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Barbaro

I barbari sono definiti dalla loro ira: incontrollabile, insaziabile e irragionevole. Più che una semplice emozione, la loro
rabbia è quella del predatore stretto all’angolo, l’incessante violenza della tempesta, la turbinante corrente del mare.
Per alcuni, la loro ira proviene dalla comunione con feroci spiriti animali. Altri attingono ad una torbida riserva di rabbia
rivolta ad un mondo pieno di dolore. Per tutti i barbari, però, l’ira è un potere che non alimenta solo una frenesia da
battaglia, ma anche riflessi prodigiosi, resilienza e doti di forza.
Non tutti i membri delle tribù cosiddette “barbare” dagli abitanti della società civilizzata possiedono la classe del barbaro.
Un vero barbaro, tra queste genti, è raro quanto un guerriero qualificato in città, ed egli svolge un ruolo simile, come
protettore del popolo e guida in tempo di guerra.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un barbaro seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Forza come tuo punteggio di
abilità più alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da estraneo.

Privilegi di Classe
Come barbaro, ottieni i seguenti privilegi di classe. Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Addestramento
Punti Ferita Animali, Atletica, Intimidazione, Natura, Percezione e
Dado Ferita: 1d12 per livello da barbaro Sopravvivenza
Punti Ferita al 1° livello: 12 + il tuo modificatore di
Costituzione Equipaggiamento
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d12 (o 7) + il tuo Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
modificatore di Costituzione per livello da barbaro oltre all’equipaggiamento fornito dalla tua formazione:
il 1°
 (a) ascia grossa o (b) qualsiasi arma marziale da
Competenze mischia
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi  (a) due accette o (b) qualsiasi arma semplice
Armi: Armi semplici, armi marziali  Uno zaino da esploratore e quattro giavellotti
Attrezzi: Nessuno

Il Barbaro
Bonus di Danno
Livello Competenza Privilegi Ire dell’Ira
1° +2 Difesa Senza Armatura, Ira 2 +2
2° +2 Attacco Incauto, Senso del Pericolo 2 +2
3° +2 Percorso Primordiale 3 +2
4° +2 Incremento di Punteggio di Abilità 3 +2
5° +3 Attacco Extra, Movimento Veloce 3 +2
6° +3 Privilegio del Percorso 4 +2
7° +3 Istinto Ferino 4 +2
8° +3 Incremento di Punteggio di Abilità 4 +2
9° +4 Critico Brutale (1 dado) 4 +3
10° +4 Privilegio del Percorso 4 +3
11° +4 Ira Implacabile 4 +3
12° +4 Incremento di Punteggio di Abilità 5 +3
13° +5 Critico Brutale (2 dadi) 5 +3
14° +5 Privilegio del Percorso 5 +3
15° +5 Ira Persistente 5 +3
16° +5 Incremento di Punteggio di Abilità 5 +4
17° +6 Critico Brutale (3 dadi) 6 +4
18° +6 Potenza Indomabile 6 +4
19° +6 Incremento di Punteggio di Abilità 6 +4
20° +6 Campione Primordiale Illimitate +4
Mentre sei in ira, se non stai indossando armature pesanti,
Difesa Senza Armatura ottieni i seguenti benefici:
Mentre non indossi nessuna armatura, la tua Classe
Armatura è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo  Hai vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di
modificatore di Costituzione. Puoi comunque usare lo scudo e Forza.
trarre il beneficio di questo privilegio.
 Quando effettui un attacco con arma da mischia usando
la Forza, ottieni un bonus al tiro di danno che aumenta
Ira con il tuo livello da barbaro, come indicato nella colonna
In battaglia, combatti animato da ferocia primordiale. Durante Danno dell’Ira sulla tabella Il Barbaro.
il tuo turno, puoi entrare in ira con un’azione bonus.  Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
Se sei capace di eseguire incantesimi, mentre sei in ira non
puoi eseguirli né concentrarti su di essi.
Critico Brutale
La tua ira dura 1 minuto. Termina prima se cadi svenuto o se A partire dal 9° livello, puoi tirare un dado di danno aggiuntivo
il tuo turno termina e non hai attaccato alcuna creatura ostile per l’arma quando determini il danno aggiuntivo di un colpo
nè hai preso danni dal tuo ultimo turno. Puoi anche decidere critico con un attacco da mischia (Critico Brutale dà un solo
di terminare l’ira durante il tuo turno, effettuando un’azione dado di danno aggiuntivo, anche se l’arma ha un danno base
bonus. di due o più dadi).
Una volta che sei andato in ira il numero di volte indicato per il Il privilegio aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e tre
tuo livello da barbaro sulla colonna Ire della tabella Il Barbaro, dadi aggiuntivi al 17° livello.
devi terminare un riposo lungo prima di poter rientrare in ira.
Ira Implacabile
Attacco Incauto A partire dall’11° livello, la tua ira può farti continuare a
A partire dal 2° livello, puoi gettare via ogni preoccupazione di combattere nonostante le ferite più gravi. Se scendi a 0 punti
difenderti per attaccare spinto da una feroce disperazione. ferita mentre sei in ira, e non muori sul colpo, puoi effettuare
Quando effettui il tuo primo attacco del tuo turno, puoi un tiro salvezza di Costituzione CD 10. Se lo riesci, scendi
decidere se effettuare un attacco incauto. Farlo ti dà invece a 1 punto ferita.
vantaggio ai tiri di attacco con armi da mischia che usano la Ogni volta che usi questo privilegio dopo la prima, la CD
Forza durante questo turno, ma i tiri di attacco contro di te aumenta di 5. Al termine di un riposo breve o lungo, la CD
hanno vantaggio fino al tuo prossimo turno. riparte da 10.

