incantamento/Charme)
Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: guarigione Manuale: Manuale del giocatore
Raggio d’azione: tocco Sfera: vegetale
Componenti: V, S Raggio d’azione: tocco
Durata: permanente Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 5 Durata: 1 turno per livello
Area d’effetto: la creatura toccata Tempo di lancio: I round
Tiro salvezza: nessuno Area d’effetto: la creatura toccata
Tiro salvezza: nessuno
Il sacerdote guarisce 1d8 ferite di una creatura mediante
imposizione delle mani. Questa cura non riguarda le creature Chi riceve quest’incantesimo può attraversane qualsiasi terreno
prive di corporeità, i non morti e gli esseri provenienti da (fango, neve, polvere eccetera) senza lasciare alcuna traccia,
altri piani. nemmeno di tipo olfattivo. L’area irradierà un’aura magica per 1d6
La forma inversa, causa ferite leggere, agisce nello stesso turni dopo il passaggio della creatura. Seguire le piste di un essere
modo, ma alla rovescia e fa 1d8 ferite. Se la creatura non vuol che usa questa magia è impossibile con mezzi normali; solo tecniche
farsi toccare, il sacerdote deve attaccarla (effettuare un tiro particolarmente scaltre, com’effettuare le ricerche secondo uno
per colpire) perché l’incantesimo funzioni. schema a spirale, potranno portare a ritrovare le impronte nel punto
La cura è permanente solo finché la creatura non subisce in cui la magia svanisce.
altre ferite; le ferite provocate dalla forma inversa si curano
come tutte le altre.

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Componente materiale: un ramoscello di pino e di Guardiano consacrato (Incantamento/Charme)
sempreverde, che si arde; le sue ceneri saranno sparse al
momento di fare l’incantesimo. Manuale: Tome of magic
Sfera: guardia
Forza della Pietra (Invocazione/Evocazione) Raggio: Tocco
Componenti: V, S, M
Manuale: Player's Option: Spells & Magic Durata: 1 giorno/livello
Sfera: Elementale, Elementale terra Tempo di lancio: 1
Raggio: Tocco Area di effetto: Creatura toccata
Componenti: V, S, M Tiro Salvezza: Nessuno
Durata: 3 round + 1 round/livello Con l’uso di questo incantesimo il sacerdote viene
Tempo di lancio: 4 immediatamente a conoscenza del fatto che il ricevente della magia è
Area d’effetto: 1 creatura in pericolo, indipendentemente dalla distanza tra il sacerdote ed il
Tiro salvezza: Nessuno soggetto. Il ricevente può anche essere in un differente piano di
Questo incantesimo garantisce una forza soprannaturale esistenza rispetto al sacerdote.
al ricevente, aumentandone il punteggio di 1d4 punti o fino Quando l’incantesimo è lanciato da un sacerdote almeno del III
ad un minimo di 16, quello dei due che è più alto. Ogni 10% livello, egli riceve un’immagine mentale della situazione di pericolo
di forza eccezionale conta come 1 punto; un personaggio con nella quale si trova la persona. Il sacerdote non può mai, comunque,
Forza 17 potrebbe avere la sua forza aumentata fino a 18/30, venire a conoscenza del luogo in cui si trova questa persona
ma non di più. Sia il sacerdote che il ricevente devono essere attraverso l’utilizzo dell’incantesimo.
in contatto con la solida pietra o con il terreno quando Il componente materiale dell’incantesimo è un petalo di rosa
l’incantesimo viene lanciato – rimanere fermi per terra va baciato da colui che riceve l’incantesimo.
bene, ma volare o nuotare no. L’incantesimo rimane in effetto
per 3 round + 1 round per livello del sacerdote o fino a che il Individuare trappole (Divinazione)
soggetto non perde il contatto con il terreno. Ovviamente,
questo può avvenire in molti modi, incluso l’essere sollevato Manuale: Manuale del giocatore
da una creatura più grande, oppure essere lanciato lontano Sfera: divinazione
da un impatto o da un’esplosione, oppure anche essere Raggio d’azione: 0
mosso magicamente in qualche modo. Componenti: V, S, M
Componenti materiali: un pezzettino di granito ed un Durata: 4 round per livello
capello di gigante. Tempo di lancio: 4
Area d’effetto: tratto lungo 12 m e largo 3 m
Fuoco magico (Alterazione) Tiro salvezza: nessuno
Il sacerdote è in grado d’individuare trappole, buche, botole e
Manuale: Manuale del giocatore trabocchetti analoghi in un tratto lungo 12 m e largo 3.Può trattarsi di
Sfera: tempo atmosferico semplici buche oppure tane d’animali (formicaleone) o foglie di
Raggio d’azione: 80 m piante carnivore giganti, o trappole rudimentali (laccioli, tagliole
Componenti: V, M ecc.). L’incantesimo è direzionale: il sacerdote deve voltarsi nella
Durata: 4 round per livello direzione voluta per sapere se da quella parte c’è una trappola; se ce
Tempo di lancio: 4 n’è una, avverte una sensazione di pericolo, che si avvicina man
Area d’effetto: 1 mq per livello nel raggio di 12m mano che avanza in quel senso. Il sacerdote sa di quale pericolo si
Tiro salvezza: nessuno tratta in generale (buca, trappola o botola), ma né conosce il
Il sacerdote circonda uno o più oggetti o creature di un meccanismo, né sa come disattivarlo. Solo un esame ravvicinato gli
alone luminoso. Il numero dei soggetti interessati dipende permetterà di capire come funziona.
dal livello del sacerdote; questi potrà evidenziarne svariati L’incantesimo evidenzia anche alcuni rischi “naturali”: sabbie
(purché siano entro l’area d’effetto), ma dovrà finire di mobili (buche), scarichi (trappole), pareti cedevoli (botole).Non rivela
tracciare il contorno di uno prima di passare al prossimo. Gli altre insidie, come ad esempio una caverna che si allaga quando
obiettivi delineati in questo modo sono visibili a 80 m di piove, una costruzione malsicura o una pianta velenosa. Non
distanza al buio; se si è vicini ad una sorgente luminosa, è individua nemmeno le trappole di tipo magico (a parte quelle che
possibile vederli a 40 m di distanza. I bersagli evidenziati funzionano come buche, lacci o botole; vedi anche l’incantesimo del
sono più facili da colpire, quindi gli avversari ottengono un secondo livello, sgambetto, o trappola, del terzo), né quelle più
bonus “+2” sui tiri per colpire al buio (comprese le notti di complicate, cosi come non scopre tagliole o buche ormai inoffensive.
luna piena) ed un bonus “+1” al crepuscolo o in condizioni di Per fare l’incantesimo occorre avere il simbolo sacro.
migliore luminosità.
Con questo sistema si possono individuane le creature Individuazione del magico (Divinazione)
invisibili, ma non quelle incorporee, eteree o in forma
gassosa. Il contorno luminoso non assomiglia neanche Manuale: Manuale del giocatore
lontanamente alla luce del sole, quindi non serve contro i Sfera: divinazione
non morti o le creature della notte. Il fuoco può essere Raggio d’azione: 30 m
azzurro, verde o violetto, secondo la parola magica Componenti: V, S. M
pronunciata al momento in cui è stato fatto l’incantesimo; Durata: 1 turno
non danneggia in alcun modo il soggetto delineato. Tempo di lancio: 1 round
Componente materiale: un pezzetto di fosforo. Area d’effetto: tratto largo 3 m
Tiro salvezza: nessuno
Il sacerdote individua radiazioni magiche in un tratto largo 3 m e
lungo fino a 9 m, nella direzione in cui è rivolto. Riesce a percepire
l’intensità dell’aura (fioca, debole, modesta, forte, molto forte).Ha il

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10% di probabilità per ogni suo livello di determinare la sfera Intralciare (Alterazione)
della magia ma, a differenza di quanto avviene
nell’incantesimo omonimo degli esperti di magia, non sa a Manuale: Manuale del giocatore
quale scuola appartiene (alterazione, convocazione, ecc.). Il Sfera: vegetale
sacerdote può girarsi, esaminando un arco di 60 gradi per Raggio d’azione: 80 m
round. L’incantesimo è bloccato da una parete spessa 30 cm o Componenti: V, S, M
più, da una lastra di metallo con spessore di almeno 2,5 cm o Durata: 1 turno
da un metro e più tavole di legno. Tempo di lancio: 4
Il sacerdote deve avere il suo simbolo sacro. Area d’effetto: cubo con spigolo di 12 m
Tiro salvezza: ½
Individuazione del male (Divinazione) Il sacerdote fa in modo che le piante presenti nell’area d’effetto
Incantesimo reversibile intralcino le creature di passaggio. Erbacce, rovi e addirittura piante
si torcono ed avvolgono le vittime, immobilizzandole finché dura
Manuale: Manuale del giocatore l’incantesimo. Ogni creatura che entri nell’area è soggetta alla magia.
Sfera: totale Se supera II tiro salvezza contro incantesimi può andarsene, ma a
Raggio d’azione: 120 m velocità ridotta (soli 3 m per round, finché resta nella zona). E facile
Componenti: V, S, M che le creature enormi (gargantua) o dotate di forza eccezionale non
Durata: 1 turno + 5 round per livello siano disturbate dall’incantesimo; deciderà il DM, in base alla forza
Tempo di lancio: 1 round delle piante che le imprigionano.
Area d’effetto: tratto di 3 m Componente materiale è il simbolo sacro.
Tiro salvezza: nessuno
L’incantesimo scopre le emanazioni maligne (o benigne, Invisibilità agli animali (Alterazione)
nella sua forma invertita) provenienti da oggetti, creature e
luoghi. L’allineamento, invece, è rivelato solo in circostanze Manuale: Manuale del giocatore
eccezionali: personaggi decisamente schierati, che non Sfera: animale
deflettono mai dalla propria linea di condotta e che sono Raggio d’azione: tocco
almeno del nono livello possono irradiare bene o male Componenti: S, M
quando sono intenti a compiere determinate azioni. Mostri Durata: 1 turno + 1 round per livello
potenti, come rakshasa e kirin, emettono una consistente Tempo di lancio: 4
aura benigna o maligna, anche se soggetti a polimorfismo. I Area d’effetto: 1 creatura toccata per livello
non morti dotati d’allineamento diffondono radiazioni Tiro salvezza: nessuno
cattive, perché è proprio questa forza negativa che consente
loro di esistere. Anche gli oggetti maledetti e l’acqua Con questo incantesimo la creatura toccata diventa
sconsacrata hanno un’aura maligna, mentre una vipera o una assolutamente invisibile per tutti gli animali con Intelligenza
trappola non l’hanno. E’ possibile avvertire l’intensità (fioca, inferiore a 6. Si parla di animali normali, che pur avendo dimensioni
debole, modesta, forte, molto forte) e la natura del male (in a volte gigantesche non hanno proprietà magiche. La creatura può
attesa, maligna, compiaciuta ecc.).Se la sensazione di male & passare tra gli animali senza che nessuno si accorga della sua
fortissima, il sacerdote ha il 10% di probabilità per ogni suo presenza: potrebbe pararsi davanti a un tirannosauro o al leone più
livello di individuare anche l’inclinazione (legale, neutrale o affamato e non essere notata. Viceversa, uno stallone infernale, un
caotica). segugio infernale o un lupo dei ghiacci la scoprirebbero subito. Il
L’incantesimo dura un turno più cinque round per ogni sacerdote può rendere invisibile una creatura per ogni suo livello; se
livello del sacerdote (uno di primo livello può farlo durare 15 questa dovesse attaccare, diventerebbe immediatamente visibile.
round, uno di secondo 20 round eccetera). Si esamina un Componente materiale: agrifoglio strofinato sul ricevente.
tratto largo 3 m nella direzione in cui il sacerdote & rivolto;
egli dovrà, inoltre, concentrarsi (starsene calmo e fermo a Invisibilità ai non morti (Scongiurazione)
cercare l’aura) per almeno un round.
Come componente materiale basta il simbolo sacro, che il Manuale: Manuale del giocatore
sacerdote deve tenere davanti a s& mentre lancia Sfera: negromanzia
l’incantesimo. Raggio d’azione: tocco
Componenti: V, S, M
Individuazione del veleno (Divinazione) Durata: 6 round
Tempo di lancio: 4
Manuale: Manuale del giocatore Area d’effetto: la creatura toccata
Sfera: divinazione Tiro salvezza: speciale
Raggio d’azione: 0 L’incantesimo fa in modo che i non morti perdano le tracce della
Componenti: V, S, M creatura toccata e la ignorino finché dura l’effetto. Sono
Durata:1 turno + 1 round per livello automaticamente colpiti i non morti con 4 o meno dadi vita; quelli
Tempo di lancio: 4 che ne hanno di più possono essere immuni, se superano un tiro
Area d’effetto: speciale salvezza contro incantesimi.
Tiro salvezza: nessuno Un sacerdote protetto da questo incantesimo non può scacciare i
Il sacerdote è in grado di determinare se un oggetto è non morti colpiti. Se il beneficiario della magia attacca, perde
velenoso o avvelenato. Può controllare un oggetto per round, l’invisibilità (cura ferite leggere, auguri e litania non spezzano
o un volume equivalente ad un cubo con spigolo di 1,5 m. l’incantesimo).
C’è una probabilità del 5% per ogni livello del sacerdote di Componente materiale: il simbolo sacro.
intuire il tipo di veleno.
Componente materiale: una striscia di pergamena
appositamente benedetta, che annerisce in presenza di
veleni.

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Leggere le emozioni (Divinazione)  Il livello approssimato del personaggio (in termini come
“novizio”, “molto abile”, “moderatamente competente”, ecc.)
Manuale: Tome of magic  La posizione del personaggio nella comunità (“rispettato”,
Sfera: pensiero “sfiduciato”, ecc.)
Raggio: 4,5 metri/livello  Il successo od il fallimento del soggetto nella sua professione
Componenti: V, S, M  I tratti principali della personalità del personaggio
Durata: Istantanea Se il sacerdote lancia l’incantesimo conoscendo solo il
Tempo di lancio: 3 soprannome o su informazioni di nascita errate, la lettura sarà
Area di effetto: Una creatura inaccurata. Il DM dovrà creare una storia ed una personalità che
Tiro salvezza: Nega contrasti con la verità. Questo potrebbe permettere al sacerdote di
determinare se il nome del soggetto è corretto – una lettura che si
L’incantesimo consente al sacerdote di eseguire
differenzia da quello che il sacerdote già conosce dovrebbe essere
un’istantanea lettura dello stato emozionale di un singolo
un’indicazione che il nome è sbagliato.
soggetto. Può essere utilizzato solo su soggetti con
Non è necessario che il soggetto dell’incantesimo sia presente
intelligenza 3 o superiore. La lettura non è né specifica né
durante il lancio dello stesso. Il sacerdote può lanciare l’incantesimo
profonda e non può individuare stati emozionali “misti” o
senza aver mai incontrato il soggetto.
dettagli particolarmente intricati. Per esempio, può
Il componente materiale è un piccolo libro di formule
comunicare al sacerdote che il soggetto è timoroso, ma
matematiche e note (diverso dal libro utilizzato per teletaumaturgia).
l’incantesimo non può rivelare che il soggetto è impaurito o
Il DM può decidere se questo incantesimo possa essere lanciato
perché lo è.
su umanoidi o mostri. Le informazioni disponibili saranno simili
Leggere le emozioni non rivela i pensieri del soggetto o le
(considerando che parole come “professione” significheranno
motivazioni del soggetto. Così, l’incantesimo può rivelare
sicuramente qualcosa di diverso per un orco). Questo incantesimo
che il soggetto è freddamente senza emozioni in quel
fallirà sempre se fatto su creature che non hanno il concetto di nome
particolare momento, ma non rivela il fatto che il soggetto
personale.
stia pianificando l’omicidio a sangue freddo del sacerdote.
La lettura è istantanea. Rivela solamente l’emozione che
è prevalente al momento della lettura. Questo, normalmente, Localizzazione di animali e piante (Divinazione)
è relativo allo stato emozionale complessivo del soggetto,
anche se è sempre possibile che la creatura sia distratta per Manuale: Manuale del giocatore
un momento oppure immersa nei ricordi e la lettura Sfera: divinazione, animale, vegetale
rispecchi gli stati d’animo degli eventi passati. Raggio d’azione: 100 m + 20 m per livello
Al soggetto è permesso un normale Tiro Salvezza contro Componenti: V, S, M
incantesimi per resistere alla magia. Se il Tiro Salvezza riesce, Durata: 1 round per livello
il sacerdote non riceve alcuna lettura. Se il Tiro Salvezza del Tempo di lancio: 1 round
soggetto è più alto del necessario di 6 punti o più, il Area d’effetto: tratto lungo 6 m e largo 6 m per livello
sacerdote riceve una lettura diametralmente opposta a quella Tiro salvezza: nessuno
attuale del soggetto.
Il sacerdote riesce ad individuare la direzione e la distanza a cui
Il componente materiale è un quadrato di tela cerata
si trova un determinato tipo di animale o di pianta. Basta che si volti
bianca.
in una direzione e pensi a quello che sta cercando per sapere se quel
soggetto & presente entro il raggio. Se la risposta & affermativa, il
Lettura personale (Divinazione) sacerdote intuisce la distanza esatta e quanti esemplari ce ne sono.
Durante ogni round dell’incantesimo il sacerdote pub sondare una
Manuale: Tome of magic sola direzione (6 m di larghezza). La magia dura un round per ogni
Sfera: numeri livello del sacerdote, mentre la lunghezza del tratto esaminato è di
Raggio: 0 100 m più 20 per ogni livello (il DM potrebbe limitare
Componenti: V, S, M l’individuazione alle piante e agli animali strettamente collegati al
Durata: Speciale culto cui il sacerdote appartiene).
Tempo di lancio: 2 turni Componente materiale: il simbolo sacro.
Area di effetto: Una creatura La probabilità di localizzare un tipo di animale o di vegetale
Tiro Salvezza: Nessuno dipende dalle condizioni e dalle circostanze, ma per la frequenza del
soggetto si può seguire questo schema: comune = 50%, non comune
Questo incantesimo permette al sacerdote analizzare
= 30%, raro = 15%, molto raro = 5%. La maggior parte delle erbe
matematicamente le informazioni personali di un
cresce nelle regioni a clima temperato, mentre le spezie sono diffuse
personaggio umano o semi umano e di imparare, così, fatti
nelle zone tropicali; le piante utili per gli ingredienti degli
riguardanti la persona. Per lanciare questo incantesimo, il
incantesimi sono rare o molto rare. Gli esiti dell’incantesimo sono
sacerdote deve conoscere il vero nome del soggetto (il nome
sempre decisi dal DM.
dato alla nascita al personaggio) o la data ed il luogo di
nascita della persona. Il sacerdote analizza queste
informazioni ed è capace di costruire una rozza immagine
della vita della persona e della persona stessa.
Le informazioni “storiche” così scoperte sono
generalmente vaghe. Per esempio, il sacerdote può imparare
che il soggetto è nato nei boschi e quindi si è spostato in città
solamente dopo che le avversità hanno reso la sua vita
impossibile. Le informazioni specifiche sono a discrezione
del DM. Il DM può fornire alcune o tutte delle seguenti
informazioni.
 La classe e la carriera del personaggio

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Luce (Alterazione) Luce di fuoco infligge 1d2 punti di danni per livello di chi lancia
l’incantesimo, se viene utilizzato su creature fatte di fuoco vivente
Incantesimo reversibile
oppure provenienti dal piano elementale del fuoco, ma non ha
Manuale: Manuale del giocatore ulteriori effetti. Componente materiale: una miscela di resine ed
Sfera: sole incenso, lanciate nella fiamma sulla quale deve agire l’incantesimo.
Raggio d’azione: 120 m
Componenti: V, S Missiva sbagliata (Alterazione)
Durata: 1 ora + un turno per livello
Tempo di lancio: 4 Manuale: Tome of magic
Area d’effetto: sfera con raggio di 6 m Sfera: caos
Tiro salvezza: speciale Raggio: Tocco
Viene a crearsi un’area di luce, forte quanto quella di una Componenti: V, S, M
torcia, entro 6 m dal centro dell’incantesimo. Gli oggetti che Durata: Permanente
si trovano al buio oltre questa sfera possono essere al Tempo di lancio: 1
massimo intravisti come forme vaghe. Il centro Area di effetto: 1 pagina/livello
dell’incantesimo è un punto scelto dal sacerdote, che deve Tiro Salvezza: Nessuno
avere una visuale libera fino ad esso nel momento in cui Questo incantesimo altera l’apparenza delle parole scritte con
opera la magia. La luce può scaturire dall’aria, dalla roccia, l’inchiostro. Quando l’incantesimo viene lanciato su di una pagina,
dal metallo, dal legno o da qualsiasi altra sostanza. L’effetto è l’inchiostro inizia a muoversi impercettibilmente. Nei giorni
immobile, a meno che non sia centrato appositamente su un seguenti, lo scritto diventa progressivamente più illeggibile. Se la
oggetto o una creatura che si muove. Se l’incantesimo viene pagina viene lasciata indisturbata per sei giorni, si forma un
fatto su di una creatura, bisogna effettuare il tiro salvezza e messaggio interamente nuovo. Il nuovo messaggio è totalmente
tenere conto della eventuale resistenza al magico. Se la leggibile ed è riconoscibile come se fosse stato scritto dalla persona
resistenza funziona, l’effetto è annullato, mentre se riesce il che ha scritto il messaggio originale, ma il suo contenuto è l’esatto
tiro salvezza la luce va a formarsi alle spalle della creatura. contrario del messaggio originale.
Se ha “Luce” è diretta contro gli occhi della creatura, ha Dopo che l’incantesimo è stato lanciato, il testo appare differente
acceca, facendo diminuire di 4 la sua Classe dell’Armatura ogni giorno. Il DM decide il messaggio contenuto nella pagina dopo
ed i suoi tiri salvezza. Il sacerdote pub far smettere che i sei giorni sono passati. Di seguito sono dati degli esempi dei
l’incantesimo in qualsiasi momento con una sola parola. cambiamenti che possono avvenire nel messaggio.
Non si possono sommare gli effetti dell’incantesimo Primo giorno: Le parole della lettera appaiono evanescenti come
ripetuto vane volte. se l’autore della lettera stesse finendo l’inchiostro mentre la scriveva.
La magia è reversibile e può far scendere l’oscurità nella Secondo giorno: Le parole si sono leggermente spostate dalla loro
stessa area ed alle stesse condizioni della “Luce”, ma in tal posizione originale, come se la persona che ha scritto la lettera la
caso dura la metà. Il buio magico è completo, come quello stesse scrivendo mentre stava viaggiano su qualcosa.
che può esserci all’interno di una camera oscura. Qualsiasi Terzo e quarto giorno: Il messaggio sembra senza senso.
sorgente luminosa, normale o magica, meno intensa della L’inchiostro forma comunque gruppi di lettere su linee con
luce del sole non funziona in un’area con tenebre di questo punteggiatura, sebbene le parole siano senza significato. Potrebbe
tipo. La “Luce” ed il “Buio” si annullano a vicenda se lanciati apparire come una sorta di codice, ma non significa nulla.
direttamente contro l’effetto contrario. Quinto giorno: L’inchiostro forma delle parole reali. Le frasi
rimangono comunque senza significato (ad esempio Uovo ovest è
Luce di fuoco (Alterazione) peggio verde!).
Sesto giorno (e oltre): Il messaggio è leggibile, ma il significato è
Manuale: Player's Option: Spells & Magic opposto all’originale. Se nella lettera originale era scritto “Mandate
Sfera: Elementale, Elementale fuoco delle truppe velocemente”, nella nuova lettera si legge “Tutto a
Raggio: Tocco posto. Tenete pure i vostri uomini a riposo”.
Componenti: V, S, M
Durata: 4 ore + 1 ora/2 livelli Se missiva sbagliata viene lanciata sulle pagine di un libro di
Tempo di lancio: 4 incantesimi o su di una pergamena, l’inchiostro nella pagina forma
Area d’effetto: 1 oggetto un nuovo incantesimo dello stesso livello dell’originale. Così, un
Tiro salvezza: Nessuno incantesimo di buio non potrebbe diventare labirinto. Inoltre, la
formula dell’incantesimo è sbagliata. Anche se sembra un
Questa variante dell’incantesimo ciocco che brucia sempre incantesimo corretto, non funzionerà quando lanciato.
trasforma un piccolo fuoco non più grande di uno da campo, Un messaggio cifrato che è stato soggetto di un incantesimo
in una luce di fuoco. Le fiamme cessano di essere prodotte, le missiva sbagliata apparirà, a partire dal sesto giorno, come un
braci diventano molto fredde; entro 1 turno dal lancio messaggio cifrato, ma il significato del messaggio sarà il contrario del
dell’incantesimo, il fuoco diventa talmente freddo da poter messaggio originale.
essere manipolato o toccato con le mani nude senza causarsi Gli occhiali della conservazione delle parole permettono di leggere il
danno. La luce di fuoco può resistere ai soffi di vento ed a messaggio originale. Dissolvi magie ripristinerà il messaggio alla sua
condizioni nelle quali un normale fuoco si spegnerebbe forma originale.
(leggera pioggia, mancanza d’aria, e così via), ma se viene Le componenti materiali sono tre gocce d’inchiostro.
completamente immerso in acqua, messo sotto vuoto oppure
sottoposto a delle tenebre magiche, si estingue
immediatamente. La luce di fuoco brucia in modo più
luminoso e più a lungo di una fiamma normale, ed una torcia
incantata con questo incantesimo illumina un’area del raggio
di 9 metri, invece che di 4,5. La sorgente della luce si
conserva per tutta la durata dell’incantesimo. Diversamente
da ciocco che brucia sempre, questo incantesimo non è utile per
riscaldare, poiché la luce di fuoco produce ben poco calore.

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Morale (Incantamento/Charme) tirare ad un avversario. Se li getta con ha mano, può arrivare fino a
30 m e può scagliarli tutti e tre in un solo round; il personaggio che li
Manuale: Tome of magic lancia deve effettuare un tiro per colpire, benché ha magia delle
Sfera: guerra pietre consenta a chiunque di raggiungere buoni risultati. Per quanto
Raggio: Speciale riguarda ha creatura da colpire (se, ad esempio, la si può ferire solo
Componenti: V, S, M con armi magiche), i sassi si considerano armi “+1”, pur non avendo
Durata: Speciale bonus sul tiro per colpire o per le ferite. Ogni pietra che va a segno
Tempo di lancio: Speciale infligge 1d4 ferite, 2d4 se ha vittima è un non morto. La magia
Area di effetto: Una unità o fino a 200 individui contenuta in ciascuna delle pietre dura solo mezz’ora, o finché non
Tiro Salvezza: Nessuno viene usata.
Componente materiale: il simbolo sacro e tre sassolini, non
Questo incantesimo può essere utilizzato in due modi lavorati né resi magici.
diversi. Il primo viene utilizzato principalmente su un campo
di battaglia. Il sacerdote può lanciare l’incantesimo su una
qualsiasi unità visibile entro 144 metri. Il tempo di lancio, in Preghiera minore (Varie scuole)
questo caso, è un turno ed il componente materiale è una
gemma di almeno 100 mo di valore che viene consumata Manuale: Player's Option: Spells & Magic
durante il lancio. Sfera: Totale
Alla conclusione del lancio dell’incantesimo, il morale Raggio: 9 metri
dell’unità soggetta è modificato di 1 punto sia positivamente Componenti: V, S
che negativamente, a seconda delle scelte del sacerdote. Il Durata: Speciale
modificatore rimane in effetto per 1d4+2 turni. Tempo di lancio: 4
Il secondo, e più potente, uso di questo incantesimo Area d’effetto: Varie
richiede una preparazione più lunga. Il lancio Tiro salvezza: Nessuno
dell’incantesimo deve essere effettuato in un luogo Il più versatile degli incantesimi sacerdotali è la preghiera minore,
all’interno o entro 60 metri di un luogo di culto dedicato alla una piccola supplica o invocazione di natura minore. Tipicamente, i
divinità del sacerdote. Sia il sacerdote che l’unità che deve sacerdoti imparano un certo numero di preghiere minori quando sono
essere influenzata devono essere presenti. Il tempo di lancio accoliti o studenti, in modo da migliorare la loro abilità nel lanciare
è in questo caso di 5 turni. Il componente materiale è il gli incantesimi ed enfatizzare in tal modo concetti, ideali o frasi di
simbolo sacro del sacerdote. particolare importanza per il culto. Poiché una preghiera minore non è
Alla conclusione del lancio dell’incantesimo, il morale paragonabile ad una magia del primo livello, un sacerdote
dell’unità viene alzato di 3 punti (massimo 19). Questo memorizza un numero di singole preghiere minori uguale a tre, +1 per
aumento di morale rimane fino al prossimo tramonto. livello (fino ad un massimo di nove) quando dedica una casella degli
Solamente i sacerdoti del 10° livello o più alto possono incantesimi del primo livello a preghiera minore. In altre parole, un
lanciare questa versione dell’incantesimo. sacerdote del 1° livello può memorizzare quattro preghiere minori per
una casella di incantesimi del 1° livello, un sacerdote del 2° livello
Parlare col viaggiatore astrale (Alterazione) può memorizzarne cinque, e così via.
Diversamente da trucchi, preghiera minore deve avere un effetto
Manuale: Tome of magic specifico, anche se il sacerdote è libero di deciderlo al momento del
Sfera: astrale lancio dell’incantesimo. Indipendentemente dalla sua scelta, la
Raggio: Tocco durata di preghiera minore non può essere mai maggiore di un round
Componenti: V, S per livello. Alcune preghiere minori conosciute sono le seguenti:
Durata: 1 round/livello
Tempo di lancio: 1 round Alleviare: Viene calmato il dolore o la nausea. Se sono di natura
Area di effetto: Una creatura od origine magica, allora la vittima deve superare un tiro salvezza
Tiro Salvezza: Nessuno contro incantesimi con una penalità di –2.
Calmare: Viene calmata una creatura impaurita. Se è di natura
Quando un sacerdote lancia l’incantesimo del VII livello magica, la vittima deve superare con successo un tiro salvezza contro
magia astrale, lascia il suo corpo fisico in uno stato di incantesimi con una penalità di –2.
animazione sospesa, mentre il corpo astrale viaggia. Chiarezza: Per tutta la durata di preghiera minore, la voce del
Toccando il corpo comatoso e lanciando parlare con il sacerdote è limpida e libera da impedimenti – utile per la lettura di
viaggiatore astrale, un sacerdote può comunicare testi sacri o per altri riti simili. Situazioni causate dalla magia, come
mentalmente con l’individuo. Anche se la comunicazione è confondere linguaggi, non possono essere contrastate con questa
mentale, non è più veloce del normale dialogo verbale. preghiera.
L’incantesimo termina improvvisamente quando finisce il Coraggio: Il sacerdote guadagna un bonus di +1 al suo prossimo
tempo. tiro per colpire, se questo viene effettuato entro la durata
dell’incantesimo.
Pietra magica (Incantamento) Guida: Il sacerdote guadagna un bonus di +1 sulla prossima
prova di Saggezza o Intelligenza per determinare il giusto corso di
Manuale: Manuale del giocatore un’azione in un dilemma morale oppure in un enigma.
Sfera: combattimento Guarigione: Con il suo tocco, il sacerdote può curare ad una
Raggio d’azione: 0 creatura 1 punto di danno.
Componenti: V, S, M Sensi magici: Se entro 3 metri da lui c’è un effetto magico
Durata: speciale persistente oppure un oggetto magico, il sacerdote sente un piccolo
Tempo di lancio: 4 tintinnio, o una sensazione di qualche tipo. Non ha modo di sapere
Area d’effetto: speciale quale tipo di incantesimo o oggetto ha causato la sua reazione.
Tiro salvezza: nessuno Memoria: Qualsiasi cosa che il sacerdote tenta di memorizzare
durante la durata dell’incantesimo, viene imparata in modo più
Il sacerdote può rendere temporaneamente magici tre completo e permanente; guadagna un bonus di +2 a qualsiasi prova
sassolini, non più grandi di proiettili da fionda, che può

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per ricordare le esatte apparenze, parole o significato di un Protezione dal male (Scongiurazione)
oggetto, testo o messaggio.
Incantesimo reversibile
Resistenza al magico: Il sacerdote guadagna un bonus di
+1 al suo prossimo tiro salvezza contro la magia di qualsiasi Manuale: Manuale del giocatore
tipo, se questo viene effettuato entro la durata di preghiera Sfera: protezione
minore. Raggio d’azione: tocco
Resistenza al veleno: Il sacerdote guadagna un bonus di Componenti: V, S, M
+1 al suo prossimo tiro salvezza contro veleno, se questo Durata: 3 round per livello
viene effettuato entro la durata di preghiera minore. Tempo di lancio: 4
Altre preghiere minori di potere o scopo simile possono Area d’effetto: la creatura toccata
essere permesse dal DM. In linea generale, una preghiera Tiro salvezza: nessuno
minore non può agire su più di una creatura o tiro di dado
per volta; una preghiera minore che provoca danno immediato L’incantesimo crea una barriera che avvolge il beneficiario a 30
ad una creatura non dovrebbe causare più di 1 o 2 punti di cm di distanza e si muove insieme a lui. Gli effetti principali sono tre.
danno. Una preghiera minore di tipo offensivo dovrebbe In primo luogo, tutti gli attacchi effettuati da creature maligne o
essere molto rara e comunque associata ad una divinità sotto l’effetto di magie del male ai danni della creatura protetta
caotica o malvagia. hanno una penalità di “2” su ogni tiro per colpire, mentre c’è un
bonus “+2” su ogni tiro salvezza del beneficiario.
Secondariamente, ogni tentativo di esercitare un controllo
Protezione dal Caos (Scongiurazione) mentale sulla creatura protetta (se questa, ad esempio, è stata
charmata da un vampiro) o di impadronirsi della sua mente (ad
Manuale: Player's Option: Spells & Magic esempio quando un fantasma effettua giara magica) viene arrestato
Sfera: Legge da questo incantesimo. La protezione non blocca ho charme del
Raggio: Tocco vampiro, né lo annulla, ma gli impedisce di attraversare ha barriera.
Componenti: V, S, M Parimenti, uno spirito esterno sarebbe semplicemente tenuto fuori e
Durata: 3 round/livello non cacciato se si trovava in quel posto prima che fosse stato fatto
Tempo di lancio: 4 l’incantesimo.
Area d’effetto: 1 creatura In terzo luogo, ha magia impedisce il contatto fisico con creature
Tiro salvezza: Nessuno di altri piani o convocate (servitori aerei, mostri elementali, imp,
Molto somigliante all’incantesimo protezione dal male, cacciatori invisibili, salamandre, mostri d’acqua, xorn, eccetera). Gli
questa scongiurazione protegge la creatura toccata dagli attacchi naturali (fisici) della creatura falliscono; se per effettuarli
attacchi di creature del caos. Gli esseri di allineamento deve toccare l’avversario, la creatura si ritrae. Sono respinti allo
caotico subiscono una penalità di –2 ai tiri per colpire contro stesso modo anche animali e mostri attratti o convocati con la magia.
chi ha ricevuto l’incantesimo, mentre quest’ultimo guadagna La protezione finisce se il beneficiano effettua un attacco ravvicinato
un bonus di +2 sui tiri salvezza contro incantesimi od altri o cerca di forzare la barriera per colpire il nemico.
attacchi impiegati dalle creature in questione. I tentativi di Per portare a termine l’incantesimo, il sacerdote usa
possedere, dominare, oppure esercitare qualche forma di dell’acquasanta o dell’incenso acceso.
controllo mentale contro il ricevente l’incantesimo sono L’incantesimo si può lanciare in forma inversa, come protezione
automaticamente bloccati dalla magia. dal bene; in tal caso, solo il secondo e il terzo effetto restano immutati.
Protezione dal caos protegge anche contro il contatto con Per la forma invertita occorrono acqua sconsacrata o letame
creature di origine extra planare di natura caotica, inclusi i secco.
tanar’ri, gli slaad e gli eladrin. Diversamente da protezione dal
male, non protegge necessariamente dalle creature convocate Purificare il cibo e le bevande (Alterazione)
od evocate, a meno che queste non siano di allineamento
Incantesimo reversibile
caotico. Tuttavia, protezione dal caos difende colui che lo
riceve dalle creature che si trovano sotto l’effetto di Manuale: Manuale del giocatore
incantesimi come confusione e caos. Gli attacchi portati da tali Sfera: totale
creature falliscono automaticamente; l’effetto dura fino a che Raggio d’azione: 30 m
il ricevente non utilizza il potere dell’incantesimo per Componenti: V, S
intrappolare, bloccare od allontanare la creatura caotica in Durata: permanente
questione. L’incantesimo termina anche se chi lo riceve Tempo di lancio: 1 round
esegue un attacco corpo a corpo contro una delle creature Area d’effetto: 28 dmc per livello, quadrato con lato di 3 m
dalle quali deve proteggerlo. Tiro salvezza: nessuno
Componenti materiali: un piccolo anello d’oro o acciaio
temprato da un fabbro caotico. Questo incantesimo, L’incantesimo purifica e rende potabili e commestibili le bevande
diversamente da protezione dal male non è reversibile. ed i cibi contaminati, marci o avvelenati. In questo modo si possono
risanare 28 dm3 di cibarie per ogni livello del sacerdote. La magia non
impedisce la futura decomposizione delle derrate; può depurare
l’acqua sconsacrata ed i cibi sacrileghi, ma non ha alcun effetto sulle
creature o sulle pozioni magiche.
La forma inversa, contaminare il cibo e le bevande, rovina anche
l’acquasanta, ma non agisce su creature o pozioni.

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Randello (Alterazione) sacerdote. Un tiro salvezza riuscito annulla l’effetto; si applicano i
modificatori per la Saggezza. Naturalmente, i due incantesimi si
Manuale: Manuale del giocatore annullano a vicenda.
Sfera: combattimento, vegetale
Raggio d’azione: tocco Scorcio di sole (Invocazione/Evocazione)
Componenti: V, S, M
Durata: 4 round + un round per livello Manuale: Player's Option: Spells & Magic
Tempo di lancio: 2 Sfera: Sole
Area d’effetto: 1 normale clava di legno di quercia Raggio: 36 metri
Tiro salvezza: nessuno Componenti: V, S
Il sacerdote può trasformare il suo bastone o la sua dava Durata: Istantanea
in un’arma magica che ha bonus di “+1” sul tiro per colpire Tempo di lancio: 4
ed infligge 2d4 ferite agli avversari grandi come un uomo e Area d’effetto: 1 creatura
1d4 + 1 ferite a quelli più grossi. Il randello non si danneggia Tiro salvezza: Nega
in alcun modo; dev’essere manovrato dal sacerdote, Questo incantesimo crea un raggio brillante di scottante calore
naturalmente. che scende dal cielo per colpire una creatura designata da chi lancia
Componente materiale: il simbolo sacro e una fogliolina l’incantesimo. Alla vittima è permesso un tiro salvezza contro
di trifoglio. incantesimi per evitare il raggio – un tiro salvezza riuscito indica che
il raggio ha mancato il bersaglio. Qualsiasi creatura colpita dal raggio
Riparo (Scongiurazione) di sole subisce 1d6 punti di danno, più 1 punto per livello del
sacerdote. I non morti e le creature ed i mostri vulnerabili alla luce
Manuale: Manuale del giocatore forte subiscono 1d6 punti di danno, più 2 punti per livello del
Sfera: protezione sacerdote. Oltre a subire il danno, le creature viventi sono anche
Raggio d’azione: tocco accecate per 1d4 round. Il sole deve trovarsi nel cielo quando viene
Componenti: V, S, M lanciato scorcio di sole, oppure l’incantesimo fallirà totalmente. Non
Durata: 2 round + 1 round per livello può venire lanciato sottoterra, all’interno di edifici oppure nelle ore
Tempo di lancio: 4 di oscurità.
Area d’effetto: la creatura toccata
Tiro salvezza: nessuno Sopportare il caldo/il freddo (Alterazione)
Quando il sacerdote lancia questo incantesimo, chiunque
cerchi di attaccare la creatura protetta deve effettuare un tiro Manuale: Manuale del giocatore
salvezza contro incantesimi. Se riesce, l’avversario può Sfera: protezione
colpire normalmente; se invece fallisce, perde le tracce della Raggio d’azione: tocco
creatura e la ignora finché dura l’incantesimo. Componenti: V, S
Chi non tenta di colpire la creatura riparata non subisce Durata: 1 ora ½ per livello
alcuna conseguenza. Tempo di lancio: un round
L’incantesimo non difende dagli attacchi con area Area d’effetto: la creatura toccata
d’effetto (palla di fuoco, tempesta di ghiaccio ecc.). La Tiro salvezza: nessuno
creatura difesa non può attaccare, altrimenti spezza la magia; La creatura viene protetta dalle temperature troppo elevate o
può usare incantesimi che non siano d’attacco o comunque troppo basse (dipende dalla forma scelta dal sacerdote al momento in
agire in modo da non contravvenire alla regola. Un sacerdote cui fa la magia): può sopportare, anche poco coperta, il gelo fino a
protetto potrebbe curare ferite, benedire, effettuare auguri e 350C o il caldo fino a +55 0C (a seconda del tipo di incantesimo) senza
litanie, illuminare un’area (ma non lanciare la luce addosso subire traumi.
all’avversario!), e così via. Le temperature oltre questi limiti infliggono una ferita per ogni
Componente materiale: il simbolo sacro ed uno ora di esposizione e per ogni grado in eccesso. Se il beneficiario viene
specchietto d’argento. colpito da caldo freddo non normale (magia, soffio ecc.),
l’incantesimo si spezza subito, a prescindere dall’applicazione e
Scacciapaura (Scongiurazione) dall’effetto (cioè, la resistenza al freddo può essere annullata sia dal
caldo che dal gelo di origine magica). Il beneficiario non subisce le
Incantesimo reversibile
prime dieci ferite (dopo gli eventuali tiri salvezza) causate dal caldo o
Manuale: Manuale del giocatore dal freddo nel round in cui l’incantesimo si è spezzato. Se le creatura
Sfera: charme protetta riceve resistenza al fuoco/al freddo, questa magia termina
Raggio d’azione: 10 m subito.
Componenti: V, S
Durata: speciale Vigilanza Benedetta (Alterazione)
Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: una creatura ogni quattro livelli Manuale: Player's Option: Spells & Magic
Tiro salvezza: speciale Sfera: Guardia
Il sacerdote infonde coraggio ad una creatura, facendo Raggio: tocco
aumentare di “+4” per un turno i suoi tiri salvezza contro gli Componenti: V, S
attacchi magici basati sulla paura. Se il beneficiano ha fallito Durata: 4 ore + 1 ora/livello
da poco (in quel giorno) un tiro salvezza contro un attacco Tempo di lancio: 4
del genere, può ripeterlo subito con bonus “+4”. Il sacerdote Area d’effetto: creatura toccata
può proteggere una creatura ogni quattro suoi livelli (una dal Tiro salvezza: Nessuno
1° al 4° livello, due dal 6° all’8° livello ecc.). Lanciando questo incantesimo il sacerdote conferisce alla
La forma inversa, incuti paura, fa scappare una creatura a creatura toccata poteri di osservazione e di vigilanza eccezionali per
massima velocità per 1d4 round in direzione opposta al l’intera durata della magia. Mentre vigilanza benedetta è in effetto, la

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sentinella designata rimane allerta, sveglia e vigilante per la
durata dell’incantesimo. Una creatura sotto l’effetto di questa
magia viene sorpresa solamente con un tiro di 1. È resistente
agli effetti degli incantesimi di sonno e magie simili come se
fosse di 4 livelli o Dadi Vita superiore al suo livello attuale e
guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro tutti gli
incantesimi che potrebbero in qualche modo abbassare la sua
guardia o forzarlo ad abbandonare la vigilanza, inclusi
charme, paura, emozione ed incantesimi simili che influenzano
la mente. Se l’incantesimo non permette tiro salvezza, il
vigilante non guadagna nessun beneficio.

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viene attaccato e colpito o compie qualche altra azione oltre a parlare,
la predica termina (ma c’è sempre il dibattito per 1d3 round).
Incantesimi del Secondo Livello Se attaccato, il pubblico reagisce immediatamente contro la fonte
dell’interruzione (effettuare una prova di reazione con penalità “10”)
e l’incantesimo si spezza.
Aiuto (Negromanzia, Convocazione) Nota: se si ha a che fare con molti tiri salvezza di creature affini,
il DM può, per sveltire la cosa, fare una media: in un gruppo di venti
Manuale: Manuale del giocatore persone con tiro salvezza di base 16 (25% di probabilità di riuscita),
Sfera: negromanzia 15 resteranno ammaliate e 5 no.
Raggio d’azione: tocco
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round + 1 round per livello Ammorbidire la Terra e la Pietra (Alterazione)
Tempo di lancio: 5
Manuale: Player's Option: Spells & Magic
Area d’effetto: la creatura toccata
Sfera: Elementale, Elementale terra
Tiro salvezza: nessuno
Raggio: 9 metri/livello
Chi riceve questo incantesimo ottiene i benefici di una Componenti: V, S
benedizione (“+1” sui tiri per colpire e sui tiri salvezza) ed uno Durata: Permanente
speciale bonus di 1d8 punti ferita in più finché dura la magia. Tempo di lancio: 5
In pratica, il beneficiano ha più punti ferita del normale; Area d’effetto: un quadrato di 3 metri/livello
questi punti in eccedenza vanno perduti per primi (se rimane Tiro salvezza: Nessuno
ferito) e non si possono riguadagnare con le cure. Esempio:
Quando questo incantesimo viene lanciato, tutta la pietra o la
un guerriero del 1° livello ha 8 punti ferita, subisce due ferite,
terra naturale all’interno dell’area di effetto si ammorbidisce. La terra
quindi va a 6, e poi riceve un aiuto, che gliene dà altri 5. Ora
bagnata diventa fango; la terra asciutta si tramuta in sabbia o sporco;
ha 11 punti ferita, S dei quali temporanei; se subisce altre 7
la pietra diventa soffice e morbida, facile da lavorare. Il sacerdote
ferite, perde prima i cinque punti provvisori e poi due punti
agisce su un’area quadrata di 3 metri fino ad una profondità che va
ferita normali. Un cura ferite leggere gli fa riguadagnare 4
da 0,3 cm a 1,2 cm, a seconda dello spessore o della resistenza del
punti ferita, riportando la quota a 8, come all’inizio.
terreno in quel punto (a scelta del DM). La pietra magica o lavorata
Il funzionamento dell’incantesimo non è alterato dalla
non può essere influenzata con questo incantesimo.
perdita permanente di punti ferita causata dal risucchio di
Le creature che tentano di muoversi attraverso un’area
energia, dall’azione di artefatti o da perdita di dadi vita
ammorbidita fino a del fango hanno il movimento ridotto a 3 metri
oppure di demoni familiari; i punti in più si sommano al
per round. Ogni creatura intrappolata nel fango quando
nuovo e più basso totale.
l’incantesimo inizia ad agire deve superare con successo un tiro
Componenti materiali: una strisciolina di stoffa con una
salvezza contro paralisi o perdere le abilità di muoversi, attaccare e
sostanza appiccicosa (ad es. resina) sulle estremità, più il
lanciare incantesimi per 1d2 round fino a che rimangono
simbolo sacro.
impantanate. Lo sporco o la sabbia non causano tanti danni come il
fango, ed il movimento delle creature che vi si trovano in mezzo è
Ammaliare (Incantamento/Charme) solamente dimezzato, senza nessuna possibilità di rimanere
intrappolati per uno o due round. Tuttavia è impossibile correre,
Manuale: Manuale del giocatore sprintare o caricare sopra queste superfici.
Sfera: charme La pietra ammorbidita non intralcia il movimento, ma permette
Raggio d’azione: 0 al personaggio di tagliare, modellare o scavare aree sulle quali non
Componenti: V, S sarebbe stato in grado di agire prima. Ad esempio, un gruppo di
Durata: speciale personaggi che prova di uscire da una caverna, potrebbe utilizzare
Tempo di lancio: 1 round questo incantesimo per ammorbidire una parete.
Area d’effetto: raggio di 27 m Mentre ammorbidire la terra e la pietra non agisce sulla pietra
Tiro salvezza: Neg. lavorata, può invece funzionare sulle superfici verticali come pareti o
soffitti di una grotta. Normalmente questo fa in modo che si verifichi
Il sacerdote riesce ad ammaliare chiunque capisca la sua
un piccolo collasso o una piccola frana. Con questo incantesimo
lingua. I presenti nell’area d’effetto devono superare un tiro
possono essere causati dei moderati danni alle strutture fatte
salvezza contro incantesimi, altrimenti dedicano al sacerdote
dall’uomo, semplicemente ammorbidendo il materiale sotto un
ogni attenzione, dimenticandosi di tutto il resto. Chi è di un
muro o una torre. Tuttavia, le strutture meglio costruite possono
culto o di una razza ostile al sacerdote ha un bonus “+4” sul
venire solamente danneggiate da questo tipo di attacco, ma non
tiro. Valgono i bonus per la Saggezza. Le creature con più di
possono essere distrutte. Componenti materiali: un pezzo di
4 dadi vita o livelli e quelle con Saggezza 16 o più sono
ceramica presa dalla ruota di un mastro vasaio.
immuni.
Per fare l’incantesimo, il sacerdote deve parlare senza
interruzione per un round intero. La magia si protrarrà Augurio (Divinazione)
finché il sacerdote continuerà a parlare, per un’ora al
massimo. Il pubblico ammaliato non fa nulla mentre ascolta Manuale: Manuale del giocatore
il predicatore e poi per altri 1d3 round, perché intento a Sfera: divinazione
discutere gli argomenti. Anche quelli che entrano nell’area Raggio d’azione: 0
d’effetto in un secondo momento devono azzeccare il tiro Componenti: V, S, M
salvezza o cadere vittime dell’oratoria. Chi non resta Durata: speciale
ammaliato ha una probabilità del 50% ad ogni turno di Tempo di lancio: 2 round
lanciare fischi e motteggi vari all’indirizzo dell’oratore; se le Area d’effetto: speciale
persone che esprimono il proprio dissenso sono parecchie, Tiro salvezza: nessuno
gli ammaliati possono ripetere il tiro salvezza. Se il sacerdote
Il sacerdote che lancia questo incantesimo cerca di predire se
un’azione che si verificherà nell’immediato futuro (entro mezz’ora)
sarà benefica o dannosa per il gruppo. Se, ad esempio, la compagnia

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pensa di distruggere uno strano sigillo che chiude un portale, Bacche nutrienti (Alterazione, Evocazione)
può usare “Augurio” per sapere se da questo deriverà un
Incantesimo reversibile
bene o un male. Se l’incantesimo riesce, il DM dà qualche
indicazione riguardo all’esito: “fortuna”, “sventura” o Manuale: Manuale del giocatore
magari un rebus o un enigma. La probabilità di ricevere una Sfera: vegetale
risposta che abbia un senso è del 70%, più l’1% per ogni Raggio d’azione: tocco
livello del sacerdote (71% al primo, 72% al secondo, 73% al Componenti: V, S, M
terzo ecc.). Il tuo DM deciderà gli eventuali modificatori per Durata: 1 giorno + 1 giorno per livello
le condizioni di quel particolare augurio. Tempo di lancio: I round
Se, ad esempio, la domanda fosse: “Facciamo bene ad Area d’effetto: 2d4 bacche fresche
avventurarci nel terzo livello?” e in agguato all’ingresso ci Tiro salvezza: nessuno
fosse un terribile troll a guardia di 10.000 ma ed uno scudo +
1 (il DM pensa che la compagnia potrebbe sconfiggerlo, dopo Se si lancia questo incantesimo su di una manciata di bacche
una dura lotta), il responso potrebbe essere: “Chi non risica appena colte se ne rendono magiche 2d4. Il sacerdote (ed ogni altro
non rosica”. Se il troll fosse troppo forte per loro, i nostri eroi sacerdote del suo stesso culto di 30 livello o più) capisce subito quali
potrebbero sentirsi rispondere: “Sventura e distruzione su di sono le bacche fatate; lo si può scoprire anche con individuazione del
voi!”. Un gruppo che faccia una serie di domande magico. Basta una di queste bacche a saziare un uomo (o una creatura
riguardanti la stessa azione in rapida sequenza potrebbe della stessa taglia) come dopo un lauto pranzo, o a curare una ferita
avere sempre la medesima risposta, a prescindere dal (in un giorno se ne possono guarire al massimo otto).
risultato ottenuto con i dadi. La forma inversa, bacche marce, avvelena 2d4 bacche, pur
Componente materiale: una serie di bastoncini lasciandole apparentemente intatte. Ognuna di esse, se mangiata,
tempestati di gemme, ossa di drago o altri aggeggi analoghi, causa una ferita per veleno (senza tiro salvezza).
di valore non inferiore alle 1.000 mo (non vanno perduti ogni Componente materiale: il simbolo sacro passato sopra le bacche
volta). commestibili appena raccolte (mirtilli, more, lamponi, ribes, uva
spina ecc.).

Aura del conforto (Apparizione)


Banchetto del dissenso (Incantamento/Charme, Alterazione)
Manuale: Tome of magic
Sfera: Viaggio Manuale: Tome of magic
Raggio: Tocco Sfera: Caos
Componenti: V, S Raggio: Tocco
Durata: 1 ora/livello Componenti: V, S
Tempo di lancio: 2 Durata: 5 turni + 2 turno/livello
Area di effetto: Creatura toccata Tempo di lancio: 2 turni
Tiro salvezza: Nessuno Area di effetto: Speciale
Tiro salvezza: Nega
Quando l’incantesimo viene lanciato, un’aura lucente
circonda colui che la riceve. L’aura isola il ricevente dagli Questo incantesimo deve essere lanciato dal sacerdote durante la
effetti del calore e del freddo non magici con temperature preparazione di cibo o di un pasto. L’incantesimo viene lanciato su
comprese tra –30° e 60°C. In qualsiasi momento il viaggiatore una qualsiasi quantità di cibo; così, il sacerdote può lanciare
sia soggetto ad una temperatura in quest’intervallo, l’incantesimo sui resti di una torta di matrimonio o su una gran
l’incantesimo fa sì che egli mantenga una temperatura di quantità di cipolle che poi verranno utilizzate in un’insalata ed in
21°C, senza nessun riguardo per le condizioni atmosferiche. uno stufato. L’incantesimo influenza ½ kg di cibo per livello di chi lo
Inoltre, l’incantesimo agisce come scudo contro la pioggia, la lancia. Chiunque mangi il cibo (anche un personaggio che mangi
neve e la grandine, che sono bloccate dall’aura. l’insalata e non lo stufato) è soggetto all’effetto dell’incantesimo.
Se la temperatura esterna è esterna all’intervallo, la L’effetto della magia inizia cinque round dopo che il cibo viene
temperatura interna varia di un numero di gradi uguale alla mangiato. In quel momento, alle creature che hanno mangiato il cibo
differenza tra la temperatura esterna ed il limite. Ad influenzato dall’incantesimo è permesso effettuare un tiro salvezza;
esempio, se il ricevente l’incantesimo incontra una coloro che lo sbagliano cadono sotto gli effetti della magia.
temperatura di 65°C, egli sentirà una temperatura di 26°C. Le creature affette dall’incantesimo diventano velocemente
Qualsiasi oggetto eccettuate la neve, la pioggia e la agitate. Piccole cose che vanno da cattivi modi di comportarsi a
grandine possono passare attraverso l’aura. Il ricevente può tavola al parlare ad alta voce seccano chiunque. Dopo cinque minuti,
lanciare incantesimi normalmente mentre aura di conforto è in scoppia il disordine, e le persone sentono il bisogno di insultarne
effetto. L’incantesimo non offre nessuna protezione contro delle altre. Anche i personaggi normalmente calmi sentono il bisogno
tempo atmosferico generato magicamente, come quello di sfogare le loro frustrazioni in modo violento.
causato da alterare il tempo atmosferico o tempesta di ghiaccio. Le creature soggette alla magia si comportano come se non
Non protegge dal fuoco e neppure dagli attacchi basati sul avessero alleati. Un re e sua moglie che sono normalmente
fuoco o sul freddo. pazzamente innamorati si troveranno a litigare nel giro di pochi
minuti. I membri di un corpo diplomatico si potrebbero trovare a
menare le mani con altri alcuni minuti dopo aver mangiato il cibo.
Al termine della durata dell’incantesimo provano una sensazione
come di risveglio. Tutti sono liberi di agire come desiderano. I
personaggi al tavolo continueranno ad essere arrabbiati, anche se
non avranno idea del perché lo sono.

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Barriera Eterea (Scongiurazione) L’effetto è centrato su un punto scelto dal sacerdote e colpisce le
vittime da lui scelte entro l’area d’effetto. Se l’incantesimo è diretto
Manuale: Player's Option: Spells & Magic contro tre persone, ciascuna effettua un tiro salvezza normale; se le
Sfera: Astrale, Custodia vittime sono due, ognuna ha una penalità di “-1” sul tiro; se, invece,
Raggio: 108 metri è una sola, la penalità diventa “-2”. Si applicano i modificatori per la
Componenti: V, S, M Saggezza. Chi supera il tiro salvezza non è toccato dall’incantesimo. I
Durata: 1 turno/livello non morti sono immuni.
Tempo di lancio: 1 turno Le creature bloccate non possono muoversi o parlare, ma
Area d’effetto: 2 quadrati di 3 metri/livello capiscono tutto quello che succede intorno a loro e possono sfruttare
Tiro salvezza: Nessuno le abilità che non richiedono movimenti di sorta. Il blocco non
impedisce un peggioramento delle condizioni causato da ferite,
La barriera eterea è una difesa contro il passaggio di malattie o veleno. Il sacerdote che effettua la magia può farla
creature extra dimensionali, inclusi i personaggi od i mostri smettere con una parola quando vuole; se questo non accade,
che sono in phase, sono eterei, o che stanno viaggiando l’incantesimo dura due round se l’ha fatto un sacerdote del primo
tramite una porta dimensionale o camminare nelle ombre1. Il livello, quattro round se lanciato da uno del secondo eccetera.
sacerdote crea una impercettibile barriera di 9 metri quadrati Componente materiale: una barretta di ferro.
per livello che può essere disposta in qualunque modo egli
desideri. Ad esempio, un personaggio del 3° livello potrebbe
proteggere sei superfici di 3 metri x 3 metri, che basterebbero Calmare il caos (Incantamento/Charme)
per bloccare una stanza di 3 x 3 x 3 metri (quattro pareti, il
soffitto ed il pavimento). Notate che alcuni mostri potrebbero Manuale: Tome of magic
semplicemente lasciare la loro forma eterea ed entrare Sfera: Legge
nell’area protetta con i loro piedi – la barriera eterea, infatti, Raggio: 18 metri
impedisce solamente il passaggio fino a che essi si trovano Componenti: V, S
sul Piano Etereo. Inoltre, anche se la barriera creata con Durata: Speciale
questo incantesimo non può essere abbattuta in alcun modo, Tempo di lancio: 1
non impedisce il teletrasporto, i cancelli o altri viaggi di tipo Area di effetto: 1d6 creature/livello
simile. Tiro salvezza: Speciale
Barriera eterea può anche essere lanciato come una magia Questo incantesimo calma temporaneamente una situazione
cooperativa da un gruppo di sacerdoti che lavorano assieme. caotica riguardante un gruppo di persone. La situazione può
Se tutti i partecipanti possono lanciare l’incantesimo, le aree comprendere un grande gruppo di emozioni dalla violenza (come in
di effetto di ogni incantesimo vengono sommate. Si somma il una rissa all’interno di un locale) alla gioia e alla felicità (come in una
totale dei livelli dei sacerdoti lancianti l’incantesimo e si festa).
moltiplica il tutto per due per trovare il numero di superfici Diversamente dall’incantesimo suggestione, calmare il caos non
di 3 x 3 metri che possono essere protette. Ad esempio, 4 provoca un cambiamento nelle emozioni delle creature influenzate –
sacerdoti del 6° livello (in totale 24 livelli), potrebbero odio, paura, o gioia intensa persistono in ogni individuo. L’emozione
proteggere 48 superfici di 3 x 3 metri. La durata viene è semplicemente contratta invece che cancellata. In questo modo, un
determinata dal sacerdote di livello più alto, più 1 turno per personaggio infuriato che sta attaccando qualcuno continuerà a
ogni altro sacerdote. Nell’esempio precedente, la durata desiderare di farlo, ma tratterrà le sue azioni fino a che l’incantesimo
sarebbe stata di 6 turni più 3 turni per gli altri sacerdoti, per rimane in effetto.
un totale di 9 turni. Alle creature influenzate è permesso un TS contro incantesimi
Questo incantesimo può anche essere una magia con una penalità di –4 per evitarne gli effetti. Se sono presenti più
focalizzata (vedere l’incantesimo focalizzare2 nel Tome of creature di quelle che possono essere influenzate, quelle che cadono
Magic). Compunenti materiali: uno speciale composto di rare sotto l’effetto della magia per prime sono quelle più vicine al
terre del valore di almeno 10 mo per ogni applicazione. È sacerdote.
richiesta una dose per ogni area di 3 x 3 metri protetta. Dopo aver lanciato l’incantesimo, il sacerdote deve effettuare una
prova in Carisma. Se ha successo, tutti i personaggi influenzati dalla
Blocca persona (Incantamento/Charme) magia devono immediatamente fermarsi. Essi hanno la sensazione
che qualcosa di importante sta per accadere. In questo momento, il
Manuale: Manuale del giocatore sacerdote o un personaggio di sua scelta deve guadagnare
Sfera: charme l’attenzione delle creature influenzate parlando o lanciando
Raggio d’azione: 120 m incantesimi con effetti visuali intriganti (come, ad esempio, luci
Componenti: V, S, M danzanti). L’attenzione della folla è concentrata su quello che accade
Durata: 2 round per livello fino a che la distrazione continua. Un personaggio potrebbe
Tempo di lancio: 5 mantenere l’attenzione della gente per ore o giorni.
Area d’effetto: 1d4 persone in un cubo con spigolo di 6 m Due condizioni possono fare sì che il gruppo riprenda le sue
Tiro salvezza: Neg. azioni originali. Il primo dei due succede quando l’intrattenimento
del gruppo si ferma per un round. Se l’azione non è rimpiazzata con
L’incantesimo immobilizza 1 d4 creature umane, un’altra distrazione entro un round, l’incantesimo termina.
semiumane o umanoidi per cinque o più round. La seconda accade quando succede qualcosa che è più
Interessa qualsiasi bipede umano, semiumano o importante della distrazione. In questo caso la folla rivolge la sua
umanoide: brownie, coboldi, driadi, elfi, folletti, gnoll, attenzione a questo nuovo fatto. Così, se l’incantesimo è stato
gnomi, goblin, halfling, hobgoblin, mezzelfi, mezzorchetti, utilizzato per fermare una rissa in un locale e la costruzione prende
nani, nixie, orchetti, spiritelli, trogloditi, uomini lucertola ed fuoco o viene attaccata, l’attenzione della gente verrà attratta da
altri. Le dimensioni non devono superare quelle di un uomo: questi accadimenti e gli individui potranno agire liberamente.
un guerriero di 10° livello rientra nella categoria, un orco no. Alle creature la cui attenzione è catturata dall’incantesimo non
possono essere dati ordini. Queste creature ignoreranno i
suggerimenti, di qualsiasi natura essi siano. A seconda della natura
1
shadow walk (N.d.T.) del suggerimento, il DM può decidere che si tratta di una distrazione
2
focus (N.d.T.) tale da far terminare l’incantesimo.

17
Carico alleggerito (Alterazione) possedere le stesse caratteristiche del suo stato normale), o se viene
intrappolato e bloccato per 2-5 (2d4+1) round consecutivi.
Manuale: Tome of magic Intrappolato qui significa che all’oggetto viene impedito di fuggire;
Sfera: Viaggio se una creatura è capace di afferrare, sollevare o sedersi sull’oggetto,
Raggio: 27 metri questo viene considerato intrappolato. Una creatura capace di
Componenti: V, S, M sollevarlo nel suo stato normale, viene considerata forte abbastanza
Durata: 1 ora/livello da trattenerlo (ad esempio, una persona capace di sollevare una cassa
Tempo di lancio: 2 di 25 kg, sarebbe anche in grado di trattenerla se fosse incantata con
Area di effetto: Un cubo di spigolo 3 metri Cassa vivace). L’oggetto può anche essere intrappolato con una rete o
Tiro salvezza: Nessuno circondandolo.
I componenti materiali sono una gamba di rana disidratata, una
Questo incantesimo riduce il peso dell’equipaggiamento, piuma ed una squama di pesce.
delle provviste, e di altri oggetti del 50%. Armi, provviste ed
anche personaggi disabili possono essere fatti diventare più
facili da trasportare tramite l’uso di Carico alleggerito. Charme persone o mammiferi (Incantamento/Charme)
Questo incantesimo influenza un mucchio di oggetti il
cui volume è equivalente a quello di un cubo di spigolo 3 Manuale: Manuale del giocatore
metri; dopo che l’incantesimo viene lanciato, gli oggetti così Sfera: animale
incantati possono essere divisi su diversi personaggi e Raggio d’azione: 80 m
cavalcature. L’incantesimo non ha effetto su oggetti magici. Componenti: V, S
Qualsiasi oggetto sotto l’effetto dall’incantesimo Carico Durata: speciale
alleggerito può essere utilizzato normalmente; l’incantesimo Tempo di lancio: 5
non ha effetto sulla massa dell’oggetto, sulla sua dimensione, Area d’effetto: 1 persona o 1 mammifero
sulla forza ed altre caratteristiche fisiche. Tiro salvezza: Neg.
I componenti materiali sono una piuma ed una federa da L’incantesimo affascina una persona o un mammifero, che vede
cuscino di carta inumidito da una bolla di sapone. nel sacerdote un amico fidato ed un alleato da difendere. Il termine
“persona” significa un qualsiasi bipede umano, semiumano o
Cassa vivace (Incantamento/Charme) umanoide: brownie, coboldi, driadi, elfi, folletti, gnoll, gnomi, goblin,
halfling, hobgoblin, mezzelfi, mezzorchetti, nani, nixie, orchetti,
Manuale: Tome of magic spiritelli, trogloditi, uomini lucertola ed altri.
Sfera: Custodia Le dimensioni non devono superare quelle di un uomo: un
Raggio: Tocco guerriero di 10° livello rientra nella categoria, un orco no.
Componenti: V, S, M L’incantesimo non consente al sacerdote di comandare la vittima
Durata: Permanente come se fosse un automa; ogni sua parola, però, sarà vista nella luce
Tempo di lancio: 2 più favorevole. Nessuno obbedirà all’ordine di suicidarsi, ma se il
Area di effetto: un cubo di spigolo 3 metri sacerdote dirà che l’unico modo di salvarlo consiste nel tenere a bada
Tiro salvezza: Nessuno il drago rosso che sta arrivando “solo per uno o due round” e la
creatura penserà di poter sopravvivere, gli crederà.
Con questo incantesimo, il sacerdote può incantare una Alcuni aspetti del carattere della vittima possono essere alterati
cassa, un libro od un qualsiasi altro oggetto non vivente non da questa sudditanza, ma la personalità e l’allineamento di base non
più largo di un cubo di 3x3x3 metri. Quando una qualsiasi lo sono. Se le si chiede di rinunciare a difendersi, di consegnare un
creatura che non sia colui che ha lanciato l’incantesimo si oggetto prezioso o di usare una carica di un importante oggetto
avvicina a 3 metri dall’oggetto incantato, da questo escono magico (specie contro i suoi precedenti amici ed alleati), la creatura
immediatamente degli arti ed esso si sposta lontano dalla può aver diritto ad un tiro salvezza contro incantesimi, per vedere se
creatura più velocemente possibile. L’oggetto in questione si la magia funziona ancora. Parimenti, non è detto che la creatura
continua a muovere fino a che non è almeno a 3 metri dalla affascinata dica tutto ciò che sa o si metta a disegnare lo schema di
più vicina creatura nell’area. intere zone da esplorare. Qualsiasi richiesta può andare incontro ad
Dopo che l’oggetto si è spostato ad una distanza un rifiuto, se questo è in linea con il personaggio e se non comporta
soddisfacente, gli arti scompaiono. Quando una creatura si danni per il sacerdote. Il rispetto che la vittima nutre nei confronti
avvicina nuovamente a meno di 3 metri dall’oggetto, da del sacerdote non si estende necessariamente ai suoi compagni: se
questo spuntano nuovamente gli arti e si allontana. Questo essi consigliano “Falle questa domanda...” o commettono
processo continua fino a che la magia non viene cancellata scorrettezze nei suoi confronti, verbali o “fisiche”, non la prenderà
(tramite un incantesimo dissolvi magie o simili) o fino a molto bene, specie se questo non fa parte del suo carattere.
quando l’oggetto non viene distrutto o soggiogato. L’incantesimo non conferisce al sacerdote doti linguistiche, oltre
Dall’oggetto così incantato possono crescere le gambe a quelle che normalmente possiede. La durata dipende dall’Intel-
(MV 24), le ali (Vo 24 con classe di manovrabilità B) o le ligenza della vittima ed è legata al tiro salvezza, che si ripete ad
pinne (Nu 24), a seconda di quali siano più vantaggiose. intervalli definiti, anche se il sacerdote non ha fatto nulla che
Così, ad un libro poggiato su uno scaffale potrebbero rovinasse il rapporto. Se la creatura supera il tiro salvezza,
spuntare le ali e così volare via, mentre un tavolo potrebbe l’incantesimo termina.
galoppare attorno alla stanza. L’oggetto così incantato può
cambiare liberamente ed istantaneamente arti a seconda
della necessità.
L’oggetto si muoverà solamente attraverso spazi aperti.
Non romperà finestre, non sfonderà una porta chiusa e né
scaverà per allontanarsi. Non può attaccare od eseguire altre
azioni che non siano il semplice movimento. Se circondato o
messo all’angolo, esso si muoverà in una direzione casuale
fino a che non viene catturato o distrutto.
La magia ha termine se colui che l’ha lanciata lo
desidera, se l’oggetto viene distrutto (l’oggetto continua a

18
Intelligenza vittima Intervallo tra i controlli e Carisma sono possibili) di un +1 ogni 3 livelli di esperienza (+1 al
3 o meno 3 mesi III livello, +2 al VI livello, ecc.).
Da 4 a 6 2 mesi Solamente un’abilità può essere aumentata. L’effetto rimane per
Da 7a 10 1 mese la durata dell’incantesimo. Le abilità possono essere aumentate oltre
Da 10 a 12 3 settimane le normali restrizioni di razza e classe, fino ad un massimo di +6.
Da 13 a 14 2 settimane Tutti i benefici dei punteggi eccezionali di abilità elencati nel
Da 15 a 16 1 settimana Manuale del Giocatore, si applicano; tuttavia, le abilità divine elencate
17 3 giorni nel manuale Legends & Lore, non possono essere guadagnate con
18 2 giorni l’uso di questo incantesimo.
19 o più 1 giorno Ad esempio un sacerdote del XVIII livello con un punteggio in
Forza di 15 potrebbe aumentare la sua forza fino a 21 per 18 round,
Se il sacerdote fa deliberatamente del male (o tenta di con un bonus al tiro per colpire di +4 ed un bonus al danno di +9,
fame) alla vittima, o viene fatto su di essa dissolvi magie (e ecc.
riesce), l’incantesimo si spezza automaticamente. Quando l’incantesimo termina, l’energia lascia improvvisamente
Se la vittima azzecca il tiro salvezza contro l’incantesimo, il corpo del sacerdote, lasciandolo così fisicamente e mentalmente
la magia finisce. sfinito. Cade in uno stato pressoché comatoso e non può fare nulla se
Questo incantesimo, usato insieme a amicizia con gli non riposarsi per i prossimi 4d6 turni. Una prova di Costituzione
animali, può servire a tenere la bestiola a casa del sacerdote, riuscita (con il normale punteggio di abilità del sacerdote) dimezza
nel caso in cui questi dovesse assentarsi per un lungo questo tempo.
periodo.
Creare fiamme (Alterazione)
Consapevolezza Astrale (Divinazione)
Manuale: Manuale del giocatore
Manuale: Player's Option: Spells & Magic Sfera: elementale, elementale fuoco
Sfera: Astrale Raggio d’azione: 0
Raggio: 0 Componenti: V, S
Componenti: V, S Durata: 1 round per livello
Durata: 1 ora/livello Tempo di lancio: 5
Tempo di lancio: 5 Area d’effetto: speciale
Area d’effetto: Il sacerdote Tiro salvezza: nessuno
Tiro salvezza: Nessuno
Dal palmo della mano del sacerdote scaturisce una fiamma
Questa divinazione accorda le percezioni del sacerdote al luminosa quanto quella di una torcia. Il fuoco non fa alcun male al
vuoto argenteo del Piano Astrale oppure al grigio piatto del sacerdote, ma incendia i materiali combustibili (carta, stoffa, legna
Piano Etereo. Mentre questo incantesimo è in effetto, il secca, olio ecc.). è possibile lanciarlo come un proiettile, fino a 40 m
sacerdote nota automaticamente l’avvicinarsi di tutti i tipi di di distanza (corta gittata); quando urta contro un ostacolo, si ravviva,
fenomeni astrali od eterei, inclusi i condotti che si spostano, il incendia i combustibili entro un diametro di 90 cm dal punto di
vento psichico, i cicloni eterei, i semipiani ed i ciottoli, le impatto e poi si spegne. Una creatura colpita dalla fiamma subisce
pozze colorate ed i resti dei vapori colorati 3. Il personaggio 1d4 + 1 ferite e, se si verifica un incendio, deve passare un round ad
ha inoltre la possibilità del 90% di individuare una pozza estinguerlo oppure subire altre ferite, assegnate dal DM, finché le
colorata dal suo lato invisibile ed un 5% di possibilità per fiamme non si smorzano.
livello di determinare verso quale piano porta una pozza Il sacerdote può scagliare una sola fiamma per ogni suo livello e
colorata, semplicemente studiando il suo colore. mai più di una per round. Può spegnerla quando vuole, ma non può
Oltre a questa consapevolezza dei fenomeni fisici, il fare altrettanto con gli incendi da essa causati. La magia non
sacerdote guadagna un bonus di +2 ai suoi tiri sulla sorpresa funziona sott’acqua.
contro i mostri astrali od eterei. Ha inoltre il 5% di possibilità
per livello di individuare i tratti di quelle creature il cui
Creare simbolo sacro (Attrazione)
sguardo si estende nell’Etereo (come il basilisco, ad esempio)
prima di entrare all’interno del raggio dell’arma a sguardo Manuale: Tome of magic
del mostro. Sfera: Creazione
Raggio: 0
Convocare la sacra potenza (Invocazione) Componenti: V
Durata: Permanente
Manuale: Tome of magic Tempo di lancio: 2
Sfera: Convocazione Area di effetto: Il sacerdote
Raggio: 0 Tiro salvezza: Nessuno
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round/livello Quando le parole dell’incantesimo vengono pronunciate, un
Tempo di lancio: 2 simbolo sacro dell’appropriata divinità appare dal nulla nell’aria.
Area di effetto: Il sacerdote L’oggetto compare nelle mani del sacerdote. Può essere utilizzato
Tiro salvezza: Nessuno come componente per gli incantesimi o per qualsiasi altro scopo per
il quale il sacerdote utilizzerebbe il suo simbolo sacro (come scacciare
Quando viene lanciato questo incantesimo, il corpo del i non morti). Può anche donarlo ad un sacerdote di più basso livello
sacerdote inizia a tremare e a risplendere di un’aura lucente della stessa divinità. Il simbolo sacro così creato è un oggetto
così come diventa il vessillo del potere del suo dio. Come permanente.
risultato, il sacerdote può scegliere di aumentare uno dei
punteggi di abilità (solamente Forza, Destrezza, Costituzione

3
shifting conduits, psychic wind, ether cyclones, demiplanes,
debris, color pools, curtains of vaporous color. (N.d.T.)

19
Cura Ferite Moderate (Negromanzia) lui stesso, da dissolvi magie o da togliere la paralisi. Un tiro salvezza
riuscito
Incantesimo Reversibile
indica che la creatura è stata mancata, ma l’incantesimo resta
Manuale: Player's Option: Spells & Magic operante. Non appena una creatura viene presa dalla viverna, rimane
Sfera: Guarigione paralizzata e la “viverna” svanisce. L’incantesimo si spezza anche se
Raggio: Tocco la guardia non ha colpito nessuno dopo otto ore da quando la magia
Componenti: V, S è stata fatta.
Durata: Istantanea Chiunque si avvicini all’area difesa può individuare la presenza
Tempo di lancio: 5 della guardia prima di essere attaccato: la probabilità è del 90% alla
Area d’effetto: Creatura toccata luce del giorno, del 30% al crepuscolo e dello 0% al buio.
Tiro salvezza: Nessuno Componente materiale: simbolo sacro.

