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Campagna L’ASCESA DEGLI EROI

La Campagna prevede di condurre i personaggi giocanti dai loro primi passi sulla via
dell’avventuriero sino a diventare vere e proprie leggende viventi in un mondo
caratteristico e credibile, il tutto entro un periodo ragionevole di gioco. Per meglio
adattarsi a tale proposito sono previste alcune importanti varianti di gioco:

- Livelli Infimi: inizialmente la campagna si svolgerà ai livelli infimi, seguendo le


regole descritte nel Manuale dei Livelli Infimi sino al raggiungimento del 1°
livello eroico.

- Chierici e Corruzione: lo status dei chierici nell’ambientazione presentata


deriva generalmente più dalla propria posizione all’interno della chiesa
piuttosto che dalla relazione con la propria divinità, che sarà spesso al più un
ideale o al massimo un patrono distante e disinteressato. Quindi l’allineamento
di un chierico non necessiterà di rimanere entro un grado di distanza da quello
della divinità venerata. Un chierico devoto a Pelor potrebbe essere di
allineamento malvagio e lanciare incantesimi col descrittore Male senza
incorrere in alcuna punizione se non quelle dettate dalla chiesa di appartenenza
per esser stato colto in flagrante nel trasgredire ai dettami. Ciò non toglie che
classi legate a particolari codici di condotta (come Paladino e Guaritore)
debbano comunque attenervisi.

- Epic Six (E6): una volta raggiunti i livelli eroici la progressione massima
raggiungibile dai personaggi, come da quasi qualsiasi altro png attorno a loro
(quasi!) è di 6 livelli. Questo significa che un personaggio di 6° livello avrà
pressochè raggiunto il massimo delle proprie capacità. Un mago capace di
lanciare palle di fuoco o un barbaro capace di infliggere incredibili danni e
sopportarne ancor di più sarà visto come una leggenda dai comuni popolani,
ma ciò non toglie che, non essendo oltre il 6° livello, avrà ancora limiti umani e
persino un folto gruppo di contadini furenti potrebbe averne ragione. Ciò per
limitare la deriva tipica di D&D che vede i personaggi e i png oltre un certo
livello tendere ad una sorta di divinizzazione, divenendo capaci di cose ben al di
là del comune con sin troppa leggerezza.

- Morte per Danno Massiccio: il tetto massimo del Danno Massiccio che una
creatura mortale può subire è ridotto da 50 danni a 10 + il suo punteggio di
Costituzione. Quando una creatura di taglia Piccola o Media subisce una
quantità pari o superiore di danni (a patto che ciò già non basti a ridurne sotto -
10 i pf) deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 10 + 1 per ogni danno
che ha superato la soglia del Danno Massiccio. Se fallisce il Tiro Salvezza il
personaggio muore istantaneamente, se lo supera diviene comunque affaticato
sino a quando non potrà effettuare un riposo prolungato (in genere 8 ore). Se il
personaggio era già affaticato, diviene esausto, se era già esausto perde i sensi.
Creature di taglia più piccola subiscono Danno Massiccio quando subiscono 5 +
punteggio di Costituzione danni, mentre per ogni taglia al di sopra della Media
la soglia del Danno Massiccio aumenta di 10.
- Talenti speciali per l’Epic Six (E6): per ovviare a certe lacune dovute alla
riduzione da 20 a 6 livelli come massimale di progressione, alcuni Talenti
vengono dunque modificati come di seguito riportato:
 Creare Verghe e Bastoni: comprende i talenti Creare Verghe, Creare Bacchette
e Creare Bastoni, come prerequisiti prevede il 6° livello di incantatore e il
talento Creare Oggetti Meravigliosi
 Creare Oggetti Meravigliosi: con esso sono compresi anche gli effetti del
talento Forgiare Anelli, e di qualsiasi altro talento di creazione di oggetti magici
non presentato sul Manuale del Giocatore (ad eccezione di Creare Costrutti),
previo consenso del DM

Creazione personaggio: i personaggi inizialmente sono di 1° livello infimo, le caratteristiche


generate secondo la variante del Manuale del Dungeon Master a pagina 169 dei punteggi standard
(con un punteggio di partenza di 28), non possono superare il punteggio base di 16 (senza
l’aggiunta di bonus razziali), ed è necessario integrarne il background all’interno dell’ambiente di
Forte Brightstone (vedi Spunti di seguito per eventuali agganci o idee). Essendo nell’ambientazione
presentata come una razza assai più aliena e misteriosa rispetto alle altre, non è possibile scegliere
l’elfo come razza per il proprio personaggio (per il resto son disponibili tutte le razze base
presentate nel Manuale del Giocatore). Inoltre non più di un personaggio potrà avere inizialmente
accesso ad una carriera dedicata alla magia arcana, e non più di uno si potrà dedicare agli
incantesimi divini (gli incantatori sono rari, e difficilmente se ne incroceranno più di una manciata
ogni qualche centinaio di persone). In compenso sarà possibile scegliere la carriera del Warlock
Infimo, del Mago combattente infimo, dello Scout e/o del Guaritore Infimo (ancora da definire,
solo se dovessero interessare!). Seguendo le varianti di Arcani Rivelati, sarà possibile scegliere un
massimo di un Tratto ed un Difetto per ogni personaggio (sono disponibili i Difetti speciali per
specifiche classi o per razze non umane presenti su Dragon).

 Spunti per la creazione del background del Personaggio:


- (warlock, stregone o mago combattente) il personaggio è figlio adottivo di Lord Leoron
Brightstone, che paziente si occupa di educarlo nell’uso delle sue crescenti ed innate abilità
arcane con saggezza e responsabilità, nulla si sa sulla sua origine o sulla natura dei suoi
straordinari poteri
- Il personaggio è un orfano / il nipote / un lontano cugino accolto da uno dei PNG dopo la
morte dei genitori / l’incarcerazione del padre / la scomparsa misteriosa dei suoi familiari
- È uno dei figli di uno dei nuclei familiari che abitano a Forte Brightstone (potrebbe essere
figlio dell’artimago Droverson, della cuoca Luthgriff, del domestico Wolke Bellus, del fabbro
nano Grayeder, o della guardia Hawklight)
- È il fratello minore di uno dei PNG che abitano Forte Brightstone (del capo delle guardie
Silverkin o della sua compagna Kendra, della guaritrice Duskwalker, dell’artimago
Loreweaver, di Lars il bracciante, o di una delle guardie tra Lynn, Heinreich e Rir, Belster o
Norroar)
- È giunto da una piccola comunità nei dintorni o da una fattoria sperduta come apprendista
di uno degli incantatori del Forte (mago o stregone se apprendista di Lord Leoron
Brightstone, oppure chierico, guaritore o druido se apprendista della guaritrice
Duskwalker), o come apprendista nelle arti marziali ed esplorative (se scout, ranger o
guerriero) del capo delle guardie Silverkin

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