Senso del Pericolo Ira Persistente


Dal 2° livello, hai vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza contro A partire dal 15° livello, la tua ira è così feroce che termina
effetti che puoi vedere, come trappole e incantesimi. Per prima solo se cadi svenuto o decidi di terminarla in anticipo.
ottenere questo beneficio, non devi essere accecato,
assordato né inabile. Potenza Indomabile
A partire dal 18° livello, se il totale di una tua prova di Forza è
Percorso Primordiale inferiore del tuo punteggio di Forza, puoi usare il tuo
Al 3° livello, scegli un percorso che modella la natura punteggio di Forza al posto del risultato della prova.
della tua ira. Scegli il Percorso del Berserker o il
Percorso del Combattente Totemico, entrambi Campione Primordiale
dettagliati al termine della descrizione della classe. Al 20° livello, incarni il potere delle terre selvagge. I tuoi
Entrambi ti conferiscono privilegi al 3° livello, e poi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il tuo
ancora al 6°, 10° e 14° livello. massimo per questi punteggi diventa 24.

Incremento di Punteggio di Abilità


Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e Percorsi Primordiali
19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di abilità di L’ira brucia nel cuore di tutti i barbari, una fornace che li
2, o incrementare due punteggi di abilità di 1. Di norma, guida alla grandezza. Ciascun barbaro attribuisce la
utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un sua ira ad una forte diversa. Per alcuni si tratta di una
punteggio di abilità oltre il 20. riserva interiore in cui dolore, sofferenza e rabbia si
forgiano in una furia dura come l’acciaio. Altri la vedono
come una benedizione spirituale, un dono di un animale
Attacco Extra totemico.
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che I percorsi primordiali sono:
una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante  Berserker
il tuo turno.  Brutale Picchiatore (Opzionale)
 Cavallerizzo (Opzionale)
Movimento Veloce  Combattente Totemico
A partire dal 5° livello, la tua velocità aumenta di 3 metri  Combattente Totemico del Drago (Opzionale)
quando non indossi armature pesanti.  Furioso
 Sterminatore di Nemici
Istinto Ferino
Dal 7° livello, i tuoi istinti sono così affinati che hai vantaggio ai
tiri di iniziativa.
Inoltre, se sei sorpreso all’inizio del combattimento e non sei
inabile, puoi agire normalmente durante il tuo primo turno, ma
solo se entri in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel
turno.
Percorso del Berserker
Per alcuni barbari, l’ira è un mezzo verso un fine – e quel fine è la violenza. Il Percorso del Berserker è un percorso di furia
scatenata, intrisa di sangue. Mentre sei preda dell’ira del berserker, godi del caos della battaglia, incurante della tua salute o
benessere.

