Sei sulla pagina 1di 5

ULTIMO SFORZO MAGICO

(riadattato da Magical Exertion di @lesbidnd e @dndaddyissues su Tumblr)

“I membri del gruppo giacciono a terra: alcuni privi di sensi, altri morti.
Resti solo tu a fronteggiare Ikathor il Folle, il potente lich che avete
finalmente rintracciato dopo mesi di duro lavoro e ricerche.
Ti restano dieci punti ferita. È il tuo turno. Mentre leggi la tua scheda per
l’ennesima volta ti si forma un nodo allo stomaco quando realizzi che… sei
a corto di slot incantesimo.
Dunque è giunta la fine? Il famoso Total Party Kill, la strage che avete
sempre temuto?
Non necessariamente!”

Se un incantatore è a corto di slot ma “basterebbe un’ultima Palla di


Fuoco per vincere, dai sarebbe una scena pazzesca” - allora questa è la
meccanica di gioco che fa per te. Ovviamente puoi modificarla secondo i
tuoi gusti e le tue esigenze.

Questo sistema permette a qualunque utilizzatore di magia di attingere


alle sue più profonde e latenti risorse di potere magico per lanciare un
ultimo incantesimo, una volta che non ha più slot a disposizione.
Questa è una meccanica speciale che dovrebbe essere usata raramente. È
un ultimo, disperato sforzo, il “piano Z” da conservare per i boss più
importanti… a meno che non siano tutti d’accordo nell’usarla spesso.

Come puoi vedere nella tabella, le conseguenze possono essere molto


gravi- addirittura la morte, o cambi di statistica. Per questo i DM sono
incoraggiati a usarla in una situazione di vita o morte, o quando i giocatori
hanno risorse molto limitate o inesistenti. Dovrebbe essere usata
massimo una volta al mese, o a settimana, o una volta per riposo lungo se
volete essere concessivi. Dovrebbe essere riservata a un gruppo di
avventurieri di livello non basso (dal livello 5 in poi).
Di seguito c’è una tabella d20. Quando l’incantatore ha finito gli slot, deve
annunciare l’incantesimo che vuole lanciare con l’ultimo sforzo e tirare
sulla tabella nello stesso momento in cui lancia l’incantesimo. Sia
l’incantesimo che la conseguenza si verificano nello stesso momento.

Puoi modificare a piacimento questa tabella o lasciare che sia il master a


scegliere la conseguenza, ma ricorda che un tale sforzo di magia dovrebbe
avere conseguenze serie.

