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FAERYL BAENRE

Drow femmina, mago (necromante) 10o liv.

[CARATTERISTICHE] [CLASSE ARMATURA]


valore modific. armat. scudo des taglia natur. altro temp
modific. tempor. tempor.

Forza 9 -1
19 =10+ +6 +3

Destrezza 17 +3 CA colto alla 16 penalità alla 0


sprovvista prova di armatura
Costituzione 16 +3 CA negli attacchi
13 bonus massimo

di contatto destrezza
Intelligenza 18 +4
fallimento 0 NOTE: bracciali
Saggezza 12 +1 incantesimi arcani

Carisma 11 0

[PUNTI FERITA]
danni
totale PF ferite debilitanti

55
Riduzione del danno: nd

[TIRI SALVEZZA]
totale base caratt. magia altro temp.
Tempra (con) +6 = 3 +3
Riflessi (des) +6 = 3 +3
Volontà (sag) +8 = 7 +1

Resistenza agli Incantesimi: 21

[COMBATTIMENTO]
totale base caratt. magia altro temp.
Iniziativa (des) +7 = +3 +4
Mischia (for) +4 = 5 -1
Distanza (des) +8 = 5 +3

[ARMI]
arma bonus totale di attaco danno critico gittata taglia tipo note

Bastone ferrato +2 +6 1d6+1 x2 – 2 impatto


hai 16 dardi (vedi
Balestra a mano +8 1d4 19-20/x2 9m d perfor. equip.)

Pugnale +4 mischia, +8 dist. 1d4-1 19-20/x2 3m l perfor.

MOVIMENTO base 9m - CARICO MAX 45 Kg


D&D e Dungeons & Dragons sono marchi registrati della Wizards of the Coast Inc. Non s’intende infrangere alcun diritto.
FAERYL BAENRE
Drow femmina, mago (necromante) 10o liv.

[capacità SPECIALI e talenti] [ABILItà]


Tratti Razziali

caratt.
chiave totale grado caratt. vari
 +2 Des, -2 Cos, +2 Int, +2 Car. Artigianato (alchimia) [Valutare] int 8 4 4
 Scurovisione 36 m.
Artista della Fuga … [ut. corde - legare] des 3 3
 Resistenza magica 21.
Ascoltare sag 6 3 1 2
 +2 bonus razziale ai TS sulla Volontà contro incan-
Camuffare car 0 0
tesimi e effetti magici.
 Immunità agli incantesimi ed effetti di sonno. Cavalcare des 3 3
 +2 bonus razziale alle prove di Ascoltare, Cercare e Cercare [sopravvivenza - tracce] int 6 4 2
osservare. Un drow che passa entro 1,5 metri da una Concentrazione* [autoipnosi] cos 11 8 3
porta segreta o nascosta ha diritto ad una prova di Conoscenze (arcane) [sapienza magica] int 14 10 4
Cercare come se la stesse effettivamente cercando. Conoscenze (demoni) int 12 8 4
 Capacità magiche (1 volta al giorno; livello incanta- Conoscenze (natura) [sopravvivenza - esterni] int 10 6 4
tore 10°): luci danzanti, luminescenza, oscurità. Conoscenze (piani) [sopravvivenza - piani] int 14 10 4
 Competenza nelle armi: balestra a mano, stocco, Conoscenze (religioni) [scacciare non-morti] int 10 6 4
spada corta. Decifrare scritture [ut. ogg. magici - pergamene] int 8 4 4
 Cecità alla luce: l’inaspettata esposizione ad una
Diplomazia car 0 0
forte luce (come la luce del sole o l’incantesimo luce
Equilibrio … des 3 3
diurna) acceca un drow per 1 round; nei round seg-
Falsificare int 4 4
uenti sarà abbagliato finché rimarrà esposto alla luce.
Guarire sag 1 1

Privilegi di Classe Intimidire car 0 0


+2 Sapienza Magica su necromanzia; Intrattenere (cantare) car 0 0

+1 incantesimo di necromanzia/liv; Muoversi silenziosamente … des 3 3

scuole proibite: illusione, incantamento; Nascondersi … des 3 3

scrivere pergamene; Nuotare for -1 -1

richiamare famiglio. Osservare sag 4 3 1
Percepire intenzioni [Diplomazia] sag 1 1