Frenesia Presenza Intimidatoria


A partire da quando scegli questo percorso al 3° livello, A partire dal 10° livello, puoi usare la tua azione per
quando vai in ira puoi entrare in frenesia. Se lo fai, per la spaventare qualcuno con la tua presenza minacciosa.
durata della tua ira puoi effettuare un singolo attacco con Quando lo fai, scegli una creatura che puoi vedere entro 9
arma da mischia come azione bonus durante ciascun tuo metri da te. Se la creatura può vederti o udirti, deve
turno oltre quello iniziale. Quando l’ira termina, subisci un riuscire un tiro salvezza di Saggezza (CD 8 + il tuo bonus
livello di sfinimento (come descritto nell’Appendice di competenza + il tuo modificatore di Carisma) o restare
Condizioni delle Regole Base). spaventata fino al termine del tuo prossimo turno. Nei turni
successivi, puoi usare la tua azione per estendere la
Ira Irragionevole durata dell’effetto sulla creatura spaventata fino al termine
A partire dal 6° livello, non puoi essere affascinato o del tuo prossimo turno. Questo effetto termina se la
spaventato mentre sei in ira. Se sei già affascinato o creatura termina il suo turno fuori della tua linea di visuale
spaventato mentre entri in ira, l’effetto è sospeso per la o più di 18 metri lontana da te.
durata dell’ira. Se la creatura riesce il suo tiro salvezza, non puoi più
usare questo privilegio su quella creatura per le
successive 24 ore.

Rappresaglia
A partire dal 14° livello, quando subisci danno da una
creatura che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la
tua reazione per effettuare un attacco con arma da
mischia contro quella creatura.
Percorso del Brutale Picchiatore (Opzionale)
Quanti seguono la via del Picchiatore Brutale sono forse i più selvaggi fra i barbari: mentre altri combattenti lottano con
armi manufatte, costoro sono letali anche a mani nude. Intraprendendo e percorrendo questa via, diventi un picchiatore
capace, uno le cui abilità non derivano dalla disciplina e dal perfezionamento interiore, ma dalla furia primeva e
selvaggia che arde nel tuo spirito.

Rissaiolo Furibondo Carica Rovinosa


Al 3° livello, i tuoi colpi disarmati usano il d4 per Al 10° livello, i tuoi colpi disarmati usano il d8 per
determinare i danni inflitti. Inoltre, mentre sei in ira, puoi determinare i danni inflitti e, mentre sei in ira, puoi
impiegare un’azione bonus per effettuare l’azione effettuare l’azione Scattare come azione bonus.
Attaccare per sferrare un singolo colpo disarmato o
effettuare una singola prova di afferrare. Sottomettere
A partire dal 14° livello, i tuoi colpi disarmati usano il d10
Violento Picchiatore per determinare i danni inflitti e, mentre sei in ira, puoi
Al 6° livello, i tuoi attacchi con i colpi disarmati usano il d6 usare un’azione bonus per gettare prona una creatura di
per determinare i danni inflitti e ottieni la competenza nella taglia Grande o inferiore qualora tu la colpisca con un
qualifica Atletica. attacco effettuato con un’arma da mischia o un colpo
Inoltre, raddoppi il bonus di competenza quando effettui disarmato e questa fallisca un tiro salvezza di Forza CD (8
una prova di Atletica. + il tuo modificatore di Forza + il tuo bonus di
competenza).
Percorso del Cavallerizzo
La carica di un barbaro a cavallo è terribile e gloriosa come il sorgere dell’alba, e il suono dei loro corni riecheggia dal mare alle
montagne.