Meno comune dei più conosciuti cura ferite leggere e cura


ferite gravi, questo incantesimo di guarigione fu creato da un Idea (Divinazione)
sacerdote che scoprì che i suoi eroici compagni avevano
bisogno delle sue capacità di dottore, molto di più che dei Manuale: Tome of magic
suoi consigli e della sua saggezza. Imponendo le sue mani Sfera: Pensiero
sul corpo del soggetto, il sacerdote può curare 1d10+1 punti Raggio: 0
di danno. Le creature non corporee, non viventi o extra Componenti: V, S, M
planari non possono essere curate con l’applicazione di Durata: Istantanea
questo incantesimo. La forma inversa causa ferite moderate, Tempo di lancio: 4
richiede che il sacerdote riesca a toccare la vittima, ed Area di effetto: Il sacerdote
infligge 1d10+1 punti di danno (Le righe K.O. e Critico sopra Tiro salvezza: Nessuno
sono per la forma inversa dell’incantesimo). Questo incantesimo stimola la mente del sacerdote ed il suo
intuito. In termini di gioco, il DM ricorda al giocatore un fatto od un
Esitazione (Incantamento/Charme) evento che è stato dimenticato, tralasciato o dato per scontato. In
questo modo, il DM può ricordare ad un giocatore un fatto che il suo
Manuale: Tome of magic personaggio ha scoperto, ma che il giocatore non ha considerato
Sfera: Tempo significativo.
Raggio: 27 metri Se non ci sono informazioni dimenticate, il DM può, a sua
Componenti: V, S, M discrezione, dare al giocatore nuove informazioni.
Durata: 1 round/livello Il DM deve prestare attenzione nel giudicare l’uso di questo
Tempo di lancio: 2 incantesimo. L’informazione deve sempre essere rilevante, ma non
Area di effetto: Un cerchio di raggio 6 metri deve sbilanciare la situazione nella quale i personaggi si trovano. Il
Tiro salvezza: Nega ricordo può essere criptico, a seconda della campagna svolta dal DM.
Il componente materiale è una moneta d’oro. Questo incantesimo
Le creature soggette a questo incantesimo esitano prima può essere lanciato solamente una volta ogni 6 ore.
di eseguire le loro azioni. Questo fa in modo che abbiano una
penalità di +4 ai loro tiri per l’iniziativa. Questo modificatore
agisce nel round successivo a quello nel quale Esitazione Incantare serpenti (Incantamento/Charme)
viene lanciato.
L’incantesimo agisce su 2-8 Dadi Vita o livelli di creature, Manuale: Manuale del giocatore
sebbene possa essere influenzata una sola creatura di 4 o più Sfera: animale
Dadi Vita senza tenere conto del numero tirato. A tutte le Raggio d’azione: 30 m
possibili vittime viene concesso un tiro salvezza contro Componenti: V, S
incantesimi; coloro che sbagliano il tiro salvezza hanno i loro Durata: speciale
tiri per l’iniziativa modificati di +4 per un numero di round Tempo di lancio: 5
pari al livello del sacerdote. Area d’effetto: cubo con spigolo di 9 m
Il componente materiale è un frammento di guscio di Tiro salvezza: nessuno
tartaruga. Con questo incantesimo si crea un effetto ipnotico per cui uno o
più serpenti cessano ogni tipo di movimento, a parte una specie di
Guardia viverna (Evocazione) danza oscillante, eseguita tenendo eretta la parte superiore del corpo.
Se i serpenti sono incantati mentre dormono, la magia dura 1d4 + 2
Manuale: Manuale del giocatore turni; se sono svegli, dura 1d3 turni; se, infine, sono irritati o stanno
Sfera: guardia attaccando, finisce dopo 1d4 + 4 round. Il sacerdote può incantare
Raggio d’azione: 30 m una quantità di serpenti che abbia un totale di punti ferita pari o
Componenti: V, S, M inferiore al suo: in media, un sacerdote del primo livello può
Durata: 8 ore o finché colpisce incantare 45 punti ferita, uno del secondo può incantarne 9, eccetera.
Tempo di lancio: 5 I punti ferita possono appartenere ad una sola creatura o essere
Area d’effetto: sfera con raggio di 3 m suddivisi tra più serpi, purché in tutto non superino quelli del
Tiro salvezza: Neg. sacerdote: se un sacerdote ne ha 23 ed ha a che fare con una dozzina
di rettili da 2 punti ferita ciascuno, ne incanta undici. La magia
Il nome di questo incantesimo deriva dalla nebbia funziona con tutti i mostri serpentiformi (naga, couatl, ecc.), tenendo
prodotta, che assume una forma vagamente simile a quella di conto della resistenza al magico, dei punti ferita eccetera.
una viverna. La “guardia” serve a difendere un’area dagli Possono esistere delle varianti di questo incantesimo, che
intrusi, cioè qualsiasi creatura che arrivi a meno di 3 m dalla consentono di trattare creature diverse, importanti nell’ambito di
zona protetta e che può essere attaccata dalla “viverna”. altri miti. Il DM ti dirà se ce ne sono.
La creatura che entra nella zona deve superare un tiro
salvezza contro incantesimi o restare paralizzata per un
round ogni livello del sacerdote, finché non sarà liberata da

20
Individuazione dello Charme (Divinazione) Individuazione dell’allineamento (Divinazione)
Incantesimo reversibile Incantesimo reversibile
Manuale: Manuale del giocatore Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: divinazione Sfera: divinazione
Raggio d’azione: 30 m Raggio d’azione: 10 m
Componenti: V, S Componenti: V, S
Durata: 1 turno Durata: 1 turno
Tempo di lancio: 1 round Tempo di lancio: 1 round
Area d’effetto: 1 creatura per round Area d’effetto: 1 creatura o 1 oggetto
Tiro salvezza: nessuno Tiro salvezza: Neg.
Questo incantesimo permette di capire se una persona o Stando fermo e concentrandosi sul soggetto per un intero round,
un mostro è sotto l’effetto di una charme o di una magia il sacerdote riesce a capire l’aura che circonda una creatura o un
analoga (ipnosi, suggestione, possessione ecc.). La creatura oggetto (quelli privi di allineamento non rivelano nulla). Se la
effettua un tiro salvezza contro incantesimi e, se lo supera, il creatura supera un tiro salvezza contro incantesimi il sacerdote non
sacerdote non intuisce nulla al suo riguardo. Se il sacerdote si intuisce niente al suo riguardo. Ci sono alcuni dispositivi di tipo
rende conto che il soggetto è affascinato, può determinare il magico che annullano l’effetto di questa magia.
tipo di charme con il 5% di probabilità per ogni suo livello. La forma inversa, nascondere l’allineamento, cela l’allineamento di
Prima che l’incantesimo finisca si possono esaminare fino a una persona o creatura per 24 ore.
dieci creature diverse. Qualora la creatura sia vittima di più
di un effetto di questo genere, il sacerdote sente solo che essa
Leggere la mente (Divinazione)
subisce l’influsso di qualche tipo di fascino: non può dire
quale, perché gli effetti si contrastano a vicenda. Manuale: Tome of magic
La forma inversa, occultamento dello charme, maschera Sfera: Pensiero
completamente per 24 ore ogni genere di charme effettuata Raggio: 4,5 metri per livello
su di una creatura. Componenti: V, S
Durata: 1 round/livello
Individuare trappole magiche (Divinazione) Tempo di lancio: 2
Area di effetto: Speciale
Manuale: Manuale del giocatore Tiro salvezza: Nessuno
Sfera: divinazione
Raggio d’azione: 30 m Questo incantesimo è una versione sensitiva di ESP dei maghi.
Componenti: V, S Oltre ad individuare i pensieri superficiali di qualsiasi creatura nel
Durata: 3 turni raggio d’azione, il sacerdote è in grado di penetrare più in profondità
Tempo di lancio: 5 nella mente di una singola creatura. Leggere la mente rivelerà sempre
Area d’effetto: tratto largo 3 m il tipo di creatura nella cui mente si sta indagando, sebbene questa
Tiro salvezza: nessuno identità possa essere pensata nel linguaggio della creatura o in una
immagine (probabilmente distorta) del suo corpo. L’incantesimo ha
Quando il sacerdote effettua questo incantesimo, scopre il 20% di possibilità di individuare la classe di un individuo.
tutte le trappole, normali o magiche, nascoste con la magia o I dettagli e l’utilità dei pensieri della creatura dipendono
con l’astuzia. L’incantesimo è direzionato: dall’intelligenza del soggetto. Un sacerdote che leggesse la mente di
il sacerdote deve voltarsi in una data direzione per un animale riceverebbe probabilmente solamente un confuso insieme
sapere se da quella parte ci sono trappole. di emozioni ed istinti. La lettura della mente di un intelligentissimo
Per “trappola” si intende qualsiasi dispositivo che stregone, tuttavia, potrebbe essere molto più illuminante; il sacerdote
risponda ai tre requisiti seguenti: che possa portare ad un potrebbe rimanere affascinato dalla chiarezza cristallina e dalla
esito improvviso o inatteso, che il sacerdote consideri tale profondità dei processi mentali del mago.
esito dannoso e che questi danni siano stati previsti e Se leggere la mente è utilizzato come parte di un interrogatorio, un
predisposti dal creatore del meccanismo. Sono trappole i vari soggetto intelligente e non consenziente riceve un tiro salvezza con
allarmi, glifi eccetera. una penalità di –2. Se ha successo, la creatura resiste all’effetto della
Il sacerdote sa con quale tipo di trappola ha a che fare magia ed il sacerdote non guadagna nessuna informazione. Se il tiro
(meccanico o magico), ma non come essa funzioni o si possa salvezza fallisce, il sacerdote potrebbe venire a conoscenza di
disattivare, benché possa intuirlo con un esame informazioni addizionali, a seconda delle decisioni del DM.
ravvicinato. La sua divinazione si limita a quel che può
essere inaspettato e nocivo:
Litania (Convocazione/Attrazione)
l’incantesimo non può predire le azioni delle creature
(quindi un’imboscata non è una trappola) e non prende in Manuale: Manuale del giocatore
considerazione i rischi naturali (una caverna che si allaga Sfera: combattimento
quando piove, un muro reso cedevole dagli anni, una pianta Raggio d’azione: 0
velenosa per natura). Se il DM usa glifi o sigilli per iden- Componenti: V, S
tificare le protezioni di tipo magico (vedi “Glifo di guardia”), Durata: come la litania
con questo incantesimo è possibile evidenziarne la forma. Tempo di lancio: 2 round
Non vengono rilevate le trappole disattivate o comunque Area d’effetto: raggio di 9 m
inattive. Tiro salvezza: nessuno
Il sacerdote invoca fortuna per sé ed i suoi amici e sventura per
gli avversari. Alla fine della litania, tutti i tiri per colpire ed i tiri
salvezza dei compagni del sacerdote che stanno entro l’area d’effetto
hanno un bonus di “+1”, mentre quelli dei nemici hanno una

21
penalità di “-1”. Questi modificatori si applicano per tutto il andare in un certo posto; può attaccarle un messaggio scritto o un
tempo in cui il sacerdote resta fermo a salmodiare. oggettino. L’animale aspetta nel luogo indicato fino alla fine
Qualsiasi interruzione (ad esempio, un attacco riuscito dell’incantesimo (nota: se il destinatario non sa di dover ricevere un
che infligga delle ferite, uno strattone o l’incantesimo piccolo animale o un uccello con il messaggio, può darsi che il
silenzio) spezza la magia. Non è possibile sommare gli effetti messaggero sia ignorato). Quando la magia termina, l’animaletto
di più litanie; se, però, si effettua torna alle sue normali attività. Il destinatario della magia non
l’incantesimo preghiera del terzo livello mentre un guadagna alcuna particolare capacità di comunicazione.
sacerdote della stessa fede (non basta l’allineamento!) esegue
la “Litania”, il bonus diventa “+2” e la penalità “-2”.
Momento (Divinazione)
Martello spirituale (Invocazione) Manuale: Tome of magic
Sfera: Numeri
Manuale: Manuale del giocatore Raggio: 0
Sfera: combattimento Componenti: V, S, M
Raggio d’azione: 10 m per livello Durata: 1 round/livello
Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 round
Durata: 3 round + 1 round per livello Area di effetto: un raggio di 15 metri
Tempo di lancio: 5 Tiro salvezza: Nessuno
Area d’effetto: speciale
Tiro salvezza: nessuno Teoricamente, per ogni azione esiste un particolare istante nel
quale essa ha il più grande effetto possibile. Utilizzando la
Il sacerdote invoca la sua divinità, creando un campo matematica arcana di questo incantesimo, il sacerdote può
magnetico a forma di martello. Finché il sacerdote mantiene determinare il “momento ideale” per qualsiasi singola azione in ogni
la concentrazione, il martello colpirà qualsiasi avversario alla round nel quale l’incantesimo rimane in effetto. Questa azione dovrà
sua portata. Ad ogni round il sacerdote sceglie se insistere essere effettuata da personaggi diversi dal sacerdote.
sullo stesso bersaglio del round precedente o se prenderne In pratica, un personaggio informa il sacerdote dell’azione che
un altro, entro il raggio d’azione. Le probabilità di andare a vuole intraprendere in un round. Il sacerdote si concentra
segno del martello sono uguali a quelle del sacerdote, senza sull’azione, quindi informa il personaggio quando arriva il momento
bonus per la Forza. Inoltre, colpisce come arma magica ~ giusto. Il personaggio guadagna allora un bonus del 20% (+4 sul d20)
ogni sei livelli del sacerdote, fino ad un massimo di “+3” sul sulla probabilità di successo di quell’operazione. L’incantesimo può
tiro per colpire e per le ferite, nel caso di un sacerdote del essere efficace solamente su una singola azione in ogni round.
13.~ livello. Le ferite inflitte quando va a segno sono le stesse Quando utilizzato in combattimento, il sacerdote può avvisare i
di un normale maglio (1d4 + I contro avversari grandi al compagni del momento migliore per iniziare a combattere
massimo quanto un uomo e 1d4 contro nemici più grandi, (influenzando così l’iniziativa) o quale momento offre la maggior
più il bonus magico). Il martello colpisce nella direzione in probabilità di riuscire a colpire l’avversario.
cui il sacerdote è rivolto; se è alle spalle del bersaglio, riceve Se il personaggio cerca un’informazione per quanto concerne
tutti i bonus per gli attacchi da retro, mentre la vittima perde l’iniziativa, allora guadagna un bonus di –2 sul tiro per l’iniziativa,
tutti i modificatori della CA per scudo e Destrezza. subendo però una penalità di –2 sul tiro per colpire. I personaggi che
Quando il sacerdote smette di concentrarsi, l’incantesimo cercano, invece, il miglior momento per colpire, avranno una
termina. Dissolvi magie può annullare la magia, se comprende penalità di +1 sul loro tiro per l’iniziativa, ma guadagneranno un
nell’area d’effetto il sacerdote oppure il martello. Se una bonus di +4 al loro tiro per colpire. L’incantesimo non può
creatura attaccata ha la resistenza al magico, questa viene influenzare il danno causato, poiché l’atto (il colpire) a quel punto è
controllata la prima volta che il martello colpisce. Se la già successo.
resistenza funziona, l’incantesimo si spezza; in caso I personaggi non sono obbligati ad aspettare l’indicazione del
contrario, il martello resiste fino alla fine della magia. sacerdote. Per esempio un guerriero può decidere che colpire prima è
Componente materiale: un normale maglio, che il molto più importante che avere un bonus di +4 al tiro per colpire. Il
sacerdote lancia contro i nemici invocando la sua divinità e personaggio agirà quindi normalmente, con la sua iniziativa non
che svanisce non appena viene pronunciata la formula modificata. Il personaggio in questione non guadagna nessun bonus
magica. dall’incantesimo momento, ed il sacerdote non può influenzare
nessun altra azione in quel round.
Anche azioni esterne al combattimento possono essere
Messaggero (Incantamento/Charme)
influenzate dall’incantesimo momento. Ad esempio, un ladro che
Manuale: Manuale del giocatore tenta di scalare una parete può aspettare a partire fino a che il
Sfera: animale sacerdote non gli dice che è arrivato il momento giusto. Se aspetta,
Raggio d’azione: 20 m per livello ottiene un bonus del 20% al tiro di Scalare Pareti (in questo caso, il
Componenti: V, S bonus viene sottratto dal tiro).
Durata: 1 giorno per livello Mentre si concentra su questo incantesimo, il sacerdote non può
Tempo di lancio: 1 round compiere nessun altra azione. Se la concentrazione del sacerdote
Area d’effetto: 1 creatura viene interrotta – subendo del danno in combattimento, ad esempio –
Tiro salvezza: Neg. l’incantesimo termina istantaneamente.
I componenti materiali sono un gruppo di tre dadi d’argento che
Il sacerdote è in grado di richiamare come suo il sacerdote scuote nelle sue mani mentre si concentra
messaggero una creatura di dimensioni minuscole con sull’incantesimo. I dadi non sono consumati con il lancio
Intelligenza almeno animale. L’incantesimo non interessa le dell’incantesimo.
creature con Intelligenza bassa (Int 5) o più, né gli animali
giganteschi. Se la creatura è entro il raggio d’azione, il
sacerdote la adesca con un po’ di cibo ad essa gradito. La
creatura può effettuare il tiro salvezza contro incantesimi: se
fallisce, va verso il sacerdote in attesa di ordini. Il sacerdote
deve comunicare in modo molto elementare, dicendole di

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Musica delle sfere (Incantamento/Charme) (folata di vento, incantesimo degli esperti di magia del 3° livello) può
ridurre del 75% la durata dell’offuscamento. L’incantesimo non
Manuale: Tome of magic funziona sott’acqua.
Sfera: Numeri, Charme
Raggio: 45 metri Parlare con gli animali (Alterazione)
Componenti: V, S, M
Durata: 1 turno + 1 round/livello Manuale: Manuale del giocatore
Tempo di lancio: 4 Sfera: animale, divinazione
Area di effetto: un cerchio del diametro di 6 metri Raggio d’azione: 0
Tiro salvezza: Nega Componenti: V, S
Con questo incantesimo, il sacerdote crea note ed Durata: 2 round per livello
armonie di bellezza e complessità così ultraterrene che Tempo di lancio: 5
catturano l’attenzione di chi l’ascolta, rendendo difficile Area d’effetto: 1 animale nel raggio di 9 m dal sacerdote
attaccare o in qualche modo danneggiare il sacerdote. Colui Tiro salvezza: nessuno
che ascolta riceve il normale tiro salvezza per evitare l’effetto. Il sacerdote è in grado di parlare e comunicare con tutti gli
Il fallimento significa che l’ascoltatore rimane catturato dalla animali, normali o giganteschi, a sangue caldo o freddo, purché non
musica ed è incapace di attaccare il sacerdote. siano privi di intelligenza. Può fare domande e ricevere risposte,
In più, l’incantesimo rende la vittima molto più benché l’amicizia dell’animale non sia affatto garantita. È nella
suscettibile alle magie di charme quali charme alle persone, natura stessa degli ani
suggestione, e ipnotismo. Mentre l’incantesimo è in effetto, il mali più astuti e svegli, anzi, essere piuttosto evasivi e stringati (i
soggetto ha una penalità di –3 contro le magie di questo tipo. più stupidi, invece, faranno commenti inutili). Se la bestia è
L’incantesimo non protegge gli altri membri della amichevole o ha lo stesso allineamento del sacerdote, è possibile che
compagnia con il sacerdote; gli ascoltatori che sono caduti gli faccia qualche favore o compia qualche servizio per lui.
sotto l’effetto della musica sono liberi di attaccare chiunque Questa possibilità viene valutata dal DM. L’incantesimo è
altro. L’incantesimo termina istantaneamente se il sacerdote diverso da parlare con i mostri, perché consente di comunicare solo
compie una qualsiasi azione ostile contro una creatura sotto con creature normali o gigantesche, come gorilla, orsi, cani, gatti,
l’effetto della magia. elefanti e così via, ma non con creature fantastiche.
Musica delle sfere può influenzare una creatura ogni 3
livelli del sacerdote (un soggetto al III livello, 2 al VI livello,
ecc.). Tutti i soggetti devono essere entro una cerchio del Pelle coriacea (Alterazione)
diametro di 6 metri.
Le potenziali vittime devono avere un’intelligenza di Manuale: Manuale del giocatore
almeno 1 (necessaria per capire il concetto di musica) e Sfera: protezione, vegetale
devono essere in grado di sentire la musica (ad esempio, non Raggio d’azione: tocco
possono essere sordi e non ci deve essere nulla che ostruisce Componenti: V, S, M
le orecchie delle vittime). Questo significa anche che il livello Durata: 4 round + 1 round per livello
del rumore di sottofondo dev’essere basso abbastanza per Tempo di lancio: 5
poter udire la musica. Il DM dovrebbe assumere che la Area d’effetto: la creatura toccata
musica è pressappoco dello stesso volume della normale Tiro salvezza: nessuno
voce parlata di un umano. Se un potenziale soggetto non può Quando il sacerdote opera questa magia su di una creatura, la
sentire parlare, l’incantesimo non può influenzare il soggetto. pelle di quest’ultima acquisisce la robustezza della corteccia: la
La magia è virtualmente di nessuna utilità nel mezzo di una Classe dell’Armatura di base diventa CA 6, più un punto ogni
grande battaglia o durante un uragano. quattro livelli del sacerdote (CA 5 al quarto livello, CA 4 all’ottavo,
I componenti materiali comprendono un gruppo di tre ecc.). L’incantesimo non funziona se usato insieme ad armature
piccoli archi fatti di sottile argento, ciascuno dei quali costa normali o protezioni magiche di qualsiasi genere. I tiri salvezza
100 mo. La lunghezza degli archi deve essere nel rapporto 1 a contro ogni forma di attacco, eccetto la magia, hanno un bonus “+1”.
4 a 9. Il sacerdote colpisce questi archi assieme in un intricata L’incantesimo può essere fatto sullo stesso sacerdote o su qualsiasi
sequenza mentre lancia l’incantesimo. Gli archi non sono altra creatura da lui toccata.
consumati col lancio dell’incantesimo. Oltre al simbolo sacro, occorre un po’ di corteccia di quercia.

Offuscamento (Alterazione) Percezione delle emozioni (Divinazione)


Manuale: Manuale del giocatore Manuale: Tome of magic
Sfera: tempo atmosferico Sfera: Guerra
Raggio d’azione: 0 Raggio: 270 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S, M
Durata: 4 round per livello Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 5 Tempo di lancio: 1 turno
Area d’effetto: speciale Area di effetto: Un’unità/cinque livelli
Tiro salvezza: nessuno Tiro salvezza: Nessuno
Attorno al sacerdote si crea una nube di vapore, che Questo incantesimo permette a colui che lo lancia di percepire lo
permane per 4 round per ogni suo livello e riduce la visibilità stato emozionale e la determinazione di una o più unità militari. Il
(per ogni tipo di vista, infravisione compresa) a I d3 m. La sacerdote deve poter vedere chiaramente l’unità soggetta
zona interessata dall’incantesimo è una progressione all’incantesimo. Quando l’incantesimo viene lanciato, il sacerdote
geometrica basata sul livello del sacerdote: area di 3 x 3 mq al conosce immediatamente il punteggio di morale e lo stato del morale
primo, di 6 x 6 mq al secondo, di 9 x 9 mq al terzo eccetera. dell’unità. Il DM deve descrivere lo stato del morale con termini
L’altezza dei vapori è limitata a 3 m; la nuvola si sviluppa in appropriati; ad esempio, élite, scarso, ecc.
estensione fino ad occupare ogni interstizio. Un vento forte

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Il componente materiale è il simbolo sacro del sacerdote. il sacerdote a controllare il pugno d’acqua. L’arto è in grado di
effettuare attacchi di lato o alle spalle se il sacerdote può dirigerlo
nella giusta posizione.
Piegare il legno (Alterazione)
Se utilizzato per circondare e bloccare, l’arto deve prima fare un
Incantesimo reversibile tiro per colpire come descritto in precedenza, infliggendo il danno
Manuale: Manuale del giocatore basato sul livello del sacerdote. Nei round seguenti, invece, colpisce
Sfera: vegetale automaticamente la vittima circondata, infliggendo del danno da
Raggio d’azione: 10 m per livello costrizione, +1 punto per round di costrizione. In altre parole, nel
Componenti: V, S primo round la vittima subisce il danno mostrato, nel secondo round
Durata: permanente subisce il danno da costrizione determinato dal livello del sacerdote
Tempo di lancio: 5 +1, nel terzo round subisce il danno mostrato nella tabella +2, e così
Area d’effetto: speciale via. L’arto blocca il bersaglio con un punteggio effettivo di Forza
Tiro salvezza: speciale uguale al punteggio di Saggezza del sacerdote.

Il sacerdote fa contorcere un certo volume di legno, Livello del Danno da Danno da


distruggendone per sempre la forma e la resistenza. Il raggio Sacerdote Colpo Costrizione
d’azione è di 10 m per ogni livello del sacerdote; viene 1-4 1d6 1d3
interessato un pezzo di legno lungo 37,5 cm e con diametro 5-8 1d10 1d6
massimo di 2,5 cm per ogni livello. Un sacerdote del 1° 9-12 1d12 1d8
livello, quindi, potrebbe piegare il manico di un’accetta o 13+ 2d8 1d10
quattro dardi da balestra; uno del quinto potrebbe deformare
l’asta di una lancia. Si possono colpire anche assi o tavole, e Il pugno d’acqua può essere rilasciato in qualsiasi momento, basta
dunque sfondare porte o forare chiglie di imbarcazioni. Le che il sacerdote smetta di concentrarsi. L’arto torna automaticamente
armi da lancio deformate sono inutilizzabili; quelle per il alla forma originale, lasciando cadere la creatura afferrata o
combattimento ravvicinato subiscono una penalità “-4” sui spegnendo un piccolo fuoco, se il sacerdote lo desidera. L’arto
tiri per colpire. possiede CA 6 e 15 PF più 1 per ogni livello del sacerdote, ma può
Il legno “incantato” può essere piegato solo da un essere danneggiato solamente da armi magiche, dal fuoco oppure dal
sacerdote di livello superiore a quello di chi ha fatto freddo; gli altri tipi di attacco semplicemente passano attraverso
l’incantesimo. C’è il 20% di probabilità di riuscita l’acqua. Acqua in polvere, dividere le acque, abbassare il livello delle acque,
(cumulativo) per ogni livello di differenza tra i due (20 per e Sfera congelante di Otiluke distruggono il pugno d’acqua a contatto.
un livello, 40 per due eccetera). Una porta chiusa con un Componenti materiali: una fiala piena di acqua benedetta o un
chiavistello magico del 5° livello ha il 40% di probabilità di pezzo di vischio, che dev’essere lanciato nell’acqua dalla quale il
essere interessata da un piegare il legno fatto da un sacerdote pugno verrà convocato.
del settimo. Gli oggetti magici di legno si considerano
incantati al dodicesimo livello (o più).
Rallenta veleno (Negromanzia)
Il contrario, raddrizzare il legno, riporta alla normalità il
legno contorto o annulla gli effetti di piegare il legno, entro gli Manuale: Manuale del giocatore
stessi limiti. Sfera: guarigione
Raggio d’azione: tocco
Pugno d’acqua (Convocazione/Attrazione) Componenti: V, S, M
Durata: 1 ora per livello
Manuale: Player's Option: Spells & Magic Tempo di lancio: 1
Sfera: Elementale, Elementale Acqua Area d’effetto: la creatura toccata
Raggio: 54 metri Tiro salvezza: nessuno
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round/livello Quando impone le mani sulla creatura, il sacerdote rallenta gli
Tempo di lancio: 5 effetti del veleno. Perché riesca, l’incantesimo dev’essere fatto prima
Area d’effetto: Speciale che il veleno possa completare la sua azione (il DM sa quanto
Tiro salvezza: Nessuno occorre). La magia non neutralizza il veleno, ma gli impedisce di
danneggiare subito la creatura, nella speranza che, nel frattempo, la
Questo incantesimo crea uno arto composto da liquido si possa curare.
da una qualsiasi concentrazione di acqua larga almeno 1,5 Componenti materiali: il simbolo sacro del sacerdote ed uno
metri e profonda almeno 60 cm (per i fiumi) o 3 metri in spicchio d’aglio da tritare e spargere sulla ferita (o da mangiare, se il
diametro e 60 cm di profondità (per le pozze). L’arto può veleno è stato ingerito).
allungarsi fino a 3 metri più 0,3 metri per livello del
sacerdote dalla sua sorgente, così che un sacerdote del 3°
Rally (Incantamento/Charme)
livello potrebbe comandare ad un pugno d’acqua di colpire
una creatura che si trova a 3,9 metri sopra la superficie di un Manuale: Tome of magic
lago o che si trova sulla spiaggia alla stessa distanza Sfera: Guerra
dall’acqua. L’arto obbedisce agli ordini mentali del sacerdote, Raggio: 216 metri
cosicché il sacerdote deve poter mantenere la concentrazione Componenti: V, S, M
in ogni round per poter mantenerne il controllo. Durata: Istantanea
L’arto è incapace di eseguire manipolazioni fini, ma può Tempo di lancio: 1 turno
essere utilizzato per eseguire attacchi da impatto o da Area di effetto: Un’unità fino a 300 individui
costrizione. Quando viene utilizzato per colpire gli avversari, Tiro salvezza: Nessuno
attacca con il THAC0 del sacerdote ed infligge del danno
come mostrato di seguito. Il sacerdote può aggiungere il suo Questo incantesimo forza l’unità bersaglio di effettuare
modificatore per la difesa alla magia (dal suo punteggio di immediatamente una prova di rally. Permette di effettuare questo
Saggezza) al suo punteggio di THAC0, ma i modificatori controllo durante la Fase Magica, invece di forzare l’unità ad
basati sulla Forza o particolari abilità per le armi non aiutano aspettare la Fase Rally delle regole di BATTLESYSTEM. Se il

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sacerdote che lancia l’incantesimo è almeno del XII livello, il Restaurare la Forza (Negromanzia)
soggetto riceve un bonus di +1 sulla prova di rally. Il
sacerdote deve poter vedere l’unità. Manuale: Player's Option: Spells & Magic
Il componente materiale è una miniatura che riproduce Sfera: Negromanzia
un pennone od uno stendardo che rappresenta la causa per Raggio: Tocco
la quale l’unità sta combattendo (come la bandiera nazionale, Componenti: V, S
o lo stemma del signore della terra). Questa miniatura viene Durata: Istantaneo
consumata durante il lancio dell’incantesimo. Tempo di lancio: 5
Area d’effetto: Creatura toccata
Resistenza ai fuoco/al freddo (Alterazione) Tiro salvezza: Nessuno
Questo incantesimo elimina la debolezza innaturale, la
Manuale: Manuale del giocatore debilitazione o la stanchezza dalla creatura toccata e la riporta al
Sfera: protezione normale livello di forza e resistenza. È utile nel contrastare gli effetti
Raggio d’azione: tocco di tocco gelido, raggio che indebolisce, e raggio della fatica4, il tocco di
Componenti: V, S, M un’ombra o di un roper, e qualsiasi incantesimo o effetto simile. Con
Durata: 1 round per livello questo incantesimo possono essere alleviate solamente le perdite di
Tempo di lancio: 5 abilità temporanee; se il personaggio subisce una ferita incapacitante,
Area d’effetto: la creatura toccata restaurare la forza non può aiutarlo. Anche le perdite di forza o di
Tiro salvezza: nessuno resistenza dovute a cause naturali, come l’esposizione ad una
Quando il sacerdote tocca la creatura, questa si malattia oppure la stanchezza non possono essere recuperate con
irrobustisce e diventa resistente al caldo o al freddo (a scelta restaurare la forza. La durata è permanente nel senso che il soggetto
del sacerdote). Si acquisisce una sorta di immunità assoluta ritorna al suo massimo livello di forza e resistenza solamente fino a
in condizioni non estreme (starsene nudo mentre nevica o che non viene indebolito nuovamente.
allungare la mano per prendere uno scritto caduto in un
normale fuoco). Il beneficiano riesce anche a resistere al calo- Riscaldare il metallo (Alterazione)
re o al gelo più intenso (naturale o magico): carboni ardenti,
Incantesimo reversibile
grandi quantitativi di olio bollente, spade fiammeggianti,
tempeste di fuoco, palle di fuoco, sciami di Manuale: Manuale del giocatore
meteore, soffio del drago rosso, spade del gelo, tempeste Sfera: elementale, elementale fuoco
di ghiaccio, bacchette del gelo, soffio del drago bianco. In tutti Raggio d’azione: 40 m
questi casi, la creatura subisce qualche conseguenza, ma ha Componenti: V, S, M
un bonus “+3” sul tiro salvezza e dimezza il danno Durata: 7 round
sostenuto; se, quindi, fallisce il tiro salvezza, subisce la metà Tempo di lancio: 5
delle ferite, mentre se lo supera ne subisce 1/4. La resistenza Area d’effetto: speciale
dura un round per ogni livello del sacerdote. Tiro salvezza: speciale
Componente materiale: una goccia di mercurio.
Il sacerdote riesce a rendere incandescente ogni metallo ferroso
(ferro, leghe di ferro, acciaio). La corazza di maglia di ferro degli elfi
Resistenza all’Acido ed alla Corrosione è immune, mentre le altre armature magiche di metallo hanno un tiro
(Scongiurazione) salvezza per oggetti contro il fuoco di origine magica. Se lo superano,
restano intatte.
Manuale: Player's Option: Spells & Magic Nel primo round dell’incantesimo il metallo si scalda e, se lo si
Sfera: Protezione tocca, scotta (questo avviene già alla fine del round di combattimento
Raggio: Tocco in cui è stato lanciato). Al secondo ed al sesto round (prima della
Componenti: V, S fine), diventa rovente e provoca vesciche ed ustioni; nel terzo, quarto
Durata: 1 round/livello e quinto round il metallo è incandescente e causa ulcerazioni
Tempo di lancio: 5 profonde, come si vede dalla tabella.
Area d’effetto: Creatura toccata
Tiro salvezza: Nessuno Temperatura metallo Ferite per round
Questo incantesimo fornisce al soggetto una migliore Molto caldo nessuna
resistenza agli acidi, ai corrosivi ed alle sostanze caustiche di Rovente 1d4
tutti i tipi. Le sostanze debolmente corrosive non possono Incandescente* 2d4
causare del danno al soggetto, anche se possono comunque
danneggiare il suo equipaggiamento. Acidi o sostanze * Nell’ultimo round in cui il metallo è incandescente, la creatura
corrosive molto più intense (il soffio del drago nero, freccia colpita deve superare un tiro salvezza contro incantesimi o subire
acida di Melf, e gli attacchi naturali delle varie fanghiglie e una delle menomazioni seguenti: ustioni ad una mano o ad un piede
protoplasmi) infliggono solamente metà del danno al (fuori uso per 2d4 giorni), ustioni distribuite su tutto il corpo (inabile
personaggio protetto. Se l’attacco permette un tiro salvezza, per 1d4 giorni), ustioni alla testa (perde i sensi per 1d4 turni). Queste
il soggetto guadagna un bonus di +3, subendo solamente lesioni possono essere curate completamente dall’incantesimo di
metà del danno se viene fallito oppure un quarto del danno quinto livello guarigione o riposando.
se viene realizzato. Se materiali come legno, cuoio o stoffa vengono a contatto con il
metallo incandescente, bruciano ed emanano fumo. Nel round
seguente lasciano la pelle esposta alle ustioni. Gli effetti
dell’incantesimo possono essere annullati da resistenza al fuoco/al
freddo o dalla resistenza al fuoco generica (derivante da incantesimi,
anelli o pozioni), oppure da tempesta di ghiaccio o mediante semplice
immersione in acqua fredda o neve. L’incantesimo non funziona

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ray of fatigue – Spells & Magic (N.d.T.)

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sott’acqua. Il sacerdote riscalda un peso equivalente ad una Santificare (Evocazione/Attrazione)
persona ogni due suoi livelli (armi ed armatura, oppure 50
Incantesimo Reversibile
Kg di metallo). Se fosse di 3° livello, scalderebbe
l’equivalente di una, se fosse del 4° o del 5° livello, di due Manuale: Tome of magic
eccetera. Sfera: Totale
La forma inversa, raffreddare il metallo, contrasta gli effetti Raggio: 9 metri
dell’incantesimo o produce queste conseguenze: Componenti: V, S, M
Temperatura metallo Ferite per round Durata: Speciale
Freddo nessuna Tempo di lancio: 1 turno
Gelido 12 ferite Area di effetto: Un quadrato di 9 x 9 metri per sacerdote
Congelante * 1d4 ferite Tiro salvezza: Nessuno

* Nell’ultimo round di congelamento, la vittima deve Questo incantesimo di gruppo consente al sacerdote di creare
superare un tiro salvezza contro incantesimi o restare un’atmosfera benefica all’interno dell’area specificata. I compagni di
intorpidita dal freddo. Questo comporta la perdita dell’uso allineamento simile a quello di chi lancia l’incantesimo si sentiranno
di una mano (o di entrambe le mani, se il DM decide che sia incoraggiati e fortificati mentre si trovano all’interno dell’area.
il caso) per 1d4 giorni. Nel frattempo, la creatura perde L’incantesimo può essere lanciato da un singolo sacerdote o da un
sensibilità nella mano interessata, che ha una presa malsicura gruppo di sacerdoti.
e non può combattere. Dopo aver lanciato santificare, l’area influenzata viene
impregnata della potenza della divinità. Per i seguaci di quella
Raffreddare il metallo è contrastato da resistenza al freddo o divinità, l’area irradia un’aura sacra. Questi seguaci guadagnano un
da una grossa sorgente di calore, quale può essere un fuoco bonus di +2 sui tiri salvezza contro tutti gli incantesimi che si basano
acceso, una spada magica fiammeggiante, una parete di fuoco sulla paura e sullo charme (un bonus di +2 sul morale per le unità
eccetera (una torcia non basterebbe). Sott’acqua, non causa secondo le regole di BATTLESYSTEM). Persone dello stesso
alcun danno; attorno al metallo, però, si forma uno strato di allineamento di quello che lancia l’incantesimo ma di diversa fede
ghiaccio che tende a galleggiare. otterranno un bonus di +1 (+1 sul morale secondo le regole di
BATTLESYSTEM). L’effetto si applica solamente fino a che i
personaggi restano all’interno dell’area santificata.
Ritiro (Alterazione) Creature che vogliono danneggiare il sacerdote oppure i suoi
seguaci subiscono una penalità di –1 sui tiri salvezza contro paura e
Manuale: Manuale del giocatore charme (–1 sul morale per le regole di BATTLESYSTEM) mentre si
Sfera: protezione trovano sul terreno santificato.
Raggio d’azione: 0 Le creature non morte che si trovano all’interno dell’area sono
Componenti: V, S più facili da scacciare; qualsiasi sacerdote all’interno dell’area
Durata: speciale santificata scacciano i non morti come se fossero di un livello più
Tempo di lancio: 5 alto.
Area d’effetto: il sacerdote Sebbene questo incantesimo possa essere lanciato da un solo
Tiro salvezza: nessuno sacerdote, la sua efficacia cresce se lanciato da molti sacerdoti
Con questo incantesimo il sacerdote altera, in pratica, lo contemporaneamente. La durata dell’incantesimo è un round per
scorrere del tempo, ma solo per quanto riguarda se stesso. livello di chi lo lancia. Quando più sacerdoti lanciano l’incantesimo,
Mentre per quelli che non sono coinvolti dalla magia passa si utilizza per calcolare la durata, il livello di quello più potente, alla
un solo round, il sacerdote ne passa in meditazione due, più quale vengono aggiunti due round per ogni altro sacerdote che
uno per ogni suo livello. Un sacerdote del 5° livello potrebbe, contribuisce. Così, un sacerdote dell’VIII livello e tre sacerdoti del VI
quindi, ritirarsi a meditare per sette round mentre per gli faranno in modo che l’incantesimo duri 14 round (8 + 2 + 2 + 2).
altri è trascorso un round soltanto. Il DM dovrebbe lasciare al Santificare viene spesso utilizzato in congiunzione con focalizzare
giocatore un minuto di tempo reale per ogni round di ritiro, per proteggere il territorio su cui si trova un tempio o per
che gli servirà a decidere qualche questione; non può incoraggiare degli uomini che stanno difendendo un castello.
discutere con gli altri. Mentre è in ritiro, il sacerdote può fare I componenti materiali sono il simbolo sacro ed una presa di
solo questi incantesimi: di divinazione, cura o guarigione spazzatura dal pavimento di un tempio esistente della stessa fede.
(quest’ultimo tipo solo su di sé). Se li usa in modo diverso La forma inversa, profanare, funziona nello stesso modo per
(ad es. se cura un compagno), annulla il “Ritiro”. Parimenti, quanto riguarda i tiri salvezza contro paura e charme. Però, un
il sacerdote non può camminare o correre, diventare sacerdote che tenti di scacciare i non morti all’interno dell’area
invisibile o compiere altre azioni all’infuori della lettura o profanata lo farà come se fosse di un livello in meno.
della preghiera. Può essere coinvolto dalle azioni degli altri e I componenti materiali della forma inversa sono il simbolo sacro
perdere gli eventuali bonus di Destrezza e scudo. Qualsiasi del sacerdote ed una presa di terra di una tomba.
attacco ai suoi danni, se va a segno, spezza l’incantesimo.
Scudo di Caos (Scongiurazione)
Manuale: Player's Option: Spells & Magic
Sfera: Caos
Raggio: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: 2 round/livello
Tempo di lancio: 5
Area d’effetto: creatura toccata
Tiro salvezza: Nessuno
Utilizzando questo incantesimo, il sacerdote crea un alone di luce
intensa che circonda la creatura toccata. Quest’aura protettiva la
rende più difficile da colpire nel combattimento corpo a corpo,

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offrendo un bonus di –1 alla Classe di Armatura. Contro i Silenzio nel raggio di 4,5 m (Alterazione)
proiettili oppure gli incantesimi a raggio mirati direttamente
contro il ricevente, lo scudo di caos è molto più efficace, poiché Manuale: Manuale del giocatore
offre un bonus di –2 sulla Classe Armatura ed un bonus di Sfera: guardia
+2 su qualsiasi tiro salvezza richiesto. Vi è inoltre la Raggio d’azione: 120 m
possibilità che l’attacco con il proiettile o l’incantesimo Componenti: V, S
possano essere deflessi o riflessi dall’energia caotica dello Durata: 2 round per livello
scudo, come mostrato di seguito: Tempo di lancio: 5
Area d’effetto: sfera con raggio di 4,5 m
d% (1) Effetto Tiro salvezza: nessuno
01-85 Nessun effetto inusuale, il soggetto
guadagna i normali benefici di scudo di caos Quando viene fatto questo incantesimo, l’area interessata è
86-95 L’incantesimo o l’attacco vengono immersa nel silenzio più assoluto.
automaticamente sconfitti Cessa ogni tipo di suono: non si può parlare o lanciare
96-99 L’incantesimo o l’attacco rimbalzano, incantesimi (almeno non quelli con componente verbale, se si adot-
influenzando una creatura a caso entro 9 metri tano queste regole opzionali) e in quella zona non esistono rumori
– il normale tiro per colpire e tiro salvezza interni o esterni.
devono essere tirati per la nuova creatura sulla L’incantesimo può essere lanciato nell’aria o su un oggetto
quale deve agire l’incantesimo specifico, ma
100+ L’incantesimo o l’attacco vengono riflessi a l’effetto è statico, a meno che non si tratti di un oggetto mobile o
chi li ha originati, si applicano i normali tiri per di una creatura. Dura due round per ogni livello del sacerdote; può
colpire e tiro salvezza. essere centrato su una creatura, e in tal caso si sposta insieme ad essa.
Se la creatura non vuole subirlo, può effettuare un tiro salvezza
Aggiungere il livello del sacerdote al tiro del dado contro incantesimi: se questo riesce, il silenzio si crea alle sue spalle, a
circa 30 cm di distanza dalla posizione che il soggetto occupava al
In modo da qualificare un incantesimo come “mirato momento del lancio. Questa magia protegge dagli attacchi di tipo
direttamente sul ricevente”, la magia deve influenzare solo il sonoro, come il canto delle arpie, il suono del corno squillante eccetera.
soggetto in questione; un incantesimo come blocca persona o
sonno che include il soggetto all’interno di un’area di effetto Sonnellino (Alterazione)
non conta come un incantesimo diretto al soggetto e, di
conseguenza, non attiva lo scudo di caos. Il componente Manuale: Tome of magic
materiale è una carta da gioco utilizzata da un vagabondo di Sfera: Tempo
allineamento caotico. Raggio: Tocco
Componenti: V, S, M
Sgambetto (Incantamento/Charme) Durata: Speciale
Tempo di lancio: 2
Manuale: Manuale del giocatore Area di effetto: Una creatura/livello
Sfera: vegetale Tiro salvezza: Nessuno
Raggio d’azione: tocco Le creature soggette a questo incantesimo sono messe a dormire
Componenti: V, S per un’ora. Dopo essersi svegliate, le creature sono riposate come se
Durata: 1 turno per livello avessero dormito per otto ore. Le persone influenzate recuperano i
Tempo di lancio: 5 punti ferita persi come se avessero riposato una notte intera. I maghi
Area d’effetto: un oggetto lungo fino a 3 m possono memorizzare gli incantesimi come se il tempo reale fosse
Tiro salvezza: Neg. passato.
L’incantesimo si effettua su un oggetto normale: un Poiché il riposo è così completo e ristoratore, un personaggio non
tralcio, un bastone, un palo, una corda o qualcosa di simile. si sente affaticato dopo essersi alzato. Tentativi di utilizzare
L’oggetto si solleva leggermente dal terreno per far sonnellino più di una volta ogni periodo di 18 ore sono inefficaci (il
inciampare (se falliscono il tiro salvezza contro incantesimi) personaggio semplicemente non si addormenta). Solamente soggetti
le creature che passano nel punto in cui si trova. Si possono consenzienti possono essere affetti da sonnellino.
far inciampare solo tante creature quante potrebbero Il componente materiale è un frammento di cuscino, una piuma,
effettivamente passare sull’oggetto: una corda di 90 cm può ed un ciottolo che il sacerdote ha tenuto nella sua tasca per sette
far cadere soltanto una creatura grande quanto un uomo. Se notti.
la creatura va molto veloce (di corsa) al momento in cui viene
sgambettata, subisce una ferita e, se cade su una superficie Spada di fuoco (Evocazione)
molto dura, rimane stordita per 1d4 + I round (se finisce su
un prato o altro terreno morbido resta stordita solo fino alla Manuale: Manuale del giocatore
fine di quel round). Le creature molto grosse, come gli Sfera: elementale, elementale fuoco
elefanti, non si possono sgambettare. L’oggetto continua a far Raggio d’azione: 0
cadere chiunque lo calpesti, sacerdote compreso, finché dura Componenti: V, S, M
l’incantesimo. Se una creatura lo scopre prima di passarci Durata: 4 round + 1 round ogni due livelli
sopra, ha un bonus “+4” sul tiro salvezza. Tempo di lancio: 4
L’oggetto ha l’80% di probabilità di non essere notato, a Area d’effetto: lama lunga 90 cm
meno che non si usi una magia per individuare trappole o si Tiro salvezza: nessuno
assista all’incantesimo. Lo “Sgambetto” non funziona
sott’acqua. Dalla mano del sacerdote esce una fiamma rosso fuoco, che si
manovra come una scimitarra. Se questa spada colpisce in
combattimento ravvicinato, la vittima subisce 1d4 + 4 ferite, con
bonus “+2” (cioè 710 ferite) se si tratta di un non morto o se è
particolarmente sensibile al fuoco. Qualora sia, invece, resistente ad

27
esso, le ferite diminuiscono di due punti (quindi 1d4 + 2). Le ricevente. Questo sacerdote deve immediatamente lanciare questo
creature che vivono nel fuoco o che attaccano con il fuoco incantesimo o passarlo ad un altro sacerdote coperto da trasferimento
non subiscono danni. La fiamma incendia i materiali combu- mistico entro il raggio d’azione dell’incantesimo. Può essere fatto un
stibili (pergamene, paglia, sterpi, stoffa ecc.). Non si tratta di qualsiasi numero di trasferimenti nello stesso round, a patto che
un’arma magica vera e propria, quindi non ferisce le creature ciascun nuovo ricevente sia all’interno del raggio d’azione
che si possono colpire solo con armi magiche (eccetto i non dell’incantesimo del precedente ricevente. Se l’incantesimo non viene
morti). L’incantesimo non funziona sott’acqua. trasferito, allora ha effetto.
Oltre al simbolo sacro, occorre una foglia di sommacco. Ad esempio, un sacerdote del III livello lancia trasferimento
mistico. Nel round seguente, un sacerdote del X livello “passa”
colonna di fuoco al sacerdote del III livello. I due sacerdoti non
Trappola di fuoco (Scongiurazione, Evocazione)
possono essere lontani più di 54 metri (il raggio massimo di
Manuale: Manuale del giocatore fiammata). Il sacerdote del III livello può allora utilizzare colonna di
Sfera: elementale, elementale fuoco fuoco per attaccare un qualsiasi bersaglio entro 54 metri da lui, o può
Raggio d’azione: tocco passarlo ad un altro sacerdote che ha attivo su di sé trasferimento
Componenti: V, S, M mistico.
Durata: permanente finché non si scarica L’incantesimo passato attraverso il trasferimento mistico ha il
Tempo di lancio: 1 turno raggio, l’area di effetto, il danno ed altri effetti dipendenti dal livello
Area d’effetto: l’oggetto toccato di colui che lo ha lanciato originariamente. Nell’esempio precedente,
Tiro salvezza: ½ colonna di fuoco avrebbe funzionato come se fosse stato lanciato da un
sacerdote del X livello.
Qualsiasi oggetto che si può chiudere (libro, scatola, Il trasferimento mistico non richiede concentrazione. Tuttavia, nei
scrigno, cassa, bara, porta, cassetto eccetera) si può round nei quali il sacerdote sta ricevendo e/o trasferendo un
proteggere con questo incantesimo. L’oggetto che ha questa incantesimo, non può eseguire altre azioni significative.
trappola non può avere anche una seconda chiusura o un Un sacerdote può ricevere incantesimi solo da sacerdoti che
altro incantesimo difensivo. La trappola non è contrastata da credono nella stessa divinità e che specificatamente dirigono i loro
scassinare: quando si apre l’oggetto, scatta. Come con la incantesimi su di esso. Possono essere passati anche incantesimi con
maggior parte delle trappole magiche, un ladro ha solo la effetto su area. Un sacerdote non potrà mai utilizzare trasferimento
metà delle sue mistico per catturare un incantesimo nemico.
probabilità normali di individuarla. Se non la si disattiva,
esplode. Se si lancia un dissolvi magie e non riesce, la trappola
Turbine (Convocazione/Attrazione)
non scoppia. Quando il dispositivo scatta, si verifica
un’esplosione con raggio di 1,5 m dal centro Manuale: Manuale del giocatore
dell’incantesimo; chiunque si trovi in quest’area deve Sfera: elementale, elementale aria
superare un tiro salvezza contro incantesimi o subire 1d4 Raggio d’azione: 30 m
ferite + I per ogni livello del sacerdote (se il tiro riesce, le Componenti: V, S
dimezza). Sott’acqua l’incantesimo produce una gran nube di Durata: 2 round per livello
vapore e causa la metà dei danni. L’oggetto con la trappola Tempo di lancio: 2 round
non viene danneggiato in alcun modo dallo scoppio. Area d’effetto: speciale
Il sacerdote può usare l’oggetto con la trappola senza Tiro salvezza: nessuno
farla scattare; può anche comunicare a qualcun altro il
metodo per poterlo fare (di solito c’è una parola chiave). Il sacerdote convoca un debole elementale dell’aria (CA 4, 2 dadi
Per imporre la magia sull’oggetto, basta che il sacerdote vita, velocità 54 m per round, un attacco per 1d4 ferite), che si può
passi sulla chiusura un carboncino e tocchi il centro colpire con armi normali. Questo apparirà sotto forma di turbine con
dell’effetto. Se deve farne una versione “personalizzata” per diametro di 30 cm alla base, alto 1,5 m e largo da 90 a 120 cm
conto di qualcun altro, avrà bisogno di un suo capello o all’estremità superiore. Il turbine va dove lo manda il sacerdote, ma
qualcosa di analogo. si dissolve se si trova a più di 30 m di distanza da lui; spegne torce,
Componente materiale: bacche di agrifoglio. fuochi da campo, lanterne aperte ed altri piccoli focolari non magici.
Può tenere lontana dal sacerdote una nube di gas o spingerla via
(non può danneggiarla o disperderla). Se investe un area con
Trasferimento mistico (Invocazione)
polvere, sabbia o cenere, trasporta le particelle e forma attorno a sé
Manuale: Tome of magic una nube con diametro di 3 m, che acceca le creature finché si
Sfera: Charme trovano al suo interno e per un round dopo che ne sono uscite.
Raggio: 0 Se un esperto di magia o un sacerdote resta preso nella nuvola
Componenti: V, S mentre sta facendo un incantesimo, deve superare un tiro salvezza
Durata: 9 round contro incantesimi per poter mantenere la concentrazione, altrimenti
Tempo di lancio: 1 round la magia è perduta. Qualsiasi creatura proveniente dal piano
Area di effetto: il sacerdote elementale dell’aria (persino un altro mostro dello stesso tipo) può
Tiro salvezza: Nessuno eliminare il turbine con un sol colpo.

Questo è uno dei pochi incantesimi cooperativi che


richiede un sacerdote che lancia l’incantesimo ed un altro
sacerdote per utilizzare il suo effetto. In un round un
sacerdote (o dei sacerdoti) lanciano trasferimento mistico.
L’incantesimo è attivo per i rimanenti nove round del turno.
Trasferimento mistico permette ad un sacerdote di ricevere
incantesimi da un altro della stessa fede. Qualsiasi sacerdote
della stessa religione può lanciare un incantesimo e lanciarlo
ad un secondo sacerdote entro il massimo raggio d’azione
dell’incantesimo. L’incantesimo non ha effetto; esso viene
incanalato attraverso trasferimento mistico nel sacerdote

28
Vigilanza Ferrea (Alterazione)
Manuale: Player's Option: Spells & Magic
Sfera: Guardia
Raggio: 0
Componenti: V, S
Durata: 1 settimana + 1 giorno/livello
Tempo di lancio: 1 turno
Area d’effetto: Il sacerdote
Tiro salvezza: Nessuno
Questo incantesimo permette al sacerdote di ignorare la
fame, la sete e gli estremi del clima per lunghi periodi di
tempo. Mentre l’incantesimo è in azione, il sacerdote non ha
bisogno di mangiare e bere. Diventa a tutti gli effetti immune
all’esposizione, alla disidratazione ed alle ferite provocate da
calore e da freddo, in quanto nessuna condizione climatica
naturale può causargli danno. (Fulmini, inondazioni,
tornado, terremoti ed altre fenomeni straordinari possono
comunque provocargli danni fisici).
Durante la durata di vigilanza ferrea, il sacerdote può
ignorare il bisogno di dormire, meditando. Durante la
meditazione, il sacerdote può continuare a guardare nei
dintorni, ma subisce una penalità di +1 ai tiri per la sorpresa.
Se il personaggio vuole studiare gli incantesimi deve però
dormire.
Al termine della vigilanza, il sacerdote deve mangiare e
bere; se non sono disponibili cibo e acqua, il sacerdote deve
fare immediatamente una prova di Costituzione ogni quattro
ore con una penalità cumulativa di –1 o cadere in coma e
morire entro 1d3 giorni se non riceve aiuto. Ha inoltre
bisogno di almeno 4 ore di riposo per ogni giorno durante il
quale egli non ha mangiato, bevuto o dormito durante la sua
vigilanza.

Zona di verità (Incantamento/Charme)


Manuale: Tome of magic
Sfera: Custodia
Raggio: 27 metri
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round/livello
Tempo di lancio: 2
Area di effetto: un quadrato di 1,5 metri di lato/livello
Tiro salvezza: Nega
Questo incantesimo impedisce alle creature all’interno
dell’area di effetto (o quelli che vi entrano) di mentire
deliberatamente. Alle creature è permesso un tiro salvezza
per evitare l’effetto; coloro che lo falliscono sono influenzate
totalmente. Le creature così influenzate sono consce di
questa magia; di conseguenza, essi possono evitare di
rispondere a domande alle quali essi risponderebbero
normalmente con una bugia, oppure essi possono essere
evasivi tanto a lungo quanto riescono a rimanere entro i
confini della verità. Quando un personaggio lascia l’area
d’effetto dell’incantesimo è libero di parlare come desidera.
L’incantesimo influenza una zona quadrata i cui lati sono di
1,5 metri per ogni livello del sacerdote; così, un sacerdote del
IV livello influenzerebbe un’area di 6 metri per 6.
I componenti materiali sono il simbolo sacro del
sacerdote ed uno smeraldo, un rubino od un diamante falsi.

29
Animare i morti (Negromanzia)
Incantesimi del Terzo Livello Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: negromanzia
Raggio d’azione: 10 m
Adattamento (Incantamento/Charme, Alterazione) Componenti: V, S, M
Durata: permanente
Manuale: Tome of magic Tempo di lancio: I round
Sfera: Guerra Area d’effetto: speciale
Raggio: Speciale Tiro salvezza: nessuno
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale L’incantesimo permette di ricavare non morti di tipo inferiore (di
Tempo di lancio: Speciale solito scheletri e zombi) dalle ossa o dai cadaveri di uomini,
Area di effetto: Un’unità composta da massimo 200 semiumani o umanoidi. Le spoglie si animano per magia ed
individui. obbediscono agli ordini del sacerdote. Scheletri e zombi possono
Tiro salvezza: Nessuno seguire il sacerdote, restare in un’area ed attaccare qualsiasi genere
di creatura (oppure un tipo specifico), entrare in un posto eccetera. I
Questo incantesimo può essere lanciato in due modi non morti si muovono finché non vengono scacciati o distrutti in
diversi. Il primo, appropriato per l’utilizzo sul campo di combattimento; la magia non può essere dissolta.
battaglia, ha un raggio d’azione di 162 metri, un tempo di Il sacerdote anima uno scheletro o uno zombi per ogni suo
lancio di un turno, ed una durata di 1d4+2 turni. Durante livello. Se anima creature con più di un dado vita, il numero è
questo periodo, l’unità sotto l’effetto dell’incantesimo può determinato in base ai dadi vita dei mostri.
combattere in un tipo di terreno (specificato dal sacerdote) Gli scheletri hanno i dadi vita della forma originaria, gli zombi
come se fosse il terreno favorito (come per le regole di ne hanno uno in più. Un sacerdote del 12.0 livello potrebbe animare
BATTLESYSTEM) di quell’unità. Mentre l’incantesimo è in 12 scheletri di nani (o sei zombi), quattro gnoll zombi o un solo
effetto, l’unità non trae nessun beneficio a combattere nel zombi di gigante del fuoco. Si segue la normale regola dei dadi vita:
terreno effettivamente favorito; il terreno “favorito” un guerriero di alto livello sarebbe animato come scheletro o zombi
magicamente ha la precedenza. Il sacerdote può far da uno o due dadi vita, perdendo ogni abilità speciale per la razza o
terminare l’incantesimo prima che sia trascorsa l’intera la classe.
durata, se lo desidera. Il sacerdote può, in alternativa, animare gli scheletri di due
Il componente materiale è una presa di polvere d’argilla. bestioline (1-1 dadi vita o meno) per ogni suo livello.
Il secondo effetto, richiede una precedente preparazione. La magia si effettua con una goccia di sangue, un brandello di
Il sacerdote e l’unità devono trovarsi entro 900 metri da un carne della creatura da animare e una presa di ossa polverizzate o
luogo di culto della divinità del sacerdote. Il tempo di lancio una scheggia d’osso. Non si tratta, comunque, di un incantesimo
è, in questo caso, di 5 turni. benigno: lo fanno solo gli stregoni.
Al termine del lancio dell’incantesimo, l’unità guadagna
i benefici descritti precedentemente, con due differenze
principali. Primo, l’unità non perde i benefici che ottiene Attirare insetti (Convocazione/Attrazione)
quando combatte sul suo terreno favorito reale (l’unità
possiede, in effetti, due terreni favoriti). Secondo, la durata Manuale: Manuale del giocatore
dell’incantesimo è prolungata fino al prossimo tramonto. Sfera: animale
Solamente dei sacerdoti del XII livello o superiore possono Raggio d’azione: 30 m
utilizzarlo in questa variante. Componenti: V, S, M
Il componente materiale è il simbolo sacro del sacerdote. Durata: i round per livello
Tempo di lancio: I round
Area d’effetto: I creatura
Albero (Alterazione) Tiro salvezza: nessuno

Manuale: Manuale del giocatore Si attira uno sciame di insetti volanti (70% dei casi) o striscianti
Sfera: vegetale (30%). I tipi convocati sono api, tafani o vespe, se si tratta di insetti
Raggio d’azione: 0 volanti, oppure scarafaggi o formiche, nell’altro caso. Dopo che è
Componenti: V, S, M stato fatto l’incantesimo, lo sciame si raduna in un punto scelto dal
Durata: 6 turni + I turno per livello sacerdote entro il raggio d’azione ed attacca la creatura da lui indi-
Tempo di lancio: 6 cata, che subisce 2 ferite per round se non fa nient’altro oltre a cercare
Area d’effetto: il sacerdote di fuggire e scacciarli; 4 ferite in caso contrario. Se li ignora, la vittima
Tiro salvezza: nessuno ha una penalità di “-2” sui tiri per colpire e “+2” sulla CA; se cerca di
lanciare un incantesimo, bisogna effettuare il tiro per l’iniziativa; se
Il sacerdote assume la forma di una pianticella, di un gli insetti colpiscono per primi, l’incantesimo viene rovinato.
arbusto o di un grosso tronco morto d’albero con pochi rami. Gli insetti si disperdono se la vittima entra in una zona di fumo
Benché nemmeno un’ispezione ravvicinata possa rivelare che denso o fiamme, se corre più forte di loro o si immerge in una
si tratta di una persona e sia una pianta in tutto e per tutto, il quantità sufficiente d’acqua. Se vengono “seminati”, gli insetti
sacerdote è in grado di vedere tutto quel che gli succede possono dirigersi contro un altro obiettivo, ma bisogna lasciar
attorno e mantiene la sua CA ed i suoi punti ferita. Può passare almeno un round. Gli insetti strisciano a 3 m per round
sospendere l’incantesimo e riprendere immediatamente il (velocità massima su terreno liscio) o volano a 18 m per round. E
suo aspetto normale quando vuole. Abiti ed equipag- necessario che il sacerdote conservi la concentrazione, altrimenti lo
giamento si trasformano insieme a lui. sciame si dissolve.
Componenti materiali: simbolo sacro ed un ramo Il sacerdote può, se sta sotto terra, attirare 1d4 formiche giganti,
d’albero. ma c’è solo il 30% di probabilità che ci riesca, a meno che non ci sia
un formicaio nelle vicinanze. L’incantesimo non funziona sott’acqua.
Componenti materiali: simbolo sacro, un petalo di fiore ed un po’
di fango o argilla umida.

30
Caltrops (Apparizione)

Blocca animali (Incantamento/Charme) Manuale: Tome of magic


Sfera: Guerra
Manuale: Manuale del giocatore Raggio: 1,8 metri/livello
Sfera: animale Componenti: V, S, M
Raggio d’azione: 80 m Durata: 1 turno/livello
Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 turno
Durata: 2 round per livello Area di effetto: Speciale
Tempo di lancio: 6 Tiro salvezza: Nessuno
Area d’effetto: 1-4 animali in un cubo con spigolo di 12 m Questo incantesimo permette al sacerdote di piantare in una
Tiro salvezza: Neg. sezione di terreno dei caltrop creati magicamente.
Il sacerdote immobilizza da uno a quattro animali, che L’incantesimo può creare due tipi di caltrop: per fanteria o per
siano mammiferi, uccelli o rettili come aquile, cani, castori cavalleria. I primi sono di piccola dimensione e sono progettati per
giganti, coccodrilli, orsi, scimmie, volpi, ecc., non mostri danneggiare i soldati a piedi. Gli altri sono più grandi e causano
come arpie, centauri, gorgoni, naga e così via. Il blocco dura gravi danni alla cavalleria o ad unità di dimensione L o maggiore. I
due round per ogni livello del sacerdote, che decide quante caltrop per cavalleria sono così grandi che le creature di taglia M o
sono le creature da fermare: maggiore è il numero, più è minore possono facilmente evitarli. Questa caratteristica evita il
facile che sfuggano all’incantesimo. Ognuna ha, infatti, danno alle unità di cavalleria.
diritto al tiro salvezza: Ogni volta che un’unità viene mossa all’interno di un’area così
se la vittima è una sola, la penalità è “-4”; se sono in due, incantata, l’unità subisce un attacco di AD = 4 (per i caltrop da
ognuna ha penalità “-2”, che diventa “-1” per tre vittime e fanteria) o AD = 6 (per i caltrop da cavalleria). Le unità che caricano
sparisce qualora le vittime siano quattro. passando attraverso l’area incantata subiscono danno doppio. Se
Il sacerdote blocca un peso massimo di 181 Kg (45 Kg per un’unità termina il suo movimento in una regione così incantata,
non mammiferi) per animale per ogni suo livello: se è dell’8° subisce un altro attacco quando si esce dall’area.
livello, può immobilizzare mammiferi fino a 1.450 Kg o Questo incantesimo può creare un campo rettangolare di caltrop
uccelli e rettili fino a 362 Kg. di fanteria in un’area di dimensioni fino a 133 metri quadri (ad
esempio, 3,6 metri x 36 metri, 1,8 metri x 72 metri, ecc.), od un campo
di caltrop di cavalleria in un’area di dimensioni fino a 72 metri
Blocca Veleno (Negromanzia) quadri (ad esempio, 2,7 metri x 27 metri, 1,8 metri x 40,5 metri, ecc.).
I caltrop ordinari non fanno distinzioni tra amici o nemici; tutte
Manuale: Player's Option: Spells & Magic le creature che entrano in un’area seminata con i caltrop subiscono le
Sfera: Guarigione stesse conseguenze. La stessa cosa è vera per i caltrop magici, con
Raggio: Tocco un’eccezione: il sacerdote che lancia l’incantesimo può far terminare
Componenti: V, S, M l’incantesimo in qualsiasi momento, facendo così in modo che i
Durata: 1 giorno/livello caltrop spariscano e lascino il terreno libero.
Tempo di lancio: 1 Diversamente dai caltrop normali, una regione seminata di
Area d’effetto: Creatura toccata caltrop magici non può essere “pulita”; i caltrop magici rimangono
Tiro salvezza: Nessuno fino al termine dell’incantesimo.
Questo incantesimo è una versione migliorata di rallenta Il componente materiale è un caltrop d’oro.
veleno, con una durata che viene misurata in giorni invece
che in ore. Quando viene lanciato su una creatura Camminare nei fuoco (Alterazione)
avvelenata, blocca veleno arresta le tossine ed impedisce loro
di arrecarle ulteriori danni. (Nella maggior parte dei casi, Manuale: Manuale del giocatore
l’incantesimo dev’essere lanciato durante il tempo di Sfera: elementale, elementale fuoco
insorgenza del veleno per avere effetto.) Il danno che è già Raggio d’azione: tocco
stato inflitto non viene curato, ma fino a che dura l’effetto Componenti: V, S, M
della magia, alla creatura possono essere curati i danni Durata: un round + 1 per livello
causato dal veleno nei modi normali. Tempo di lancio: 5
L’incantesimo può essere anche utilizzato per posticipare Area d’effetto: la/e creatura/e toccata/e
indefinitamente l’insorgenza dell’effetto del veleno, se il Tiro salvezza: nessuno
sacerdote sceglie di lanciarlo nuovamente sulla creatura
avvelenata, prima che termini l’effetto di quello precedente. Il sacerdote rende una o più creature insensibili al fuoco non
Tuttavia, ogni volta che un nuovo blocca veleno viene magico fino a temperature di 1.110 gradi (possono anche camminare
utilizzato per fermare l’avanzamento delle tossine per altri sulla lava ardente). Dà anche un bonus “+2” sui tiri salvezza contro il
giorni, c’è una probabilità cumulativa del 2% che fuoco di tipo magico e dimezza il danno che esso comporta, anche se
l’incantesimo fallisca e che il veleno agisca. Si sa che alcuni si fallisce il tiro salvezza. Può interessare una creatura in più per ogni
sacerdoti malvagi avvelenano deliberatamente una persona e suo livello oltre il minimo (quinto) richiesto per lanciare l’incantesi-
quindi utilizzano questo incantesimo per farla stare in vita mo. Gli effetti non sono cumulativi con quelli di resistenza o
per pochi giorni, prima della morte. Questo tipo di utilizzo protezione dal fuoco. Componenti materiali: simbolo sacro ed un
può essere efficace per ricattare una creatura, soprattutto se rubino frantumato (valore non inferiore a 500 mo) per ogni creatura
questa non ha accesso all’incantesimo neutralizza veleno. interessata.
Componenti materiali: il simbolo sacro del sacerdote ed
un germoglio d’aglio, polverizzato e sparso sulla ferita
(oppure ingerito se il veleno è di questo tipo).

31
Camminare sulle acque (Alterazione) Conoscere usi (Divinazione)
Manuale: Manuale del giocatore Manuale: Tome of magic
Sfera: elementale, elementale acqua Sfera: Viaggio
Raggio d’azione: tocco Raggio: Speciale
Componenti: V, S, M Componenti: V, S
Durata: 1 turno + 1 turno per livello Durata: Speciale
Tempo di lancio: 6 Tempo di lancio: 3
Area d’effetto: speciale Area di effetto: Il sacerdote
Tiro salvezza: nessuno Tiro salvezza: Nega
Il sacerdote mette in grado una o più creature di Questi incantesimo permette al sacerdote di avere una
camminare su una superficie liquida (acqua, fango, neve, conoscenza generale degli usi, leggi e comportamenti sociali di una
olio, sabbie mobili) come sulla terraferma. Benché i piedi non piccola tribù o di un villaggio. Il sacerdote si deve trovare entro 27
tocchino il “terreno”, lasciano impronte profonde 5 cm nella metri da un membro della tribù o del villaggio riguardo al quale
neve e nel fango. La velocità resta normale. Se effettuato l’incantesimo deve avere effetto. I membro del villaggio deve avere
sott’acqua, l’incantesimo spinge la creatura ad affiorare. essere a conoscenza di quello che il sacerdote sta cercando di sapere;
Il sacerdote può toccare una creatura in più per ogni suo non può trattarsi, ad esempio, di un neonato, e neppure di un matto
livello oltre il minimo richiesto per lanciare l’incantesimo o di un morto (anche se questa persona potrebbe dormire od essere
(quinto). svenuta).
Componenti materiali: simbolo sacro ed un pezzo di Alla persona così scelta è permesso un tiro salvezza; se lo
sughero. realizza, l’incantesimo fallisce.
Se il tiro salvezza viene sbagliato, il sacerdote acquisisce una
conoscenza generale delle leggi locali e degli usi, inclusi quelli
Confondi magia (Divinazione)
riguardanti persone o clan importanti (come i costumi osservati da
Manuale: Tome of magic tutti i giganti). Alcune informazioni tipiche acquisite mediante
Sfera: Caos questo incantesimo sono i modi di fare tipici (gli stranieri devono
Raggio: 36 metri + 9 metri/livello distogliere lo sguardo quando si rivolgono agli ufficiali locali),
Componenti: V, S restrizioni (nessun animale o elfo non accompagnato entro i confini
Durata: Speciale della città), importanti cerimonie, e parole d’ordine comuni,
Tempo di lancio: 2 conosciute dalla maggior parte dei cittadini (come la frase necessaria
Area di effetto: Una creatura per passare dal cancello principale della città). Inoltre, l’incantesimo
Tiro salvezza: Nega dà un bonus di +1 ai modificatori sulle reazioni agli incontri con
membri importanti della tribù o del villaggio.
Confondi magia può essere lanciato solo su un mago. Fa in L’essere a conoscenza delle leggi e degli usi locali non garantisce
modo che il prossimo incantesimo lanciato dal mago venga che il sacerdote si comporti propriamente. Conoscere usi deve essere
scelto a caso tra tutti gli incantesimi memorizzati di livello utilizzato come guida; il DM è libero di modificare la qualità delle
minore od uguale. Così, per un mago influenzato da confondi informazioni acquisite dal soggetto dell’incantesimo.
magia che ha memorizzati quattro incantesimi del I livello
(armatura, cadere come una piuma, salto e sonno) e che tenta di
Controllare Animali (Incantamento/Charme)
lanciare sonno, il DM determinerà casualmente quale dei
quattro incantesimi memorizzati verrà lanciato dal mago, che Manuale: Player's Option: Spells & Magic
avrà solamente il 25% di probabilità di lanciare sonno. Sfera: Animale
Solamente gli incantesimi memorizzati possono essere Raggio: 54 metri + 9 metri/livello
scelti per essere lanciati al posto di quello voluto. Se un mago Componenti: V, S
possiede un solo incantesimo memorizzato, confondi magia Durata: 1 round/livello
non avrà effetto e l’incantesimo funzionerà normalmente. Tempo di lancio: 6
L’incantesimo “confuso” opera normalmente. Così se il Area d’effetto: 1 animale
mago ha tentato di eseguire un incantesimo di levitazione ma Tiro salvezza: Nega
ne risulta un incantesimo ragnatela, i suoi compagni
potrebbero risultare intrappolati dalla ragnatela ed essere Quando un sacerdote lancia questo incantesimo, costringe un
soggetti a tutti gli effetti di questo secondo incantesimo. Se il animale ad obbedire al suo volere. Alla creatura è permesso un tiro
bersaglio dell’incantesimo si trova entro il raggio d’azione di salvezza contro incantesimi; se lo fallisce, il sacerdote può far in
levitazione ma non di ragnatela, l’incantesimo viene perso in modo che essa si comporti come lui desidera, tramite semplici
uno scoppiettio di energia e viene cancellato dalla memoria comandi. Questi includono attaccare, correre, mangiare, ecc.
del mago. Comandi suicidi o autodistruttivi, permettono alla creatura un
Il mago che lancia l’incantesimo esegue le componenti ulteriore tiro salvezza per liberarsi dal controllo, con un bonus che va
verbali e somatiche dell’incantesimo che desidera lanciare; da +1 a +4 a seconda dell’ordine impartito. Imporre ad un animale di
solamente al termine del lancio egli si accorge che combattere non è necessariamente autodistruttivo, a patto che
l’incantesimo lanciato non è quello voluto. Il mago si troverà l’avversario non possieda più di 3 volte i dadi vita dell’animale o fino
poi a scoprire anche che i componenti materiali a che non le sue dimensioni non lo superano di più del doppio. Ad
dell’incantesimo lanciato (oltre a quelli dell’incantesimo che esempio, un lupo (DV 3, TG M) attaccherebbe un troll (DV 6+6, TG
si sarebbe voluto lanciare) sono consumati. L) senza esitare, ma potrebbe liberarsi dal controllo del sacerdote se
Ai maghi bersagli dell’incantesimo confondi magia è gli venisse ordinato di attaccare un drago di taglia Enorme oppure
permesso un tiro salvezza contro incantesimi per evitarne un humber hulk con 8+8 DV.
l’effetto. Controllare animali stabilisce un collegamento mentale tra il
sacerdote che lancia l’incantesimo ed il soggetto; in questo modo
l’animale può essere guidato tramite comandi mentali, fino a che
rimane entro il raggio d’azione dell’incantesimo. Poiché è
l’intelligenza del sacerdote che controlla il corpo dell’animale, la

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creatura può essere in grado di eseguire azioni normalmente personaggi Indifferenti diventano Amichevoli, ecc. Amicizia
al di là della sua comprensione, come manipolare oggetti con contrasta (e viene contrastata da) odio.
le sue zampe e la sua bocca. Il sacerdote non ha bisogno di Felicità: Il soggetto si sente bene, modificando tutti i tiri delle
concentrarsi per mantenere il controllo a meno che non stia reazioni di +3. Il soggetto non attacca a meno che non venga
tentando di fargli fare qualcosa che normalmente non provocato. Felicità contrasta (ed è contrastata da) tristezza.
sarebbe in grado di fare. Odio: Il soggetto reagisce negativamente a qualsiasi incontro; in
Controllare animali funziona solamente con animali di termini di gioco, qualsiasi risultato di un tiro sulla tabella delle
dimensioni normali o gigantesche con un punteggio Reazioni negli incontri, viene spostato di una colonna verso destra
d’Intelligenza che va da 1 a 4. Animali magici, mostri, e (ad esempio, un personaggio Amichevole diventa Indifferente, un
creature con Intelligenza minore o maggiore sono immuni personaggio Minaccioso diventa Ostile, ecc.). Odio contrasta (e viene
agli effetti dell’incantesimo. I druidi evitano sempre di contrastato da) amicizia.
utilizzarlo. Speranza: Il morale del soggetto viene aumentato di 2 punti. I
suoi tiri salvezza, tiri per colpire e per il danno hanno un bonus di
+1. Speranza contrasta (ed è contrastata da) disperazione.
Controllo delle emozioni (Alterazione,
Disperazione: Il morale del soggetto subisce una penalità di –10.
Incantamento/Charme)
Inoltre, nel round nel quale l’incantesimo viene fatto, tutti i soggetti
Manuale: Tome of magic devono fare immediatamente un controllo sul morale. Disperazione
Sfera: Pensiero, Charme contrasta (ed è contrastata da) speranza.
Raggio: 9 metri Tristezza: Il soggetto cade preda di una forte depressione. Tutti i
Componenti: V, S, M tiri per colpire subiscono una penalità di –1 ed i tiri per l’iniziativa
Durata: 1 round/livello subiscono una penalità di +1. La probabilità che il soggetto venga
Tempo di lancio: 5 sorpreso viene aumentata di –2. Tristezza contrasta (ed è contrastato
Area di effetto: Una creatura/5 livelli del sacerdote entro un da) felicità.
cubo di 6 metri di spigolo I componenti materiali per entrambe le versioni dell’incantesimo
Tiro salvezza: Speciale sono un po’ di vello e della lana non tessuta che vengono consumati
durante il lancio.
Questo incantesimo può essere lanciato in due modi: in
modo che agisca sullo stesso sacerdote che lo ha lanciato, o in
Convocare lo Spirito Animale (Negromanzia)
modo che influenzi un altro soggetto.
Il primo metodo, come detto, influenza solo il sacerdote e Manuale: Player's Option: Spells & Magic
gli permette di schermare le proprie emozioni dall’esame Sfera: Convocazione
magico. In questo modo, può bloccare incantesimi da maghi Raggio: 9 metri/livello
quali ESP, o incantesimi da sacerdote come leggere le Componenti: V, S, M
emozioni. Mentre è in effetto controllo delle emozioni, chiunque Durata: 1 round/livello
usi uno di questi incantesimi, percepirà l’emozione scelta dal Tempo di lancio: 6
sacerdote invece delle vere emozioni. Quando lancia Area d’effetto: Speciale
l’incantesimo il sacerdote deve decidere la falsa emozione Tiro salvezza: Nessuno
che desidera venga percepita.
Questo utilizzo dell’incantesimo conferisce anche un Questo incantesimo convoca uno spirito minore o un’entità, per
bonus di +2 al tiro salvezza contro i seguenti incantesimi: aiutare il sacerdote. I chierici, usualmente, convocano un elementale
Spauracchio, Scherno, Paura e Assassino spettrale. Quando uno minore di qualche tipo, mentre gli sciamani, tipicamente, convocano
di questi incantesimi viene lanciato sul sacerdote, egli ne è uno spirito animale oppure della natura. Indipendentemente dalle
immediatamente conscio, anche se non conosce la sorgente origini dello spirito, esso appare come un animale fantasma di
della magia. qualche tipo – lupo, orso, tigre o leoni sono i più comuni. Lo spirito
Se un altro personaggio lancia leggere le emozioni, ESP, o animale obbedisce ai comandi mentali del sacerdote, attaccando i suoi
un incantesimo simile sul sacerdote, egli deve fare un tiro nemici oppure eseguendo un qualsiasi altro compito che può
salvezza con un bonus di +1 ogni 5 livelli. Se ha successo ragionevolmente portare a termine. La creatura è incorporea e non
l’altro personaggio percepisce la falsa emozione; se lo può manipolare o tenere in mano oggetti di nessun tipo, ma può
fallisce, si percepisce quella giusta. vedere e sentire come l’animale del quale possiede la forma, e può
Il secondo uso dell’incantesimo, permette al sacerdote di essere utilizzato come scout in situazioni pericolose, oppure può
creare un’emozione nei soggetti (similmente all’incantesimo creare delle distrazioni di qualche tipo.
dei maghi emozione). Segue la descrizione di alcune tipiche In combattimento lo spirito animale ha le seguenti statistiche:
emozioni, ma il DM è libero di permettere altri effetti simili. MV 24, CA 4, THAC0 15, ATT 1, F 2d4. Può essere ferito solamente
Coraggio: Il soggetto diventa un berseker, guadagnando dalle armi magiche e può colpire mostri che possono essere colpite
un bonus di +1 ai tiri per colpire ed un +3 ai tiri per i danni e solamente da armi +1 o migliori. Possiede un numero di punti ferita
ottenendo temporaneamente 4 punti ferita extra (il danno uguale a 10 più un punto ferita per livello di chi lancia l’incantesimo;
inflitto al soggetto viene sottratto prima da questi). Il un sacerdote del 6° livello può convocare uno spirito animale con 16
soggetto non ha mai bisogno di controllare il morale, e riceve punti ferita. La creatura non viene influenzata dallo charme, sonno,
un bonus di +5 sui tiri salvezza contro varie forme di paura. Il blocco o altri incantesimi che influenzano la mente e non subisce
coraggio contrasta (ed è contrastato da) paura. danno dagli attacchi basati sul freddo. Tuttavia è vulnerabile a
Paura: Il soggetto si allontana dal sacerdote per la durata dissolvi magie e può essere scacciato come un non morto degli stessi
dell’incantesimo, anche se questo lo porta fuori dal raggio dadi vita di chi lancia l’incantesimo. Se lo spirito animale viene
d’azione dell’incantesimo. Paura contrasta (ed è contrastata scacciato, distrutto o dissolto, il sacerdote che lo ha convocato dovrà
da) coraggio. superare con successo un tiro salvezza contro incantesimi oppure
Amicizia: Il soggetto reagisce positivamente a qualsiasi essere stordito per 1d4 round.
incontro; in termini di gioco, qualsiasi risultato di un tiro Poiché lo spirito è intelligente e di volontà libera, anche se sotto
sulla tabella delle Reazioni (Tabella 59 nel Manuale del la direzione del sacerdote, quest’ultimo non ha bisogno di
Dungeon Master) viene spostata una colonna sulla sinistra. concentrarsi per dirigere i suoi attacchi – ad uno spirito animale
Così un personaggio Minacciosi diventano Cauti e potrebbe essere detto di attaccare un mago nelle retrovie di un
gruppo nemico, mentre il chierico si butta in un combattimento

