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CIRCOLO DEL PASTORE spirito incorporeo in un punto che puoi vedere

entro 18 metri da dove ti trovi. Lo spirito crea


I druidi del circolo del pastorale comunicano con
un'aura in un raggio di 9 metri introno a quel
gli spiriti della natura, in particolare delle bestie e
punto. Non conta né come creatura né come
delle creature fatate. Questi druidi riconoscono che
oggetto, sebbene abbia l'aspetto esteriore della
tutti gli essei viventi svolgono un ruolo nel mondo
creatura che rappresenta. Come azione bonus, puoi
naturale, tuttavia si concentrano sulla protezione
spostare lo spirito totem fino a 18m in un punto che
degli animali e delle creature fatate che hanno
puoi vedere. Lo spirito persiste per 1 minuto (6
difficoltà a difendersi da sole. I pastori, come sono
turni) o fino a quando non sei inabile. Una volta
meglio noti, vedono tali creature come una loro
utilizzata questa abilità non è possibile utilizzarla
responsabilità. Li proteggono dai mostri che le
di nuovo fino a quando non si completa un riposo
minaccino, rimproverano i cacciatori che uccidono
breve o un riposo lungo.
più prede del necessario e impediscono alla civiltà
L'effetto dell'aura dello spirito dipende da tipo di
di invadere gli habitat di animali rari e siti sacri per
spirito evocato tra le seguenti opzioni:
le creature fatate. Molti di questi druidi sono i più
Spirito dell'orso. Questo spirito garantisce ate e
felici lontano dalla città e paese, contenti di
ai tuoi alleati la sua forza e resistenza. Ogni
trascorre le loro giornate in compagnia di animali o
creatura a tua scelta nell'aura quando appare lo
delle creature delle terre selvagge. I membri di
spirito ottiene punti vita temporanei pari a 5 + il
questa cerchia diventano avventurieri per opporsi
tuo livello da druido. Inoltre, tu e i tuoi alleati
alle forze che minaccino le creature fatate che loro
ottenete un vantaggio sulle prove di Forza mentre
proteggono o per cercare conoscenze e potere che
siete nell'aura.
li aiutino a salvaguardare meglio i loro territori.
Spirito del falco. Questo spirito è un perfetto
Ovunque vadano questi druidi, gli spiriti delle terre
cacciatore, che aiuta te e i tuoi alleati con la sua
sono con lui.
vista acuta. Quando una creatura effettua un tiro
di attacco contro un bersaglio all'interno
CARATTERISTICHE DEL CIRCOLO dell'aura dello spirito, puoi usare la tua reazione
PASTORLE per dare vantaggio a quel tiro di attacco. Inoltre
Livello druidoCaratteristica tu e i tuoi alleati avete vantaggio ai tiri su
2 Palare con gli alberi, spirti totem Saggezza (Percezione) mentre siete nell'aura.
6 Evocatore potente Spirito del falco. Questo spirito presta la sua
10 Spirito guida protezione a chi gli è vicino. Tu e i tuoi alleati
14 Evocazione fedele all'interno dell'aura dello spirito traete vantaggio
su tutte i tiri delle abilità che individuano le
COMINICARE CON I BOSCHI creature ostili. Inoltre, puoi curare ogni creatura
Al 2° livello, ottieni la capacità d comunicare con a tua scelta all'interno dell'aura dello spirito
gli animali e molte creature fatate. Impari a parlare, utilizzando un solo slot di incantesimo che cura
leggere e scrivere il Silvano. Inoltre, le bestie i punti ferita, ogni creatura recupera punti ferita
possono capire il tuo modo di parlare e ottieni la anche pari al tuo livello.
capacità di decifrare i loro versi e movimenti del
corpo. La maggior parte delle bestie non ha EVOCATORE POTENE
l'intelligenza per comunicare o comprendere A partire dal 6° livello le bestie e le creature
concetti sofisticati, ma una bestia amichevole fatate che evochi sono più forti del normale.