Combattimento in Sella Presenza Intimidatoria


A partire dal 3° livello, quando sei in sella, infliggi 1d4 A partire dal 10° livello, quando sei in sella, puoi usare la
danni aggiuntivi quando colpisci un avversario Medio o tua azione per spaventare qualcuno con la tua presenza
Piccolo che non sia in sella con un attacco da mischia. Se minacciosa. Quando lo fai, scegli una creatura che puoi
effettui l’azione Scattare puoi effettuare un attacco con vedere entro 9 metri da te. Se la creatura può vederti o
un’azione bonus. udirti, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza (CD 8 + il
tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma)
Il Grande Lancio o restare spaventata fino al termine del tuo prossimo turno.
Al 6° livello, quando scagli la tua lancia con vantaggio, Nei turni successivi, puoi usare la tua azione per
infliggi automaticamente il massimo dei danni, anziché estendere la durata dell’effetto sulla creatura spaventata
tirare i dadi. Se sei in sella, non subisci svantaggio quando fino al termine del tuo prossimo turno. Questo effetto
scagli la tua lancia a gittata lunga. termina se la creatura termina il suo turno fuori della tua
linea di visuale o più di 18 metri lontana da te.
Se la creatura riesce il suo tiro salvezza, non puoi più
usare questo privilegio su quella creatura per le
successive 24 ore.
Se usi l’azione Scattare in combattimento, puoi usare
Presenza Intimidatoria come azione bonus.

Il Selvaggio Suono dei Corni


Al 14° livello, puoi ispirare i tuoi alleati. Con un’azione
bonus, puoi soffiare nel tuo corno o lanciare un urlo di
battaglia. Se lo fai, un numero di alleati pari a 1 + il tuo
modificatore di Carisma ricevono i benefici del privilegio
Attacco Incauto. Se un alleato effettua un Attacco Incauto
può sommare come bonus al danno il tuo Danno dell’Ira.
Percorso del Combattente Totemico
Il Percorso del Combattente Totemico è un viaggio spirituale, in cui il barbaro accetta uno spirito animale come guida,
protettore e ispirazione. In battaglia, il tuo totem spirituale ti infonde di potenza soprannaturale, alimentando di magia la tua ira
barbarica.
È raro che un individuo abbia più di uno spirito animale totemico, ma esistono alcune eccezioni.

Cercatore di Spiriti Tigre. Ottieni la competenza in due qualifiche scelte tra la