PENALITÀ DI SFORZO MAGICO

1 Muori. Puoi essere resuscitato solo con l’incantesimo Desiderio.


2 Il tuo punteggio di Costituzione viene ridotto di xd4 per xd10 giorni.
X è pari al livello dell’incantesimo lanciato con sforzo. Il punteggio
non può scendere sotto 1, e l’unico modo per recuperare i punti è
aspettare. Non è necessario riposare.
3 Emetti una forte scarica di energia magica simile a un’esplosione.
Tutti quelli che si trovano entro 18 metri da te devono superare un
tiro salvezza su Destrezza con classe difficoltà 20. Infliggi xd12 danni
necrotici, dove x è pari al livello dell’incantesimo lanciato. Superato il
tiro salvezza, i danni sono dimezzati. Sei immune ai danni, ma svieni.
4 Ti trasformi in una creatura di taglia Minuscola a scelta del DM: un
gatto, un pipistrello, un corvo, una tartaruga o simili. I tuoi punteggi
di caratteristica cambiano a seconda della creatura che diventi e
perdi tutte le competenze che non puoi, a livello di logica, usare con
questo corpo (come armature o strumenti da scasso). Conservi tutti i
tuoi linguaggi e abilità magiche e la capacità di parlare, ma solo una
magia potente può farti tornare come prima.
5 Il tuo punteggio di Forza viene ridotto di xd4 per xd10 giorni.
X è pari al livello dell’incantesimo lanciato con sforzo. Il punteggio
non può scendere sotto 1, e l’unico modo per recuperare i punti è
aspettare. Non è necessario riposare.
6 Per un istante apri un portale sulla Selva Fatata, la cui magia
concentrata corrompe il tuo spirito: il tuo allineamento diventa
Caotico Buono e non può più cambiare. Se lo era già, guadagni 4
punti in Carisma (per un massimo di 24) ma perdi 6 punti in Saggezza
(per un minimo di 8). Solo un potente incantesimo può riportarti
com’eri prima.
7 Lo sforzo è stato spossante e ti ha debilitato fisicamente. I tuoi capelli
(o l’equivalente) sono diventati grigi prematuramente e il tuo corpo è
coperto di doloranti cicatrici. Subisci svantaggio a tutte le prove
abilità e i tiri salvezza su Costituzione, Destrezza e Forza e i tuoi Punti
Ferita massimi sono dimezzati in modo permanente. Solo un
incantesimo potente come Ristorare Superiore può curarti.
8 Perdi la memoria: non hai più legami, pregi o difetti e non ricordi
nemmeno il tuo nome. Conservi tutti i tuoi incantesimi, abilità,
linguaggi e privilegi di classe ma perdi sintonizzazione con tutti i tuoi
oggetti magici e ricominci a giocare con un allineamento Neutrale
puro, che può cambiare. Soltanto un incantesimo Desiderio o una
magia di simile potenza può riportarti com’eri prima.
9 Il tuo punteggio di Destrezza viene ridotto di xd4 per xd10 giorni.
X è pari al livello dell’incantesimo lanciato con sforzo. Il punteggio
non può scendere sotto 1, e l’unico modo per recuperare i punti è
aspettare. Non è necessario riposare.
10 Per un istante apri un portale sulla Coltre Oscura, la cui magia
concentrata corrompe il tuo spirito: il tuo allineamento diventa
Legale Malvagio e non può più cambiare. Se lo era già, guadagni 4
punti in Intelligenza (per un massimo di 24) ma perdi 6 punti in
Saggezza (per un minimo di 8). Solo un potente incantesimo può
riportarti com’eri prima.
11 Attiri l’attenzione di un potente semidio, arcidiavolo, signore fatato,
signore dei demoni o titano (a scelta del DM). Quest’essere adesso è
ossessionato da te e non si fermerà davanti a nulla pur di averti o
distruggerti (sempre a scelta del DM). Soltanto la morte di uno di voi
due porrà fine alla caccia in modo permanente.
12 Il tuo punteggio di Intelligenza viene ridotto di xd4 per xd10 giorni.
X è pari al livello dell’incantesimo lanciato con sforzo. Il punteggio
non può scendere sotto 1, e l’unico modo per recuperare i punti è
aspettare. Non è necessario riposare.
13 Soffri x livelli di indebolimento. X è pari al livello dell’incantesimo
lanciato. Se il numero è pari o superiore a 6, muori.
14 Per un istante apri un portale sull’Abisso, la cui magia concentrata
corrompe il tuo spirito: il tuo allineamento diventa Caotico Malvagio
e non può più cambiare. Se lo era già, guadagni 4 punti in Forza (per
un massimo di 24) ma perdi 6 punti in Saggezza (per un minimo di 8).
Solo un potente incantesimo può riportarti com’eri prima.
15 Il tuo punteggio di Saggezza viene ridotto di xd4 per xd10 giorni.
X è pari al livello dell’incantesimo lanciato con sforzo. Il punteggio
non può scendere sotto 1, e l’unico modo per recuperare i punti è
aspettare. Non è necessario riposare.
16 Ottieni una Follia Indeterminata: vedi la tabella Follia Indeterminata
in fondo al documento. Puoi essere curato con un incantesimo
Ristorare Superiore o una magia più potente.
17 Subisci una Lesione Persistente: vedi la tabella Lesioni Persistenti in
fondo al documento.
18 Il tuo punteggio di Carisma viene ridotto di xd4 per xd10 giorni.
X è pari al livello dell’incantesimo lanciato con sforzo. Il punteggio
non può scendere sotto 1, e l’unico modo per recuperare i punti è
aspettare. Non è necessario riposare.
19 Per un istante apri un portale sul Monte Celestia, la cui magia
concentrata corrompe il tuo spirito: il tuo allineamento diventa
Legale Buono e non può più cambiare. Se lo era già, guadagni 4 punti
in Costituzione (per un massimo di 24) ma perdi 6 punti in Saggezza
(per un minimo di 8). Solo un potente incantesimo può riportarti
com’eri prima.
20 La fonte dei tuoi poteri muta permanentemente. Torna al livello 3 e
scegli una sottoclasse diversa, poi torna al tuo livello originale
tenendo conto della nuova sottoclasse.

Le tabelle Lesioni Persistenti e Follia Indeterminata si trovano sulla pagina


successiva e sono prese dalla Guida del Dungeon Master.

Potrebbero piacerti anche