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Chiavistello magico

Livello: 2o
Durata: permanente
Gittata: 3 m
L’incantesimo chiavistello magico chiude magicamente una porta, cassa o cancellata in maniera simile all’incantesimo
blocca portale. L’incantatore può aprire liberamente le porte bloccate con il suo chiavistello magico senza rimuoverlo.
Una porta o una cassa sigillate con questo incantesimo possono essere aperte usando dispersione della magia o
scassinare.
Dispersione della magia dissolverà il chiavistello magico, mentre scassinare permetterà semplicemente il passaggio o
l’apertura (l’incantesimo si riattiverà subito dopo). Un Mago o un Elfo con almeno tre livelli in più rispetto a chi ha
lanciato chiavistello magico può semplicemente ignorare l’incantesimo.

Immagini speculari (Illusorie)


Livello: 2o
Durata: 6 turni
Gittata: l’incantatore
Questo incantesimo fa apparire dal nulla 1d4 repliche illusorie perfettamente identiche all’incantatore. Le immagini
restano vicine all’incantatore e imitano ogni suo movimento. Le immagini hanno una CA pari a quella dell’incantatore.
Se viene colpita, un’immagine scompare immediatamente. Ogni volta che un nemico cerca di colpire l’incantatore, si
determina casualmente se l’attacco e diretto contro il suo corpo autentico o contro un’immagine. Ad esempio, se ci sono
due immagini, c’è solo una possibilità su tre di colpire il vero incantatore (1-2 su 1d6). L’incantesimo cessa al termine
della durata o quando non restano più immagini.

Individuazione dell’invisibilità
Livello: 2o
Durata: 5 round per livello
Gittata: l’incantatore
L’incantatore può vedere creature o oggetti invisibili (nascosti, eterei o extradimensionali) fintanto che essi sono entro 3
m per livello da lui.

Invisibilità
Livello: 2o
Durata: vedi sotto
Gittata: tocco
La creatura o l’oggetto toccato diventa invisibile e svanisce alla vista (infravisione compresa). Se il soggetto e una
creatura, diventano invisibili tutti gli oggetti che essa trasporta al momento del lancio. Se lancia l’incantesimo su un
altro personaggio, l’incantatore non può vederlo proprio come tutti gli altri (a meno non sia capace di vedere le creature
invisibili in qualche modo). Gli oggetti lasciati o persi da una creatura
invisibile ritornano visibili; gli oggetti raccolti, invece, diventano invisibili se nascosti nelle tasche o sotto le vesti.
La luce non diventa mai invisibile, anche se la sua sorgente può farlo (producendo l’effetto di un alone di luce senza
una sorgente). Un oggetto che una creatura riesce a trasportare ma si estende a più di 3 metri dal suo corpo resta
visibile.
Il soggetto dell’incantesimo fa rumore normalmente, e potrebbe essere reso visibile da cause esterne (camminando in
una nube di polvere o in una pozzanghera, per esempio).
L’incantesimo finisce se il soggetto attacca una creatura, ma altrimenti ha una durata indefinita. Per attacco si intende
anche qualsiasi incantesimo che includa un avversario nella sua area di effetto (il fatto di „essere un avversario dipende
dalla percezione del soggetto).
Azioni indirette o rivolte a oggetti inanimati non spezzano l’incantesimo (causare danno indirettamente non e
considerato un attacco). Una creatura invisibile può aprire porte, parlare, mangiare, salire scale, evocare mostri e farli
attaccare, tagliare i sostegni di un ponte di corda mentre gli avversari lo attraversano, attivare trappole a distanza, aprire
una grata per rilasciare creature ostili e altro senza tornare visibile. Il soggetto torna visibile solo se attacca un
avversario in modo diretto. Incantesimi come benedizione, che hanno effetto sugli alleati ma non sugli avversari, non
sono considerati attacchi ai fini di questo incantesimo, anche se gli avversari possono trovarsi all’interno dell’area di
effetto.

Levitazione
Livello: 2o
Durata: vedi sotto
Gittata: l’incantatore
Per un numero di turni pari al suo livello più 6, l’incantatore può levitare verso l’alto e verso il basso a suo piacere.
L’incantatore controlla mentalmente il movimento fino a una velocita di 6 m a round. L’incantatore non può muoversi
orizzontalmente senza appoggiarsi a qualcosa come una rupe o una parete. Facendo in questo modo, l’incantatore può di
solito muoversi a meta della sua velocita normale, rimanendo comunque capace di compiere un’azione con le sue mani.