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corpo a corpo. Lo spirito animale fa uso di attacchi alle spalle e 5 dadi vita o meno sono immediatamente distrutti. Ai non morti con
laterali quando può e guadagna tutti i bonus che avrebbe più dadi vita non è permesso tiro salvezza. Le strutture entro l’area
una creatura vivente nella sua stessa posizione. Il sacerdote di effetto vengono danneggiate come se avessero subito un colpo
possiede una comunicazione istantanea e silenziosa con lo diretto da una catapulta (un colpo per ogni quattro sacerdoti nel
spirito animale e può ordinargli di smettere di attaccare, di coro). Porte, ceste ed altri oggetti fragili sono istantaneamente
cambiare il suo obiettivo o di eseguire una qualsiasi altra distrutti.
azione. Tuttavia, lo spirito deve rimanere entro il raggio
dell’incantesimo; se si allontana a più di 9 metri per livello
Creare accampamento (Evocazione/Attrazione)
dal sacerdote, si dissipa nel nulla senza danni.
Componenti materiali: un piccolo fischietto ricavato da Incantesimo Reversibile
un osso preso dall’appropriato tipo di animale. Manuale: Tome of magic
Sfera: Viaggio
Coro ultraterreno (Invocazione) Raggio: 0
Componenti: V, S, M
Manuale: Tome of magic Durata: Speciale
Sfera: Combattimento Tempo di lancio: 3
Raggio: 0 Area di effetto: un raggio di 15 metri
Componenti: V Tiro salvezza: Nessuno
Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 5 Con questo incantesimo, il sacerdote genera uno squadrone di
Area di effetto: Speciale piccoli, invisibili servitori che creano un accampamento per il
Tiro salvezza: ½ sacerdote ed i suoi compagni. Il sacerdote indica l’area nella quale
deve essere costruito l’accampamento (un’area di 15 metri o meno di
Questo incantesimo cooperativo richiede la presenza di raggio) ed il numero delle persone per il quale dev’essere costruito
almeno tre sacerdoti che lo lancino simultaneamente. Mentre (al massimo uguale a tre volte al livello del sacerdote).
lo lanciano i sacerdoti devono trovarsi entro 3 metri uno I servitori puliscono l’area dai detriti, montano le tende ed i
dall’altro. Al completamento dell’incantesimo, il sacerdote sacchi a pelo, accendono un fuoco, prelevano l’acqua e preparano un
canta un singolo accordo dissonante. Il risultato piccolo pasto. L’accampamento è così abilmente preparato che si
dell’incantesimo dipende dal numero di voci all’interno del mimetizza con l’ambiente circostante, riducendo il rischio che il
coro. campo possa essere individuato dall’esterno del 50%. Fuochi da
Trio. In questa forma, l’incantesimo proietta un cono di forza campo, forti rumori, o altre attività possono eliminare questo bonus.
sonora lungo 36 metri e largo 12 metri alla base. Tutte le L’intero processo prende 4 – 16 (4d4) round per essere
creature all’interno dell’area di effetto devono effettuare un completato.
tiro salvezza contro incantesimi o subire 2d4 punti di danno. I servitori creano il campo con l’equipaggiamento che gli viene
Quelli che lo realizzano ne subiscono solamente 1d4. I non fornito; altrimenti, essi improvvisano con i materiali disponibili
morti subiscono una penalità di –2 ai loro tiri salvezza. nell’area circostante (45 metri dall’area designata). Per esempio, se il
Quartetto. Con quattro voci, l’incantesimo ha la stessa area gruppo non possiede delle tende o letti, i servitori costruiranno rozzi
di effetto descritta sopra. Inoltre, quelli che sbagliano il tiro ma confortevoli letti di muschio ed erba e dei ripari con foglie e rami.
salvezza, oltre a subire 2d4 punti di danno, sono anche Se non sono disponibili materiali, come in un deserto oppure in un
assordati per un round. Quelli che subiscono metà del danno terreno sterile, i servitori faranno comunque del loro meglio entro le
non sono assordati. Ai non morti non è concesso tiro condizioni ambientali limitate.
salvezza. I servitori non possono combattere per il gruppo, portare
Quintetto. Cinque cantanti producono un accordo di potere messaggi, od eseguire una qualsiasi altra azione diversa dal costruire
maggiore. Tutti quelli all’interno dell’area di effetto l’accampamento.
subiscono 3d4 punti di danno (tiro salvezza per dimezzare). I componenti materiali sono un pezzo di spago, un rametto di
Ai non morti non è permesso il tiro salvezza. Tutte le legno, ed una goccia d’acqua.
creature sono assordate per un round. Inoltre, ceramica, L’incantesimo inverso, distruggere accampamento, fa in modo che i
cristallo, vetro e oggetti simili devono fare un tiro salvezza servitori invisibili colpiscano un accampamento (un area di 15 metri
contro caduta o essere distrutti. o meno). I servitori spengono i fuochi, dispongono dei detriti e
Insieme. Un insieme di cantanti consiste di un gruppo di preparano gli zaini e l’equipaggiamento per un numero di persone
sacerdoti variabile da sei a dieci. In questo caso l’area di uguale a tre volte il livello del sacerdote. L’intero processo prende 4 –
effetto diventa un cono lungo 54 metri e largo 18 metri alla 16 (4d4) round per completarsi. Quando viene completato, qualsiasi
base. Tutte le creature entro l’area di effetto subiscono 1d4 traccia di un accampamento viene eliminata. I componenti materiali
punti di danno e sono assordate per 1d4 round. Un tiro sono gli stessi di creare accampamento.
salvezza contro incantesimi realizzati dimezza il danno e la
durata dell’assordamento. Le creature non morte di 3 o meno
Creare cibo e acqua (Alterazione)
dadi vita sono immediatamente distrutte. Tutti gli altri non
morti soffrono il danno normale, e non è loro permesso tiro Manuale: Manuale del giocatore
salvezza. Vetro, cristallo, ceramica, ossa e tutti gli oggetti di Sfera: creazione
legno che sono resistenti come una porta o meno (ceste, Raggio d’azione: 10 m
tavole, sedie, ecc.) devono effettuare un tiro salvezza contro Componenti: V, S
distruzione o essere distrutti. Durata: speciale
Coro. Il gruppo più potente, un coro, richiede undici o più Tempo di lancio: 1 turno
sacerdoti. In questo caso, l’area di effetto si espande ad un Area d’effetto: 28 dm cubi per livello
cono lungo 90 metri e largo 30 metri alla base. Tutti quelli Tiro salvezza: nessuno
entro l’area di effetto subiscono 1d6 punti di danno per ogni
sacerdote fino ad un massimo di 20d6. Un tiro salvezza Il sacerdote fa comparire cibo ed acqua come per magia. Il cibo è
riuscito contro incantesimi dimezza il danno subito. Quelli nutriente: 28 dm3 bastano a saziare per un giorno tre creature grandi
che falliscono il tiro salvezza sono assordati per 1d10 round, come un uomo oppure una grossa quanto un cavallo. Dopo 24 ore il
mentre quelli che lo realizzano per 1d6 round. I non morti di cibo diventa immangiabile, ma può ridiventare commestibile per

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altre 24 ore con purificare il cibo e le bevande. L’acqua è uguale resistono meglio. L’effetto dura una stagione: l’inverno fa morire
a quella prodotta con creare l’acqua, del 1.0 livello. Il sacerdote anche le colture più vigorose. Nelle comunità dei villaggi, questa
può fare altri 28 dm3 di cibo o acqua per ogni livello in più: se magia fa parte dei riti di fertilità primaverili.
è del 2.0 livello, darà 28 dm di cibo o di acqua.
Cura cecità o sordità (Scongiurazione)
Crescita di Spine (Alterazione, Incantamento) Incantesimo reversibile
Manuale: Manuale del giocatore Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: vegetale Sfera: negromanzia
Raggio d’azione: 60 m Raggio d’azione: tocco
Componenti: V, S, M Componenti: V, S
Durata: 3d4 turni per livello Durata: permanente
Tempo di lancio: 6 Tempo di lancio: 1 round
Area d’effetto: quadrato con lato di 3 m per livello Area d’effetto: la creatura toccata
Tiro salvezza: nessuno Tiro salvezza: speciale
L’incantesimo si può fare nei luoghi in cui ci sia della Il sacerdote guarisce mediante imposizione delle mani alcune
vegetazione di qualsiasi tipo. Il sottobosco e i rampicanti forme di cecità o sordità; la magia non cura le lesioni causate da
presenti nell’area diventano duri ed appuntiti; in pratica è malattie o ferite.
come se quella zona, che apparentemente sembra normale, La forma inversa, causa cecità o sordità, richiede un tiro per colpire
sia irta di aculei. L’effetto è identico anche nelle zone più ai danni della vittima; questa ha poi diritto al tiro salvezza (se riesce,
brulle o con radici e tralci. La vittima subisce 2d4 ferite si salva, altrimenti resta cieca o sorda).
ogni 3 m di movimento nell’area e deve effettuare il tiro Una creatura assordata ha penalità “-1” sui tiri per la sorpresa, ~
salvezza; se fallisce, la sua velocità attuale verrà ridotta di su quelli per l’iniziativa e il 20% di probabilità di sbagliare
1/3 (non può mai essere inferiore a 1). La penalità dura per incantesimi con componente verbale; reagisce solo a quel che può
24 ore, dopodiché essa riacquista la sua normale andatura. vedere o toccare. La vittima accecata, invece, ha penalità “-4” sui tiri
La zona “spinosa” è assolutamente impossibile da per colpire e “+4” sulla CA, oltre ad una penalità “+2” per
scoprire, a meno che non si usi visione del vero o un l’iniziativa.
incantesimo di individuazione specifica (individuare trappole o
individuare trappole magiche). La vittima se ne accorge solo
Cura malattie (Scongiurazione)
quando è troppo tardi; anche allora, non può dire fin dove si
estenda, se non utilizzando qualche tipo di individuazione Incantesimo reversibile
del magico. Manuale: Manuale del giocatore
Componenti materiali: simbolo sacro e sette spine o Sfera: negromanzia
rametti appuntiti. Raggio d’azione: tocco
Componenti: V, S
Crescita vegetale (Alterazione) Durata: permanente
Tempo di lancio: 1 round
Manuale: Manuale del giocatore Area d’effetto: la creatura toccata
Sfera: vegetale Tiro salvezza: nessuno
Raggio d’azione: 160 m
Componenti: V, S, M Il sacerdote sa curare la maggior parte delle malattie mediante
Durata: permanente imposizione delle mani. La creatura si sentirà meglio e guarirà in un
Tempo di lancio: un round periodo che va da un turno a 10 giorni, a seconda della gravità del
Area d’effetto: speciale morbo e dallo stato al momento della cura (spetta al DM giudicare
Tiro salvezza: speciale queste condizioni). L’incantesimo funziona anche contro mostri
parassitari come la fanghiglia verde, le larve eccetera; se è fatto da un
L’incantesimo ha un triplice uso. Può far crescere la sacerdote che sia almeno del 12.0 livello, cura anche la licantropia
vegetazione sempre più fitta ed intricata, fino a formare una (entro tre giorni dall’infezione). Non impedisce ricadute, qualora
giungla o un boschetto che deve essere per Forza sfoltito dovesse ripetersi il contagio.
perché sia attraversabile (altrimenti ogni creatura lo dovrà Per la forma inversa, causa malattie, il sacerdote deve toccare la
attraversare con fattore movimento 3 m per round o 6 m per vittima, che ha diritto al tiro salvezza contro incantesimi. La gravità
round, se si tratta di un essere più grande di un uomo). del malanno (debilitante o letale) è decisa dal sacerdote, mentre i
Perché la magia funzioni, l’area deve contenere cespugli e particolari vengono stabiliti dal DM seguendo queste direttive
alberi di qualche genere; rovi, cespugli, liane, rampicanti, generali.
cardi, biancospini, alberi, viti ed erbacce crescono tanto da * Malattia debilitante - Si manifesta in 1d6 turni, allo scadere dei
creare una vera e propria barriera. L’area d’effetto è di 6 m quali la vittima perde un punto di Forza all’ora fino ad arrivare a
per lato per ogni livello del sacerdote, nella forma voluta, Forza 2 o meno (a questo punto, è completamente inerme). Se la
quadrata o rettangolare. Un sacerdote dell’8. 0 livello potrebbe creatura non possiede un punteggio di Forza, invece di un punto
interessare un quadrato con lato di 48 m o un qualsiasi perde il 10% dei punti ferita, fino ad avere solo il 10% di quelli inizia-
rettangolo equivalente. L’effetto dura finché l’area non viene li. Se la malattia ha conseguenze anche sui punti ferita, adottare la
diboscata, incendiata o ripulita con dissolvi magie. penalità più drastica. Si guarisce con Id3 settimane di riposo.
L’altro uso interessa un’area di 2,5 Kmq. Il DM effettua * Malattia letale - Questo morbo devastante si manifesta subito.
di nascosto un tiro salvezza Finché è malata, la vittima non trae vantaggi dai vari “Cura ferite”:
(basato sul livello del sacerdote) per vedere se ogni lesione guarisce ad un ritmo che è pari solo al 10% del normale.
l’incantesimo riesce. Se funziona, le piante diventano più Il male si guarisce solo con la magia e provoca la morte nel giro di
robuste e cariche di frutti, aumentando la produzione dal 20 1d6 mesi. Ad ogni mese di malattia la creatura perde 2 punti di
al 50% (1d4 + 1 moltiplicato per il 10%), purché la stagione Carisma permanenti.
sia normale. Non si evitano i disastri dovuti ad alluvioni, Il malanno si può trattare con cura malattie. E impossibile
incendi, parassiti o siccità, ma anche in questi casi gli alberi trasmettere la licantropia.

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Danni casuali (Alterazione) che vuole abolirlo, la differenza tra i livelli si somma al tiro di
quest’ultimo (che avrà minori possibilità di successo). Un “20”
Manuale: Tome of magic naturale equivale sempre a riuscita, un “1” naturale a fallimento. Se,
Sfera: Caos quindi, un sacerdote è superiore di dieci livelli al personaggio che ha
Raggio: 9 metri prodotto l’effetto, non riuscirà a scacciarlo solo facendo “1”.
Componenti: V, S, M L’incantesimo non funziona con gli oggetti magici speciali, come
Durata: Speciale pergamene, anelli, bacchette, verghe, bastoni, oggetti vari, armi,
Tempo di lancio: 3 round + 1 round/livello scudi e armature, a meno che non sia puntato direttamente contro di
Area di effetto: Un arma loro: in tal caso, li renderà inutilizzabili per 1d4 round. Se l’oggetto è
Tiro salvezza: Nega portato da una creatura, potrà sfruttare il tiro salvezza di
quest’ultima contro l’incantesimo; in caso contrario, sarà messo
Questo incantesimo crea una spaccatura nella relazione automaticamente fuori uso. Se un collegamento interdimensionale
naturale tra causa ed effetto. L’incantesimo deve essere (ad esempio una borsa conservante) non è operativo, viene
lanciato sull’arma di un avversario. Quando quest’arma temporaneamente chiuso. Le proprietà fisiche dell’oggetto restano
viene utilizzata, colpisce e causa danno normalmente, ma il invariate, però: una spada magica, anche se non funziona, rimane
danno non viene applicato alla creatura colpita dall’arma. Al pur sempre una spada.
suo posto, subisce i danni la creatura che usa l’arma oppure Artefatti e reliquie non sono soggetti al dissolvi magie; ma
uno dei suoi compagni. Se l’arma non colpisce in un round, possono esserlo alcune loro proprietà (a scelta del DM).
allora in quel round non viene causato nessun danno. L’incantesimo può essere molto efficace se usato sulle creature
Utilizzando un tiro di dado, il DM determina affascinate o ingannate; è inutile contro alcune magie (vedi
casualmente la vittima del danno. Il DM sceglie il dado che descrizione dei singoli incantesimi).
più si avvicina al numero di creature che possono subire il
danno (colui che utilizza l’arma ed i suoi compagni). Se il Effetti di dissolvi magie
numero delle creature non eguaglia il numero più alto che
può fare il dado, colui che utilizza l’arma è quello che subisce Fonte dell’effetto Resistenza Esito del tentativo
le ulteriori possibilità di essere colpito. Ad esempio, se un Lo stesso sacerdote Nessuna Riesce
goblin utilizza una spada sotto l’effetto di questo automaticamente
incantesimo, lui ed i suoi sei compagni sono possibili vittime Altro esperto di Livello/DV Effetto annullato
del danno della spada. Il DM tira 1d8. Con un tiro che va da magia/innato dell’altro
1 a 6, uno dei compagni subisce il danno; con un tiro di 7 o 8, Bacchetta 6° livello *
il goblin con l’arma influenzata dall’incantesimo subisce il Bastone 8° livello *
danno. Pozione 12° livello Pozione distrutta
La spada rimane sotto l’effetto della magia per 3 round + Altre magie 12° o speciale *
1 round/livello del sacerdote che lancia l’incantesimo. Se Artefatto A scelta del DM A scelta del DM
colui che utilizza l’arma la cambia mentre l’incantesimo è in
* Effetto annullato; se dissolvi magie viene fatto direttamente su
effetto, l’arma “scartata” rimane incantata.
di un oggetto, questo smette di funzionare per 1d4 round.
Il componente materiale è un dado di bronzo.

Elimina invisibilità (Scongiurazione)


Dissolvi magie (Scongiurazione)
Manuale: Tome of magic
Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: Custodia
Sfera: protezione
Raggio: 27 metri
Raggio d’azione: 60 m
Componenti: V, S, M
Componenti: V, S
Durata: 1 turno/livello
Durata: speciale
Tempo di lancio: 1 turno
Tempo di lancio: 6
Area di effetto: un quadrato di 3 metri/sacerdote
Area d’effetto: cubo con spigolo di 9 m o un oggetto
Tiro salvezza: Nessuno
Tiro salvezza: nessuno
Tutte le creature invisibili che entrano in un’area incantata con
Quando lancia quest’incantesimo, il sacerdote ha la
elimina invisibilità diventano istantaneamente visibili. Gli incantesimi
possibilità di neutralizzare o contrastare la magia con cui
di invisibilità e simili non hanno effetto all’interno dei confini
viene a contatto nei tre modi seguenti.
dell’area incantata, ed oggetti magici quali le pozioni d’invisibilità non
In primo luogo, può eliminare gli incantesimi ed i loro
funzionano. Le creature che possiedono l’abilità di diventare
effetti (compresi quelli innati e sui meccanismi) da creature
invisibili, sono incapaci di utilizzare questa capacità fino a che
ed oggetti colpiti. Secondariamente, può contrastare gli
rimangono entro l’area di effetto dell’incantesimo. Se degli oggetti
incantesimi nel momento in cui sono fatti, nell’area d’effetto
invisibili vengono portati all’interno dell’area d’effetto, diventano
indicata. In terzo luogo, può distruggere le pozioni magiche
immediatamente visibili.
(che, da questo punto di vista, si considerano essere del 12°
Creature o persone invisibili che si trovano entro l’area di effetto
livello).
quando l’incantesimo viene lanciato, restano invisibili; se queste
Bisogna controllare ogni magia o pozione presente
escono dalla zona incantata ed in seguito vi rientrano subiscono
nell’area d’effetto, per vedere se ha perso i suoi poteri o
immediatamente gli effetti dell’incantesimo. Queste creature
meno. Il sacerdote può sempre scacciare le proprie magie;
perdono anche la capacità di ritornare invisibili fino a quando
per quelle altrui, il successo del tentativo dipende dalla
rimangono all’interno dell’area di effetto.
differenza di livello tra lui e quello che ha fatto l’incantesimo
Una creatura che utilizza una pozione d’invisibilità all’esterno della
da eliminare. La probabilità di base è pari al 50% (il tentativo
zona incantata diventa invisibile normalmente, ma diventa
riesce facendo “i i” o più con 1d20). Se l’effetto magico è stato
immediatamente visibile una volta che entri all’interno dell’area di
attuato da un personaggio di livello inferiore a quello del
effetto; se la durata della pozione d’invisibilità non è esaurita, quando
sacerdote, la differenza si sottrae dal numero che bisogna
esce dalla zona essa ritorna invisibile.
ottenere con I d20 (le probabilità di riuscita aumentano); se,
invece, quello che ha creato l’effetto è più potente di quello

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Le creature che sono invisibili nella loro forma naturale o Finestra astrale (Divinazione)
che non hanno forma visibile (come i cacciatori invisibili) non
sono influenzati da questo incantesimo. Manuale: Tome of magic
I componenti materiali sono il simbolo sacro del Sfera: Astrale
sacerdote ed uno specchio d’argento di non più di 8 cm di Raggio: 4,5 metri
diametro. Componenti: V, S
L’incantesimo elimina invisibilità può anche essere Durata: 2 round/livello
lanciato in modo “cooperativo”. La potenza stessa della Tempo di lancio: 3
magia può essere estesa se più sacerdoti lo lanciano nello Area di effetto: Un’area di 3 x 3 metri
stesso tempo. La durata dell’incantesimo diviene uguale ad Tiro salvezza: Nessuno
un turno per livello del sacerdote più potente, più un turno
per ogni altro sacerdote che contribuisce al lancio. Ogni Quando questo incantesimo viene lanciato, una “finestra” appare
sacerdote aumenta anche l’area di effetto di 3 x 3 metri (le nell’aria di fronte al sacerdote, attraverso la quale lui (e tutti quelli
aree devono essere contigue). In questo modo, un sacerdote che sono presenti) possono vedere all’interno del piano Astrale. La
del IX livello con due del V potrebbero creare un’area di finestra astrale varia, in dimensione, da un quadrato di 30 x 30 cm
eliminazione dell’invisibilità di 9 x 3 metri con una durata di fino a 3 x 3 metri, a scelta del sacerdote. La finestra è fissa, e se il
11 turni. sacerdote si sposta a più di 4,5 metri da essa, scompare
immediatamente e l’incantesimo termina.
Specificando il nome di un soggetto, il sacerdote può vedere la
Etereità (Alterazione) creatura specifica o l’oggetto in questione all’interno della finestra.
Più di un soggetto può essere visto durante tutta la durata
Manuale: Player's Option: Spells & Magic dell’incantesimo. Ogni volta che viene scelto un nuovo soggetto, la
Sfera: Numeri finestra si riempie di venature grigie fino allo scomparire del piano
Raggio: 0 Astrale. Questo effetto dura per 1d4 round, fino a che la finestra si
Componenti: V, S centra definitivamente sul soggetto scelto. Se la persona non si trova
Durata: 1 turno + 1 round/livello nel piano Astrale, la finestra sceglie autonomamente una locazione
Tempo di lancio: 1 casuale.
Area d’effetto: il sacerdote La finestra permette la visione in entrambe i sensi; le creature nel
Tiro salvezza: Nessuno piano Astrale possono vedere il sacerdote facilmente come lui può
Questo incantesimo somiglia in molti aspetti vedere loro. Purtroppo, la comunicazione verbale non è permessa.
all’incantesimo del 5° livello dei maghi etereità5, ma vi sono Normalmente, le creature non possono passare attraverso la
alcune importanti differenze. Primo, il sacerdote non può finestra. Se si prova, c’è una percentuale di base del 5% di riuscirci.
lasciare il Bordo del Piano Etereo6 per avventurarsi Questa percentuale vene modificata dell’1% per livello o dadi vita
all’Interno7 dello stesso; al termine dell’incantesimo, egli della creatura che effettua il tentativo. Per essere in grado di passare,
deve ritornare nel Primo Piano Materiale, che lo voglia o no. la creatura deve essere piccola abbastanza per poter attraversare la
In secondo luogo, il sacerdote non può utilizzare questo finestra; altrimenti passa solamente una parte della creatura (come il
incantesimo su una creatura non consenziente, e può quindi braccio di un mostro).
farla diventare etera solamente se questa lo desidera, e se c’è Lanciando finestra astrale, un personaggio che in seguito lancia
contatto fisico tra i due al momento del lancio. Il sacerdote magia astrale, può scegliere di arrivare nel piano Astrale nel luogo
può portare con sé 1una creatura ogni due livelli di mostrato nella finestra.
esperienza (tre creature al 5°, quattro al 7° e così via). Anche
se chi lancia l’incantesimo abbandona i “passeggeri” nel Fondersi con la pietra (Alterazione)
Bordo del Piano Etereo, questi personaggi si
materializzeranno automaticamente al termine della magia. Manuale: Manuale del giocatore
Mentre è etereo il sacerdote non può essere individuato in Sfera: elementale, elementale terra
alcun modo eccetto che con gli incantesimi visione del vero o Raggio d’azione: O
individuazione del phase8. Percepisce ciò che lo circonda come Componenti: V, S, M
fitto e grigio. Nessuna azione che egli intraprende può Durata: 8 round + 1d8 round
influenzare il mondo fisico, ma può passare attraverso i Tempo di lancio: 6
muri, le porte ed altri oggetti solidi senza impedimenti. Il Area d’effetto: il sacerdote
sacerdote può decidere di terminare l’incantesimo Tiro salvezza: nessuno
volontariamente in qualsiasi momento, materializzandosi nel
Primo Piano Materiale in un round. Se quando l’incantesimo Il sacerdote può fondersi, con tutti i suoi averi (non più di 45 Kg
termina il sacerdote si trova dentro un oggetto solido, viene di materia inanimata), in un unico blocco di pietra, grande
“lanciato” nel Profondo Piano Etereo 9 e rimane in uno abbastanza da contenerlo. Se manca uno dei requisiti, la magia non
stupore catatonico fino a che non può essere recuperato. funziona e va persa.
Mentre è nella pietra, il sacerdote mantiene un contatto, seppur
flebile, con la superficie, ma non riesce a sentire o a vedere quel che
gli accade intorno; si rende conto del tempo che passa. Se il blocco
viene scalfito, il sacerdote è illeso, ma se la roccia viene parzialmente
distrutta, tanto da non poterlo più contenere, lo espelle con 4d8
ferite. Se il blocco è frantumato del tutto, il sacerdote resta ucciso, a
meno che non superi un tiro salvezza contro incantesimi.
La magia dura per 1d8 + 8 round (la parte variabile della durata
viene decisa dal DM tirando il dado di nascosto). Il sacerdote può
5 uscire dal masso in qualsiasi momento, prima di questo termine; se
etherealness (N.d.T.)
6 non lo fa, allo scadere del limite viene scagliato fuori con 4d8 ferite.
Border Ethereal (N.d.T)
7
Se i seguenti incantesimi vengono lanciati sulla roccia che
Deep Ethereal (N.d.T)
8 contiene il sacerdote, questi può riportare dei danni. “pietra in carne”
detect phase (N.d.T.)
9 lo fa espellere con 4d8 ferite, “modellare la pietra” causa 4d4 ferite,
Deep Ethereal (N.d.T.)

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“tramutare la roccia in fango” lo butta fuori e lo ammazza Forza del singolo (Alterazione)
all’istante, a meno che non superi un tiro salvezza contro
incantesimi; “passapareti” lo estromette senza danni. Manuale: Tome of magic
Sfera: Legge
Fortificazioni (Alterazione) Raggio: 9 metri
Componenti: V, S
Manuale: Player's Option: Spells & Magic Durata: 2d6 round
Sfera: Guerra Tempo di lancio: 3
Raggio: 54 metri Area di effetto: Una creatura + una creatura/2 livelli
Componenti: V, S, M Tiro salvezza: Nessuno
Durata: Permanente Lanciando questo incantesimo su un gruppo di creature legali, il
Tempo di lancio: 1 round sacerdote dona a tutte un bonus in Forza pari a quello della creatura
Area d’effetto: un cubo di 3 metri/2 livelli più forte nello stesso gruppo. Per essere influenzate dall’incantesimo,
Tiro salvezza: Nessuno tutte le creature devono toccare la mano del sacerdote mentre questo
Utilizzando questo incantesimo, il sacerdote prepara lo lancia. Solamente umani, semi umani e creature umanoidi di
un’area per utilizzarla come postazione difensiva. dimensioni umane o più piccole possono essere affette
Fortificazioni può essere utilizzato per preparare un area dall’incantesimo. I personaggi possono essere di allineamento misto,
aperta, come un campo, una strada oppure una pianura, purché Legale (Legale Buono, Legale Neutrale, Legale Malvagio).
oppure un’area non completamente aperta come il fianco di L’incantesimo non influenzerà nessuna creatura di allineamento
una collina, una foresta oppure una frana. Camere o grandi Caotico o Neutrale inclusa nel gruppo.
stanze come una caverna oppure un ampio androne possono Prima di lanciare l’incantesimo, una delle creature del gruppo
essere fortificate altrettanto bene. L’esatto effetto deve essere designata come “chiave di volta”. Non ce ne può essere
dell’incantesimo dipende dalla natura del luogo da fortificare. più di uno in un gruppo, anche se esiste un’altra creatura con la
A. Ampio luogo all’aperto: Un bastione o un argine di stessa forza.
terra e piccole rocce sale dal terreno lungo il perimetro del Al completamento dell’incantesimo, tutti i personaggi influenzati
luogo, lasciando piccolo fosso sul lato esterno. Le creature guadagnano un bonus al danno uguale a quello donato dalla forza
che difendono l’argine ricevono un bonus del 50% di del personaggio designato come “chiave di volta” del gruppo.
copertura contro il fuoco dei missili (bonus di +4 alla CA), Qualsiasi bonus magico che possiede la “chiave di volta” non viene
oppure una copertura del 25% (bonus di +2) se si espongono aggiunto agli altri membri del gruppo; solamente la forza naturale
al fuoco nemico combattendo oppure tirando proiettili della “chiave di volta” viene conferita all’intero gruppo di persone.
all’esterno della protezione. Grandi stanze aperte o camere Questo bonus “ricopre” qualsiasi bonus che il personaggio
con poche caratteristiche particolari possono cadere in questa riceverebbe normalmente. Così, un guerriero con Forza 16 (bonus di
categoria. +1 al danno) che beneficia di questo incantesimo con una “chiave di
B. Luogo all’aperto semi coperto: Piccole pietre, massi e volta” che ha una forza di 18/07 (bonus al danno di +3) riceve un
legno secco vengono posizionati per creare una parete od un bonus al danno totale di +3 (non di +4). La “chiave di volta” non
bastione difendibile, lungo il perimetro dell’area di effetto. I riceve bonus.
personaggi che si nascondono dietro al muro ricevono un Le creature così influenzate non guadagnano nessun
bonus di copertura del 75% (bonus di +7 alla CA), oppure un miglioramento al THAC0, ai tiri per piegare/sollevare sbarre, o ad
bonus del 50% se si espongono tirando proiettili o altre funzioni della Forza.
difendendo la parete. Nel combattimento corpo a corpo, i L’incantesimo termina se la “chiave di volta” viene uccisa prima
difensori ricevono un bonus di +1 sui tiri per colpire; gli del termine dell’incantesimo. Il bonus e la durata non vengono
attaccanti di dimensioni umane devono spendere un intero influenzati dal fatto che un altro membro del gruppo possa rimanere
round per scalare la parete per poter entrare all’interno ucciso prima del termine dell’incantesimo.
dell’area fortificata. Caverne naturali e grandi camere con dei
detriti possono cadere in questa categoria. Glifo di guardia (Scongiurazione, Evocazione)
C. Palude o luoghi simili: In aree come paludi,
acquitrini, pantani e tundra, fortificazioni non può erigere Manuale: Manuale del giocatore
delle pareti o bastioni per coprire i difensori. Al posto di Sfera: guardia
questi l’incantesimo crea un fossato pieno d’acqua lungo il Raggio d’azione: tocco
perimetro dell’area d’effetto. Questo fossato è largo 3 metri e Componenti: V, S, M
profondo da 60 cm a 1,2 metri; la maggior parte delle Durata: permanente finché non si scarica
creature ha bisogno di un intero round per attraversare il Tempo di lancio: speciale
fossato, ed i difensori guadagnano un bonus di +1 ai loro tiri Area d’effetto: speciale
per colpire contro i nemici che stanno entrando nel fossato o Tiro salvezza: speciale
ne stanno per uscire.
Le fortificazioni sono permanenti, anche se l’erosione ed Questa è una potente iscrizione fatta per impedire il passaggio,
il tempo atmosferico possono rapidamente eliminarle, l’ingresso o l’apertura alle creature ostili. La si può usare come
riportando il luogo al suo stato originario. Componenti guardia di un ponticello o di una porta, o come trappola posta su di
materiali: un guscio di lumaca spolverato con 100 mo di uno scrigno o una scatola.
polvere di diamanti. Se si utilizzano le regole di Le condizioni che fanno scattare la difesa sono stabilite dal
BATTLESYSTEM®, fortificazioni garantisce all’unità che sta sacerdote; di solito, basta che qualcuno violi l’area interessata senza
difendendo un bonus di +2 al suo AR contro gli attacchi fatti dire la parola magica. Un tiro salvezza contro incantesimi permette
con proiettili e corpo a corpo, ma non guadagna nessun di sfuggire alle conseguenze. Il glifo può essere fatto in base alle
bonus contro attacchi con proiettili nelle zone paludose. caratteristiche fisiche della vittima (tipo, taglia, peso), oppure rispetto
al
suo allineamento; può lasciar passare, ad esempio, chi appartiene
alla stessa religione del sacerdote. Non è possibile predisporre i glifi
a seconda della classe, dei dadi vita o del livello delle creature. Non

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si possono tracciare più glifi su una stessa area: nel caso di Guarigione accelerata (Alterazione)
una cassettiera, però, se ne può scrivere uno per ogni
cassetto. Manuale: Tome of magic
Quando fa l’incantesimo, il sacerdote circonda di linee Sfera: Tempo
luminose il sigillo di guardia. Occorre un round di disegno Raggio: Tocco
ogni mezzo metro quadrato da proteggere. Il sacerdote può Componenti: V, S
interessare un quadrato con lato pari a 1/3 del suo livello in Durata: 1 – 4 giorni
metri; il glifo può avere qualsiasi forma, purché rientri in Tempo di lancio: 1 turno
questi limiti di estensione. Un sacerdote del 6.0 livello Area di effetto: Una creatura
potrebbe, quindi, apporre un glifo su un’area quadrata di 2 x Tiro salvezza: Nessuno
2 m, rettangolare di 4 x 1 m, o di 1 dm x 40 m. Una volta
compiuto l’incantesimo, il glifo e le linee spariscono. Questo incantesimo permette alla creatura influenzata di guarire
Il sacerdote traccia il glifo con incenso che, se l’area al doppio della velocità normale per 1 – 4 giorni. In altre parole, una
supera i 5 mq, dev’essere cosparso di polvere di diamanti persona sotto l’effetto di guarigione accelerata recupera 2 punti ferita
(che vale almeno 2.000 mo). per giorno di riposo o 6 punti ferita per giorno trascorso riposando a
I glifi più comuni danno 1d4 ferite da scossa elettrica per letto. Questo incantesimo non ha effetto su pozioni di guarigione o altre
ogni livello del sacerdote, o esplodono, con una quantità forme di guarigione magica.
equivalente di danni da fuoco, oppure paralizzano, accecano,
assordano eccetera. Il DM può concedere di usare come glifo Individuazione degli spazi extradimensionali (Divinazione)
ogni incantesimo dannoso dei sacerdoti, purché il livello del
sacerdote sia sufficiente a lanciarlo. I danni si dimezzano o si Manuale: Tome of magic
annullano superando il tiro salvezza, a seconda del glifo. Sfera: Numeri, Divinazione
Non è possibile evitare i glifi con magie di individuazione: Raggio: 0
possono essere rimossi solo con dissolvi magie o mediante Componenti: V, S
l’abilità speciale dei ladri di trovare e rimuovere trappole. Durata: 1 round/livello
Il DM può decidere che il tipo di glifo dipende dal culto Tempo di lancio: 3
del sacerdote e può permettergli di crearne altri con la ricerca Area di effetto: un sentiero largo 3 metri e lungo 18 metri
del magico. Tiro salvezza: Nessuno
Quando individuazione degli spazi extradimensionali viene lanciato,
Guardia efficace contro i mostri (Scongiurazione) il sacerdote individua l’esistenza di qualsiasi spazio
extradimensionale in un percorso largo 3 metri e lungo 18 metri,
Manuale: Tome of magic nella direzione nella quale sta guardando. Il sacerdote si può voltare,
Sfera: Custodia esaminando un arco di 60° per ogni round, o può muoversi
Raggio: 27 metri lentamente mentre l’incantesimo è in effetto per cambiare la zona di
Componenti: V, S, M individuazione.
Durata: 1 round/livello Gli spazi extradimensionali includono quelli creati da
Tempo di lancio: 3 incantesimi come corda magica e quelli contenuti all’interno di alcuni
Area di effetto: un cubo di 3 metri di spigolo per livello oggetti come borse conservanti o buchi portatili. Il sacerdote non
Tiro salvezza: Nega conosce automaticamente la dimensione dello spazio o dove si trova.
Questo incantesimo impedisce ai mostri con 2 o meno L’incantesimo individua i cancelli interplanari ed i “cancelli”
dadi vita di entrare all’interno dell’area di effetto. A tali aperti mediante ripiegamento dimensionale. L’incantesimo può essere
creature è permesso un tiro salvezza; se lo realizzano, bloccato da un muro di pietra di 30 cm o più o da 2,5 cm o più di
riescono ad evitare l’effetto della magia e possono entrare metallo solido o da 90 cm o più di legno solido.
dentro l’area di effetto.
L’incantesimo agisce su un’area cubica i cui spigoli sono Individuazione degli Spiriti (Divinazione)
di 3 metri per livello del sacerdote (ad esempio, un sacerdote
del IX livello, potrebbe influenzare un cubo di 27 x 27 x 27 Manuale: Player's Option: Spells & Magic
metri). Sfera: Divinazione
I mostri che si trovano all’interno dell’area di effetto Raggio: 0
quando l’incantesimo viene lanciato non sono influenzata Componenti: V, S, M
dalla magia; però, se escono dall’area di effetto non vi Durata: 1 turno + 1 turno/livello
possono fare ritorno. I mostri all’esterno dell’area di effetto Tempo di lancio: 6
possono lanciare rocce, lance, utilizzare armi da lancio e Area d’effetto: area di 3 x 18 metri
lanciare incantesimi contro coloro che si trovano all’interno Tiro salvezza: Nessuno
dell’area incantata.
I componenti materiali sono il simbolo sacro del Questo incantesimo di divinazione rivela la presenza di spiriti
sacerdote ed una presa di sale. incorporei di tutti i tipi, inclusi wraith, fantasmi, spettri, creature
proiettate sul piano Astrale, personaggi o mostri che stanno
utilizzando giara magica o la possessione, ed anche gli spiriti animali
e della natura. Personaggi o mostri che sono semplicemente invisibili,
in phase o eterei non contano come se fossero spiriti, poiché sono
fisicamente presenti in carne, sebbene lo siano in una forma alquanto
inusuale. Il sacerdote che lancia l’incantesimo individua gli spiriti in
una zona larga 3 metri e lunga 18 metri; qualsiasi spirito si trovi
entro l’area d’effetto viene individuato nella sua forma preferita. Il
fatto di individuare la presenza di uno spirito non fa in modo che chi
lancia l’incantesimo possa automaticamente comunicare con l’entità.
Componenti materiali: un piccolo pendente fatto con del filo di
rame del valore di almeno 20 mo.

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Invocare il fulmine (Alterazione) Leggere il momento (Divinazione)
Manuale: Manuale del giocatore Manuale: Tome of magic
Sfera: tempo atmosferico Sfera: Numeri
Raggio d’azione: O Raggio: 0
Componenti: V, S Componenti: V, S, M
Durata: I turno per livello Durata: Istantaneo
Tempo di lancio: I turno Tempo di lancio: 1 round
Area d’effetto: raggio di 108 m Area di effetto: Speciale
Tiro salvezza: ½ Tiro salvezza: Nessuno
L’incantesimo permette di far arrivare un fulmine. Questo incantesimo permette al sacerdote di determinare la
Perché questo avvenga, nei paraggi deve esserci una “forza” che è dominante in quel momento. Per lanciare
perturbazione di qualche genere (temporale, tempo caldo e l’incantesimo, il sacerdote genera una serie di numeri casuali e
nuvoloso o addirittura un tornado, compreso quello formato quindi esamina le sequenze contenute nelle stringhe di numeri.
da un djinni o un elementale dell’aria da 7 o più dadi vita). È Queste sequenze contengono informazioni riguardo alle condizioni
possibile far scendere un fulmine per turno; non è necessario attuali.
farlo subito (si può anche fare altro, come ad esempio In termini di gioco, quando l’incantesimo viene lanciato, il DM
lanciare incantesimi). Ogni volta che invoca il lampo, il sacer- comunica al giocatore una parola od una breve frase (non più di
dote deve stare fermo e concentrarsi per un turno intero. La cinque parole) che descrive la “tonalità” della situazione. Esempi di
magia dura un turno per ogni livello del sacerdote ed ogni “tonalità” sono “pericolo imminente” (il DM sa che un drago si sta
saetta causa 2d8 ferite da scossa elettrica, più altre 1d8 ferite avvicinando all’area); “pace e tranquillità” (gli alberi nei quali i PG si
per ogni livello dell’evocatore: un sacerdote del 4° livello vogliono fermare sembrano pericolosi, ma l’area è attualmente libera
lancerebbe un fulmine da 6d8 ferite (2d8 + 4d8). Il lampo da influenze malvagie); o “tradimento” (uno dei mercenari assoldati
scende in verticale e colpisce dove vuole il sacerdote, fino a da PG è in realtà una spia dei nemici). Il DM può fare in modo che il
360 m di distanza. Ogni creatura nel raggio di 3 m dal punto suo commento sia criptico quanto vuole, ma deve sempre essere
il cui si scarica la saetta subisce tutto il danno, a meno che accurato e contenere alcune informazioni utili.
non riesca a dimezzarlo superando un tiro salvezza contro L’incantesimo non ha un’area di effetto specifica. Il risultato di
incantesimi. leggere il momento sarà sempre qualcosa che concerne il sacerdote e le
La magia riesce solo all’aperto, perché necessita di un persone a lui vicine, anche se la definizione di “vicino” varia a
temporale in corso; non funziona sotto terra né sott’acqua. seconda delle circostanze. Ad esempio, il tono del momento potrebbe
essere “grande pericolo” se il sacerdote sta per entrare nel territorio
di un drago che attacca gli intrusi a vista.
Lamento del ladro (Alterazione)
L’incantesimo è sempre applicabile al sacerdote. Anche se la
Manuale: Tome of magic nazione di origine del sacerdote è in guerra con una confinante, ad
Sfera: Custodia esempio, questa condizione non verrà a galla con l’uso
Raggio: 9 metri/livello dell’incantesimo a meno che il sacerdote non sia personalmente
Componenti: V, S, M coinvolto (ad esempio, se egli sta marciando verso un’armata
Durata: 1 ora/livello nemica…).
Tempo di lancio: 3 Un lancio dell’incantesimo tende ad “influenzare” quelli seguenti
Area di effetto: un cubo con spigolo di 1,5 metri/livello se non sono separati da un sufficiente lasso di tempo. Se il sacerdote
Tiro salvezza: Nega lancia l’incantesimo una seconda volta nell’arco di 12 ore, la seconda
lettura darà lo stesso risultato della prima, indipendentemente dalla
Un ladro che entra all’interno di un’area incantata con situazione attuale. Se un secondo sacerdote lancia l’incantesimo
lamento del ladro, subisce un’ingente riduzione delle sue anche se si trova entro le 12 ore di un altro sacerdote, l’incantesimo
abilità. Al ladro è permesso un tiro salvezza per evitare funziona perfettamente.
l’effetto; un fallimento indica che subisce in pieno l’effetto I componenti materiali sono un insieme di 36 piccoli dischi
della magia. Tutti i tentativi di svuotare tasche, scassinare d’osso lucido inscritti con rune che rappresentano dei numeri. Non
serrature, trovare/rimuovere trappole, muoversi sono consumati durante il lancio.
silenziosamente, sentire rumori, scalare pareti e nascondersi
nelle ombre sono ridotti del 25% (anche se un’abilità non può
Lettura della memoria (Divinazione)
mai essere ridotta al di sotto del 5% se il personaggio ha
almeno il 5% in quell’abilità). Manuale: Tome of magic
L’incantesimo agisce su un cubo i cui spigoli sono uguali Sfera: Pensiero
a 1,5 metri moltiplicato il livello del sacerdote (un sacerdote Raggio: 4,5 metri
del X livello influenzerebbe un cubo di spigolo di 15 metri). Componenti: V, S, M
I componenti materiali sono il simbolo sacro del Durata: 1 round/livello
sacerdote ed una chiave d’argento. Tempo di lancio: 1 round
Area di effetto: Una creatura
Tiro salvezza: Nega
Questo incantesimo permette ad un sacerdote di leggere la
memoria di un singolo soggetto. Il sacerdote vive le memorie del
soggetto con la stessa intensità dello stesso. Il tempo richiesto per
vedere una memoria, è un quindicesimo del tempo nel quale il
ricordo è avvenuto. In questo modo, il sacerdote può vedere il
ricordo di un evento che è durato un’ora in poco più di un round. Il
soggetto rivive il ricordo mentre il sacerdote lo legge.
Il soggetto deve avere un punteggio d’intelligenza di 5 o più e
deve rimanere entro il raggio dell’incantesimo durante tutto il tempo

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necessario al sacerdote per leggere la memoria. Il sacerdote Una volta creato, la dimensione del campo non può essere né
può lanciare l’incantesimo su creature inconsce, dormienti, aumentata né diminuita e deve restare diritto. I sacerdoti possono
bloccate o paralizzate. ruotare su sé stessi, ma non possono muoversi l’uno verso l’altro o
Il soggetto riceve un tiro salvezza quando il sacerdote piegare il campo su un angolo. Se la linea visiva tra i due sacerdoti
lancia l’incantesimo (il tiro salvezza è consentito anche viene bloccata da qualsiasi oggetto più grosso di 1,5 metri di
quando il soggetto sta dormendo o, in ogni caso, non è a diametro, l’incantesimo termina immediatamente. In questo moto, le
conoscenza del tentativo). Inoltre, se la memoria che il creature, piccole pareti, alberelli ed oggetti simili non distruggono
sacerdote vuole sondare, riguarda qualche cosa che il l’incantesimo.
soggetto vuole tenere segreto o che sta cercando di scordare, Come incantesimo cooperativo, più sacerdoti possono collegarsi
egli riceve un bonus di +5 al tiro salvezza. Se il ricordo che il l’uno con l’altro per creare un lungo campo di forza. Ogni sacerdote
sacerdote vuole vedere risale a più di 6 mesi prima, il (o sigillo) forma la fine di un campo e l’inizio del successivo. Ogni
soggetto riceve un secondo tiro salvezza con un bonus sezione deve estendersi in linea retta, ma il campo può essere piegato
dipendente dall’età del ricordo: ad ogni collegamento. Quattro sacerdoti potrebbero formare una
lunga linea, un quadrato od una forma a Z. Si applicano in ogni
Età del ricordo Bonus modo le restrizioni al movimento del campo come detto sopra. Il DM
6 – 12 mesi 0 può applicare delle penalità al movimento a seconda della
da 1 a 4 anni +1 complessità della forma del campo.
da 5 anni in poi +3 I componenti materiali sono un bastone od uno stendardo
religioso, tenuto alto dal sacerdote.
Se il soggetto realizza uno dei due tiri salvezza, L’incantesimo invertito, linea di distruzione, causa 1d3 di danno a
l’incantesimo fallisce. tutte le creature che vi passano attraverso. Causa 1d8 di punti ferita
L’incantesimo crea un risucchio mentale nel sacerdote, ai paladini ed alle creature di allineamento buono che vi passano
causandogli una perdita temporanea di 1–3 punti di attraverso. Le creature che realizzano un tiro salvezza non subiscono
costituzione, che possono essere recuperati solamente dopo 8 danni.
ore di riposo. Il sacerdote non può lanciare nuovamente
l’incantesimo prima di aver recuperato i punti di
Localizzazione di un oggetto (Divinazione)
costituzione.
Il componente materiale è un piccolo pezzo di tessuto di Incantesimo reversibile
biancheria intessuto con dell’oro che viene consumato Manuale: Manuale del giocatore
durante il lancio. Sfera: divinazione
Raggio d’azione: 60 m + 10 m per livello
Linea di protezione (Scongiurazione) Componenti: V, S, M
Incantesimo Reversibile Durata: 8 ore
Tempo di lancio: 1 turno
Manuale: Tome of magic Area d’effetto: 1 oggetto
Sfera: Protezione Tiro salvezza: nessuno
Raggio: 0
Componenti: V, S, M L’incantesimo aiuta a ritrovare un oggetto noto o familiare. Il
Durata: 1 round/livello sacerdote lo lancia, si gira e sente se la direzione in cui è rivolto è
Tempo di lancio: 1 round quella in cui si trova l’oggetto, sempre che questo rientri nel raggio
Area di effetto: Una linea di 27 metri d’azione (90 m per i sacerdoti del 3° livello, 100m per quelli del 4°,
Tiro salvezza: Nega 110 m per quelli del 5° ecc.). Si possono anche individuare capi
d’abbigliamento, gioielli, mobili, attrezzi, armi e addirittura scale o
Questo incantesimo cooperativo, richiede la presenza di scalinate. Se si cerca un oggetto particolare, come un gioiello o una
almeno due sacerdoti, che lo devono lanciare corona, bisogna averne un’idea ben precisa: se l’immagine che si ha
simultaneamente. Durante il lancio, il sacerdoti determinano in mente non corrisponde alla realtà, l’incantesimo non funziona. Gli
se la linea creata sarà stazionaria o portabile. oggetti unici non si possono reperire, a meno che il sacerdote non li
Se l’incantesimo è stazionario, ogni sacerdote deve conosca bene. Il piombo blocca l’azione della magia.
iscrivere un sigillo magico su due superfici parallele Componente materiale è un pezzo di magnetite.
affacciate, come due muri di un cancello o due tronchi La forma inversa, nascondere un oggetto, permette di occultare una
d’albero. Se l’incantesimo è movibile, ogni sacerdote deve cosa per otto ore, rendendola invisibile anche alla sfera di cristallo,
stare ad un capo della linea, tenendola quindi stretta. agli incantesimi eccetera; è necessario che il sacerdote tocchi l’oggetto
Dopo che l’incantesimo viene lanciato, uno scintillante da occultare.
campo di forza appare tra i due punti finali (i sigilli o i Nessuna delle due versioni si può fare con gli esseri viventi.
sacerdoti). Il campo è alto 3 metri e scintilla di energia. Gli
oggetti che si trovano dalla parte opposta del campo
Luce perenne (Alterazione)
energetico, sono sfocati ed indistinti anche se sono
riconoscibili. Incantesimo reversibile
Il campo causa 1d3 punti di danno a tutte le creature che Manuale: Manuale del giocatore
vi passano attraverso; le creature malvagie ed i non morti Sfera: sole
subiscono 1d8 punti di danno dal campo. Le creature che Raggio d’azione: 120 m
realizzano un tiro salvezza contro incantesimi non subiscono Componenti: V, S
nessun danno. Le creature che possono volare sopra, scavare Durata: permanente
sotto o teletrasportarsi dall’altra parte sono immuni al danno. Tempo di lancio: 6
Se l’incantesimo viene lanciato nella forma portatile, i Area d’effetto: sfera con raggio di 18 m
sacerdoti possono muoversi ad ½ del loro movimento Tiro salvezza: speciale
normale (limitato dal movimento del sacerdote più lento). I
sacerdoti non possono eseguire nessun altra azione, poiché le È come l’incantesimo luce, ma illumina a giorno e dura finché
loro intere energie sono spese nel camminare e nel non viene annullato da tenebre magiche o da dissolvi magie. Se si
mantenere il campo. trovano nell’area d’effetto delle creature

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che soffrono la luce, ne saranno danneggiate. Come la sua descrizione. Il sacerdote può specificare razza, sesso ed aspetto,
“Luce”, si può lanciare nell’aria, su oggetti o su creature; in ma non fattori ambigui –quali livello, allineamento o classe.
quest’ultimo caso, se la creatura azzecca il tiro salvezza Dopo che la mano riceve i suoi ordini, inizia a cercare la creatura
contro incantesimi, interessa l’area che si trova a circa 30 cm indicata, volando con un fattore movimento di 48. La mano può
alle sue spalle (se la vittima lo sbaglia, resta al centro della cercare entro un raggio di 8 km da chi lo ha lanciato.
luce, che si muove con lei). Se la mano non è in grado di localizzare la creatura così indicata,
Se l’incantesimo è lanciato direttamente sugli organi essa ritorna dal sacerdote (ammesso che si trovi ancora entro l’area di
della vista della creatura, può accecarla. Quando viene effetto). La mano mostra un palmo aperto ad indicare che nessun
lanciato ad un oggettino che poi si mette in un contenitore personaggio o creatura può essere trovato. La mano, quindi,
ermetico ai raggi luminosi, i suoi effetti vengono sospesi scompare.
finché non si toglie questa copertura. Se la mano individua il soggetto indicato, gli fa cenno di seguirla.
Qualora la luce perenne entri in un’area di tenebre Se questo la segue, essa punta nella direzione nella quale si trova il
magiche (o viceversa), viene annullata temporaneamente: sacerdote, puntando nella direzione della strada più diretta fattibile.
nella zona in cui le aree d’effetto si sovrappongono ci La mano galleggia a 3 metri davanti al soggetto, muovendosi prima
saranno condizioni di normale luminosità. di lui. Una volta che la mano ha portato il soggetto dal sacerdote,
Se la luce perenne è lanciata direttamente contro un effetto scompare.
di tenebre di pari potenza o inferiore, lo annulla. Il soggetto non è costretto a seguire la mano o ad aiutare il
L’incantesimo consuma il materiale su cui viene sacerdote. Se il personaggio sceglie di non seguire le indicazioni della
esercitato, ma questi effetti non sono visibili nel breve mano, questa continua a fare cenni per tutta la durata
periodo. I materiali più resistenti e costosi possono durare dell’incantesimo, quindi scompare. Se l’incantesimo termina mentre
secoli o millenni. il soggetto è sulle tracce del sacerdote, la mano scompare; il soggetto
La forma inversa, tenebre perenni, causa la completa dovrà contare sui propri mezzi per individuare il sacerdote.
assenza di luce (buio pesto); è come l’incantesimo tenebre, ma Se c’è più di un soggetto entro un raggio di 8 km che risponde
interessa un area più ampia e dura più a lungo. alla descrizione fatta dal sacerdote, la mano individua la creatura più
vicina. Se la creatura si rifiuta di seguirla, la mano non cercherà un
altro soggetto.
Luce stellare (Evocazione, Illusione/Visione)
La mano spettrale non ha forma fisica. Può essere vista solo dal
Manuale: Manuale del giocatore sacerdote e dai potenziali soggetti. Non può entrare in
Sfera: sole combattimento o eseguire qualsiasi altro compito diverso dal cercare
Raggio d’azione: 10 m per livello il soggetto e portarlo dal sacerdote. La mano non può passare
Componenti: V, S, M attraverso oggetti solidi, ma può passare attraverso piccole fessure.
Durata: 1 turno per livello Il componente materiale è un guanto di seta nera.
Tempo di lancio: 6
Area d’effetto: quadrato con lato di 3 m per livello Modellare la pietra (Alterazione)
Tiro salvezza: nessuno
Manuale: Manuale del giocatore
Il sacerdote illumina debolmente un area, come se fosse Sfera: elementale, elementale terra
esposta al chiaro di luna o alla luce delle stelle. A prescindere Raggio d’azione: tocco
dalla quota alla quale viene fatto l’incantesimo, la zona sotto Componenti: V, S, M
il cielo si rischiara come in una notte di plenilunio e le Durata: permanente
condizioni di visibilità sono appunto quelle previste in questi Tempo di lancio: I round
casi: si vede l’obiettivo in movimento fino a 100 m di Area d’effetto: cubo con spigolo di 90 cm + un cubo con spigoli di 30
distanza (50 se è fermo) ed è possibile identificarlo a 30 m o cm per livello
riconoscerlo con sicurezza a 10. L’incantesimo crea delle Tiro salvezza: nessuno
ombre e non ha conseguenze sull’infravisione. L’area
d’effetto appare come un cielo stellato, ma se qualcuno non Il sacerdote è in grado di dare ad un masso la forma voluta: può
crede ai suoi occhi può arrivare a capire che in realtà si tratta fare un’arma di pietra, una speciale botola o un idolo. Potrebbe anche
di luci evocate dal sacerdote. La magia non funziona modificare la forma di una porta di pietra che lo tiene prigioniero,
sott’acqua. purché il volume rientri nell’area d’effetto. Con questo sistema si
Componenti materiali: gambi di amarillide e qualche possono creare portali e forzieri di pietra, che non sono mai fine-
bacca di agrifoglio. mente lavorati. Se la costruzione comporta anche piccole parti
mobili, esiste una probabilità del 30% che non funzionino.
Componente materiale: plastilina, per fare il modello rozzo di
Mano aiutante (Apparizione)
quello che si vorrà ottenere. Il modellino dovrà stare a contatto con la
Manuale: Tome of magic pietra da plasmare al momento del lancio dell’incantesimo.
Sfera: Viaggio
Raggio: Speciale Morte apparente (Negromanzia)
Componenti: V, S, M
Durata: 1 ora/livello Manuale: Manuale del giocatore
Tempo di lancio: 1 round Sfera: negromanzia
Area di effetto: Speciale Raggio d’azione: tocco
Tiro salvezza: Nessuno Componenti: V
Durata: I turno + I round per livello
Quando il sacerdote è intrappolato o in pericolo, questo Tempo di lancio: ½
incantesimo può chiamare aiuto. L’incantesimo crea Area d’effetto: la persona toccata
l’immagine fantasma di una mano svolazzante alta circa 30 Tiro salvezza: nessuno
centimetri. Il sacerdote può comandarle di trovare un
personaggio od una creatura di sua scelta basandosi su una Con questo incantesimo, il sacerdote o qualsiasi altra persona
consenziente può sprofondare in uno stato di catalessi che è
impossibile distinguere dalla morte. Chi è sotto l’influsso di questa

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magia mantiene l’olfatto e l’udito, ma non può vedere né Paramenti magici (Incantamento)
avere altre percezioni. Se il suo corpo viene maltrattato, ad
esempio, non se ne accorge e subisce solo la metà delle ferite. Manuale: Manuale del giocatore
La paralisi, il veleno o il risucchio di energia non le fanno Sfera: protezione
alcun effetto. Se il veleno è iniettato, agirà solo dopo che Raggio d’azione: tocco
l’incantesimo è scaduto; la vittima dovrà effettuare il tiro Componenti: V, S, M
salvezza. La magia non protegge da eventi che causano Durata: 5 round per livello
morte certa (frane eccetera). Si può fare questo incantesimo Tempo di lancio: I round
solo su di un individuo consenziente. La magia termina se lo Area d’effetto: il sacerdote
ordina il sacerdote, ma deve passare un intero round prima Tiro salvezza: nessuno
che le funzioni corporee possano riprendere il loro corso.
Nota che, a differenza dell’incantesimo omonimo degli I paramenti sacerdotali vengono impregnati di magia ed offrono
esperti di magia, questa versione funziona solo con gli esseri una protezione equivalente a quella che può dare una corazza di
umani, di qualsiasi livello. maglia di ferro (CA 5). Dopo il 5° livello, i paramenti migliorano la
CA di un punto ogni tre livelli, fino ad arrivare a CA 1, al 17° livello.
La magia dura 5 round per ogni livello del sacerdote, o fino a quando
Ordine (Incantamento/Charme) egli non perde coscienza. Se i paramenti vengono indossati insieme
ad altri tipi di armature, vale solo la CA migliore (quella
Manuale: Player's Option: Spells & Magic dell’armatura o quella dei paramenti): la protezione non è
Sfera: Charme, Legge cumulativa con le altre.
Raggio: 27 metri Componenti materiali: i paramenti ed il simbolo sacro (non si
Componenti: V devono rinnovare ogni volta).
Durata: 1 round/livello
Tempo di lancio: 6
Area d’effetto: fino a 6 creature Parlare con i morti (Negromanzia)
Tiro salvezza: Nega
Manuale: Manuale del giocatore
Originalmente concepito dalla fazione Harmonium dei Sfera: divinazione
Piani Esterni, questo utile incantesimo è divenuto ad un uso Raggio d’azione: 1
molto più ampio negli ultimi anni. Mentre per i membri Componenti: V, S, M
dell’Harmonium si tratta di una magia del 2° livello, la Durata: speciale
versione generica non è così efficiente, e viene considerata Tempo di lancio: 1 turno
come un incantesimo del 3° livello. Area d’effetto: una creatura
Ordine è una versione migliorata di comando, che può Tiro salvezza: speciale
agire su 6 creature che si trovano in un cubo di 6 metri. Il
sacerdote non è limitato ad un ordine di una singola parola; Il sacerdote è in grado per un certo periodo di tempo di fare
esso può infatti essere composto anche da una dozzina di domande ad una creatura defunta, che gli risponderà come può.
termini. Tutti i bersagli specificati che falliscono il loro tiro Naturalmente, il sacerdote deve poter comunicare con quella
salvezza, devono tentare di obbedire alle istruzioni ricevute. creatura, cioè parlare la lingua che questa conosceva in vita. E
Ad esempio, un sacerdote potrebbe inviare un ordine come importante sapere da quanto tempo la creatura è morta: solo i
“Rimanete qui fino a che non ritorno”, “Lasciate cadere le sacerdoti di più alto livello sanno parlare con chi è sepolto da tanto. Il
vostre armi” oppure “Bloccate quell’elfo!”. I soggetti numero di domande e la durata dell’interrogatorio dipendono dal
continueranno ad obbedire ad un ordine non immediato per livello del sacerdote.
un periodo di tempo lungo fino ad un round per livello di Anche se l’incantesimo riesce, le creature saranno il più possibile
esperienza del sacerdote. evasive nelle loro risposte, che tenderanno ad essere molto concise e
I soggetti che non possono capire il linguaggio di chi limitate, spesso criptiche, ed interpreteranno la domanda nel modo
lancia l’incantesimo non sono influenzati; in questo modo, più letterale. Inoltre, spesso la loro conoscenza è limitata a quel che
quelli che non capiscono la lingua del sacerdote sono sapevano da vive.
immuni da questa magia. Inoltre, l’ordine deve creare un Una creatura di allineamento diverso da quello del sacerdote o
immediato corso dell’azione per il soggetto; un ordine superiore a lui per livello (dadi vita) ha diritto al tiro salvezza contro
“Muori!” o “Dispiaciti per lui!” faranno semplicemente in incantesimi. Se lo supera, può rifiutarsi di rispondere e far finire
modo che il soggetto rimanga confuso per un round. l’incantesimo. Il DM può stabilire che un certo tipo di creatura possa
Comandi non dettagliati o ambigui concedono al soggetto un essere interpellato solo una volta alla settimana.
bonus al tiro salvezza, che varia da +1 a +4, a seconda del Il sacerdote ha bisogno soltanto del simbolo sacro e dell’incenso
giudizio del DM. In modo simile, se dopo che il soggetto ha acceso per poter fare l’incantesimo sulle spoglie o su una parte di
fallito il tiro salvezza, gli viene dato un ordine ovviamente esse, che non vanno rinnovate ogni volta. La magia non funziona
autodistruttivo, egli perde semplicemente il round sott’acqua.
successivo per combattere la magia.
Livello del Creatura Durata Numero di
sacerdote morta da interrogatorio domande
Fino al 7° 1 settimana 1 round 2
Dal 7° all’8° 1 mese 3 round 3
Dal 9° al 12° 1 anno 1 turno 4
Dal 13° al 10 anni 2 turni 5
15°
Dal 16° al 100 anni 3 turni 6
20°
21° e più 1000 anni 1 ora 7

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Pavimenti rumorosi (Apparizione) continuerà a farlo; se stava provando ad aprire una porta, continuerà
a lavorare fino a che questa non sarà aperta).
Manuale: Tome of magic L’incantesimo termina quando la creatura raggiunge il suo scopo
Sfera: Custodia (ad esempio, il coboldo è ucciso o la serratura viene scassinata) o
Raggio: 27 metri quando termina la durata dell’incantesimo.
Componenti: V, S, M
Durata: 1 ora/livello Pirotecnica (Alterazione)
Tempo di lancio: 3
Area di effetto: un quadrato di 3 metri/livello Manuale: Manuale del giocatore
Tiro salvezza: Nessuno Sfera: elementale, elementale fuoco
Una superficie sotto l’effetto dell’incantesimo pavimenti Raggio d’azione: 160 m
rumorosi emetterà un forte rumore quando una creatura più Componenti: V, S, M
grande di un topo (più grande di 13,5 centimetri cubici o che Durata: speciale
pesa più di 1,5 kg) vi cammina sopra o lo tocca. Tempo di lancio: 6
L’incantesimo influenza un quadrato i cui lati sono uguali a Area d’effetto: 10 o 100 volte un fuoco
tre volte il livello del sacerdote in metri (un sacerdote del IX Tiro salvezza: speciale
livello potrebbe agire su una superficie i cui lati sono lunghi L’incantesimo attinge ad un fuoco già esistente per produrre due
27 metri). effetti, a scelta del sacerdote.
Il rumore (“squeak”) può essere udito in un raggio di 30 * In primo luogo, un’esplosione di fuochi d’artificio colorati della
metri, indipendentemente dagli ostacoli che si possono durata di un round, che acceca le creature nel raggio di 120 m e con
trovare attraverso, come pareti e porte. Il rumore viene una visuale sgombra fino al punto dell’esplosione. Chi vede i fuochi
prodotto indipendentemente dalla superficie, sia essa legno, resta accecato per 1d4 + 1 round, a meno che non superi un tiro
pietra, spazzatura, o qualsiasi altro materiale solido. Coloro salvezza contro incantesimi. I fuochi riempiono un volume dieci
che lo ascoltano sanno immediatamente da dove proviene il volte maggiore rispetto al fuoco originario.
suono. * Secondariamente, si può anche avere una spessa colonna di
I personaggi che riescono a muoversi silenziosamente sulla fumo che nasce dal fuoco iniziale e forma una nube soffocante, che
superficie, riducono il raggio nel quale si riesce a sentire il dura un round per livello di esperienza del sacerdote. Il fumo occupa
rumore a 15 metri. Quelli che sono in grado di volare o di non un volume grosso modo sferico, pari a 100 volte quello del fuoco
toccare in altro modo la superficie non attivano il pavimento originario, che va dal pavimento (o da terra) alla volta e riduce la
silenzioso. visibilità a mezzo metro.
Il componente materiale è un cardine di ferro arrugginito L’incantesimo usa un fuoco entro l’area d’effetto, che si spegne
che emette del rumore quando viene mosso. subito; se è molto grande, si estingue solo in parte. I fuochi magici
non vengono spenti, ma se si adopera una creatura del fuoco (un
Pensiero rigido (Incantamento/Charme) elementale, ad esempio) questa subisce 1d4 ferite più una per ogni
livello del sacerdote. La magia non funziona sott’acqua.
Manuale: Tome of magic
Sfera: Legge Predire il Tempo Atmosferico (Divinazione)
Raggio: 54 metri
Componenti: V, S Manuale: Player's Option: Spells & Magic
Durata: 1 round/livello Sfera: Tempo atmosferico
Tempo di lancio: 1 turno Raggio: 0
Area di effetto: Una creatura Componenti: V, S
Tiro salvezza: Nega Durata: Istantanea
Pensiero rigido può essere lanciato solamente su creature Tempo di lancio: 1 round
con un punteggio d’Intelligenza di 3 o più alto. Alla creatura Area d’effetto: Il sacerdote
è concesso un TS per evitarne l’effetto. Tiro salvezza: Nessuno
La creatura influenzata da pensiero rigido è incapace di Lanciando questo incantesimo, il sacerdote può predire le
eseguire una qualsiasi azione diversa da quello che stava condizioni di tempo atmosferico nel luogo in cui si trova per la
facendo quando è stato lanciato questo incantesimo. La durata di un giorno per livello. Il sacerdote diventa consapevole delle
mente della creatura, semplicemente, non può decidere di condizioni prevalenti, degli andamenti e dei sistemi di pressione che
eseguire altre azioni – si congela su un singolo pensiero è possono influenzare il tempo nel luogo. Temperatura, velocità e
non può cambiarlo, anche se le circostanze direbbero direzione del vento, copertura delle nuvole e precipitazioni possono
altrimenti. Così, un guerriero che sta combattendo un tutti essere predetti con una precisione del 95%, meno 10% per ogni
coboldo, ignorerà l’arrivo di un beholder, ed un ladro che sta giorno dopo il primo. In altre parole, la predizione del sacerdote è
scassinando una serratura non presterà attenzione all’arrivo accurata al 95% il primo giorno, all’85% per il secondo, al 75% per il
di tre guardie. terzo e così via. Fenomeni magici e soprannaturali non possono
La creatura influenzata, non ripeterà meccanicamente la essere predetti in questo modo.
stessa azione; non è un automa. Non continuerà a tirare I sacerdoti di poteri che hanno qualcosa a che vedere con il
frecce ad un drago se esaurisce le munizioni, ma sceglierà tempo atmosferico possono utilizzarlo per determinare il giorno
altri modi di attaccarlo senza pensare di fare altro. migliore per certe cerimonie. Gli altri sacerdoti trovano predizione del
Una creatura che sta lanciando un incantesimo mentre tempo atmosferico utile per pianificare viaggi o per scegliere i luoghi in
viene lanciato pensiero rigido, non tenterà di rifare lo stesso cui accamparsi.
incantesimo (a meno che non l’abbia memorizzato più di una
volta). La creatura in questione, tuttavia, continuerà a
concentrare la sua attenzione sul ricevente l’incantesimo
precedente, fino a che non raggiunge il suo scopo (ad
esempio, se la creatura stava attaccando un avversario,

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Preghiera (Convocazione/Attrazione) Protezione dal fuoco (Scongiurazione)
Manuale: Manuale del giocatore Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: combattimento Sfera: protezione, elementale, elementale fuoco
Raggio d’azione: 0 Raggio d’azione: tocco
Componenti: V, S, M Componenti: V, S, M
Durata: 1 round per livello Durata: speciale
Tempo di lancio: 6 Tempo di lancio: 6
Area d’effetto: raggio di 18 m Area d’effetto: la creatura toccata
Tiro salvezza: nessuno Tiro salvezza: nessuno
Il sacerdote invoca fortuna per sé ed i suoi amici e L’effetto dell’incantesimo varia a seconda di chi riceve la magia,
sventura per gli avversari. Sono interessati i presenti entro che può essere il sacerdote oppure qualcun altro. In entrambi i casi,
l’area alla fine del lancio dell’incantesimo: tutti i compagni non dura più di un turno per livello del sacerdote.
del sacerdote acquisiscono un bonus di “+1” su tiri per * Se la protezione viene conferita al sacerdote, questi diventa
colpire e per le ferite e sui tiri salvezza, mentre i nemici completamente invulnerabile rispetto ai fuochi normali (torce, falò,
hanno penalità “-1”. Dopo aver portato a termine eccetera) e può assorbire 12 danni da fuoco magico per ogni suo
l’incantesimo, il sacerdote può fare altro, non come con livello (mani brucianti, palla di fuoco, semi di fuoco, tempesta di fuoco,
litania in cui deve continuare a salmodiare. Se, però, c’è un lingua di fuoco, sciame di meteore, il soffio del segugio infernale o
altro sacerdote della sua stessa fede (non basta dell’idra del fuoco eccetera).
l’allineamento) che prosegue la litania, gli effetti si * Se la magia viene fatta su di un altro soggetto, questo acquisisce
combinano e, se le magie agiscono simultaneamente, si totale immunità al fuoco di tipo normale e, per quanto riguarda
ottengono “+2” e “-2”. quello magico, ha un “+4” sul tiro salvezza e dimezza le ferite
Componente materiale: simbolo sacro, rosario o qualche ricevute.
oggetto analogo. Componente materiale: simbolo sacro.

Premonizione Infallibile (Divinazione) Protezione dai Piano Negativo (Scongiurazione)


Manuale: Player's Option: Spells & Magic Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: Tempo Sfera: protezione, negromanzia
Raggio: 0 Raggio d’azione: tocco
Componenti: V, S Componenti: V, S
Durata: 1 turno + 2 round/livello Durata: speciale
Tempo di lancio: 6 Tempo di lancio: I round
Area d’effetto: Il sacerdote Area d’effetto: una creatura
Tiro salvezza: Nessuno Tiro salvezza: nessuno
Anticipando i possibili futuri e l’andamento delle azioni L’incantesimo protegge in parte il sacerdote o la creatura da lui
del sacerdote, questo incantesimo fornisce al personaggio un toccata dai mostri non morti collegati al piano Materiale Negativo
temporaneo sesto senso (o una “sensazione di pericolo”). (come ombre, wight, wraith, spettri, vampiri), oltre che da armi e
L’incantesimo opera a livello subconscio, ed il sacerdote magie che effettuino il risucchio di energia. Viene aperto un canale
riceve forti impulsi intuitivi, quando osserva l’andamento di che porta al Materiale Positivo e scarica l’energia malefica. Una
azioni che potrebbero portargli un immediato danno fisico, o creatura protetta colpita da magie di questo tipo può effettuare un
che potrebbero comunque danneggiarlo. Ad esempio, se il tiro salvezza contro la morte: se riesce, la magia negativa sparisce con
sacerdote sta per aprire uno scrigno con una trappola, un lampo ed uno schiocco.
premonizione infallibile creerebbe un lampo all’interno, una La creatura subisce solo la metà dei danni derivanti dall’attacco
piccola sensazione che gli direbbe di non farlo. In modo ed è immune al risucchio di energia o di Forza; non importa il
simile, l’apertura di una porta che conduce in un nido di numero dei livelli che la magia negativa le avrebbe tolto. Se l’attacco
feroci troll, potrebbe far scattare l’avviso dell’incantesimo. proviene da un non morto, questi subisce 2d6 ferite per il contatto
Trattare con un PNG che risponderà estraendo la sua spada con l’energia positiva; se si tratta di un esperto di magia o di
ed attaccando il sacerdote farebbe scattare l’avviso; lo stessa un’arma, non vengono danneggiati.
cosa non accadrebbe se l’attacco avvenisse tra un ora o due. La protezione vale solo per un attacco di questo genere; poi
Premonizione infallibile è anche abbastanza utile in svanisce, a prescindere dall’esito del tiro salvezza. Se fallisce il tiro -
combattimento; fino a che il sacerdote obbedisce ai suoi salvezza, il beneficiano subisce, oltre al risucchio di energia o di
istinti e schiva e si ritrae quando il suo subconscio glielo dice, Forza, il doppio delle normali ferite. La protezione dura un turno per
guadagna un bonus di +2 alla Classe Armatura ed ai tiri ogni livello del sacerdote, o fino al momento in cui la creatura
salvezza; c’è però il 25% di possibilità ogni round, che egli protetta viene colpita con l’energia negativa. L’incantesimo non si
debba rinunciare alla sua azione per obbedire agli impulsi di può fare sul piano Materiale Negativo.
avvertimento mandati dall’incantesimo.
La premonizione funziona solamente per le azioni
intraprese dal sacerdote. Se un suo compagno sta per tirare
una misteriosa leva che farebbe cadere sopra di loro 10
tonnellate di rocce, il sacerdote non riceve avvisi.