Qualsiasi bestia o creatura fatata evocata o
potrebbe trasmettere ciò che ha visto o sentito nel create da un incantesimo che lanci ottiene i
recente passato. Questa capacità non ti garantisce seguenti benefici:
l'amicizia con le bestie, anche se puoi combinare • La creatura appare con più punti ferita del
questa abilità con dei regali per ottenere dei favori normale: 2 punti salute in più per ogni dado
come faresti con qualsiasi personaggio non vita;
giocante. • Il danno attraverso le loro armi naturali e
considerato magico allo scopo di superare
SPIRITI TOTEM l'immunità e la resistenza da attacchi e danni
Dal 2° livello, puoi invocare gli spiriti della natura non magici.
per influenzare il mondo che ti circonda. Come
azione bonus, puoi evocare magicamente uno
SPIRITO GUARDIANO ARTICO
A partire dal 10° livello, lo spirito totem che hai GS Bestie Vola/Nuota
evocato protegge le bestie e le creature fatate che 0 Gufo Vola
evochi con la tua magia. Quando la bestia o la 1/8 Falco di sangue Vola
creatura che hai evocato o creato con un 1/8 Gufo gigante Vola
incantesimo termina il suo turno e si trova nell'aura 1 Orso bruno -
dello spirito totem, quella creatura riguadagna 2 Orso polare Nuota
punti ferita pari alla metà del tuo livello ad druido. 2 Tigre dai denti a sciabola -
6 Mammuth -
EVOCAZIONE FEDELE
A partire dal livello 14, gli spiriti della natura con COSTA
cui comunichi i proteggono quando sei indifeso. Se GS Bestie Vola/Nuota
sei a 0 punti ferita o sei inabilitato contro la tua 0 Aquila Vola
volontà, puoi immediatamente ottenere i benefici 0 Granchio Nuota
dagli animali come se fossero stati evocati 1/8 Falco di sangue Vola
lanciando un incantesimo con un slot di 9°livello. 1/8 Granchio gigante Nuota
Evoca quattro bestie a tua scelta con livello di sfida 1/8 Serpente velenoso Nuota
2 o inferiore. Puoi evocare le bestie entro 6 metri 1/8 Strige Vola
da te. Se non ricevono nessun comando da te, ti 1/4 Lucertola gigante -
proteggeranno dai danni e attaccheranno i tuoi 1/4 Pteranodonte Vola
nemici. L'incantesimo non richiede concentrazione 1/4 Ragno-lupo gigante -
e dura 1 ora o finché non lo si annulla (non 1 Aquila gigante Vola
richiede un azione). Dopo aver utilizzato questo 1 Rospo gigante Nuota
talento, non è più possibile utilizzarlo finché non si 2 Plesiosauro Nuota
esegue un riposo lungo.
DESERTO
IMPARARE LA FORMA SELVATICA GS Bestie Vola/Nuota
Il tratto “Forma Selvatica” nel “Manuale del 0 Avvoltoio Volo
Giocatore” ti consente di mutare forma in una 0 Gatto -
bestia che hai visto. Questa regola dà una vasta 0 Iena -
scelta, rendendo facile accumulare diverse “Forme 0 Sciacallo -
Selvatiche”, ma bisogna rispettare i limiti che ti 0 Scorpione -
impone la tabella “Forme Selvatiche” di questo 1/8 Cammello -
libro. Quando ottieni il Privilegio “Forma 1/8 Mulo -
Selvatica”come druido di 2°livello, potresti 1/8 Serpente volante Vola
chiederti quai animali potresti aver già visto. Le 1/8 Serpente velenoso Nuota
seguenti tabelle organizzano le bestie del “Manuale 1/8 Strige Vola
dei Mostri” in base agli habitat più probabili di cui 1/4 Lucertola gigante -
potrebbero far parte. Considera l'habitat in cui è 1/4 Ragno-lupo gigante -
cresciuto il tuo druido, quindi consulta la tabella 1/4 Serpente costrittore Nuota
appropriata per un elenco di animali che il tuo 1/4 Serpente velenoso gigante Nuota
druido ha probabilmente visto al 2°livello. Queste 1 Avvoltoio gigante Vola
tabelle possono anche aiutare te e il tuo DM a 1 Iena gigante -
determinare quali animali potresti vedere durante i 1 Leone -
tuoi viaggi. Inoltre, le tabelle includono il livello di 1 Ragno gigante -
valutazione di ciascuna bestia e indicano se una 1 Rospo gigante Nuota
bestia ha una velocità di volo o nuota. Queste 2 Serpente costrittore gigante Nuota
informazioni ti aiuteranno a determinare se sei 3 Scorpione gigante -
idoneo ad assumere il modulo di quella bestia.
Le tabelle includono tutte le singole bestie che
possono beneficiare di “Forma selvatica” (fino a un
grado di sfida 1) o della funzione “Forme del
Circolo” del Cerchio della Luna (fino a un livello
di sfida 6).
