I barbari sono definiti dalla loro ira: incontrollabile, insaziabile e irragionevole. Più che una semplice emozione, la loro
rabbia è quella del predatore stretto all’angolo, l’incessante violenza della tempesta, la turbinante corrente del mare.
Per alcuni, la loro ira proviene dalla comunione con feroci spiriti animali. Altri attingono ad una torbida riserva di rabbia
rivolta ad un mondo pieno di dolore. Per tutti i barbari, però, l’ira è un potere che non alimenta solo una frenesia da
battaglia, ma anche riflessi prodigiosi, resilienza e doti di forza.
Non tutti i membri delle tribù cosiddette “barbare” dagli abitanti della società civilizzata possiedono la classe del barbaro.
Un vero barbaro, tra queste genti, è raro quanto un guerriero qualificato in città, ed egli svolge un ruolo simile, come
protettore del popolo e guida in tempo di guerra.
Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un barbaro seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Forza come tuo punteggio di
abilità più alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da estraneo.
Privilegi di Classe
Come barbaro, ottieni i seguenti privilegi di classe. Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Addestramento
Punti Ferita Animali, Atletica, Intimidazione, Natura, Percezione e
Dado Ferita: 1d12 per livello da barbaro Sopravvivenza
Punti Ferita al 1° livello: 12 + il tuo modificatore di
Costituzione Equipaggiamento
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d12 (o 7) + il tuo Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
modificatore di Costituzione per livello da barbaro oltre all’equipaggiamento fornito dalla tua formazione:
il 1°
(a) ascia grossa o (b) qualsiasi arma marziale da
Competenze mischia
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi (a) due accette o (b) qualsiasi arma semplice
Armi: Armi semplici, armi marziali Uno zaino da esploratore e quattro giavellotti
Attrezzi: Nessuno
Il Barbaro
Bonus di Danno
Livello Competenza Privilegi Ire dell’Ira
1° +2 Difesa Senza Armatura, Ira 2 +2
2° +2 Attacco Incauto, Senso del Pericolo 2 +2
3° +2 Percorso Primordiale 3 +2
4° +2 Incremento di Punteggio di Abilità 3 +2
5° +3 Attacco Extra, Movimento Veloce 3 +2
6° +3 Privilegio del Percorso 4 +2
7° +3 Istinto Ferino 4 +2
8° +3 Incremento di Punteggio di Abilità 4 +2
9° +4 Critico Brutale (1 dado) 4 +3
10° +4 Privilegio del Percorso 4 +3
11° +4 Ira Implacabile 4 +3
12° +4 Incremento di Punteggio di Abilità 5 +3
13° +5 Critico Brutale (2 dadi) 5 +3
14° +5 Privilegio del Percorso 5 +3
15° +5 Ira Persistente 5 +3
16° +5 Incremento di Punteggio di Abilità 5 +4
17° +6 Critico Brutale (3 dadi) 6 +4
18° +6 Potenza Indomabile 6 +4
19° +6 Incremento di Punteggio di Abilità 6 +4
20° +6 Campione Primordiale Illimitate +4
Mentre sei in ira, se non stai indossando armature pesanti,
Difesa Senza Armatura ottieni i seguenti benefici:
Mentre non indossi nessuna armatura, la tua Classe
Armatura è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo Hai vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di
modificatore di Costituzione. Puoi comunque usare lo scudo e Forza.
trarre il beneficio di questo privilegio.
Quando effettui un attacco con arma da mischia usando
la Forza, ottieni un bonus al tiro di danno che aumenta
Ira con il tuo livello da barbaro, come indicato nella colonna
In battaglia, combatti animato da ferocia primordiale. Durante Danno dell’Ira sulla tabella Il Barbaro.
il tuo turno, puoi entrare in ira con un’azione bonus. Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
Se sei capace di eseguire incantesimi, mentre sei in ira non
puoi eseguirli né concentrarti su di essi.