Il tuo percorso cerca una sintonia con il mondo animale, lista seguente: Acrobazia, Atletica, Furtività e
permettendoti di stringere un rapporto di fratellanza con le Sopravvivenza.
bestie. Al 3° livello, quando adotti questo percorso, ottieni
l’abilità di eseguire gli incantesimi senso della bestia e Compagno degli Spiriti
amicizia con gli animali ma solo come rituali, come Al 10° livello, puoi eseguire l’incantesimo comunione con
descritto nel capitolo 10 delle Regole Base. la natura, ma solo come rituale. Quando lo fai, una
versione spirituale di uno degli animali scelti per Spirito
Spirito Totemico Totemico o Aspetto della Bestia ti appare per comunicarti
Al 3° livello, quando adotti questo percorso, scegli uno le informazioni che cerchi.
spirito totemico e ottieni un privilegio legato ad esso. Per
farlo, devi creare o acquisire un oggetto totemico fisico – Sintonia Totemica
un amuleto o simile ornamento – che incorpori pelo o A partire dal 14° livello, ottieni un beneficio magico basato
piume, artigli, denti o ossa dell’animale totemico. A tua su di un animale totemico di tua scelta. Puoi scegliere lo
discrezione, ottieni anche un attributo fisico minore stesso animale che hai scelto in precedenza od uno
reminiscente del tuo spirito totemico. Ad esempio, se il tuo diverso.
spirito totemico è l’orso, potresti essere particolarmente Alce. Mentre sei in ira, puoi usare un’azione bonus
peloso o avere la pelle spessa, se il tuo totem è l’aquila, i durante il tuo movimento per oltrepassare lo spazio di una
tuoi occhi potrebbero diventare di un giallo intenso. creatura di taglia Grande o inferiore. La creatura deve
Il tuo animale totemico potrebbe essere collegato a quelli riuscire un tiro salvezza di Forza (CD 8 + il tuo
riportati di seguito, magari più appropriato al tuo territorio modificatore di Forza + il tuo bonus di competenza) o
natio. Ad esempio, potresti scegliere un falco o un cadere prona e subire 1d12 + il tuo modificatore di Forza
avvoltoio al posto dell’aquila. danni contundenti.
Alce. Mentre sei in ira e non stai indossando armature Aquila. Mentre sei in ira, hai una velocità di volo pari alla
pesanti, la tua velocità di passeggio aumenta di 4,5 metri. tua attuale velocità di passeggio. Questo beneficio
Aquila. Mentre sei in ira, e non stai indossando funziona solo per brevi scatti; se termini il tuo turno in aria,
un’armatura pesante, le altre creature hanno svantaggio ai cadrai, se non hai nient’altro che ti tenga sollevato.
tiri di attacco degli attacchi di opportunità contro di te, e Lupo. Mentre sei in ira, puoi usare un’azione bonus
inoltre puoi usare l’azione Scattare come azione bonus durante il tuo turno per gettare prona una creatura di taglia
durante il tuo turno. Grande o inferiore dopo che sei riuscita a colpirla con un
Lupo. Mentre sei in ira, i tuoi amici hanno vantaggio ai tiri attacco con arma da mischia.