Talenti Raccogliere informazioni car 0 0

 Incantesimi in Combattimento. Raggirare [camuffare, diplom., intim., rap. di mano] car 0 0


 Iniziativa Migliorata. Saltare … [acrobazia] for -1 -1
 Escludere Materiali. Sapienza magica [ut. ogg. magici - pergamene] int 14 10 4
 Incantesimi Inarrestabili. Scalare … [utilizzare corde] for -1 -1
 Incantesimi Silenziosi. Sopravvivenza [conoscenze (natura)] sag 1 1
 Incantesimi Estesi. Utilizzare corde [art. fuga - corde, scalare - corde] des 3 3
Valutare int 4 4

Legenda:
[SINERGIA] 5 o più gradi nell’abilità forniscono un bonus di +2
all’abilità o privilegio di classe tra parentesi - consultare il manuale;
e si applica penalità di armatura alla prova;
* fa riferimento all’ Expanded Psionics Handbook.
[equipaggiamento]
 16 dardi (balestra a mano)  Bracciali dell’armatura +6
 10 dosi di veleno (da applicare sulle armi; TS Tem  4 opali neri per Animare i morti, da 150 mo l’uno
CD 13; bersaglio inconscio per 1 minuto/inconscio per  Amuleto del Maestro dei Morti (puoi controllare o
2d4 ore) intimorire non-morti o creature extraplanari come se
 Libro degli incantesimi fossi un chierico di livello pari al tuo)
 2 candele
 2 pergamene con sangue di pipistrello essiccato
(vedi oltre)

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FAERYL BAENRE
Drow femmina, mago (necromante) 10o liv.

