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Cecchino

Due occhi nell’oscurità, un sibilo e un tonfo sordo. I Cecchini sono persone


di abili nel nascondersi e nello sbarazzarsi dei nemici in fretta e in silenzio. Pre-
Claudio “Dark Megres” Pustorino
ferendo sistemare i nemici quando sono abbastanza distanti da non compor-
Disegni tare una minaccia i Cecchini si specializzano nel saper essere altamente letali
Dario “Dado” De Nart a distanza.
colori Chiara Furlano Differentemente dai ranger i Cecchini non hanno un particolare legame
con la natura, differentemente dai guerrieri i Cecchini non sviluppano una
Revisione competenza a tutto tondo nelle arti del combattimento. Tuttavia i Cecchini
Tiziano “Subumloc” Furlano riescono a dare il meglio di loro in qualsiasi ambiente, sfruttando le loro ca-
pacità per conquistarsi una posizione vantaggiosa e sopraffarre il nemico.
Grafica e Questa classe fa della circospezione una delle sue armi principali, i Cec-
Impaginazione chini riescono infatti a scagliare le loro frecce con precisione assoluta, rima-
Dragons’ Lair nendo costantemente attenti all’ambiente circostante. La notevole capacità di
movimento, unita agli incantesimi di grande valore tattico, fa del Cecchino
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un’ottima risorsa per qualsiasi gruppo.
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monster is distributed in agreement with the Open
Gaming License, version 1.0a and the d20 System La Saggezza e altrettanto importante, perché influenza molte delle capacità
Trademark License. See the last page for a copy of del Cecchino, compreso il lancio degli incantesimi, che per questa classe sono
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All rights reserved. The Dragons’ Lair logo is a trade- preziosi. Un buon punteggio di Intelligenza fornisce un maggior numero di
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(Italy).
This product is a work of fiction. Any similarity Dado Vita: D6
to actual people, organizations, places, or events is Abilità di Classe: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga
purely coincidental.
(Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Cercare (Int),
Concentrazione (Sag), Conoscenze (Locali) (Int), Equilibrio (Des), Inti-
midire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare
(For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), So-
pravvivenza (Sag), Utilizzare Corde (Des).
Punti abilità al 1° Livello: (4 + modificatore di Int) x4
Punti Abilità per livello: 4 + modificatore di Int.

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Classi: Cecchino

Incantesimi Conosciuti: il Cecchino comincia a gio-


Privilegi di classe care con due incantesimi di livello 0 e due incantesimi
Competenza nelle armi e nelle armature: i Cecchini di 1° livello conosciuti, scelti dalla lista del Cecchino. Il
sono competenti nell’utilizzo di tutte le armi semplici Cecchino conosce inoltre un incantesimo di livello 0
e in tutte le armi da lancio e da tiro, comprese quelle per ogni punto di Saggezza bonus.
esotiche. Sono competenti nell’utilizzo delle armature Ogni volta che prende un nuovo livello di classe, il
leggere, ma non negli scudi. Cecchino impara un incantesimo addizionale di un
Movimento Veloce: al 5° livello il Cecchino ottiene qualsiasi livello che può lanciare, scelto dalla lista del
un bonus alla velocità, come mostrato in tabella. Un Cecchino.
Cecchino che indossi un’armatura che non sia leggera Raggiunto il 5° livello, e per ogni livello dispari acqui-
o che trasporta un carico medio o pesante non gode dei sito in seguito, il cecchino può scegliere di imparare un
benefici del movimento veloce. incantesimo al posto di uno già appreso in precedenza.
Incantesimi: un Cecchino può lanciare un numero In pratica, il cecchino può perdere un incantesimo per
limitato di incantesimi arcani, come riportato in tabel- impararne un altro. Il nuovo incantesimo deve essere
la. La Saggezza è la caratteristica base per determinare dello stesso livello dell’incantesimo con il quale viene
incantesimi bonus e Classe Difficoltà degli incente- cambiato, e deve essere di due livelli inferiore al livel-
simi lanciati. Per poter lanciare gli i suoi incantesimi lo massimo che il cecchino può lanciare. Per esempio,
il Cecchino deve avere un punteggio di Saggezza pari una volta raggiunto il 9° livello, il cecchino può scegliere
a 10+livello dell’incantesimo. Il Cecchino sceglie gli un singolo incantesimo di 1° livello (due livelli inferiore
incantesimi da una lista di classe, riportata in seguito. all’incantesimo di livello massimo che può lanciare, ov-
Il Cecchino lancia i suoi incantesimi spontaneamente vero il 3°) per un altro incantesimo di 1° livello. E’ pos-
e non li deve preparare, proprio come uno stregone. Il sibile cambiare solo un singolo incantesimo per ogni
Cecchino lancia un numero limitato di incantesmi al livello e è necessario scegliere eventuali cambiamenti
giorno, come riportato in tabella. In più il cecchino ri- nello stesso momento in cui i nuovi incantesimi vengo-
ceve incantesimi bonus al giorno per un alto punteggio no appresi.
di Saggezza, come riportato a pagina 8 del manuale del Gli incantesimi conosciuti in questo modo non devo-
giocatore. no essere preparati. E’ possibile lanciare questi incan-