FORESTA PIANURA
GS Bestia Vola/Nuota GS Bestie Vola/Nuota
0 Babbuino - 0 Aquila Vola
0 Cervo - 0 Avvoltoio Vola
0 Gatto - 0 Capra -
0 Gufo Vola 0 Cervo -
0 Iena - 0 Gatto -
0 Tasso - 0 Iena -
1/8 Donnola gigante - 0 Sciacallo -
1/8 Falco di sangue Vola 1/8 Donnola gigante -
1/8 Mastino - 1/8 Falco di sangue Vola
1/8 Serpente velenoso Nuota 1/8 Serpente velenoso Nuota
1/8 Serpente volante Vola 1/8 Serpente volante Vola
1/8 Topo gigante - 1/8 Strige Vola
1/8 Strige Vola 1/4 Alce -
1/4 Alce - 1/4 Becco d'ascia -
1/4 Gufo gigante Vola 1/4 Cavallo (cavalcabile) -
1/4 Lucertola gigante - 1/4 Lupo -
1/4 Lupo - 1/4 Orso -
1/4 Orso - 1/4 Pantera (leopardo) -
1/4 Pantera - 1/4 Pteranodonte Vola
1/4 Pipistrello gigante Vola 1/4 Ragno-lupo gigante -
1/4 Ragno-lupo gigante - 1/4 Serpente velenoso gigante Nuota
1/4 Rana gigante Nuota 1/2 Capra gigante -
1/4 Serpente costrittore Nuota 1/2 Vespa gigante Vola
1/4 Serpente velenoso gigante Nuota 1 Aquila gigante Vola
1/4 Tasso gigante - 1 Avvoltoio gigante Vola
1/2 Orso nero - 1 Iena gigante -
1/2 Scimmia - 1 Leone -
1/2 Vespa gigante Vola 1 Tigre -
1 Iena gigante - 2 Alce gigante -
1 Meta lupo - 2 Allosauro -
1 Orso bruno - 2 Cinghiale gigante -
1 Ragno gigante - 2 Rinoceronte -
1 Rospo gigante Nuota 3 Ankylosauro -
1 Tigre - 4 Elefante -
2 Alce gigante - 5 Triceratopo -
2 Cinghiale gigante -
2 Serpente costrittore gigante Nuota
COLLINA PALUDE
GS Bestia Vola/Nuota GS Bestie Vola/Nuota
0 Aquila Vola 0 Corvo Vola
0 Avvoltoio Vola 0 Topo -
0 Babbuino - 1/8 Serpente volante Vola
0 Capra - 1/8 Strige Vola
0 Corvo Vola 1/8 Topo gigante -
0 Iena - 1/4 Lucertola gigante -
1/8 Donnola gigante - 1/4 Rana gigante Nuota
1/8 Falco di sangue Vola 1/4 Serpente costrittore Nuota
1/8 Mastino - 1/4 Serpente velenoso gigante Nuota
1/8 Mulo - 1/2 Coccodrillo Nuota
1/8 Serpente velenoso Nuota 1 Ragno gigante -
1/8 Strige Vola 1 Rospo gigante Nuota
1/4 Alce - 1/4 Serpente costrittore gigante Nuota
1/4 Becco d'ascia - 5 Coccodrillo gigante Nuota
1/4 Cinghiale -
1/4 Gufo gigante Vola SOTTOSUOLO
1/4 Lupo - GS Bestie Vola/Nuota
1/4 Orso - 0 Scarabeo di fuoco gigante -
1/4 Pantera (puma) - 1/8 Strige Vola
1/4 Ragno-lupo gigante - 1/8 Topo gigante -
1/2 Capra gigante - 1/4 Centopiedi gigante -
1 Aquila gigante Vola 1/4 Lucertola gigante -
1 Iena gigante - 1/4 Pipistrello gigante Vola
1 Leone - 1/4 Serpente velenoso gigante Nuota
1 Meta lupo - 1 Ragno gigante -
1 Orso bruno - 1 Rospo gigante Nuota
2 Alce gigante - 2 Orso polare (orso caverne) Nuota
2 Cinghiale gigante - 2 Serpente costrittore gigante Nuota

MONTAGNA ABISSI
GS Bestia Vola/Nuota GS Bestia Vola/Nuota
0 Aquila Vola 0 Quipper Nuota
0 Capra - 1/4 Serpente costrittore Nuota
1/8 Falco di sangue Vola 1/2 Cavalluccio marino gigante Nuota
1/8 Strige Vola 1/2 Squalo del Reef Nuota
1/4 Pteranodonte Vola 1 Polpo gigante Nuota
1/2 Capra gigante - 2 Plesiosauro Nuota
1 Aquila gigante Vola 2 Serpente costrittore gigante Nuota
1 Leone - 2 Squalo cacciatore Nuota
2 Alce gigante - 3 Orca assassina Nuota
2 Tigre dai denti a sciabola - 5 Squalo gigante Nuota

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