Allineamento: legale malvagio pubblico. Sarebbe finita peggio, se non si fosse


Altezza: 137 cm Peso: 41 Kg interposto Shar, tuo fratello, prendendole al posto
Capelli: bianchi Occhi: rossi tuo. E’ uno stupido e incapace maschio per di più
Età: 145 anni ladruncolo, ma talvolta ti sembra divertente. La
nuova serva di Jannis, Narcelia, non ti fa né caldo,
STORIA: né freddo. E’ una ex nobile che apparteneva ad una
Come dice il tuo nome (“Faeryl”,che significa “La casata defunta da decenni (almeno così si dice),
sorella dell’Oscura Magia”) sei sempre stata attratta quindi l’importante è che stia al suo posto e non
del lato più malvagio e potente della magia, quello provi ad intralciarti.
che riguarda l’evocazione e il controllo di demoni,
non-morti e creature di altri piani di esistenza. Note sui Demoni e sugli Elementali del Fuoco
Se oggi hai raggiunto tutto questo sapere lo devi Durante i tuoi studi sei venuta a contatto con
alla Matrona Madre, che scelse per te questa via diverse creature. Quelle che tuttora conosci sono
quando eri ancora in fasce. riportate qui di seguito. Logicamente i nomi non
Se avesse seguito i consigli che le dava quel bas- sono quelli reali, perché conoscere il vero nome di
tardo di Gromph, a quest’ora saresti sicuramente un Demone ti darebbe pieno potere su di esso (o
in compagnia di Lloth negli infuocati meandri almeno così si dice!).
dell’Abisso. Quella carogna di tuo fratello ha sem-
pre pensato a te come a un ostacolo per il suo Grossipemephix:
potere e ha fatto di tutto, anche lontano dagli occhi E’ un Imp di Baator (i Nove Inferi). Non é molto
della Matrona, per toglierti di mezzo. Ma verrà bravo nel combattimento, ma é fastidiosissimo
l’ora della vendetta! e quando si mette d’impegno riesce ad annoiarti
Verrà anche l’ora di convocare i demoni per ucci- a morte. Ti é stato utile per spiare, fare delle
dere quella smorfiosa di Quentel, che da quando ricognizioni aeree e tanto altro. Lo puoi chia-
é arrivata non fa altro che schernirti e deridere il mare due volte al giorno, il componente materiale
tuo lavoro di ricerca sui demoni; sei sicura che sia dell’evocazione è una pergamena intrisa con del
stata lei a bruciare il tomo di incantesimi che stavi sangue di pipistrello lasciata essiccare per almeno
scrivendo. Anche questa offesa prima o poi sarà 30 giorni. Per chiamarlo devi fare il rituale bruci-
lavata col sangue. ando la pergamena; impieghi 5 rounds e di solito
Fra Triel e Bladen ’Kerst non ti piace nessuna delle l’Imp resta per non più di mezz’ora.
due, ma talvolta ti danno nomi di demonietti da
interpellare, o ti fanno parlare con certi spiriti per Fire Hand:
avere informazioni e queste richieste ti fanno sen- E’ un elementale del fuoco che segue i tuoi ordini
tire importante e potente. e semina morte e devastazione. Per chiamarlo,devi
Berg ’ynion ed El-Viddenvelp, anche se uno é drow usare l ’apposito incantesimo di 5 ° livello Evocare
e l’altro é illithid, li consideri entrambi dei viscidi Mostri V e preparare un grande cerchio di fuoco
vermi e vorresti la loro morte. In fondo uno è mas- (Nota: la Matrona NON vuole che lo evochi nel
chio e l’altro é una disgustosa e repellente... cosa complesso della casata).
(Nota: i Mind Flayer o Illithid sono ermafroditi).
L ’unica, fra le tue sorelle, che sei quasi certa non Furcas:
ti abbia mai mentito é Sos’umptu. La poverina é E’ uno degli otto Signori dei Baatezu (i diavoli
rinchiusa nella cappella di famiglia, ma spesso le dei Nove Inferi) e solo pronunziare il suo nome
parli e quello che ti dice é sempre utile. ti mette una tremenda paura: sai le nefandezze
Per quanto riguarda il tuo gruppo, Jannis, la più che è in grado di compiere e sai benissimo che,
anziana, assume il comando. A te non importa se mai lo dovessi evocare, romperebbe tutti i tuoi
molto tanto poiché fra non molto potrai coman- sigilli e sfuggirebbe al tuo controllo. Tuttavia,é la
dare intere legioni di non-morti e conquistare tua ultima risorsa: chissà se per una volta nella sua
l’intero mondo sotterraneo! Da piccole giocavate eterna vita non gli salti in mente di aiutare qual-
sempre insieme e, a distanza di tanti anni, dopo la cuno. Comunque,il rituale per evocarlo dura circa
preghiera di mezza giornata,andate sempre a fare un’ora e richiede il sacrificio di una vergine pura
il tiro a segno con i coboldi!! Comunque sia,non e casta, oltre che a particolari reagenti magici (che
perdi l ’occasione di litigare con lei e non dimen- sei sicura Gromph abbia nascosto da qualche parte
tichi certo quel giorno che ti ha schiaffeggiata in nella tesoreria della casata).

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FAERYL BAENRE
Drow femmina, mago (necromante) 10o liv.

INCANTESIMI CONOSCIUTI

LIVELLO 0 (4+1, CD 14) LIVELLO 3 (4+1, CD 17)


Aprire/chiudere Dissolvi magie
Distruggere non-morti* Evoca mostri III
Fiotto Acido Fermare non-morti*
Frastornare Fulmine
Individuazione del magico Lentezza
Individuazione del veleno Palla di fuoco
Lampo Protezione dall’energia
Lettura del magico Tocco vampirico*
Luce
Luci Danzanti LIVELLO 4 (4+1, CD 18)
Mano magica Ancora dimensionale
Messaggio Animare i morti*
Prestidigitazione Debilitazione*
Raggio di gelo Evoca mostri IV
Resistenza Globo di invulnerabilità inferiore
Riparare Porta dimensionale
Sigillo arcano
Tocco di Affaticamento* LIVELLO 5 (2+1, CD 19)
Congedo
LIVELLO 1 (5+1, CD 15) Cono di freddo
Armatura magica Contattare altri piani
Caduta morbida Evoca mostri V
Dardo incantato Legame planare inferiore
Evoca mostri I Onde di affaticamento*
Incuti paura*
Individuazione dei non-morti NOTA: gli incantesimi segnati da un asterisco
Movimenti da ragno sono di Necromanzia.
Raggio di indebolimento*
Scudo
Stretta folgorante
Tocco gelido*

LIVELLO 2 (5+1, CD 16)


Astuzia della volpe
Evoca mostri II
Freccia acida di Melf
Levitazione
Mano spettrale*
Protezione dalle frecce
Tocco del ghoul*
Vita Falsata*

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