di attacco da mischia contro qualsiasi creatura entro 1,5 Orso. Mentre sei in ira, qualsiasi creatura entro 1,5 metri
metri da te e che ti sia ostile. da te e che ti sia ostile ha svantaggio ai tiri di attacco
Orso. Mentre sei in ira, hai resistenza a tutti i danni salvo i contro i bersagli diversi da te o un altro personaggio con
danni psichici. questo privilegio. Un nemico è immune a questo effetto se
Tigre. Mentre sei in ira, puoi aggiungere 3 metri alla tua non può vederti o udirti o se non può essere spaventato.
distanza di salto in lungo e 90 centimetri alla tua distanza Tigre. Mentre sei in ira, se ti muovi di almeno 6 metri in
di salto in alto. linea retta verso un bersaglio di taglia Grande o inferiore
subito prima di effettuare un attacco con arma da mischia
Aspetti della Bestia contro di esso, puoi usare un’azione bonus per effettuare
Al 6° livello, ottieni un beneficio magico basato sull’animale contro di esso un attacco con arma da mischia aggiuntivo.
totemico di tua scelta. Puoi scegliere lo stesso animale che
hai scelto al 3° livello od uno diverso.
Alce. Che tu sia in sella o appiedato, e non sia inabile, la
tua andatura di viaggio viene raddoppiata, così come
quella di un massimo di dieci tuoi compagni che si trovino
entro 18 metri da te.
Aquila. Puoi vedere fino a 1,5 chilometri di distanza senza
difficoltà, discernendo anche i dettagli più minuti, come se
stessi osservando qualcosa non più lontano di 30 metri da
te. Inoltre, la luce fioca non impone uno svantaggio alle tue
prove di Saggezza (Percezione).
Lupo. Puoi seguire le tracce di altre creature mentre viaggi
ad andatura rapida, e ti puoi muovere furtivamente mentre
viaggi ad andatura normale (vedi il capitolo 8 delle Regole
Base per le regole sull’andatura di viaggio).
Orso. La tua capacità di carico (compreso il carico
massimo) è raddoppiata, e hai vantaggio alle prove di
Forza effettuate per spingere, tirare, sollevare o spezzare
oggetti.
Percorso del Combattente Totemico del Drago (Opzionale)
I barbari che hanno per totem il drago si sono dediti all’impresa di assomigliare al proprio patrono totemico. In alcuni mondi
questa pratica può assumere l’aspetto di una vera e propria venerazione dei draghi, mentre in altri può essere sviluppata come
l’arte dell’uccisione dei draghi, e altri ancora può assumere l’aspetto di una mutua collaborazione tra i clan barbarici e i draghi.
Non importa quale sia però questa forma di relazione, è ovvio che esista un qualche tipo di legame tra il combattente totemico
e la fonte del loro potere quasi magico di emulare lo spirito dei draghi.
I combattenti totemici del drago sono noti per i loro elmi distintivi – maschere da drago particolari e molto dettagliate -, che
indossano costantemente. Questi elmi che mascherano il volto sono di solito costruiti con una combinazione di cuoio bollito e
metallo, ma i più potenti seguaci del totem drago sono noti per far uso di teschi di drago modificati per assomigliare ad elmi
spaventosi.