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Rallentare la putrefazione (Scongiurazione) automaticamente una condizione di colpo di striscio, colpo grave,
lesione o frattura10, ed elimina tutte le penalità per il combattimento,
Manuale: Tome of magic il movimento ed i punti ferita massimi associati con la lesione curata.
Sfera: Vegetale L’incantesimo non fa recuperare punti ferita alla vittima, eccetto che
Raggio: Tocco 1d10+1 che sono insiti nel funzionamento dell’incantesimo.
Componenti: V, S, M
Durata: 1 settimana/livello Beran, un guerriero con 44 punti ferita, viene colpito dalla mazza di un
Tempo di lancio: 1 round orco. Il colpo infligge 12 punti di danno, ma Beran subisce anche la rottura
Area di effetto: Speciale dell’osso iliaco. La ferita lo riduce ad un massimo del 25% del suo totale
Tiro salvezza: Nessuno normale, così che i punti ferita correnti di Beran scendono da 32 ad 11 dopo
che la battaglia è terminata. Inoltre, egli è incapace di muoversi o attaccare
Questo incantesimo aumenta la quantità di tempo per gli effetti della ferita.
durante la quale frutti, vegetali e granaglie rimangono Quando la battaglia ha termine, Talmos il sacerdote accorre in aiuto di
freschi e commestibili. L’incantesimo non ha effetto sulla Beran. Utilizzando ripara ferita, cura l’osso rotto di Beran. L’incantesimo,
carne di qualsiasi tipo. nel processo, cura 6 punti di danno. Beran non subisce più le penalità per il
Il sacerdote può influenzare fino a 2,7 metri cubici di movimento e l’attacco dovute alla costola rotta ed ha un totale di 17 punti
vegetali per livello. In questo modo, anche un sacerdote di ferita. Con il tempo oppure con cure aggiuntive, può ritornare al normale
basso livello può evitare che il raccolto di un contadino totale di 44.
marcisca mentre viene conservato in un magazzino o fare in
modo che i frutti sugli alberi rimangano freschi in attesa Ripara ferita è anche utile nel trattare ferite che cadono nelle
della raccolta. L’incantesimo non evita che i parassiti (come i categorie schiacciato, da frantumato o distrutto. Questo incantesimo
topi) mangino il cibo. riduce la gravità della ferita a livello “rotto”, il che significa che porta
Il componente materiale è una presa di zucchero. il paziente ad una ferita come se dovesse recuperare 20d6 punti
ferita. Solamente un ripara ferita può essere usato su una specifica
Respirare sott’acqua (Alterazione) lesione, così che un personaggio con una spalla frantumata può
richiedere comunque un lungo tempo di recupero dopo
Incantesimo reversibile
l’applicazione di questo incantesimo.
Manuale: Manuale del giocatore Arti staccati, occhi od orecchi distrutti, e perdite di punti di
Sfera: elementale, elementale aria abilità dovute a dei danni fisici permanenti, non possono essere
Raggio d’azione: tocco curati con questo incantesimo. Ripara ferita è equivalente ad un
Componenti: V, S incantesimo di cura ferite gravi se viene utilizzato con lo scopo di
Durata: un’ora per livello rallentare o fermare il sangue.
Tempo di lancio: 6
Area d’effetto: la creatura toccata Scaccia maledizioni (Scongiurazione)
Tiro salvezza: nessuno
Incantesimo reversibile
Chi riceve questo incantesimo può respirare sott’acqua
per il tempo indicato, cioè un ora per ogni livello del Manuale: Manuale del giocatore
sacerdote. Si può conferire questa proprietà a più di una Sfera: protezione
creatura per volta; in tal caso, la durata si divide per il Raggio d’azione: tocco
numero dei soggetti (un sacerdote dell’8. 0 livello può Componenti: V, S
attribuirla a due creature per quattro ore, ad otto per un’ora Durata: permanente
ecc.), fino ad un minimo di mezz’ora a testa. Tempo di lancio: 6
La forma inversa, respirare aria, consente alle creature Area d’effetto: speciale
dotate di branchie di sopravvivere inspirando aria per un Tiro salvezza: speciale
uguale periodo di tempo. Nessuna delle due versioni Il sacerdote può, con questo incantesimo, togliere una
impedisce di respirare nel proprio ambiente naturale. maledizione da un oggetto o da una persona, o anche eliminare una
presenza malvagia o indesiderata. La magia non ha alcun effetto su
Ripara ferita (Negromanzia) scudi, armi o armature maledetti, benché permetta, ad esempio, ad
un personaggio che indossa una corazza di questo genere di
Manuale: Player's Option: Spells & Magic togliersela. Alcune maledizioni non sono eliminabili con questo
Sfera: Guarigione incantesimo, oppure possono essere contrastate solo da esperti di
Raggio: Tocco magia (sacerdoti) di un certo livello. Un esperto di magia (sacerdote)
Componenti: V, S del 12° livello o più può servirsene per curare la licantropia,
Durata: Istantanea lanciandolo sulla forma animale, ma la creatura mannara può
Tempo di lancio: 1 turno effettuare un tiro salvezza contro incantesimi e, se questo riesce,
Area d’effetto: Creatura toccata bisogna ritentare al prossimo livello. La forma inversa non è
Tiro salvezza: Nessuno permanente: infliggere la maledizione dura un turno per ogni livello del
sacerdote che lancia l’incantesimo e causa uno dei seguenti effetti
Ripara ferita è un incantesimo inteso per essere utilizzato (tira 1d100): la metà delle volte riduce a 3 un’abilità della vittima
in quelle campagne che fanno uso delle regole per i colpi (scelta a caso dal DM); nel 25% dei casi peggiora di “-4” i tiri salvezza
critici. Questo incantesimo viene usualmente utilizzato su e i tiri per colpire del personaggio e nel restante 25% c’è una
una ferita specifica (vedi Captiolo 8 – PLAYER’S OPTION: probabilità del 50% ad ogni round che il personaggio lasci cadere
Spells & Magic). Può essere utilizzato per riparare un osso quel che ha in mano (se non ha in mano niente, la maledizione non
rotto, diminuire il gonfiore ed il dolore di una slogatura o di funziona).
una distorsione, oppure per curare lievi danni ai tessuti, Il sacerdote può ideare la propria personale maledizione, che
come un occhio o un orecchio ferito oppure un tendine dovrebbe essere del tipo di quelle indicate (l’ultima parola spetta
irrigidito. Se viene utilizzato come un semplice incantesimo sempre al DM). Perché la maledizione faccia effetto, è necessario
curativo, ripara ferita fa recuperare 1d10+1 punti di danno,
ma se diretto su una ferita specifica, ripara ferita rimuove 10
… one grazed, struck, injured, or broken condition…

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toccare la vittima, che ha diritto al tiro salvezza (se lo supera, l’attenzione esclusiva del sacerdote; non può eseguire nessun’altra
si salva). La maledizione inflitta non si toglie con dissolvi azione mentre utilizza questo incantesimo.
magie.
Telepatia (Divinazione, Alterazione)
Scegliere il futuro (Divinazione)
Manuale: Tome of magic
Manuale: Tome of magic Sfera: Pensiero
Sfera: Tempo Raggio: 27 metri
Raggio: Tocco Componenti: V, S
Componenti: V, S, M Durata: 1 turno + 2 round/livello
Durata: 1 round Tempo di lancio: 5
Tempo di lancio: 3 Area di effetto: Una creatura
Area di effetto: Una creatura Tiro salvezza: Nega
Tiro salvezza: Nessuno
Questo incantesimo stabilisce un contatto mentale diretto e
Nel round immediatamente seguente il lancio di questo bidirezionale tra il sacerdote ed un soggetto. Quest’ultimo deve
incantesimo, alla creatura sotto l’effetto dell’incantesimo avere un punteggio d’Intelligenza di almeno 5 perché l’incantesimo
sono permessi due tiri di dado per ogni tiro per colpire, tiro possa avere effetto. Mentre l’incantesimo è in effetto, i due
per l’iniziativa e tiro salvezza. La creatura può poi scegliere il partecipanti possono comunicare silenziosamente e rapidamente,
tiro che preferisce. indipendentemente dal fatto che essi conoscano o meno una lingua
Ad esempio, un sacerdote lancia scegliere il futuro su un comune.
suo compagno guerriero. Nel round successivo round, il Telepatia non dà accesso ai pensieri, alle memorie ed alle
guerriero attacca il nemico con la sua spada. Il guerriero emozioni dell’altro partecipante. Entrambi i partecipanti possono
esegue due tiri per colpire al posto di uno, quindi sceglie solamente “ascoltare” i pensieri che l’altro gli vuole fare “sentire”.
quale tiro determina il risultato del suo attacco. La comunicazione mentale è approssimativamente quattro volte
I componenti materiali sono due granelli di sabbia ed un più veloce di quella verbale. Il livello di complessità che può essere
petalo di rosa. espresso è limitato a quello che si può esprimere con le sole parole.
Gesti, espressioni ed il linguaggio corporeo non possono essere usati.
Un sacerdote può stabilire dei “canali telepatici” separati con più
Servitore di Vento (Convocazione/Attrazione)
individui. Ogni collegamento viene stabilito attraverso il lancio di un
Manuale: Player's Option: Spells & Magic incantesimo. Non ci sono collegamenti tra i diversi canali. Per
Sfera: Elementale, Elementale Aria esempio, il sacerdote Belfas stabilisce due connessioni telepatiche con
Raggio: 18 metri/livello Alra il guerriero e Zymor il ladro, lanciando due volte l’incantesimo.
Componenti: V, S Belfas può quindi comunicare un singolo pensiero
Durata: 1 round/livello contemporaneamente sia ad Alra che a Zymor, ma Alra e Zymor non
Tempo di lancio: 6 possono comunicare l’uno con l’altro. Belfas può anche dirigere un
Area d’effetto: Speciale pensiero a solo uno dei partecipanti, escludendo l’altro dalla
Tiro salvezza: Nessuno conversazione.
Se il sacerdote lancia l’incantesimo su soggetti non consenzienti
Questo incantesimo permette di esercitare un preciso (ad esempio, perché vuole offenderlo di nascosto), a questi è
controllo sulle correnti d’aria e suoi venti, con la possibilità permesso un tiro salvezza contro incantesimi per resistere all’effetto.
di estinguere piccoli fuochi o manipolando oggetti leggeri, se I soggetti che desiderano essere influenzati dalla magia non hanno
si trovano nel raggio dell’incantesimo. Generalmente, al bisogno di effettuare tiri salvezza.
sacerdote è permessa una sola azione per round, poiché deve Un sottile strato di piombo di più di 1,25 centimetri di spessore
focalizzare il servitore di vento su ogni compito. Il servitore del blocca totalmente l’incantesimo telepatia.
vento può agire su oggetti che pesano fino a 0,5 kg per livello
del sacerdote che lancia l’incantesimo, il doppio se l’oggetto
Teletaumaturgia (Incantamento/Charme)
è ragionevolmente leggero o “svolazzante” (un mantello o
una pergamena, ad esempio), o fino a 10 volte tanto se Manuale: Tome of magic
l’oggetto è progettato per essere trasportato dal vento, come Sfera: Numeri
la vela di un nave o un uccello in volo. Raggio: 0
Se un oggetto è entro il limite di peso, il sacerdote può Componenti: V, S, M
dirigere il servitore di vento in modo da trasportarlo lungo le Durata: Speciale
correnti d’aria con un fattore movimento di 12 (E). Se Tempo di lancio: 2 round
l’oggetto è oltre i limiti di peso dell’incantesimo, il servitore di Area di effetto: Una creatura
vento fallisce e l’oggetto cade normalmente dal punto in cui si Tiro salvezza: Nessuno
trova. Le creature volanti di taglia M o minore possono
essere forzate ad atterrare o ad allontanarsi se il loro peso Questo incantesimo richiede che il sacerdote esegua un’analisi
cade dentro i limiti della magia, oppure vengono rallentate numerologica del vero nome del soggetto. Il risultato è che il
del 50% se eccedono il limite di peso. Impiegare un servitore sacerdote può lanciare un altro incantesimo che agisce sul soggetto
di vento contro una freccia o un proiettile leggero, aggiunge ad un raggio molto più grande del normale. In altre parole,
una penalità di –4 al tiro. guadagnando una profonda conoscenza dell’individuo, il sacerdote
In regioni polverose, nevose o sabbiose, il sacerdote può crea un “canale” verso quella persona che rende più facile lanciare il
utilizzare il servitore di vento per creare un forte vento di successivo incantesimo sul soggetto.
sabbia attorno al nemico. Questo zefiro infligge un danno Solamente alcuni incantesimo possono beneficiare degli effetti di
uguale alla classe armatura base del nemico meno 2d6 e crea teletaumaturgia:
una penalità di –2 ai tiri per colpire della vittima. Ad
esempio, un nemico in armatura di cuoio +1 (CA 7) subirebbe benedizione*
7-2d6 danni se attaccato dall’effetto di questo incantesimo. È comando
da far notare che qualsiasi uso del servitore di vento, richiede charme alle persone o ai mammiferi

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individuazione dello charme Trappola (Incantamento/Charme)
blocca persona
individuazione dell’allineamento Manuale: Manuale del giocatore
scaccia maledizioni* Sfera: vegetale
controllo delle probabilità Raggio d’azione: tocco
ricerca Componenti: V, S, M
confusione (solamente una creatura) Durata: permanente finché viene attivata
esazione Tempo di lancio: 3 round
Area d’effetto: cerchio con diametro di 60 cm più 5 cm per livello
Negli incantesimi marcati con un asterisco (*), viene
Tiro salvezza: nessuno
estesa anche il raggio della forma inversa, mentre
diversamente questo non accade. Il sacerdote allestisce una trappola che è quasi impossibile da
L’aumento del raggio dipende dal livello del sacerdote individuare senza l’aiuto della magia (90% di probabilità di non
lanciante teletaumaturgia: essere scoperta); può farla con un qualsiasi rampicante, un laccio o
una corda. Quando riceve l’incantesimo, l’oggetto
Livello Moltiplicatore del raggio si fonde con ciò che lo circonda; un’estremità forma un cappio
1–6 x2 che si stringe attorno alla vittima che entra nel cerchio (in questo
7 – 11 x3 modo è possibile strozzare un verme gigante o un serpente).
12 – 16 x4 Se nei paraggi c’è un albero robusto e flessibile, il cappio si può
17 o + x5 legare ad esso.
Quando viene azionata la trappola, l’albero si piega e poi si
Così, un sacerdote del XII livello che lancia raddrizza, infliggendo 1d6 ferite alla vittima e sollevandola da terra
teletaumaturgia su di un individuo, può poi lanciargli charme per l’arto imprigionato (o strangolandola, se è entrata nel cappio con
alle persone su quell’individuo ad una distanza di 288 metri, la testa). Se non c’è una pianta di questo tipo, il laccio si avvolge
piuttosto che i normali 72. attorno alla preda senza ferirla, ma tenendola immobile. Sott’acqua,
L’incantesimo che deve essere potenziato da la corda si avvolge attorno all’ancora. La trappola è magica e nella
teletaumaturgia deve essere lanciato nel round prima ora può essere spezzata solo da un gigante delle nuvole o da
immediatamente seguente il completamento del lancio di una creatura ancor più forte (Forza 23). La magia si affievolisce ad
teletaumaturgia. Incantesimi che agirebbero su più individui ogni ora che passa e rompere il laccio diventa più facile: dopo due
(come confusione) influenzeranno solamente un soggetto ore basta Forza 22, dopo tre, Forza 21, dopo quattro, Forza 20
quando lanciati dopo teletaumaturgia. eccetera. Quando sono trascorse sei ore, la trappola si spacca anche
Quando teletaumaturgia viene lanciato da un sacerdote con Forza 18, mentre dopo dodici ore il materiale di cui è fatto il
del XI livello o più, ha un effetto addizionale. Se il bersaglio è lacciolo perde ogni proprietà magica e il cappio si apre, liberando
entro il normale raggio dell’incantesimo (ad esempio, 72 l’eventuale preda. La trappola si può tagliare con armi magiche o con
metri per charme alle persone), allora questo subisce una un’arma da taglio maneggiata da qualcuno che abbia un bonus sul
penalità di –2 al tiro salvezza. tiro per colpire di “+2” come minimo (grazie alla sua Forza, ad
Come l’incantesimo lettura personale, teletaumaturgia esempio).
funziona solamente se il sacerdote conosce il vero nome del Componenti materiali: pelle di serpente e tendine di un animale
soggetto. Il sacerdote che lanci l’incantesimo utilizzando un forte, da intrecciare assieme al laccio con cui si fa la trappola. Occorre
altro nome, non si accorgerà del fallimento di teletaumaturgia anche il simbolo sacro.
fino a che non vedrà che l’incantesimo da estendere fallirà. Il
sacerdote può non venire a conoscenza che il secondo
incantesimo è fallito (il soggetto potrebbe semplicemente
Zona di aria pura (Scongiurazione)
aver realizzato il tiro salvezza).
Manuale: Tome of magic
Il componente materiale è un piccolo libro di formule
Sfera: Custodia
numeriche e note. Il libro è differente da quello utilizzato da
Raggio: 9 metri/livello
lettura personale. Il libro non viene consumato con il lancio
Componenti: V, S, M
dell’incantesimo.
Durata: 1 turno/livello
Tempo di lancio: 3
Togliere la paralisi (Scongiurazione) Area di effetto: un cubo con spigolo di 3 metri/livello
Tiro salvezza: Nessuno
Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: protezione Zona di aria pura, crea una barriera invisibili attorno all’area di
Raggio d’azione: 10 m per livello effetto che respinge tutti gli elementi nocivi dai vapori velenosi,
Componenti: V, S inclusi quelli creati magicamente (come una nube maleodorante).
Durata: permanente L’incantesimo non offre nessuna protezione contro i vapori velenosi
Tempo di lancio: 6 creati dal soffio di un drago (come il gas cloridrico di un drago
Area d’effetto: 1d4 creature in cubo con spigolo di 6 m verde). Vapori nocivi già all’interno dell’area di effetto non sono
Tiro salvezza: nessuno influenzati dalla magia. L’aria fresca passa attraverso l’area
normalmente.
Il sacerdote libera una o più creature dagli effetti della Se un vapore velenoso viene lanciato all’esterno dell’area di
paralisi o da magie ad essa collegate (tocco del ghoul, effetto (per esempio, se viene lanciato un incantesimo nube
incantesimi che bloccano o rallentano il movimento). Se maleodorante), l’incantesimo prende effetto normalmente, ma viene
l’incantesimo viene fatto su di un solo soggetto, questo è dissipato nella metà del tempo normale.
guarito; se le creature sono due, ognuna ha diritto a ripetere L’incantesimo agisce su di un cubo i cui spigoli sono uguali a 3
il tiro salvezza con bonus “+4”; se sono tre o quattro, rifanno metri per ogni livello del sacerdote (ad esempio, un sacerdote del X
il tiro con bonus “+2”. Perché la magia riesca non deve livello, influenzerebbe un cubo di 30 metri di spigolo).
esserci alcun tipo di barriera tra il sacerdote e le vittime. I componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote, un
fazzoletto di seta, ed un lato di ragnatela di ragno.

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Gli oggetti creati con questo incantesimo non possono essere
meccanicamente o tecnologicamente più complessi di una balestra. Se
Incantesimi del Quarto Livello il sacerdote tenta di creare qualcosa che va oltre questo limite,
l’incantesimo fallisce e non viene creato nulla. Così, se il sacerdote
tenta di creare una “pistola”, presumendo che lui abbia sentito questa
Abbassare il livello delle acque (Alterazione) parola da qualcuno, l’incantesimo fallirà.
Incantesimo reversibile Gli oggetti non possono contenere nessuna informazione in
forma astratta come scritture o diagrammi. Se il sacerdote tenta di
Manuale: Manuale del giocatore creare un oggetto che non rispetta questo limite, ci sono due possibili
Sfera: elementale, elementale acqua risultati: l’incantesimo può fallire, oppure l’oggetto può venire creato
Raggio d’azione: 120 m senza le informazioni. Così, se il sacerdote tenta di creare un “libro
Componenti: V, S, M d’incantesimi”, il risultato può essere o un piccolo libro simile ad un
Durata: 1 turno per livello libro d’incantesimi ma con tutte le pagine vuote, oppure nulla.
Tempo di lancio: 1 turno L’oggetto apparirà ovunque il sacerdote desideri entro il raggio
Area d’effetto: speciale d’azione dell’incantesimo. L’oggetto non può apparire nello stesso
Tiro salvezza: nessuno spazio occupato da un altro oggetto o da un’altra creatura o
all’interno di un oggetto vuoto (per esempio, il sacerdote non può
L’incantesimo fa svanire l’acqua o il liquido presente
creare un oggetto che andrebbe ad ostruire la trachea di un nemico).
nell’area d’effetto fino ad una profondità minima di 2,5 cm.
L’oggetto creato con addizione esiste per 1 turno per livello del
L’acqua si può abbassare al massimo di 60 cm per ogni
sacerdote. Durante questo periodo, è soggetto a tutte le leggi della
livello del sacerdote. L’area interessata è un quadrato con
fisica come se fosse un oggetto “reale”. L’oggetto non può essere
lato lungo 3 m per ogni livello: un sacerdote dell’8. 0 livello
“non creduto” ed incantesimo come visione del vero non lo riescono a
prosciuga un volume di 4,8 x 24 x 24 m3, uno del 9° livello ne
distinguere da un oggetto naturale.
prosciuga uno di 5,4 x 27 x 27 m 3, eccetera. Se si tratta di
I sacerdoti di livello compreso tra l’XI ed il XV possono creare un
masse d’acqua notevoli, come l’oceano, si crea un gorgo che
solo oggetto inanimato di massa fino a 10 kg o fino a 10 oggetti
trascina verso il fondo le imbarcazioni, che non possono
ognuno di peso fino a 2,5 kg. Gli oggetti così creati continuano ad
uscirne con mezzi normali finché dura l’incantesimo. Se
esistere per due ore (12 turni) per livello del sacerdote.
viene lanciato sui mostri d’acqua, l’incantesimo ha l’effetto
I sacerdoti di livello compreso tra il XVI ed il XIX possono creare
di rallentare: la creatura va a velocità dimezzata e fa la metà
un solo oggetto inanimato che pesa fino a 25 kg o fino a 10 oggetti
degli attacchi ad ogni round. Non ha conseguenze sulle altre
ognuno del peso di 2,5 kg. Gli oggetti sono permanenti fino a che non
creature.
vengono distrutti. Poiché questi oggetti non sono costruzioni
La forma inversa, innalzare il livello delle acque, riporta il
magiche ma reali aggiunte “all’equazione del momento”, dissolvi
liquido alle sue massime dimensioni: fiumi in piena, alta
magie non ha effetto su di essi. Alternativamente il sacerdote può
marea, eccetera. I guadi diventano intransitabili, le navi in
creare una creatura vivente (non mostruosa) che pesa fino a 10 kg. La
secca riprendono il mare e, a discrezione del DM, è anche
creatura, una volta creata, si comporta come i normali appartenenti
possibile che vengano travolti dei ponti. Le due versioni
alla sua specie; il sacerdote non ha controllo sulle sue azioni. Questa
dell’incantesimo si annullano a vicenda.
creatura continua ad esistere per 5 round per livello del sacerdote.
Componente materiale: simbolo sacro (sconsacrato) ed
I sacerdoti del XX livello o superiore possono creare un oggetto
un pizzico di polvere.
inanimato di peso uguale od inferiore a 50 kg o fino a 10 oggetti
identici di peso fino a 5 kg l’uno. Gli oggetti sono permanenti.
Addizione (Alterazione) Alternativamente, il sacerdote può decidere di creare una singola
creatura (non mostruosa) che pesa fino a 50 kg e che possiede fino a 2
Manuale: Tome of magic dadi vita. La creatura, una volta creata, appartiene ai normali membri
Sfera: Numeri, Creazione della sua razza; il sacerdote non ha controllo sulle sue azioni. La
Raggio: 27 metri creatura continua ad esistere per 2 turni per livello del sacerdote.
Componenti: V, S, M Il componente materiale è una piccola tavola di formule
Durata: Speciale numeriche iscritte su una placca d’avorio, più una lunghezza di corda
Tempo di lancio: 1 round delicata. Durante il lancio dell’incantesimo, il sacerdote annoda la
Area di effetto: Speciale corda in un insieme di nodi complessi. Quando l’energia magica
Tiro salvezza: Nessuno viene scaricata, la corda scompare in un lampo di luce. La placca
d’avorio non viene consumata durante il lancio dell’incantesimo.
La filosofia della Sfera dei Numeri contiene la struttura
della realtà – la “equazione del momento” – e può essere
analizzata e modificata da qualcuno con sufficiente Ancora Dimensionale (Alterazione)
conoscenza e potere. L’incantesimo addizione permette al
sacerdote di aggiungere un nuovo termine matematico Manuale: Player's Option: Spells & Magic
all’equazione del momento. Questo permette effettivamente Sfera: Guardia
che un nuovo oggetto o anche una creatura vivente entri Raggio: 9 metri/livello
temporaneamente a far parte della realtà. Componenti: V, S
L’effetto dell’incantesimo varia a seconda del livello di Durata: 1 turno + 1 round/livello
chi lo lancia. Un sacerdote del X livello o più basso, può Tempo di lancio: 1
creare con addizione un singolo oggetto inanimato che non Area d’effetto: 1 creatura
pesi più di 5 kg. L’incantesimo da al sacerdote solamente un Tiro salvezza: Nessuno
controllo rudimentale sul processo di creazione, così che
Quando un sacerdote lancia questo incantesimo, un raggio verde
l’oggetto non può essere molto complesso. L’oggetto deve
parte dalle sue mani distese e colpisce una creatura che il sacerdote
poter essere descritto con una singola parola od una breve
vede e che si trova entro il raggio d’azione dell’incantesimo,
frase (ad esempio, “una brocca d’acqua” o “un blocco di
rivestendola completamente con un’aura di colore smeraldo che
pietra”). Il sacerdote non ha assolutamente controllo su
blocca completamente qualsiasi viaggio extra dimensionale. Le forme
elementi come la forma ed il colore; così, la brocca d’acqua
di movimento bloccate da ancora dimensionale includono
può essere corta, larga e blu, o lunga, sottile e rossa.
l’intermittenza, la porta dimensionale, l’etereità, i cancelli, il phase, gli

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spostamenti dei piani11, i labirinti, il camminare tra le ombre12, il viene svegliato nel modo normale, questo disorientamento dura
teletrasporto ed incantesimi od abilità psioniche simili. Il solamente 1 round.
campo persiste per un turno più un round per livello e non Vi sono anche alcuni effetti secondari che influenzano chi lancia
ha altri effetti tranne il bloccare i viaggi extra dimensionali. l’incantesimo. Infatti, mantenere l’incantesimo richiede tutta la
Ancora dimensionale non interferisce con il movimento di concentrazione del sacerdote, che, nel frattempo, non potrà lanciare
creature in forma astrale, né blocca le percezioni extra nessun altro incantesimo mentre mantiene qualcuno in animazione
dimensionali o forme di attacco quali lo sguardo del sospesa. Per ogni settimana che il sacerdote mantiene una creatura in
basilisco. animazione sospesa, egli perde 1 punto in Costituzione. Questo accade
ogni settimana, fino a che il sacerdote non trasferisce l’incantesimo ad
un altro sacerdote dello stesso allineamento. Per trasferire la magia, è
Animazione sospesa (Negromanzia)
richiesto un tiro salvezza contro incantesimi. Se il tiro salvezza riesce,
Manuale: Player's Option: Spells & Magic il sacerdote che ha trasferito l’incantesimo può iniziare a recuperare
Sfera: Negromanzia punti di Costituzione al ritmo di un punto per ora di riposo a letto. Se
Raggio: Tocco il tiro salvezza non riesce, il sacerdote perde un altro punto in
Componenti: V, S, M Costituzione e non può tentare di trasferirlo di nuovo per 8 ore. In
Durata: Speciale entrambe i casi, poiché l’incantesimo viene temporaneamente a
Tempo di lancio: 4 mancare, il soggetto perde un punto ferita ogni volta che viene
Area d’effetto: La creatura toccata tentato un trasferimento.
Tiro salvezza: Nessuno Componenti materiali: un’erba rara che dev’essere preparata con
cura quasi maniacale. Il trattamento costa almeno 200 mo e richiede
Utilizzando questo incantesimo, il sacerdote può mettere 1d3 di giorni di tempo e di attenzione del sacerdote.
una creatura consenziente in uno stato di animazione sospesa.
Il respiro, il battito del cuore e gli altri processi vitali della
Armonia difensiva (Incantamento/Charme)
vittima vengono rallentati fino al punto di essere
praticamente inesistenti, anche se, in questo stato, la creatura Manuale: Tome of magic
sembra solo profondamente addormentato, e non morto. Un Sfera: Legge
sacerdote di livello che varia dal 7° al 10°, può mantenere Raggio: 4,5 metri
l’animazione sospesa fino ad una settimana più un giorno Componenti: V, S
per livello; uno con livello dall’11° al 15° può mantenerla per Durata: 1 round + 2d4 round
un mese più una settimana per livello mentre un sacerdote Tempo di lancio: 1
del 16° livello o più può mettere una creatura in animazione Area di effetto: Una creatura/due livelli
sospesa per un anno più un mese per livello. Tiro salvezza: Nessuno
Questo incantesimo può essere utile in molte situazioni.
Prima di tutto, tutte i tipi di afflizioni del sangue o mentali Questo incantesimo deve essere lanciato su almeno due creature.
diventano quiescenti durante la durata dell’incantesimo. Il Il sacerdote può influenzare una creatura per ogni due suoi livelli di
veleno, la pazzia e molti tipi di maledizioni (incluse la esperienza, e tutte le creature influenzate devono trovarsi entro 90 cm
licantropia, le ricerche e la cancrena della mummia) possono l’una dall’altra al momento del lancio. Dopo che l’incantesimo è stato
essere fermate, se non curate, e non hanno nessun effetto sul lanciato, le creature possono muoversi liberamente.
soggetto fino a che questo dorme. Tuttavia, se l’incantesimo Armonia difensiva garantisce alle creature così influenzate un
viene interrotto prematuramente, tutte le afflizioni fermate bonus difensivo migliorando la coordinazione nei loro attacchi e nelle
dall’incantesimo ripartono. In secondo luogo, la vittima non loro mosse difensive. Le creature che si vogliono influenzare devono
ha bisogno di cibo e acqua, anche se continua ad aver tutte essere coinvolte nella stessa battaglia, così che la loro armonia
bisogno di aria e può morire se viene privato dell’ossigeno. benefici tutti quelli che ne sono coinvolti. Per esempio, le creature
Infine, per ogni mese che il soggetto rimane in animazione potrebbero attaccare un drago oppure un gruppo di orchetti in una
sospesa, recupera un punto ferita. sola area. Possono anche attaccare nemici che arrivano
Chi lancia l’incantesimo può risvegliare il soggetto in successivamente nella battaglia. Se le forze nemiche si dividono e
qualsiasi momento, anche se deve averlo vicino per fare ciò. fuggono, le creature influenzate possono seguirle, continuare ad
Se lo desidera, il sacerdote può specificare, al momento del attaccarle, e beneficiare dell’incantesimo. Se però il gruppo
lancio dell’incantesimo, un ammontare di tempo (entro la influenzato viene diviso in due gruppi più piccoli quando è attaccato,
durata massima) oppure una particolare condizione, al non riceve nessun beneficio dall’incantesimo armonia difensiva.
verificarsi della quale il soggetto si sveglia. La condizione, se Mentre l’incantesimo è in effetto, ogni creatura sotto l’influenza
specificata, deve includere degli stimoli fisici al soggetto, della magia guadagna un bonus di +1 alla classe armatura per ogni
come un cambio di temperatura, un raggio si sole che lo altra creatura che beneficia dell’incantesimo, fino ad un massimo di
tocca, il bacio di una principessa, o qualsiasi altra cosa il +5 (anche se possono essere influenzati dall’incantesimo anche più di
sacerdote desideri. Se il sacerdote che sta mantenendo cinque personaggi). Così, se quattro creature sono sotto l’effetto di
l’incantesimo muore oppure non è in grado di risvegliare il armonia difensiva, ogni creatura riceve un bonus di +3 alla sua classe
soggetto, allora lo può fare un altro sacerdote della stessa armatura.
divinità. Questo bonus è il risultato di una coordinazione mistica tra tutte
Se la creatura sotto l’effetto dell’incantesimo viene le creature sotto l’effetto della magia. Un guerriero cambierà
attaccata, è completamente priva di difese, e può essere leggermente la direzione del suo attacco per distrarre il troll che sta
uccisa in un solo colpo. Tuttavia, se, per un qualsiasi motivo, attaccando il ladro. Il ranger bloccherà istintivamente il colpo di un
il soggetto viene attaccato senza essere ucciso, può fare un orchetto, proteggendo così il mago. Le creature sotto l’effetto
tiro salvezza contro incantesimi ogni round per infrangere dell’incantesimo non sono consce di questi movimenti e sono
l’animazione sospesa. Una volta svegliato in questo modo, il incapaci di creare strategie specifiche e tattiche.
soggetto sarà abbastanza debole e disorientato, subendo una
penalità di –2 a tutti i tiri di dado per 1d6 di turni, ma se

11
plane shift (n.d.t.)
12
shadow walk (n.d.t.)

50
Assorbire Incantesimi (Incantamento) (bisogna vedere se rientrano nel raggio d’azione). Spetta al DM deci-
dere se l’animale attirato è alla portata del sacerdote. Le bestie
Manuale: Manuale del giocatore convocate lo aiutano come meglio possono e restano fino alla fine del
Sfera: charme combattimento o della missione, o finché non vengono mandate via
Raggio d’azione: tocco da lui. Si possono far arrivare solo animali normali o giganti; non si
Componenti: V, S, M chiamano mostri o animali fantastici (chimere, draghi, gorgoni,
Durata: speciale manticore, eccetera).
Tempo di lancio: 1 turno
Area d’effetto: la persona toccata Aumentare il livello (Alterazione)
Tiro salvezza: nessuno
Con quest’incantesimo il sacerdote può trasferire su di Manuale: Tome of magic
un’altra persona un certo numero degli incantesimi che ha Sfera: Totale
memorizzato attualmente, insieme alla capacità di lanciarli. Raggio: 0
Solo chi non è in grado di fare incantesimi (compresi ranger Componenti: V, M
al di sotto dell’ottavo livello e paladini inferiori al nono) può Durata: 1 turno
ricevere questa magia, che non funziona con le classi che Tempo di lancio: 12 ore
lanciano incantesimi, i mostri privi di intelligenza e gli Area di effetto: Un sacerdote
individui che hanno meno di un dado vita. Tiro salvezza: Nessuno
La persona che assorbe gli incantesimi deve avere, Aumentare il livello migliora l’abilità di lancio degli incantesimi di
inoltre, Saggezza 9 o più. Si possono trasferire solo gli un sacerdote, inclusi più incantesimi per livello e l’utilizzo di
incantesimi dei sacerdoti di tipo difensivo o informativo, o incantesimi normalmente oltre il livello del sacerdote. Questo
cura ferite leggere; se si tenta di attribuire anche altre magie, si incantesimo cooperativo richiede due sacerdoti che devono spendere
vanifica l’intero incantesimo. Le persone di più alto livello il giorno a lanciare l’incantesimo. Durante il lancio, i sacerdoti
possono ricevere più di un incantesimo, a discrezione del devono decidere quali incantesimi addizionali (di tutti i livelli) sono
sacerdote. memorizzati. Dopo il completamento del lancio dell’incantesimo, i
sacerdoti si toccano i palmi, ed il sacerdote di livello più alto riceve
Livello del ricevente Incantesimi assorbiti una carica di energia magica. Questa carica aumenta
1 Uno del primo livello temporaneamente il livello del sacerdote per il lancio degli
3 Due del primo livello incantesimi. L’aumento è di un livello per ogni cinque livelli del
5+ Due del primo e uno del sacerdote di livello più basso (approssimando per eccesso). Se
secondo entrambe i sacerdoti sono dello stesso livello, essi devono decidere
chi è il beneficiario dell’incantesimo.
Le variabili dell’incantesimo (raggio d’azione, durata, L’incantesimo garantisce al sacerdote le capacità di lancio degli
area d’effetto ecc.) si regolano a seconda del livello del incantesimi del nuovo livello. Non migliora i punti ferita, i tiri per
sacerdote che lo trasferisce. colpire, o altre abilità. Se l’aumento permette di memorizzare più
Il sacerdote perde gli incantesimi che ha dato all’altra incantesimi per livello, questi vengono immediatamente inseriti nella
persona finché questa non li avrà usati o sarà stata uccisa. Se, memoria del sacerdote. Un sacerdote può anche lanciare incantesimi
ad esempio, un sacerdote del settimo livello con cinque che vanno oltre il suo livello normale. Il raggio, la durata e l’area di
incantesimi del primo e quattro del secondo fa assorbire ad effetto vengono calcolate tutte sul livello temporaneo del sacerdote.
un guerriero del decimo livello un cura ferite leggere ed un L’effetto “aumentato” rimane solamente per 1 turno. Alla fine del
rallentare l’azione del veleno, ora avrà solo quattro incantesimi turno, tutti gli incantesimi addizionali sono persi ed il personaggio
del primo (finché non sarà usata la cura) e tre del secondo ritorna al suo livello normale.
(fino a quando non verrà rallentata l’azione del veleno o il Come esempio, si consideri un gruppo con un membro morto. I
guerriero sarà ucciso). Nel frattempo il sacerdote è respon- due sacerdoti, uno del VII ed uno dell’VIII livello sono entrambi
sabile dell’utilizzo dell’incantesimo. incapaci di lanciare rianimare i morti. Dopo una notte di riposo,
Componenti materiali: simbolo sacro, più un oggetto che ciascun sacerdote memorizza aumentare il livello. Dopo il lancio di
rappresenti la professione del ricevente (il piede di porco per questo incantesimo, il sacerdote dell’VIII livello guadagna le abilità di
il ladro, eccetera). Questo ingrediente dev’essere rinnovato lancio degli incantesimi di un sacerdote del X livello, inclusa la
ogni volta, insieme alla componente materiale capacità di lanciare animare i morti. Dopo che è passato un turno, le
dell’incantesimo assorbito. abilità del sacerdote ritornano ad essere quelle dell’VIII livello.
Il lancio di questo incantesimo è un compito molto complesso che
Attirare animali I (Convocazione, Attrazione) richiede una notevole spesa di energie da parte del sacerdote.
Quando l’incantesimo termina, il sacerdote a cui è stato alzato il
Manuale: Manuale del giocatore livello soffre 2d6 punti di danno da stanchezza mentale. Questo
Sfera: animale, convocazione danno non può essere curato in alcun modo fino a che il sacerdote
Raggio d’azione: 1,6 Km non è riuscito a riposare per almeno otto ore.
Componenti: V, S Il componente materiale sono il simbolo sacro del sacerdote ed
Durata: speciale un’offerta del valore di almeno 500 mo da ogni sacerdote.
Tempo di lancio: 7
Area d’effetto: speciale
Tiro salvezza: nessuno
Il sacerdote richiama fino a otto animali da 4 dadi vita o
meno, del tipo prescelto al momento in cui viene fatto
l’incantesimo. Risponderanno solo gli animali che si trovano
entro il raggio d’azione quando avviene la magia. Il
sacerdote può fare tre tentativi con tre tipi diversi:
supponiamo che prima chiami i cani selvatici (che non ci
sono), poi i falchi (assenti) ed infine dei cavalli selvaggi

51
Bastone in serpente (Alterazione) Calore benedetto (Alterazione)
Incantesimo reversibile
Manuale: Tome of magic
Manuale: Manuale del giocatore Sfera: Sole
Sfera: vegetale Raggio: Tocco
Raggio d’azione: 30 m Componenti: V, S
Componenti: V, S, M Durata: 1 round/livello
Durata: due round per livello Tempo di lancio: 4
Tempo di lancio: 7 Area di effetto: Speciale
Area d’effetto: 1d4 bastoni + 1 per livello in un cubo con Tiro salvezza: Nessuno
spigolo di 3 m
Tiro salvezza: nessuno Quando viene lanciato questo incantesimo, una sottile colonna di
luce splende sul sacerdote, rendendolo immune agli effetti del freddo
Il sacerdote può trasformare 1d4 bastoni + 1 per ogni suo naturale (come una tempesta) e conferendogli un bonus di +3 al tiro
livello in altrettanti serpenti: se è del 9° livello, potrà salvezza contro freddo magico (come il soffio di un drago bianco).
tramutarne da 10 a 13. I serpenti attaccano su ordine del Per ogni livello del sacerdote sopra il VII, può essere creato un
sacerdote. E necessario avere dei bastoni o qualcosa di ulteriore raggio di luce per proteggere un’altra creatura, che deve
analogo (torce, lance, ecc.) per ottenere i serpenti. Questi rimanere entro 90 cm dal sacerdote. Così, un sacerdote del X livello
pezzi di legno non devono avere un diametro superiore a potrebbe proteggere altre quattro creature in un raggio di 90 cm da
quello di un normale bastone; se sono impugnati da una lui.
creatura, usano il suo tiro salvezza (una lancia in mano ad
un orchetto deve fallire il suo tiro salvezza contro
Capacità di comando (Incantamento/Charme, Alterazione)
polimorfismo). Gli oggetti magici (lance e bastoni) non sono
interessati. Vengono trasformati solo i bastoni presenti Incantesimo Reversibile
nell’area d’effetto. Il tipo di serpente ottenuto può variare, Manuale: Tome of magic
ma di solito ha 2 dadi vita, CA 6, fattore movimento 9 e Sfera: Guerra
stringe causando 1d4 + 1 ferite per round oppure morde, Raggio: Speciale
infliggendo una ferita più l’eventuale veleno. La probabilità Componenti: V, S, M
che il serpente sia velenoso è del 5% per ogni livello del Durata: Speciale
sacerdote (sempre che lui voglia che lo sia). Se il sacerdote è Tempo di lancio: Speciale
dell’undicesimo livello, ha una probabilità massima del 55% Area di effetto: Una creatura
di aver creato un serpente velenoso. L’incantesimo dura due Tiro salvezza: Nessuno
round per ogni livello del sacerdote.
Componenti materiali: un po’ di corteccia e qualche Questo incantesimo può essere lanciato in due varianti. La prima,
scaglia di serpente. utile nel campo di battaglia, ha un raggio di 216 metri, una durata di
La forma inversa trasforma dei normali serpenti in 1d4+6 turni, ed un tempo di lancio di 1 turno. Il sacerdote può
altrettanti bastoni per lo stesso periodo di tempo, oppure lanciare questo incantesimo su un qualsiasi individuo (un
annulla la forma positiva, a seconda del livello di chi vuole comandante od un eroe) che egli possa vedere.
contrastarla (un sacerdote del 10° livello che lanci la formula Mentre è sotto l’effetto di questo incantesimo, il raggio di
a rovescio può far ridiventare bastoni da 11 a 14 serpenti). comando del soggetto viene aumentato del 50% (approssimare le
frazioni per eccesso).
La forma invertita di questa variante, dubbio, richiede al bersaglio
Blocca piante (Incantamento/Charme)
di eseguire un tiro salvezza contro incantesimi. Se lo sbaglia,
Manuale: Manuale del giocatore l’incantesimo dimezza il raggio di comando (approssimando le
Sfera: vegetale frazioni per difetto) del bersaglio per 1d4+4 turni.
Raggio d’azione: 80 m Il componente materiale di questa variante è una presa di polvere
Componenti: V, S d’acciaio.
Durata: i round per livello La seconda variante, deve essere lanciata entro 30 metri da un
Tempo di lancio: 7 luogo ufficiale di culto della divinità del sacerdote. Sia il sacerdote
Area d’effetto: speciale che l’individuo prescelto devono essere presenti. Il tempo di lancio è
Tiro salvezza: Neg. 5 turni e richiede intricati rituali e preghiere. Alla conclusione
dell’incantesimo, il raggio di comando del soggetto viene duplicato.
L’incantesimo arresta il movimento dei vegetali in tre L’effetto permane per 2d12 ore.
modi: 1) ferma la vegetazione mobile, 2) impedisce ai tralci Il sacerdote può lanciare entrambe le varianti (ma solo una per
di crescere, avvolgere e stringere, 3) evita qualsiasi tipo di volta) su di sé. Nessuno può essere sotto l’effetto di più di uno di
suono o mossa che non sia causato dal vento. Fa effetto su questi incantesimi per volta, anche se lanciati da sacerdoti diversi. Se
ogni vegetale, compresi funghi e piante ingrandite o animate si tenta di lanciarne più di uno su di un individuo, ha effetto
per magia. Colpisce fanghiglie verdi, muffe, boleti stridenti, solamente il più recente.
treant eccetera; dura un round per ogni livello del sacerdote Il componente materiale per questa seconda variante è il simbolo
e interessa 1d4 piante in un’area quadrata con lato 12 m o di sacro del sacerdote.
4-16 m, se si tratta di bassa vegetazione, come erba o
muschio. Se il sacerdote ha come obiettivo una pianta
soltanto (o un quadrato con lato di 4 m), il tiro salvezza dei
vegetali interessati ha penalità “-4”; se le piante sono due
(quadrato con lato di 8 m), la penalità diventa “-2” e, se sono
tre (lato di 12 m), si riduce a “-1”; con quattro piante (lato di
16 m), il tiro salvezza non ha modificatori.

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Chiamare le creature dei boschi Circolo privato (Alterazione)
(Convocazione/Attrazione)
Manuale: Tome of magic
Manuale: Manuale del giocatore Sfera: Viaggio
Sfera: convocazione Raggio: Speciale
Raggio d’azione: 100 m per livello Componenti: V, S, M
Componenti: V, S, M Durata: 1 ora/livello
Durata: speciale Tempo di lancio: 4
Tempo di lancio: speciale Area di effetto: Un cerchio di 15 metri di diametro
Area d’effetto: speciale Tiro salvezza: Nessuno
Tiro salvezza: Neg.
Questo incantesimo aiuta a scoraggiare i predatori dal disturbare
Il sacerdote chiama a sé certe creature dei boschi. il campo. Il sacerdote sparge del sale in un cerchio che racchiude
L’incantesimo funziona solo all’aperto, naturalmente, ma l’area da proteggere che può essere grande fino a 15 metri di
non necessariamente in zone boschive. Il sacerdote comincia diametro. Per tutta la durata dell’incantesimo, i suoni ed i rumori
la litania e prosegue per due turni, se non arriva prima generati all’interno del cerchio sono soffocati, facendo in modo che
qualche creatura (le l’area sia più difficile da notare da quelli all’esterno del cerchio. In
parole ed i gesti sono facili, quindi non richiedono questo modo, la possibilità che avvenga un incontro viene diminuita
grande concentrazione). del 50% per tutta la durata dell’incantesimo. L’incantesimo non dà
L’incantesimo richiama solo uno dei tipi elencati in protezione dall’infravisione o da altri tipi di individuazione magica.
tabella, che risponde soltanto se si trova entro il raggio I componenti materiali sono un capello da uno farabutto, un
d’azione. baffo di topo e tanto sale da realizzare un cerchio di 15 metri di
Si possono effettuare tre richiami per tre diversi tipi; diametro.
quando qualcuno risponde, non si possono più lanciare
richiami se non facendo un altro incantesimo. Il DM con-
Combattimento caotico (Invocazione/Apparizione)
sulterà la carta geografica della zona o calcolerà la
probabilità che quel tipo di creatura sia nel raggio del Manuale: Tome of magic
sacerdote al momento dell’incantesimo. Sfera: Caos
La/e creatura/e convocata/e ha/nno diritto al tiro Raggio: 27 metri
salvezza contro incantesimi con una penalità di”-4”; se lo Componenti: V, S
supera/no, non si muove/ono. Chi risponde al richiamo è Durata: 1 round/livello
ben disposto nei confronti del sacerdote ed obbedisce ai suoi Tempo di lancio: 3
ordini. Se, però, il sacerdote o alcuni dei suoi compagni sono Area di effetto: Una creatura
di allineamento malvagio, le creature possono ripetere il tiro Tiro salvezza: Nessuno
salvezza (stavolta con bonus “+4”) quando arrivano a meno
di 10 m da lui o dal cattivo che è con lui; non appena Quando combattimento caotico viene lanciato su un guerriero, egli
azzeccano il tiro salvezza, scappano. In ogni caso, se il si sente ispirato e nel suo combattimento inserisce numerose
sacerdote chiede alle creature chiamate di combattere per lui, variazioni alle tradizionali mosse di attacco e difesa. L’incantesimo
si deve effettuare una prova di fedeltà basata sul suo funziona solamente con i guerrieri.
Carisma e sugli eventuali accordi tra le parti. Sfortunatamente, queste ispirazioni sono vantaggiose solamente
L’incantesimo riguarda le creature buone o neutrali dei su due terzi degli attacchi del guerriero. Nei rimanenti attacchi,
boschi, come preferisce il DM, che può modificare la lista questi nuovi movimenti peggiorano le capacità ordinarie del
come meglio crede. guerriero. All’inizio di ogni round, dopo che il giocatore ha
Se il sacerdote conosce personalmente un singolo dichiarato la sua azione, viene tirato 1d6 per il guerriero influenzato
abitante dei boschi, il raggio d’azione per chiamarlo dalla magia. Se il tiro è di 1, 2, 3 o 4, il guerriero guadagna un bonus
raddoppia e non sono interessate altre creature. di +2 sui tiri per colpire ed un bonus di +2 alla classe armatura. Se il
Componenti materiali: una pigna e otto bacche di tiro è 5 o 6, il guerriero subisce una penalità di –2 ai tiri per colpire ed
agrifoglio. una penalità di –2 sulla classe armatura. Se si tratta di penalità o di
Se c’è una percentuale, druidi ed altri sacerdoti della bonus deve essere deciso all’inizio di ogni round così che si possano
natura sommano un 1% per ogni loro livello; si possono applicare le necessarie modifiche sia al guerriero che agli avversari.
usare le percentuali quando non si hanno a disposizione L’ispirazione guadagnata con l’incantesimo termina appena
altre informazioni sulla campagna in corso. l’incantesimo finisce. L’ispirazione viene generata dal caos, che è
praticamente impossibile da contenere. Dopo che l’incantesimo
Tipo di creatura Tipo di foresta termina, il guerriero ricorda la battaglia ma non le mosse specifiche
chiamato Modesta/Bos Fitta/Vergine che ha compiuto. È quindi incapace di rieseguire le stesse azioni.
Rada co
2d8 brownie 30% 20% 10%
Controllare la temperatura nei raggio di 3 m (Alterazione)
1d4 centauri 5% 30% 5%
1d4 driadi 1% 25% 15% Manuale: Manuale del giocatore
1d8 folletti 10% 20% 10% Sfera: tempo atmosferico
1d4 satiri 1% 30% 10% Raggio d’azione: 0
1d6 spiritelli 0% 5% 25% Componenti: V, S, M
1 treant - 5% 25% Durata: 4 turni + 1 turno per livello
1 unicorno - 15% 20% Tempo di lancio: 7
Area d’effetto: raggio di 3 m
Tiro salvezza: nessuno
La temperatura attorno al sacerdote può essere modificata di 5,5
gradi in più o in meno per ogni suo livello. Un sacerdote del 10°
livello, quindi, potrebbe farla cambiare di 55 gradi al massimo.

53
L’incantesimo serve a facilitare la sopravvivenza del dimensione. Entrambe vengono consumati con il lancio
sacerdote e dei suoi compagni in climi molto rigidi o torridi: dell’incantesimo.
potrebbero starsene in maniche di camicia quando
imperversa la peggiore tormenta di neve o farsi il ghiaccio
Cura ferite gravi (Negromanzia)
da mettere nelle bibite durante l’afa estiva. L’incantesimo
protegge anche dalle magie basate sul caldo e sul freddo: se Incantesimo reversibile
il limite della temperatura è oltre le possibilità Manuale: Manuale del giocatore
dell’incantesimo (l’esplosione di una palla di fuoco o il soffio Sfera: guarigione
gelido del drago bianco), permette di ridurre le ferite di 5 Raggio d’azione: tocco
punti per ogni livello del sacerdote. Sono possibili i normali Componenti: V, S
tiri salvezza; la riduzione avviene dopo che si sono azzeccati Durata: permanente
o falliti. Quando subisce l’impatto di un simile attacco, Tempo di lancio: 7
l’incantesimo termina. Area d’effetto: la creatura toccata
Componente materiale: corteccia di salice (per abbassare Tiro salvezza: nessuno
la temperatura) o foglie di lampone (per alzarla).
È una versione potenziata di cura ferite leggere. Il sacerdote cura
mediante imposizione delle mani 2d8 + 1 ferite. La cura non riguarda
Controllo delle probabilità (Alterazione)
creature incorporee, non morte o di altri piani.
Manuale: Tome of magic La forma inversa è come causa ferite leggere: bisogna toccare la
Sfera: Numeri vittima con un tiro per colpire; se si riesce, si infliggono 2d8 +1 ferite.
Raggio: 27 metri
Componenti: V, S, M Destriero di legno (Alterazione, Incantamento/Charme)
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 4 Manuale: Tome of magic
Area di effetto: Una creatura Sfera: Viaggio
Tiro salvezza: Nega Raggio: 9 metri
Componenti: V, S, M
Questo incantesimo permette al sacerdote di aumentare Durata: 1 ora/livello
o diminuire di un piccolo margine la probabilità di successo Tempo di lancio: 4
di un’azione. Questa azione può essere qualsiasi cosa che Area di effetto: Un ciocco o un’asse
richieda un tiro di dado – un attacco, un tiro salvezza, un Tiro salvezza: Nessuno
tentativo di utilizzare abilità ladresche, o anche il tentativo di
teletrasportarsi correttamente su di un bersaglio. L’azione Questo incantesimo incanta un ciocco, un asse oppure un pezzo
deve essere qualcosa che può essere eseguito da una sola di legno simile in modo da farlo temporaneamente diventare una
creatura. cavalcatura. Il ciocco o l’asse dev’essere largo almeno 30 cm, spesso
La modifica di base è del 15% (15 su 1d100 o 3 su 1d20), 7,5 cm e lungo da 90 cm a 3 metri. Va bene qualsiasi tipo di legno.
più un ulteriore 5% per ogni cinque livelli del sacerdote. Quando l’incantesimo viene lanciato, dal ciocco spuntano quattro
Questa modifica può essere sia positiva che negativa, come gambe, simili a quelle di un cavallo, di legno. Il destriero di legno può
deciso dal sacerdote. In questo modo, un sacerdote del X essere cavalcato come un normale cavallo e può essere utilizzato per
livello potrà modificare il tiro salvezza o l’attacco del trasportare dell’equipaggiamento. Il destriero di legno può trasportare
soggetto di +5 o –5, o la probabilità di “scalare pareti” di un fino a 300 kg prima di spezzarsi. Se il destriero di legno si spezza sotto
ladro di +25% o –25%. Il sacerdote può lanciare il peso di chi lo cavalca o del suo equipaggiamento, la magia termina
l’incantesimo su sé stesso. istantaneamente ed il pezzo di legno ritorna quello che era (anche se
Per situazioni esterne ad un combattimento, come un rimane spezzato).
tentativo di “scalare pareti”, il sacerdote semplicemente Il destriero di legno obbedisce a tutti i comandi verbali del
lancia l’incantesimo sul soggetto immediatamente prima che sacerdote di muoversi, rallentare, accelerare, fermarsi e voltarsi. Ha
l’azione venga tentata, informando il DM se la modifica deve un fattore di movimento di 12 sulla terra. Si può muovere nell’acqua
essere positiva o negativa. Per utilizzare questo incantesimo (Nu 6), galleggiando sulla superficie e remando con le gambe. Il
in combattimento, il sacerdote deve specificare l’azione che destriero di legno deve rimanere entro 9 metri dal sacerdote per potersi
deve essere influenzata (ad esempio, il prossimo tiro per muovere; se la distanza tra i due aumenta, il destriero di legno si ferma
colpire del soggetto) e se la modifica deve essere positiva o fino a che il sacerdote non ritorna entro il raggio.
negativa. L’incantesimo rimane in effetto fino a che il Il destriero di legno non combatterà per il sacerdote ed è incapace
soggetto non esegue l’azione specificata o fino a che non di qualsiasi azione diversa dal muoversi. Il destriero di legno non può
passa un numero di round uguale al livello del sacerdote. Se affaticarsi e non mangia. Ha i punti deboli normali del legno, incluso
l’azione avviene dopo questo termine, l’incantesimo non ha il fuoco, e può essere danneggiato sia da attacchi fisici che magici. Ha
effetto. CA 8 e 20 punti ferita.
Una volta che l’incantesimo è stato lanciato, il sacerdote I componenti materiali sono un pezzo di legno delle dimensioni
non ha bisogno di mantenere la concentrazione; appropriate ed un ferro di cavallo.
l’incantesimo funziona anche se il sacerdote viene ucciso
prima che l’incantesimo abbia effetto.
Il soggetto dell’incantesimo non ha modo di conoscere se
la modifica fatta da questo incantesimo è positiva o negativa
(o solamente se è stato soggetto o meno a questo
incantesimo). Così, un sacerdote può, mentendo, dire che sta
alzando la probabilità di “scalare pareti” di un ladro, mentre
invece la sta abbassando. Comunque, un soggetto non
consenziente, riceve il normale tiro salvezza per negarne gli
effetti.
Il componente materiale è un piccolo cubo di una
mistura indurita di sale e latte ed un dado cubico della stessa

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Diffusione dei pensieri (Alterazione) domanda è: “Facciamo bene ad avventurarci nel terzo livello?” e
all’ingresso c’è in agguato un troll a guardia di 10.000 mo ed uno
Manuale: Tome of magic scudo +1 (il DM pensa che i personaggi possano sconfiggerlo, dopo
Sfera: Pensiero una dura lotta), il responso potrebbe essere: “Preparate l’olio e le
Raggio: 27 metri torce; illumineranno il vostro cammino verso la ricchezza.” In ogni
Componenti: V, S, M caso, il DM controlla che il consiglio venga recepito e decide se
Durata: 1 turno + 3 round/livello aggiungere altre informazioni. Se l’avviso non è compreso, può darsi
Tempo di lancio: 5 che in seguito la situazione cambi e che non serva più (il troll
Area di effetto: Una creatura dell’esempio potrebbe andarsene e portare con sé il tesoro).
Tiro salvezza: Nega La probabilità di base per un’esatta divinazione è del 60% più
l’1% per ogni livello del sacerdote. Il DM la modifica in base alle
Questo incantesimo trasforma il soggetto in un azioni da predire (se, ad esempio, sono state prese precauzioni
“diffusore di pensieri”. Per la durata dell’incantesimo, straordinarie contro l’incantesimo).
chiunque si trovi entro 27 metri dal soggetto, sente i suoi Se fallisce il tiro, il sacerdote sa che la magia non riesce, a meno
pensieri, rendendogli impossibile mentire, mantenere che non sia in funzione un depistaggio.
segreti, nascondere motivazioni, … Il soggetto non è Componenti materiali: offerta sacrificale, incenso e simbolo sacro.
immediatamente a conoscenza del fatto che i suoi pensieri Se si tratta di una divinazione particolarmente importante, può essere
vengono sentiti. Chiunque sente i pensieri, invece, è a necessario il sacrificio di qualche pietra preziosa o di un oggetto
conoscenza della loro sorgente. magico di grande valore.
Questo incantesimo diffonde solamente i pensieri
superficiali e le motivazioni, non le memorie. Non c’è
bisogno di una lingua comune tra il diffusore ed i riceventi; a Dominio mentale (Incantamento/Charme)
questo scopo, i pensieri si considerano simbolici, non
dipendenti dal linguaggio. Il livello di dettaglio dei pensieri Manuale: Tome of magic
diffusi è insufficiente perché gli ascoltatori possano imparare Sfera: Pensiero
abilità specifiche dal soggetto. Così, se il soggetto lancia un Raggio: 45 metri
incantesimo, chiunque si trova entro il raggio d’azione saprà Componenti: V, S, M
che incantesimo viene lanciato prima che l’incantesimo Durata: 3 round/livello
stesso abbia effetto, ma nessuno avrà conoscenza di come Tempo di lancio: 4
l’incantesimo viene lanciato. Area di effetto: Una creatura
Se il diffusore è invisibile o si sta nascondendo nelle Tiro salvezza: Nega
ombre, la diffusione dei pensieri funziona normalmente, e Questo incantesimo è simile all’incantesimo dei maghi dominio, in
tutti i riceventi sono consci della presenza di qualcuno nelle quanto stabilisce un contatto mentale tra il sacerdote ed il soggetto,
loro vicinanze che non possono vedere. Mentre i riceventi tramite il quale egli può controllare i movimenti del corpo. Ci sono
non possono individuare la posizione del diffusore, i suoi comunque alcune differenze tra i due incantesimi.
pensieri riveleranno inevitabilmente la sua posizione Gli elfi ed i mezzelfi non hanno una resistenza innata verso
generica (“Oh no, sta guardando proprio qui”, …). Un questo incantesimo. Il sacerdote ed il soggetto non hanno bisogno di
personaggio che si sta nascondendo nelle ombre verrà condividere un linguaggio comune. Il sacerdote può costringere il
scoperto automaticamente, mentre gli attacchi contro soggetto ad entrare in combattimento, ma i tiri per colpire di
diffusori invisibili, subiscono una penalità di –2 al posto quest’ultimo subiscono una penalità di –2. Il sacerdote non può
dell’usuale –4. Questo incantesimo annulla totalmente la forzare il soggetto ad utilizzare incantesimi o abilità innate siano esse
possibilità che il diffusore possa tentare di cogliere di magiche o simili. Il sacerdote può costringere il soggetto a parlare,
sorpresa qualcuno. anche se non può fare in modo che la sua voce esprima emozioni
Il soggetto deve avere un punteggio d’Intelligenza di (qualsiasi cosa viene detta dal soggetto è monotona).
almeno 1 per diventare un diffusore, e deve possedere una L’incantesimo non dà accesso al sacerdote ai pensieri, alla
mente “normale”, come compresa dai PG. I pensieri diffusi memoria ed agli apparati sensori del soggetto. In questo modo, il
sono ricevuti solamente da soggetti con Intelligenza di 3 o sacerdote non può vedere dagli occhi del soggetto. Perché il
più. Un soggetto non consenziente riceve il normale tiro sacerdote possa controllarlo, egli deve trovarsi entro il raggio
salvezza contro incantesimi per evitarne l’effetto. Un d’azione e deve poter essere visto dal sacerdote. Se una sola di queste
soggetto consenziente può non effettuare il tiro salvezza. condizioni viene a mancare l’incantesimo termina immediatamente.
Il componente materiale è un piccolo palloncino che il L’incantesimo richiede solamente un livello di concentrazione
sacerdote gonfia durante il lancio. Il palloncino viene moderato. Mentre mantiene questo incantesimo, il sacerdote può
consumato durante il lancio. muoversi, entrare in combattimento, ma non può lanciare un altro
incantesimo. Se il sacerdote viene ferito, sviene o viene ucciso,
Divinazione (Divinazione) l’incantesimo termina immediatamente.
Se il sacerdote è del X livello o più basso, non può forzare il
Manuale: Manuale del giocatore soggetto ad eseguire azioni particolarmente delicate, come scassinare
Sfera: divinazione una serratura. A partire dall’XI livello questa restrizione viene
Raggio d’azione: 0 rimossa. Il sacerdote può forzare un ladro a scassinare una serratura.
Componenti: V, S, M Qualsiasi azione così delicata subisce una penalità di –15% (o –3 sul
Durata: speciale d20) per riflettere il “controllo remoto” sul soggetto.
Tempo di lancio: 1 turno Il componente materiale è una maglia di piccoli fili che il
Area d’effetto: speciale sacerdote si arrotola attorno alle dita di una mano e la manipola come
Tiro salvezza: nessuno un burattinaio fa con il burattino.

Si usa per avere un consiglio a proposito di un fine, un


evento specifico, o un’attività che si verifichi entro una
settimana. Questo può essere espresso in forma di breve
frase, di enigma in rima o di presagio. A differenza di
augurio, fornisce un responso specifico. Se, ad esempio, la

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Elimina il fuoco (Scongiurazione) L’incantesimo agisce su una creatura per livello del sacerdote
entro un raggio di 6 metri. Ad ogni creatura è permesso un tiro
Manuale: Tome of magic salvezza contro incantesimi per evitarne l’effetto.
Sfera: Custodia Il componente materiale è una piccola miniatura di una bilancia
Raggio: 9 metri/livello d’oro.
Componenti: V, S, M
Durata: 1 turno/livello Fiammata (Alterazione)
Tempo di lancio: 1 turno
Area di effetto: Un quadrato di 9 metri per livello Incantesimo reversibile
Tiro salvezza: Nessuno Manuale: Manuale del giocatore
Un’area protetta con elimina il fuoco è protetta contro tutti Sfera: elementale, elementale fuoco
i tipi di fuoco normale e –magico. I fuochi normali (fuochi da Raggio d’azione: 40 m
campo, torce, lampade ad olio) non possono bruciare Componenti: V, S, M
all’interno dell’area di effetto. I fuochi magici (soffi di drago Durata: un round
rosso, fuoco generato da altre creature e fuochi generati da Tempo di lancio: 7
incantesimi come mani brucianti e palla di fuoco) causano Area d’effetto: quadrato con lato di 3,6 m
solamente il 50% del danno normale. Inoltre, le creature Tiro salvezza: nessuno
all’interno dell’area di effetto ricevono un bonus di +4 sui tiri Il sacerdote crea un fuoco grande fino a 3,6 m per lato, che dura
salvezza contro attacchi da fuoco, indipendentemente dal un solo round, a meno che non incendi altro materiale infiammabile.
fatto che l’origine dell’attacco sia esterna oppure interna Il fuoco infligge 1d4 ferite più una per ogni livello del sacerdote (1d4
dall’area protetta. + 1 per livello) alle creature presenti nell’area. Incendia materiali
Elimina il fuoco non ha effetto sui fuochi che sono infiammabili come stoffa, olio, carta, pergamena, legno ecc., che
all’interno dell’area di effetto quando l’incantesimo è continuano ad ardere.
lanciato (ad esempio, non estingue i fuochi esistenti). Il contrario, spegnere il fuoco, estingue i fuochi normali (carbone,
I componenti materiali sono il simbolo sacro del olio, cera, legno ecc.) presenti nell’area d’effetto.
sacerdote ed un frammento di legno bruciacchiato. Per entrambe le versioni basta avere un impasto di zolfo e cera
Elimina il fuoco può essere lanciato come una magia appallottolato e lanciato contro il bersaglio.
cooperativa. Se un certo numero di sacerdoti lanciano
simultaneamente questo incantesimo, l’area di effetto è
significativamente aumentata. La durata dell’incantesimo Focalizzazione (Invocazione)
diventa quindi uguale ad 1 turno per livello del sacerdote
più potente più 1 turno per ogni altro sacerdote che Manuale: Tome of magic
contribuisce. L’area di effetto è un quadrato i cui lati sono Sfera: Totale
uguali a 9 metri per ogni sacerdote che partecipa al lancio Raggio: 3 metri
(così, sei sacerdoti potrebbero creare un quadrato di Componenti: V, S, M
protezione di 54 per 54 metri). Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1 giorno
Area di effetto: Speciale
Etica invertita (Incantamento/Charme) Tiro salvezza: Nessuno

Manuale: Tome of magic Questo incantesimo crea le condizioni necessarie perché possa
Sfera: Caos essere utilizzata dell’energia di devozione. Perché la magia della fede
Raggio: 108 metri possa funzionare, il sacerdote deve creare un “fuoco” per accumulare
Componenti: V, S, M energia di devozione sufficiente. Questo incantesimo crea un “fuoco”.
Durata: 1 turno Un fuoco non può funzionare senza un’appropriata fonte di energia di
Tempo di lancio: 1 devozione.
Area di effetto: Speciale Il “fuoco” cattura energia di devozione e la modella in modo da
Tiro salvezza: Nega amplificare altri incantesimi lanciati dal sacerdote (o dai sacerdoti).
La stessa energia tiene il “fuoco” in esistenza. Se l’incantesimo viene
Questo incantesimo inverte l’etica di una persona o di un lanciato e non c’è una sorgente immediata di energia di devozione
gruppo di persone. Mentre si trova sotto l’effetto di questo entro 30 metri, l’incantesimo focalizzazione fallisce immediatamente.
incantesimo, una creatura si comporta in modo opposto a Una volta creati, la maggior parte dei “fuochi” non può essere
quello che fa normalmente. Così, un negoziante sotto mossa. Questa condizione ed il costante bisogno di energia di
l’effetto di etica invertita penserà che sia perfettamente devozione tendono a limitare l’utilizzo dei “fuochi” all’interno
normale che qualcuno prenda un qualsiasi oggetto dal suo templi, luoghi di culto e seminari – strutture permanenti dove i
negozio ed esca senza pagare. Se qualcuno tentasse di seguaci di una religione si ritrovano su base regolare. Alcune volte un
pagare per questo oggetto, verrebbe pesantemente insultato. “fuoco” viene creato per occasioni speciali come giorni sacri,
Se l’incantesimo venisse lanciato su un cliente di un negozio, conclavi, matrimoni importanti o festività annuali.
egli troverebbe perfettamente normale rubare gli oggetti, Non tutti i “fuochi” sono identici. La forma particolare del
pensando che sta agendo nel modo giusto. Se l’incantesimo “fuoco” dipende dal potere e dalla natura dell’incantesimo che
venisse lanciato su un ladro professionista, egli non dev’essere amplificato. Tutti i “fuochi” possono essere visti tramite
ruberebbe più, preferendo pagare per le cose di cui ha individuazione del magico. Ci sono tre tipi base di “fuochi”: luoghi,
bisogno. oggetti e creature viventi.
Etica invertita non può fare in modo che una creatura “Fuochi” di luogo: sono connessi ad un luogo, sia esso una
commetta deliberatamente atti malvagi (o buoni). Così, una stanza, una costruzione, un campo o una foresta. Una volta lanciato,
creatura sotto l’effetto della magia, non distruggerà il il “fuoco” non può essere mosso. Non causa disturbi nei suoi
negozio, ma ruberà degli oggetti se se ne presenterà dintorni; è invisibile ed intangibile.
l’opportunità. “Fuochi” di oggetto: sono centrati su di un singolo oggetto.
Normalmente questi sono molto grandi ed immobili, come un altare,
ma è possibile che il “fuoco” sia piccolo e pratico. L’oggetto può

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essere sia elaborato che liscio, ma deve essere di qualche Resistenza al caldo/al freddo L
importanza per la religione. Respingere gli insetti L/O
“Fuochi” di creature viventi: sono quelli più rari. In Scacciamaledizioni O
questo caso, il “fuoco” è creato su una pianta, un animale Scacciapaura L/O/V
oppure una persona. Individuazione dello charme rivela che la Sopportare il caldo/il freddo L*
persona è in qualche modo incantata, anche se non sotto Visione del vero L
l’influenza di un tipico incantesimo di charme.
Il tipo di “fuoco” creato (luogo, oggetto o creatura * Il sacerdote deve scegliere un valore entro il raggio desiderato
vivente) dipende dalla religione e dalla natura (temperatura, forza del vento, …) entro le normali limitazioni
dell’incantesimo amplificato. Questi sono mostrati nella dell’incantesimo al momento del lancio dello stesso.
Tabella 3: Effetti di Incantesimi Focalizzati. Una volta che l’incantesimo viene lanciato, la durata normale e
Il lancio dell’incantesimo focalizzare è un procedimento l’area di effetto vengono ignorate. Il “fuoco” comincia ad aumentare
lungo e complesso, nel quale devono essere svolte molte questi fattori. Dopo un giorno, l’incantesimo amplificato raggiunge la
cerimonie e rituali. Durante il giorno nel quale lancia sua piena area d’effetto. Da quel punto in poi, rimane su quell’area
l’incantesimo, il sacerdote deve avere l’assistenza di almeno fino a che il “fuoco” non finisce.
altri due sacerdoti dello stesso culto. Questi aiuti non hanno L’area influenzata dal “fuoco” (e dal suo incantesimo
bisogno di memorizzare incantesimi (o anche di essere in amplificato) dipende dal livello del sacerdote che lancia
grado di lanciarli). Il loro compito è di fornire gli aiuti l’incantesimo. L’incantesimo si espande radialmente dal “fuoco”, di 6
necessari in alcuni momenti del lancio. Deve essere presente metri per livello del sacerdote, anche se può essere costretto entro
anche un grosso numero di credenti, poiché il “fuoco” ha un’area più piccola. All’interno dell’area di effetto, l’incantesimo
bisogno della loro energia di devozione. Non amplificato agisce in modo normale. Al XIII livello un sacerdote può
sorprendentemente, il lancio dell’incantesimo è spesso creare un “fuoco” con un diametro di 78 metri.
incorporato durante importanti festività sacre od occasioni I componenti materiali sono molti, ed includono vesti speciali,
speciali. incenso, olio, acqua ed altro equipaggiamento che il DM ritiene
La durata del “fuoco” è di un anno. Se l’energia di appropriato. Il costo di questi materiali non è mai minore a 1000 mo
devozione scende sotto un livello minimo, l’incantesimo più 100 mo per livello dell’incantesimo che si vuole amplificare.
termina prematuramente. Ad un “fuoco” è necessaria Questi oggetti sono dati come offerte alla divinità (ad esempio, per
l’energia di devozione di almeno 100 fedeli. I monaci (quelli essere distribuite ai poveri), ed ogni volta che si lancia l’incantesimo
che si dedicano alla religione ma non sono sacerdoti) bisogna utilizzarne di nuovi.
contano come due fedeli, mentre i sacerdoti (di qualsiasi
livello) contano come dieci. Un “fuoco” potrebbe essere
mantenuto da una congregazione di 100 fedeli, da un Foresta illusoria (Illusione/Visione)
monastero di 50 monaci, oppure da un seminario di 10 Incantesimo reversibile
sacerdoti (o una qualsiasi combinazione di questi). Il “fuoco”
deve ricevere l’energia di devozione per almeno 10 ore al Manuale: Manuale del giocatore
giorno. Se queste condizioni non si verificano, il “fuoco” si Sfera: vegetale
indebolisce. L’area di effetto dell’incantesimo amplificato Raggio d’azione: 80 m
diminuisce del 20% per ogni giorno fino a che non scompare Componenti: V, S
completamente. Durata: permanente
Una volta che il fuoco è creato, il sacerdote od i sacerdoti Tempo di lancio: 7
hanno 1 turno nel quale lanciare l’incantesimo desiderato sul Area d’effetto: quadrato con lato di 12 m per livello
“fuoco”. Un “fuoco” può amplificare un solo incantesimo ed Tiro salvezza: nessuno
ogni oggetto, luogo o creatura può ricevere solamente un Quando viene fatto questo incantesimo, si crea una foresta
“fuoco”. Gli incantesimi che possono essere lanciati su un immaginaria, che sembra perfettamente naturale e non è per nulla
“fuoco” sono elencati nella Tabella 3. diversa dalle foreste reali. I sacerdoti in simbiosi con i boschi (così
Tabella 3: Effetti di Incantesimi Focalizzati come i loro abitanti, centauri, driadi, draghi verdi, ninfe, satiri e
treant) si accorgono del trucco; tutte le altre creature crederanno alla
Tipo sua esistenza ed il movimento sarà rallentato di conseguenza.
possibile Toccare gli arbusti non servirà a svelare l’inganno né rovinerà
Incantesimo di l’incantesimo. La foresta permane finché non viene eliminata con
“fuoco” dissolvi magie o con la forma inversa. L’area è grosso modo
Barriera anti-animali L/O/V rettangolare o quadrata e profonda almeno 12 m nella direzione
Barriera anti-vegetali L/O/V scelta dal sacerdote, ma la foresta può essere anche più piccola,
Benedizione L/O volendo. Uno dei suoi margini può essere fino a 80 m di distanza dal
Controllare la temperatura nel raggio di 3 m L* sacerdote.
Controllare i venti L/O*
Cura malattie O/V
Fortificare (Necromanzia)
Cura cecità o sordità O/V
Distruzione del male L/O Manuale: Tome of magic
Individuazione del magico O Sfera: Guarigione
Individuazione del veleno L/O Raggio: 0
Individuazione dell’allineamento O/V Componenti: V, S, M
Individuazione delle bugie O Durata: Speciale
Lingue L/O Tempo di lancio: 6
Parlare con gli animali L/O/V Area di effetto: La creatura toccata
Protezione dal piano negativo L/O Tiro salvezza: Nessuno
Protezione dal male L/O
Protezione dal fulmine L Questo è un semplice incantesimo di magia cooperativa.
Protezione dal fuoco L Solamente un sacerdote deve lanciare l’incantesimo, ma, in modo
Purificare il cibo e le bevande O simile all’incantesimo trasferimento mistico, ci deve essere un altro

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sacerdote perché l’incantesimo abbia effetto. Attraverso contro tutto un gruppo di magie affini: se una creatura è protetta da
questo incantesimo, il sacerdote aumenta l’efficacia di un fulmine resta vulnerabile alla scossa elettrica.
incantesimo di guarigione dell’altro sacerdote. Componente materiale: la stessa dell’incantesimo al quale si è
Perché l’incantesimo fortificare funzioni, esso deve essere immuni.
lanciato contemporaneamente a cura ferite leggere, cura ferite
gravi o cura ferite critiche. Il sacerdote che lancia fortificare
Individuazione delle bugie (Divinazione)
deve poggiare le sue mani sul sacerdote che sta eseguendo
l’incantesimo di guarigione. Quando entrambe gli Incantesimo reversibile
incantesimi sono lanciati, dell’energia addizionale scorre dal Manuale: Manuale del giocatore
primo sacerdote attraverso il secondo verso la creatura che Sfera: divinazione
viene curata. Fortificare fa in modo che l’incantesimo di Raggio d’azione: 30 m
guarigione funzioni sempre con l’effetto massimo. Così, un Componenti: V, S, M
incantesimo cura ferite gravi curerà automaticamente 17 punti Durata: 1 round per livello
ferita ed un cura ferite critiche curerà 27 punti di danno. Tempo di lancio: 7
Il componente materiale è il simbolo sacro del sacerdote. Area d’effetto: una creatura
Tiro salvezza: Neg.
Genio (Divinazione)
Il sacerdote che lancia l’incantesimo è immediatamente in grado
Manuale: Tome of magic di determinare se il soggetto dice deliberatamente una bugia. La
Sfera: Pensiero magia non rivela la verità, nè scopre imprecisioni non intenzionali o
Raggio: 0 qualsiasi sotterfugio. Il soggetto riceve un tiro salvezza contro
Componenti: V, S, M incantesimi, che viene modificato solo in base alla Saggezza del
Durata: Istantanea sacerdote (se questi ha Sag 18, il tiro del soggetto viene ridotto di 4;
Tempo di lancio: 5 vedi tabella 5). Componente materiale: polvere d’oro (valore 1 mo).
Area di effetto: Il sacerdote La forma inversa, nascondere le bugie, impedisce per 24 ore che le
Tiro salvezza: Nessuno menzogne della creatura siano smascherate e richiede come
ingrediente della polvere d’ottone.
Questo incantesimo è molto simile a idea, eccetto per il
fatto che il giocatore può fare al DM una domanda
Insetto gigante (Alterazione)
riguardante qualche cosa che sta succedendo al momento. La
domanda deve avere qualche relazione con la situazione Incantesimo reversibile
corrente, come “Cosa sono questi mostri?”. Le speculazioni Manuale: Manuale del giocatore
riguardo al futuro, come “Cosa c’è oltre la porta?” non sono Sfera: animale
permesse. Raggio d’azione: 20 m
Come con idea, il DM deve essere cauto nel giudicare Componenti: V, S, M
questo incantesimo. La risposta alla domanda deve sempre Durata: speciale
essere rilevante e corretta, anche se non necessariamente Tempo di lancio: 7
completa, e non dovrebbe sbilanciare la situazione. La Area d’effetto: da I a 6 insetti
risposta può anche essere criptica, nella forma di indovinello Tiro salvezza: nessuno
o di poesia, a seconda del giudizio del DM riguardo alla
situazione. La risposta, in generale, sarà una sola parola od Il sacerdote ingrandisce uno o più insetti, fino a farli diventare
una breve frase di non più di cinque parole. simili agli “insetti giganti” del “Compendio dei mostri”. Si può
Il componente materiale è una gemma di almeno 50 mo alterare un solo tipo d’insetto per volta (è impossibile ingigantire una
di valore. L’incantesimo può essere lanciato solamente una formica e una mosca contemporaneamente); tutti dovranno avere le
volta per periodo di 12 ore. Tentativi successivi di utilizzarlo stesse dimensioni finali.
non produrranno risposte. Il numero degli insetti e le dimensioni cui essi possono arrivare
dipendono dal livello del sacerdote.
Immunità agli incantesimi (Scongiurazione)
Livello sacerdote Dadi vita Totale massimo dei
Manuale: Manuale del giocatore dell’insetto dadi vita
Sfera: protezione Dal 7° all’8° 3 9
Raggio d’azione: tocco Dal 10° al 12° 4 12
Componenti: V, S, M 13° o più 5 15
Durata: 1 turno per livello
Tempo di lancio: 1 round
Area d’effetto: creatura toccata Ad esempio, un sacerdote dell’8° livello potrebbe far crescere tre
Tiro salvezza: nessuno insetti fino a 3 dadi vita, quattro fino a due oppure nove fino ad un
dado vita. Gli insetti volanti da 3 o più dadi vita possono essere
Il sacerdote rende la creatura toccata immune agli effetti
cavalcati da un uomo (possono reggere 36 Kg per dado vita).
di uno specifico incantesimo di quarto livello o meno.
Se, per qualsiasi motivo, il sacerdote viene interrotto mentre sta
Protegge da incantesimi, effetti di oggetti magici ed abilità
facendo l’incantesimo, o se gli insetti sono già sotto l’effetto di una
innate delle creature, ma non ripara dagli attacchi con il
magia (compresa questa), gli insetti muoiono e l’incantesimo è
soffio o con lo sguardo. Ci sono ulteriori limitazioni: in
perduto. Il DM decide quanti insetti di un certo tipo sono disponibili;
primo luogo, il sacerdote deve aver sperimentato di persona
questo è, di solito, il limite principale.
gli effetti dell’incantesimo. Se, ad esempio, è stato già
Se l’insetto creato con l’incantesimo corrisponde alla descrizione
attaccato da una palla di fuoco, può sfruttare l’immunità a
di un mostro già esistente, si usa quella. Se non ce n’è una adatta,
questo tipo di magia. Secondariamente, l’incantesimo non
l’insetto gigante ha CA compresa tra 8 e 4, un attacco ed infligge 1d4
può essere fatto su di una creatura già protetta da pozioni,
ferite per dado vita.
anelli magici, incantesimi difensivi eccetera. Infine, la
protezione funziona solo contro un dato incantesimo, non

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Esempio: un sacerdote del 14.0 livello ingrandisce uno Libertà d’azione (Scongiurazione, Incantamento)
scarafaggio (c’è solo quello) a 6 dadi vita. Il DM decide che
esso ha CA 5 e fa 6d4 ferite con il morso. Manuale: Manuale del giocatore
L’incantesimo funziona solo con gli insetti, non con Sfera: charme
aracnidi, crostacei ed altre creature consimili. Gli insetti Raggio d’azione: tocco
giganti non attaccano il sacerdote, che impartirà loro Componenti: V, S, M
semplici ordini (“attacca”, “difenditi”, “sorveglia” eccetera). Durata: 1 turno per livello
Non si può comandare di attaccare una determinata creatura Tempo di lancio: 7
o di stare attenti ad una certa circostanza: Area d’effetto: la creatura toccata
si tratta di concetti troppo complicati. Gli insetti si Tiro salvezza: nessuno
scagliano contro il primo bersaglio che capita a tiro, a meno
che il sacerdote non lo vieti esplicitamente. La creatura toccata può muoversi ed attaccare normalmente per
Il contrario, rimpicciolire l’insetto riporta la bestia alle sue tutta la durata dell’incantesimo, anche se è sotto l’effetto di magie che
normali dimensioni. Si sottrae dal numero di dadi vita la impediscono i movimenti (come ragnatela o rallentare) o se si trova
parte dovuta all’incantesimo: se arriva a 0 dadi vita, l’insetto sott’acqua. Annulla e previene le conseguenze di incantesimi di
è stato rimpicciolito. Blocco e paralisi. Sott’acqua, il beneficiano va alla stessa velocità che
Ogni riduzione parziale non conta: o l’animale si ha sulla terraferma ed infligge tutte le ferite che causa normalmente,
rimpicciolisce o resta gigante. Ad esempio, un sacerdote del anche con armi da taglio, quali asce e spade, oppure contundenti,
9° livello attaccato dalle formiche giganti potrebbe ridurre come corregge, martelli e mazze, purché l’arma sia tenuta in mano
tre formiche guerriere o quattro operaie a dimensioni anziché scagliata. L’incantesimo non permette di respirare sott’acqua;
ordinarie senza tiro salvezza. occorre la magia apposita.
L’incantesimo non funziona con creature insettiformi Componente materiale: una fascia di cuoio legata attorno al
dotate di intelligenza. braccio o qualcosa di simile, che si disintegra alla fine
Per entrambe le versioni basta avere il simbolo sacro. dell’incantesimo.

