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Ranger 3°

Ada
Figlio del Vecchio Mondo

11
d10 17 +3 9m
28 3d10
+0 +2

16 +3 GIUSTIZIA: Disponi di vantag-


gioai tiri salvezza su Saggezza e pos-
+5 siedi resistenza ai danni da fulmine.
+3 +2 INVIDIA: Disponi di vantaggio ai tiri
salvezza contro la condizione di acceca-
+0 to e assordato. Inoltre, disponi di van-
taggio alle prove per rievocare ricordi
+3 e memorie.
+0
14

+2
+3
+3
+0
10 +2
+3
+0
+0 +0
+0
+0 w Strumenti da cartografo
w Borsa da erborista
+5
16 +5
Colubrina +7 1d12 + 3 p w Un giaciglio
w Abiti da viaggiatore
w 10 Torce
+2 Baionetta +5 1d4 + 3 p w Un acciarino e pietra focaia
+3 +7 w Bastone
w Una pozione di guarigione (2d4 + 2)
+0 w Uno zaino
Colubrina (Arma a Distanza da Guerra)
+3 Danni: 1d12 perforanti
w Una corazza a strisce
Peso: 3,5 kg w Una dotazione da esploratore
+0 Proprietà: Due Mani, Munizioni (gittata 18/45), Ricari- w Un cinturino con 40 proiettili
10
ca, Speciale. È considerata un’arma da fuoco e può essere
10 +5 anche usata come arma da mischia per attaccare un ber-
+0 saglio entro 1,5 metri da Ada, con un attacco chiamato
“baionetta” al cui tiro per colpire Ada aggiunge il suo bo-
nus di Destrezza + il suo bonus di competenza e che se
+0 15 colpisce, infligge un numero di danni taglienti pari
a 1d4 + il bonus di Destrezza di Ada.
Ranger
sag 13 +5

3
allarme
cura ferite
marchio del cacciatore

Nemico Prescelto: immondi Tratti dei Figli del Vecchio Mondo (già inclusi)
Esploratore Nato: montagna Incremento dei Punteggi di Caratteristica.
Stile di Combattimento: Tiro (già incluso) Competenza nelle Abilità
Incantesimi Competenze negli Strumenti
Consapevolezza Primordiale Linguaggi
Archetipo Ranger: Baluardo Equipaggiamento
ADDESTRAMENTODIFRONTIERA(giàincluso). Memorie del Vecchio Mondo. Quando Ada
Al 3° livello, Ada acquisisce competenza nelle armi da tenta di apprendere o ricordare qualche informazione
fuoco e nelle armature pesanti. Inoltre, grazie al suo rilevante, se non conosce quelle informazioni perso-
duro addestramento, le armature pesanti non risultano nalmente spesso sa dove e da chi ottenerle. In genere
d’intralcio per lei: ella può ignorare la colonna “Forza” queste informazioni sono custodite in una biblioteca
relativa a certi tipi di armature pesanti della tabella (a Babilona), in un monastero isolato, oppure sono in
“Armature”. possesso di un sapiente. La Guida potrebbe decidere
PERCEZIONE MIGLIORATA. A partire dal 3° li- se le informazioni sono o meno accessibili.
vello, Ada ottiene competenza nell’abilità Percezio-
ne. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni
prova di caratteristica da lei effettuata usando
quest’abilità
SENTINELLA DEI CONFINI. Come azione
bonus, mentre impugna un’arma a distanza,
Ada può prendere la mira e scegliere una cre- Competenza negli Strumenti da Cartografo
atura entro la gittata dell’arma che sta im-
pugnando e che ella sia in grado di vedere. Competenza nella Borsa da Erborista
La volta successiva che effettua un attacco Lingua del Vecchio Mondo (Gergo)
con l’arma a distanza che stava impu-
Lingua di Babele
gnando contro quella creatura in questo
turno, dispone di vantaggio al tiro per Competenza per tutte le armature, scudi, armi
colpire. Ada può utilizzare questo privile- semplici, armi da guerra, armi da fuoco
gio un numero di volte pari al suo bonus
di competenza e recuperare tutti gli utiliz-
zi spesi quando completa un riposo lungo.

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