Spirito del Drago Il tuo dono magico draconico è basato sul colore
Al 3° livello, quando adotti questo percorso, devi creare o draconico da te scelto con il privilegio Spirito del Drago.
acquisire il tuo elmo di drago, che incorpori scaglie, ossa, Drago d’Argento. Se i tuoi attuali punti ferita sono pari o
artigli o denti del tuo drago totem. A tua scelta, puoi anche inferiori ai tuoi punti ferita massimi, infliggi 1d8 danni da
sviluppare delle piccole peculiarità fisiche reminiscenti del freddo aggiuntivi con i tuoi attacchi da mischia. Ottieni
tuo drago totem. Ad esempio, il tono della pelle potrebbe anche resistenza ai danni da freddo.
assumere il colorito del tuo drago totem, potresti Drago Bianco. Se i tuoi attuali punti ferita sono pari o
sviluppare denti affilati, vedere la tua pelle ricoperta di inferiori ai tuoi punti ferita massimi, infliggi 1d8 danni da
scaglie sottili o i tuoi occhi diventare gialli. freddo aggiuntivi con i tuoi attacchi da mischia. Ottieni
Inoltre, mentre sei in ira, sei dotato di un’arma a soffio anche resistenza ai danni da freddo.
draconica. Scegli un tipo di arma a soffio e un colore di Drago Blu. Se infliggi danni da fulmine ad una creatura,
drago dalla lista seguente (questa scelta non può più questa non potrà effettuare reazioni fino al suo prossimo
essere cambiata). Se sei un dragonide, devi scegliere la turno. Ottieni anche resistenza ai danni da fulmine.
stessa arma a soffio della tua specie. Drago di Bronzo. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche
resistenza ai danni da fulmine.
Armi a Soffio Drago Nero. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche
Tipo di Danno Arma a Soffio Colore del Drago resistenza ai danni da acido.
Acido Linea 1,5 x 9 m (Des) Nero, Rame Drago d’Oro. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche
Freddo Cono 4,5 m (Cos) Argento, Bianco resistenza ai danni da fuoco.
Fulmine Linea 1,5 x 9 m (Des) Blu, Bronzo Drago d’Ottone. Ottieni una seconda arma a soffio non
Fuoco Cono 4,5 m (Des) Oro, Ottone, Rosso letale che puoi usare al posto del tuo soffio di fuoco.
Veleno Cono 4,5 m (Cos) Verde Ottieni anche resistenza ai danni da fuoco.
Gas Soporifero (cono 4,5 m, tiro salvezza di Costituzione).
Durante il tuo turno puoi usare un’azione per esalare La CD del tiro salvezza contro l’arma a soffio resta la
l’energia distruttiva. Quando usi la tua arma a soffio, ogni stessa. Tuttavia, i normali dadi di danno dell’arma a soffio
creatura nell’area di esalazione deve effettuare un tiro sono invece usati per determinare la durata dell’effetto di
salvezza, il cui tipo è determinato dall’arma a soffio scelta. sonno in round su chi fallisce il tiro salvezza. Una creatura
La CD di questo tiro salvezza è 8 + il tuo modificatore di così addormentata si risveglia se subisce danni, o un
Costituzione + il tuo bonus di competenza. Una creatura compagno impiega un’azione per risvegliarla.
subisce 2d6 danni se fallisce il tiro salvezza, e la metà se Drago di Rame. Se infliggi danni da acido ad una
lo riesce. Il danno sale a 3d6 al 6° livello, 4d6 all’11° livello creatura, questa non potrà effettuare reazioni fino al suo
e 5d6 al 16° livello. prossimo turno. Ottieni anche resistenza ai danni da acido.
Dopo aver usato l’arma a soffio, non potrai più usarla fino Drago Rosso. Se infliggi danni da fuoco ad una creatura
al termine di un riposo breve o lungo. Se sei un dragonide o un oggetto infiammabile, questo prenderà fuoco.
potrai usare l’arma a soffio due volte prima di dover All’inizio di ciascun suo turno, una creatura che brucia a
terminare un riposo breve o lungo. questo modo subisce 1d6 danni da fuoco. Una creatura
che possa raggiungere il bersaglio che brucia può
Lingua dei Draghi estinguere il fuoco con un’azione. Ottieni anche resistenza
Il tuo percorso cerca la sintonia e l’affinità con i draghi in ai danni da fuoco.
generale o più comunemente con uno specifico patrono Drago Verde. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche
draconico, in maniera simile ad un cavaliere col suo resistenza ai danni da veleno.
sovrano. Al 3° livello, quando adotti questo percorso,
ottieni l’abilità di leggere, scrivere e parlare Draconico. Comunione con gli Spiriti
Inoltre hai vantaggio alle prove di Carisma effettuate con i Al 10° livello, puoi eseguire l’incantesimo comunione con
draghi. la natura, ma solo come rituale. Quando lo fai, un drago in
forma di spirito compare per comunicarti le informazioni
Aspetto del Drago che desideri.
Al 6° livello, ottieni la vista draconica oltre ad un dono
magico draconico, a seconda del tuo drago totem. Sintonia Totemica
La vista draconica ti conferisce visione al buio entro 18 A partire dal 14° livello, ottieni un ulteriore beneficio
metri, o ulteriori 18 metri di visione al buio se già la magico dal tuo drago totem. Mentre sei in ira, se fallisci un
possiedi. Inoltre, come azione bonus, puoi ottenere vista tiro salvezza puoi decidere invece di riuscirlo. Una volta
cieca 9 metri che dura per 5 minuti. Una volta usata, non usato questo privilegio non potrai più usarlo fino a che
potrai più usare la vista cieca finchè non avrai terminato un avrai terminato un riposo lungo.
riposo lungo.
Percorso del Furioso
I furiosi si specializzano nell’indossare ingombranti armature munite di punte e gettarsi in combattimento, colpendo con il loro
stesso corpo e cedendo totalmente alla furia della battaglia.