Invecchia vegetale (Alterazione) Lingue (Alterazione)


Incantesimo reversibile
Manuale: Tome of magic
Sfera: Tempo Manuale: Manuale del giocatore
Raggio: 27 metri Sfera: divinazione
Componenti: V, S, M Raggio d’azione: 0
Durata: Permanente Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 round Durata: 1 turno
Area di effetto: Una pianta, seme o albero/livello Tempo di lancio: 7
Tiro salvezza: Nessuno Area d’effetto: il sacerdote
Tiro salvezza: nessuno
Questo incantesimo permette al sacerdote di agire sul
processo d’invecchiamento di una qualsiasi pianta, seme od L’incantesimo consente al sacerdote di capire e parlare altre
albero. Il processo può operare sia “in avanti” che lingue nazionali o dialetti locali. Non gli permette di parlare con gli
“all’indietro”, facendo schiudere dei fiori, facendo animali o creature non intelligenti.
germogliare i semi e facendo in modo che gli alberi inizino a Il sacerdote sceglie la/le lingua/e da apprendere prima di fare
dare frutti; oppure facendo chiudere i fiori, facendo ritornare l’incantesimo; poi sarà in grado di parlarla/e con accento perfetto.
i germogli entro i semi, ... Sarà compreso da tutte le creature di quel tipo che sono a portata
Il cambiamento di età, sia in avanti che all’indietro, viene dell’udito (di solito 18 m). La magia non conferisce alcun genere di
scelto dal sacerdote al momento del lancio. I cambiamenti predisposizione nei suoi confronti. Il sacerdote parla una lingua in
associati alla crescita normale od invertita avvengono più ogni tre livelli di esperienza. La forma invertita cancella gli effetti
istantaneamente. L’età delle piante può essere cambiata di dell’incantesimo o confonde le comunicazioni verbali entro l’area
una quantità variabile fino a 10 anni per livello del sacerdote. d’effetto.
Il sacerdote può fermare l’invecchiamento in qualsiasi punto
entro i limiti imposti dal suo livello; potrebbe fare in modo Manto dei coraggio (Convocazione/Attrazione)
che un albero cresca da un arbusto fino alla sua morte,
Incantesimo reversibile
oppure potrebbe farlo crescere fino a che non sia abbastanza
antico da farne la propria dimora. Manuale: Manuale del giocatore
L’incantesimo non altera l’aspetto o le caratteristiche di Sfera: charme
una pianta eccetto che per i cambiamenti derivanti dal Raggio d’azione: tocco
normale invecchiamento (o ringiovanimento). Invecchia Componenti: V, S, M
pianta non ha effetto sulle piante generate magicamente o su Durata: speciale
mostri pianta. Tempo di lancio: 6
I componenti materiali sono il simbolo sacro del Area d’effetto: la creatura toccata
sacerdote ed un petalo di fiore di melo. Tiro salvezza: Neg.
Questo incantesimo si può lanciare su qualsiasi creatura
consenziente, che otterrà un bonus sul tiro salvezza contro ogni for-
ma di “paura” (ma non la riverenza, che spetta ad alcune entità
Minori o Maggiori). La magia interessa da una a quattro creature (a
scelta del DM): una ha bonus “+4” sul tiro salvezza, due hanno bonus
“+3”, tre hanno “±2” e quattro hanno ~ La magia funziona una sola
volta; poi l’incantesimo svanisce, a prescindere dalla riuscita del tiro
salvezza. Se non ci sono tiri salvezza, termina dopo otto ore.

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Il contrario, manto della paura, circonda la creatura concentrazione del sacerdote viene spezzata prima che la
toccata di un’aura terrificante con raggio di 90 cm. Tutti i visualizzazione sia completa, l’incantesimo è perso.
personaggi e le creature che entrano in quest’aura devono Modificare la memoria non influenza necessariamente le azioni del
superare un tiro salvezza contro incantesimi; se falliscono, soggetto, in modo particolare se contrastano con le sue naturali
fuggono in preda al panico per 2d8 round. Possono lasciar inclinazioni. Una modifica illogica, come il ricordo di come si è
cadere gli oggetti che hanno in mano oppure no, a scelta del divertito a bere del veleno, verrà ricordato dal soggetto come un
DM. brutto sogno oppure come un ricordo annebbiato dall’aver bevuto
L’incantesimo non riesce con i non morti. L’effetto si usa troppo vino. Utilizzi più utili di modificare la memoria includono
una volta e svanisce dopo otto ore, se non è stato annullato impiantare memorie di incontri amichevoli con il sacerdote
prima. I compagni del ricevente non sono immuni alle (includendo aiuti da parte del soggetto verso il sacerdote), cambiare i
conseguenze. dettagli degli ordini ricevuti dai superiori, o facendo in modo che il
Per la forma positiva occorre una penna d’aquila o di soggetto si dimentichi che il sacerdote ha barato giocando con lui a
falco; per quella inversa ci vogliono le penne della coda di carte. Il DM si può riservare di decidere quando una memoria
un pollo o di un avvoltoio. modificata è troppo senza senso per influenzare in modo significativo
il soggetto.
Mazza d’Adamantio (Alterazione)
Neutralizzare veleni (Negromanzia)
Manuale: Player's Option: Spells & Magic Incantesimo reversibile
Sfera: Elementale, Elementale Terra
Raggio: Tocco Manuale: Manuale del giocatore
Componenti: V, S, M Sfera: guarigione
Durata: 1 round/livello Raggio d’azione: tocco
Tempo di lancio: 7 Componenti: V, S
Area d’effetto: L’arma del sacerdote Durata: permanente
Tiro salvezza: Nessuno Tempo di lancio: 7
Area d’effetto: la creatura toccata o 28 dm3 di materiale ogni due
Utilizzando questo incantesimo, il sacerdote trasforma la livelli
sua clava, mazza o bastone in una arma incantata di Tiro salvezza: nessuno
adamantio, il minerale più magico mai conosciuto. La mazza
d’adamantio riceve un bonus di +2 ai tiri per colpire e per le Il sacerdote rende atossico qualsiasi tipo di veleno presente nella
ferite, ma può colpire le creature che possono essere colpite creatura o nella sostanza toccate. Se si tratta di un avversario, quale
solamente da armi +4 o migliori. Come incarnazione un rettile o un serpente velenoso (o anche l’arma avvelenata di un
dell’elemento terra, la mazza infligge doppio danno (tirare nemico), che non vuole essere toccato, il sacerdote deve effettuare un
due volte il dado del danno) alle creature dell’elemento aria tiro per colpire. L’incantesimo può evitare la morte della creatura
o a creature magiche volanti come grifoni, pegasi, e baatezu avvelenata, se fatto in tempo. I suoi effetti sono permanenti solo
o tanar’ri alati. La mazza d’adamantio mantiene le sue rispetto al veleno che c’è nella creatura quando questa viene toccata,
proprietà per 1 round per livello del sacerdote. quindi non interessano creature ed oggetti che producono
Componenti materiali: una polvere speciale fatta di continuamente il veleno.
diamanti del valore di 100 mo, sparsa sopra l’arma. Anche per il contrario, avvelenare, occorre un tiro per colpire; la
vittima può effettuare un tiro salvezza contro veleni e, se fallisce,
resta priva di forze e muore nel giro di un turno, a meno che l’azione
Modificare la memoria (Incantamento/Charme)
del veleno non venga rallentata o annullata con altri incantesimi.
Manuale: Tome of magic
Sfera: Tempo Occhio onnisciente (Divinazione)
Raggio: 9 metri
Componenti: V, S Manuale: Player's Option: Spells & Magic
Durata: Permanente Sfera: Divinazione
Tempo di lancio: Speciale Raggio: 0
Area di effetto: Una creatura Componenti: V, S, M
Tiro salvezza: Nega Durata: 1 turno + 1 round/livello
Tempo di lancio: 7
Questo incantesimo permette al sacerdote di entrare Area d’effetto: il sacerdote
dentro la mente del soggetto e modificare fino a 5 minuti Tiro salvezza: Nessuno
della sua memoria in uno dei seguenti modi:
 Eliminare tutta la memoria di un evento che ha Questo incantesimo di divinazione migliora la vista del
vissuto. Questo incantesimo non può eliminare gli effetti di sacerdote, permettendogli di vedere attraverso l’oscurità normale o
charme, suggestione, ricerca o incantesimi simili. magica, la nebbia o la foschia fino ad un raggio di 18 metri. Oltre a
 Permette al soggetto di ricordare perfettamente un ciò, il sacerdote ha anche una probabilità del 70% più 1% per livello
evento che ha vissuto. Ad esempio, egli può ricordare tutte meno 2% per livello dell’incantesimo, di “perforare” le illusioni
le parole di una conversazione di cinque minuti o tutti i magiche e l’invisibilità. Un sacerdote del 7° livello, ad esempio, ha il
dettagli di un passaggio di un libro. 70% + 7% - 4%, cioè il 73% di possibilità, di individuare un mago che
 Cambiare i dettagli di un evento che il soggetto ha si sta nascondendo utilizzando l’incantesimo del 2° livello invisibilità.
vissuto. Diversamente dall’incantesimo del 5° livello, visione del vero,
 Impiantare nella memoria del soggetto un evento occhio onnisciente non concede la capacità di individuare le porte
che non ha mai vissuto. segrete, le trappole, gli oggetti persi o fuori posto e l’allineamento
Il lancio dell’incantesimo richiede un round. Se il delle creature; assicura semplicemente al sacerdote di poter vedere
soggetto fallisce il tiro salvezza contro incantesimi, il nei suoi dintorni senza l’interferenza del tempo atmosferico,
sacerdote procede per altri cinque minuti visualizzando la dell’illuminazione e delle illusioni. In questo modo, occhio onnisciente
memoria che desidera modificare nel soggetto. Se la può essere facilmente sviato da un camuffamento accurato, oppure
da altre precauzioni “fisiche”. Altri fenomeni che possono superare il

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potere dell’incantesimo includono l’invisibilità psionica, la Orologio corporeo (Alterazione)
completa trasparenza oppure le creature o gli oggetti extra
dimensionali. Manuale: Tome of magic
Componenti materiali: uno speciale unguento per gli Sfera: Tempo
occhi composto da rare polveri ed erbe. L’unguento costa Raggio: Tocco
almeno 100 mo per applicazione. Componenti: V, S, M
Durata: 1 ora/livello
Ordine costrittivo (Incantamento/Charme) Tempo di lancio: 4
Area di effetto: Una creatura
Manuale: Tome of magic Tiro salvezza: Nessuno
Sfera: Legge Orologio corporeo agisce su un soggetto nel seguente modo.
Raggio: 9 metri
 Il bisogno di sonno del soggetto viene ridotto. Per ogni ora che
Componenti: V, S, M
dorme, si riposa come se ne avesse dormite 10. Per ogni due ore
Durata: Permanente
che il soggetto passa dormendo (20 ore di riposo), recupera i
Tempo di lancio: 5
punti ferita come se avesse passato un giorno di completo
Area di effetto: Una creatura
riposo. Però, i maghi non sono in grado di memorizzare gli
Tiro salvezza: Nega
incantesimi; deve passare del tempo “reale” perché questo possa
La vittima di ordine costrittivo è forzato a mettere avvenire.
nell’ordine perfetto tutto quello che incontra. Se scopre un  Il bisogno di respirare del soggetto è ridotto. Respira solamente
tesoro, lo dividerà in piccole pile di monete d’argento, d’oro il 10% dell’aria di cui ha bisogno normalmente, permettendogli
e di rame. È riluttante ad entrare all’interno di un di trattenere il respiro per 10 volte il tempo normale ed utilizza
sotterraneo, poiché è sporco e mal tenuto, ma se ci entra è meno aria in situazioni di aria limitata.
ossessionato dal pensiero di metterlo a posto e di pulirlo. Un  Il soggetto può impostare degli “allarmi” interni per avvertirlo
personaggio sotto il potere di questo incantesimo pulirà tutti quando è passato un certo periodo di tempo. Il soggetto sente
i corridoi di un sotterraneo, ponendo lo sporco in piccoli un piccolo squillo nelle sue orecchie, udibile solamente da lui.
gruppi, metterà a posto i corpi degli orchetti sconfitti Lo squillo è abbastanza forte da svegliare il soggetto. Può
secondo la loro dimensione, ed insisterà che il gruppo si impostare quanti allarmi vuole, basta che questi cadano entro la
organizzi in ordine alfabetico, quindi per dimensione e poi durata dell’incantesimo.
per età. L’incantesimo non influenza le abilità del L’incantesimo non ha effetto sul movimento, il lancio degli
personaggio, che rimangono le stesse, ma il suo desiderio di incantesimi, o qualsiasi altra attività.
ordine lo rende pressoché inutile nella maggior parte delle I componenti materiali sono un chicco di grano, una goccia
avventure. d’acqua ed una bottiglia di vetro tappata.
Quando un personaggio sotto l’effetto di questo
incantesimo tenta di eseguire un nuovo compito (entrare in Parlare con le piante (Alterazione)
battaglia, trattare con un mercante, ecc.), deve razionalizzare
l’azione sulla base della sua costrizione all’ordine. Così, il Manuale: Manuale del giocatore
personaggio non può semplicemente attaccare un goblin; Sfera: vegetale
deve specificare un’azione come “attacco il goblin più alto” e Raggio d’azione: 0
dovrà seguire con precisione quello che ha detto. Componenti: V, S, M
Se il giocatore non riesce a mettere assieme un pensiero Durata: 1 round per livello
razionale per quello che sta succedendo al suo personaggio, Tempo di lancio: 1 turno
allora è costretto a ritardare la sua azione per 1d6 round, nei Area d’effetto: raggio di 9 m
quali si preparerà per le azioni successive. Il personaggio Tiro salvezza: nessuno
passerà questo tempo ordinando artisticamente gli
ingredienti dell’incantesimo, decidendo come impugnare la Il sacerdote è in grado di comunicare, in termini molto
spada, pulendo la sua arma, … rudimentali, con ogni vegetale (compresi funghi, muffe, mostri simili
Chiunque sia affetto da ordine costrittivo può diventare a piante) e di esercitare un certo controllo sulle piante normali (non
violento se gli viene impedito di seguire il suo modo di su mostri o creature arborescenti). Può chiedere se sono passate o
comportarsi. Egli farà quello che è necessario per fare in meno delle creature, può far dividere gli arbusti per facilitare
modo che il mondo attorno a lui sia più ordinato. Se gli l’accesso, ordinare ai rampicanti di intralciare gli inseguitori eccetera.
viene permesso di organizzare i suoi dintorni, egli si calmerà La magia non mette le piante in grado di sradicarsi ed andarsene a
nuovamente. La vittima cercherà continuamente di spasso; sono possibili i movimenti più verosimili.
costringere la gente che gli sta attorno a comportarsi come Si possono liberare le vittime di intralciare (1° livello);
lui. l’incantesimo dura un round per ogni livello del sacerdote e interessa
Alla vittima è permesso un tiro salvezza al fine di evitare tutta la vegetazione presente nell’area d’effetto.
l’effetto della magia. Ordine costrittivo può essere rimosso da Componenti materiali: una goccia d’acqua, un po’ di letame ed
dissolvi magie. una fiamma.
Il componente materiale è un cubo perfetto fatto di
metallo.

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Passaggio ingarbugliato (Alterazione, Scongiurazione) più (tre volte la durata normale per il frassino). Il varco creato è largo
fino a 1,2 m, alto 2,4 m e lungo 3,6 m per ogni livello del sacerdote.
Incantesimo Reversibile
L’incantesimo non funziona con i mostri vegetali (fanghiglie, muffe,
Manuale: Tome of magic treant ecc.).
Sfera: Guerra Componenti materiali: carbonella e simbolo sacro.
Raggio: 216 metri
Componenti: V, S, M Protezione dai fulmine (Scongiurazione)
Durata: 2 turni/livello
Tempo di lancio: 2 turni Manuale: Manuale del giocatore
Area di effetto: 81 metri quadri per livello Sfera: protezione, tempo atmosferico
Tiro salvezza: Nessuno Raggio d’azione: tocco
Questo incantesimo duplica temporaneamente il costo di Componenti: V, S, M
movimento di una regione di terreno. Le unità alleate del Durata: speciale
sacerdote non sono influenzate ed il loro movimento viene Tempo di lancio: 7
effettuato al costo normale; solamente le unità nemiche Area d’effetto: la creatura toccata
soffrono la penalità. Tiro salvezza: nessuno
Una gran varietà di effetti possono presentarsi, a L’effetto dell’incantesimo cambia a seconda del beneficiano, che
seconda del terreno sul quale viene lanciato: l’erba si può essere il sacerdote o un’altra creatura. Comunque, non dura più
attorciglia attorno ai piedi delle truppe, la palude diventa di un turno per ogni livello del sacerdote.
più vischiosa, le rocce si spostano da sotto ai piedi, … * Se il beneficiano è il sacerdote, diventa invulnerabile ad attacchi
L’incantesimo agisce solamente su un’unità – cioè su un con l’elettricità (soffio del drago blu, fulmine ed altri lampi magici,
gruppo di persone che si stanno muovendo in formazione scossa elettrica, gigante delle tempeste, fuoco fatuo eccetera) finché ha
regolare o irregolare. L’incantesimo non agisce su individui assorbito dieci ferite di questo tipo per ogni suo livello. Poi non è più
singoli o mostri che si stanno muovendo od operando da immune.
soli. (Quando si usano le regole di BATTLESYSTEM, le * Se l’incantesimo è fatto su un altro soggetto, gli dà un bonus di
figure che rappresentano gli eroi non sono influenzate “±4” sui tiri salvezza contro attacchi con l’elettricità e dimezza i danni
dall’incantesimo.) subiti a causa ditali attacchi.
Quando lancia questo incantesimo, il sacerdote deve Componente materiale: simbolo sacro.
poter vedere il terreno sul quale deve agire la magia. Il
sacerdote può decidere la forma dell’area, fino ad occupare
la massima area di effetto dell’incantesimo. L’incantesimo Protezione dai male nei raggio di 3 m (Scongiurazione)
può creare solamente un’area singola ed ininterrotta. Non c’è Incantesimo reversibile
modo di capire se una particolare area è o meno sotto
l’effetto di questo incantesimo. Individuazione del magico Manuale: Manuale del giocatore
rivelerà solamente che l’area è sotto l’effetto di una magia. Sfera: protezione
La forma inversa di questo incantesimo, passaggio Raggio d’azione: tocco
selettivo, dimezza il costo di movimento di un’area di terreno Componenti: V, S, M
(approssimare le frazioni verso l’alto) per le unità amiche. Durata: 1 turno per livello
Ancora una volta, le creature singole non vengono Tempo di lancio: 7
influenzate dalla magia (il che significa che le truppe che Area d’effetto: sfera con raggio di 3 m
passano devono stare attente a non lasciare indietro il loro Tiro salvezza: nessuno
capo). La sfera protettiva creata con questo incantesimo è uguale a
Il componente materiale è una goccia di melassa per quella della protezione dal male, ma è più grande e dura di più.
passaggio ingarbugliato, ed una presa di polvere di grafite per L’effetto è centrato sulla creatura toccata e si muove insieme ad essa.
passaggio selettivo. Ogni creatura all’interno può superare la barriera contro esseri
magici o convocati per magia con un attacco ravvicinato. Se
Porta vegetale (Alterazione) l’incantesimo è fatto su una creatura troppo grande per rientrare
nell’area d’effetto (ad es. un titano alto 6,3 m), ne lascia fuori una
Manuale: Manuale del giocatore parte, che resta soggetta alle penalità stabilite dal DM. Se il soggetto è
Sfera: vegetale il beneficiano della magia, equivale ad una protezione dal male rivolta
Raggio d’azione: tocco esclusivamente a quella creatura.
Componenti: V, S, M Il contrario, protezione dal bene nel raggio di 3 m, funziona contro le
Durata: speciale creature buone.
Tempo di lancio: 7 Per effettuare l’incantesimo, il sacerdote deve tracciare un cerchio
Area d’effetto: speciale con diametro di 6 m usando dell’acquasanta (sconsacrata) ed incenso
Tiro salvezza: nessuno (letame secco).

L’incantesimo apre un passaggio attraverso piante,


bosco o sottobosco, anche magici. La porta resta aperta per il
sacerdote e per gli esperti di magia e sacerdoti di livello
superiore, oltre che per le driadi; gli altri devono farsela
indicare. Il sacerdote può, con questa magia, addirittura
entrare in un tronco d’albero e restare lì, nascosto, finché
dura l’incantesimo; il tronco può far passare oppure ospitare
anche altre creature, grandi al massimo quanto un uomo. Se
l’albero è abbattuto o incendiato, gli occupanti devono
andarsene prima che cada, per non essere uccisi.
L’incantesimo dura un turno per ogni livello del sacerdote;
se questi decide di entrare in una quercia, dura nove volte di

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Rapporto (Divinazione, Alterazione) Respingere gli insetti (Scongiurazione, Alterazione)
Manuale: Tome of magic Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: Pensiero Sfera: animale, protezione
Raggio: 27 metri Raggio d’azione: 0
Componenti: V, S Componenti: V, S, M
Durata: 1 turno + 1 turno/livello Durata: I turno per livello
Tempo di lancio: 1 round Tempo di lancio: 1 round
Area di effetto: Una creatura Area d’effetto: raggio di 3 m
Tiro salvezza: Nessuno Tiro salvezza: nessuno
Questo incantesimo è una versione più profonda ed Il sacerdote crea una barriera invisibile che ferma tutti i tipi di
intensa di telepatia. Permette al sacerdote di comunicare insetti, che non gli si avvicinano a meno di 3 m. Vengono respinti
istantaneamente con un singolo soggetto consenziente. I anche gli insetti giganti con un numero di dadi vita inferiore ad 1/3
partecipanti possono condividere pensieri più profondi che del livello del sacerdote (cioè quelli con 2 dadi vita per sacerdoti dal
con telepatia, incluse emozioni e memorie. Ogni partecipante 70 al 90 livello, quelli con 3 per sacerdoti dal 10° al 12° livello, ecc.).
vede, ascolta, ed in ogni altro modo sente qualsiasi cosa Gli insetti con maggior numero di dadi vita possono entrare nell’area
vissuta dall’altro, anche se alcune esperienze protetta se sono particolarmente aggressivi e superano un tiro
particolarmente traumatizzanti vengono diluite e non salvezza contro incantesimi; subiscono, in ogni caso, 1d6 ferite nel
possono essere vissute direttamente. passaggio.
I partecipanti possono condividere velocemente alcuni L’incantesimo non ha alcun effetto su aracnidi, miriapodi e
concetti personali come piani, speranze, e paure, ma non creature analoghe; riguarda esclusivamente gli insetti.
possono condividere abilità od incantesimi. In questo modo La componente materiale è data da uno di questi ingredienti:
è impossibile comunicare il procedimento per lanciare un alcuni fiori di calendula triturati, un porro tritato, sette foglie di ortica
particolare incantesimo o per scassinare una serratura. schiacciate o un grumo di resina di un albero di canfora.
La comunicazione attraverso rapporto è circa 15 volte più
veloce della comunicazione verbale. Come con telepatia, il
Recitazione (Scongiurazione, Invocazione/Evocazione)
sacerdote può stabilire diversi “canali” a più individui;
ciascun collegamento “costa” un lancio d’incantesimo. Non Manuale: Player's Option: Spells & Magic
c’è nessuno collegamento diretto tra i vari collegamenti. Sfera: Combattimento
Rapporto non può essere utilizzato su soggetti non Raggio: 0
consenzienti. Componenti: V, S, M
Durata: 1 round/livello
Resistenza Infallibile (Neromagnzia) Tempo di lancio: 7
Area d’effetto: un raggio di 18 metri
Manuale: Player's Option: Spells & Magic Tiro salvezza: Nessuno
Sfera: Negromanzia
Raggio: Tocco Recitando un passaggio delle scritture sacre alla sua divinità, il
Componenti: V, S sacerdote invoca la benedizione della stessa su sé stesso e sui suoi
Durata: 1 giorno/livello alleati e causa la confusione e la debolezza sui nemici. Tutte le
Tempo di lancio: 1 round creature entro l’area d’effetto nel momento del completamento
Area d’effetto: 1 creatura/livello dell’incantesimo guadagnano un bonus di +2 ai loro tiri per colpire e
Tiro salvezza: Nessuno tiri salvezza, oppure un +3 se sono della stessa fede (non solo dello
stesso allineamento) del sacerdote. I nemici subiscono una penalità di
Questo incantesimo migliora la resistenza delle creature –2 ai loro tiri per colpire e tiri salvezza. Dopo aver recitato, il
influenzate, rendendole virtualmente immuni sacerdote è libero di fare altre cose – non ha bisogno di mantenere la
all’affaticamento. Durante il lancio dell’incantesimo, il concentrazione per l’intera durata dell’incantesimo. A seguito di ciò,
sacerdote deve toccare le creature sulle quali vuole che è possibile che il sacerdote lanci preghiera, il quale cambierà bonus e
agisca la magia. Mentre si trovano sotto l’effetto penalità rispettivamente a +3 e –3. Se un altro sacerdote sta
dell’incantesimo, i soggetti possono eseguire marce forzate utilizzando litania nello stesso istante, allora vengono anche sommati
senza penalità, eseguire fino a 12 ore di lavoro duro al i bonus o le penalità date da questo incantesimo.
giorno senza affaticarsi (o fino a 16 ore di lavoro moderato), Componenti materiali: il simbolo sacro del sacerdote ed una
e guadagnano un bonus di +4 sulle prove di Forza/Vigore o copia del testo o della pergamena sacra. Nessuno dei due viene
Costituzione/Salute. Inoltre il soggetto guadagna anche un consumato con il lancio dell’incantesimo.
bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli incantesimi o gli effetti
magici che causano debolezza, fatica o indebolimento. Infine,
Ripiegamento dimensionale (Alterazione)
ogni creatura che si trova sotto l’effetto dell’incantesimo,
trova il suo valore di fatica raddoppiato (da PLAYER’S Manuale: Tome of magic
OPTION: Combat & Tactis), e guadagna un bonus di +4 ai suoi Sfera: Numeri
tiri salvezza per recuperare dagli stati affaticato o sfinito. Raggio: 1,5 metri
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round
Tempo di lancio: 1 round
Area di effetto: Un cerchio di 3 metri di diametro
Tiro salvezza: Nessuno
Questo incantesimo permette al sacerdote di curvare
selettivamente lo spazio, ripiegandolo in più dimensioni.
Questo effetto può essere spiegato meglio per mezzo di un
esempio. Se un insetto che sta camminando verso il bordo destro di

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un mappa decidesse di andare verso il sinistro, dovrebbe Anche se la parola “destinazione” viene utilizzata per riferirsi ad
percorrere tutta la mappa da destra a sinistra. Ma se la un estremo del cancello, non è necessario che il sacerdote sia uno di
mappa venisse piagata, così che i bordi destro e sinistro quelli che compiono il viaggio. Ad esempio, un sacerdote può aprire
venissero a toccarsi, l’insetto si troverebbe a non dover il cancello vicino ad un alleato distante per permettergli di
percorrere alcuna distanza. Il mondo dell’insetto (la mappa) raggiungerlo.
si troverebbe ripiegato in una terza dimensione. Il componente materiale è un piccolo foglio di platino del valore
L’incantesimo ripiegamento dimensionale realizza qualcosa di di almeno 15 mo, che il sacerdote piega in modo intricato durante il
simile con il mondo tridimensionale: lo ripiega in una lancio. Il foglio si consuma quando il cancello si chiude.
dimensione più alta (la quarta), permettendo viaggi
istantanei tra due luoghi nello stesso piano di esistenza.
Solipsismo (Alterazione)
Anche se questo effetto può sembrare simile
all’incantesimo dei maghi teletrasporto, in pratica, è molto Manuale: Tome of magic
diverso. L’incantesimo ripiegamento dimensionale apre un Sfera: Pensiero
cancello che permette l’accesso bidirezionale ed istantaneo Raggio: 9 metri/livello
tra due luoghi distanti nello stesso piano di esistenza. Componenti: V, S, M
Questo cancello è circolare, di qualsiasi dimensione fino a 3 Durata: Speciale
metri di diametro, e continua ad esistere per un intero Tempo di lancio: 1 round
round. Il sacerdote e qualsiasi altra creatura possono passare Area di effetto: 9 metri quadri + 9 metri quadri/livello
attraverso il cancello in entrambe le direzioni fino a che Tiro salvezza: Speciale
questo rimane aperto. Possono passare attraverso anche
proiettili, armi da lancio e incantesimi. Questo inusuale incantesimo è simile a creazione spettrale o a
Il cancello appare come un anello splendente, che brilla qualche altra magia di illusione, eccetto che il sacerdote che lancia
di una luce equivalente a quella di luce stellare. La vista l’incantesimo è l’unica persona che crede automaticamente al
attraverso il cancello è limpida e possibile in entrambe le risultato dell’incantesimo. L’incantesimo crea l’illusione di un
direzioni, permettendo al sacerdote di “vedere prima di qualsiasi oggetto, creatura o forza che rimanga entro l’area di effetto
entrare”. Comunque, quelli dall’altra parte del cancello sono dell’incantesimo. L’illusione è sia visuale che tattile (cioè, può essere
in grado di vedere il sacerdote ed il suo punto di origine. vista e sentita) ma non vengono creati altri stimoli sensoriali.
Il “lato vicino” del cancello appare sempre entro 1,5 Solipsismo è il contrario delle illusioni normali, in quanto
metri dal sacerdote. Il “lato lontano” appare sempre entro chiunque, eccetto il sacerdote che ha lanciato l’incantesimo, deve fare
1,5 metri dal luogo dove il sacerdote desidera andare. In un tentativo per credere (invece che per non credere) nell’illusione. I
questo modo, non c’è possibilità di arrivare in una personaggi che tentano di credere alla realtà dell’illusione devono
destinazione sbagliata come con teletrasporto. effettuare un tiro salvezza contro soffio del drago, modificato dal
C’è comunque un rischio connesso all’uso di bonus/penalità dato dalla Saggezza. Un tiro salvezza riuscito
ripiegamento dimensionale. Molti filosofi pensano che, quello significa che il personaggio crede nell’illusione e per lui questa è
che noi conosciamo come tempo, non sia altro che un’altra parte della realtà. Un tiro salvezza fallito significa che il personaggio
dimensione, ed i problemi di questo incantesimo sembrano non riesce a convincersi della realtà della magia e che l’illusione non
verificare questa tesi. A meno che la destinazione non sia ha effetto su di lui. Un personaggio può fare un solo tentativo per
molto familiare per il sacerdote, c’è una possibilità credere nel solipsismo una volta per round.
significativa che una qualsiasi creatura che passa attraverso Diversamente dalla vere illusioni, l’immagine creata fa molto di
il ripiegamento dimensionale subisca un invecchiamento più che duplicare la realtà. L’immagine creata è reale per quelli che ci
istantaneo. I teorici pensano che questo sia lo stesso tipo di credono. L’illusione ha tutte le proprietà normali che la sua forma e la
problema che fa in modo che un mago che lancia un sua funzione gli permettono. Così, un solipsismo di un ponte che
incantesimo di teletrasporto possa atterrare alto o basso, attraversa un crepaccio può essere attraversato dal sacerdote e da
eccetto che in questo caso lo sbaglio avviene nella quelli che vi credono. Tutti gli altri vedono il sacerdote camminare
dimensione tempo. apparentemente nel nulla. Similmente, un solipsismo di un gigante,
La possibilità che avvenga l’invecchiamento dipende da causerà danni reali a quelli che vi credono.
quanto è familiare il sacerdote con la destinazione. La tabella L’illusione rimane in effetto fino a che il sacerdote continua a
che segue descrive le condizioni e gli effetti concentrarsi, fino a che non viene colpito in combattimento, o fino a
dell’invecchiamento. che non perde conoscenza. Il livello di concentrazione richiesta non è
estremo; il sacerdote può muoversi normalmente e può entrare in
Possibilità Invecchiame combattimento, ma è incapace di lanciare qualsiasi incantesimo
La destinazione è: d’invecchiament nto mentre mantiene un solipsismo.
o Solipsismo può creare solamente illusioni che sono esterne al
Molto familiare * 2% 1 anno sacerdote. Così, il sacerdote non può creare un illusione che lo fa
Studiata 5% 1d2 anni diventare delle dimensioni di un gigante, che non è ferito o che ha le
attentamente ali.
Vista casualmente 10% 1d3 anni Il componente materiale è un fiore di loto che il sacerdote deve
Vista una volta 15% 1d6 anni sfogliare ed un pezzettino di massa soffice (neve, capelli, lana, …).
Mai vista 25% 1d10 anni

* Utilizzate questa riga se il luogo desiderato è a portata


di vista dal sacerdote.
Se il dado indica che vi è invecchiamento, ogni creatura
che vi passa subisce l’effetto d’invecchiamento. Più creature
che passano attraverso il cancello nella stessa direzione
invecchiano tutte della stessa quantità di anni, tirati
solamente una volta. Anche se la possibilità di
invecchiamento è bassa ed il potenziale aumento di anni è
minimo per destinazioni familiari, gli effetti si possono
sommare e divenire significativi col passare del tempo.

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Scongiurare (Scongiurazione) fisici – uno schiaffo od una ferita, ad esempio. Una volta sveglio, il
personaggio rimane sveglio solamente fino a quando vi sono stimoli
Manuale: Manuale del giocatore attivi attorno a lui, come un combattimento. Camminare dentro delle
Sfera: convocazione caverne o cavalcare un cavallo non faranno rimanere sveglio un
Raggio d’azione: 10 m personaggio affetto da questa magia. Diversamente dall’incantesimo
Componenti: V, S, M sonno, i personaggi sotto l’effetto di sonno caotico dormono fino a che
Durata: speciale sono lasciati relativamente indisturbati. Tentare di far rimanere
Tempo di lancio: 1 round sveglio un personaggio sotto l’effetto di questo incantesimo è un
Area d’effetto: 1 creatura compito difficile nel migliore dei casi.
Tiro salvezza: speciale La mancanza di sonno potrebbe eventualmente portare dei
disturbi ai personaggio influenzati dall’incantesimo. Per ogni periodo
L’incantesimo rimanda una creatura di altri piani nel suo di 12 ore che un personaggio rimane sveglio dopo il primo, subisce
piano d’origine. Fallisce contro semidei ed entità ancor più una penalità di –1 al THAC0. Questi personaggi non recuperano i
potenti, ma non con i loro servitori e seguaci. Se la creatura punti ferita per il riposo. Coloro che lanciano incantesimi non
ha un nome specifico (proprio), bisogna conoscerlo ed possono memorizzarne di nuovi fino a che non riescono a riposare
usarlo; se non si supera la sua eventuale resistenza al magi- per un sufficiente periodo di tempo.
co, l’incantesimo non funziona. Il sacerdote ha una L’incantesimo sonno caotico può essere rimosso con uno scaccia
probabilità di riuscita del 50% (11 o più con 1d20). Il tiro maledizioni.
viene modificato in base alla differenza di livello tra il I componenti materiali sono una presa di sabbia e tre chicchi di
sacerdote e la creatura da cacciare: il numero da ottenere caffè.
diminuisce se ha più dadi vita il sacerdote ed aumenta se ne
ha di più la creatura. Se la magia riesce, l’intruso viene
subito rispedito nel suo piano e deve sopravvivere ad una Specchio d’acqua (Divinazione)
prova di “choc corporeo”; se non ha punteggio di
Costituzione, si richiede un risultato del 70% più il 2% per Manuale: Manuale del giocatore
ogni dado vita o livello. Il sacerdote non può decidere dove Sfera: divinazione
far arrivare la creatura; se il tentativo fallisce, deve salire di Raggio d’azione: 10 m
un livello prima di poter riprovare con quella specifica Componenti: V, S, M
creatura. Durata: 1 round per livello
Componenti materiali: acquasanta, simbolo sacro e Tempo di lancio: 2 ore
qualche sostanza nociva alla creatura. Area d’effetto: speciale
Tiro salvezza: nessuno

Sonno caotico (Alterazione) Il sacerdote trasforma un piccolo specchio d’acqua naturale in


uno strumento di divinazione. Il diametro della pozza non può
Manuale: Tome of magic superare 60 cm per ogni livello del sacerdote. L’effetto è simile a
Sfera: Caos quello di una sfera di cristallo; la divinazione si estende solo ai piani
Raggio: Tocco confinanti con il Primo Materiale, quelli interni (compresi quelli dei
Componenti: V, S, M para elementi, il piano delle Ombre, ecc.). Nel MDM, oltre alla
Durata: Permanente descrizione della sfera di cristallo, trovi le note generali sul tipo di
Tempo di lancio: 1 turno esame, sul fatto che la vittima se ne accorga o meno e sulle
Area di effetto: Una creatura conseguenze in caso di tentativi rivolti ad altri piani.
Tiro salvezza: Nega Attraverso lo specchio d’acqua si possono lanciare gli incantesimi
seguenti, con probabilità di funzionare del 5% per ogni livello del
Dopo aver lanciato questo incantesimo, il sacerdote deve sacerdote: individuazione del magico, individuare trappole, individuazione
essere in grado di toccare la sua vittima. Alla vittima è del veleno. Ogni ulteriore tentativo di individuazione richiede un
quindi permesso un tiro salvezza per evitare l’effetto round di concentrazione, a prescindere dalla riuscita. L’infravisione,
dell’incantesimo. Se il tiro salvezza viene fallito, se c’è, agisce normalmente anche attraverso lo specchio d’acqua.
l’incantesimo inizia ad avere effetto alla prima alba o al L’immagine è quasi sempre annebbiata ed impedisce di leggere
primo tramonto (quello dei due che accade prima). qualsiasi scritta.
Dall’istante nel quale l’incantesimo comincia ad avere Componente materiale: olio estratto da nocciole e noci, raffinato e
effetto fino a che non viene annullato, il modello di sonno versato da tre misurini, goccia a goccia, sulla superficie (ogni
della vittima viene casualmente distrutto. All’alba ed al misurino non deve contenere più di 28 g d’olio).
tramonto di ogni giorno viene tirato un dado per Il DM può stabilire che l’incantesimo si possa fare una sola volta
determinare gli effetti di sonno caotico. Nel periodo di 12 ore al giorno.
che segue la prova, vi è un’identica probabilità che non
riesca a dormire o che non riesca a stare sveglio (tirare 1d6;
su un tiro di 1-3, il personaggio deve rimanere sveglio, Stasi del tempo atmosferico (Scongiurazione)
mentre su un tiro di 4-6 deve dormire). La condizione così
determinata rimane fino alla prossima alba (o al prossimo Manuale: Tome of magic
tramonto), quando il tiro viene effettuato nuovamente. Sfera: Custodia, Tempo atmosferico
Ad esempio, un guerriero non realizza il tiro salvezza Raggio: 27 metri
contro sonno caotico. Nelle ore immediatamente seguenti, Componenti: V, S, M
l’incantesimo non ha effetto. Al tramonto viene effettuato il Durata: 1 ora/livello
primo tiro di dado, con un risultato di 2. Il guerriero non Tempo di lancio: 1 turno
nota alcun cambiamento, fino a che non tenta di dormire Area di effetto: un cubo di 3 metri di lato/livello
quella notte, nel qual caso egli rimane sveglio ed irrequieto. Tiro salvezza: Nessuno
All’alba viene fatto un altro tiro con un risultato di 6: il Stasi del tempo atmosferico mantiene le condizioni atmosferiche
guerriero è talmente stanco che dorme fino al tramonto. prevalenti nell’area di effetto quando l’incantesimo è stato lanciato.
I personaggi che dormono come risultato di questo L’incantesimo agisce su di un cubo i cui lati sono uguali a 3 metri per
incantesimo, possono essere svegliati solamente da stimoli

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livello del sacerdote (un sacerdote del X livello rapidamente, scendendo circa di 60 metri in round senza rischiare di
influenzerebbe un’area di 30 x 30 x 30 metri). farsi male per l’impatto con il terreno. Il sacerdote non acquisisce
L’area protetta da stasi del tempo atmosferico non viene anche l’abilità di combattere in aria, e perciò subisce una penalità di –
influenzata da cambiamenti di temperatura nei dintorni. 2 ai tiri per colpire ed alla Classe Armatura se viene coinvolto in
L’incantesimo agisce anche come uno scudo contro la combattimento mentre sta planando.
pioggia, la neve ed il vento, che non possono entrare Componenti materiali: una piuma da un’aquila gigante.
all’interno dell’area protetta. Se c’erano delle precipitazioni
nell’area di effetto dell’incantesimo quando questo è stato
Trincerare (Alterazione, Invocazione/Evocazione)
lanciato, le stesse condizioni perdureranno fino al termine
dell’incantesimo stesso. Manuale: Player's Option: Spells & Magic
Ad esempio, un incantesimo di stasi del tempo atmosferico Sfera: Guerra
viene lanciato su di un’area dove la temperatura è di 25 °C e Raggio: 54 metri
non vi sono precipitazioni. Mezz’ora dopo la temperatura Componenti: V, S, M
scende a circa 15 °C ed inizia a piovere. L’area protetta Durata: Permanente
rimane asciutta e la temperatura rimane a 25 °C. Se Tempo di lancio: 3 round
l’incantesimo fosse stato lanciato mentre pioveva dentro Area d’effetto: un cubo di 3 metri/2 livelli
l’area di effetto, allora avrebbe continuato a piovere per tutta Tiro salvezza: Nessuno
la durata dell’incantesimo, anche se all’esterno dell’area
avesse smesso di piovere. Si tratta di una versione migliorata dell’incantesimo fortificazioni;
Tutti gli oggetti diversi dalle precipitazioni atmosferiche trincerare ha sostanzialmente lo stesso effetto, ma prepara una serie di
(pioggia, neve e grandine) possono passare attraverso l’area difese migliori. Come fortificazioni, trincerare può essere utilizzato per
protetta. Tutte le creature ed i personaggi possono muoversi difendere ampi luoghi all’aperto come un campo o della pianura,
liberamente dentro e fuori dall’area di effetto oppure luoghi all’aperto irregolari, come il fianco di una collina o una
dell’incantesimo. L’incantesimo non previene il foresta. Stanze molto ampie o camere possono essere trincerate
funzionamento di magie basate sul tempo atmosferico, né altrettanto bene. Oltre ai bastioni ed ai fossati dell’incantesimo
può fare in modo che creature basate sull’acqua (come gli fortificazioni, trincerare fa uso dei materiali disponibili per creare
elementali dell’acqua) non entrino all’interno dell’area di piccole palizzate ed una fila di pali appuntiti o di rocce affilate per
effetto. scoraggiare gli attaccanti.
L’incantesimo protegge sia dalle condizioni atmosferiche A. Ampio luogo all’aperto: Un bastione o un argine di terra
naturali che da quelle generate magicamente. Il giorno e la circondato da un fossato pieno di pali appuntiti sale dal terreno
notte passano normalmente all’interno dell’area, anche se le lungo il perimetro del luogo, lasciando piccolo fosso sul lato esterno.
variazioni di temperatura dovute al passaggio da notte a Le creature che difendono l’argine ricevono un bonus del 75% di
giorno o viceversa non accadono. copertura contro il fuoco dei missili (bonus di +7 alla CA), oppure
I componenti materiali sono il simbolo sacro del una copertura del 25% (bonus di +2) se si espongono al fuoco nemico
sacerdote ed una goccia di pioggia. combattendo oppure tirando proiettili all’esterno della protezione.
Gli attaccanti non possono caricare, correre o sprintare oltre il
bastione, e devono utilizzare un intero round per superare le difese
Trasporto con il Vento (Convocazione/Attrazione)
per poter attaccare. I difensori dell’argine ricevono un bonus di +1 ai
Manuale: Player's Option: Spells & Magic tiri per colpire contro le creature che tentano di muoversi tra i paletti
Sfera: Elementale, Elementale Aria o tra le pietre.
Raggio: 0 B. Luogo aperto irregolare: Piccole pietre, massi e legno secco
Componenti: V, S, M vengono posizionati per creare una parete difendibile, lungo il
Durata: Speciale perimetro dell’area di effetto, circondato da una fila di pali appuntiti
Tempo di lancio: 7 o pietre affilate. I personaggi che si nascondono dietro al muro
Area d’effetto: Il sacerdote ricevono un bonus di copertura del 90% (bonus di +10 alla CA),
Tiro salvezza: Nessuno oppure un bonus del 50% (bonus di +4) se si espongono tirando
proiettili o difendendo la parete. Le creature che attaccano non
Questo incantesimo permette ad un sacerdote con possono correre, caricare o sprintare attraverso le difese, e devono
l’accesso alla sfera dell’elemento aria di convocare una utilizzare un intero round per passare attraverso i pali ed un ulteriore
potente colonna di vento che può trasportare il suo peso, round per scalare la parete, per poter entrare all’interno dell’area
permettendogli di volare o planare per grandi distanze. Se trincerata. Coloro che difendono il muro hanno un bonus di +1 sul
viene utilizzato da un posto alto, come il fianco di una tiro per colpire contro le creature che tentano di superare le difese.
montagna o una torre, il sacerdote può planare per una C. Palude o luoghi simili: In aree come paludi, acquitrini,
distanza orizzontale uguale a 6 metri per ogni 30 cm di pantani e tundra, trincerare crea un fossato pieno d’acqua lungo il
altezza iniziale – ad esempio, se il sacerdote si è lanciato perimetro dell’area d’effetto. Questo fossato è largo 4,5 metri e
dalla cima di una collina alta 240 metri, potrebbe planare per profondo da 90 cm a 1,8 metri; la maggior parte delle creature ha
una distanza massima di 4800 metri o circa 5 km. bisogno di due interi round per attraversare il fossato, ed i difensori
Se trasporto con il vento viene usato da un sacerdote che si guadagnano un bonus di +1 ai loro tiri per colpire contro i nemici che
trova a livello del terreno, il soffio di vento iniziale lo stanno entrando nel fossato o ne stanno per uscire.
trasporta ad un’altezza massima di 3 metri per livello. Da Le fortificazioni create con questo incantesimo sono permanenti,
quel punto in poi, egli può planare per 3 metri per ogni 30 anche se l’erosione, il tempo atmosferico e dei lavori di ripristino
cm di altitudine iniziale. Ad esempio, un sacerdote del 7° possono far tornare il luogo allo stato originario. Il componente
livello salirebbe fino ad un’altezza di 21 metri e sarebbe così materiale è un guscio di un nautilo gigante. Se si utilizzano le regole
in grado di planare per una distanza di 210 metri. Può anche di BATTLESYSTEM, trincerare concede alle unità che si stanno
scegliere di planare per una distanza minore, ma mai meno difendendo un bonus di +3 al loro AR contro attacchi fatti con
della sua altezza iniziale. proiettili e corpo a corpo, ma solamente un bonus di +1 contro
Mentre sta planando, il sacerdote possiede un fattore attacchi fatti con proiettili nelle zone paludose.
movimento di 15 (o circa 150 metri) con classe di
manovrabilità D. Ogni round scende di una distanza che va
da 6 a 12 metri. Può anche scegliere di scendere molto più

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Unirsi al viaggiatore astrale (Alterazione)
Manuale: Tome of magic
Sfera: Astrale
Raggio: 0
Componenti: V, S
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1 turno
Area di effetto: Il sacerdote
Tiro salvezza: Nessuno
Quando un sacerdote lancia l’incantesimo del VII livello
magia astrale, lascia il suo corpo in uno stato di animazione
sospesa mentre il corpo astrale è in viaggio. Toccando il
corpo comatoso e lanciando unirsi al viaggiatore astrale, un
sacerdote può fare in modo che il suo corpo astrale lasci il
suo corpo in animazione sospesa. Il suo corpo astrale viaggia
lungo il filo d’argento del sacerdote che si era
originariamente proiettato nel piano astrale. Il sacerdote si
unisce a quello che ha lanciato l’incantesimo, come se questo
fosse parte della magia astrale originaria; quindi, il suo filo
d’argento è collegato a quello del sacerdote, ed è dipendente
dal sacerdote che si è originariamente proiettato.
Un sacerdote che lancia magia astrale, può portare con lui
un massimo di sette altre persone. Unirsi al viaggiatore astrale
è un incantesimo che pone un’eccezione a questo limite. Un
qualsiasi numero di sacerdoti può unirsi al primo
utilizzando questa magia.

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sacerdote ha quindi 2 round di tempo per fare quello che desidera,
anche se non può influenzare il mondo reale in nessun modo, sia esso
Incantesimi del Quinto Livello fisico, magico o mentale.
Mentre il sacerdote si trova nell’altro tempo, è completamente
inconsapevole di ciò che è accaduto. Nell’esempio precedente, se i
Abbondanza benedetta (Evocazione) compagni del sacerdote si sono teletrasportati lontano 1 round dopo
che il sacerdote li ha lasciati ed essi sono stati sostituiti da un numero
Manuale: Manuale del giocatore uguale di dopplegangers, il sacerdote non ha nessun modo di capire
Sfera: Creazione il cambiamento; tutto quello che vede sono i corpi dei suoi “amici”,
Raggio: Tocco congelati nelle posizioni che occuperanno quando egli emergerà
Componenti: V, S, M dall’altro tempo.
Durata: Permanente Come descritto precedentemente, il sacerdote guadagna un
Tempo di lancio: 1 round ammontare di tempo soggettivo uguale alla durata dell’incantesimo.
Area di effetto: 27 dm cubici/livello Saltando 3 round nel futuro, il sacerdote guadagna 3 round di azione
Tiro salvezza: Nessuno nell’altro tempo. Egli potrebbe bere una pozione, lanciare un
incantesimo e quindi mettersi in posizione per un attacco, ad
Questo incantesimo permette al sacerdote di duplicare
esempio, oppure potrebbe guadagnare 3 round di vantaggio,
un certo numero di materia vegetale o animale. Gli oggetti
correndo via senza nessuno ad inseguirlo. Se il sacerdote utilizza il
magici ed i minerali (incluse rocce, metalli e gemme) non
suo tempo per studiare un combattimento e si posiziona per un
possono essere duplicate. Anche se può essere duplicata
attacco, egli guadagna un bonus di –4 al suo tiro per l’iniziativa, ed
della materia organica (come cibo o vegetali non viventi), le
un bonus di +4 sul tiro per colpire per il primo colpo.
creature viventi non possono essere copiate con questo
Entrare ed uscire dal flusso temporale è un’attività pericolosa;
incantesimo.
ogni volta che il sacerdote utilizza questo incantesimo, c’è una
Il sacerdote può creare 27 dm cubici di materiale per
probabilità non cumulativa dell’1% che il sacerdote si perda nell’altro
ogni suo livello di esperienza. Il materiale che dev’essere
tempo, condannato alla morte per sete e fame quando le sue razioni
duplicato deve avere un volume minore od uguale a 27 dm
terminano. Solamente le contromisure più straordinarie (un desiderio,
cubici. Ad esempio, un sacerdote del IX livello può creare
l’intervento divino, …) possono salvare un personaggio in questa
fino a 243 dm cubici di materia animale o vegetale.
situazione. Una volta che il sacerdote si trova nell’altro tempo, non
Utilizzando un pezzo di carne di dimensione di 27 dm
può pregare per ottenere altri incantesimi. Dopo tutto, se il sacerdote
cubici, può produrre fino a 9 pezzi di carne simili;
potesse attirare l’attenzione della sua divinità pregando per gli
utilizzando un cesto di mele di 27 dm cubici di volume, il
incantesimi, questa molto probabilmente gli permetterebbe di
sacerdote può creare fino a 9 ceste uguali.
salvarsi. Componenti materiali: una clessidra riempita con sali rari,
Il componente materiale è il simbolo sacro del sacerdote.
del valore di almeno 100 mo.

Altro Tempo (Alterazione)


Animare la Fiamma (Alterazione)
Manuale: Player's Option: Spells & Magic
Manuale: Player's Option: Spells & Magic
Sfera: Tempo
Sfera: Elementale, Elementale Fuoco
Raggio: 0
Raggio: 108 metri
Componenti: V, S, M
Componenti: V, S
Durata: Speciale
Durata: 1 round/livello
Tempo di lancio: 7
Tempo di lancio: 8
Area d’effetto: Il sacerdote
Area d’effetto: 30 cm di diametro/livello
Tiro salvezza: Speciale
Tiro salvezza: Nessuno
Quando un sacerdote entra in un altro tempo, si trasporta
Utilizzando questo incantesimo, il sacerdote può comandare ad
in una differente realtà, nella quale il mondo attorno a lui è
una fiamma di lasciare il suo combustibile e di muoversi secondo la
congelato ad un istante nel futuro. Fino a che il tempo non lo
sua volontà. La fiamma viene magicamente preservata nello stato nel
raggiunge, può muoversi indisturbato ed osservare ciò che
quale si trovava quando è stata animata e non si indebolisce o spegne
lo circonda; nessuna forza conosciuta può individuare la sua
anche se non vi è nulla da bruciare. Il sacerdote può influenzare
presenza o danneggiarlo fino a che si trova nella realtà
qualsiasi fuoco normale entro il raggio d’azione, ma il fuoco magico
alternativa, ed egli, d’altro canto, egli non può in alcun modo
(incluse le armi a soffio) possono essere animate e controllate
influenzare le creature e gli oggetti presenti nel mondo reale.
solamente con un tiro di 11 o più su un d20, -1 per ogni livello o dadi
Ad esempio, potrebbe leggere un libro nella pagina alla
vita di differenza tra il sacerdote e la creatura o il mago (sacerdote)
quale è aperto, ma non potrebbe voltarla, in quanto
che ha creato la fiamma in questione. Ad esempio, un sacerdote del
quest’azione richiederebbe di muovere un oggetto che in
9° livello potrebbe animare una sfera fiammeggiante13 lanciata da un
quel momento è impossibile da spostare. Ai compagni ed ai
mago del 4° livello con un tiro di 6 o migliore su 1d20. Per poter
nemici che si trovano nel normale flusso temporale, sembra
animare effetti istantanei come il soffio di un drago rosso oppure una
semplicemente che il sacerdote scompaia, solo per riapparire
palla di fuoco, il sacerdote deve avere un punteggio d’iniziativa
qualche tempo dopo.
migliore nel round nel quale lancia l’incantesimo, e quindi riuscire
La durata di questo incantesimo è strana a dir poco. Il
nel tentativo di controllare le fiamme.
sacerdote può scegliere una durata fino ad 1 round dal 7° al
Sotto la direzione del sacerdote, una fiamma animata ha un
9° livello, 2 round dal 10° al 12° livello, 3 round dal 13° al
fattore movimento di 12, ma non può attraversare l’acqua, il bagnato
16°, 4 round dal 17° al 19° fino ad un massimo di 5 round a
od il terreno fangoso. Se la fiamma viene mossa oltre il raggio
partire dal 20° livello. La durata scelta dal sacerdote governa
d’azione dell’incantesimo, essa si ferma e brucia qualsiasi cosa sulla
la durata di altro tempo; se il sacerdote decide che
quale si posa. Animare la fiamma può essere un’arma molto efficace; il
l’incantesimo durerà 2 round, allora egli viene
fuoco attacca con un THAC0 di 10 e può essere in grado di colpire
istantaneamente trasportato in quell’istante del futuro,
circondato dalla “versione congelata” del mondo, così come
apparirà 2 round dopo che l’incantesimo è stato lanciato. Il
13
flaming sphere (N.d.T.)

68
diverse creature nello stesso round, a seconda della loro Violetto - creature metalliche o che si rigenerano.
dimensione. Infligge danno come mostrato di seguito: Quando l’arco viene teso, appare come per magia una freccia del
colore prescelto, pronta ad essere scoccata. Se non si sceglie alcun
Numero di colore, o se ne vorrebbe uno che è già stato utilizzato, appare la
Dimensioni Diametro bersagli Danno freccia successiva (nell’ordine di cui sopra).
Torcia o lanterna meno di 30 cm 1 1d3 Ponte: si forma un ponte iridescente largo 90 cm per ogni livello
Piccolo fuoco 30 – 60 cm 1 1d4 del sacerdote, che può essere lungo da 6 a 120 m, come vuole il suo
Grande fuoco 1 – 1,5 m 2 1d6 creatore. Rimane finché lo vuole il sacerdote o finché dura
Falò 1,8 – 3 m 4 2d6 l’incantesimo.
Conflagrazione 3,3 – 6 m 8 3d6 Componenti materiali: simbolo sacro ed una boccetta di
Inferno 6,3 m e oltre 20 5d6 acquasanta. Se non ci sono arcobaleni nei paraggi, il sacerdote può
usare in sostituzione un diamante di valore non inferiore alle 1.000
Le creature che si trovano entro il diametro del fuoco mo, preparato con gli incantesimi preghiera e benedizione in presenza
sono automaticamente colpite (non è necessario tiro per di un arcobaleno. Non appena è stato lanciato l’incantesimo,
colpire) e subiscono il danno indicato. Fuochi molto caldi o l’acquasanta e il diamante spariscono.
molto freddi possono infliggere danno come se fossero di
una categoria superiore od inferiore (a discrezione del DM).
Artiglieria illusoria (Incantamento/Charme)
Oltre ad attaccare i nemici del sacerdote, il fuoco incendia
qualsiasi cosa possa bruciare con il solo contatto; un fuoco Manuale: Tome of magic
animato può facilmente bruciare una città, se gli vengono Sfera: Guerra
concessi pochi round per muoversi da edificio ad edificio. Raggio: 270 metri
La fiamma animata può essere scacciata normalmente. Componenti: V, S, M
Può anche venire spenta mettendola in contatto con un Durata: Istantanea
grosso volume d’acqua, ghiaccio, freddo, terra o sabbia, Tempo di lancio: 1 turno
proprio come può essere spento un fuoco normale. Area di effetto: Un quadrato di 27 x 27 metri
Il sacerdote può influenzare un solo fuoco delle Tiro salvezza: Nessuno
dimensioni massime di 30 cm per ogni suo livello; se un
fuoco naturale è troppo grande per essere animato L’incantesimo crea una vivida illusione di un fuoco di artiglieria
completamente, può scegliere di animarne solamente una (pietre di catapulta, proiettili di ballista, …) che si sta dirigendo verso
parte e di comandare così la porzione che controlla. I fuochi il bersaglio indicato dal sacerdote. L’illusione è completa, e
magici non possono essere separati in questo modo; comprende elementi visivi ed uditivi. È impossibile per le vittime
considerando ciò, solamente un sacerdote di alto livello determinare da dove provengono i proiettili; le creature attaccate si
potrebbe deflettere il soffio di un drago rosso! accorgeranno dei proiettili solamente quando questi stanno per
colpire.
I proiettili, comunque, non colpiscono – si disperdono pochi
Arcobaleno (Evocazione, Alterazione)
centimetri prima di colpire le vittime e non provocano danni.
Manuale: Manuale del giocatore L’illusione è comunque così terrificante che le creature devono
Sfera: tempo atmosferico, sole eseguire immediatamente un controllo del morale. La prima volta che
Raggio d’azione: 120 m un’unità od un gruppo è bersaglio di questo incantesimo, la prova di
Componenti: V, S, M morale viene eseguita senza modificatori. La seconda volta e quelle
Durata: 1 round per livello successive, l’unità riceve un bonus di +1 al punteggio di morale
Tempo di lancio: 7 (solamente per le prove contro questo effetto) a meno che l’unità non
Area d’effetto: speciale sia stata bersaglio di vero fuoco di artiglieria tra una volta e l’altra. In
Tiro salvezza: nessuno questo caso il bonus non si applica.
I componente materiale è un piccolo cilindro cavo fatto di ottone.
Per poter lanciare questo incantesimo, il sacerdote deve
vedere un arcobaleno di qualche genere, o avere un
Attirare animali II (Convocazione, Attrazione)
ingrediente
speciale, come diremo. Ci sono due versioni; il sacerdote Manuale: Manuale del giocatore
deve sceglierne una prima di fare l’incantesimo. Sfera: animale, convocazione
Arco: crea un arco magico splendente, con i colori Raggio d’azione: 60 m per livello
dell’iride, leggero e facile da tendere anche per chi è privo di Componenti: V, S
competenza specifica. Ognuno dei suoi proiettili luminosi Durata: speciale
equivale ad un’arma “+2”, compresi i bonus sul tiro per Tempo di lancio: 8
colpire e per le ferite. La resistenza al magico può annullare Area d’effetto: speciale
gli effetti di questi dardi. Ci sono sette frecce a disposizione; Tiro salvezza: nessuno
se ne possono scagliare fino a quattro per round. Ogni volta
che viene scoccata una freccia di un dato colore, l’arco perde Il sacerdote richiama fino a sei animali da 8 dadi vita o meno
il colore corrispondente. Ciascuna delle tinte provoca doppie oppure fino a dodici con 4 o meno dadi vita, del tipo prescelto al
ferite a determinate creature, come spieghiamo. momento in cui viene fatto l’incantesimo. Risponderanno solo gli
Rosso - creature che abitano nel fuoco o lo usano, animali che si trovano entro il raggio d’azione quando avviene la
elementali del fuoco magia. Il sacerdote può fare tre tentativi con tre tipi diversi:
Arancio - creature o costrutti di argilla, sabbia, terra, supponiamo che prima chiami i cani selvatici (che non ci sono), poi i
pietra o materiale affine, elementali della terra falchi (assenti) ed infine dei cavalli selvaggi (bisogna vedere se
Giallo - nemici di origine vegetale (compresi fungoidi, rientrano nel raggio d’azione). Spetta al DM decidere se l’animale
treant ecc.) attirato è alla portata del sacerdote. Le bestie convocate lo aiutano
Verde - creature acquatiche, elementali dell’acqua. come meglio possono e restano fino alla fine del combattimento o
Azzurro - creature aeree e basate sull’elettricità, della missione, o finché non vengono mandate via da lui. Si possono
elementali dell’aria. far arrivare solo animali normali o giganti; non si chiamano mostri o
Indaco - creature che usano il veleno o l’acido. animali fantastici (chimere, draghi, gorgoni, manticore eccetera).

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Barriera anti vegetali (Scongiurazione) che non soffi il vento: in tal caso perde 3 m ogni 1,5 Km/h. Il DM può
stabilire ulteriori penalità ed anche eventuali danni, in caso di vento
Manuale: Manuale del giocatore particolarmente forte.
Sfera: vegetale, protezione Si può fare l’incantesimo su di un destriero, che così potrà
Raggio d’azione: 0 cavalcare nell’aria; ci vorrà un certo periodo di addestramento, a
Componenti: V, S discrezione del DM.
Durata: 1 turno per livello Componenti materiali: simbolo sacro e lanugine di cardo.
Tempo di lancio: 8
Area d’effetto: emisfero con diametro di 4,5 m Colonna di fuoco (Evocazione)
Tiro salvezza: nessuno
Si crea un’invisibile barriera mobile che esclude ogni Manuale: Manuale del giocatore
creatura o proiettile fatti di sostanze vegetali. Il sacerdote e le Sfera: combattimento
altre creature all’interno del guscio sono protetti dagli Raggio d’azione: 60 m
attacchi provenienti da piante o vegetali (ad esempio i Componenti: V, 5, M
treant). Ogni tentativo di forzare la barriera per attaccare i Durata: istantanea
nemici esterni la frantuma immediatamente. L’incantesimo Tempo di lancio: 8
dura un turno per ogni livello del sacerdote. Area d’effetto: colonna alta 9 m con raggio di 1,5 m
Tiro salvezza: ½

Barriera di ritenzione (Scongiurazione) Nel punto prescelto dal sacerdote si forma una colonna infuocata.
Ogni creatura presente nell’area d’effetto deve superare un tiro
Manuale: Tome of magic salvezza contro incantesimi: se fallisce, subisce 6d8 ferite, altrimenti
Sfera: Custodia le dimezza.
Raggio: Speciale Componente materiale: un pizzico di zolfo.
Componenti: V, S, M
Durata: 1 turno/livello Comandi caotici (Incantamento/Charme)
Tempo di lancio: 1 turno
Area di effetto: un cubo di 3 metri/livello Manuale: Tome of magic
Tiro salvezza: Nega Sfera: Caos
Questo incantesimo crea un invisibile campo di forza a Raggio: Tocco
senso unico attorno all’area d’effetto. L’incantesimo crea un Componenti: V, S, M
cubo di 3 x 3 x 3 metri per ogni livello del sacerdote. Questi Durata: 1 turno/livello
possono essere prendere una qualsiasi forma rettangolare a Tempo di lancio: 3
scelta del sacerdote. Area di effetto: Una creatura
Quelli che entrano all’interno dell’area di effetto Tiro salvezza: Speciale
dell’incantesimo, non soffrono nessun effetto particolare, ma Comandi caotici rende una creatura immune ai comandi magici.
la barriera di ritenzione fa in modo che essi non la possano più Scherno, Oblio, Suggestione, Dominio, Costrizione, Domanda, Soccorso,
lasciare. L’incantesimo agisce su tutte le creature che Comando, Ammaliare, Ricerca, Esazione, ed altri incantesimi che
sbagliano un tiro salvezza contro incantesimi. Il sacerdote impongono un comando diretto su una sola persona falliscono
può muoversi dentro e fuori dall’area di effetto liberamente. automaticamente.
Gli intrusi intrappolati all’interno della barriera di Inoltre, chiunque lanci uno di questi incantesimi su una creatura
ritenzione possono lanciare incantesimi all’esterno della protetta da questa magia deve effettuare un tiro salvezza contro
barriera e possono utilizzare incantesimi di teletrasporto per incantesimi. Se lo sbaglia, colui che ha lanciato l’incantesimo deve
uscire dall’area protetta. Gli oggetti non possono essere obbedire alla sua stessa magia; l’effetto dell’incantesimo si è rivoltato
lanciati fuori dall’area di effetto ma possono essere su chi lo ha lanciato.
trasportati fuori dal una creatura che riesce ad uscire. Il componente materiale è un pezzo di pelle d’anguilla.
Dissolvi magie ed incantesimi simili eliminano la barriera.
Il componente materiale è una piccola gabbia fatta di fili
d’argento. Il sacerdote deve camminare attorno all’area di Comunicazione (Divinazione)
effetto mentre lancia l’incantesimo.
Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: divinazione
Camminare nell’aria (Alterazione) Raggio d’azione: 0
Componenti: V, S, M
Manuale: Manuale del giocatore Durata: speciale
Sfera: elementale, elementale aria Tempo di lancio: 1 turno
Raggio d’azione: tocco Area d’effetto: speciale
Componenti: V, S , M Tiro salvezza: nessuno
Durata: 1 ora più I turno per livello
Tempo di lancio: 8 Il sacerdote è in grado di comunicare con la sua divinità (o agenti
Area d’effetto: la creatura toccata di essa) e di porle domande alle quali si possa rispondere con un “Sì”
Tiro salvezza: nessuno o un “No”. Può fare una domanda per ogni suo livello. L’entità
interpellata risponderà solo per quanto ne sa (può anche dire “Non lo
L’incantesimo consente ad una creatura, anche grande so”, perchè i potenti abitatori dei piani esterni non sono necessaria-
come il più grosso gigante, di camminare nell’aria come mente onniscienti). Il DM può, volendo, dare la risposta, che
sulla terraferma. Il movimento ascensionale è uguale ad una dev’essere di cinque parole o meno. Nel migliore dei casi,
salita: la creatura può percorrere a velocità dimezzata ogni l’incantesimo potrà fornire informazioni che serviranno per prendere
pendenza inferiore ai 45 gradi; lo stesso vale per la discesa, delle decisioni. Le entità con cui si comunica strutturano le risposte in
che avviene a velocità normale. La creatura che cammina modo da raggiungere i propri scopi. È probabile che il DM limiti
nell’aria può sempre controllare la propria velocità, a meno l’uso di questo incantesimo ad una sola volta per ogni avventura,

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oppure una volta alla settimana o al mese, perché queste vostri obiettivi, questi non hanno nulla a che fare, ma essi possono
entità non amano essere disturbate sovente. Se il sacerdote causarvi ancora molti danni”.
perde tempo, discute le risposte o si allontana per fare Lanciare l’incantesimo annulla gli effetti del lancio dello stesso
qualcos’altro, l’incantesimo termina immediatamente. entro un periodo di 24 ore. Un secondo tentativo all’interno di questo
Componenti materiali: simbolo sacro, acquasanta (o periodo risulterà sempre nello stesso messaggio, indipendentemente
sconsacrata), incenso. Se si contatta un essere dalla reale situazione. Se un secondo sacerdote lancia l’incantesimo
particolarmente potente, occorre anche un sacrificio di valore entro 24 ore dal lancio dello stesso da parte di un altro sacerdote,
proporzionato alla difficoltà di ricevere l’informazione; se riceverà una lettura accurata.
l’offerta è insufficiente, la risposta sarà lacunosa o non ci sarà Il componente materiale sono tre monete (o dadi) speciali fatte di
affatto. platino (del valore totale di almeno 1000 mo) che il sacerdote scuote
all’interno della sua mano mentre si concentra sull’incantesimo. Le
monete o i dadi non sono consumati con il lancio dell’incantesimo.
Comunicazione con la natura (Divinazione)
Manuale: Manuale del giocatore Controllare i venti (Alterazione)
Sfera: divinazione
Raggio d’azione: 0 Manuale: Manuale del giocatore
Componenti: V, S Sfera: tempo atmosferico
Durata: speciale Raggio d’azione: 0
Tempo di lancio: 1 turno Componenti: V, S
Area d’effetto: speciale Durata: 1 turno per livello
Tiro salvezza: nessuno Tempo di lancio: 8
Area d’effetto: raggio di 12 m per livello
Il sacerdote diventa tutt’uno con la natura che lo Tiro salvezza: nessuno
circonda e sa tutto quel che accade attorno a lui. Può sapere
un “fatto” per ogni suo livello: quale tipo di terreno, piante, Il sacerdote può alterare la forza del vento entro l’area d’effetto,
animali, persone o minerali, corsi d’acqua e creature del facendola aumentare o diminuire di un grado ogni tre suoi livelli. Il
bosco può trovare davanti a sé, a sinistra o a destra. Può vento può avere questi gradi di potenza:
anche individuare la presenza di potentissime creature non
naturali e la situazione generale dell’ambiente circostante. Se Potenza del vento Km/h
il sacerdote si trova sotto terra, il suo raggio d’azione arriva Brezza leggera 3-12
fino a 10 m per ogni suo livello. L’incantesimo non funziona Brezza moderata 13-29
all’interno di costruzioni (dungeon e città); il DM può Brezza forte 30-50
imporre di non farlo più di una volta al mese. Bufera 51-87
Tempesta 88-115
Uragano 116-280
Conseguenza (Divinazione)
Manuale: Tome of magic I venti oltre i 30 Km/h portano via le creature volanti più piccole
Sfera: Numeri, Divinazione (grandi al massimo come un’aquila), deviano i proiettili e rendono
Raggio: 0 difficile la navigazione. I venti oltre i 51 Km/h trascinano via anche
Componenti: V, S, M esseri volanti grandi come un uomo e causano danni di lieve entità
Durata: Istantanea alle navi. Quelli oltre gli 88 Km/h spazzano via ogni creatura
Tempo di lancio: 1 round volante, sradicano alberelli, sollevano tetti, abbattono costruzioni di
Area di effetto: Speciale legno e mettono le navi in serio pericolo. Quelli che superano i 116
Tiro salvezza: Nessuno Km/h hanno la forza di un uragano.
Attorno al sacerdote c’è un “buco” senza vento con raggio di 12
Questo incantesimo permette al sacerdote di m. L’incantesimo si può effettuare sotto terra, ma se viene fatto in
determinare quanto un evento recente si inserisce all’interno una zona più piccola dell’area d’effetto, il “buco” si restringe di 30 cm
del “grande disegno”. Lanciando questo incantesimo, il per ogni 30 cm di cui questa è limitata: se l’area d’effetto è, in teoria,
sacerdote può determinare se la sequenza o la situazione che di 108 m ma ce ne sono solo 105, il “buco” si riduce di 3 m con raggio
danno l’inizio ad uno specifico evento è completa o sta di 9 m; se l’area avesse raggio inferiore a 96 m, il “buco” sparirebbe
accadendo; se è stato un evento significativo od ed il sacerdote rimarrebbe esposto agli effetti del vento.
insignificante all’interno del “grande disegno”; o anche se Una volta fatto l’incantesimo, la forza del vento aumenta (o
esso continuerà ad avere delle ripercussioni sui partecipanti. diminuisce) di 5 Km/h per round, fino a raggiungere la massima (o
Utilizzando la sua conoscenza delle circostanze, il DM minima) velocità. Al sacerdote basta un round di concentrazione per
comunica questi fatti al giocatore. Questo “messaggio far crescere o decrescere la potenza del vento, o per stabilizzarla al
arcano” è normalmente diretto e facile da comprendere, ma livello attuale; il ritmo a cui avviene il cambiamento, però, resta
nel caso di circostanze particolarmente intricate, può essere invariato. La magia dura un turno per ogni livello del sacerdote;
anche criptico. In ogni caso, il messaggio sarà sempre vero. quando finisce, il vento diventa più forte (o più debole), sempre con
Come esempio, consideriamo un sacerdote ed il suo questo ritmo, fino a tornare alla potenza che aveva prima che
gruppo, impegnati in una ricerca sacra per recuperare un l’incantesimo fosse fatto. Un altro sacerdote può lanciare lo stesso
oggetto di potere. Nel luogo nel quale è custodito l’oggetto, incantesimo per contrastare, per quanto può, gli effetti del vento
la compagnia viene attaccata da un gruppo di creature magico.
malvagie provenienti dai Piani Interni e si organizza per
sconfiggerle. Poiché queste creature potrebbero essere delle
guardie per l’oggetto, il sacerdote lancia conseguenza, in cerca
di guida. Il DM sa che queste creature non hanno nulla a che
vedere con la ricerca; l’incontro è stato accidentale.
Nonostante ciò, i mostri sopravvissuti potrebbero tornare
presto con dei rinforzi per vendicare la morte dei loro
compagni. Così, il DM dice al giocatore del sacerdote, “Per i

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Crescita animale (Alterazione) significa che il soggetto può lanciare qualsiasi incantesimo presente
nella sua memoria a lungo termine, ma avrà comunque qualche
Incantesimo reversibile
difficoltà durante il lancio come descritto in seguito.
Manuale: Manuale del giocatore Il soggetto di questo incantesimo ha una capacità d’azione
Sfera: animale limitata. Non può fare più di un’azione per volta e deve concentrarsi
Raggio d’azione: 80 m molto per tenere la situazione ed eventuali azioni pianificate sotto
Componenti: V, S, M controllo. Fino a che il soggetto può concentrarsi, è in grado di agire
Durata: 2 round per livello normalmente entro questi limiti.
Tempo di lancio: 8 Se il soggetto viene distratto (colpito in combattimento, cade
Area d’effetto: fino a 8 animali in I quadrato con spigolo di 6 sotto l’effetto di un incantesimo, viene sorpreso, o accade un evento
m simile), dimentica qualsiasi cosa sia accaduta dal lancio
Tiro salvezza: nessuno dell’incantesimo fino al momento della distrazione. Il soggetto deve
ripassare mentalmente tutta l’azione, come se fosse arrivato in quel
Il sacerdote fa in modo che tutti gli animali indicati (otto momento.
al massimo) nell’area d’effetto possano raddoppiare le Considerate il seguente esempio. Il soggetto dell’incantesimo è
proprie dimensioni, quindi i loro dadi vita ed i tiri per un soldato al quale è stato assegnato il compito di fare la guardia
colpire e per le ferite. I punti ferita raddoppiano (eccetto all’ingresso di un edificio. Il sacerdote arriva e lancia distacco della
quelli che sono stati sommati ai dadi vita), mentre CA e memoria sulla guardia. Quest’ultima non ha problemi a ricordare i
fattore movimento restano invariati. L’ incantesimo dura suoi ordini, poiché li ha ricevuti prima del lancio dell’incantesimo.
due round per ogni livello del sacerdote; è particolarmente Egli ricorda anche l’arrivo del sacerdote. Il sacerdote ora tenta di
utile se fatto insieme a charmare persone o mammiferi. convincerlo che egli è autorizzato ad entrare nell’edificio. La guardia
La forma inversa, riduzione animale, rimpicciolisce gli rifiuta di farlo entrare, così il sacerdote prende una roccia e gliela tira
animali, dimezzandone dadi vita, tiri per colpire, eccetera. addosso, distraendolo. La guardia dimentica tutto quello che è
Per entrambe le versioni è necessario avere il simbolo accaduto dal momento del lancio dell’incantesimo fino a che la pietra
sacro ed un po’ di cibo. l’ha colpito. Dimentica anche che il sacerdote ha già tentato di
convincerlo che lui era autorizzato e che gli ha tirato un sasso. Egli
Cura ferite critiche (Negromanzia) deve rivalutare la situazione, come se il sacerdote fosse appena
arrivato. Il sacerdote è perciò libero di effettuare un altro tentativo di
Incantesimo reversibile
entrare all’interno dell’edificio.
Manuale: Manuale del giocatore Quando l’incantesimo termina, il soggetto non ricorda nulla di
Sfera: guarigione quello che è accaduto mentre l’incantesimo era in effetto.
Raggio d’azione: tocco Il componente materiale è un rubino del valore di almeno 200
Componenti: V, S mo, che viene sbriciolato durante il lancio.
Durata: permanente
Tempo di lancio: 8 Espiazione (Scongiurazione)
Area d’effetto: la creatura toccata
Tiro salvezza: nessuno Manuale: Manuale del giocatore
È una versione potenziata di cura ferite leggere. Il Sfera: totale
sacerdote cura mediante imposizione delle mani 3d8 + 3 Raggio d’azione: tocco
ferite. La cura non riguarda creature incorporee, non morte o Componenti: V, S, M
di altri piani. Durata: permanente
La forma inversa è come causa ferite leggere: bisogna Tempo di lancio: 1 turno
toccare la vittima con un tiro per colpire; se si riesce, si Area d’effetto: 1 persona
infliggono 3d8 + 3 ferite, che si curano come al solito. Tiro salvezza: nessuno
Il sacerdote toglie al soggetto il peso di azioni involontarie o
Distacco della memoria (Alterazione, compiute per ignoranza; può anche eliminare gli effetti di un
Incantamento/Charme) cambio di allineamento causato dalla magia. La persona in cerca
di “espiazione” deve pentirsi davvero o non essere stata in sè al
Manuale: Tome of magic momento in cui ha compiuto le cattive azioni in questione. Spetta al
Sfera: Pensiero DM giudicare, ma le cattiverie volontarie e consapevoli non si
Raggio: 9 metri possono espiare (vedi “Ricerca”). Chi rifiuta di espiare si considera
Componenti: V, S, M aver compiuto una deliberata malvagità.
Durata: 2 round/livello Componente materiale: simbolo sacro, rosario o libro di
Tempo di lancio: 1 round preghiere ed incenso acceso.
Area di effetto: Una creatura
Tiro salvezza: Nega Fondersi (Incantamento)
Questo sgradevole incantesimo “disconnette” la
memoria a corto termine del soggetto da quella a lungo Manuale: Tome of magic
termine. Mentre l’incantesimo è in effetto, il soggetto è Sfera: Charme
incapace di immagazzinare informazioni nella memoria a Raggio: 9 metri
lungo termine. Per il soggetto, ogni istante è virtualmente Componenti: V, S, M
un evento indipendente; può ricordare eventi recenti e Durata: 12 ore
sensazioni per non più di qualche secondo (l’ammontare di Tempo di lancio: 1 turno
tempo nel quale questi eventi restano nella memoria a corto Area di effetto: Un sacerdote
termine). Tiro salvezza: Speciale
Le memorie di eventi che sono accaduti prima del lancio Questo incantesimo cooperativo richiede che solamente un
dell’incantesimo sono intatte; queste sono saldamente sacerdote lo lanci, ma può essere lanciato solamente su un sacerdote
immagazzinate nella memoria a lungo termine. Questo della stessa divinità. Il ricevente l’incantesimo deve volontariamente