Critico Brutale
La tua ira dura 1 minuto. Termina prima se cadi svenuto o se A partire dal 9° livello, puoi tirare un dado di danno aggiuntivo
il tuo turno termina e non hai attaccato alcuna creatura ostile per l’arma quando determini il danno aggiuntivo di un colpo
nè hai preso danni dal tuo ultimo turno. Puoi anche decidere critico con un attacco da mischia (Critico Brutale dà un solo
di terminare l’ira durante il tuo turno, effettuando un’azione dado di danno aggiuntivo, anche se l’arma ha un danno base
bonus. di due o più dadi).
Una volta che sei andato in ira il numero di volte indicato per il Il privilegio aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e tre
tuo livello da barbaro sulla colonna Ire della tabella Il Barbaro, dadi aggiuntivi al 17° livello.
devi terminare un riposo lungo prima di poter rientrare in ira.
Ira Implacabile
Attacco Incauto A partire dall’11° livello, la tua ira può farti continuare a
A partire dal 2° livello, puoi gettare via ogni preoccupazione di combattere nonostante le ferite più gravi. Se scendi a 0 punti
difenderti per attaccare spinto da una feroce disperazione. ferita mentre sei in ira, e non muori sul colpo, puoi effettuare
Quando effettui il tuo primo attacco del tuo turno, puoi un tiro salvezza di Costituzione CD 10. Se lo riesci, scendi
decidere se effettuare un attacco incauto. Farlo ti dà invece a 1 punto ferita.
vantaggio ai tiri di attacco con armi da mischia che usano la Ogni volta che usi questo privilegio dopo la prima, la CD
Forza durante questo turno, ma i tiri di attacco contro di te aumenta di 5. Al termine di un riposo breve o lungo, la CD
hanno vantaggio fino al tuo prossimo turno. riparte da 10.
Rappresaglia
A partire dal 14° livello, quando subisci danno da una
creatura che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la
tua reazione per effettuare un attacco con arma da
mischia contro quella creatura.
Percorso del Brutale Picchiatore (Opzionale)
Quanti seguono la via del Picchiatore Brutale sono forse i più selvaggi fra i barbari: mentre altri combattenti lottano con
armi manufatte, costoro sono letali anche a mani nude. Intraprendendo e percorrendo questa via, diventi un picchiatore
capace, uno le cui abilità non derivano dalla disciplina e dal perfezionamento interiore, ma dalla furia primeva e
selvaggia che arde nel tuo spirito.
Spirito del Drago Il tuo dono magico draconico è basato sul colore
Al 3° livello, quando adotti questo percorso, devi creare o draconico da te scelto con il privilegio Spirito del Drago.
acquisire il tuo elmo di drago, che incorpori scaglie, ossa, Drago d’Argento. Se i tuoi attuali punti ferita sono pari o
artigli o denti del tuo drago totem. A tua scelta, puoi anche inferiori ai tuoi punti ferita massimi, infliggi 1d8 danni da
sviluppare delle piccole peculiarità fisiche reminiscenti del freddo aggiuntivi con i tuoi attacchi da mischia. Ottieni
tuo drago totem. Ad esempio, il tono della pelle potrebbe anche resistenza ai danni da freddo.
assumere il colorito del tuo drago totem, potresti Drago Bianco. Se i tuoi attuali punti ferita sono pari o
sviluppare denti affilati, vedere la tua pelle ricoperta di inferiori ai tuoi punti ferita massimi, infliggi 1d8 danni da
scaglie sottili o i tuoi occhi diventare gialli. freddo aggiuntivi con i tuoi attacchi da mischia. Ottieni
Inoltre, mentre sei in ira, sei dotato di un’arma a soffio anche resistenza ai danni da freddo.
draconica. Scegli un tipo di arma a soffio e un colore di Drago Blu. Se infliggi danni da fulmine ad una creatura,
drago dalla lista seguente (questa scelta non può più questa non potrà effettuare reazioni fino al suo prossimo
essere cambiata). Se sei un dragonide, devi scegliere la turno. Ottieni anche resistenza ai danni da fulmine.
stessa arma a soffio della tua specie. Drago di Bronzo. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche
resistenza ai danni da fulmine.
Armi a Soffio Drago Nero. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche
Tipo di Danno Arma a Soffio Colore del Drago resistenza ai danni da acido.