Armatura del Furioso Carica del Furioso


Quando scegli questo percorso al 3° livello, ottieni l’abilità Dal 10° livello, mentre sei in ira, puoi effettuare l’azione
di usare le armature appuntite (vedi “Armature Appuntite”) Scattare come azione bonus.
come un’arma.
Mentre indossi un’armatura appuntita e sei in furia, puoi Vendetta Appuntita
impiegare un’azione bonus per effettuare un attacco con A partire dal 14° livello, quando una creatura entro 1,5
arma da mischia contro un bersaglio entro 1,5 metri da te metri da te ti colpisce con un attacco da mischia, se sei in
per mezzo delle punte della tua armatura. Se l’attacco furia, non sei inabile e stai indossando l’armatura
colpisce, le punte infliggono 1d4 danni perforanti. Al tiro di appuntita, essa riceverà 3 danni perforanti.
attacco e di danno applichi il tuo modificatore di Forza.
Inoltre, quando usi l’azione Attaccare per afferrare una
creatura, qualora la tua prova di afferrare riuscisse il
Armatura Appuntita
bersaglio subisce 3 danni perforanti. Le armature appuntite sono un raro tipo di armatura media
costruita abitualmente dai nani. Consistono di una cotta e
gambali di cuoio coperti da spuntoni, fatti solitamente di metallo.
Incauto Abbandono
Dal 6° livello, quando usi Attacco Incauto mentre sei in Costo: 75 mo
furia, ottieni anche punti ferita temporanei pari al tuo CA: 14 + modificatore di Destrezza (max +2)
modificatore di Costituzione (minimo 1). Tutti i punti ferita Furtività: Svantaggio
temporanei restanti, svaniranno al termine della tua ira. Peso: 22,5 kg
Percorso dello Sterminatore di Nemici
I barbari che seguono il percorso dello sterminatore di nemici si gettano nel cuore della battaglia, ignorando i deboli colpi dei
loro avversari. Questi barbari sono praticamente inarrestabili, la loro furia alimenta la loro forza fino al punto da riuscire a
uccidere un avversario inferiore con un solo pugno.

Furia Corazzata Mani a Martello


A partire da quando scegli questo percorso, al 3° livello, A partire dal 10° livello, i tuoi pugni sono percorsi di furia
ottieni tutti i benefici dell’Ira anche quando indossi omicida. Adesso, le tue mani sono considerate armi da
un’armatura pesante. Inoltre, se già non la possiedi, ottieni mischia marziali. Quando sei preda dell’Ira, esse infliggono
la competenza con le armature pesanti. di base 1d4 danni contundenti e ottengono un colpo critico
con un risultato di 19 e 20.
Circondato Se stai combattendo con un’arma da mischia che non
A partire dal 6° livello, l’armatura non ti limita più in alcuna siano le tue mani, qualora manchi con il tuo normale
maniera. Sommi il tuo modificatore di Destrezza come attacco, ricevi immediatamente un attacco disarmato
bonus alla tua Classe Armatura, quale che sia il tipo di bonus come azione bonus.
armatura che stai indossando. Mentre indossi un’armatura
media non sei più soggetto allo svantaggio sulla Furtività. Lance Scheggiate & Scudi Spaccati
A partire dal 14° livello, puoi scegliere di incanalare la tua
ira in un singolo colpo devastante. Puoi scegliere una delle
seguenti opzioni:
 Ottieni automaticamente un colpo critico con
combattimento da mischia con qualsiasi arma da
mischia a parte i pugni. Dopo aver determinato il
danno, la tua arma è irrimediabilmente distrutta
dall’attacco e non può più essere usata. (Le armi
magiche non possono essere rotte, ma possono
essere danneggiate a sufficienza da richiedere
una riparazione dopo essere state usate a
questo modo). Le creature immuni ai colpi critici
subiscono comunque il pieno danno dell’attacco.
 Distruggi automaticamente lo scudo dell’avversario
invece di attaccare, spaccandolo in due, o
piegandolo sotto un colpo devastante. Alcuni
scudi, in specie quelli magici, non possono
essere distrutti a questo modo, nel qual caso
l’avversario subisce danni come se fosse stato
colpito normalmente.
Una volta che hai usato questa abilità, non potrai usarla di
nuovo finché non avrai terminato un riposo lungo.
Al 17° livello, potrai usare questa abilità due volte.
Recuperi tutti gli usi al termine di un riposo lungo.

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