Localizza oggetto (Individua oggetto)


Livello: 2o
Durata: 2 turni
Gittata: 18 m più 3 m per livello
Tranne che per la durata e la gittata, la prima notevolmente
inferiore e la seconda variabile, questo incantesimo funziona
come quello omonimo di 3o livello dei chierici.

CHIERICO: L’incantatore può percepire la direzione di un oggetto ben noto o chiaramente visualizzato. L’incantatore
può cercare oggetti generici, nel qual caso verrà localizzato il più vicino del
tipo cercato. La localizzazione di un oggetto unico richiede un’immagine mentale specifica e accurata. L’incantesimo
fallisce se l’immagine non e abbastanza simile all’oggetto reale.
Mostri o personaggi non possono essere localizzati con questo incantesimo.

Luce persistente
Livello: 2o (invertibile)
Durata: permanente
Gittata: 36 m
Questo incantesimo e simile all’incantesimo del 2o livello dei chierici luce persistente. Viene creata una sfera di luce
permanente del diametro di 18 m. Questo incantesimo può essere lanciato su oggetti trasportabili. Invece che produrre
luce, l’incantesimo può essere lanciato direttamente su una creatura (che può fare un tiro salvezza contro incantesimi).
Se l’incantesimo ha effetto, la creatura e accecata fino a che
l’incantesimo non viene dissolto da dispersione della magia.
L’inverso di questo incantesimo, oscurità persistente, funziona anch’esso in modo analogo alla versione dei chierici.

Paragnosi (ESP)
Livello: 2o
Durata: 12 turni
Gittata: 18 m
L’incantatore può scegliere una direzione e focalizzare la sua concentrazione per 1 turno. A questo punto, egli può
percepire i pensieri di tutte le creature entro 18 m.
L’incantatore comprende il significato di tutti i pensieri di una creatura, anche se questa non parla la sua lingua.
Tuttavia, se più creature sono nel raggio dell’incantesimo, l’incantatore deve impiegare un turno addizionale per
selezionare i pensieri di una creatura specifica, altrimenti la percezione e confusa e indecifrabile. La paragnosi viene
bloccata da una lastra di piombo o da un muro di pietra.

Potere illusorio (Creazione Spettrale)


Livello: 2o
Durata: vedi sotto
Gittata: 72 m
Finche l’incantatore mantiene la concentrazione, può creare un’illusione passiva o attiva entro un cubo di 6 metri.
Un’illusione passiva scomparirà se toccata da una creatura.
Un’illusione attiva, come un mostro che si batte per finta (senza mai colpire), dovrà essere colpita per sparire (CA 9). In
entrambi i casi, chiunque riuscirà in un tiro salvezza contro incantesimi noterà l’irrealtà di tutto ciò che e stato creato
con potere illusorio. L’incantatore non può fare altro mentre si concentra su questo incantesimo.

Ragnatela
Livello: 2o
Durata: 48 turni
Gittata: 3 m
Questo incantesimo crea una massa di filamenti spessi, resistenti e appiccicosi. Le creature intrappolate nella ragnatela
vengono rallentate dalle fibre collose: non possono muoversi normalmente, ma possono solo cercare di liberarsi.
Le creature con For 18 o meno possono liberarsi in 2d4 turni, mentre le creature con forza sovrumana o magica possono
liberarsi in 1d4 turni. La massa dei filamenti e infiammabile.
Tutte le creature all’interno della ragnatela in fiamme subiscono 1d6 ferite da fuoco per 2 round consecutivi, dopo di
che (se sono sopravvissute) sono libere.

Scassinare
Livello: 2o
Durata: 1 round
Gittata: 18 m
Questo incantesimo apre a distanza le porte bloccate, sbarrate o chiuse in altro modo. Apre inoltre le porte segrete (se
già scoperte), i forzieri e le casse. Una porta o una cassa aperta con questo incantesimo resta sbloccata finche non viene
richiusa manualmente, da un meccanismo o magicamente.
L’incantesimo non può sollevare serramenti di grosse dimensioni, come cancellate o saracinesche, ne ha effetto su
corde, liane, e simili.

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