72
arrendersi alla magia; in questo modo egli diventa un ospite fino ad un massimo di un’ora. La durata dell’incantesimo dipende
per chi lancia l’incantesimo. Mentre il ricevente non perde né dalla capacità della conca, quindi. Il DM sa quali sono le probabilità
la sua personalità né la sua capacità di agire, l’ospite può che i personaggi hanno di accorgersi della divinazione.
essere dominato da colui che ha lanciato l’incantesimo in Componente materiale: simbolo sacro e fonte decorata, che non
qualsiasi momento. Per la maggior parte delle cose la occorre rinnovare ogni volta.
dominazione è completa.
Per la durata dell’incantesimo, il sacerdote che lancia
Forza del campione (Alterazione)
l’incantesimo è essenzialmente “staccato” dal suo corpo.
Non si può né muovere, né agire per proprio conto. La sua Manuale: Tome of magic
mente è connessa a quella dell’ospite. Egli vede, sente, Sfera: Legge
degusta, tocca ed in generale prova qualsiasi sensazione che Raggio: 0
prova l’ospite. Può comunicare telepaticamente con l’ospite. Componenti: V, S, M
Una volta che l’incantesimo è stato completato, non c’è limite Durata: Speciale
alla distanza alla quale l’incantesimo funziona. Tuttavia, sia Tempo di lancio: 2
il sacerdote lanciante l’incantesimo che l’ospite (il ricevente) Area di effetto: Speciale
devono rimanere nello stesso piano. Poiché l’incantesimo si Tiro salvezza: Nessuno
basa sulla comunicazione telepatica, un sottile foglio di
piombo blocca la connessione. Forza del campione aumenta i bonus sui tiri per colpire e sul danno
Quando lo desidera, il sacerdote che ha lanciato con quelli di tutti i membri di un gruppo. Colui che riceve
l’incantesimo può dominare l’ospite. Quando questo accade, l’incantesimo può quindi combattere come il campione del gruppo.
la mente del sacerdote che ha ricevuto l’incantesimo viene L’incantesimo preleva i bonus da una persona per ogni due livelli
spostata in secondo piano e la personalità del sacerdote che del sacerdote. Tutti i personaggi coinvolti devono trovarsi entro un
ha lanciato l’incantesimo prevale. La personalità dell’ospite, raggio di 9 metri dal sacerdote. Al momento del lancio
le sue memorie, le sue capacità ed i suoi incantesimi sono dell’incantesimo il sacerdote designa il ricevente l’incantesimo e
temporaneamente sostituiti con quelli del sacerdote ospitato. quelli che devono contribuire. Tutti i personaggi che contribuiscono
Mentre sta dominando l’ospite, il sacerdote può lanciare devono farlo volontariamente.
qualsiasi incantesimo che egli ha memorizzato (anche se Quando l’incantesimo è completo, il personaggio designato (il
l’ospite deve avere gli ingredienti nelle mani). Questi campione del gruppo) guadagna tutti i bonus non magici al THAC0
incantesimi funzionano esattamente come se il sacerdote ed al danno posseduti dai personaggi che hanno contribuito
ospitato li avesse lanciati dal proprio corpo. all’incantesimo. I personaggi senza bonus o con penalità possono
Il sacerdote che ha lanciato l’incantesimo può restituire il essere inclusi di nascosto all’interno del lancio dell’incantesimo; tali
controllo all’ospite in qualsiasi momento, facendogli così personaggi contano al fine del massimo numero di creature che
recuperare abilità e personalità, senza effetti collaterali. possono essere influenzate dalla magia. Le penalità di questi
L’incantesimo non è privo di limiti e rischi. La “infiltrati” contano normalmente ai fini della determinazione del
dominazione deve essere volontaria. Se l’ospite tenta di bonus totale del campione; coloro che contribuiscono all’incantesimo
resistere al lancio dell’incantesimo, questo fallisce devono essere scelti con attenzione.
automaticamente. Una volta che l’incantesimo è in effetto, I bonus guadagnati attraverso questo incantesimo sono aggiunti
l’ospite può provare a resistere alla dominazione. Gli è a quelli del campione (se ne ha). Il campione incanala l’energia degli
quindi permesso un tiro salvezza. Se lo realizza, altri attraverso sé stesso, migliorando la sua capacità di
l’incantesimo termina immediatamente. combattimento.
Se in qualsiasi momento l’ospite subisce del danno, il Il campione deve poter essere visto dai personaggi che lo aiutano
sacerdote che ha lanciato l’incantesimo deve fare e deve trovarsi a non più di 9 metri da essi. I personaggi che vogliono
immediatamente un tiro salvezza contro morte per donare i loro bonus al campione devono concentrarsi su di esso per la
mantenere l’incantesimo. Se il tiro salvezza viene sbagliato, durata della magia. Se la concentrazione viene spezzata (muovendosi
un’ondata di dolore viene trasmessa al sacerdote ospitato, a più di 3 metri per round, combattendo, venendo colpiti, o perdendo
facendogli perdere 1d6 punti ferita e cancellando di vista il campione), il contributo di quel personaggio viene
l’incantesimo. Se l’ospite muore, colui che ha lanciato immediatamente perso.
l’incantesimo deve eseguire una prova su choc corporeo con L’incantesimo termina quando l’ultimo personaggio che
il rischio di morire immediatamente. contribuisce alla magia termina la sua concentrazione.
Il componente materiale è un calice che non vale meno Un campione può beneficiare solamente di un incantesimo forza
di 1.000 mo. Questo calice deve essere donato all’ospite (che del campione alla volta. Coloro che contribuiscono possono farlo solo
non può restituirlo per nessun motivo). verso un incantesimo per volta.
Il componente materiale è una catena di cinque anelli d’oro del
valore di almeno 1000 mo.
Fonte magica (Divinazione)
Manuale: Manuale del giocatore Frantumazione mentale (Incantamento/Charme)
Sfera: divinazione
Raggio d’azione: tocco Manuale: Tome of magic
Componenti: V, S, M Sfera: Pensiero
Durata: speciale Raggio: 2,7 metri/livello
Tempo di lancio: un’ora Componenti: V, S, M
Area d’effetto: speciale Durata: Speciale
Tiro salvezza: nessuno Tempo di lancio: 1 round
Area di effetto: Una creatura
L’incantesimo trasforma una fonte di acqua benedetta in Tiro salvezza: Nega
uno strumento di divinazione; funziona solo se il sacerdote è
in buoni rapporti con la sua divinità protettrice. La conca in Questo incantesimo permette al sacerdote di creare una specifica
cui si raccoglie l’acqua benedetta diventa come una sfera di forma di malattia mentale nel soggetto. Sono possibili cinque forme
cristallo: l’osservazione può durare tanti round quante sono di pazzia attraverso l’uso di questo incantesimo:
le boccette che si potrebbero riempire con il suo contenuto,

73
Schizofrenia: Questa forma di pazzia è caratterizzata dalla
perdita di personalità. Il soggetto non ha una personalità Int + Sag Periodo tra i tiri salvezza
propria, così sceglie un modello e fa qualsiasi possibile 8 o meno 1 mese
tentativo per sembrare come quel modello. Il modello di da 9 a 18 3 settimane
gioco scelto dovrebbe essere il più lontano possibile da da 19 a 24 2 settimane
quello del soggetto. (Così, un mago selvaggio potrebbe da 25 a 30 1 settimana
iniziare a seguire gli usi e costumi di un guerriero.) da 31 a 35 3 giorni
Ovviamente, un guerriero che si crede un mago non sarà 36 o più 1 giorno
capace di lanciare gli incantesimi (egli può pensare che sta
lanciando un incantesimo, oppure può creare scuse Gli effetti di questo incantesimo possono essere rimossi da un
sofisticate spiegando che non si “sente molto bene” al desiderio limitato, desiderio (o di una magia egualmente potente), o da
momento, …). Un personaggio che emula un membro di un incantesimo di guarigione lanciato appositamente.
un’altra classe non guadagna nessuna delle abilità di quella Il componente materiale è un piccolo busto di una testa umana,
classe ed esegue tutti gli attacchi ed i tiri salvezza come alto almeno 7,5 cm, fatto di fine e delicata porcellana. Il sacerdote
appropriato per la propria reale classe. Possono sorgere dei sbriciola questo busto durante il lancio.
problemi se l’emulazione del personaggio lo porta a
spezzare le restrizioni della sua classe. Ad esempio, un
sacerdote che emula un guerriero potrebbe violare le
Giusta Collera del Fedele (Incantamento/Charme)
proibizioni della sua divinità per quanto riguarda le armi
Manuale: Player's Option: Spells & Magic
che può utilizzare, oppure un paladino che tenta di emulare
Sfera: Guerra
un ladro malvagio. Entrambe soffriranno le adeguate
Raggio: 0
conseguenze, come se avessero violato le proibizioni mentre
Componenti: V, S, M
erano sotto l’effetto di un incantesimo di charme. Tali
Durata: 1 round/livello
personaggi dovranno certamente espiare le loro colpe una
Tempo di lancio: 8
volta tornati alla normalità.
Area d’effetto: 9 metri di raggio
Demenza precoce: Il soggetto è totalmente privo di
Tiro salvezza: Nessuno
qualsiasi interesse in ogni tipo di compito. Niente sembra
importante, e l’individuo è letargico e pieno di tremende Quando un sacerdote lancia questo incantesimo, accende dentro i
sensazioni di insoddisfazione. Non importa quanto suoi alleati e compagni il fuoco della follia o furia divina, in modo da
importante sia la situazione, c’è sempre il 50% di possibilità aumentare in modo significativo le loro abilità di combattimento. Gli
che il soggetto la ignori come se fosse priva di significato. alleati che combattono dalla parte del sacerdote, ricevono gli effetti
Pazzia ingannevole: Il soggetto è convinto di essere una dell’incantesimo aiuto, guadagnando un bonus di +1 ai tiri per colpire
famosa figura: un monarca, un semidio oppure un ed ai tiri salvezza, più 1d8 punti ferita di bonus per la durata
personaggio simile. I personaggi che non riconoscono al dell’incantesimo.
soggetto gli onori che gli spettano incorrono in grande Gli alleati che sono della stessa fede (non solo dello stesso
ostilità e incredulità. Il soggetto agirà in modo appropriato allineamento) del sacerdote, sono trasportati nella giusta furia;
alla sua pazzia. Egli darà ordini a creature reali ed guadagnano un attacco corpo a corpo aggiuntivo ad ogni round di
immaginarie e preleverà da risorse inesistenti. combattimento ed un bonus di +2 sui tiri per colpire e sui tiri
Paranoia: Il soggetto è convinto che “loro” (chiunque salvezza. Le creature sotto l’effetto della giusta furia guadagnano 1d8
siano) lo stanno spiando e stanno complottando contro di punti ferita temporanei, dai quali vengono sottratti per primi i danni
lui. Chiunque gli sta attorno, anche amici ed alleati, fanno causati dagli avversari (vedi aiuto, a pagina 257 del Manuale del
parte del piano. Se qualsiasi altro personaggio agisce in Giocatore). I personaggi che si trovano nello stato di furia divina sono
modo da rinforzare questo sospetto, c’è il 20% di possibilità difficili da bloccare o charmare. Contro gli incantesimi o gli effetti che
che il personaggio reagisca violentemente. agiscono sulla mente o sulle emozioni del soggetto, il bonus al tiro
Pazzia allucinatoria: Il soggetto vede, sente e comunque salvezza è di +3.
sperimenta sensazioni che non esistono. Più la situazione è Quando l’incantesimo termina, tutti i punti ferita addizionali
stressante per il soggetto, più avrà allucinazioni. Anche se la rimanenti sono perduti. I personaggi che hanno combattuto sotto gli
maggior parte delle allucinazioni sono esterne (cioè, effetti della giusta furia, sono estremamente affaticati e devono
percepisce creature, oggetti e condizioni che non esistono), riposare per un intero turno prima di poter effettuare altri sforzi; se
c’è un 10% di possibilità che l’allucinazione abbia a che fare vengono costretti a combattere in questo stato, essi sono trattati come
con la percezione che il soggetto ha di sé stesso. Ad esempio, se fossero esausti14 secondo le regole della fatica di Combat & Tactics.
il soggetto potrebbe credere di avere le ali ed agire in questo Componenti materiali: il simbolo sacro del sacerdote.
modo, o credere di essere cresciuto a dimensioni giganti, ecc.
Quando questo incantesimo viene lanciato da un
sacerdote del XIII livello o mento, il DM sceglie o determina
Guardia contro i non morti (Scongiurazione, Necromanzia)
casualmente una di queste forme di pazzia (e può sentirsi
Manuale: Tome of magic
libero di inventare altri sintomi interessanti). Se il sacerdote è
Sfera: Custodia
del XIV livello o maggiore può scegliere la forma di pazzia
Raggio: Speciale
da infliggere al soggetto.
Componenti: V, S, M
Mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo, il soggetto può
Durata: 1 turno/livello
lanciare incantesimi ed utilizzare abilità innate, anche se
Tempo di lancio: 2 turni
l’utilizzo di questi deve essere in accordo con il tipo di
Area di effetto: un cubo di 1,5 metri di spigolo/livello
pazzia. I giocatori i cui personaggi sono sotto l’effetto di
Tiro salvezza: Nessuno
questa magia sono incoraggiati a giocare di ruolo gli effetti al
limite. Questo incantesimo previene l’ingresso delle creature non morte
La durata di questo incantesimo dipende dalla somma all’interno dell’area di effetto (un cubo i cui spigoli sono di 1,5 metri
dei punteggi di Intelligenza e Saggezza del soggetto. È per livello del sacerdote – un sacerdote del XV livello potrebbe
permesso un tiro salvezza su base periodica sul totale. influenzare un cubo di 22,5 metri).
L’incantesimo viene spezzato se il tiro salvezza viene
realizzato. Riferitevi alla tabella seguente. 14
exhausted (N.d.T.)

74
Quando una creatura non morta tenta di entrare Il componente materiale di ringiovanire oggetto sono un pezzo di
all’interno dell’area protetta, essa viene influenzata dalla guscio d’uovo ed un capello dalla testa di un infante di razza umana
magia, come se fosse scacciata da un sacerdote di due livelli od umanoide.
in meno del sacerdote che ha lanciato l’incantesimo. Il
sacerdote che lancia l’incantesimo può non avere l’abilità di
Manipolazione extradimensionale (Alterazione)
scacciare i non morti. Così, una guardia contro i non morti
creata da un sacerdote del X livello scaccerà le creature come Manuale: Tome of magic
se fosse un sacerdote dell’VIII livello. Sfera: Numeri
I risultati del tentativo di scacciare i non morti sono Raggio: 6 metri
calcolati normalmente. Se un grosso numero di non morti Componenti: V, S, M
assaltano l’area contemporaneamente, non tutti verranno Durata: 2d12 round + 4 round/livello
scacciati dall’incantesimo, poiché si applicano le normali Tempo di lancio: 5
limitazioni. I non morti che non sono influenzati dal Area di effetto: Uno spazio extradimensionale fino a 6 x 6 metri
tentativo di scacciarli, ignorano la guardia contro i non morti Tiro salvezza: Speciale
per la sua durata. I non morti che si trovano all’interno
dell’area di effetto quando l’incantesimo è lanciato non sono L’incantesimo permette al sacerdote di alterare le caratteristiche
influenzati. Tuttavia, quando tali non morti lasciano l’area di di certi spazi extradimensionali, come quelli creati con tasche speciali o
effetto, sono soggetti agli effetti dell’incantesimo quando quelli contenuti in alcuni oggetti come le borse conservanti o i buchi
tentano di rientrare. portatili.
Il componente materiale è il simbolo sacro del sacerdote, Manipolazione extradimensionale può aumentare o ridurre la
che deve essere portato attorno al perimetro dell’area dimensione di un singolo spazio extradimensionale. L’ammontare
custodita. dell’aumento o della riduzione dipendono dal livello del sacerdote:

Invecchia oggetto (Alterazione) Livello Moltiplicatore


Fino al X x2
Incantesimo Reversibile Dall’XI al XVI x3
Manuale: Tome of magic Dal XVII in poi x4
Sfera: Tempo
Raggio: 9 metri Questo significa che un sacerdote del X livello può raddoppiare
Componenti: V, S, M la capacità di una borsa conservante o diminuire la sua capacità ad ½
Durata: Permanente della sua dimensione normale. Un sacerdote del XV livello può
Tempo di lancio: 1 round triplicarne la capacità o ridurla ad un terzo.
Area di effetto: 27 dm cubici/livello Se la dimensione e la capacità di uno spazio extradimensionale
Tiro salvezza: Nessuno diminuisce, qualsiasi cosa che vi era contenuta che eccede le
dimensioni dello spazio viene espulsa (determinato casualmente).
Con questo incantesimo, il sacerdote può fare in modo Questi contenuti vengono espulsi nel modo in cui vi sono entrati, se è
che una certa quantità di materia non vivente invecchi. Gli possibile. Altrimenti, come nel caso che una borsa conservante sia
oggetti possono essere invecchiati fino a 20 anni per livello chiusa, o che un foro portatile sia ripiegato, i contenuti eccedenti sono
del sacerdote. La tabella seguente mostra i tipici risultati di espulsi nel piano Astrale. Qualsiasi oggetto che si trova in uno spazio
un invecchiamento di 100 anni su vari oggetti: allargato quando l’incantesimo termina subisce le stesse
conseguenze.
Oggetto Risultato dell’invecchiamento Inserire uno spazio extradimensionale all’interno di un altro,
Diamante nessuno come inserire una borsa conservante all’interno di un foro portatile (vedi
Argento annerisce Manuale del Dungeon Master), è un compito pericoloso. Manipolazione
Costruzioni si rompono e si indeboliscono Extradimensionale può essere lanciato al fine di eliminare questo
Ferro arrugginisce pericolo. Quando è utilizzato in questo modo, la dimensione dello
Pergamena si rompe e si sbriciola spazio non può essere influenzata. Tuttavia, mentre questa forma
Legno si secca, si rompe e diventa sabbia dell’incantesimo è in funzione, lo spazio extradimensionale così
influenzato può essere posto all’interno di un altro (o un altro può
Il sacerdote controlla l’estensione dell’invecchiamento; essere inserito nello spazio influenzato) senza conseguenze dannose.
così, può invecchiare un libro fino a far diventare le pagine Se uno spazio si trova all’interno dell’altro quando l’incantesimo
gialle o fino a che il libro non diventa completamente termina, le conseguenze usuali si verificano normalmente.
polvere. Come guida generale, ogni 100 anni Se lo spazio manipolato è mantenuto da un mago o da un
d’invecchiamento si ha una reazione aggiuntiva. Dopo 200 sacerdote (come nel caso di tasche speciali), allora egli riceve un tiro
anni, in questo modo, la pergamena diventa polvere più fine, salvezza per resistere alla manipolazione. Se lo spazio è creato da un
mentre il ferro inizia a spezzarsi quando lo si tocca. oggetto magico, non è permesso alcun tiro salvezza.
Molti oggetti (specialmente le gemme) mostrano poche Il componente materiale è un pezzo di sottilissima carta d’oro che
reazioni all’invecchiamento. Il DM deve giudicarne gli vale almeno 5 mo, piegata in un modo particolare (Moebius). La carta
effetti. è consumata nel lancio.
I componenti materiali sono una fiaschetta di acqua di
mare ed un pezzo di carbone.
La forma invertita dell’incantesimo, ringiovanire oggetti,
restituisce alle condizioni normali un oggetto invecchiato dal
tempo; in questo modo, il ferro arrugginito ritorno
splendente e forte, le costruzioni sbriciolate e con crepe
diventano nuovamente ferme, mentre il legno marcio ritorna
solido. L’età della materia può essere ridotta di fino a 20 anni
per livello del sacerdote.

75
Marcia facile (Invocazione) I componenti materiali sono un fine velo di seta ed un lungo filo
di platino intrecciato. Il filo si consuma durante il lancio
Manuale: Tome of magic dell’incantesimo.
Sfera: Viaggio
Raggio: 15 metri Mente Inespugnabile (Incantamento/Charme)
Componenti: V, S, M
Durata: 1 giorno/livello Manuale: Player's Option: Spells & Magic
Tempo di lancio: 1 turni Sfera: Protezione, Pensiero
Area di effetto: Una creatura/livello Raggio: Tocco
Tiro salvezza: Nessuno Componenti: V, S
Questo incantesimo permette ad un numero di creature Durata: 1 turno + 1 round/livello
pari al livello del sacerdote di forzare una marcia per un Tempo di lancio: 1
numero di giorni pari al livello dello stesso. Le creature sotto Area d’effetto: Creatura toccata
l’effetto di marcia facile possono viaggiare a 2½ volte il loro Tiro salvezza: Nessuno
movimento normale senza nessuna possibilità di affaticarsi; Questo incantesimo protegge chi lo riceve contro attacchi magici
in questo modo essi non devono eseguire la prova in o psionici che agiscono sulla mente. Questi includono ingannare,
Costituzione al termine del giorno. charme, dominio, infermità mentale, blocco ed effetti simili, e la maggior
Tutte le creature sotto l’effetto dell’incantesimo soffrono parte dei poteri e degli attacchi psionici. Contro gli effetti magici,
una penalità di –1 ai loro tiri di dado per la durata mente inespugnabile concede un bonus di +4 al tiro salvezza; se
dell’incantesimo; questo modificatore non è cumulativo l’incantesimo non concede un tiro salvezza, chi riceve l’incantesimo
(cioè, se la compagnia è al secondo giorno d’effetto di marcia può tentarlo comunque, senza bonus. Contro i poteri psionici
facile soffre solamente una penalità di –1). I modificatori non telepatici, l’incantesimo infligge una penalità di –6 alle prove di
possono essere annullati dal riposo. potere dello psionico, facendo in modo che la maggior parte dei
Marcia facile non ha effetto sui modificatori dovuti al poteri di attacco ed il contatto falliscano. Mente inespugnabile non offre
terreno, alla fatica, al tempo atmosferico o ad altri fattori nessun bonus contro i poteri psionici non telepatici, come quelli
normali. (Si faccia riferimento al Capitolo 14 del Manuale del telecinetici o altri poteri che agiscono sul corpo.
Giocatore per maggiori informazioni riguardo al forzare la
marcia.)
Il componente materiale è un pezzo di cuoio di scarpa. Muro di fuoco (Convocazione/Attrazione)
Manuale: Manuale del giocatore
Mascheramento (Illusione/Visione) Sfera: elementale, elementale fuoco
Raggio d’azione: 80 m
Manuale: Tome of magic Componenti: V, S, M
Sfera: Guerra Durata: speciale
Raggio: 120 metri Tempo di lancio: 8
Componenti: V, S, M Area d’effetto: speciale
Durata: 1 turno/3 livelli Tiro salvezza: nessuno
Tempo di lancio: 2 turni
Area di effetto: Un’unità o fino a 300 individui. Viene a crearsi una cortina di fuoco magico di colore vivace,
Tiro salvezza: Nessuno giallo verde o ambrato (a differenza dell’omonimo incantesimi degli
esperti di magia), che può assumere l’aspetto di un muro quadrato
Questo incantesimo cambia l’apparenza di una singola con lato massimo di 6 m per ogni livello del sacerdote o di un anello
unità così che appaia come un’altra. Il mascheramento fa in con raggio massimo di 3 m più 1,5 m ogni due livelli del sacerdote,
modo che le creature influenzate appaiano come essere di alto 6 m.
un’altra classe, nazionalità, rango, razza, allineamento, o Il muro viene prodotto in modo che sia verticale rispetto al
“appartenenza militare” (p.e., un’unità di un’armata può sacerdote, il quale sceglie il lato da cui fargli emettere ondate di
apparire come se portasse le armature ed i colori di un’altra). calore, che fanno 2d4 ferite a chiunque arrivi a meno di 3 m di
Mascheramento non può cambiare la taglia dei membri di distanza e 1d4 ferite a quelli che stanno a meno di 6 m. Il muro di
un’unità. Così, un’unità di umani può apparire come fiamme infligge, inoltre, 4d4 ferite, più una per ogni livello del
un’unità di elfi, ma non come una di giganti o di halfling. sacerdote che l’ha creato, alle creature che lo attraversano. Il danno è
L’incantesimo non modifica la dimensione dell’unità, così quasi sempre aggravato per le creature molto sensibili al fuoco,
che un gruppo di 50 creature sarà sempre formato da 50 mentre si raddoppia sempre per i non morti. È molto difficile riuscire
creature. a bloccare una creatura in movimento con un muro fatto
L’unità mascherata può apparire come se trasportasse appositamente; se questa supera un tiro salvezza, lo evita, mentre
qualsiasi tipo di arma da lancio o da combattimento corpo a saranno la sua velocità e la direzione del moto a determinare da
corpo (p.e., asce, spade lunghe, balestre, …), e può apparire quale parte del muro si trova. La parete dura finché il sacerdote
come indossante qualsiasi tipo di armatura. In mantiene la concentrazione, o altrimenti un round per ogni suo
combattimento, tuttavia, l’unità attaccherà e si difenderà con livello.
le reali armi ed armature, indipendentemente da quello che Componente materiale: fosforo.
sembra loro trasportino.
Mascheramento è più efficace a grandi distanze. Se
un’altra unità si avvicina almeno a 12 metri dall’unità
mascherata, si accorge immediatamente dell’illusione.
Il sacerdote che lancia l’incantesimo vede
automaticamente oltre l’illusione. I membri dell’unità
soggetta al mascheramento non vedono nessun cambiamento
nel loro aspetto. Visione del vero o incantesimi simili sono
richiesti per poter riconoscere il mascheramento (a meno che
non si trovino entro 12 metri dall’unità).

76
Nube di purificazione (Apparizione) non sono in grado di discernere dettagli come la stanza, il livello del
sotterraneo, ecc. Ad esempio, un guerriero potrebbe essere colpito da
Manuale: Tome of magic un’immagine di Padre Rastibon, che è stato ferito sulla strada nella
Sfera: Elementale Aria, Elementale Acqua foresta. Un sacerdote potrebbe sentire dentro di sé che il suo patriarca
Raggio: 18 metri viene torturato nei sotterranei del Castello Varrack.
Componenti: V, S L’incantesimo può essere lanciato da un folto gruppo di
Durata: 1 round/livello individui, permettendo loro di contattare più persone o di aumentare
Tempo di lancio: 5 l’intensità del messaggio. Se si vogliono contattare più persone, allora
Area di effetto: Un cubo di 6 metri di lato. se ne contano dieci per ogni sacerdote che lancia l’incantesimo.
Tiro salvezza: Nessuno Aumentare l’intensità del messaggio, significa renderlo più
realistico. Duplicando l’intensità (operazione che richiede almeno tre
L’incantesimo crea una fluttuante nube di vapori magici sacerdoti) fa in modo che il messaggio agisca come un incantesimo di
che si muove in direzione del vento con un ritmo di 6 metri suggestione. Triplicare l’intensità (cosa che richiede cinque sacerdoti)
per round. Un forte vento (più forte di 24 km all’ora) la da all’incantesimo la forza di una ricerca. Questo effetto è anche
disperde in 4 round, mentre un vento molto forte (40 km limitato ad un singolo individuo. In entrambi i casi al bersaglio è
all’ora o più) previene l’uso di questo incantesimo. Una permesso un tiro salvezza per evitare l’effetto della suggestione o della
spessa vegetazione disperde la nube in 2 round. ricerca.
La nube di purificazione tramuta i rifiuti organici, la
spazzatura e gli animali nocivi (topi, ratti, vermi, e così via)
in una simile quantità di acqua pura. Per esempio, un Pareti urlanti (Incantamento/Charme)
gruppetto di vermi catturati dalla nuvola verranno “fusi”,
diventando una piccola pozza d’acqua. Se l’incantesimo Manuale: Tome of magic
viene lanciato sopra un po’ d’acqua, la nube si unisce Sfera: Custodia
tramutando la spazzatura, i microbi, piccoli pesci, ed altre Raggio: Tocco
“impurità” in acqua pura. Componenti: V, S, M
I vapori della nube sono più pesanti dell’aria, così che Durata: 1 giorno/livello
essi si muoveranno automaticamente al livello più basso del Tempo di lancio: 1 turno
terreno, anche attraverso dei fori. In questo modo questo Area di effetto: Un cubo di 6 metri
incantesimo è perfetto per purificare degli scarichi. Tiro salvezza: Nessuno
L’incantesimo non influenza in alcun modo le creature Questo incantesimo incanta una sola stanza non più grande
magiche o quelle più grandi di un normale ratto. dell’area di effetto. Quando una qualsiasi creatura più grande di un
normale topo (più grande di 30 dm 3 o che pesa più di 1,5 kg) entra
Onda di pensiero (Divinazione) all’interno della stanza, assordanti rumori iniziano ad essere emanati
dalle pareti. Questi rumori durano per 2-5 (1d4+1) round. Le pareti
Manuale: Tome of magic non vengono sottoposte a nessun cambiamento.
Sfera: Divinazione I rumori possono essere uditi solamente dalle creature all’interno
Raggio: 0 della stanza. Le creature che sentono questi rumori non subiscono
Componenti: V, S nessun effetto negativo nel primo round, cosa che permette loro di
Durata: Istantanea lasciare la stanza o di tapparsi le orecchie. Silenzio nel raggio di 4,5
Tempo di lancio: 1 metri protegge contro questi effetti.
Area di effetto: Speciale Le creature che restano all’interno della stanza durante il secondo
Tiro salvezza: Speciale ed i seguenti round e che non hanno protetto le loro orecchie, sono
penalizzati come segue:
Questo incantesimo cooperativo può essere lanciato sia  Le creature il cui livelli o dadi vita sono maggiori del livello
da un unico sacerdote che da un gruppo di sacerdoti. Onda del sacerdote che ha lanciato l’incantesimo sono stordite per 2-8 (2d4)
di pensiero permette al sacerdote di inviare un breve ma round.
potente messaggio ad uno o più specifici individui,  Le creature i cui livelli o dadi vita sono minori od uguali al
informandoli della situazione e della locazione generale. livello del sacerdote diventano sorde per 1-4 ore, subendo una
L’incantesimo genera istantaneamente un potente impulso penalità di –1 alla sorpresa; coloro che lanciano incantesimi hanno
mentale indicativo dello stato mentale generale del sacerdote anche una probabilità del 20% di sbagliare qualsiasi incantesimo che
– collera, paura, dolore, disperazione, ecc. ha una componente verbale.
Il sacerdote può designare fino a dieci persone che I componenti materiali sono un piccolo campanello d’oro ed
riceveranno il messaggio, premesso che essi devono essere un’ala di un’ape regina.
tutte nominate singolarmente o raggruppate in una categoria
generale. Così, il sacerdote può designare un gruppo di
persone chiamandole per nome o potrebbe designare “i miei Passa pianta (Alterazione)
seguaci”, “i miei superiori”, “i miei compagni di avventure”,
“i cavalieri di Lord Harcourt” o “gli abitanti del villaggio di Manuale: Manuale del giocatore
Dopp”. Se vengono specificati più di dieci individui, Sfera: vegetale
solamente quelli più vicini alla sorgente riceveranno il Raggio d’azione: tocco
messaggio. Componenti: V, S, M
Non ci sono limiti di raggio all’incantesimo, anche se il Durata: speciale
messaggio non può essere proiettato fuori dal piano nel Tempo di lancio: 8
quale si trova il sacerdote. Area d’effetto: speciale
Le creature che ricevono l’impulso imparano Tiro salvezza: nessuno
immediatamente chi lo ha inviato (anche se non hanno mai Il sacerdote entra in un albero e di li passa all’interno di un’altra
incontrato il sacerdote prima) e guadagnano una chiara pianta dello stesso tipo, che si trova nella direzione da lui scelta alla
indicazione dello stato d’animo e della situazione di chi ha distanza indicata dalla tabella.
lanciato l’incantesimo. I riceventi conoscono intuitivamente
anche il luogo dal quale proviene l’incantesimo, anche se

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Tipo di pianta Distanza Piaga degli Insetti (Convocazione/Attrazione)
Quercia 600 m
Frassino 540 m Manuale: Manuale del giocatore
Tasso 480 m Sfera: combattimento
Olmo 420 m Raggio d’azione: 120 m
Tiglio 360 m Componenti: V, S, M
Latifoglia 300 m Durata: 2 round per livello
Conifera 240 m Tempo di lancio: 1 turno
Altro 180 m Area d’effetto: nube alta 18 m con diametro di 54 m
Tiro salvezza: nessuno
L’albero di partenza e quello d’arrivo devono essere
entrambi vivi, dello stesso genere e con circonferenza Si forma una densa nube di insetti che volano, saltellano e
almeno uguale a quella del sacerdote. Se questi entra, ad strisciano qua e là (l’incantesimo non funziona nelle zone prive di
esempio, in un frassino e vuole andare il più possibile a nord insetti normali). Le bestiacce limitano la visibilità a 3 m; è impossibile
(540 m), ma l’unico frassino entro quella distanza si trova in lanciare incantesimi stando all’interno della nuvola. Le creature prese
direzione sud, andrà per forza verso sud. Il funzionamento entro la nube subiscono una ferita ad ogni round, per le morsicature e
dell’incantesimo è tale per cui il passaggio avviene nel giro le punture degli insetti, a prescindere dalla loro Classe dell’Armatura.
di un solo round; il sacerdote può, volendo, trascorrere Nemmeno l’invisibilità può salvarle. Tutte le creature con due dadi
dentro l’albero d’arrivo un round per ogni suo livello, vita o meno vanno automaticamente a massima velocità in direzione
oppure uscire subito. Se non ci sono alberi adatti entro quella casuale, fino ad arrivare a più di 240 m di distanza dagli insetti;
distanza, il sacerdote resta nella pianta e ne esce prima della quelle con meno di 5 dadi vita effettuano un controllo del morale: se
fine dell’incantesimo. falliscono, scappano come le altre.
Se, mentre il sacerdote è ancora all’interno, qualcuno Il fumo molto denso disperde gli insetti, come pure il fuoco: una
tenta di abbattere o bruciare la pianta, il sacerdote deve parete di fuoco sotto forma di anello non permette il passaggio di
uscire subito, altrimenti resta ucciso. questi animali, mentre una palla di fuoco si limita a spazzarli via
dall’area d’effetto per un round. Una sola torcia non serve a nulla, ma
sono inutili anche fulmini, gelo o ghiaccio, mentre un forte vento
Permesso ostacolante (Incantamento/Charme) libera definitivamente la zona e mette fine all’incantesimo. La piaga
dura due round per ogni livello del sacerdote, dopodiché gli insetti se
Manuale: Tome of magic ne vanno.
Sfera: Legge Gli insetti sciamano attorno ad un punto
Raggio: 135 metri scelto dal sacerdote, e che può trovarsi fino a 120 m di distanza
Componenti: V, S da lui; una volta radunatisi in quel luogo, non si spostano più fino
Durata: 1 turno/livello alla fine della magia. L’incantesimo può essere annullato con dissolvi
Tempo di lancio: 3 magie.
Area di effetto: Una creatura Componenti materiali: un po’ di zucchero, chicchi di frumento,
Tiro salvezza: Nega una macchia d’unto.
Questo incantesimo può essere lanciato solamente su
creature con Intelligenza 2 o maggiore e con la capacità di Polla del tempo (Divinazione)
comunicare con il sacerdote. L’incantesimo interferisce con
la capacità della vittima di prendere delle decisioni. Manuale: Tome of magic
Impedisce alla vittima di eseguire una qualsiasi azione Sfera: Tempo
prima di aver chiesto il permesso al sacerdote o ad una Raggio: Tocco
persona scelta dal sacerdote. La vittima seguirà solamente la Componenti: V, S, M
persona scelta da chi lancia l’incantesimo. Durata: 1 round/livello
Prima che la vittima possa intraprendere una qualsiasi Tempo di lancio: 1 round
azione, deve avere il permesso. Non può proseguire la sua Area di effetto: Speciale
azione fino a che non guadagna il permesso. Se il permesso Tiro salvezza: Nessuno
viene negato, la vittima non può agire fino a che non pensa
ad un’azione alternativa e riceve il permesso per Questo incantesimo fa in modo che uno specchio, una pozza
quell’azione. d’acqua, o una qualsiasi superficie riflettente riveli uno specifico
Ogni round, la vittima deve decidere la sua azione per evento del passato. L’immagine mostrata è chiara e perfetta, completa
quel round; al momento dell’iniziativa, deve chiedere il di suoni, come se il sacerdote fosse stato presente alla scena.
permesso di eseguire quella particolare azione. Se il L’immagine continua per tutta la durata dell’incantesimo.
permesso viene negato, la vittima non può eseguire Polla del tempo non rivela immagini di altri piani di esistenza.
nessun’altra azione per quel round. Il successo dell’incantesimo non è automatico. Il sacerdote deve
Le sole azioni che restano fuori da questa regola sono conoscere la natura generale dell’evento che vuole osservare (p.e.,
quelle involontarie, come il respirare. “Mostrami l’assassinio di Re Thamak”). La percentuale di base di
Domandare e ricevere il permesso portano via solamente vedere la scena desiderata è del 50%, modificata come segue fino ad
piccole quantità di tempo nella maggior parte dei casi. Una un massimo del 90%:
richiesta semplice, come chiedere il permesso di eseguire un  Aggiungere 5% per ogni punto di saggezza del sacerdote
fendente con la spada nel mezzo di un combattimento, sopra 15.
possono essere eseguite velocemente. Richieste complicate,  Aggiungere 20% se il sacerdote ha già utilizzato polla del
come ricevere il permesso di agire secondo un piano molto tempo per vedere lo stesso evento prima d’ora.
complicato, richiederanno, naturalmente, più tempo. Il DM Solamente uno dei seguenti modificatori può poi essere
può considerare di aggiungere dei modificatori al tiro per applicato:
l’iniziativa del soggetto in questi casi.  Aggiungere 20% se il sacerdote che lancia l’incantesimo ha
partecipato all’evento.
 Aggiungere 10% se il sacerdote è bene informato riguardo
all’evento.

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 Aggiungere 5% se il sacerdote è moderatamente Proibizione elementale (Scongiurazione)
informato riguardo all’evento.
Il sacerdote non può comunicare o altrimenti interagire Manuale: Tome of magic
con l’immagine. Gli incantesimi non possono essere lanciati Sfera: Custodia, Elementale, Elementale Acqua, Elementale Aria,
sulla polla del tempo. Elementale Fuoco, Elementale Terra
I componenti materiali sono una superficie riflettente Raggio: Speciale
appropriata ed una presa di quarzo polverizzato. Componenti: V, S, M
Durata: 1 turno/livello
Produrre Ghiaccio (Convocazione/Attrazione) Tempo di lancio: 1 turno
Area di effetto: Un cubo di 1,5 metri di spigolo per livello
Manuale: Player's Option: Spells & Magic Tiro salvezza: Nessuno
Sfera: Elementale, Elementale Acqua Questo incantesimo previene l’ingresso di tutti gli elementali
Raggio: 54 metri all’interno dell’area di effetto. Inoltre i mostri elementali all’esterno
Componenti: V, S, M dell’area di effetto non possono eseguire attacchi fisici contro quelli
Durata: 2 round/livello all’interno dell’area di effetto. Incantesimi ed proiettili possono essere
Tempo di lancio: 8 lanciati all’interno dell’area di effetto.
Area d’effetto: Un cubo di 30 cm/livello L’incantesimo agisce su un cubo i culi spigoli sono uguali ad 1,5
Tiro salvezza: Speciale metri per livello del sacerdote (un sacerdote del XII livello potrebbe
Questo incantesimo crea una zona di freddo influenzare un cubo di 18 x 18 x 18 metri).
soprannaturale nell’area di effetto, condensando tutta Proibizione elementale non ha effetto sugli elementali che si
l’acqua presente nei dintorni e nell’atmosfera in una spessa trovano già all’interno dell’area di effetto quando l’incantesimo viene
coltre di ghiaccio. Se non ci sono sorgenti d’acqua o lanciato. Se questi elementali lasciano l’area, non vi possono fare
abbastanza umidità per far funzionare questo incantesimo, il ritorno.
DM può decidere che esso non abbia nessun effetto. La I componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote e
magia agisce su un’area cubica con i lati di 30 cm per livello quattro perle di vetro, ciascuna di un colore differente (verde, blu,
del sacerdote; se l’incantesimo venisse lanciato da un rosso e giallo). Il sacerdote deve percorrere il perimetro dell’area
personaggio del 12° livello, esso agirebbe su un’area di 3,6 custodita al momento del lancio dell’incantesimo.
per 3,6 per 3,6 metri (fino ad un massimo di 7,5 metri per
lato). L’incantesimo provoca diversi effetti; prima di tutto, Raggio di luna (Evocazione, Alterazione)
qualsiasi creatura che si trova entro l’area di effetto quando
la temperatura si abbassa, subisce 2d4 punti di danno più 1 Manuale: Manuale del giocatore
punto per ogni livello del sacerdote (2d4+12 nell’esempio Sfera: sole
precedente), o metà del danno se supera un tiro salvezza Raggio d’azione: 60 m + 10 m per livello
contro incantesimi. Tutti i fuochi all’interno dell’area di Componenti: V, S, M
effetto sono soppressi e possono anche spegnersi (50% di Durata: I round per livello
probabilità). Tempo di lancio: 7
Le creature che entrano nell’area di effetto dopo la Area d’effetto: sfera con raggio di 1,5 m (più speciale)
creazione iniziale del ghiaccio non subiscono danno, anche Tiro salvezza: nessuno
se sentono chiaramente che l’aria è fredda ed asciutta.
Inoltre, il ghiaccio formato dall’incantesimo ricopre tutte le Il sacerdote fa scendere un raggio di luce argentea ad illuminare
superfici e può far cadere o scivolare. Qualsiasi creatura che la zona da lui indicata. La luce è come quella della luna:
si muova dentro o fuori l’area di effetto, deve superare un non permette di distinguere i colori. Il sacerdote può farla
tiro salvezza contro incantesimi o cadere, perdendo l’azione spostare nel luogo verso cui punta il dito; questo è anche un sistema
di quel round. Il ghiaccio rimane per 2 round per livello del adatto ad evidenziare un possibile bersaglio, magari un avversario.
sacerdote, quindi inizia a sciogliersi con il ritmo normale L’incantesimo non elimina tutte l~ ombre, ma se è diretto su di una
dettato dalle condizioni ambientali. creatura la rende ben visibile. La luce riflessa permette di vedere, in
Se viene lanciato su un corpo d’acqua, questo modo abbastanza confuso, fino a 3 m di distanza dall’area d’effetto,
incantesimo crea un iceberg delle dimensioni descritte. Un ma non illumina tanto da eliminare il fattore sorpresa; non ha alcun
nuotatore o una creatura acquatica potrebbero essere effetto sull’infravisione. Il sacerdote può abbassare la luminosità fino
catturate fino a che il ghiaccio non si scioglie; la maggior alla semioscurità, se vuole. Il raggio possiede tutte le proprietà del
parte delle creature che respirano aria soffocano con questo chiaro di luna e può provocare mutazioni nei licantropi che vengono
trattamento, ma alcune creature acquatiche (i pesci, gli illuminati, a meno che il DM non decida altrimenti.
anfibi, …) potrebbero anche sopravvivere al congelamento, a Componenti materiali: semi di un arbusto piantato al chiaro di
discrezione del DM. luna ed un pezzetto di lunaria (feldspato opalescente).
Componenti materiali: una scaglia di drago bianco.
Rianimare i morti (Negromanzia)
Incantesimo reversibile
Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: negromanzia
Raggio d’azione: 30 m
Componenti: V, S
Durata: permanente
Tempo di lancio: 1 round
Area d’effetto: 1 persona
Tiro salvezza: speciale
Il sacerdote riesce a riportare in vita un nano, uno gnomo, un
halfling, un mezzelfo o un umano (il DM può permettergli di farlo

79
anche con altre creature). La magia dipende da quanto Ripetere l’azione (Incantamento/Charme)
tempo è trascorso dalla morte dell’individuo; il periodo non
può essere superiore ad un giorno per ogni livello del Manuale: Tome of magic
sacerdote (un sacerdote del 90 livello , cioè, potrebbe Sfera: Tempo
rianimare solo persone morte da nove giorni al massimo). Raggio: 27 metri
Il cadavere dev’essere intatto; le parti eventualmente Componenti: V, S
mancanti non vengono reintegrate, così come non si Durata: Speciale
guariscono le malattie né si annullano i veleni. Per superare Tempo di lancio: 5
il trauma della resurrezione, l’individuo deve effettuare una Area di effetto: Una creatura
prova di sopravvivenza riuscita (vedi tabella 3: Tiro salvezza: Nega
Costituzione). In ogni caso, il resuscitato è debole ed inerme;
perde un punto di Costituzione e per ogni giorno (o parte di Questo incantesimo costringe la vittima a ripetere l’azione del
esso) passato nella tomba deve riposare a letto per una round precedente. Il risultato della ripetizione è sempre identico
giornata intera. Al momento della resurrezione ha solo un all’originale.
punto ferita; potrà recuperare il resto dormendo o con Per esempio, se un personaggio lancia una freccia ed infligge 4
incantesimi curativi. punti di danno, un incantesimo di ripetere l’azione farà in modo che
Il punteggio iniziale di Costituzione del personaggio questo lanci una seconda freccia in modo che infliggerà sempre 4
costituisce un limite al numero di volte in cui potrà essere punti di danno. Fino a che la vittima della prima freccia rimane
resuscitato con questo incantesimo. all’interno del raggio di fuoco, il soggetto sotto l’effetto di ripetere
Componente somatica: l’indice puntato sul cadavere. l’azione aggiusterà la sua mira e gli tirerà una seconda freccia. Se la
Con la forma inversa, togliere la vita, la vittima ha diritto vittima della freccia si muove fuori dal raggio di fuoco, il soggetto
al tiro salvezza contro la morte; se lo supera, subisce la metà tirerà questa freccia in direzione del ricevente. Se il ricevente non è in
delle ferite inflitte da causa ferite gravi, cioè 2d8 + 1. Se lo vista, il soggetto la tirerà in direzione della locazione originale del
sbaglia, muore sul colpo. ricevente.
Il soggetto di ripetere l’azione deve essere in grado di ripetere
l’azione una seconda volta. Se la faretra del personaggio è vuota, non
Ricerca (Incantamento/Charme) può tirare un’altra freccia. Se a un mago è stato ordinato di ripetere
un incantesimo, egli lo farà solamente se ha l’incantesimo
Manuale: Manuale del giocatore memorizzato ed ha i sufficienti componenti materiali. Se il soggetto
Sfera: charme ha scoperto una gemma in un determinato round, ripetere l’azione lo
Raggio d’azione: 60 m costringerà solamente a cercarla nuovamente; non ne scoprirà
Componenti: V, S, M un’altra a meno che una seconda gemma non sia effettivamente
Durata: fino al raggiungimento dello scopo presente.
Tempo di lancio: 8 Ad un soggetto che non vuole sottoporsi all’incantesimo è
Area d’effetto: una creatura permesso eseguire un tiro salvezza contro incantesimi per resistere
Tiro salvezza: Neg. agli effetti di ripetere l’azione.
Il sacerdote impone alla vittima di eseguire un compito e I componenti materiali sono due identiche sfere di vetro, ciascuna
tornare da lui con la prova della missione compiuta. Può di 2,5 cm o meno di diametro.
comandarle, ad esempio, di trovare e portargli un oggetto
importante o prezioso, liberare un personaggio autorevole o Rocce aguzze (Alterazione, Incantamento)
qualche creatura, catturare una fortezza, uccidere qualcuno,
consegnare qualcosa eccetera. Se la ricerca non viene seguita Manuale: Manuale del giocatore
alla lettera, per trascuratezza, lentezza o malevolenza, la Sfera: elementale, elementale terra
vittima perde un punto sui tiri salvezza per ogni giorno in Raggio d’azione: 30 m
cui insisterà in questa sua condotta sconsiderata. La penalità Componenti: V, S, M
non si annulla fino a quando la missione non viene portata a Durata: 3d4 turni + 1 turno per livello
termine, a meno che il sacerdote non decida di sospenderla Tempo di lancio: 6
prima. In certe circostanze è possibile che la ricerca sia Area d’effetto: quadrato con lato di 3 m per livello, 1 spuntone per
interrotta temporaneamente o cancellata; in tal caso, il DM ti ogni quadrato con lato di 30 cm
metterà al corrente dei motivi. Tiro salvezza: nessuno
Se la vittima non è consenziente, ha diritto al tiro
salvezza contro incantesimi; se c’è il suo consenso, pur Quest’incantesimo modifica le rocce e le fa diventare lunghi
estorto con l’inganno o la violenza, non è ammesso tiro spuntoni acuminati che tendono a mimetizzarsi con l’ambiente cir-
salvezza. Se la missione è giusta e motivata, una creatura costanti. Funziona con la pietra grezza o lavorata. La magia serve ad
della stessa fede del sacerdote che l’ha imposta non può impedire il passaggio in un’area e ad infliggere delle ferite. Se si
rifiutarla, mentre le creature che sono del suo stesso osserva attentamente la zona, c’è il 25% di probabilità di scoprire gli
allineamento spuntoni; se non li vedono, quelli che entrano nell’area interessata
(ma non appartengono al medesimo culto) possono subiscono 1d4 ferite per round. La riuscita di ogni attacco si
effettuare un tiro salvezza con penalità “-4”. L’incantesimo determina come se il sacerdote stesse effettivamente combattendo.
non si elimina con dissolvi magie, ma può essere annullato da Chi entra viene attaccato non appena mette piede nel territorio e poi
un sacerdote di livello superiore a quello che lo ha lanciato, o ad ogni round trascorso in quel posto. Solo se l’attacco iniziale riesce
della stessa religione; possono abolirlo anche alcuni artefatti il personaggio potrà insospettirsi; in caso contrario, continuerà ad
o reliquie, o un intervento diretto da parte di una qualche avanzare finché non sarà ferito. Le vittime che corrono o vanno a
divinità. Se la ricerca è ingiusta ed immotivata, ci sono bonus passo di carica subiscono due attacchi per round.
sul tiro salvezza; magari è automaticamente votata al Chi cade in una buca con spuntoni deve sottostare a sei di questi
fallimento! attacchi ogni 3 m di caduta (ogni attacco ha bonus “±2” sul tiro per
Componente materiale: simbolo sacro. colpire e sul tiro per le ferite). Ci sono, inoltre, i normali danni da
caduta.
Componente materiale: quattro piccole stalattiti.

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Roccia in fango (Alterazione) Spostamento Dimensionale (Alterazione)
Incantesimo reversibile
Manuale: Player's Option: Spells & Magic
Manuale: Manuale del giocatore Sfera: Numeri, Convocazione
Sfera: elementale, elementale acqua, elementale terra Raggio: 54 metri
Raggio d’azione: 160 m Componenti: S
Componenti: V, S, M Durata: 1 round/livello
Durata: speciale Tempo di lancio: 3
Tempo di lancio: 8 Area d’effetto: 1 creatura
Area d’effetto: cubo con spigolo di 6 m per livello Tiro salvezza: Speciale
Tiro salvezza: nessuno
Utilizzando questo incantesimo, il sacerdote separa gli strati di
L’incantesimo permette di trasformare qualsiasi tipo di esistenza multi dimensionale di una creatura magica, non morta o
roccia naturale (non magica) in un uguale volume di fango, extra planare. Questa può essere forzata interamente nella sua
che non può dimensione extra planare, oppure può venire forzata ad esistere
mai essere più profondo di 3 m. Le creature incapaci di solamente nel Primo Piano Materiale. Se il livello del sacerdote è più
volare, sollevarsi o comunque uscire dal fango affondano di alto di quello del soggetto (o dei suoi Dadi Vita), allora non è
1/3 della loro altezza per round e alla fine soffocano, a meno concesso nessun tiro salvezza; in caso contrario è permesso un tiro
che non siano leggere (in tal caso potrebbero attraversare salvezza contro incantesimi per negare l’effetto della magia. Se la
tranquillamente questo tipo di terreno). La presenza di creatura possiede una resistenza magica, allora l’incantesimo dovrà
arbusti sulla superficie del fango può consentire di superare anche quella per poter agire.
arrampicarsi alle creature in grado di farlo (la quantità di Se utilizzato per bandire una creatura extra planare o multi
arbusti necessaria per poterlo fare è decisa dal DM). Le dimensionale, spostamento dimensionale le impedisce di tornare sul
creature tanto grosse da poter camminare sul fondo possono Primo Piano Materiale per la durata dell’incantesimo. Nel frattempo,
attraversare l’area alla velocità di 3 m per round. la creatura può eseguire altre azioni, come utilizzare oggetti magici o
Il fango rimane finché non viene eliminato con dissolvi abilità speciali su sé stesso, aspettando la possibilità di ritornare. Se
magie o con la forma inversa, fango in roccia, che ricrea la invece il sacerdote forza la creatura extra dimensionale nel Primo
consistenza (ma non necessariamente la forma) delle rocce Piano Materiale, si applicano uno o più dei seguenti effetti:
iniziali. Con l’evaporazione il fango diventa polvere, al ritmo La Classe Armatura della creatura può venire ridotta di 1d6 punti
di un metro cubo ogni 1d6 giorni. Il periodo esatto dipende per la durata dell’incantesimo.
dall’esposizione agli agenti atmosferici e dal drenaggio. La qualità dell’arma magica necessaria per colpire la creatura
La forma invertita può anche trasformare per sempre del viene ridotta di un punto; ad esempio, un mostro che può essere
normale fango (o sabbie mobili) in roccia friabile (arenaria e colpito solamente da armi +2 o migliori, può diventare vulnerabile
simili), a meno che non intervengano altre magie. Le alle armi +1 per la durata dell’incantesimo.
creature eventualmente presenti possono effettuare il tiro La creatura potrebbe subire una morte permanente, una volta
salvezza prima che avvenga la mutazione. Non funziona con persi tutti i suoi punti ferita.
la sabbia. L’utilizzo di 1d6 poteri magici (come quello di chiamare alleati)
Componenti materiali: argilla ed acqua (o sabbia, calce può essere limitato o negato.
ed acqua per l’inverso). Le creature non morte perdono l’abilità di risucchiare i livelli
d’esperienza.
Questo incantesimo non previene il viaggio extra dimensionale
Scacciare il male (Scongiurazione)
sul Primo Piano Materiale (cioè porta dimensionale, intermittenza,
Incantesimo reversibile teletrasporto o effetti simili), ma fa in modo che il soggetto non possa
Manuale: Manuale del giocatore eseguire uno spostamento tra i piani15 o non possa diventare etereo
Sfera: protezione, convocazione mentre è in effetto.
Raggio d’azione: tocco
Componenti: V, S, M Strada pulita (Alterazione)
Durata: 1 round per livello Incantesimo Reversibile
Tempo di lancio: 8
Area d’effetto: la creatura toccata Manuale: Tome of magic
Tiro salvezza: Neg. Sfera: Viaggio
Raggio: 0
Con questo incantesimo il sacerdote costringe una Componenti: V, S, M
creatura malvagia proveniente da altri piani o convocata da Durata: 1 ora/livello
un sacerdote del male a tornarsene da dove è venuta. Perché Tempo di lancio: 5
questo avvenga, però, è necessario che la colpisca in Area di effetto: Speciale
combattimento ravvicinato. Tiro salvezza: Nessuno
Creature di questo genere possono essere servitori aerei,
djinni ed efreeti, elementali e cacciatori invisibili. Un Questo incantesimo rimuove da pietre, e da altri ostacoli una
sortilegio maligno (ad esempio uno charme operato da una zona di percorso larga 3 metri e lunga 3 metri davanti al sacerdote.
creatura cattiva) può essere annullato con dissolvi magie, se è Questo può creare un percorso continuo e pulito davanti a lui fino a
soggetto a questo tipo di cancellazione. L’incantesimo dura che si continua a muovere e finché dura l’incantesimo. L’incantesimo
al massimo un round per ogni livello del sacerdote, o finché agisce su giungla, foresta, terreno roccioso e neve.
non viene utilizzato. Finché dura l’effetto, tutte le creature Il risultato di una strada pulita è che il costo di movimento è
che possono essere colpite hanno penalità “-7” quando dimezzato. Questo si riflette in sulla penalità nel movimento del
attaccano il sacerdote. terreno. (Vedi la tabella 74 del Manuale del Dungeon Master per i costi
La forma inversa, scacciare il bene, funziona contro le di movimento del terreno.) Per esempio, se strada pulita viene
creature buone o convocate da sacerdoti buoni. utilizzato in una giungla fitta, il costo di movimento è ridotto da 8 a
Componente materiale: simbolo sacro e acquasanta (o
sconsacrata). 15
plane shifting (N.d.T.)

81
4. In nessuno caso l’incantesimo può ridurre il costo sotto a Terra (Scongiurazione)
1.
Strada pulita non ha effetti su fiumi, laghi o altri corsi Manuale: Tome of magic
d’acqua, né influenza sabbie mobili, lava o altri ostacoli Sfera: Custodia
naturali simili. Non ha altresì effetti sui terreni creati Raggio: 27 metri
magicamente o sulle barricate fatte dall’uomo. Componenti: V, S, M
Un sacerdote che utilizza l’incantesimo strada pulita può Durata: 1 turno/livello
essere seguito molto facilmente. La capacità non relativa alle Tempo di lancio: 1 turno
armi Seguire Piste non è necessaria. I componenti materiali Area di effetto: Un quadrato di 9 metri/sacerdote
sono la lama di un coltello ed un pezzo di paglia di una Tiro salvezza: Nessuno
scopa.
La forma inversa, strada ingombra, fa in modo che rifiuti, Terra offre protezione contro tutti gli attacchi elettrici normali e
piccole pietre e detriti simili si depongano lungo un percorso magici all’interno dell’area di effetto. L’area protetta e le creature al
largo 3 metri fino a 3 metri alle spalle del sacerdote. Questo suo interno non soffrono danni da attacchi elettrici normali (come
effetto nasconde le tracce e fa in modo che seguirle sia più quelli causati da fulmini durante una tempesta e da creature non
difficoltoso. Il sacerdote può creare un percorso continuo dal magiche). Gli attacchi elettrici magici (incluse la armi a soffio)
momento del lancio per l’intera durata dell’incantesimo. La infliggono solamente il 50% dei danni normali. Inoltre, le creature che
probabilità di seguire con successo una pista così incantata si trovano all’interno dell’area protetta ricevono un bonus di +2 al
viene ridotta del 50%. loro tiro salvezza contro attacchi elettrici, indipendentemente dal
I componenti materiali sono una manciata di ciottoli ed fatto che l’origine dell’attacco si trovi all’interno o all’esterno
una manciata di erbacce. dell’area custodita.
I componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote ed un
rotolo di filo d’argento.
Tasca extradimensionale (Alterazione)
Manuale: Tome of magic Viaggio interplanare (Alterazione)
Sfera: Numeri
Raggio: Tocco Manuale: Manuale del giocatore
Componenti: V, S, M Sfera: astrale
Durata: 1d12 round + 2 turni/livello Raggio d’azione: tocco
Tempo di lancio: 1 round Componenti: V, S, M
Area di effetto: Speciale Durata: permanente
Tiro salvezza: Nessuno Tempo di lancio: 8
Area d’effetto: la creatura toccata (speciale)
Questo incantesimo permette al sacerdote di creare uno Tiro salvezza: Neg.
spazio extradimensionale, o una tasca simile a quello
presente all’interno di una borsa conservante. L’incantesimo Il sacerdote teletrasporta se stesso o un’altra creatura in un piano
deve essere lanciato su un contenitore come un sacco, una diverso dal Primo Materiale. Chi riceve l’incantesimo rimane nel
borsa o uno zaino. Una volta sotto l’effetto dell’incantesimo, piano in cui è stato mandato finché non ne viene allontanato con
il contenitore si apre su uno spazio senza dimensioni ed mezzi analoghi. Se ci si mette in cerchio, tenendosi per mano, è
all’interno è molto più grande delle sue reali dimensioni. Il possibile teletrasportare anche otto individui per volta.
contenitore pesa sempre una certa quantità, Componente materiale: una piccola verga biforcuta di metallo. Le
indipendentemente da quello che c’è dentro. Il peso e la dimensioni ed il tipo di metallo dipendono dal piano cui si è desti-
capacità dello spazio extradimensionale dipendono dal nati, compresi sottopiani e dimensioni alternative; spetta al DM
livello del sacerdote: decidere quali sono i piani accessibili e come raggiungerli.
Se il soggetto da trasportare non è consenziente, per toccarlo il
Peso Capacità Capacità sacerdote deve effettuare un tiro per colpire riuscito; inoltre, la “vitti-
ma” ha diritto al tiro salvezza e, se lo supera, l’incantesimo non
Livello apparente (peso) (volume)
9-13 6,75 kg 112,5 kg 850 dm3 funziona. Di rado si arriva nel punto voluto; più spesso si giunge ad
14-16 11,25 kg 225 kg 2 m3 una distanza variabile dall’esatta destinazione.
17-19 15,75 kg 337,5 kg 2,8 m3 La verga non si deve rinnovare ogni volta che si compie
20 + 27 kg 450 kg 4,25 m3 l’incantesimo; il DM può stabilire che le verghe che portano in alcuni
piani siano difficili da reperire.
Se il contenitore viene sovraccaricato o viene perforato
da un oggetto tagliente, la borsa si rompe immediatamente Vigilanza incessante della sacra sentinella (Alterazione)
ed il suo contenuto si perde nel piano Astrale. Qualsiasi
oggetto che si trova all’interno dello spazio quando Manuale: Tome of magic
l’incantesimo termina è anch’esso perduto nel piano Astrale. Sfera: Guardia
I componenti materiali, oltre al contenitore, sono polvere Raggio: 0
di diamanti per un valore di 200 mo ed un foglio di platino Componenti: V, S, M
del valore di 500 mo. Quest’ultimo, in particolare, dev’essere Durata: 1 ora/livello
iscritto con il disegno di una bottiglia di Klein (una figura Tempo di lancio: 1 turno
paradossale con una sola superficie – l’analogo Area di effetto: una sfera di 1,5 metri di raggio
tridimensionale della striscia di Moebius). La polvere di Tiro salvezza: Nessuno
diamanti viene consumata durante il lancio – il foglio di
Questo incantesimo aumenta l’abilità di un sacerdote di fare la
platino no.
guardia ad una persona, un luogo od un oggetto. L’effetto
dell’incantesimo dev’essere lanciato su di un’area specifica, in quanto
crea un limite sferico invisibile fino a 3 metri di diametro. L’effetto
non è mobile; non si può muovere con una creatura vivente.

82
Mentre si trova all’interno di quest’area di effetto, il
sacerdote, e solamente lui, guadagna alcune abilità speciali:
 Il suo senso della vista è magicamente migliorato.
Può vedere normalmente attraverso l’oscurità normale e può
vedere creature ed oggetti invisibili. Tuttavia non può
vedere attraverso oggetti solidi, ed il raggio di questa vista
magica è limitato a 18 metri.
 Il sacerdote non ha bisogno di cibo, acqua o riposo.
Non sente la fatica e rigenera 1 punto ferita per ogni ora che
passa all’interno del cerchio. Tuttavia, egli non riposa, e
quindi non può riguadagnare gli incantesimi fino a che non
dorme.
 È totalmente immune agli effetti della paura, sia
naturale che magica, così come al sonno ed allo charme.
Se il sacerdote lascia il cerchio, l’incantesimo si spezza.
Quando l’incantesimo termina, il sacerdote deve riposarsi
per 1 turno per ora (o frazione di ora) che ha passato
all’interno del circolo. Se in questo periodo il sacerdote viene
forzato ad entrare in azione (perché, ad esempio, viene
attaccato), si può muovere solamente a metà del suo normale
fattore movimento, riceve una penalità di –2 alla Classe
Armatura, ed una penalità all’attacco di –2, oltre a perdere
tutti i bonus sulla Destrezza.
Per lanciare l’incantesimo, il sacerdote deve tracciare un
cerchio di sigilli e rune di 3 metri di diametro con un
inchiostro speciale contenente la polvere di uno zaffiro
sbriciolato (di almeno 1,000 mo di valore) ed una goccia di
acqua benedetta. Questa procedura prende un turno per
essere completata.

Visione dei vero (Divinazione)


Incantesimo reversibile
Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: divinazione
Raggio d’azione: tocco
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round per livello
Tempo di lancio: 8
Area d’effetto: la creatura toccata
Tiro salvezza: nessuno
Con questo incantesimo è possibile vedere le cose come
sono in realtà, penetrare le tenebre normali e magiche,
scoprire le porte segrete, l’esatta posizione degli oggetti,
smascherare illusioni, apparizioni e metamorfosi e
individuare l’invisibile. Diventa visibile anche l’aura
proiettata dalle creature, quindi il loro allineamento. Inoltre,
il sacerdote riesce a vedere nel piano Etereo o nelle zone di
confine con i piani esterni per 36 m. La visione non penetra
gli oggetti solidi e non conferisce la vista a raggi X. Inoltre,
gli effetti non si possono migliorare mediante la magia.
Ingrediente: un unguento per gli occhi fatto di rarissimi
funghi in polvere, zafferano e grasso. Costa non meno di 300
mo per volta.
Il contrario, falsare la visione, fa in modo che si vedano le
cose quali non sono in realtà: il ricco diventa povero, il bello
brutto, il ruvido liscio. Per la forma inversa si usa una con-
cozione di olio, papavero in polvere ed essenza di orchidea
rosa.
In entrambi i casi, il preparato dev’essere lasciato a
stagionare per 1d6 mesi.

83
dadi vita, o fino a sedici con non più di 4 dadi vita. Risponderanno
solo gli animali che si trovano entro il raggio d’azione quando
Incantesimi del Sesto Livello avviene la magia. Il sacerdote può fare tre tentativi con tre tipi
diversi: supponiamo che prima chiami i cani selvatici (che non ci
sono), poi i falchi (assenti) ed infine dei cavalli selvaggi (bisogna
Animare gli oggetti (Alterazione) vedere se rientrano nel raggio d’azione). Spetta al DM decidere se
l’animale attirato è alla portata del sacerdote. Le bestie convocate lo
Manuale: Manuale del giocatore aiutano come meglio possono e restano fino alla fine del
Sfera: creazione, convocazione combattimento o della missione, o finché non vengono mandate via
Raggio d’azione: 30 m da lui. Si possono far arrivare solo animali normali o giganti; non si
Componenti: V, S chiamano mostri o animali fantastici (chimere, draghi, gorgoni,
Durata: 1 round per livello manticore eccetera).
Tempo di lancio: 9
Area d’effetto: 28 dm cubi per livello
Tiro salvezza : nessuno Banchetto degli eroi (Evocazione)
Il sacerdote riesce a far muovere e a dar vita ad oggetti Manuale: Manuale del giocatore
inanimati, che attaccano i bersagli da lui indicati. L’oggetto Sfera: creazione
interessato può essere fatto di qualsiasi materiale non Raggio d’azione: 10 m
magico (legno, metallo, pietra, tessuto, pelle, ceramica, vetro Componenti: V, S, M
ecc.). Se si cerca di animare un oggetto che è in possesso di Durata: 1 ora
qualcun altro, il proprietario può effettuare il tiro salvezza Tempo di lancio: 1 turno
per impedire la magia. La velocità dell’oggetto dipende dai Area d’effetto: 1 individuo per livello
suoi mezzi di propulsione e dal suo peso. Un grosso tavolo Tiro salvezza : nessuno
di legno sarebbe molto pesante, ma le sue gambe lo
Il sacerdote allestisce un banchetto per tanti convitati quanti sono
renderebbero veloce; un tappeto potrebbe solo scivolare, un
i suoi livelli di esperienza. Crea una splendida tavola imbandita,
vaso rotolare. Un grande piedistallo di pietra avanzerebbe di
completa di sedie e servitori. Il banchetto dura un’ora e gli effetti
3 m per round, una statua di pietra procederebbe a 12 m per
benefici si avvertono solo alla fine: tutti i partecipanti vengono curati
round, mentre se fosse di legno andrebbe a 24 m per round;
da ogni malanno, sono immuni al veleno per dodici ore e guariscono
un sedile d’avorio leggero, invece, percorrerebbe fino a 36 m
1d4 + 4 ferite per aver bevuto il nettare servito a tavola. L’ambrosia,
per round. L’oggetto striscia alla velocità di 3-6 m per round
invece, equivale ad una “Benedizione” che dura 12 ore; in questo
o rotola a 9-18 m per round. I danni causati dipendono dalla
periodo i convitati sono immuni da paura, disperazione e panico. Se
forma e dalla composizione dell’oggetto. Gli oggetti leggeri
il banchetto viene interrotto, per qualsiasi ragione, l’effetto è rovinato
ed elastici possono solo oscurare la visione, ostruire il
e la magia non funziona.
movimento, intralciare, soffocare ecc.; quelli leggeri e rigidi
Componenti materiali: simbolo sacro e un particolare tipo di
possono cadere addosso o investire la vittima causando 1d2
miele fermentato, prelevato dalle cellette del favo destinate all’ape
ferite, o anche ostacolarla e farla inciampare; quelli rigidi e di
regina.
peso medio colpiscono o schiacciano infliggendo 2d4 ferite,
che diventano 3d4, 4d4 o addirittura 5d4, qualora l’oggetto
mosso abbia un peso notevole. Barriera anti animali (Scongiurazione)
Il ritmo al quale avvengono gli attacchi dipende dal
modo in cui gli oggetti si muovono ed attaccano e dalle Manuale: Manuale del giocatore
eventuali appendici. Si può andare da un attacco ogni cinque Sfera: animale, protezione
round (combattimento ravvicinato) a un attacco per round. Raggio d’azione: 0
La Classe dell’Armatura dell’oggetto animato è in funzione Componenti: V, S, M
del materiale e della capacità di movimento. Le ferite sono Durata: 1 turno per livello
basate sul tipo dell’arma e dell’oggetto colpito: un’arma da Tempo di lancio: 1 round
taglio affilata è particolarmente efficace con stoffa, pelle, Area d’effetto: emisfero con diametro di 6 m
legno e sostanze affini. Le armi pesanti, che si basano Tiro salvezza : nessuno
sull’impatto, sono utili contro legno, pietra e metallo. Spetta
Si crea un campo magnetico a forma di emisfero che non lascia
al DM decidere tutti questi fattori, come pure la quantità di
entrare nessuna creatura animale, anche in parte (non magica o di
danni che l’oggetto può assorbire prima di essere distrutto. Il
altri piani). Verrebbero esclusi spiritelli, giganti e chimere, ma non
sacerdote anima 28 dm3 di materiale per ogni suo livello: se è
creature evocate, non morti, servitori aerei, imp, quasit, golem,
del 14° livello può far muovere uno o più oggetti il cui
elementali eccetera.
volume non superi 392 dm3 (una grande statua, due tappeti,
La barriera funziona normalmente contro gli incroci di razze,
tre sedie o una dozzina di pentole di medie dimensioni).
come i cambion e dura un turno per ogni livello del sacerdote; se chi
sta all’interno della barriera la forza per attaccare avversari esterni,
Attirare animali III (Convocazione, Attrazione) questa di dissolve.
Componente materiale: simbolo sacro ed una manciata di pepe.
Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: animale, convocazione
Raggio d’azione: 100 m per livello
Componenti: V, S
Durata: speciale
Tempo di lancio: 9
Area d’effetto: speciale
Tiro salvezza : nessuno
Il sacerdote richiama fino a quattro animali con non più
di 16 dadi vita ciascuno oppure fino ad otto con 8 o meno

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69Barriera di lame (Evocazione) Comanda Mostro (Incantamento/Charme)
Manuale: Manuale del giocatore Manuale: Player's Option: Spells & Magic
Sfera: guardia, creazione Sfera: Charme
Raggio d’azione: 30 m Raggio: 54 metri
Componenti: V, S Componenti: V
Durata: 3 round per livello Durata: 1 round/2 livelli
Tempo di lancio: 9 Tempo di lancio: 1
Area d’effetto: speciale Area d’effetto: 1 creatura
Tiro salvezza : speciale Tiro salvezza: Speciale
Il sacerdote crea un cerchio di lame affilate come rasoi, Questo incantesimo consente al sacerdote che lo lancia di inviare
che roteano attorno al centro, formando una vera e propria un comando ad una qualsiasi creatura che si trova entro il raggio
barriera. Ogni creatura che cerchi di attraversarla subisce d’azione. La magia dell’incantesimo traduce l’ordine del sacerdote in
8d8 ferite. Il piano di rotazione può essere orizzontale, una qualsiasi lingua o forma la creatura si in grado di comprendere.
verticale o avere qualsiasi inclinazione. Le creature che Quest’ultima deve possedere un punteggio d’Intelligenza almeno di
restano prese entro la barriera al momento in cui viene fatta 1 per poter essere affetta dall’incantesimo; le creature non intelligenti
hanno diritto al tiro salvezza contro incantesimi: se lo (quelle con un punteggio di 0) non sono in grado di capire alcun
superano, si allontanano dalla barriera per la via più breve ordine, indipendentemente dal modo in cui esso viene formulato. Le
senza subire ferite. La barriera dura tre round per ogni creature con intelligenza tale da poter essere influenzate dalla magia,
livello del sacerdote e può avere qualsiasi area compresa tra hanno diritto ad un tiro salvezza, ma solamente se la loro Intelligenza
0,4 e 5,4 mq. è almeno Eccezionale (15), o se il livello o Dadi Vita della creatura
sono maggiori oppure uguali al livello del sacerdote.
Similmente all’incantesimo del primo livello comando, questa
Cavalcatura mostruosa (Incantamento/Charme)
magia costringe la vittima ad obbedire all’ordine di una parola del
Manuale: Tome of magic sacerdote, al meglio delle sue possibilità. L’ordine dev’essere il più
Sfera: Viaggio possibile chiaro ed inequivocabile; il soggetto continuerà ad obbedire
Raggio: 27 metri per un round ogni due livelli di chi lancia l’incantesimo – sei round al
Componenti: V, S 12°, sette al 14° e così via. Se l’azione specificata pone il soggetto in
Durata: 1 ora/livello pericolo mortale, può tentare un tiro salvezza (anche se
Tempo di lancio: 6 originalmente non gli era stato concesso) per liberarsi dal potere
Area di effetto: un cerchio di 6 metri di raggio dell’incantesimo. Quindi, ordinare di “saltare” ad un personaggio che
Tiro salvezza: Nega si trova sul bordo di un burrone, gli darà l’opportunità di liberarsi.
Un comando come “muori” o “dormi” farà svenire la creatura per la
Quest’incantesimo costringe una o più creature viventi a durata dell’incantesimo.
servire il sacerdote ed i suoi compagni come cavalcature. I non morti sono immuni a questo incantesimo.
L’incantesimo agisce su 10 dadi vita o livelli di creature con
Intelligenza 4 o minore. Le creature così utilizzate devono
Dividere le acque (Alterazione)
essere di dimensioni sufficienti per trasportare almeno un
cavaliere; le creature più piccole possono essere utilizzate Manuale: Manuale del giocatore
per trasportare l’equipaggiamento. Sfera: elementale, elementale acqua
Ogni creatura così incantata ha la possibilità di eseguire Raggio d’azione: 20 m per livello
un tiro salvezza contro incantesimi. Le creature che lo Componenti: V, S, M
falliscono diventano docili ed obbedienti, facendo così in Durata: 1 turno per livello
modo che si possa cavalcarli, e muovendosi nella direzione Tempo di lancio: 1 turno
ed alla velocità indicate dal sacerdote. Area d’effetto: speciale
Perché l’incantamento resti in funzione, il sacerdote deve Tiro salvezza : nessuno
rimanere entro 9 metri da una delle creature influenzate, ed
ogni creatura deve trovarsi al massimo entro 9 metri da Il sacerdote riesce a dividere una massa liquida, creando un varco
un’altra così incantata. Le creature così assoggettate non la cui profondità e lunghezza dipendono dal suo livello. Il passaggio
faranno altro che trasportare il sacerdote ed i suoi amici ed il è profondo 0,9 m, largo 30 m e lungo 20 m per ogni livello del
loro equipaggiamento; esse non scenderanno in sacerdote: un sacerdote del dodicesimo livello potrebbe aprirne uno
combattimento (anche se combatteranno per difendersi, se profondo 10,8 m, ampio 30 m e lungo 240 m. Il varco rimane finché
attaccate), né si metteranno volontariamente in una dura l’incantesimo, se il sacerdote non lo chiude prima. Entro il varco
situazione di pericolo. Qualsiasi comportamento ostile verso continuano a fluire le correnti, anche se gli oggetti non riescono ad
una qualsiasi creatura da parte del sacerdote o di un entrarci se non con grande sforzo. Se viene fatto sott’acqua,
cavaliere, farà terminare immediatamente l’incantesimo per l’incantesimo crea un cilindro d’aria con diametro ed altezza
tutte le creature. appropriati.
Quando l’incantamento termina o viene spezzato, le Se la magia viene usata direttamente contro elementali d’acqua,
creature non faranno nulla per 1 round, quindi agiranno la vittima subisce 4d8 ferite e deve superare un tiro salvezza contro
come le guida il loro istinto naturale. incantesimi o fuggire in preda al panico per 3d4 round.
Componente materiale: simbolo sacro.

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Far cambiare il tempo (Convocazione/Attrazione) Se la gemma manca il bersaglio, esplode immediatamente,
causando 3d6 punti di danno (o 6d6 contro i non morti) a tutte le
Manuale: Manuale del giocatore creature che si trovano entro un raggio di 9 cm. Acceca tutti per 1d3
Sfera: tempo atmosferico round (1d6 i non morti). A tutte le vittime è permesso un tiro
Raggio d’azione: 0 salvezza contro incantesimi; se lo si supera con successo si subiscono
Componenti: V, S metà delle ferite e non si è accecati. Il DM dovrebbe utilizzare le
Durata: speciale regole per i proiettili simili a granate nel MANUALE DEL
Tempo di lancio: I turno DUNGEON MASTER per determinare esattamente dove la pietra
Area d’effetto: speciale colpisce.
Tiro salvezza : nessuno Il componente materiale è un topazio del valore di almeno 500
mo.
Il sacerdote fa arrivare il tempo adatto al clima ed alla
stagione dell’area in cui si trova. In primavera può chiamare
un tornado, un temporale o nevischio, in estate piogge Guarigione (Negromanzia)
torrenziali, afa, grandine ecc., in autunno nebbia, nevischio, Incantesimo reversibile
caldo/freddo ecc., in inverno gelo, disgelo, tormenta
eccetera. Presso le regioni costiere si possono richiamare Manuale: Manuale del giocatore
venti di uragano, se si è alla fine dell’inverno o all’inizio Sfera: guarigione
della primavera. Raggio d’azione: tocco
Le condizioni atmosferiche evocate non sono sotto il Componenti: V, S
controllo del sacerdote: possono durare per un solo turno, Durata: permanente
nel caso di un tornado, o per ore e giorni interi; anche l’area Tempo di lancio: 1 round
d’effetto varia da 2,5 a 250 Kmq. È possibile che vari Area d’effetto: la creatura toccata
sacerdoti uniscano i loro sforzi per produrre notevoli Tiro salvezza : nessuno
cambiamenti delle condizioni atmosferiche. Questo potente incantesimo consente di eliminare ogni malattia e
Nel giro di quattro turni dal momento in cui ferita della creatura curata. Guarisce completamente ogni tipo di
l’incantesimo è stato fatto, il tempo comincia a manifestarsi malanno o cecità e qualsiasi lesione.
(il cielo si rasserena o si annuvola, ci sono venti caldi o freddi Annulla l’infermità mentale e cura le patologie psichiche indotte
ecc.); le nuove condizioni climatiche si instaurano in 1d12 + 5 mediante incantesimi. Ovviamente, non protegge da infortuni
turni e non possono essere cambiate dal sacerdote. Una volta successivi.
portato a termine, l’incantesimo non può essere dissolto; può La forma inversa, malattia, fa ammalare la vittima e la riduce a
essere contrastato ed annullato prima di quel momento. soli 1d4 punti ferita; è necessario un tiro per colpire perché il
sacerdote possa toccarla. Per l’immunità all’incantesimo, vedi cura
Globo ardente di Sol (Invocazione) ferite leggere.