Acido Linea 1,5 x 9 m (Des) Nero, Rame Drago d’Oro. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche
Freddo Cono 4,5 m (Cos) Argento, Bianco resistenza ai danni da fuoco.
Fulmine Linea 1,5 x 9 m (Des) Blu, Bronzo Drago d’Ottone. Ottieni una seconda arma a soffio non
Fuoco Cono 4,5 m (Des) Oro, Ottone, Rosso letale che puoi usare al posto del tuo soffio di fuoco.
Veleno Cono 4,5 m (Cos) Verde Ottieni anche resistenza ai danni da fuoco.
Gas Soporifero (cono 4,5 m, tiro salvezza di Costituzione).
Durante il tuo turno puoi usare un’azione per esalare La CD del tiro salvezza contro l’arma a soffio resta la
l’energia distruttiva. Quando usi la tua arma a soffio, ogni stessa. Tuttavia, i normali dadi di danno dell’arma a soffio
creatura nell’area di esalazione deve effettuare un tiro sono invece usati per determinare la durata dell’effetto di
salvezza, il cui tipo è determinato dall’arma a soffio scelta. sonno in round su chi fallisce il tiro salvezza. Una creatura
La CD di questo tiro salvezza è 8 + il tuo modificatore di così addormentata si risveglia se subisce danni, o un
Costituzione + il tuo bonus di competenza. Una creatura compagno impiega un’azione per risvegliarla.
subisce 2d6 danni se fallisce il tiro salvezza, e la metà se Drago di Rame. Se infliggi danni da acido ad una
lo riesce. Il danno sale a 3d6 al 6° livello, 4d6 all’11° livello creatura, questa non potrà effettuare reazioni fino al suo
e 5d6 al 16° livello. prossimo turno. Ottieni anche resistenza ai danni da acido.
Dopo aver usato l’arma a soffio, non potrai più usarla fino Drago Rosso. Se infliggi danni da fuoco ad una creatura
al termine di un riposo breve o lungo. Se sei un dragonide o un oggetto infiammabile, questo prenderà fuoco.
potrai usare l’arma a soffio due volte prima di dover All’inizio di ciascun suo turno, una creatura che brucia a
terminare un riposo breve o lungo. questo modo subisce 1d6 danni da fuoco. Una creatura
che possa raggiungere il bersaglio che brucia può
Lingua dei Draghi estinguere il fuoco con un’azione. Ottieni anche resistenza
Il tuo percorso cerca la sintonia e l’affinità con i draghi in ai danni da fuoco.
generale o più comunemente con uno specifico patrono Drago Verde. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche
draconico, in maniera simile ad un cavaliere col suo resistenza ai danni da veleno.
sovrano. Al 3° livello, quando adotti questo percorso,
ottieni l’abilità di leggere, scrivere e parlare Draconico. Comunione con gli Spiriti
Inoltre hai vantaggio alle prove di Carisma effettuate con i Al 10° livello, puoi eseguire l’incantesimo comunione con
draghi. la natura, ma solo come rituale. Quando lo fai, un drago in
forma di spirito compare per comunicarti le informazioni
Aspetto del Drago che desideri.
Al 6° livello, ottieni la vista draconica oltre ad un dono
magico draconico, a seconda del tuo drago totem. Sintonia Totemica
La vista draconica ti conferisce visione al buio entro 18 A partire dal 14° livello, ottieni un ulteriore beneficio
metri, o ulteriori 18 metri di visione al buio se già la magico dal tuo drago totem. Mentre sei in ira, se fallisci un
possiedi. Inoltre, come azione bonus, puoi ottenere vista tiro salvezza puoi decidere invece di riuscirlo. Una volta
cieca 9 metri che dura per 5 minuti. Una volta usata, non usato questo privilegio non potrai più usarlo fino a che
potrai più usare la vista cieca finchè non avrai terminato un avrai terminato un riposo lungo.
riposo lungo.
Percorso del Furioso
I furiosi si specializzano nell’indossare ingombranti armature munite di punte e gettarsi in combattimento, colpendo con il loro
stesso corpo e cedendo totalmente alla furia della battaglia.