Livello Bonus Attacco Tiro Salv. Tiro Salv. Tiro Salv. Speciale Bonus alla Incantesimi al giorno
Base Temp. Rifl. Vol. Velocità 0 1 2 3 4 5
1° +1 +0 +2 +0 Circospezione, Cecchinaggio (1d4, +0 m 3 2 – – – –
9m)
2° +2 +0 +3 +0 Schivare Prodigioso, Talento Bonus +0 m 4 3 – – – –
3° +3 +1 +3 +1 Cecchinaggio (2d4, 12m) +0 m 5 4 – – – –
4° +4 +1 +4 +1 Capacità da cecchino +0 m 6 5 – – – –
5° +5 +1 +4 +1 Tiro Penetrante (2), Esperto +3 m 6 5 2 – – –
Scalatore
6° +6/+1 +2 +5 +2 Cecchinaggio (3d4, 15m), Talento +3 m 6 6 3 – – –
Bonus
7° +7/+2 +2 +5 +2 Eludere, Mobilità +3 m 6 6 5 – – –
8° +8/+3 +2 +6 +2 Capacità da cecchino migliorata +3 m 6 7 6 – – –
9° +9/+4 +3 +6 +3 Cecchinaggio (4d4, 18m) +3 m 6 7 6 2 – –
10° +10/+5 +3 +7 +3 Tiro Penetrante (4) +6 m 6 8 7 3 – –
11° +11/+6 /+1 +3 +7 +3 Talento Bonus +6 m 6 8 7 5 – –
12° +12/+7/+2 +4 +8 +4 Cecchinaggio (5d4, 21m), +6 m 6 8 8 6 – –
13° +13/+8/+3 +4 +8 +4 Deviare Frecce +6 m 6 9 8 6 2 –
14° +14/+9/+4 +4 +9 +4 Eludere Migliorato +6 m 6 9 8 7 3 –
15° +15/+10/+5 +5 +9 +5 Cecchinaggio (6d4, 24m), Tiro +9 m 6 9 8 7 5 –
Penetrante (6)
16° +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Talento Bonus +9 m 6 9 9 8 6 –
17° +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Minacciare a Distanza +9 m 6 10 9 8 6 2
18° +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Cecchinaggio (7d4, 27m) +9 m 6 10 9 8 7 3
19° +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Afferrare Frecce +9 m 6 10 10 9 7 5
20° +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Cecchinaggio (8d4, 30m), +12 m 6 10 10 10 8 6
Tiro Penetrante (8)