Manuale: Tome of magic Il grande cerchio (Scongiurazione)


Sfera: Sole
Raggio: 27 metri Incantesimo Reversibile
Componenti: V, S, M Manuale: Tome of magic
Durata: Istantanea Sfera: Sole
Tempo di lancio: 6 Raggio: 0
Area di effetto: Una gemma Componenti: V, S
Tiro salvezza: Speciale Durata: 1 round
Questo incantesimo dev’essere lanciato sopra un Tempo di lancio: 6 turni
topazio. Quando l’incantesimo viene completato, la pietra Area di effetto: Speciale
inizia a brillare di una luce interna. La gemma dev’essere Tiro salvezza: Speciale
velocemente lanciata verso un nemico, in quanto dopo poco Il grande cerchio è un potente incantesimo cooperativo che può
diventa troppo calda da tenere in mano. (Le azioni di essere utilizzato solamente da 4 o più sacerdoti, ciascuno che lo lancia
lanciare l’incantesimo e di tirare la pietra si svolgono nello contemporaneamente. Vista la natura dell’incantesimo e la durata del
stesso round) Il sacerdote non ha il tempo per passare la lancio, è spesso utilizzato per purificare il terreno in preparazione
pietra a qualcun altro in modo che sia questo a tirarla. alla costruzione di un tempio o di un santuario.
La gemma può essere lanciata fino a 27 metri. Il Durante il lancio de il grande cerchio, i sacerdoti devono stare
sacerdote deve effettuare un normale tiro per colpire; all’interno di un cerchio di non più di 6 metri di diametro. Ogni
guadagna un bonus di +3 al tiro per colpire e non subisce sacerdote rivolge il suo sguardo all’interno del cerchio; quando
penalità per non essere capace di utilizzare l’arma. Inoltre, la l’incantesimo è completato, ogni sacerdote si volta verso l’esterno,
gemma luccicante viene considerata come un’arma +3 al fine dirigendo in questo modo l’energia dell’incantesimo.
di determinare quali creature possono o meno essere colpite Quando l’incantesimo è completato, l’incantesimo prende la
(le creature che possono essere colpite solamente da armi forma di un alone radiante di una luce dorata all’altezza di 6 metri
magiche, ad esempio). Non c’è tuttavia alcun bonus al dal suolo. Questo alone di espande rapidamente in un’onda
danno. luminescente. Può passare attraverso gli oggetti, con piccoli archi di
Quando la gemma colpisce, si incendia con un lampo luce che scompaiono momentaneamente da una parte per poi
brillante ed ardente che causa al bersaglio 6d6 punti di riapparire dall’altra. Come l’alone si muove, genera un fischio di
danno e l’acceca per 1d6 round. Alla vittima è permesso un tonalità molto alta, che varia in tono, circa come un coro. L’alone si
tiro salvezza contro incantesimi. Se ha successo, il bersaglio muove dapprima lentamente, ma aumenta la sua velocità, arrivando
subisce solamente la metà del danno e non viene accecato. Le al massimo alla fine del primo round.
creature non morte subiscono 12d6 punti di danno e sono Il raggio dell’alone dorato dipende dal numero di sacerdoti che
accecate per 2d6 round (se possibile) quando falliscono il tiro lanciano l’incantesimo. Ogni sacerdote aggiunge 18 metri di raggio.
salvezza; subiscono 6d6 punti di danno e sono accecate per In questo modo, quattro sacerdoti potrebbero generare un alone che
1d6 round se lo realizzano. si estende per 72 metri in tutte le direzioni. Teoricamente non c’è

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limite al numero di sacerdoti che possono contribuire a che ha specificato (ad esempio, 4 guerrieri, una porta, …); un tiro
questo incantesimo, ma il limite determinato dal fatto che fallito significa che l’incantesimo è fallito ed il sacerdote non è riuscito
tutti, al momento del lancio, devono trovarsi entro un a convincersi della non esistenza delle creature o degli oggetti.
cerchio del diametro di 6 metri, consente un numero Mentre l’incantesimo è in funzione, il DM deve comunque tenere
massimo di 20 sacerdoti. traccia di tutti i danni subiti dal personaggio dalle creature alle quali
L’alone è formato di pura energia, prelevata dal Piano non crede. Quando l’incantesimo termina, il sacerdote fa esegue un
Materiale Positivo. Provoca del danno ai non morti ed alle tiro salvezza contro incantesimi. Se lo supera, subisce solamente un
creature malvagie all’interno dell’area di effetto. I non morti ottavo del totale del danno inflitto dalle creature (approssimando per
con 8 o meno dadi vita sono istantaneamente distrutti, senza difetto); se lo fallisce, subisce solamente metà del danno inflitto
possibilità di tiro salvezza per evitare l’effetto. I non morti (approssimando per eccesso).
più potenti subiscono 1d8 punti di danno per ogni sacerdote
che contribuisce al lancio. Un tiro salvezza contro magia
Invecchia creatura (Alterazione)
mortale superato, dimezza il danno. Le creature di
allineamento malvagio subiscono 1d6 punti di danno per Incantesimo Reversibile
ogni sacerdote (che si può dimezzare superando un tiro Manuale: Tome of magic
salvezza). Sfera: Tempo
La forma inversa dell’incantesimo, il cerchio nero, crea un Raggio: Tocco
anello di lucente energia malvagia. I paladini ed i sacerdoti Componenti: V, S, M
di allineamento buono subiscono 1d10 punti di danno per Durata: Permanente
ogni sacerdote all’interno del cerchio. Tutte le altre creature Tempo di lancio: 1 round
buone subiscono 1d4 danni per ogni sacerdote. Alle creature Area di effetto: Una creatura
così danneggiate è concesso un tiro salvezza contro magia Tiro salvezza: Nega
mortale per dimezzare il danno.
Questo incantesimo invecchia la creatura colpita di un anno per
livello del sacerdote che lancia l’incantesimo. Ai soggetti che non
Incredulità (Incantamento/Charme)
vogliono sottoporsi alla magia è concesso un tiro salvezza per
Manuale: Tome of magic resistere all’incantesimo. Le vittime di invecchia creatura, devono
Sfera: Pensiero superare una prova in choc corporeo per sopravvivere al
Raggio: 0 cambiamento.
Componenti: V, S I soggetti non possono essere invecchiati oltre il loro normale
Durata: 1 round/livello tempo di vita. Se il livello del sacerdote indica che la creatura
Tempo di lancio: 5 verrebbe invecchiata oltre questo limite, allora essa invecchia fino ad
Area di effetto: Speciale un anno in meno della sua età massima. L’incantesimo non può
Tiro salvezza: Speciale causare la morte di vecchiaia del soggetto.
Le creature umane ed umanoidi influenzate da questo
Questo incantesimo permette al sacerdote di convincere incantesimo, subiscono dei cambiamenti nell’aspetto, associati alla
temporaneamente sé stesso che certi oggetti o fino a quattro maggiore età, come capelli grigi e rughe. Più significativamente,
creature all’interno dell’area di effetto non esistono. Mentre subiscono delle perdite in Forza, Destrezza e Costituzione quando
incredulità rimane in effetto, questi oggetti non possono raggiungono certi livelli d’età. Questi effetti sono riassunti nella
danneggiare od ostacolare il sacerdote. Può passare Tabella 12: Effetti dell’invecchiamento nel Manuale del Giocatore. Il
attraverso di essi come se non esistessero e non subisce Manuale del Giocatore contiene anche le regole per determinare l’età
danno per i loro attacchi o le loro azioni. Tuttavia, poiché base di un personaggio.
questi oggetti o queste persone attualmente non esistono, dal I mostri non magici possono essere influenzati da invecchia
punto di vista del sacerdote, egli non può eseguire nessuna creatura. Il DM determina l’età corrente ed il numero di anni di vita
azione su di loro. Se la creatura attacca, il sacerdote non basandosi sulla descrizione nell’appendice del MANUALE DEI
riceve alcun bonus in Destrezza alla classe armatura (in MOSTRI® o basandosi sul suo giudizio. Al fine di determinare gli
quanto tale bonus rappresenta lo scansare i colpi, ed il effetti dell’invecchiamento su un mostro, basatevi su quanto segue:
sacerdote è incapace di scansare una creatura che per lui non un mostro si dice di mezz’età quando raggiunge la metà del suo
esiste). massimo numero di anni di vita; un mostro raggiunge la vecchiaia a
Il sacerdote può tentare di non credere all’esistenza di due terzi della sua età massima; l’età venerabile viene raggiunta
fino a quattro creature entro 18 metri dalla sua posizione al quando manca un sesto degli anni totali del mostro. Un mostro soffre
momento del lancio. Egli quindi non crede all’esistenza delle le penalità che seguono quando raggiunge questi livelli d’età. Le
stesse quattro creature per tutta la durata dell’incantesimo. penalità sono cumulative e permanenti (a meno che il mostro non
Alternativamente, il sacerdote può non credere all’esistenza ringiovanisca nuovamente).
di un qualsiasi oggetto (o di tutti gli oggetti) contenuti
all’interno di un volume di 15 m 3 (ad esempio può non Età Penalità
credere all’esistenza di una parete di 5 metri per 3 profonda Mezz’età -1 a tutti i tiri salvezza
fino ad un metro). Questo volume deve essere centrato in un Vecchiaia -1 a tutti i tiri salvezza
punto che non si trova oltre i 18 metri dal sacerdote. Queste -1 a tutti i tiri per colpire
due opzioni sono mutuamente esclusive; il sacerdote può Venerabile -1 a tutti i tiri salvezza
non credere all’esistenza delle creature o a quella degli -1 a tutti i tiri per colpire
oggetti, non una combinazione delle due.
Non credere all’esistenza di una creatura include il suo Il componente materiale è una presa di smeraldo polverizzato.
zaino, il suo equipaggiamento e tutto il tesoro che questa La forma inversa di questo incantesimo, restituisci giovinezza,
trasporta o indossa; non include altri oggetti che vengono in restituisce permanentemente gli anni che sono stati persi come
contatto con la creatura come pareti, porte, sedie, ecc. risultato di una magia (come un incantesimo di invecchia creatura).
L’incredulità non è automatica; è richiesto uno sforzo Restituisci giovinezza riduce l’età della creatura “bersaglio” di un anno
estremo. Per non credere ad una cosa, il sacerdote deve per livello del sacerdote. Il soggetto deve superare con successo una
superare un tiro salvezza contro paralisi. Un tiro riuscito prova di choc corporeo per sopravvivere al cambiamento. I soggetti
significa che il sacerdote non crede nell’esistenza di quello che ringiovaniscono riguadagnano tutte le abilità perse a causa della

87
vecchiaia. Un soggetto non può diventare più giovane della Ira spirituale (Invocazione)
sua normale età tramite l’incantesimo.
Il componente materiale è una presa di rubino Manuale: Tome of magic
polverizzato. Sfera: Combattimento
Raggio: 270 metri
Invertire il tempo (Alterazione) Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Manuale: Tome of magic Tempo di lancio: 1 turno
Sfera: Tempo Area di effetto: Speciale
Raggio: 27 metri Tiro salvezza: ½
Componenti: V, S, M Questo potente incantesimo cooperativo viene raramente
Durata: 1 – 4 round invocato in quanto richiede lo sforzo di sei o più sacerdoti di alto
Tempo di lancio: 6 livello. Il lancio dell’incantesimo indebolisce molto i sacerdoti,
Area di effetto: Una creatura scoraggiandone l’utilizzo casuale.
Tiro salvezza: Nega Per lanciare questo incantesimo, sei o più sacerdoti devono
Questo incantesimo è simile all’incantesimo dei maghi trovarsi entro un raggio di 4,5 metri. Ogni sacerdote deve lanciare ira
del IX livello fermare il tempo. Quando viene lanciato invertire spirituale contemporaneamente agli altri. Prima dell’inizio
il tempo, il tempo si ferma entro una sfera di 9 metri di dell’incantesimo i sacerdoti devono deciderne l’area di effetto.
diametro centrata sul soggetto. Tutte le creature e gli oggetti L’incantesimo infligge 10d6 di danno più 1d6 per ogni sacerdote che
nell’area di effetto sono bloccati, i fiumi smettono di scorrere è coinvolto nel lancio dell’incantesimo (un minimo, quindi, di 16d6)
e le frecce rimangono sospese in aria. Qualsiasi creatura, Alle creature all’interno dell’area di effetto è permesso un tiro
persona od oggetto che entra nell’area di effetto è similmente salvezza al fine di dimezzare il danno.
sospesa nel tempo. Il sacerdote è influenzato dalla magia se L’incantesimo colpisce come una grande onda di forza che
si trova all’interno dell’area di effetto, a meno che non sia scende dal cielo. Tutti i piccoli oggetti devono fare un tiro salvezza
egli stesso il soggetto dell’incantesimo. contro distruzione. Le strutture subiscono danno come se fossero
Ad un soggetto non consenziente è permesso un tiro colpite da una catapulta pesante (2d12). La forza di questo
salvezza contro incantesimi; se lo si supera, l’incantesimo incantesimo spesso alza una grande nuvola di polvere che oscura
viene immediatamente annullato. Altrimenti, la vittima è l’intera area per 1d4+1 round.
obbligata ad eseguire tutte le azioni eseguite nei precedenti L’area di effetto dell’incantesimo è determinata dal numero di
1-4 round all’indietro, Iniziando dal round trascorso più di sacerdoti partecipanti al lancio. Ogni sacerdote contribuisce per 3
recente, il soggetto si muove indietro, le frecce scagliate dal metri nel raggio dell’incantesimo. Sei sacerdoti creerebbero un
soggetto ritornano nel suo arco e così via. Tutti gli effetti di incantesimo con un raggio di18 metri. Per lanciare questo
queste azioni vengono annullati. Al termine della durata incantesimo non possono cooperare più di 12 sacerdoti (con un
dell’incantesimo, il tempo riprende a scorrere e tutte le massimo di 22d6 di punti di danno ed un’area di 36 metri di raggio).
creature continuano immediatamente le loro attività, Questo si converte in un cerchio di 20 cm nella scala di
riprendendo esattamente da dov’erano state fermate. BATTLESYSTEM.
Si consideri il seguente esempio. Un gruppo di L’incantesimo è molto complesso da lanciare, ed infligge pesanti
avventurieri sta combattendo un drago rosso che lancia ferite ai sacerdoti che subiscono 3d10 punti di danno ciascuno per lo
incantesimi. Durante il primo round, il drago soffia fuoco, sforzo. Non è permesso nessun tiro salvezza per evitare questo
arrostendo così il mago del gruppo. Il resto della compagnia danno.
attacca il drago ferendolo. Durante il secondo round, il
drago morde ed uccide il ladro del gruppo. Gli altri Materializzare animali (Convocazione/Attrazione)
compagni continuano a ferirlo, ma non è ancora abbastanza
per ucciderlo e nel terzo round utilizza dardo incantato per Manuale: Manuale del giocatore
uccidere il ranger. A questo punto il sacerdote lancia Sfera: convocazione
invertire il tempo sulla creatura. Fortunatamente fallisce il tiro Raggio d’azione: 30 m
salvezza ed è costretto ad invertire le azioni compiute negli Componenti: V, S
ultimi quattro round. Mentre tutti gli altri si bloccano, il Durata: 2 round per livello
drago inizia ad invertire le azioni fatte. Il dardo incantato vola Tempo di lancio: 9
verso il drago (che riguadagna così l’abilità di lanciare Area d’effetto: speciale
questo incantesimo), “toglie il morso” dal ladro Tiro salvezza : nessuno
(rimuovendo così il danno di questo attacco dal
personaggio), e quindi inala il suo soffio (facendo rimanere Il sacerdote riesce a far materializzare per magia uno o più
in vita e ancora crudo il mago). Il drago quindi torna ancora mammiferi che attaccano i suoi nemici, per un totale di dadi vita che
indietro di un round – il round prima dell’incontro con la non può essere superiore al doppio del suo livello (se viene evocata
compagnia. L’incantesimo termina e l’azione riprende. una creatura qualsiasi) o al suo livello (se si chiama un tipo specifico).
Il drago deve tirare per la sorpresa, in quanto per lui è la Nel caso in cui non ci sia una preferenza, il DM sceglie a caso il tipo
prima volta che vede il gruppo. Il gruppo è immune alla di animale. Un sacerdote del 12.0 livello può materializzare (senza
sorpresa, in quanto ha già combattuto il mostro specificare) due mammiferi da 12 dadi vita ciascuno, quattro da 6
precedentemente. Tutto il danno subito dal drago resta, dadi vita, sei da 4 dadi vita, otto da 3 dadi vita, dodici da 2 dadi vita
poiché questi danni sono stati causati da azioni del gruppo e o ventiquattro da I solo dado vita. Ogni punto ferita in più conta
non del mostro. come 1/4 di dado vita: una creatura con 4 + 3 dadi vita si considera
Il componente materiale è una freccia d’argento incisa ad come una creatura da 4 dadi vita e 3/4. Gli animali restano due
acquaforte, piegata a formare un cerchio. La freccia non round per livello del sacerdote, se non sono uccisi prima, ed
dev’essere lunga più di 7,5 cm e non deve valere meno di obbediscono ai suoi ordini. Si avventano contro i suoi nemici, ma non
500 mo. La freccia viene distrutta durante il lancio. si lasciano usare per altri scopi: in tal caso diventano più difficili da
controllare e cercano di liberarsi, per poi magari assalire lo stesso
sacerdote, a seconda della loro aggressività e della situazione. Quan-
do gli animali sono uccisi, svaniscono.

88
Materializzare elementali dei fuoco Muro di spine (Convocazione/Attrazione)
(Convocazione/Attrazione)
Incantesimo reversibile Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: vegetale, creazione
Manuale: Manuale del giocatore Raggio d’azione: 80 m
Sfera: elementale, elementale fuoco Componenti: V, S
Raggio d’azione: 80 m Durata: 1 turno per livello
Componenti: V, S Tempo di lancio: 9
Durata: 1 turno per livello Area d’effetto: cubo con spigolo di 3 m per livello
Tempo di lancio: 6 round Tiro salvezza : nessuno
Area d’effetto: speciale
Tiro salvezza : nessuno Si forma una barriera di spine robuste, flessibili, aggrovigliate ed
acuminate come aghi, lunghe un dito. Ogni creatura che cozza contro
Il sacerdote apre un collegamento con il piano il muro di spine o lo attraversa subisce 8 ferite, più un numero di
dell’elemento fuoco e fa arrivare un mostro che vi abita. C’è ferite pari alla sua CA (se questa è un numero negativo, sottrarre
una probabilità del 65% che compaia un mostro di elemento dalle otto ferite di base; non valgono i modificatori per la Destrezza).
da 12 dadi vita, del 20% che ne arrivi uno da 16 dadi vita, del Qualsiasi creatura presente nell’area d’effetto al momento in cui
9% che si materializzino da due a quattro salamandre, del l’incantesimo viene lanciato urta contro la barriera e deve sfondarla
4% che giunga un efreeti e del 2% che il mostro di elemento per uscire; il danno viene inflitto ogni 3 m di spessore della parete.
sia enorme, da 21 a 24 dadi vita. Se si cerca difendere la barriera, occorrono almeno quattro turni
Il sacerdote non ha nulla da temere dalle creature per uno spessore di 3 m. 11 muro non è sensibile al fuoco normale;
evocate, quindi non è necessario che si concentri sui mostri o quello di tipo magico lo fa sparire nel giro di due turni,
che si protegga da loro. I mostri lo aiuteranno, assaliranno i trasformandolo in un muro di fuoco (vedi incantesimo omonimo) che
suoi nemici e rimarranno finché non saranno uccisi oppure non brucia dalla parte che è più vicina al sacerdote.
per un turno per ogni suo livello, se non verranno respinti Il punto più vicino al sacerdote della parete di spine si trova fino
con dissolvi magie, con la forma inversa dell’incantesimo a 80 m di distanza, dove lui preferisce. L’incantesimo dura un turno
(scacciare elementali del fuoco) o magie analoghe. per ogni livello del sacerdote; la barriera ha la forma da lui scelta ed
occupa un volume cubico con lato di 3 m per ogni suo livello. Un
sacerdote del 14° livello potrebbe fare un muro con volume
Muovere il legno (Alterazione)
massimo complessivo di 42 x 42 x 42 m 3, con qualsiasi combinazione
Manuale: Manuale del giocatore di dimensioni e di qualunque forma. E anche possibile ottenere un
Sfera: vegetale muro spesso la metà del normale (1,5 m), che infligge la metà delle
Raggio d’azione: 0 ferite ma può raddoppiare una delle altre due dimensioni. Chi è
Componenti: V, S capace di attraversare aree di vegetazione fitta non è intralciato da
Durata: 1 round per livello questa barriera. Il sacerdote può far sparire il muro quando vuole.
Tempo di lancio: 9
Area d’effetto: tratto lungo 6 m e largo 36 per livello Pareti distruttive (Incantamento)
Tiro salvezza : nessuno
Manuale: Tome of magic
Il sacerdote emette delle onde magnetiche nella Sfera: Custodia
direzione in cui è rivolto; queste travolgono tutti gli oggetti Raggio: Tocco
di legno che trovano sul loro cammino, spingendoli al limite Componenti: V, S, M
dell’area d’effetto. Non sono interessati gli oggetti di legno Durata: Permanente fino a che non attivata
fissati a qualche tipo di sostegno e con diametro superiore a Tempo di lancio: 1 turno
8 cm, mentre sono respinti quelli liberi, anche se grossi Area di effetto: Speciale
(come le torri d’assedio). Tiro salvezza: Nessuno
Gli oggetti fissati e con diametro inferiore a 8 cm si
scheggiano e si rompono; i frammenti seguono l’onda. Scudi Questo incantesimo permette al sacerdote di incantare un
di legno, lance, aste ed armi con impugnature di legno, pavimento, un soffitto, o anche una singola parete di una stanza per
frecce e dardi vengono portati via e trascinano con sè i loro schiacciare gli intrusi. La superficie incantata non può essere più
proprietari. Se si conficca una lancia nel terreno per non farla larga di un quadrato i cui lati sono uguali a 60 cm per livello del
scappare, questa si spezza. Vengono spinti anche gli oggetti sacerdote (un sacerdote del XIII livello influenzerebbe una superficie
che hanno solo una parte di legno. Una barriera anti magia o di 7,8 metri per 7,8).
dissolvi magie, se riesce, annullano l’effetto. Se non viene L’incantesimo si attiva 1d4 di round dopo che una qualsiasi
contrastato, l’incantesimo dura un round per ogni livello del creatura diversa dal sacerdote entra nella stanza. L’intruso dev’essere
sacerdote. più grande di un normale topo (cioè più grande di 30 dm cubici o che
Le onde continuano per tutta la durata dell’incantesimo pesa di più di 1,5 kg). Quando l’incantesimo si attiva, la superficie
e respingono gli oggetti di incantata si muove verso si muove verso quella opposta con un ritmo
legno nell’area d’effetto al ritmo di 12 m per round di di 90 cm al round. A meno che l’incantesimo non venga cancellato
combattimento ravvicinato. Il tratto interessato è lungo 6 m dal sacerdote, la superficie incantata continua a muoversi fino a che
per ogni livello: non si presenta una delle seguenti situazioni:
un sacerdote del 14° livello agisce su un’area larga 36 m  Una creatura con forza sufficiente (minimo 19) blocca la
e lunga 84 m, per 14 round. Una volta fatto l’incantesimo, superficie incantata superando una prova in Forza. Tale creatura non
l’effetto ha inizio; a quel punto il sacerdote può anche subisce danno dalla superficie incantata. Se la creatura riesce ad
andarsene o fare altro senza interrompere la magia. impedire alla parete di muoversi per tre round consecutivi, la parete
torna nella sua posizione originale e l’incantesimo termina. Se più di
una creatura tenta di fermare la parete, si utilizza il punteggio di
forza più alto come base; per ogni creatura che aiuta si aggiunge un
punto. In questo modo, una creatura con Forza 16 aiutata altre tre
creatura può tentare di fermare la parete.

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 Un oggetto molto resistente fatto di pietra, legno, o potrebbe trasportare 170 Kg di equipaggiamento, tesoro o altre
metallo viene messo sul percorso della parete. Se l’oggetto persone. Se si supera questo limite, l’incantesimo fallisce.
supera un tiro salvezza contro distruzione, allora è riuscito a I campi eccezionalmente potenti (magnetici, gravitazionali) o la
bloccare il muro. Se l’oggetto tiene per tre round consecutivi, magia possono rendere impossibile o rischiosa questa magia, a
la superficie ritorna nella sua posizione originale e discrezione del DM.
l’incantesimo termina. Il DM deve giudicare se il tipo di
oggetto può o meno fermare la parete. Pensieri legali (Incantamento/Charme)
 Viene lanciato dissolvi magie oppure un incantesimo
simile sulla parete. Manuale: Tome of magic
Le creature possono evitare di essere schiacciate dalla Sfera: Legge
parete utilizzando una pozione del rimpicciolimento, una Raggio: 9 metri
pozione di forma gassosa o altri dispositivi o incantesimi che Componenti: V, S
riducono le dimensioni. La parete che si muove non tocca Durata: Permanente
praticamente mai l’altra, venendo quasi sempre fermata Tempo di lancio: 1 turno
prima da detriti. Rimane sempre uno spazio di 5 cm o più tra Area di effetto: Una creatura
le due pareti. Tiro salvezza: Nega
Se la parete non viene fermata, causa del danno da
schiacciamento a chiunque si trovi all’interno della stanza. Un sacerdote che lancia questo incantesimo forza la vittima
Tutte le creature devono superare un tiro salvezza contro dell’incantesimo a seguire una specifica legge. Il sacerdote può
morte. Quelli che lo sbagliano vengono stritolati fino alla scegliere una qualsiasi legge prevalente nell’area nella quale il
morte; quelli che lo superano subiscono 5d10 punti di danno. sacerdote e la vittima risiedono correntemente. In questo modo, se
Quando la parete non si può più muovere, torna nella sua una città non ha leggi riguardo all’omicidio, il sacerdote non può
posizione normale e l’incantesimo finisce. comandare ad una persona di non uccidere.
I componenti materiali sono un cubo di spigolo 2,5 cm La vittima dell’incantesimo è costretta ad obbedire alla lettera alla
ed un guscio di noce. legge, al meglio delle sue capacità. Così, se ad una vittima viene
comandato di non commettere omicidio, questa farà tutto il possibile
per evitare di uccidere qualcuno.
Parlare con i mostri (Alterazione) Poiché l’essenza dell’incantesimo si riferisce ad
un’interpretazione legale (e non morale), i personaggi possono
Manuale: Manuale del giocatore
trovare delle scappatoie che permettano loro di operare in casi
Sfera: divinazione
specifici o di ignorare la legge alla luce delle circostanze esistenti.
Raggio d’azione: 30 m
Quando lancia l’incantesimo, il sacerdote deve pronunciare la
Componenti: V, S
legge in modo tale che il ricevente possa udirla. Alla vittima è
Durata: 2 round per livello
permesso un tiro salvezza contro incantesimi per evitare l’effetto. Se
Tempo di lancio: 9
il tiro salvezza fallisce, la vittima non violerà volontariamente la
Area d’effetto: il sacerdote
legge fino a che l’incantesimo rimane in effetto.
Tiro salvezza : nessuno
Pensieri legali viene cancellato da dissolvi magie. La vittima
Il sacerdote è capace di conversare con qualsiasi tipo di dell’incantesimo non vede nulla di strano nel seguire la legge, e così
creatura che sia in grado di comunicare (anche con non tenterà volontariamente di rimuoverlo.
l’empatia, il tatto, gli odori eccetera): il mostro capisce, nella
sua lingua o in un altro linguaggio equivalente, quel che il Pietre parlanti (Divinazione)
sacerdote intende dirgli, e viceversa. La reazione della crea-
tura contattata viene decisa dal DM. Capiranno anche tutte Manuale: Manuale del giocatore
le creature dello stesso tipo di quella prescelta che si trovino Sfera: elementale, elementale terra, divinazione
nel raggio d’azione. Il sacerdote può parlare a diversi tipi di Raggio d’azione: tocco
mostri, ma deve farlo separatamente. L’incantesimo dura Componenti: V, S, M
due round per ogni livello del sacerdote. Durata: 1 turno
Tempo di lancio: 1 turno
Parola del ritorno (Alterazione) Area d’effetto: 1 metro cubo di pietra
Tiro salvezza : nessuno
Manuale: Manuale del giocatore
Con questo incantesimo, le pietre presenti nell’area d’effetto
Sfera: convocazione
parlano e dicono al sacerdote chi o cosa le ha toccate o cosa si
Raggio d’azione: 0
nasconde dietro di loro; la descrizione può essere anche dettagliata.
Componenti: V
La divinazione può essere impedita dalla posizione, dalla prospettiva
Durata: speciale
e dalla conoscenza di una pietra; questi particolari vengono decisi dal
Tempo di lancio: 1
DM.
Area d’effetto: speciale
Componente materiale: una goccia di mercurio e un po’ di
Tiro salvezza : nessuno
argilla.
Quando pronuncia la parola magica, il sacerdote viene
riportato nel suo rifugio, che dev’essere un luogo a lui ben
noto, indicato precedentemente. Arriva in una zona non più
larga di 3 x 3 mq. Il sacerdote può andare dove vuole, anche
sotto terra o sopra. Il teletrasporto è sicuro quando si effettua
in uno stesso piano; per ogni piano di distanza, c’è una
probabilità del 10% (cumulativa) che il sacerdote si perda
per sempre. Il sacerdote può portare con sé un peso massimo
di 11,3 Kg per ogni suo livello: se fosse del 15° livello,

90
Proibizione (Scongiurazione) specie di treant con CA 0 e due attacchi per round, ma ha fattore
movimento di soli 9 m per round.
Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: protezione Ferite ad
Raggio d’azione: 30 m Dimensioni ogni
Componenti: V, S, M albero Altezza Dadi vita attacco
Durata: permanente Piccolo 3,6-4,2 m 7-8 2d8
Tempo di lancio: 6 round Medio 4,8-5,7 m 9-10 3d6
Area d’effetto: cubo con spigolo di 18 m per livello Grande 6-6,9 m e più 11-12 4d6
Tiro salvezza : speciale
L’albero incantato irradia un’aura magica (se si cerca di
L’incantesimo può essere usato per sbarrare un’area individuarla) e può tornare normale con dissolvi magie o per ordine
consacrata (vedi MDM), che viene sigillata a tutti gli effetti del sacerdote. Nel caso in cui subisca dissolvi magie, l’albero mette
(anche rispetto a teletrasporto, viaggio interplanare e subito radici; se, invece, è il sacerdote a sospendere l’incantesimo, la
penetrazione eterea). Il sacerdote può disporre che sia quercia cerca di tornare nel posto in cui era all’inizio e poi mette
possibile entrare solo dicendo una parola o una formula radici. Gli eventuali danni alla pianta si possono curare con crescita
magica. Per il resto, l’effetto sugli intrusi dipende dal loro vegetale, che guarisce 3d4 ferite e, in questo caso, non aumenta le
allineamento e da quello del sacerdote. Si adotta sempre la dimensioni della quercia.
penalità più grave. Per fare questo incantesimo basta avere il simbolo sacro.
Identità di allineamento: nessuna conseguenza. Qualora
occorra sapere la parola magica, è impossibile entrare se non
la si conosce (non c’è tiro salvezza ). Raggruppa menti (Divinazione, Incantamento/Charme)
Diversità di allineamento rispetto a legalità/caos: per entrare
bisogna superare un tiro salvezza contro incantesimi. Se lo si Manuale: Tome of magic
sbaglia, si subiscono 2d6 ferite. Se c’è la parola chiave, non Sfera: Pensiero
può entrare chi non la sa. Raggio: 0
Diversità di allineamento rispetto a bene/male: per accedere Componenti: V, S
all’area si effettua un tiro salvezza contro incantesimi. Se fal- Durata: 1 turno + 1 round/livello
lisce, si ricevono 4d6 ferite. Se c’è la parola chiave, si entra Tempo di lancio: 1 round
solo quando la si conosce. Il tentativo comporta ferite se si Area di effetto: un cerchio di 27 metri di diametro
sbaglia il tiro salvezza . Tiro salvezza: Nessuno
Quando l’intruso fallisce il tiro salvezza , resta chiuso L’incantesimo è una versione più profonda e particolareggiata di
fuori per tutta la durata dell’incantesimo. La magia non può rapporto, in quanto permette al sacerdote di comunicare
essere annullata ad opera di un esperto di magia (sacerdote) silenziosamente ed istantaneamente con un certo numero di creature
di livello inferiore a quello di chi l’ha fatta. Gli intrusi che volenti. Il numero dei soggetti (oltre al sacerdote) dipende dal livello
accedono superando il tiro salvezza sono nervosi e si del sacerdote
sentono a disagio, nonostante tutto.
Componenti materiali: simbolo sacro, Numero di
acquasanta ed incensi rari, che valgono almeno 1.000 mo Livello partecipanti
al metro cubo; se si vuole anche mettere una parola chiave, 13 o meno 2
occorrono altri tipi di incensi che costano come minimo 5.000 da 14 a 16 4
mo al m3. 17 6
18 7
19 o più 8
Querciaviva (Incantamento)
Come con rapporto, i partecipanti all’incantesimo condividono
Manuale: Manuale del giocatore pensieri, emozioni e ricordi. Ogni partecipante vede, ascolta ed in
Sfera: vegetale ogni altro modo “sente” tutto quello che vissuta dagli altri, sebbene
Raggio d’azione: tocco queste “strane” sensazioni siano percepite debolmente e non possano
Componenti: V, S, M essere scambiate per sensazioni dirette. I partecipanti possono
Durata: 1 giorno per livello eliminare queste sensazioni solamente volendolo, se trovano che
Tempo di lancio: 1 turno questi li confondono o li distraggano.
Area d’effetto: 1 quercia I partecipanti possono condividere concetti personali come piani,
Tiro salvezza : nessuno speranze, e paure, sebbene non possano comunicare operazioni
complesse o dettagliate. È impossibile comunicare il procedimento
Il sacerdote si fa proteggere da una bella quercia robusta
per lanciare un incantesimo o per scassinare una serratura.
(o un altro tipo di albero).
La comunicazione attraverso raggruppa menti è
Può essere in corso un solo incantesimo di questo genere
approssimativamente 30 volte più veloce della comunicazione
per volta, che deve interessare una pianta per volta. L’albero
verbale. Il sacerdote può mantenere solamente un incantesimo
prescelto deve trovarsi a meno di 3 m di distanza
raggruppa menti per volta; in questo modo, egli non può comunicare
dall’abitazione del sacerdote, in un luogo a lui sacro o a
con gruppi multipli.
meno di 100 m di distanza da qualcosa che il sacerdote vuole
L’incantesimo non può essere utilizzato su soggetti non volenti.
proteggere.
La magia si può fare su di una pianta sana, di qualsiasi
dimensione, a seconda della disponibilità. Poi si imprime in
essa la formula magica, che può contenere al massimo una
parola per ogni livello del sacerdote: “Attacca tutti quelli che
si avvicinano senza prima dire “vischio sacro sarebbe una
frase con undici parole, quindi adatta ad un sacerdote di 11°
livello o più. Quando sente il comando, l’albero diventa una

91
Saltare un giorno (Invocazione/Apparizione) che l’attacco semplicemente non agisca sul sacerdote. Anche se
l’energia pericolosa passa lo scudo, il sacerdote guadagna un bonus
Manuale: Tome of magic di +2 sul tiro salvezza. L’effetto della magia, non fa in modo che
Sfera: Tempo l’incantesimo svanisca o fallisca; un sacerdote che si trova nel mezzo
Raggio: 0 di una palla di fuoco, semplicemente non viene toccato
Componenti: V, S dall’incantesimo, che invece infligge il normale danno a tutte le altre
Durata: Istantanea creature nell’area di effetto. Qualsiasi incantesimo od effetto che non
Tempo di lancio: 6 crea materia od energia per danneggiare o mettere in pericolo il
Area di effetto: un cerchio di 3 metri di raggio sacerdote, passa attraverso lo scudo di entropia normalmente, così che
Tiro salvezza: Nega gli attacchi mentali o gli effetti magici come pietrificazione, paralisi,
indebolimento o metamorfosi (per citarne alcuni) possono ancora agire
Quando questo incantesimo viene lanciato, tutte le sul sacerdote.
persone e le creature intelligenti che si trovano entro 3 metri Oltre ai benefici difensivi, lo scudo di entropia ha la proprietà di
dal sacerdote sono trasportate istantaneamente 24 ore nel respingere gli animali, normali o di dimensioni gigantesche, e le
futuro. Le creature all’esterno dell’area di effetto crederanno creature di allineamento legale, come i mostri extra planari dei piani
che i personaggio influenzati siano semplicemente legali. Se tali creature tentano di attaccare il sacerdote, alla fine del
scomparsi. Le creature che non vogliono essere soggette alla round devono effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Se lo
magia possono tentare un tiro salvezza contro incantesimi falliscono, si allontanano dal sacerdote e non lo possono attaccare
per resistere all’effetto di saltare un giorno. fino al termine dell’incantesimo (anche se questa creatura può
Per le creature soggette alla magia non passa in realtà decidere di attaccare uno dei compagni del sacerdote).
del tempo; esse si trovano nelle stesse condizioni nelle quali Componenti materiali: una gemma del valore di almeno 100 mo
si trovavano quando è stato lanciato l’incantesimo. Sono che è stata esposta alle energie caotiche del Limbo.
affaticati (se lo erano), non hanno recuperato punti ferita ed
hanno memorizzati gli stessi incantesimi. I maghi devono
aspettare che del tempo passi effettivamente prima che Segregazione (Alterazione)
possano memorizzare nuovamente gli incantesimi.
Le creature su cui agisce l’incantesimo rimangono nello Manuale: Tome of magic
stesso posto nel quale si trovavano quando è stato lanciato Sfera: Numeri
l’incantesimo. L’ambiente circostante può essere cambiato; Raggio: Tocco
ad esempio, i fuochi potrebbero essersi spenti, i nemici che li Componenti: V, S, M
avevano attaccati potrebbero essersene andati, ed il tempo Durata: 3d12 round + 4 round/livello
atmosferico potrebbe essere migliorato o peggiorato. Tempo di lancio: 6
Sebbene saltare un giorno possa essere utilizzato come un Area di effetto: una creatura
sostituto di teletrasporto, al fine di togliersi da situazioni Tiro salvezza: Nega
pericolose, non è comunque senza rischi; i personaggi Questo incantesimo rinchiude un individuo in uno spazio
potrebbero riapparire in una situazione ben più pericolosa di extradimensionale. Le creature influenzate devono essere di taglia M
quella che si sono lasciati alle spalle (la foresta potrebbe o più piccole. Lo spazio può contenere solamente una creatura,
essere completamente incendiata, oppure potrebbe essere indipendentemente dalla sua dimensione. Il sacerdote può utilizzare
sopraggiunto un branco di lupi affamati). questo incantesimo su di sé o su qualsiasi persona egli stia toccando.
Coloro che non vogliono essere soggetti all’incantesimo possono fare
Scudo di Entropia (Scongiurazione) un tiro salvezza per evitare di essere intrappolata.
Mentre si trova all’interno di questo spazio, il personaggio è
Manuale: Player's Option: Spells & Magic invisibile e totalmente non individuabile da qualsiasi forma di
Sfera: Caos individuazione. Potenti magie come contattare altri piani indicheranno
Raggio: 0 che il personaggio è “altrove”, ma non darà più informazioni.
Componenti: V, S, M Le creature all’interno dello spazio extradimensionale può vedere
Durata: 1 round/livello e sentire tutto quello che accade attorno a lui. Ciò nonostante, non
Tempo di lancio: 9 può lanciare incantesimi, e nessuna azione può influenzare qualcuno
Area d’effetto: Il sacerdote o qualcosa nel “mondo reale”.
Tiro salvezza: Speciale Mentre è occupato, lo spazio extradimensionale è totalmente
immobile. Se il sacerdote sceglie di occupare lo spazio, egli può
Questo potente incantesimo difensivo, circonda il passare dentro e fuori dallo stesso a sua volontà. Le altre creature
sacerdote con una tempesta di energia caotica e semi possono uscire o rientrare dallo spazio solamente se il sacerdote lo
materia, che blocca o deflette la maggior parte degli attacchi. permette. Per un osservatore esterno, un personaggio rinchiuso che
Lo scudo di entropia si estende per circa 60 cm in tutte le esce dallo spazio semplicemente appare dal nulla.
direzioni a partire dal corpo del sacerdote. L’effetto curvante Se lo spazio è occupato quando l’incantesimo termina,
del campo fa in modo che qualsiasi attacco corpo a corpo l’occupante viene immediatamente espulso nel mondo reale e subisce
manchi il suo bersaglio il 50% delle volte – ed anche se il tiro 1d6 punti di danno nel processo.
permette all’attacco di continuare, il sacerdote guadagna Ogni volta che lo spazio extradimensionale è libero o quando
comunque un bonus di +2 sulla classe armatura. I proiettili l’occupante è qualcuno che non è il sacerdote, lo spazio segue
normali o le armi da lancio mancano automaticamente il quest’ultimo. In questo modo, il sacerdote può segregare un
bersaglio, deviati dallo scudo di entropia. Anche gli attacchi compagno nello spazio extradimensionale, passare oltre alcune
con proiettili magici (produrre fuoco, dardo incantato o freccia guardie all’interno di un edificio, quindi rilasciare il compagno.
acida di Melf, ad esempio), le macchine d’assedio ed i sassi Se qualsiasi altra forma di spazio extradimensionale (come una
lanciati dai giganti possono essere deflessi come se fossero borsa conservante) viene portata all’interno dello spazio creato dal
attacchi corpo a corpo. segregazione, entrambe gli spazi si rompono ed il loro contenuto viene
Contro gli incantesimi o gli effetti che producono espulso all’interno del piano Astrale. Manipolazione extradimensionale
energia, gas, o altri tipi di forme d’attacco fisico (palla di può prevenire temporaneamente questo problema.
fuoco, fulmine magico, nube esplosiva, ed altri incantesimi I componenti materiali sono una piccola scatola di cristallo della
simili), lo scudo di entropia concede una probabilità del 50% migliore qualità (del valore di almeno 1500 mo) ed una gemma del

92
valore di 250 mo. La gemma si consuma nel lancio, la scatola L’incantesimo dura al massimo un giorno per ogni livello del
no. sacerdote.
Se la creatura da prelevare non è in grado di individuare
l’invisibile, il servitore attacca, aggiudicandosi automaticamente la
Semi di fuoco (Convocazione)
sorpresa; anche se riesce a vederlo, però, ha penalità
Manuale: Manuale del giocatore 2” su tutti i tiri per la sorpresa causati dal servitore. Il servitore
Sfera: elementale, elementale fuoco deve effettuare un tiro per colpire ad ogni round di combattimento.
Raggio d’azione: tocco Quando va a segno, afferra la creatura o l’oggetto che cercava; se si
Componenti: V, S, M tratta di una creatura che ha un punteggio di Forza, questa può
Durata: speciale tentare di sfuggire alla presa (ha il doppio della sua probabilità di
Tempo di lancio: 1 round per seme “piegare sbarre”). Se la creatura non ha Forza, tira 1d8 per ogni dado
Area d’effetto: speciale vita suo e del servitore: chi ha il totale più alto è più forte. Una volta
Tiro salvezza : ½ afferrata, la creatura non può liberarsi con la Forza o la Destrezza e
viene portata subito dal sacerdote.
Si vengono a creare degli speciali proiettili, che possono
anche esplodere sviluppando forte calore. Bisogna scegliere
Specchio fisico (Alterazione)
tra due tipi di “semi”.
* Proiettili esplosivi: la magia trasforma fino a quattro Manuale: Tome of magic
ghiande in altrettante bombe a mano che si possono lanciare Sfera: Numeri
fino a 40 m di distanza. Occorre un tiro per colpire per poter Raggio: 27 metri
andare a segno; valgono le penalità per le capacità. Quando Componenti: V, S, M
urta una superficie rigida, la ghianda esplode causando 2d8 Durata: 1d4 + 8 round
ferite e incendia ogni materiale combustibile in un diametro Tempo di lancio: 6
di 3 m dal punto di impatto. Se azzeccano il tiro salvezza , le Area di effetto: Speciale
creature presenti nell’area d’effetto subiscono la metà dei Tiro salvezza: Nessuno
danni, mentre la creatura che viene centrata in pieno non
può nemmeno effettuare il tiro. Questo incantesimo provoca una piega localizzata dello spazio.
* Proiettili incendiari: si rendono magiche fino a otto Lo spazio piegato prende la forma di un disco invisibile di diametro
bacche di agrifoglio. Questo tipo di bomba viene fino a 6 metri. A qualsiasi proiettile o incantesimo che interseca
posizionato, più che lanciato, perché le bacche sono troppo questo disco viene istantaneamente invertita la direzione. I fattori di
leggere per poter avere una buona gittata (si possono tirare combattimento, quali velocità, raggio e danno, non sono influenzati;
fino a 1,8 m di distanza). Scoppia quando il sacerdote, che si la direzione dell’oggetto o della forza è semplicemente ruotata di
trova a meno di 40 m di distanza, dice la parola magica. Le 180°. Colui che ha lanciato l’incantesimo od il proiettile si trova
bacche si incendiano subito, infliggendo 1d8 ferite ad ogni bersaglio del suo stesso attacco.
creatura; danno da fuoco ad ogni materiale infiammabile Lo specchio fisico agisce solamente in una direzione, così che
presente nel diametro di 1,5 m dal punto in cui si trovano. Le solamente un lato del disco riflette gli attacchi. Il sacerdote che ha
creature interessate possono dimezzare i danni se superano lanciato l’incantesimo può dirigere normalmente attacchi e magie
un tiro salvezza contro incantesimi. attraverso lo spazio lanciato dallo specchio.
Dopo un periodo pari ad un turno per ogni livello del Nel caso di attacchi fisici, colui che attacca deve tirare un dado
sacerdote (dopo tredici turni, se il sacerdote è del 13° livello), per colpire sé stesso (senza i bonus della Destrezza e dello scudo alla
i semi perdono la loro efficacia. classe armatura). Gli incantesimi respinti possono richiedere che
Per fare l’incantesimo bastano le bacche o le ghiande. colui che li ha lanciati debba fare un tiro salvezza contro il proprio
incantesimo. In entrambi questi casi il raggio è importantissimo. Se la
distanza tra chi ha iniziato l’attacco e lo specchio fisico è più del doppio
Servitore aereo (Convocazione/Attrazione)
del raggio dell’attacco, allora l’attaccante è salvo; l’attacco ha infatti
Manuale: Manuale del giocatore un raggio insufficiente per andare dall’attaccante allo specchio e poi
Sfera: convocazione ancora indietro.
Raggio d’azione: 10 m Quando il sacerdote lancia l’incantesimo deve specificare la
Componenti: V, S posizione e la direzione del disco dello specchio fisico. Una volta
Durata: 1 giorno per livello creato, infatti, non può più essere spostato.
Tempo di lancio: 9 Se due specchi fisici si toccano o si intersecano, essi interagiscono
Area d’effetto: speciale distruttivamente e svaniscono immediatamente. Le “increspature”
Tiro salvezza : nessuno nella continuità spazio – temporale risultanti sono estremamente
distruttive ed infliggono 3d10 di danno a qualsiasi creatura entro 31,5
Il sacerdote fa arrivare un servitore fatto d’aria, che metri (è concesso un tiro salvezza per dimezzare i danni). Il sacerdote
andrà a prendergli l’oggetto o la creatura descritti. Il che ha lanciato l’incantesimo è sempre tra quelli che subisce il danno
servitore non combatte per il sacerdote, a differenza di un di cui sopra.
elementale. Quando lo convoca, il sacerdote deve aver fatto Il componente materiale è un sottile specchio di platino lucidato,
un incantesimo protezione dal male oppure essere in un del valore di almeno 500 mo.
cerchio di protezione o possedere un oggetto magico con cui
controllare il servitore, che altrimenti tenta di ucciderlo per
poi tornarsene da dov’è venuto.
L’oggetto o la creatura richiesti devono poter essere
trasportati dal servitore (che può portare almeno 453 Kg). Se,
per qualsiasi motivo, non riesce a portare a termine il suo
compito, il servitore impazzisce e va in cerca del sacerdote
per ucciderlo. Il servitore torna al suo piano quando il sacer-
dote lo manda via o resta ucciso, o non appena scade
l’incantesimo, dopo essere stato dissolto, oppure dopo aver
eseguito la missione affidatagli.

93
Teletrasporto vegetale (Alterazione) Tramutare l’acqua in polvere (Alterazione)
Incantesimo reversibile
Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: vegetale Manuale: Manuale del giocatore
Raggio d’azione: tocco Sfera: elementale, elementale acqua, elementale terra
Componenti: V, S Raggio d’azione: 60 m
Durata: speciale Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 4 Durata: permanente
Area d’effetto: speciale Tempo di lancio: 8
Tiro salvezza : nessuno Area d’effetto: 1 metro cubo per livello
Tiro salvezza : speciale
Il sacerdote entra in una pianta (grande quanto un uomo
o più) e passa in un round all’interno di una pianta uguale a Quando viene effettuato questo incantesimo, l’area liquida
quella, non importa a quale distanza. La pianta di partenza interessata diventa una distesa di polvere. Se si tratta di acqua già
dev’essere viva, come pure quella d’arrivo; quest’ultima può fangosa, l’area d’effetto raddoppia (si quadruplica, se si tratta di
anche essere sconosciuta al sacerdote. Se il sacerdote non fanghiglia). Se l’acqua rimane a contatto con la polvere creata,
conosce la pianta d’arrivo, indica solo la direzione e la l’assorbe, trasformandola in una melma acquosa o in sabbia bagnata,
distanza: il teletrasporto lo farà giungere il più vicino a seconda delle proporzioni.
possibile al punto desiderato. C’è il 20% di probabilità, Sono interessati solo i liquidi effettivamente presenti nell’area
ridotto dell’1% per ogni livello del sacerdote, che questi sia d’effetto al momento in cui vien fatto l’incantesimo. I liquidi che
trasportato in una pianta distante da 1,6 a 160 Km (1,6 Km x contengono solo una parte di acqua sono colpiti per quanto riguarda
1d1OO) dalla destinazione prescelta. Se si sceglie una pianta il reale contenuto d’acqua, eccezion fatta per le pozioni a base di
particolare, ma questa non è viva, l’incantesimo fallisce e il acqua, che diventano inservibili. Gli esseri viventi non sono inte-
sacerdote esce dalla pianta d’ingresso entro 24 ore. La magia ressati, a meno che non provengano dal piano dell’elemento acqua. In
non funziona con le creature piante, come i treant. Se il tal caso possono effettuare il tiro salvezza contro la morte: se lo
sacerdote è all’interno di una pianta che viene distrutta, resta falliscono, muoiono. Può essere colpita una sola creatura di questo
ucciso (vedi porta vegetale). tipo per ogni incantesimo, a prescindere dalle dimensioni della
vittima o dall’area d’effetto.
La forma inversa non è che una versione potenziata di creare
Terra della stabilità (Scongiurazione)
l’acqua con un pizzico di polvere come ingrediente aggiuntivo.
Manuale: Tome of magic Per entrambe le varianti servono anche almeno 500 mo di polvere
Sfera: Custodia di diamanti ed un pezzetto di conchiglia, oltre al simbolo sacro.
Raggio: 9 metri/livello
Componenti: V, S, M Trovare la strada (Divinazione)
Durata: 1 giorno per livello Incantesimo reversibile
Tempo di lancio: 6
Area di effetto: un cubo di 3 metri per livello Manuale: Manuale del giocatore
Tiro salvezza: Nessuno Sfera: divinazione
Raggio d’azione: tocco
Terra della stabilità protegge l’area di effetto e tutte le Componenti: V, S, M
creature e gli oggetti all’interno dai seguenti disastri naturali: Durata: 1 turno per livello
 Terremoti – le vibrazioni non influenzano l’area Tempo di lancio: 3 round
sotto l’effetto della protezione, ed i crepacci non si possono Area d’effetto: la creatura toccata
aprire nel terreno all’interno dell’area custodita; Tiro salvezza : nessuno
 Inondazioni – l’area custodita rimane asciutta,
anche se sommersa; Chi riceve l’incantesimo trova la via più corta e diretta per
 Tempeste – l’area custodita non subisce danni da entrare o uscire da un luogo, che può anche essere all’aperto o sotto-
venti forti e gli oggetti non possono essere “soffiati” dal terra; può anche trattarsi di una trappola o di un labirinto magico.
vento all’interno dell’area di effetto dell’incantesimo; L’incantesimo funziona solo riguardo ai posti, non alle creature. Non
 Lava ed eruzioni vulcaniche – la lava e la cenere potrebbe trovare la strada per “una foresta in cui vive un drago
fluiscono attorno all’area custodita; e verde” o “un mucchio di monete di platino”. Il luogo deve trovarsi
 Valanghe – le rocce e la neve non possono cadere nello stesso piano del sacerdote.
all’interno dell’area Il soggetto intuisce dove deve dirigersi per arrivare a
destinazione e la magia gli indica dove deve andare ogni volta (o cosa
Terra della stabilità non offre protezione contro i disastri deve fare: ad esempio, quale concentrazione occorre per “sentire” i
creati magicamente o verso gli incantesimi che duplicano gli fili giusti o la parola magica per disattivare un glifo). L’incantesimo
effetti dei disastri naturali. Le catastrofi naturali che sono già termina una volta giunti a destinazione o quando è passato un turno
in azione all’interno dell’area di effetto quando l’incantesimo per ogni livello del sacerdote. Può liberare il soggetto ed i suoi
viene lanciato, non sono influenzate. compagni da un labirinto in un round, per tutta la sua durata.
L’incantesimo agisce su un’area cubica i cui spigoli sono La divinazione è legata al sacerdote, non ai suoi amici: come
uguali a 3 metri per livello del sacerdote, in modo che un individuare trappole, non tiene conto delle azioni di questi ultimi.
sacerdote del XV livello potrebbe influenzare un’area di 45 x Componente materiale: gli oggetti preferiti dal sacerdote (ossa,
45 x 45 metri. contrassegni d’avorio, bastoncini, rune ecc.).
I componenti materiali sono il simbolo sacro del L’inverso, perdere la strada, fa in modo che il soggetto si perda e
sacerdote ed una presa di polvere vulcanica. non riesca a ritrovare la direzione giusta finché dura l’incantesimo;
può essere guidato, naturalmente.

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Variazione di gravità (Alterazione) Vortice (Invocazione/Evocazione)
Manuale: Tome of magic Manuale: Player's Option: Spells & Magic
Sfera: Guerra Sfera: Elementale, Elementale Aria
Raggio: 9 metri/livello Raggio: 54 metri + 9 metri/livello
Componenti: V, S, M Componenti: V, S, M
Durata: 1 turno/3 livelli Durata: 1 round/livello
Tempo di lancio: 2 turni Tempo di lancio: 9
Area di effetto: Un quadrato di 108 x 108 metri Area d’effetto: Un cono largo 3 metri alla base ed alto 9 metri
Tiro salvezza: Nessuno Tiro salvezza: Speciale
L’incantesimo cambia le caratteristiche di una regione di Questo incantesimo crea un potente ciclone, che si muove sotto il
terreno. L’area non può essere più grande di un quadrato i controllo del sacerdote. Il vortice può spostarsi a zig-zag sul terreno o
cui lati sono lunghi 108 metri. Il sacerdote può cambiare un sopra l’acqua con un fattore movimento di 6. Il vortice si sposta
pezzo di pianura, in una ripida salita in qualsiasi direzione o sempre dopo che si sono mosse tutte le altre creature, e la maggior
può appiattire una salita esistente. L’incantesimo non parte di queste possono evitarlo semplicemente mantenendolo ad
permette, tuttavia, al sacerdote di cambiare la spinta della un’opportuna distanza. Se viene spostato oltre il raggio d’azione,
forza di gravità. inizia a muoversi casualmente per 1d3 round – anche mettendo in
L’incantesimo permette di creare o di annullare una pericolo il sacerdote ed i suoi compagni – e quindi si dissolve.
differenza di altezza fino a 6 metri (una salita di 5 cm nelle Qualsiasi creatura di taglia G (grande) o più piccola che viene in
regole di misura di BATTLESYSTEM) all’interno dell’area di contatto con il vortice deve superare con successo un tiro salvezza
effetto. Questo può avere diverse conseguenze; il modo contro armi a soffio, oppure subire 2d8 punti di danno. Le creature di
migliore di discuterli è con degli esempi. taglia M (di dimensioni umane) o più piccola che falliscono il tiro
Esempio 1: Due unità si fronteggiano una di fronte salvezza devono tentarne un secondo, o essere sollevate dal vortice ed
all’altra su un terreno pianeggiante. Il sacerdote può alterare essere mantenute sospese dai potenti venti dell’incantesimo, subendo
la pendenza del terreno in modo che una delle due unità si 1d8 punti di danno per round senza possibilità di tiro salvezza. Il
trovi più in alto che l’altra. L’unità che si trova in cima alla sacerdote può comandare il vortice in modo da espellere una qualsiasi
salita guadagna i benefici di trovarsi in alto, mentre quella creatura trasportata, in ogni momento lo desideri, lasciando lo
che si trova in basso deve pagare il costo di movimento per sfortunato nel punto nel quale si trova il ciclone in quel momento.
salire se desidera avvicinarsi all’altra unità. Il mantenimento del vortice richiede la completa concentrazione
Esempio 2: Un’unità si trova su terreno pianeggiante; del sacerdote, egli non può lanciare altri incantesimi o eseguire
un’altra unità si trova distante 15 cm, al di sopra di una attacchi mentre dirige le azioni del vortice. Se la sua concentrazione
collina con un’elevazione di 5 cm. Utilizzando questo manca per qualche motivo, non può semplicemente cancellare
incantesimo, il sacerdote può eliminare la differenza di l’incantesimo; in questo caso l’incantesimo esce dal controllo per 1d3
elevazione ( aumentando l’altezza del terreno pianeggiante o round (come descritto in precedenza) e quindi si dissolve.
abbassando la collina). Tutti i combattimenti ed il Si sa di sacerdoti dell’elemento aria che, in situazioni veramente
movimento che riguarda queste due unità si svolge come se disperate, hanno deliberatamente utilizzato questo incantesimo verso
non ci fosse differenza di altezza tra le due (cioè, senza i loro compagni per trasportarli via dal pericolo. Pochi di questi
penalità di movimento, senza benefici per la differenza di desiderano ripetere l’esperienza. Componenti materiali: una
altezza, ecc.). Alternativamente, il sacerdote potrebbe manciata di povere raccolta da uno zefiro o della neve da una
aumentare la differenza di altezza di 5 cm. Il combattimento tormenta16.
ed il movimento si tratta quindi con la differenza di altezza
di 10 cm.
Esempio 3: Un’unità si trova davanti una collina alta 7,5
cm. Il sacerdote lancia variazione di gravità, diminuendo
l’altezza effettiva a 2,5 cm. L’unità paga un costo di
movimento minore per scalare la collina. Alternativamente,
se l’unità si affaccia ad una collina è un’unità nemica, egli
può aumentare l’altezza della collina a 12,5 cm.
Il sacerdote deve specificare il grado e la direzione del
cambio al momento del lancio. Questi parametri non
possono essere cambiati mentre l’incantesimo resta in effetto.
Variazione di gravità può avere degli effetti drammatici
sulle macchine da guerra. La maggior parte di queste, infatti,
può muoversi solamente sul piano o su salite molto dolci.
Aumentando o diminuendo l’elevazione effettiva del terreno
di 5 cm., il sacerdote può immobilizzarle totalmente
posizionandole su una salita troppo ripida per essere scalata.
Nel caso di torri d’assedio, c’è una possibilità del 50% che la
struttura si ribalti (distruggendosi totalmente).
Il componente materiale è un piccolo pendolo; il filo del
pendolo dev’essere fatto di platino mentre il corpo dello
stesso dev’essere una gemma del valore di almeno 1000 mo.
Questo pendolo si consuma con il lancio dell’incantesimo.

16
willwaw (N.d.T.)

95
Cambia bastone (Evocazione, Incantamento)
Incantesimi Settimo Livello Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: vegetale, creazione
Raggio d’azione: tocco
Animare la pietra (Alterazione) Componenti: V, S, M
Durata: speciale
Manuale: Manuale del giocatore Tempo di lancio: 4
Sfera: elementale, elementale terra Area d’effetto: il bastone del sacerdote
Raggio d’azione: 40 m Tiro salvezza: nessuno
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round per livello Il sacerdote riesce a trasformare un bastone appositamente
Tempo di lancio: 1 round preparato in una sorta di enorme treant, (alto circa 7 m). Quando il
Area d’effetto: 50 dm cubi per livello sacerdote conficca nel terreno la base del bastone e dice la parola
Tiro salvezza: nessuno magica ed una speciale invocazione, il bastone diventa una creatura
con 12 dadi vita, 40 punti ferita e CA 0, che effettua due attacchi per
Il sacerdote fa muovere un blocco di pietra delle round ed infligge 4d6 ferite con ognuno di essi. Il mostro difende il
dimensioni indicate (vedi incantesimo animare gli oggetti del sacerdote ed obbedisce ai suoi ordini; non è un vero e proprio treant,
6° livello L’oggetto animato deve essere un blocco a sé perché non parla con i treant e non comanda gli altri alberi. La
stante, non far parte di una roccia; seguirà ogni ordine del trasformazione dura per tanti turni quanti sono i livelli del sacerdote,
sacerdote (attaccare, bloccare, spezzare ecc.) finché durerà la o finché questi non la interrompe o fino a quando il treant non viene
magia. Non ha volontà propria, ma segue i comandi alla distrutto. Se il bastone treant scende a 0 punti ferita o meno, finisce in
lettera. È possibile dargli una sola serie di istruzioni (che un mucchietto di segatura; se non viene distrutto, invece, si può
dev’essere espressa in forma chiara e concisa, con una riutilizzare dopo 24 ore al massimo dell’efficienza.
dozzina di parole) per ogni singola azione. Il masso resta Per lanciare l’incantesimo, il sacerdote deve avere il simbolo
animato per un round per ogni livello del sacerdote; anche il sacro oppure alcune foglie (di frassino, quercia o tasso) di un albero
volume dipende dal livello (un sacerdote del 12° livello della stessa specie del bastone.
animerebbe circa 600 dm3 di pietra). Il bastone dev’essere un grosso ramo, tagliato da un frassino, una
Mentre i particolari del masso animato devono essere quercia o un tasso colpiti da un fulmine da non più di 24 ore, fatto
decisi dal DM, la Classe dell’Armatura è fissa e non è mai seccare al sole ed affumicato per 28 giorni, quindi modellato, levigato
inferiore a 5; i punti ferita sono 1d3 per ogni metro cubo di e rifinito per altri 28. Durante questo periodo il sacerdote non può
volume ed i tiri per colpire sono quelli del sacerdote. Il intraprendere avventure o compiere altre attività impegnative. Una
massimo danno che può infliggere è di 1d2 punti per ogni volta finito, il bastone viene intagliato con scene di vita dei boschi,
livello (la roccia animata da un sacerdote del dodicesimo strofinato con succo di bacche di agrifoglio e infine piantato nel
livello farà da 12 a 24 ferite). Il movimento è, per un masso terreno del bosco dove abita il sacerdote, mentre questi lancia un
grande quanto un uomo, di 18 m per round. Cinquanta incantesimo parlare con le piante, per poterlo richiamare in caso di
decimetri cubi di pietra pesano all’incirca 45,3 - 135,9 Kg. necessità. La magia è sufficiente per molte trasformazioni da bastone
Componenti materiali: un masso ed una goccia di a treant e viceversa.
sangue del sacerdote.

Camminare nel vento (Alterazione)


Barriera anti minerali (Scongiurazione)
Manuale: Manuale del giocatore
Manuale: Player's Option: Spells & Magic Sfera: elementale, elementale aria
Sfera: Protezione, Elementale, Elementale Terra Raggio d’azione: tocco
Raggio: 0 Componenti: V, S, M
Componenti: V, S, M Durata: un’ora per livello
Durata: 1 turno/livello Tempo di lancio: 1 round
Tempo di lancio: 1 round Area d’effetto: speciale
Area d’effetto: raggio di 3 metri Tiro salvezza: nessuno
Tiro salvezza: Nessuno
Il sacerdote può, insieme ad una o due altre persone, diventare
Quando un sacerdote lancia questo incantesimo, crea un una nuvola e farsi trasportare da un vento magico con fattore
invisibile campo di forze (o una barriera) che blocca movimento che può variare da 6 a 60, a sua scelta. L’incantesimo
l’ingresso a creature animate o viventi, composte di minerali. dura finché vuole il sacerdote, fino ad un massimo di sei turni
È efficace contro gli elementali e contro le creature di origine (un’ora) per ogni suo livello. Il sacerdote può toccare e portare
elementale, come i servitori aerei, i djinni, e i mefite; i golem un’altra persona ogni otto suoi livelli (fino a 24). Queste persone non
e gli altri costrutti; le creature di pietra vivente, come i galeb sono invisibili, ma piuttosto trasparenti; se sono vestite di bianco, c’è
duhr e gli xorn; ed oggetti, armi o armature animate da una l’80% di probabilità che siano scambiate per nebbia o vapore. Il
qualche forza esterna. Non impedisce il passaggio ai non sacerdote può riassumere l’aspetto normale quando vuole; ogni tra-
morti, alle creature viventi che trasportano oggetti inanimati, sformazione richiede cinque round. Finché sono in forma gassosa, lui
o minerali non animati, come il masso lanciato da un gigante e gli altri possono essere colpiti solo da armi magiche, benché
o una frana. La barriera anti minerali si muove con chi l’ha possano, a discrezione del DM, subire gli effetti di foro venti.
creata, ma se lo stesso cerca di utilizzarla contro una creatura Quando si è in forma gassosa non si possono fare incantesimi.
che può essere influenzata da questo incantesimo, allora Componenti materiali: fuoco e acqua santa.
quest’ultimo smette di agire. Componenti materiali: una
goccia di un qualche tipo di solvente caustico, come l’acido
di un drago nero.

96
Cancello (Convocazione/Attrazione) Confusione (Incantamento/Charme)
Manuale: Manuale del giocatore Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: convocazione Sfera: charme
Raggio d’azione: 30 m Raggio d’azione: 80 m
Componenti: V, S Componenti: V, S, M
Durata: speciale Durata: 1 round per livello
Tempo di lancio: 5 Tempo di lancio: 1 round
Area d’effetto: speciale Area d’effetto: 1d4 creature in un quadrato con lato di 12 m
Tiro salvezza: nessuno Tiro salvezza: speciale
Il cancello comporta una duplice conseguenza: instaura L’incantesimo confonde le idee ad una o più creature nell’area,
un collegamento interdimensionale tra il piano in cui si trova creando indecisione e incapacità di agire. La magia colpisce 1d4
il sacerdote e quello di un essere molto potente. Il risultato è creature + 1 ogni due livelli del sacerdote (se è di 12° o 13° livello, ne
che quell’entità può passare da un piano all’altro. Quando il prende 7-10; se è del 14° o 15° livello ne interessa 8-11, ecc.). Le
sacerdote pronuncia la formula, attira l’attenzione di chi vittime possono effettuare il tiro salvezza contro incantesimi con
vuole chiamare; poi lancia l’incantesimo e dice il nome penalità “-2”, modificato in base alla Saggezza. Se lo azzeccano, sono
dell’entità. immuni. Le creature in preda alla confusione reagiscono nel modo
Sicuramente dal cancello arriva qualcosa; le azioni di seguente (tira 1d10):
questa entità dipendono da tanti fattori, compreso
l’allineamento del sacerdote e dei suoi compagni ed il tipo di 1d10 Reazioni
minaccia che li ha portati a chiamare aiuto. 1 Se non glielo si impedisce, vagano per tutto il
L’esito dell’incantesimo viene deciso dal DM, in base ai tempo.
desideri del sacerdote, al tipo di creatura ed alle esigenze del 2-6 Restano confuse per un round (poi ripetono il tiro).
momento. L’essere convocato se ne va subito oppure resta ed 7-9 Attaccano la creatura più vicina per un round (poi
agisce. Ogni volta che fa questo incantesimo il sacerdote ripetono il tiro).
invecchia di cinque anni. 10 Si comportano normalmente per un round (poi
ripetono il tiro).
Cocchio di Sustarre (Evocazione)
Manuale: Tome of magic L’incantesimo dura due round più un round per ogni livello del
Sfera: elementale, elementale fuoco, creazione sacerdote. Per tutto questo periodo, o finché non capita il risultato
Raggio d’azione: 10 m “Vagano per tutto il tempo”, il DM decide, in base alla tabella, le
Componenti: V, S, M azioni nel round successivo per conto delle creature che hanno fallito
Durata: 12 ore il tiro salvezza.
Tempo di lancio: 1 turno Le creature che vagano si allontanano il più possibile dal
Area d’effetto: speciale sacerdote, con il loro movimento abituale (i personaggi camminano, i
Tiro salvezza: nessuno pesci nuotano, i pipistrelli volano eccetera). I tiri salvezza e le azioni
da compiere si decidono all’inizio di ogni round. Se una creatura
L’incantesimo crea un gran carro fiammeggiante,
confusa viene attaccata, considera l’attaccante un nemico ed agisce in
trainato da due cavalli di fuoco, che appare con un rombo di
base al proprio istinto.
tuono ed una nube di fumo. Il cocchio ha fattore movimento
Se le vittime sono tante, il DM può fare una media. Ad esempio,
24 se è sulla terraferma, 48 se vola, e può trasportare il
sono stati colpiti 16 orchetti ed è presumibile che il 25% di loro superi
sacerdote ed altre sette creature grandi al massimo quanto
il tiro salvezza, quindi si salvano in quattro. Degli altri dodici, uno
un uomo (i passeggeri devono essere toccati dal sacerdote
vaga, quattro attaccano il vicino, sei restano confusi; l’ultimo si
per poter essere protetti dalle fiamme).
comporta normalmente, ma deve ripetere il tiro nel round successivo.
Ogni altra creatura a meno di 1,5 m di distanza dal carro
Poiché gli orchetti non sono vicini alla compagnia, il DM decide che
o dai cavalli subisce 2d4 Punti ferita da ustioni ad ogni
due di quelli che attaccano il vicino si azzuffino tra loro, uno attacchi
round, a meno che non superi il tiro salvezza contro
un orchetto che si è salvato e l’ultimo colpisca uno degli orchetti
pietrificazione (con modificatori per la Destrezza) ed esca
confusi, che risponde. Nel round seguente ci sono undici orchetti,
dalla zona.
perché quattro si sono salvati ed uno se n’è andato. Un altro se ne va,
Il sacerdote comanda il carro a voce, facendo partire,
cinque restano confusi, quattro attaccano ed uno agisce normalmente.
fermare, sterzare, trottare, galoppare o volare i cavalli. Il
Componente materiale: tre gusci di noce.
carro e i cavalli sono un’entità fisica, possono essere
danneggiati solo da armi magiche o acqua (1/4 di litro
infligge una ferita), hanno CA 2 e si scacciano solo quando Controllare il tempo atmosferico (Alterazione)
hanno subito
30 ferite ognuno. Il fuoco normale, naturalmente, non ha Manuale: Manuale del giocatore
alcun effetto; il fuoco magico che non sia quello del carro Sfera: tempo atmosferico
può ustionare i passeggeri. Altre magie, come dissolvi magie o Raggio d’azione: 0
parola sacra, faranno tornare il cocchio al suo piano, lasciando Componenti: V, S, M
a terra i viaggiatori. Il carro può essere chiamato solo una Durata: 4d12 ore
volta la settimana. Tempo di lancio: 1 turno
Componente materiale: un pezzetto di legno, due bacche Area d’effetto: 10d4 kmq
di agrifoglio ed un fuoco, che può essere anche quello di una Tiro salvezza: nessuno
torcia.
Il sacerdote può far cambiare il tempo in una certa zona.
L’incantesimo dura 4d12 ore ed interessa un’area di 1d4 kmq.
Occorrono un turno per fare l’incantesimo, più altri 1d4 turni
perché le condizioni del tempo mutino. Le condizioni attuali sono
decise dal DM, a seconda del clima e della stagione. Il tempo è

97
determinato da tre componenti: precipitazioni, temperatura Uragano/tifone
e venti. L’incantesimo può alterare questi fattori, in base alla
tabella seguente.
Curvatura spaziale (Alterazione)
Le voci in maiuscolo rappresentano le condizioni attuali;
quelle sotto, in minuscolo, sono le nuove condizioni che si Manuale: Tome of magic
verificano grazie all’incantesimo. Il sacerdote può anche Sfera: Numeri
cambiare la direzione del vento. Una giornata di tempo Raggio: 45 metri
sereno con temperatura mite e venti moderati può diventare Componenti: V, S, M
un giorno di nebbia, caldo e senza vento. Non sono possibili Durata: 1 round/livello
condizioni contraddittorie: Tempo di lancio: 7
nebbia e forte vento, ad esempio. Si possono fare più Area di effetto: Una sfera di 15 metri di diametro
incantesimi di questo tipo solo in successione, non Tiro salvezza: Nessuno
simultaneamente.
Componenti materiali: simbolo sacro, incenso, rosario o In accordo con una vista dell’universo, che dice che noi
qualche altro che il sacerdote usa per pregare. Ovviamente, percepiamo come gravità una curvatura nella tela dello spazio –
la magia funziona solo nelle zone che hanno già le tempo, l’incantesimo curvatura spaziale crea temporaneamente una
condizioni di clima adatte. curvatura molto intensa in una zona molto limitata.
Se il sacerdote appartiene alla sfera del tempo Quando l’incantesimo viene lanciato, il sacerdote sceglie un
atmosferico (se, ad esempio, è un druido), la durata e l’area punto specifico come centro d’effetto. Questo punto può trovarsi in
d’effetto si raddoppiano; inoltre può far cambiare il tempo di un qualsiasi luogo entro 45 metri dal sacerdote, anche in mezzo
due posizioni (può far passare le condizioni del cielo da all’aria.
“poco nuvoloso” a “nevischio”, la temperatura da “fresco” a Quando l’incantesimo viene completato, il centro d’effetto
“freddo glaciale”, il vento da “calma” a “vento forte”). guadagna un campo gravitazionale uguale alla forza a cui si è
sottoposti sulla superficie della terra; in altre parole la gravità viene
Cielo centrata a questo punto; tutto quello che si trova entro 15 metri da
questo centro che non è attaccato a qualcosa di immobile, cadrà verso
SERENO il punto scelto.
Limpido Questa gravità localizzata agisce solamente su oggetti liberi e su
Qualche nube o nebbia creature capaci di movimento (ad esempio, non agisce su alberi, le cui
POCO NUVOLOSO radici sono seppellite sotto terra). Non agisce neppure sul terreno
Sereno stesso – il sudiciume, le piante, la sabbia del deserto, l’acqua di un
Nuvoloso lago, ecc. sono immuni da questo effetto.
Nebbia/pioggerellina Un oggetto che cade verso il centro di gravità, acquisisce una
Nevischio/grandine velocità esattamente uguale a quella che guadagnerebbe se cadesse
NUVOLOSO verso il terreno. Quando l’oggetto raggiunge il centro, cessa
Poco nuvoloso istantaneamente di muoversi. Se un oggetti si trova già nel centro, gli
Molto nuvoloso oggetti che vi arrivano in un secondo momento si scontreranno con
Nebbia fitta esso, causando il normale danno da caduta (1d6 per ogni 3 metri) a
Pioggia/grandine fitta quelli che si scontrano con questo. Gli oggetti che si trovano già al
Nevischio/neve abbondante centro devono eseguire un tiro salvezza contro paralisi o subire metà
Temperatura del danno.
CALDO Si consideri il seguente esempio. Un orchetto si trova a 3 metri
Caldo afoso dal centro d’effetto quando l’incantesimo viene lanciato. Egli cade per
Mite 3 metri e poi si ferma. Il suo compagno, un bandito, si trova a 9 metri
MITE dal centro. Ci vuole perciò più tempo perché questo arrivi al centro, e
Caldo quando vi arriva, l’orchetto è già lì, fermo, e quindi il bandito si
Fresco scontra con esso. Il bandito subisce 3d6 punti ferita da caduta – il
FRESCO danno causato da una caduta di 9 metri. L’orchetto deve eseguire un
Mite tiro salvezza contro paralisi o subire metà di quel danno.
Freddo Anche altre cose possono essere trascinate dall’incantesimo. Il
FREDDO cavallo si trovava 15 metri lontano dal centro d’effetto, così che vi
Fresco arriva dopo l’orchetto ed il bandito. Cade per 15 metri e subisce 5d6
Freddo glaciale di danno ed infligge, potenzialmente, la metà del danno sia
Vento all’orchetto che al bandito.
Il centro d’effetto si può trovare ovunque entro 45 metri dal
CALMA sacerdote. Uno degli usi più distruttivi di questo incantesimo consiste
Calma piatta nel lanciarlo direttamente su una creatura nemica. Qualunque
Leggero creatura o cosa che si trova entro 15 metri da lui lo colpisce,
Moderato infliggendogli del danno.
MODERATO Quando l’incantesimo termina, la gravità torna ad essere quella
Calma normale. Se l’incantesimo ha sollevato qualche personaggio od
Forte oggetto sopra il terreno, essi cadono immediatamente verso terra,
FORTE subendo il danno da caduta appropriato.
Moderato I componenti materiali sono una calamita ed una sfera di
Burrasca ossidiana; entrambe sono consumate nel lancio.
BURRASCA
Forte
Temporale
TEMPORALE
Burrasca

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Esazione (Evocazione, Alterazione) merlato di pietra lavorata, alto fino a 9 metri e lungo fino a 144 metri.
Il muro illusorio può essere di qualsiasi colore ed età apparente,
Manuale: Manuale del giocatore permettendo al sacerdote di far corrispondere il falso muro con quelli
Sfera: charme, convocazione esistenti di un castello. Il muro illusorio deve essere continuo (non si
Raggio d’azione: 10 m possono creare due o più muri più piccoli), ma può formare angoli e
Componenti: V, S, M curve a seconda dei desideri di chi lancia l’incantesimo.
Durata: speciale Oltre all’illusione del muro, l’incantesimo crea l’illusione di un
Tempo di lancio: 1 round costante movimento attorno la merlatura, come se delle truppe si
Area d’effetto: 1 creatura stessero muovendo in cima al muro. La forma delle merlatura rende
Tiro salvezza: nessuno impossibile per un osservatore distante determinare esattamente
quanti sono e di che tipo sono i soldati a difesa della fortificazione
Il sacerdote chiama una potente creatura di un altro illusoria.
piano (che può essere un devas o un altro potente servitore, Il muro illusorio continua ad esistere per 2d12 ore a meno che
ma non una divinità e un semidio) e gli comanda di compie- l’incantesimo non venga terminato prima.
re una ricerca. Non può far arrivare un essere di L’incantesimo ha però una limitazione molto significativa: è
allineamento opposto al suo (malvagio se il sacerdote è solamente bidimensionale ed è visibile solamente da un lato (quello
buono, caotico se il sacerdote è legale), a meno che questi che il sacerdote stima essere “l’esterno”). Quando viene guardato
non sia consenziente. Tieni presente che una creatura dall’esterno, il muro sembra reale; quando guardato dai lati, dall’alto
neutrale (puro) è opposta sia al bene che al male, sia alla o “dall’interno”, il muro è totalmente invisibile eccetto che per un
legge che al caos. sottile contorno della forma del muro. Questo significa che delle
Per farsi servire dalla creatura, il sacerdote deve truppe nascoste dalla vista del nemico dal muro illusorio possono
conoscere qualcosa al suo riguardo, oppure può offrirle chiaramente vedere i loro opponenti. Il muro è molto più efficace se
qualcosa in cambio. Se, ad esempio, sa che qualcuno del suo le truppe amiche sono informate della sua esistenza e prestano
allineamento ha fatto un favore alla creatura, può attenzione a non camminare attraverso l’illusione. Un tale
approfittarne, altrimenti deve darle un regalo di grande avvenimento non fa terminare l’incantesimo ma avvertirà
valore o ricambiarle la cortesia. Il servizio richiesto probabilmente il nemico della natura del muro.
dev’essere proporzionato al piacere fatto alla creatura o alla Gli incantesimi lanciati contro il muro ed i proiettili lanciati alla
ricompensa prevista, compresi i rischi e la fatica che l’entità fortificazione illusoria dalle macchine da guerra sembrano colpire il
deve affrontare. L’incantesimo agisce dopo un tiro per la muro ed infliggere il danno normale. In realtà, i proiettili o gli
resistenza al magico della creatura. Quando ha eseguito il incantesimi passano attraverso l’illusione, eventualmente anche
compito, l’essere torna vicino al sacerdote e riceve la colpendo le truppe o le fortificazioni reali che si trovano dietro
ricompensa, che può consistere nella cancellazione di un l’illusione. Tali “colpi” non disturbano minimamente l’illusione.
debito o in un premio materiale. Poi la creatura torna da Quando un unità nemica si muove entro 9 metri dalla
dov’è venuta. fortificazione illusoria, l’incantesimo termina ed il muro scompare.
Spetta al DM giudicare quando è stato raggiunto un Ci sono due casi nei quali l’incantesimo termina prima della fine.
accordo equo. Se il sacerdote è troppo esigente, la creatura Prima di tutto, il sacerdote può terminare l’incantesimo quando
può andarsene o anche seguire i suoi peggiori istinti ed desidera. Secondo, se un’unità amica fa un attacco, sia di tipo corpo a
attaccarlo, come se il patto fosse stato infranto. Se le corpo che con un proiettile attraverso il muro “dall’interno
circostanze conducono ad un risultato eccessivo (la creatura all’esterno”, l’incantesimo termina istantaneamente.
muore, ad esempio, mentre cerca di raggiungere uno scopo Una volta che la fortificazione illusoria è stata creata, il sacerdote
che non era così importante), il sacerdote può trovarsi in non ha bisogno di concentrarsi sulla parete. L’incantesimo rimane in
debito nei confronti degli amici e parenti della creatura, effetto anche se il sacerdote che lo ha lanciato viene, nel frattempo,
quindi esposto ad esazione da parte loro. Di solito il sacerdote ucciso.
si impegna ad un risarcimento in caso di morte della I componenti materiali di questo incantesimo sono il simbolo
creatura convocata. sacro del sacerdote, una manciata di pietre polverizzate in un
Se il sacerdote non sta ai patti e non fornisce alcuna mortaio, ed una gemma del valore di almeno 3000 mo. Tutti i
ricompensa, subisce le ritorsioni della creatura, o del suo componenti, eccetto il simbolo sacro, sono consumati nel lancio.
signore, protettore eccetera. Nella peggiore delle ipotesi, sarà
attaccato dalla creatura stessa, senza timore dei suoi
incantesimi, perché la sua inadempienza la renderà Impervia santità della mente (Scongiurazione)
completamente immune ai loro effetti.
Componenti materiali: simbolo sacro, materiale Manuale: Player's Option: Spells & Magic
proveniente dal piano d’origine della creatura ed Sfera: Protezione, Pensiero
informazioni sulla creatura, scritte su di una pergamena che Raggio: 0
viene bruciata per sigillare il patto. Componenti: V, S, M
Durata: 1 turno/livello
Tempo di lancio: 1 round
Fortificazione illusoria (Illusione/Visione) Area d’effetto: il sacerdote
Tiro salvezza: Nessuno
Manuale: Tome of magic
Sfera: Guerra Quando utilizza questo incantesimo, il sacerdote rende la sua
Raggio: 216 metri mente completamente immune da qualsiasi incantesimo, potere od
Componenti: V, S, M effetto psionico che agisce sulla mente. Tra questi vi sono amnesia,
Durata: Speciale timore, charme, comando, confusione, dominio, emozione, empatia, ESP,
Tempo di lancio: 10 turni paura, infermità mentale, blocco, ipnotismo, pazzia, giara magica,
Area di effetto: speciale possessione, sonno, intrappolamento dell’anima, suggestione, telepatia 17 e
Tiro salvezza: Nessuno
17
amnesia, awe, beguiling, charm, command, confusion, domination,
Il rituale richiesto per il lancio di questo incantesimo è
emotion, empathy, ESP, fascination, fear, feeblemind, hold, hypnotism,
molto lungo e complesso. Come dice il suo nome,
insanity, magic jar, mind blast, phantasmal killer, possession, rulership,
fortificazione illusoria crea l’illusione di un pesante muro
sleep, soul trapping, suggestion, telepathy (N.d.T.)

99
qualsiasi attacco o potere psionico della disciplina telepatica. Ispirazione divina (Divinazione)
In breve, se l’incantesimo o l’effetto costringe il sacerdote ad
eseguire un’azione o a comportarsi in un modo che non Manuale: Tome of magic
desidera, mentre impervia santità della mente è in effetto, Sfera: Divinazione, Pensiero
questi effetti falliscono. Gli unici incantesimi o poteri che Raggio: 0
agiscono sulla mente che possono influenzare il sacerdote Componenti: V, S, M
sono quelli molto potenti, provenienti da artefatti o reliquie. Durata: Istantanea
Diversamente dall’incantesimo dei maghi barriera Tempo di lancio: 5
mentale18, l’impervia santità della mente non offre nessuna Area di effetto: il sacerdote
protezione contro l’individuazione. Esso è tuttavia efficace Tiro salvezza: Nessuno
contro certi effetti contro i quali barriera mentale è inefficace.
Componenti materiali: un anello di piombo sul quale è Questo incantesimo è una versione più potente di Genio. Il
passato il soffio di un drago rosso. giocatore del sacerdote può fare al DM una domanda riguardo la
situazione corrente o a qualche evento che si verificherà entro i
prossimi cinque round. Le domande sul futuro devono essere legate
Invecchia drago (Alterazione) ad eventi esterni, come “Le guardie risponderanno al grido d’allarme
della sentinella?” Le domande non possono riguardare l’andamento
Manuale: Tome of magic di un combattimento, come “Vinceremo la battaglia?” Al giocatore
Sfera: Tempo del sacerdote è permesso utilizzare questo incantesimo per chiedere
Raggio: 27 metri consigli al DM. In questo caso, la risposta viene data come se fosse la
Componenti: V, S, M divinità a parlare, “Okay, come possiamo uscire da questa
Durata: 1 round/livello situazione?”
Tempo di lancio: 1 round Come per Genio, il DM deve stare molto attento nel giudicare
Area di effetto: Un drago questo incantesimo. La risposta alla domanda è sempre pertinente e
Tiro salvezza: Nega corretta, sebbene possa essere incompleta. La risposta può anche
Questo incantesimo permette al sacerdote di fare essere criptica, in forma di indovinello o rima, a seconda della
temporaneamente invecchiare o ringiovanire un drago di un valutazione della situazione da parte del DM e da quanto può essere
livello d’età per ogni cinque livelli del sacerdote. Ad potenzialmente sbilanciante la risposta. In generale la risposta sarà
esempio, un sacerdote del XIV livello potrebbe fare in modo una breve frase di non più di otto, dieci parole.
che un drago guadagni o perda 2 livelli d’età; un drago Il componente materiale è una gemma del valore di almeno 500
adulto potrebbe essere temporaneamente trasformato in un mo. Questo incantesimo può essere lanciato solamente una volta ogni
drago giovane oppure in un drago vecchio. L’età di un drago 24 ore.
non può essere ridotta sotto cucciolo so sopra grande wyrm.
Ai draghi che non vogliono essere sottoposti Macchine fantasma (Illusione/Visione)
all’incantesimo è permesso un tiro salvezza contro
incantesimi con una penalità di –4 al fine di evitarne l’effetto. Manuale: Tome of magic
Un drago sotto l’effetto di invecchia drago acquisisce Sfera: Guerra
temporaneamente la classe armatura, i punti ferita, gli Raggio: 216 metri
incantesimi, i modificatori di combattimento, la taglia e gli Componenti: V, S, M
altri attributi del nuovo livello d’età. Il drago conserva la sua Durata: 8 turni
memoria e la sua personalità. Al termine dell’incantesimo, Tempo di lancio: 3 turni
l’età del drago torna al livello normale. Area di effetto: Un quadrato di 162 x 162 metri.
Se il drago subisce del danno mentre è sotto l’effetto Tiro salvezza: Nessuno
dell’incantesimo, questi danni restano quando torna all’età
normale. Se il drago subisce più punti ferita nella sua età Questo incantesimo crea l’illusione di quattro macchine da
modificata di quanti ne ha normalmente, quando assedio. Il sacerdote che lancia l’incantesimo può scegliere fra balliste,
l’incantesimo termina, il drago muore. Ad esempio, un torri d’assedio, catapulte, arieti, o una qualsiasi combinazione di
drago di bronzo adulto giovane con 110 punti ferita viene queste. Come per le creature create con mostri dell’ombra, queste
invecchiato fino ad adulto maturo con 120 punti ferita. In un macchine da guerra illusorie hanno una piccola parte di realtà e
combattimento il drago subisce 115 punti ferita. A meno che possono infliggere danno ai nemici. Le macchine fantasma sono
non gli vengano curati almeno 6 punti di danno prima che accompagnate da un equipaggio illusorio in numero appropriato e
l’incantesimo termini, il drago muore al termine dalla giusta razza. Le macchine da guerra si possono spostare con un
dell’incantesimo in quanto il danno subito è più grande di movimento di 18 metri per turno e non vengono ostacolate dai vari
quello che può sopportare normalmente. tipi di terreno. (Il sacerdote può decidere di rallentare il loro
Se un drago viene ucciso mentre è sotto l’effetto di movimento quando passano su tali terreni per aumentare il realismo
invecchia drago, resta morto al termine dell’effetto dell’illusione.)
dell’incantesimo. Le macchine fantasma non possono trasportare truppe reali.
Il componente materiale è una manciata di sporco preso Possono sparare proiettili ad un ritmo uguale a quelle reali dello
da un’impronta di drago. stesso tipo, ma un colpo andato a segno causa solamente la metà del
danno per quel tipo di macchina da guerra (approssimando le
frazioni per difetto).
Una macchina fantasma continua ad esistere fino a che non termina
l’incantesimo, fino a che un’unità nemica non si avvicina a meno di 9
metri, o fino a che non subisce del danno dal un attacco fatto con un
proiettile nemico. Quando si verifica una qualsiasi di queste
condizioni, la macchina da guerra scompare. Se con un singolo
incantesimo si sono create più macchine da guerra, solamente quella
colpita svanisce, le altre continuano ad esistere.
L’equipaggio associato ad una particolare macchina, deve
18 rimanere entro 4,5 metri da essa.
mind blank (N.d.T.)

100
Le macchine fantasma si possono muovere in modo Materializzare elementali dell’aria o dell’acqua
indipendente da quelle create con lo stesso incantesimo, fino (Convocazione/Attrazione)
a che restano tutte all’interno dell’area di effetto e restano
Incantesimo Reversibile
entro 216 metri dal sacerdote. Quest’ultimo deve mantenere
la sua concentrazione per controllare le macchine fantasma. Manuale: Player's Option: Spells & Magic
Non può lanciare altri incantesimi ed ha un fattore Sfera: Elementale, Elementale aria, Elementale acqua, Convocazione
movimento di 6. Se il sacerdote è colpito e gli viene fatto del Raggio: 54 metri
danno, le macchine fantasma scompaiono. Componenti: V
Il componente materiale è un modellino i miniatura Durata: 1 round/2 livelli
molto dettagliato di una macchina da guerra (qualsiasi), che Tempo di lancio: 1
viene consumato durante il lancio. Area d’effetto: 1 creatura
Tiro salvezza: Speciale
Magia astrale (Alterazione) I sacerdoti dell’elemento aria o dell’elemento acqua possono
materializzare gli elementali delle rispettive sfere, proprio come i
Manuale: Manuale del giocatore druidi possono materializzare gli elementali del fuoco e della terra.
Sfera: astrale L’elementale convocato ha il 60% di possibilità di essere da 12 DV, il
Raggio d’azione: tocco 35% di possedere 16 DV ed il 5% di avere da 21 a 24 DV (20+1d4).
Componenti: V, S Diversamente dalla versione per maghi di questo incantesimo, il
Durata: speciale sacerdote non ha bisogno di concentrazione per mantenere il
Tempo di lancio: ½ ora controllo dell’elementale poiché la creatura considera il sacerdote un
Area d’effetto: speciale amico e gli obbedisce implicitamente. L’elementale rimane fino a che
Tiro salvezza: nessuno non viene distrutto, scacciato, allontanato dal sacerdote o da un
Con questo incantesimo il sacerdote proietta il suo corpo incantesimo di parola sacra, o quando la magia ha termine.
astrale nel piano Astrale, lasciando il corpo fisico ed ogni sua
proprietà nel Primo Materiale. Poiché il piano Astrale è in Materializzare elementali della terra
contatto con il primo livello di tutti i piani esterni, il (Convocazione/Attrazione)
sacerdote può, volendo, andare in uno di essi e poi
Incantesimo reversibile
abbandonare il piano Astrale, lasciando un corpo nel piano
in cui ha scelto di entrare. Manuale: Manuale del giocatore
Questo incantesimo consente anche ogni sorta di viaggio Sfera: elementale, elementale terra, convocazione
all’interno del Primo Materiale, ma in tal caso è impossibile Raggio d’azione: 40 m
formare la copia. In genere, una persona proiettata nel piano Componenti: V, S
Astrale è visibile solo agli abitanti di quel piano. Il corpo Durata: un turno per livello
astrale viene tenuto in contatto con quello materiale Tempo di lancio: 1 turno
mediante un cordino d’argento; se questo si spezza, il Area d’effetto: speciale
proprietario resta ucciso, sia a livello materiale che astrale. Tiro salvezza: nessuno
Solo un vento psichico può causare la rottura della
cordicella. Quando si forma un altro corpo su un piano Il sacerdote convoca un mostro di elemento terra che eseguirà i
diverso, il piccolo spago resta attaccato a questo nuovo suoi ordini. C’è una probabilità del 60% che il mostro abbia 12 dadi
corpo; se la forma astrale viene uccisa, la cordicella torna dal vita, del 35% che ne abbia 16 e del 5% che ne abbia da 21 a 24 (20 +
proprietario sul Primo Materiale e 1d4). Basta un suo comando e il mostro farà tutto ciò che il sacerdote
lo scuote dal suo torpore. vuole, perché lo vede come un amico da obbedire. La creatura resta
Le persone che hanno proiezioni nel piano Astrale finché non viene distrutta o mandata via con dissolvi magie o parola
agiscono in quel piano e le loro azioni non avranno sacra (vedi materializzare elementali del fuoco) o fino alla fine
conseguenze sulle creature che esistono al di fuori di esso; dell’incantesimo.
devono avere una copia materiale in altri piani.
L’incantesimo dura finché il sacerdote non lo fa smettere Metallo in legno (Alterazione)
o intervengono mezzi esterni (dissolvi magie o distruzione del
corpo del sacerdote sul Primo Materiale). Il sacerdote può Manuale: Manuale del giocatore
usare l’incantesimo per proiettare nel piano Astrale altre Sfera: elementale, elementale terra
sette creature al massimo, purché queste siano unite con lui Raggio d’azione: 80 m
in modo da formare un cerchio. Questi compagni di viaggio Componenti: V, S, M
dipendono da lui e possono essere abbandonati se gli suc- Durata: permanente
cede qualcosa. Il viaggio nel piano Astrale può essere rapido Tempo di lancio: 1 round
o lento, come vuole il sacerdote. L’ultima destinazione viene Area d’effetto: 1 oggetto di metallo
decisa dal sacerdote. Tiro salvezza: speciale
Il sacerdote trasforma in legno un oggetto di metallo, che non
può pesare più di 5 Kg per ogni suo livello. Gli oggetti magici hanno
una resistenza a questo incantesimo del 90%; se sono impugnati da
una creatura, sfruttano anche il suo tiro salvezza. Artefatti e reliquie
non si possono modificare. Un oggetto cambiato in questo modo può
tornare com’era prima della magia solo con un desiderio o un
incantesimo equivalente, altrimenti resta di legno.

101
Pareti tentacolari (Incantamento) Dadi vita
creatura Movime Incantesim
Manuale: Tome of magic Generale nto Dadi i
Sfera: Guardia Meno di 4 Uccide - - -
Raggio: Tocco Da 4 a 7+ Paralisi 1d4 - - -
Componenti: V, S, M turni
Durata: Speciale Da 8a 11+ Rallenta 2d4 -50% -4* -
Tempo di lancio: 1 round round
Area di effetto: Un cubo di 1,5 metri 12 o più Assorda -25% -2 Falliscono
Tiro salvezza: Nessuno 1d4 round al 50%
* Le creature rallentate attaccano solo nei round pari finché
Pareti tentacolari permette al sacerdote di incantare una l’effetto non svanisce.
stanza il cui volume è minore od uguale all’area di effetto.
L’incantesimo si attiva 1d4 di round dopo che una qualsiasi
creatura diversa dal sacerdote entra all’interno. L’intruso Piaga strisciante (Convocazione/Attrazione)
dev’essere più grande di un topo, cioè dev’essere più grande
di 13,5 dm3 o pesare più di 1,5 kg. Manuale: Manuale del giocatore
Quando l’incantesimo viene attivato, sei tentacoli neri Sfera: animale, convocazione
spuntano all’interno della stanza; i tentacoli sono equamente Raggio d’azione: 0
divisi lungo tutte le superfici della stanza (ad esempio, si Componenti: V, S
tratta di un cubo, un tentacolo spunta dal pavimento, uno Durata: 4 round per livello
dal soffitto ed uno da ognuna delle quattro pareti). Tempo di lancio: 1 round
Questi tentacoli simili a fruste crescono fino a Area d’effetto: speciale
raggiungere l’intera lunghezza della stanza e vorticano Tiro salvezza: nessuno
rapidamente. Ogni round, un tentacolo ha il 30% di Il sacerdote fa arrivare una massa di 500-1000 ([1d6 + 4] x 100)
possibilità di colpire una creatura a caso all’interno della insetti, aracnidi velenosi e miriapodi. Questo tappeto strisciante
stanza, infliggendole 1d6 punti di danno (è concesso un tiro occupa un’area di 2 mq e si sposta al ritmo di 3 m per round verso
salvezza contro incantesimi per dimezzare il danno). Ogni qualsiasi preda nel raggio di 80 m, su comando del sacerdote. Uccide
tentacolo ha CA 0 e 25 punti ferita. Quando un tentacolo qualsiasi creatura soggetta ad attacchi normali, perché ogni bestiolina
viene ridotto a 0 punti ferita, scompare in uno sbuffo di infligge una ferita (poi muore) e tutte insieme ne fanno fino ad un
fumo. migliaio. Se gli insetti sono a più di 80 m di distanza da chi li ha
Se tutte le creature sono uccise o si ritirano dalla stanza, i chiamati, diminuiscono di 50 unità ogni 10 m (a 100 m, saranno 100 in
tentacoli rimanenti si ritirano all’interno delle pareti. Se meno). Lo sciame può essere contrastato o distrutto in vari modi, che
l’incantesimo viene riattivato, compaiono nuovamente sei lasciamo all’immaginazione dei giocatori e del DM.
tentacoli; dei nuovi tentacoli vengono creati per rimpiazzare
tutti quelli distrutti. Fino a che tra un’attivazione e l’altra
sopravvive un tentacolo, tutti i tentacoli vengono ricreati. Potere dello spirito (Evocazione, Invocazione)
Solamente quando tutti e sei i tentacoli vengono distrutti,
l’incantesimo termina permanentemente. Manuale: Tome of magic
Il componente materiale è un tentacolo essiccato di un Sfera: Convocazione
polipo. Raggio: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 1 ora
Parola sacra (Convocazione/Attrazione) Tempo di lancio: 3 turni
Incantesimo reversibile Area di effetto: I sacerdoti
Tiro salvezza: Nessuno
Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: combattimento Questo incantesimo cooperativo viene raramente utilizzato, ed
Raggio d’azione: 0 ancor più raramente si parla di esso, poiché i requisiti sono molto
Componenti: V stringenti e l’esito è incerto. L’incantesimo dev’essere lanciato da sei
Durata: speciale sacerdote della stessa fede. Tutti e sei devono tenersi per mano al
Tempo di lancio: 1 momento del lancio. Al completamente dell’incantesimo, i sacerdoti
Area d’effetto: raggio di 9 m cadono in trance. L’essenza della vita dei sacerdoti lascia i loro corpi,
Tiro salvezza: nessuno e tutte si fondono in un punto entro 3 metri dagli stessi. Gli spiriti dei
sacerdoti si fondono assieme per formare un’incarnazione della
Pronunciando questo incantesimo si crea un effetto divinità dei sacerdoti.
potentissimo che scaccia creature di altri piani facendole In questo modo, i sei personaggi diventano un essere unico con
tornare da dove sono venute (purché il sacerdote conosca la tutti i poteri e le abilità concesse a quell’incarnazione. L’unica
loro lingua). Le creature bandite in questo modo non condizione è che la divinità dei sacerdoti non deve aver creato tutte le
possono tornare per un giorno almeno. L’incantesimo può incarnazioni permessegli in quel momento. Se questo accade,
colpire creature di allineamento diverso, in base alla tabella l’incantesimo fallisce ed i sacerdoti sono vuotati come descritto sotto.
seguente. Se l’incantesimo ha successo, i sacerdoti hanno dato
Sono interessate le creature entro l’area d’effetto (raggio completamente le loro volontà alla loro divinità, formando il canale
di 9 m), che ha al centro il sacerdote. Le creature assordate o attraverso il quale scorre il suo potere. Diventando l’incarnazione
sotto l’effetto del silenzio non subiscono gli effetti collaterali, della divinità, i sacerdoti conservano la capacità di prendere la
ma vengono ugualmente rispedite al piano da cui maggior parte delle decisioni. (I sei devono lavorare in armonia o
provengono. permettere ad uno di loro di prendere tutte le decisioni.) Tuttavia, la
La forma inversa, bestemmia, agisce in modo identico, ma divinità può assumere il controllo dell’incarnazione in ogni qualsiasi
con le creature di allineamento buono. momento – l’incarnazione è, dopo tutto, una manifestazione terrena
della divinità.
Effetti della parola sacra

102
Nonostante questo incantesimo abbia la durata di ai lati dell’area, a meno di 6 m di distanza, ricevono 3d6 ferite, che
un’ora, la divinità non è obbligata a rilasciare i sacerdoti in annullano con un tiro salvezza riuscito. Il raggio può inoltre compor-
quel momento. Se i sacerdoti non vengono rilasciati al tare la distruzione totale del non morto in questione, se si tratta di
termine della durata dell’incantesimo, essi muoiono una creatura allergica alla luce del sole (se sbaglia il tiro salvezza,
istantaneamente. Una divinità può scegliere di sacrificare i muore). I raggi ultravioletti infliggono
suoi sacerdoti per mantenere l’incarnazione sul Primo Piano gravi danni ai fungoidi ed alle muffe sotterranee, come se fossero
Materiale. Un’azione talmente atroce ed ingiusta, non viene dei non morti, ma senza possibilità di tiro salvezza. Componenti
quasi mai intrapresa dalle divinità buone, che hanno rispetto materiali: un seme di astro ed un frammento di eliolite feldspato
per la vita, la liberà volontà o la misericordia. Per divinità avventurina (pietra del sole).
malvagie e sinistre, la questione è molto più incerta. Se la
divinità scegli di mantenere il controllo dell’incarnazione per
Reincarnazione (Negromanzia)
più di un’ora, il controllo della stessa passa immediatamente
al DM. (Chiaramente, un DM dovrebbe farlo raramente, Manuale: Manuale del giocatore
qualora decidesse di esercitare questo potere.) Sfera: negromanzia
Mentre i sacerdoti sono uniti all’interno Raggio d’azione: tocco
dell’incarnazione, il loro corpi restano in una trance simile Componenti: V, S
alla morte. I sacerdoti non hanno idea di cosa può accadere Durata: permanente
ai loro corpi (a meno che l’incarnazione non li stia Tempo di lancio: un turno
osservando). Qualsiasi danno al corpo di un sacerdote Area d’effetto: la persona toccata
richiede un immediata prova di choc corporeo. Se la si Tiro salvezza: nessuno
supera con successo, il danno viene inflitto normalmente, ma
non ha effetto fino a che l’incantesimo non termina Il sacerdote può riportare in vita una persona morta da non più
(momento in cui il sacerdote, quasi certamente, muore). Se la di una settimana reincarnandola nel corpo di un’altra creatura. Non è
prova di choc corporeo viene fallita, il personaggio muore necessario tiro salvezza prova di “choc corporeo” o di sopravvivenza
istantaneamente al termine dell’incantesimo. I personaggi alla resurrezione. Basta toccare il cadavere perché quell’individuo
che sono morti in questo modo non possono essere possa reincarnarsi nel giro di 1 d6 turni. La persona si ricorderà della
resuscitati, riportati in vita o reincarnati. Essi sono stati vita precedente, ma il suo aspetto fisico potrà essere ben diverso.
portati all’ultima ricompensa (o punizione) per il servizio La nuova forma si determina con la seguente tabella oppure
ch’essi hanno reso. Se corpi vengono spostati dalla loro viene scelta dal DM. Se è indicata una razza, bisogna creare il
posizione, l’incantesimo termina. personaggio. Il DM può stabilire che, usando un tipo di incenso
Anche se una divinità decide di rilasciare i sacerdoti, particolarmente costoso, ci si possa reincarnare in una razza o specie
quest’incantesimo li lascia molto svuotati. Tutti gli particolare. Con un “Desiderio” è possibile tornare alla forma
incantesimi memorizzati sono persi fino a che non può precedente.
riposare. Tutti i sacerdoti restano con un solo punto ferita
dopo il risveglio, indipendentemente dal numero di punti Tiro dl00 Reincarnazione
ferita che aveva al momento del lancio dell’incantesimo. 01-03 Tasso
Poiché il danno subito durante l’incantesimo viene inflitto 04-08 Orso nero
immediatamente, un sacerdote che viene colpito durante la 09-12 Orso bruno
durata della magia, muore immediatamente (anche se 13-16 Cinghiale selvatico
un’azione veloce dei suoi compagni può salvarlo). 17-19 Centauro
Ogni sacerdote che sopravvive all’incantesimo, viene 20-23 Driade
incaricato di una ricerca (un compito che dev’essere eseguito 24-28 Aquila
in cambio dell’aver chiamato la sua divinità). 29-31 Elfo
Il componente materiale è un’offerta appropriata alla 32-34 Fauno/Satiro
divinità. Il DM determina la natura esatta di questa offerta. 35-36 Volpe
37-40 Gnomo
41-44 Falco
Raggio di sole (Evocazione, Alterazione)
45-58 Uomo
Manuale: Manuale del giocatore 59-61 Lince
Sfera: sole 62-64 Gufo
Raggio d’azione: 10 m per livello 65-68 Folletto
Componenti: V, S, M 69-70 Procione
Durata: 1d4 + 1 round per livello 71-75 Cervo
Tempo di lancio: 4 76-80 Lupo
Area d’effetto: sfera con raggio di 1,5 m (+speciale) 81-85 Ghiottone
Tiro salvezza: speciale 86-00 A scelta del DM

Il sacerdote crea una luce abbagliante in ogni round in Se è indicata una forma piuttosto insolita, il DM (lui solo) può
cui non fa nient’altro che muoversi. La luce è quella di un servirsi del metodo per creare nuove razze di personaggi, al
raggio di sole. Tutte le creature nell’area d’effetto (diametro fine di consentire all’individuo di fare esperienza ed avanzare di
3 m) devono superare un tiro salvezza contro incantesimi o livello, anche se forse non nella stessa classe di prima. Se il
restare accecate per 1d3 round (2d4 round se al momento in personaggio reincarnato assume una forma compatibile con la classe
cui è stato fatto l’incantesimo stavano usando l’infravisione). che aveva in precedenza (se, ad esempio, un guerriero umano torna
Se si tratta di esseri che non sopportano la luce solare, come elfo), la reincarnazione ha la metà dei livelli e dei punti
restano accecati per sempre, se falliscono il tiro, o per 2d6 esperienza dell’individuo originario. Se, invece, la classe è diversa, ha
turni, se lo azzeccano. Le creature nell’area d’effetto e quelle la metà dei suoi punti ferita precedenti, ma riparte dal 1° livello.
a meno di 6 m dal suo perimetro perdono l’infravisione per Qualora la reincarnazione avvenga in un essere che non appartiene
1d4 + I round. ad alcuna classe, il personaggio ha punti ferita e tiri salvezza
I non morti colpiti dal raggio subiscono 8d6 ferite, che dimezzati rispetto a prima.
dimezzano se superano il tiro salvezza. I non morti che sono

103
Restaurare (Negromanzia) Rigenerare (Negromanzia)
Incantesimo reversibile Incantesimo reversibile
Manuale: Manuale del giocatore Manuale: Manuale del giocatore
Sfera: negromanzia Sfera: negromanzia
Raggio d’azione: tocco Raggio d’azione: tocco
Componenti: V, S Componenti: V, S, M
Durata: permanente Durata: permanente
Tempo di lancio: 3 round Tempo di lancio: 3 round
Area d’effetto: la creatura toccata Area d’effetto: la creatura toccata
Tiro salvezza: nessuno Tiro salvezza: nessuno
L’energia vitale del beneficiano sale di un punto, in Questo incantesimo fa ricrescere parti del corpo (dita, mani,
modo da recuperare gli eventuali risucchi subiti ad opera di piedi, braccia, gambe, code e anche teste, se la creatura ne aveva più
un mostro o di qualche forza. Se, ad esempio, un per- d’una), ossa ed organi. La rigenerazione avviene in un round se le
sonaggio del 10° livello è stato colpito da uno wight ed è membra mozzate sono presenti e a contatto con la creatura; in caso
sceso al 90 livello, l’incantesimo gli rende il numero di punti contrario, occorrono 2d4 turni. Per poter beneficiare della magia, la
esperienza necessario a farlo tornare al 10° livello, creatura dev’essere viva. Se le parti amputate non ci sono, o se la
aumentando in proporzione anche i punti ferita e i dadi vita. mutilazione è avvenuta da più di un giorno per ogni livello del
La magia funziona solo se viene fatta entro un giorno (per sacerdote, il beneficiano deve superare una prova di “choc corporeo”
ogni livello del sacerdote) da quando è avvenuto il risucchio. per sopravvivere.
L’incantesimo guarisce anche dagli effetti dell’infermità La forma inversa, degenerare, fa avvizzire e smettere di funzionare
mentale e da tutti i tipi di pazzia; fa invecchiare di due anni in un round la parte toccata, che poi cade a terra e diventa polvere nel
sia il sacerdote che il soggetto curato. giro di 2d4 turni. È necessario il tocco.
La forma inversa, risucchio di energia, elimina un livello Componenti materiali: simbolo sacro, acquasanta (o sconsacrata
(vedi non morti come wight, spettri e vampiri, nel compendio per l’inverso) ed un oggetto usato per pregare.
dei mostri). Per poterlo effettuare, è necessario toccare la
vittima. Non causa l’invecchiamento del sacerdote.
Senza tempo (Alterazione)
Resurrezione (Negromanzia) Manuale: Tome of magic
Incantesimo reversibile Sfera: Numeri
Raggio: Tocco
Manuale: Manuale del giocatore Componenti: V, S, M
Sfera: negromanzia Durata: 1 giorno/livello
Raggio d’azione: tocco Tempo di lancio: 7
Componenti: V, S, M Area di effetto: Una creatura
Durata: permanente Tiro salvezza: Nega
Tempo di lancio: 1 turno
Area d’effetto: la creatura toccata Questo incantesimo blocca permanentemente lo scorrere del
Tiro salvezza: nessuno tempo per un singolo individuo. Tutti i segni vitali si fermano e
l’individuo è incapace di un qualsiasi movimento o pensiero. Mentre
Il sacerdote è in grado di ridare la vita e le forze a quest’incantesimo è in azione, il soggetto è totalmente inamovibile e
qualsiasi creatura vivente, elfi inclusi, mediante imposizione non può essere influenzato da qualsiasi forza, sia essa fisica o magica.
delle mani. Le armi semplicemente rimbalzano contro il soggetto, così come
La morte non deve essere avvenuta da più di 10 anni per farebbero con la pietra più dura. Gli incantesimi, come dissolvi magie,
ogni livello del sacerdote: un sacerdote del 19° livello sono totalmente incapaci di influenzare il soggetto in un qualsiasi
potrebbe resuscitare le spoglie di un essere defunto da 190 modo. Il soggetto non invecchia mentre si trova sotto l’effetto
anni al massimo. La creatura deve superare una prova di dell’incantesimo.
resurrezione; poi avrà tutti i suoi punti ferita e potrà vivere A parte il fatto che il soggetto resta visibile, bloccato in un luogo
normalmente. L’incantesimo non fa rivivere chi è morto di come una statua, egli non è effettivamente parte dell’universo. (Il DM
vecchiaia. Quando il sacerdote compie questa magia, non può decidere che le più potenti magie, come desiderio, e creature come
potrà lanciare incantesimi o combattere finché non avrà semidei o dei possono agire sul soggetto.)
trascorso un giorno di riposo per ogni dado vita o livello Quando il sacerdote lancia l’incantesimo, determina la durata
della creatura riportata in vita; inoltre, invecchia di tre anni. dello stesso (il massimo è un giorno intero per livello del sacerdote).
La forma inversa, distruzione, uccide e riduce in cenere la Una volta che l’incantesimo viene lanciato, questa durata non può
vittima, che può rivivere con un desiderio o una magia essere cambiata; il sacerdote stesso non può far cessare l’incantesimo
equivalente. Per la distruzione il sacerdote non invecchia; prima che tutto il tempo sia passato.
deve toccare il soggetto, in combattimento o in altro modo. Se il soggetto non è consenziente, il sacerdote deve toccarlo
Inoltre, la vittima può effettuare un tiro salvezza, con affinché la magia abbia effetto; alla vittima è permesso un normale
penalità di “-4”; se riesce, subisce solo 8d6 ferite. tiro salvezza per evitarne l’effetto. Un soggetto consenziente non è
Componenti materiali: simbolo sacro, acquasanta obbligato a fare il tiro salvezza.
(sconsacrata, per la forma inversa). Il DM può ridurre le Il sacerdote può lanciare l’incantesimo su sé stesso se desidera.
probabilità di riuscita del tentativo di resurrezione nel caso Questo infatti è una potentissima tattica difensiva; mentre
in cui le spoglie rimaste siano molto poche. l’incantesimo è in effetto il sacerdote è totalmente invulnerabile.
Senza tempo è anche un’efficace forma di imprigionamento a lungo
termine, fino a che il sacerdote si trova nei paraggi per lanciare
nuovamente l’incantesimo al momento giusto.
Si tratta di un incantesimo estremamente potente. Lanciarlo
mette molto sotto stress il sacerdote. Ogni volta che questo lancia

104
senza tempo, deve fare un tiro su choc corporeo. Se lo fallisce, interplanare, se il DM lo permette. L’incantesimo può essere
perde permanentemente 1 punto di Costituzione. impedito dagli stessi fattori che bloccano viaggio interplanare e
I componenti materiali sono una gemma del valore di teletrasporto.
almeno 1000 mo ed un piccolo cilindro di ossidiana.
Entrambi vengono distrutti durante il lancio.
Soffio di vita (Necromanzia)
Incantesimo Reversibile
Simbolo (Convocazione/Attrazione)
Manuale: Tome of magic
Manuale: Manuale del giocatore Sfera: Negromanzia
Sfera: guardia Raggio: 0
Raggio d’azione: tocco Componenti: V, S, M
Componenti: V, S, M Durata: 1 ora/livello
Durata: 1 turno per livello Tempo di lancio: 1 turno
Tempo di lancio: 3 Area di effetto: Speciale
Area d’effetto: speciale Tiro salvezza: Nessuno
Tiro salvezza: Neg.
Questo potente incantesimo permette al sacerdote che lo lancia di
Il sacerdote disegna delle rune magiche, che colpiscono curare molte persone (anche un’intera comunità) che è afflitta da una
le creature a meno di 18 m di distanza che le vedono una malattia non magica. Il sacerdote non ha bisogno di toccare né di
volta completate e non superano il tiro salvezza contro vedere la gente malata perché l’incantesimo funzioni, sebbene coloro
incantesimi. Il simbolo si può tracciare su qualsiasi genere di che devono riceverlo devono trovarsi all’interno dell’area di effetto.
superficie e splende per un turno per ogni livello del Questo incantesimo non cura tutte le malattie nella comunità in
sacerdote; si può scegliere tra questi tipi. una sola volta; il sacerdote deve specificatamente dichiarare quale
“Disperazione” - Le creature effettuano un tiro salvezza malattia dev’essere eliminata (peste nera o febbre gialla, ad esempio)
contro incantesimi; se lo sbagliano, cadono per 3d4 turni in per ogni lancio dell’incantesimo
uno stato di profondo sconforto, che le porterà ad arrendersi Quando l’incantesimo viene lanciato, il sacerdote esala un soffio
o a fuggire. odorante di dolce. Questo forma un vento che si irradia verso
“Dolore” - Tutte le creature sono colte da dolori l’esterno, formando un cerchio che si espande in un raggio di 45
lancinanti, che comportano una penalità di “-2” sul metri per ora. Durante tutto questo periodo il sacerdote deve
punteggio di Destrezza e di “-4” sul tiro per colpire per 2d10 rimanere al centro dell’area di effetto. Ad esempio, dopo 12 ore, il
turni. soffio di vita coprirebbe un cerchio di 1,08 km in diametro (504 m di
“Persuasione” - Se chi vede il simbolo fallisce il tiro raggio). La brezza è di natura magica, non fisica, e quindi non risente
salvezza contro incantesimi, diventa amico del sacerdote e dei venti esistenti nell’area.
del suo stesso allineamento per 1d20 turni. Il vento soffia attraverso la comunità, eliminando la malattia
Componenti materiali: mercurio e fosforo (vedi specificata da tutti i cittadini che ne sono affetti. L’incantesimo soffio
incantesimo omonimo degli esperti di magia dell’8° livello). di vita non distrugge i mostri parassiti (come la fanghiglia verde o
altri), e non cura la licantropia o altre malattie di origine magica.
L’incantesimo non previene una possibile ricaduta se il ricevente
Soccorso (Alterazione, Incantamento)
rimane nuovamente esposto.
Incantesimo reversibile I componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote ed un
Manuale: Manuale del giocatore cono d’incenso benedetto dall’alto sacerdote della religione del
Sfera: convocazione personaggio.
Raggio d’azione: tocco Il soffio di morte, che produce un vento sudicio e sporco, è la forma
Componenti: V, S, M inversa dell’incantesimo. Le vittime che falliscono il tiro salvezza
Durata: speciale contro magia mortale sono colpite da una malattia fatale di origine
Tempo di lancio: 1 giorno non magica. Per determinare il risultato dell’incantesimo il DM
Area d’effetto: speciale dovrebbe tirare i tiri salvezza per i più importanti PNG della zona.
Tiro salvezza: nessuno L’effetto sul resto della comunità può essere calcolato come
percentuale, basandosi sul tiro salvezza.
Il sacerdote crea una potente magia all’interno di un Le creature infette non recuperano punti ferita fino a che la
oggetto appositamente preparato (un rosario, una tavoletta malattia non viene curata. La malattia è fatale entro 1d6 settimane (la
d’argilla, un bastone d’avorio ecc.). L’oggetto irradia magia, durata varia da persona a persona).
perché ha il potere di trasportare immediatamente il I componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote ed una
proprietario nell’abitazione del sacerdote che l’ha creato. manciata di polvere presa dalla salma di una mummia.
Una volta reso magico l’oggetto, il sacerdote deve darlo ad
un individuo consenziente, al quale comunicherà la parola
Strada che si libra (Evocazione/Attrazione)
magica da usare per farlo funzionare. Basta pronunciare
questo comando e spezzare l’oggetto per trovarsi subito a Manuale: Tome of magic
casa del sacerdote, con Sfera: Viaggio
tutto l’equipaggiamento e quel che si porta addosso Raggio: 0
(entro i limiti per l’ingombro), come se si usasse la parola del Componenti: V, S, M
ritorno. Nessun altro può essere coinvolto. Durata: 1 turno/livello
La forma inversa porta il sacerdote vicino al proprietario Tempo di lancio: 1 round
dell’oggetto (che deve sempre dire la parola e rompere Area di effetto: speciale
l’oggetto). Tiro salvezza: Nessuno
Il sacerdote ha una vaga idea di dove si trova e della
condizione del proprietario dell’oggetto, ma può scegliere di Questo incantesimo permette al sacerdote di creare una strada
non andare; in tal caso l’incantesimo è sprecato. Componenti magica larga 3 metri che si estende 3 metri di fronte a lui. Il sacerdote
materiali: in entrambe le versioni l’oggetto costa dalle 2.000 può creare una strada ininterrotta per la durata dell’incantesimo,
alle 5.000 mo. Gli oggetti più cari consentono il viaggio

105
creando un’area di lunga 3 metri di fronte a lui mano a Tempo atmosferico senza controllo (Evocazione/Attrazione)
mano che continua a muoversi.
La strada è spessa approssimativamente 30 cm e si libra Manuale: Tome of magic
nell’aria. Ha la struttura ed il colore del granito nero. I Sfera: Caos
personaggi e le creature possono muoversi sulla strada che si Raggio: 0
libra al loro normale fattore movimento, ignorando l’effetto Componenti: V, S
del terreno circostante. Durata: 1 turno/livello
La strada che si libra deve avere origine da una superficie Tempo di lancio: 1 turno
solida. Una volta ancorata, il sacerdote controlla il profilo, Area di effetto: 4d4 miglia quadrate
facendo in modo che salga o scenda, com’egli desidera. La Tiro salvezza: Nessuno
strada può così essere utilizzata anche per attraversare fiumi
(se la strada è ancorata alla riva), paludi, e terreni simili. Il Questo incantesimo permette al sacerdote di evocare una
sacerdote può fari in modo che la strada che si libra si alzi condizione di tempo atmosferico che può essere sia appropriata che
sopra una giungla o che attraversi un burrone. non appropriata al clima ed alla stagione della regione. Gli effetti così
La strada possiede CA 0. È impenetrabile dalle armi non convocati sono sempre disastrosi – un venticello fresco od un sottile
magiche. Se la strada subisce 100 punti di danno (da armi strato di nebbia non compariranno mai. Invece, diluvi ed inondazioni
magiche o da altre forze magiche), si dissipa in una foschia potrebbero arrivare in un deserto, un’ondata di calore potrebbe
nera; tutti quelli che vi si trovano sopra cadono nel terreno irrompere all’interno di lande gelate, e tornado ed uragani
sottostante. potrebbero abbattersi su regioni dal clima sempre molto mite. Una
A meno che la strada non venga distrutta, l’intera nevicata potrebbe verificarsi d’estate o un tornado d’inverno.
struttura rimane intatta dall’inizio al termine Il sacerdote non ha controllo sul tipo di situazione atmosferica
dell’incantesimo, anche se il sacerdote viene ucciso o che si verificherà. Non può controllare né l’area di effetto né la durata
stordito. Al termine della durata dell’incantesimo l’intera della manifestazione meteorologica.
strada svanisce. Quattro turni dopo che l’incantesimo è stato lanciato,
Il componente materiale è un pezzo di marmo nero ed l’andamento del tempo atmosferico in quell’area diventa abbastanza
un fiocco fatto con un filo d’oro. evidente – un fresco vento, nuvole all’orizzonte,…La situazione
atmosferica così evocata arriva al quinto turno. Una volta che questa
situazione arriva, non è più possibile annullarla. Se l’incantesimo
Tempesta di fuoco (Evocazione) viene cancellato dal sacerdote prima dell’inizio del quinto turno, il
Incantesimo reversibile tempo atmosferico torna lentamente alle normali condizioni.
Gli effetti dell’incantesimo sono una decisione del DM, anche se
Manuale: Manuale del giocatore devono sempre essere grandi e molto impressionanti. Qui vengono
Sfera: elementale, elementale fuoco suggeriti alcuni esempi degli effetti di questo incantesimo.
Raggio d’azione: 160 m Pioggia torrenziale/Tempesta di neve: la visibilità è ridotta a 90 metri
Componenti: V, 5 o meno; viaggiare è praticamente impossibile vista l’acqua o la neve
Durata: 1 round accumulata sul terreno.
Tempo di lancio: 1 round Tempesta/Uragano: Tutte le creature volanti vengono spazzate via
Area d’effetto: cubo con spigolo di 6 m per livello, minimo dai cieli; gli alberi vengono sradicati; i tetti delle case vengono divelti;
16 cubi con spigolo di 3 m le navi sono in pericolo di ribaltamento.
Tiro salvezza: ½ Ondata di calore: Un’intensa ondata di caldo fa sciogliere
Quando viene fatto questo incantesimo, l’area si riempie completamente il ghiaccio; valanghe di neve e ghiaccio cadono dalle
di fiamme rombanti simili a quelle di un muro di fuoco. Le montagne.
creature che si trovano in quella zona e a meno di 3 m di Il DM determina l’area di effetto casualmente. La durata massima
distanza dai suoi margini subiscono 2d8 ferite più un danno dell’incantesimo è di un turno per livello di chi lo lancia; tuttavia, il
equivalente al livello del sacerdote (2d8 + I per livello). DM può cancellare l’effetto dopo un tempo minore.
Quelle che superano un tiro salvezza contro incantesimi
dimezzano i danni. Le ferite si subiscono ad ogni round di Terremoto (Alterazione)
permanenza nell’area d’effetto, che è pari a due cubi con
spigolo di 3 m per livello del sacerdote (se fosse del 13.0 Manuale: Manuale del giocatore
livello, interesserebbe un volume cubico con spigolo di 78 Sfera: elementale, elementale terra
m). La tempesta occupa 3 o 6 m in altezza; la larghezza e la Raggio d’azione: 120 m
profondità variano proporzionalmente. Componenti: V, S, M
L’inverso, spegnere il fuoco, permette di soffocare un Durata: 1 round
incendio con area d’effetto doppia rispetto a quella della Tempo di lancio: 1 turno
tempesta di fuoco, se si tratta di fiamme normali, e pari ad Area d’effetto: diametro di 1,5 m per livello
essa, se si tratta di fuoco magico. Le creature del fuoco Tiro salvezza: nessuno
(elementali, salamandre, ecc.) di stato inferiore a quello di
semi divinità hanno una probabilità del 5% per ogni livello Quando il sacerdote lancia l’incantesimo, la terra viene agitata da
del sacerdote di essere spente. Se questa forma viene fatta per forti scosse per un round. Oltre al terreno, sono interessati tutti gli
contrastare una spada lingua di fuoco, quest’ultima deve animali, i vegetali, le strutture presenti. L’area d’effetto è circolare,
superare un tiro salvezza contro disintegrazione; se non ci con diametro di 1,5 m per ogni livello del sacerdote: se questi è del
riesce, perde ogni proprietà magica. Qualora sia impugnata 20° livello, il terremoto coinvolge una zona con diametro di 30 m.
da una creatura, utilizza il suo tiro salvezza; se lo azzecca, Le strutture dotate di fondamenta solide subiscono la metà dei
l’altro tiro riesce automaticamente. danni (1/4 se fanno più del 50% con il tiro salvezza). Un elementale
dell’aria inviato contro il sacerdote nell’area può annullare dal 10 al
100% dell’effetto (tira 1d10; 0 = 100%). Anche altri tipi di protezioni
magiche consentiti dal DM possono ridurre o negare la magia. Se
viene lanciato sotto il mare, l’incantesimo può, a discrezione del DM,
produrre un’enorme ondata (“tsunami”).

106
Componenti materiali: una presa di polvere, un pezzetto Per assegnare una preda al traccia menti, il sacerdote la deve
di pietra ed un blocchetto d’argilla. poter vedere. Questo include anche i tipi di vista magica come visione
Effetti del terremoto del vero, ma non la visione a distanza, come con una sfera di cristallo.
TERRENO Con la preda in vista, il sacerdote pronuncia la frase finale
Galleria - Crollo e ostruzione dell’incantesimo. Da quel punto in poi il traccia menti è mentalmente
Grotta o caverna - Crolla il soffitto agganciato alla vittima. Segue la sua preda (restando sempre nel
Palude - Si prosciuga e piano etereo) ovunque essa vada. Il traccia menti invia sempre
diventa terreno informazioni riguardo al soggetto al sacerdote: cosa sta facendo, dove
accidentato e fangoso si trova. Il sacerdote non può vedere un’immagine della preda, egli
Scogliere - Si sgretolano; frana riceve dei “rapporti” dal traccia menti. Questi rapporti contengono
Terreno - Profonde solamente le informazioni che il traccia menti può raccogliere
incrinature; ci cadono osservando. Non può identificare le persone con le quali la preda sta
le creature seguenti parlando, anche se può descriverli con molta precisione. Non può
(muoiono): neppure ascoltare nulla di quello che la preda o qualsiasi altro
- Taglia P: una su dicono, anche se può riferire che si stanno parlando; non può
quattro neanche leggere, ma può trasmettere l’informazione che la preda sta
- Taglia M: una su sei leggendo.
- Taglia G: una su Mentre il traccia menti sta perseguitando la sua preda, la sua
otto presenza può essere percepita come una spaventosa sensazione di
VEGETAZIONE essere osservati. Se la vittima realizza con successo un tiro salvezza
Alberi - Ne cade uno su tre, iniziale contro paralisi, ciascuno dei seguenti fenomeni rimane per tre
sradicato ore invece che per due. Durante le prime due ore, la preda si sente
Arbusti - Nessun effetto indisposto. Nella terza e nella quarta ora, la vittima è distratta e
STRUTTURE nervosa, e subisce una penalità di –1 a tutti i tiri salvezza. Durante la
Ogni costruzione - Subisce 5d12 danni quinta e la sesta ora, la vittima è convinta che qualcuno o qualcosa la
strutturali; se è stia seguendo e subisce una penalità di –3 a tutti i tiri salvezza ed un
distrutta, va in –2 (o –10%) su tutti gli altri tiri. Dopo sei ore la vittima è vicina al
macerie punto di rottura. È incapace di concentrarsi per lanciare incantesimi o
CREATURE per utilizzare abilità speciali. Tutti i tiri di dado subiscono una
Vedi penalità di –5 (o –25%). Dopo otto ore, deve superare con successo un
“TERRENO” tiro salvezza contro paralisi o collassare in preda alla febbre e
delirante. Questo stato continua fino a che il traccia menti non cessa
di esistere.
Il traccia menti continua ad esistere fino a che il sacerdote rimane
Traccia menti (Divinazione)
conscio dei rapporti che gli vengono inviati dalla creatura. Se il
Manuale: Tome of magic sacerdote viene fatto svenire o cade addormentato o, semplicemente,
Sfera: Divinazione manda via la sua creazione, il traccia menti scompare.
Raggio: Speciale
Componenti: V, S, M Tsunami (Convocazione/Attrazione)
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1 turno/3 Manuale: Player's Option: Spells & Magic
Area di effetto: Una creatura Sfera: Elementale, Elementale Acqua
Tiro salvezza: Speciale Raggio: 180 metri + 45 metri/livello
Componenti: V, S, M
Il traccia menti è una creatura creata magicamente che Durata: Speciale
esiste solamente nel piano Etereo. Viene creata quando viene Tempo di lancio: 3 round
lanciata la prima porzione dell’incantesimo. Area d’effetto: Un’onda alta 60 cm e larga 3 metri per livello
Quando si vede (il che capita di rado), il traccia menti ha Tiro salvezza: Nessuno
un corpo indistinto. Sembra essere un’unione quasi solida di
atmosfera vaporoso dello stesso piano Etereo. È formato da Questo potente incantesimo convoca uno tsunami, cioè
un corpo rozzamente ellittico con tre o più arti che escono un’enorme onda, da un grande corpo d’acqua. Il corpo d’acqua
apparentemente da parti casuali del suo corpo. Il numero e dev’essere largo almeno 1,6 km, cosicché nella maggior parte dei casi
la forma di queste appendici varia leggermente, tuttavia, uno tsunami può essere convocato solamente dal mare, da grandi
quando una appare dalla nebbia, la più vecchia scompare. Il laghi o da fiumi molto larghi. L’onda è lunga 60 cm e larga 3 metri
corpo della creatura ha delle dimensioni medie di 60 cm di per ogni livello del sacerdote; uno del 15° livello potrebbe convocare
larghezza e 90 cm di lunghezza, anche se, anche queste uno tsunami alto 9 metri e largo 45. L’onda può apparire in un
dimensioni tendono a variare di minuto in minuto. Il traccia qualsiasi punto entro il raggio d’azione dell’incantesimo e si muove
menti non ha occhi, orecchie, naso o altri organi visibili. Non immediatamente nella direzione da lui specificata. Questo può anche
può essere fatto entrare in combattimento; se attaccato, portarla fuori dal raggio d’azione dell’incantesimo o anche contro lo
semplicemente scompare per riapparire nello stesso posto stesso sacerdote. Lo tsunami si muove con un ritmo di 24 (720 metri
dopo che il pericolo è passato, oppure completamente da per round) e resta per un round al 14° livello, due round al 18° o tre
un’altra parte se la sua preda si è spostata. round dal 22° livello in poi. Le navi travolte dallo tsunami devono
La cerimonia che crea il traccia menti richiede un turno eseguire una prova di Resistenza (vedi tabella 77: Tipi di
per essere eseguita. I componenti materiali sono uno imbarcazioni nel Manuale del Dungeon Master) con una penalità di –
spruzzo di atmosfera del piano etereo ed il cervello di una 1% ogni 30 cm di altezza dell’onda. Ad esempio, uno tsunami creato
lucertola. da un sacerdote del 15° livello infliggerebbe una penalità del 30% alla
Una volta che il traccia menti si è manifestato gli prova di resistenza del vascello. Se la prova fallisce, il vascello si
dev’essere assegnata una preda entro un’ora. Se non lo si fa, ribalta ed affonda in 1d10 round, con la possibile perdita di tutto il
il traccia menti scompare e l’incantesimo è perso. carico. Gli umani e gli umanoidi che stanno nuotando presi dall’onda
devono superare un tiro salvezza contro morte magica oppure essere

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affogati dall’onda; qualsiasi creatura che si trova in acqua sul
corso dell’onda verrà trasportata dall’onda fino al termine
dell’incantesimo.
Se il sacerdote invia l’onda verso la spiaggia, lo tsunami
perde 1,5 metri di altezza per ogni 18 metri di terreno che
attraversa; un’onda di 9 metri potrebbe inondare 108 metri
di terreno prima che non resti nulla di esso. Le creature
colpite subiscono 1d4 punti di danno per ogni 1,5 metri di
altezza corrente dello tsunami e sono trasportati con l’onda
fino al termine dell’incantesimo. Le creature che respirano
aria devono superare con successo un tiro salvezza contro
morte magica o morire annegate. Le costruzioni di legno
hanno una probabilità uguale al 1% per ogni 30 cm d’altezza
dell’onda di essere distrutte dallo tsunami (90% per un’onda
di 9 metri), mentre le costruzioni di pietra hanno la
possibiltà del 1% ogni metro di altezza dell’onda. La
topografia può influenzare o incanalare l’avanzamento
dell’onda, così che una collina di dimensioni considerevoli
potrebbe freddamente bloccare uno tsunami, anche se il suo
fianco potrebbe essere completamente distrutto.
Notate che l’incantesimo, nelle mani di un personaggio
di alto livello può distruggere ed annegare qualunque cosa
sul suo cammino. Lo tsunami è così estenuante che il
sacerdote è esausto e senza difese per 1d6 ore dopo averlo
convocato.

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creature e farne salire altre a destinazioni intermedie, anche egli deve
restare sull’autostrada oppure essa scomparirebbe.
Incantesimi di Ricerca
Gli incantesimi di ricerca che seguono sono progettati Cacciatori furtivi (Evocazione/Attrazione)
per essere utilizzati solamente in circostanze straordinarie,
determinate dal DM. I giocatori dovrebbero leggere le Manuale: Tome of magic
spiegazioni esplicative riguardo gli incantesimi di ricerca Sfera: Creazione, Guardia, Vegetale
nell’introduzione di questo libro prima di far entrare in Raggio: 27 metri
gioco queste magie. Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1 round
Area di effetto: Speciale
Abbondanza (Alterazione) Tiro salvezza: Nessuno
Manuale: Tome of magic Un sacerdote che lancia questo incantesimo evoca 1d4+2 creature
Sfera: Creazione, Vegetale vegetali con statistiche identiche a dei shambling mound da 11 DV.
Raggio: 0 Queste creature aiuteranno il sacerdote in combattimento o in
Durata: Permanente battaglia, eseguendo missioni specifiche, oppure per fare
Tempo di lancio: 1 turno semplicemente da guardie del corpo. Le creature resteranno con il
Area di effetto: Speciale sacerdote per sette giorni a meno che non le voglia lasciare libere
Tiro salvezza: Nessuno prima. Se i cacciatori furtivi vengono evocati solamente per compiti di
guardia, la durata dell’incantesimo è di 7 mesi. In questo caso, alle
Lanciando un incantesimo abbondanza, il sacerdote
creature può essere solamente ordinato di restare a guardia di uno
accelera la maturazione di un raccolto, o la crescita di una
specifico luogo.
foresta. I campi del raccolto all’interno dell’area di effetto
I cacciatori furtivi possiedono la resistenza al fuoco come i
cresceranno, matureranno, e diventeranno pronti per la
shambling mound ma solamente se il terreno è adatto (palude, vicinanze
mietitura in un solo giorno. Le sementi devono essere state
di un corso d’acqua, ecc.).
sparse in un qualsiasi momento precedente il lancio
dell’incantesimo.
Un’area di bosco, crescerà per 25 anni il un giorno, più Camminata eterea (Alterazione)
altri 5 anni al giorno per i successivi tre giorni. Ci dev’essere
del terreno capace di mantenere il bosco in buona salute. Manuale: Tome of magic
Il sacerdote deve trovarsi ovunque all’interno dell’area Sfera: Astrale, Viaggio
di effetto. Il sacerdote determina esattamente la dimensione Raggio: Speciale
e la forma dell’area al momento del lancio. Durata: Speciale
L’area di effetto è di 25,6 km quadrati per far maturare Tempo di lancio: 5 round
un raccolto e 64 km quadrati per una foresta. L’incantesimo Area di effetto: Speciale
non crea intrecci o ingrandimenti della flora all’interno Tiro salvezza: Nega
dell’area di effetto.
Lanciando questo incantesimo, il sacerdote trasporta sé stesso e
fino a 50 seguaci (che devono unire le mani al momento del lancio)
Autostrada (Alterazione, Apparizione) fino al Bordo Etereo. Alle creature che non vogliono essere
trasportate è permesso un tiro salvezza con una penalità di –4.
Manuale: Tome of magic L’incantesimo quindi permette al sacerdote ed alla sua
Sfera: Viaggio compagnia di effettuare fino a 3 viaggi da e verso i Piani Interni. Esso
Raggio: 0 quindi permette loro di tornare al Primo Piano Materiale.
Durata: 1 giorno I fattori di movimento nel Piano Etereo sono il quadruplo della
Tempo di lancio: 1 turno normale velocità. Il tempo necessario per cercare e trovare qualcosa
Area di effetto: 810 metri quadrati lungo il bordo è sempre il minimo possibile. Gli incontri con i mostri
Tiro salvezza: Nessuno erranti avvengono ad un quinto del ritmo normale. Il sacerdote ed il
suo gruppo non sono influenzati dai cicloni eterei.
L’incantesimo autostrada crea un piano di forza lucente
L’incantesimo termina quando il sacerdote ed i suoi compagni
che agisce da nastro trasportatore magico per il sacerdote.
tornano al Bordo Etereo da un Piano Interno per la terza volta. In
Fermandosi sul lato anteriore di un piano di 9 metri per 90, il
quel momento vengono istantaneamente trasportati nel Primo Piano
sacerdote e tutte le persone che possono stare sulla superficie
Materiale.
possono viaggiare come indicato di seguito.
L’autostrada viaggia a 30 miglia per ora (FM 88) su tutti i
terreni. Il sacerdote decide l’altezza dal terreno, da 30 cm a Cerchio dei moti solari (Alterazione, Invocazione/Apparizione,
90 metri. L’autostrada si muove secondo la volontà del Necromanzia)
sacerdote. Se desidera può fissare un luogo nella sua mente e
l’autostrada sceglierà la strada più corta per raggiungere quel Manuale: Tome of magic
luogo fino a che il sacerdote non cambia destinazione. Sfera: Sole
L’autostrada non può essere utilizzata per offendere. Essa Raggio: 180 metri
viaggerà automaticamente sopra od attorno agli ostacoli Durata: 3 turni
come costruzioni o grandi creature. Protegge coloro che Tempo di lancio: 1 round
viaggiano dagli effetti avversi degli elementi (ghiaccio, Area di effetto: Un emisfero di raggio 18 metri
pioggia, grandine, ecc.). L’autostrada può galleggiare nell’aria Tiro salvezza: Nessuno
in un luogo, ma l’altezza dal terreno può essere solamente di
Lanciando cerchio dei moti solari, il sacerdote crea un guscio
30 cm.
semisferico pieno di scintillanti ed incandescenti moti di splendente
Quando l’incantesimo termina o la destinazione viene
luce solare. Un globo di luce solare delle dimensioni di 90 cm di
raggiunta, l’autostrada deposita gentilmente i passeggeri sul
raggio appare all’altezza del capo del sacerdote al centro esatto del
terreno. Il sacerdote può ordinare di far scendere delle
cerchio.

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Le creature amiche del sacerdote che si trovano Se la costruzione è un tempio (oppure un altro edificio
all’interno dell’area d’effetto, sentono i moti di luce come consacrato) dedicato alla divinità che ha concesso l’uso
caldi, rinvigorenti, ispiranti e curativi. Essi recuperano 1d6 dell’incantesimo, tutti i sacerdoti che vi si trovano all’interno
punti ferita, e ricevono gli effetti di un incantesimo aiuto per guadagnano i benefici di un incantesimo santuario per l’intera durata
la durata di 1 turno dopo che il cerchio dei moti solari è stato della conservazione.
creato, guadagnano un bonus di +1 su tutti i tiri per i danni e L’effetto di questo incantesimo termina quando l’edificio viene
per gli attacchi ed un +2 sul morale. distrutto o dopo che sono passati 60 giorni dal lancio.
I nemici del sacerdote sentono gli stessi movimenti come
accecanti, brucianti e ferenti. Essi devono superare con
Implosione/Inversione (Invocazione)
successo un tiro salvezza contro incantesimi oppure essere
accecati per 1 turno dopo la creazione del cerchio. Ogni Manuale: Tome of magic
nemico viene poi colpito da una “ondata” di luce che gli Sfera: Numeri, Combattimento
causa 1d4+1 punti di danno (non è permesso alcun tiro Raggio: 108 metri
salvezza, ma le creature che possiedono la resistenza la Durata: Speciale
fuoco subiscono solamente metà del danno), e subiscono una Tempo di lancio: 1 round
penalità di –2 sul morale. Area di effetto: Una o più creature
Ai compagni del sacerdote che si avvicinano entro 3 Tiro salvezza: Nega
metri dal piccolo sole in miniatura che si trova al centro
dell’area di effetto, vengono curati 1d8+2 punti ferita. Utilizzando questo spettacolare incantesimo, il sacerdote
Questo effetto può agire su una creatura solamente una volta riarrangia la geometria extradimensionale e spaziale delle molecole
per l’intera durata della magia. di una o più creature. Il risultato di questa modifica nelle molecole
I nemici del sacerdote che si avvicinano a meno di 3 del bersaglio gli causa un’implosione (collasso all’interno di sé stesso)
metri dalla suddetta zona, vengono bruciati e subiscono oppure un’inversione (il suo interno diventa l’esterno e viceversa).
1d8+2 punti ferita. Anche in questo caso non sono permessi Il risultato è normalmente un’inversione, a meno che il bersaglio
tiri salvezza, ma le creature che possiedono una qualche non venga influenzato da questo effetto (ad esempio, una fanghiglia,
resistenza magica al fuoco subiscono solamente metà del una melma, un golem, un elementale, ecc.). In questi casi accade
danno. l’implosione. In entrambi i casi l’effetto uccide/distrugge il bersaglio
I compagni del sacerdote all’esterno dell’area d’effetto istantaneamente a meno che questo non realizzi un tiro salvezza
possono vedere quelli che si trovano all’interno della stessa contro magia mortale con una penalità di –4.
come se fossero colpiti da un fuoco magico dorato. Le creature Il sacerdote può agire su una creatura per round. Dopo ogni
così “illuminate” subiscono una penalità di +2 alla classe round, il sacerdote deve effettuare una prova di Costituzione. Se la
dell’armatura rispetto agli attacchi subiti dalle creature che si fallisce, egli viene soverchiato dallo sforzo necessario per sostenere
trovano all’esterno dell’area d’effetto. l’incantesimo, e l’incantesimo termina, lasciando il sacerdote
I nemici del sacerdote all’esterno dell’area d’effetto affaticato (l’equivalente di uno stordimento) per 1d4 round. La
vedono gli alleati del sacerdote come oscurati da una luce massima durata possibile di questo incantesimo è di 3 turni.
accecante e subiscono una penalità di –2 a tutti gli attacchi
effettuati con armi da lancio verso di essi.
Interdizione (Scongiurazione)
Conservazione (Scongiurazione) Manuale: Tome of magic
Sfera: Caos, Legge, Custodia
Manuale: Tome of magic Raggio: 216 metri
Sfera: Custodia Durata: 1 giorno
Raggio: 432 metri Tempo di lancio: 2 turni
Durata: Speciale Area di effetto: 60 metri cubi/livello
Tempo di lancio: 1 turno Tiro salvezza: Speciale
Area di effetto: Una struttura
Tiro salvezza: Nessuno Questo potente incantesimo agisce su tutti i nemici del sacerdote
che entrano nell’area di effetto. L’incantesimo infligge una penalità di
Questo incantesimo crea un gruppo di difese protettive –2 sui tiri salvezza, di –1 alla classe dell’armatura ed un –1 a tutti i tiri
operanti su una costruzione fortificata, un tempio, una torre per colpire e per i danni. Le creature amiche del sacerdote ricevono i
oppure una struttura simile. Queste difese proteggono corrispondenti bonus – +2 ai tiri salvezza, +1 ai tiri per colpire ed ai
l’integrità fisica della struttura e ne impediscono l’accesso danni ed un bonus di 1 punto alla CA. Sono possibili effetti
mediante mezzi magici. aggiuntivi, a seconda della divinità che concede l’uso
Una costruzione protetta mediante conservazione subisce dell’incantesimo; gli effetti devono corrispondere (o almeno non
solamente il 25% del normale danno strutturale derivato da contrastare) con quelle che utilizza normalmente il sacerdote. Sono
macchine da guerra, terremoti (sia naturali che magici), o da anche possibili effetti multipli.
potenti incantesimi che agiscono sul tempo atmosferico. Gli La variante della Sfera della Custodia richiede che ogni creatura
incantesimi che agiscono direttamente sull’integrità fisica ostile che entra all’interno dell’area di effetto debba effettuare un tiro
della struttura (ad esempio passa pareti, modellare la pietra, salvezza con una penalità di –4 o subire 4d6 punti di danno. Una
roccia in fango) falliscono una volta lanciati sull’edificio creatura che cade sotto l’effetto di questa variante deve fuggire
protetto. dall’area e non è più in grado di tornarvi. La creatura deve poi
Conservazione crea un effetto permanente di protezione dal eseguire un secondo tiro salvezza contro incantesimi con una penalità
male su tutto l’edificio: ogni sua superficie benefica di questa di –4 quando esce dall’area od essere accecata fino a che non viene
magia. magicamente curata.
Gli incantesimi che permettono l’accesso alla costruzione La variante della Sfera della Legge richiede che le creature ostili
falliscono. Così, una creatura che tenta di teletrasportarsi o di debbano eseguire un tiro salvezza ogni volta che essa desidera
volare all’interno dell’edificio vengono bloccati. Uccelli e cambiare un’azione. Così se la creatura desidera smettere di correre
creature con abilità di volo naturali possono entrare nella ed estrarre un’arma, essa deve superare con successo un tiro salvezza
costruzione normalmente. o continuare a correre. Le azioni che non possono essere proseguite
(ad esempio, tirare una freccia, se la faretra è oramai vuota) sono

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ripetute come dei vuoti automatismi. Inoltre, le creature essere individuate per mezzo di un incantesimo di visione del vero, e
ostili al sacerdote, falliscono automaticamente il tiro salvezza sembrano viticci di energia magica che fluttuano nell’aria poco sopra
contro gli incantesimi della scuola di Incantamento/Charme il terreno. I collegamenti si indirizzano verso le loro destinazioni e si
lanciati dal sacerdote. muovono ad un ritmo di 64 km per turno. Possono evitare barriere
La variante della Sfera del Caos prevede che le creature come barriera anti magia muovendosi sopra loro o aggirandole.
ostili debbano superare un tiro salvezza contro incantesimi Quando le connessioni raggiungono la loro destinazione, si
con una penalità di –4 oppure cadere sotto l’effetto di un moltiplicano e si dividono per collegare gli altri luoghi della rete;
incantesimo di confusione. Queste creature hanno inoltre un questi collegamenti secondari si diffondono con un ritmo di 32 km
5% di possibilità ogni round di essere attaccati da un per turno. La congiunzione delle Custodie dura per 60 giorni a meno
assassino spettrale. che uno dei luoghi collegati non venga distrutto o uno degli
Tutte le creature che entrano all’interno dell’area di incantesimi di Custodia venga dissolto. Qualsiasi luogo distrutto o in
effetto sono soggette agli effetti dell’incantesimo, che, ad cui viene dissolto l’incantesimo attivo su di esso, viene eliminato
eccezione della cecità, cessano 3 round dopo che esse sono dalla rete di collegamento della matrice; le altre connessioni sono
uscite dall’area. Quelle che vi rientrano devono ripetere i tiri intatte per l’intera durata.
salvezza.
Muro d’assedio (Alterazione, Invocazione)
Interrogazione dell’imago (Divinazione,
Incantamento/Charme) Manuale: Tome of magic
Sfera: Creazione, Guardia
Manuale: Tome of magic Raggio: 432 metri
Sfera: Astrale, Divinazione, Tempo Durata: Speciale
Raggio: 0 Tempo di lancio: 1 turno
Durata: Speciale Area di effetto: Un edificio
Tempo di lancio: 1 turno Tiro salvezza: Nessuno
Area di effetto: Il sacerdote
Tiro salvezza: Nessuno Un muro d’assedio utilizza l’energia magica per fortificare tutte le
aree esterne di un edificio fortificato, come pareti, ponti levatoi,
L’imago è un’immagine mentale – una forma di un cancelli. Le superfici esterne che devono essere protette devono
corpo mentale magico. Dopo il lancio dell’incantesimo (cosa essere contigue.
che richiede 1 turno), il sacerdote si addormenta. Dopo 1d6 Gli effetti protettivi del muro d’assedio sono compatibili con le
turni di sonno, l’imago del sacerdote inizia a viaggiare. regole di BATTLESYSTEM (vedi Capitolo 7). Le creature che tentano
L’imago non è soggetta ad alcuna forma di attacco e non di assalire l’edificio protetto hanno il loro fattore movimento
possiede attacchi efficaci. dimezzato quando tentano di scalare le superfici esterne (con scale,
L’imago può recarsi al massimo in quattro luoghi ecc.). Gli attaccanti subiscono una penalità di –2 ai tiri per i danni da
separati tra di loro da una qualsiasi distanza, anche lungo i armi a proiettili.
piani e/o indietro nel tempo. In questi luoghi, egli può Il danno o l’AD causato dalle macchine da guerra viene ridotto di
interrogare al massimo le imago di altre 10 creature senzienti due livelli di dado (se il danno normale è 1d12, si tira 1d8; se il danno
(che non siano divinità), costringendole a rispondere in è 1d10, si tira 1d6; le balliste hanno un AD di 8). Il danno causato
modo veritiero alle sue domande. Durante l’intera durata dalle macchine da distruzione ha una penalità di –2 sul tiro o
della magia possono essere poste fino a 40 domande. sull’AD. I colpi o i punti ferita delle macchine da assedio vengono
Porre una domanda ed ascoltare la risposta occupa un dimezzati.
tempo di 4 round di tempo nel mondo del sacerdote. Ogni Tutti i nemici che attaccano l’edificio protetto da muro d’assedio
salto planare/temporale dura 3 turni. che entrano in una zona chiusa tra le pareti sono senza comando a
Le comunicazioni tra le imago sono telepatiche. Le meno che non possano vedere il comandante, indipendentemente dal
domande devono essere tali che la risposta possa essere data suo raggio di comando.
in una frase di lunghezza ragionevole, oppure l’imago Tutte le aree esterne della fortificazione hanno i loro colpi o punti
interrogata potrebbe confondersi e non rispondere. ferita raddoppiati (vedere Caratteristiche degli edifici nelle regole di
Le imago delle creature interrogate non hanno alcun BATTLESYSTEM).
ricordo delle domande e delle risposte. Come risultato di ciò, L’incantesimo termina se l’edificio viene distrutto; dura al
la storia non può essere cambiata mediante il viaggio nel massimo 24 ore.
tempo utilizzando questo incantesimo.
Orda animale (Evocazione/Attrazione)
Matrice di guardia (Invocazione/Apparizione)
Manuale: Tome of magic
Manuale: Tome of magic Sfera: Animale, Evocazione
Sfera: Custodia Raggio: 0
Raggio: Speciale Durata: 1 giorno
Durata: 60 giorni Tempo di lancio: 1 turno
Tempo di lancio: 6 turni Area di effetto: un raggio di 16 km
Area di effetto: Speciale Tiro salvezza: Nessuno
Tiro salvezza: Nessuno
Questo potente incantesimo convoca un certo numero di animali
Matrice di guardia collega fino a sei luoghi del Primo presso il sacerdote. Per ogni livello del sacerdote appaiono 10 dadi
Piano Materiale. Possono essere uniti in questo modo vita di animali.
solamente luoghi dove sono attivi degli incantesimi di Il Potere che concede l’uso di questo incantesimo permette al
Custodia. Matrice di guardia congiunge i diversi incantesimi sacerdote di sapere esattamente il tipo ed il numero di animali
in modo che ogni luogo sia soggetto anche agli incantesimi presenti all’interno dell’area di effetto. Il sacerdote può specificare il
di tutti gli altri nella rete. numero di animali che vuole; ad esempio, un sacerdote del XVI
Dal luogo in cui viene lanciato matrice di guardia partono livello potrebbe convocare 60 dadi vita di lupi, 40 dadi vita di orsi, e
i collegamenti verso gli altri siti. Queste connessioni possono 60 dadi vita di cani. Gli animali inizieranno ad arrivare in un round e

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si saranno raccolti attorno al sacerdote dopo che saranno Piaga dei non morti (Necromanzia)
passati tre turni.
Gli animali non combatteranno tra di loro anche se sono Manuale: Tome of magic
nemici naturali. I mostri (come draghi, gorgoni, mastini Sfera: Necromanzia
infernali, ecc.) non possono essere convocati con questo Raggio: 1,6 km
incantesimo. Durata: Speciale
Gli animali convocati aiuteranno il sacerdote in ogni Tempo di lancio: 2 round
modo a loro possibile. Combatteranno, proteggeranno il Area di effetto: un quadrato di 90 metri/livello
sacerdote ed i suoi compagni oppure eseguiranno una Tiro salvezza: Nessuno
missione specifica fino a che il sacerdote non li libera o fino a
che l’incantesimo non termina. Durante questo periodo di Con l’uso di questo potente incantesimo, il sacerdote attira un
tempo, il sacerdote può comunicare automaticamente con grande numero di ranghi di scheletri per obbedire ai suoi ordini. Gli
questi animali. scheletri si formano tramite le ossa di umanoidi all’interno dell’area
Al termine dell’incantesimo, gli animali ritorneranno d’effetto. Il numero di scheletri dipende dal terreno all’interno
istintivamente alle loro tane. Per i primi tre turni dopo che dell’aerea; in un campo di battaglia o un cimitero verranno creati 10
l’incantesimo termina, gli animali non attaccheranno il scheletri ogni 81 metri quadri; in una zona da lungo tempo disabitata
sacerdote, i suoi compagni o gli altri animali evocati. Dopo si creeranno 3 scheletri ogni 81 metri quadrati; nelle zone selvagge
questo tempo, gli animali si comporteranno normalmente. verrà invece creato 1 solo scheletro, sempre su 81 metri quadrati.
La massima area d’effetto è di 8.100 metri quadrati. Non possono
essere creati così più di 1.000 scheletri.
Paura contagiosa (Scongiurazione) Gli scheletri creati con questo incantesimo vengono scacciati
come zombie e restano agli ordini del sacerdote finché non vengono
Manuale: Tome of magic distrutti o finché non vengono dissolti dal sacerdote che li ha creati.
Sfera: Charme, Guerra
Raggio: 216 metri
Durata: Speciale Rete mentale (Divinazione, Incantamento/Charme)
Tempo di lancio: 1 round
Area di effetto: Speciale Manuale: Tome of magic
Tiro salvezza: Speciale Sfera: Pensiero
Raggio: 0
Quando il sacerdote lancia questo incantesimo, sceglie Durata: 12 turni
una creatura per essere il focalizzatore della magia. Questa Tempo di lancio: Speciale
cade sotto l’effetto di una paura magica e non riceve tiro Area di effetto: Speciale
salvezza per poterla evitare. Tutte le creature che si trovano Tiro salvezza: Speciale
entro 9 metri dalla creatura indicata in questo modo, devono
superare un tiro salvezza contro incantesimi con una Il sacerdote che lancia rete mentale stabilisce un collegamento
penalità di –4 il cui fallimento implica che cadono anch’esse telepatico con al massimo altre 10 creature separate l’una dall’altra al
dalla paura. massimo da 16 km. Può essere creata così una catena di collegamenti
Se vengono utilizzate le regole di BATTLESYSTEM, lunga fino a 160 km.
l’incantesimo costringe l’unità interessata ad effettuare una La divinità che concede l’uso di questo incantesimo ha l’ultima
Prova di Morale con una penalità di –6. Se il tiro fallisce, parola sulle persone incluse nell’effetto dell’incantesimo.
l’unità è automaticamente in rotta. Comunemente, questa magia viene utilizzata con individui famigliari
Le creature sotto l’effetto della paura scappano in una al sacerdote. Tuttavia, a seconda della situazione, la divinità potrebbe
direzione opposta a quella nella quale si trova chi ha lanciato permettere di includere nella rete mentale anche stranieri dei quali il
l’incantesimo, fino a che sono in grado di correre (vedere le sacerdote conosce solo il nome. Le creature che non vogliono essere
regole al Capitolo 14 del Tome of magic). Queste creature sottoposte all’incantesimo possono tentare un tiro salvezza con una
passeranno un intero turno accasciate a terra dopo essere penalità di –4 per essere esclusi.
state costrette a fermarsi. Durante tutto questo tempo Il lancio dell’incantesimo richiede un round per ogni due creature
subiscono una penalità di –4 ai tiri per colpire e vengono nella rete mentale. La durata dell’incantesimo inizia dopo che tutte le
annullati tutti i bonus relativi alla destrezza. creature sono state collegate. I personaggi di qualsiasi classe possono
Quando si utilizzano le regole di BATTLESYSTEM, alle prendere parte a questo incantesimo, beneficiando di alcuni effetti.
creature colpite dalla paura è consentito una prova di rally Primo, ogni membro della rete mentale beneficia dei bonus di
con una penalità di –3 e si muovono come se fossero Intelligenza, Saggezza e Destrezza. Questi bonus sono uguali a quelli
sbaragliati fino a che la prova non riesce. Tuttavia, la prova del membro della rete con il punteggio di abilità più alto. Ad
di rally non è permessa fino a che non vengono completati esempio, se le cinque creature in una rete mentale possiedono i
due turni di movimento come unità sbaragliata. punteggi di Saggezza di 15, 15, 16, 17 e 18, ognuna di loro eseguirà i
Dal momento in cui le creature fuggono in preda alla tiri salvezza, le prove di abilità e simili come se tutti avessero
paura, questa diventa contagiosa. Qualsiasi creatura che si Saggezza 18. Non vengono però guadagnati incantesimi bonus
trovi a meno di 9 metri da una sotto l’effetto di questo dovuti all’alto punteggio di Saggezza.
incantesimo deve superare un tiro salvezza contro Secondo, gli incantesimi possono essere messi in comune tra tutti
incantesimi (senza alcuna penalità) oppure essere costretta a coloro che lanciano incantesimi all’interno della rete mentale. Qualsiasi
fuggire dal sacerdote. Nelle regole di BATTLESYSTEM, le sacerdote può utilizzare incantesimi memorizzati da un altro
creature devono effettuare una Prova di Morale con una sacerdote con due condizioni: il sacerdote che ha memorizzato
penalità di –3. l’incantesimo deve permetterne l’uso; e il sacerdote che prende in
Le creature sotto l’effetto della paura non possono più