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Classi: Cecchino

tesimi in qualsiasi momento, senza doverli preparare in nonè cumulabile con il bonus alla Classe Armatura del
precedenza. monaco.
Cecchinaggio: a partire dal primo livello e per ogni Schivare prodigioso: al 2° livello l’attenzione del Cec-
tre livelli successivi il cecchino ottiene la possibilità di chino gli permette di reagire al pericolo prima di quan-
infliggere danni extra a nemici distanti. Dopo averne to i sensi gli permetterebbero di fare. Un Cecchino che
studiato i movimenti, saggiato i punti deboli e calcolato indossi un’armatura leggera o nessuna armatura man-
i possibili movimenti i cecchini riescono a lanciare frec- tiene il bonus di destrezza alla CA (Se presente) anche
ce con una precisione letale. se è colto alla sprovvista o colpito da un avversario invi-
Per effettuare un cecchinaggio il cecchino deve stu- sibile. Tuttavia perde comunque il bonus di Destrezza
diare per un round l’avversario. Mentre il cecchino stu- alla CA se è immobilizzato.
dia un avversario può compiere anche altre azioni, ma la Talento Bonus: al 2° livello, e per ogni cinque livelli
sua attenzione deve rimanere focalizzata sul bersaglio. successivi, il Cecchino ottiene un talento a scelta tra i
Studiare un avversario equivale ad un’azione standard e seguenti, a patto che ne soddisfi i prerequisiti:
provoca attachi d’opportunità. Il bersaglio del cecchi- Allerta, Arma Focalizzata (in una qualsiasi arma
naggio non deve accorgersi del cecchino mentre viene da tiro), Arma Focalizzata Superiore(in una qualsiasi
studiato, o non lo deve percepire come un nemico. Se arma da tiro), Arma Specializzata, Arma Specializzata
il cecchino riesce con successo a studiare un’avversa- Superiore, Colpo Senz’armi Migliorato, Deviare Frec-
rio tutti i suoi attacchi nel round seguente saranno ce, Afferrare Frecce, Tirare in Sella, Critico Miglio-
influenzati dalla capacità cecchinaggio, come rato (in una qualsiasi arma da tiro), Estrazione
riportato in tabella. Al crescere della ca- Rapida, Incantare in Combattimento, Iniziati-
pacità cecchinaggio cresce anche la di- va Migliorata, Maestria in Combattimen-
stanza massima alla quale il cecchinag- to, Ricarica Rapida, Tiro Ravvicinato,
gio può essere utilizzato, a partire Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro in Mo-
da 9 metri fino a un massimo di vimento, Tiro Multiplo, Tiro Preciso Mi-
30 metri al 20° livello. gliorato.
Esseri privi di un anatomia Capacità da Cecchino: al
discernibile sono immuni
agli effetti di cecchinaggio.
Gli effetti di cecchinaggio
sono cumulabili con quelli di un’attac-
co furtivo, ma sono nel caso in cui
si presentino le condizioni che
permettano di utilizzare en- 4° livello il
trambe le capacità. cecchino ottie-
Circospezione: un Cecchino, fin ne una particola-
dal 1° livello, è particolarmente at- re privilegio di classe a sua scelta.
tento all’ambiente circostante ed ha un Aluni cecchini si specializzano
innata percezione del pericolo. Il cec- nell’individuare il bersaglio sen-
chino, può aggiungere 1 punto bonus za mai lasciarselo sfuggire, otte-
di Saggezza (sempre che ne abbia uno) nendo il talento Seguire Trac-
per livello di classe come Cecchino ce. Altri, invece, ritengono che la
alla Classe Armatura. Ad esempio, un capacità di muoversi con destrezza e
Cecchino di 2° che abbia un punteg- senza lasciar tracce sia fondamentale
gio di Saggezza pari a 16 (bonus pari a e ottengono il privilegio di classe
+3) potrà aggiungere 2 alla sua Classe andatura nel bosco, nello stesso
Armatura. Questo è un bonus cogni- modo dei druidi.
tivo, e viene perduto se il cecchino Esperto Scalatore: ogni Cecchi-
viene colto alla sprovvista o è inco- no sa che conquistarsi una po-
sciente. Se il Cecchino non può ser- sizione sicura e vantaggiosa
virsi del bonus di Destrezza perde dalla quale tirare può cam-
questo bonus. Il bonus con- biare gli esiti di
ferito da Cir-
cospezione

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un combattimento. Dal 5° livello in poi un Cecchino Deviare Frecce: raggiunto il 13° livello un cecchino che
che indossi un’armatura leggera o nessuna armatura indossa un’armatura leggera o nessuna armatura bene-
non perde il bonus di Destrezza alla Classe Armatura ficia dei vantaggi conferiti dal talento Deviare Frecce,
mentre scala una parete. Inoltre la penalità per scalare anche se non ne soddisfa i prerequisiti.
accellerato (consultare pag 83 del Manuale del Giocato- Eludere Migliorato: al 14° livello il Cecchino migliora
re) si riduce da -5 a -2. la sua capacità di eludere. Continua a non subire danni
Tiro Penetrante: l’impressionante capacità di osser- se effettua con successo il tiro salvezza su riflessi, ma
vazione del Cecchino gli permette di accorgersi dei ora subisce la metà dei danni anche nel caso dovesse fal-
punti deboli dei nemici più resistenti e di colpirli nei lirlo. Un Cecchino indifeso o immobilizzato non gode
punti più vulnerabili. Il tirarote, a partire dal 5° livello, dei benefici di eludere migliorato.
aggiunge un ammontare di danni extra per ogni attacco Minacciare a Distanza: raggiunto il 17° livello un cec-
a distanza pari al doppio del bonus di Saggezza (ma non chino che indossa un’armatura leggera o nessuna ar-
superiore a quello riportato in tabella), se presente,alle matura ottiene la capacità di minacciare un’area vicina
creature dotate di riduzione del danno come capacità come se stesse brandendo un’arma da mischia con por-
straordinaria. L’ammontare di questi danni inoltre non tata. L’arma da tiro del cecchino funziona come un’arma
può superare la riduzione del danno della creatura. Ad con portata 4,5 metri. Ogni attacco di opportunità che
esempio, un Cecchino di 12° che abbia un punteggio di può infliggere viene trattato come un normale attacco a
Saggezza pari a 16 (bonus pari a +3) potrà ammontare distanza, da conteggiare rispetto al massimo numero di
fino a 4 aggiuntivi allo scopo di superare la riduzione attacchi di opportunità che può infliggere per round.
del danno dell’avversario quando lo attacca a distanza. Afferrare Frecce: raggiunto il 19° livello un cecchino
Per contro, un Cecchino di 15° con Saggezza 12 (bonus che indossa un’armatura leggera o nessuna armatura
pari a +1) il bonus al danno massimo sarà di soli 2 punti. beneficia dei vantaggi conferiti dal talento Afferrare
La capacità Tiro Penetrante non ha effetto su riduzioni Frecce come talento bonus, anche se non ne soddisfa i
del danno ottenute come privilegio di classe (come ad prerequisiti.
esempio quella del barbaro) o tramite l’utilizzo di in-
cantesimi o capacità magiche. Lista di incantesimi del Cecchino
Eludere: un Cecchino di 7° livello ottiene Eludere Livello 0: Aprire\Chiudere, Conoscere Direzione, Frastornare,
come privilegio di Classe. Questa capacità funziona solo Guida, Luce, Luci Danzanti, Mano Magica, Resistenza, Riparare,
se il Cecchino indossa un’armatura leggera o nessun’ar- Suono Fantasma,
matura. Livello 1°: Arma Magica, Caduta Morbida, Colpo Accurato, Fo-
Mobilità: raggiunto il 7° livello, se non l’ha già otte- schia Occultante, Intralciare, Luminescenza, Passare senza Tracce,
nuto prima, il cecchino ottiene Mobilità come talento Passo Veloce, Ritirata Rapida, Saltare.
bonus. Livello 2°: Grazia del Gatto, Invisibilità, Levitazione, Localiz-
Capacità da Cecchino Migliorata: raggiunto il 8° li- za Oggetto, Movimenti del Ragno, Oscurità, Saggezza del Gufo,
vello il Cecchino diventa più profondamente padrone Scurovisione, Sfocatura, Silenzio, Vedere Invisibilità, Vento Sus-
della capacità che selezionata in precedenza. I cecchini surrante.
che avevano scelto di ottenere il talento Seguire Trac- Livello 3°: Anti individuazione, Arma magica Superiore, Estremi-
ce ottengono il privilegio di classe rapido segugio, nello tà Affilata, Fondersi nella Pietra, Forma Gassosa, Intermittenza,
stesso modo di un ranger. Infine i cecchini che avevano Velocità, Volare.
scelto di ottenere andatura nel bosco ottengono il pri- Livello 4°: Libertà di Movimento, Localizza Creatura, Occhio
vilegio di classe passare senza tracce. Arcano, Invisibilità Superiore, Porta Dimensionale.
Tiratore Infallibile: raggiunto il 13° livello in cecchino Livello 5°: Blocca Mostri, Fabbricare, Legame Telepatico di Rary,
arriva a utilizzare la sua arma a distanza con una mae- Occhi Indagatori, Passapareti, Scopri il Percorso, Translazione Ar-
stria leggendaria. Il tiratore aggiunge +3 metri alla di- borea, Volo Giornaliero.
stanza massima di tutte le capacità conferite da talenti
che permettono

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