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SCHERMO DEL DM
DISARMARE
 Azione equivalente ad un attacco in mischia, provoca attacco di
opportunità (a meno che l’attaccante non possieda Disarmare
Migliorato). Se l’attacco di opportunità va a segno il tentativo di
AFFERRARE OGGETTI disarmare fallisce;
 Azione equivalente ad un attacco in mischia, provoca attacco di  Si effettua un tiro per colpire contrapposto con le rispettive armi.
opportunità (non se l’attaccante ha Disarmare Migliorato); Un’arma a due mani dà un bonus di +4, un’arma leggera –4; il
 E’ necessario avere un’arma o utilizzare un colpo senz’armi; combattente con taglia maggiore ottiene +4 per ogni categoria
 Si effettua come un attacco di disarmare (vedi oltre), se l’oggetto è di taglia in più; se non si sta attaccando un’arma da mischia si ha
facile da strappare l’attaccante ottiene un bonus di +4 (un fallimen- –4; se l’attaccante possiede Disarmare Migliorato usufruisce di
to non concede all’avversario un tentativo di afferrare come accade un bonus di +4;
per disarmare);  Se l’attaccante ha successo il bersaglio viene disarmato e la sua
 Per afferrare un oggetto ben saldo, l’attaccante deve immobiliz- arma cade nel suo quadretto (se l’attaccante ha usato un colpo

Azioni di Combattimento
zare in lotta il difensore; anche se ciò accade, il difensore riceve senz’armi si impossessa dell’arma del bersaglio);
un bonus di +4 per opporsi al tentativo di disarmare.  Se l’attaccante fallisce il bersaglio ha un immediato attacco a di-
sposizione per disarmare l’attaccante (il quale non ottiene alcun
attacco di opportunità) a meno che chi ha iniziato il tentativo di
AIUTARE UN ALTRO disarmare non possieda Disarmare Migliorato.
 Azione standard, non provoca attacco di opportunità (a meno
che non lo provochi l’azione effettuata da chi viene aiutato);
ESTRARRE UN’ARMA
 Tiro per colpire contro CA 10, se si ha successo un alleato in
 Azione di movimento (azione gratuita con Estrazione Rapida),
mischia contro lo stesso nemico riceve un bonus di +2 al tiro per
non provoca attacco di opportunità;
colpire o +2 alla CA contro quell’avversario per 1 round (chi aiuta
decide quale dei due bonus conferire);  Vale per armi o altri mezzi di attacco (come bacchette) tenuti a
portata di mano;
 Più personaggi possono aiutare lo stesso amico, i bonus sono
cumulabili.  Se il personaggio ha un bonus di attacco base di +1 o maggiore
può estrarre durante un’azione di movimento. Se il personaggio
ha il talento Combattere con Due Armi può estrarre due armi
CARICARE leggere o due armi ad una mano come fossero una sola.
 Azione di round completo speciale, provoca i normali attacchi di
opportunità se si esce da un’area minacciata;
 Movimento in linea retta, da un minimo di 3 m a un massimo
FINTARE
del doppio della propria velocità;  Azione standard (azione di movimento con Fintare Migliorato),
non provoca attacco di opportunità;
 Se c’è linea di visuale con l’avversario e se il terreno è sgombro il
personaggio può caricare ottenendo +2 al tiro per colpire e –2  L’avversario deve possedere un punteggio di Intelligenza;
alla CA per tutto il round.  Prova di Raggirare dell’attaccante contro Percepire Intenzioni
del bersaglio; il bersaglio può aggiungere il suo bonus di attacco
base alla prova. Se il bersaglio non è umanoide si subisce una
COLPO DI GRAZIA penalità di –2 alla prova di Raggirare, se ha una Int animale (1 o
 Azione di round completo che provoca attacco di opportunità; 2) si subisce una penalità di –8;
 Solo con un’arma da mischia, oppure un arco o balestra se adia-  Se la prova di Raggirare riesce il bersaglio non potrà usufruire
centi, contro un nemico indifeso e vulnerabile ai colpi critici; del suo bonus di Des alla CA per il prossimo attacco in mischia
 Critico automatico senza bisogno di tiri per colpire (più eventuali dell’attaccante (purché questo avvenga al massimo nel turno
danni bonus da attacco furtivo). Se il bersaglio sopravvive ai danni successivo dell’attaccante).
deve effettuare un TS Tempra (CD 10+danni subiti) o morire.
LANCIARE ARMI A SPARGIMENTO
COMBATTERE SULLA DIFENSIVA  Attacco di contatto a distanza;
 Azione standard per 1 attacco, azione di round completo se si  Se il colpo viene messo a segno infligge danni diretti al bersaglio
effettua l’attacco completo; e spruzza tutte le creature nel raggio di 1,5m;
 Si subisce una penalità di –4 a tutti gli attacchi e un bonus di  Si può mirare anche ad un’intersezione della griglia (CA 5), così
schivare di +2 alla CA (+3 se si hanno 5 gradi o più in Acrobazia); facendo non si infliggono danni diretti ma si spruzza tutte le
creature nei quadretti adiacenti (NB: mirare ad un’intersezione
della griglia occupata da una creatura di taglia Grande o mag-
DIFESA TOTALE giore è considerato un attacco diretto alla creatura);
 Azione standard, non provoca attacco di opportunità;  Se il colpo non va a segno tirare 1d8 per determinare la dire-
 Si ottiene un bonus di schivare di +4 alla CA (+6 se si hanno 5 zione erroneamente presa dall’arma lanciata; l’oggetto cade ad
gradi o più in Acrobazia) per 1 round (durante il quale non si una distanza pari agli incrementi di gittata del lancio rispetto al
possono effettuare attacchi di opportunità); luogo prefissato.


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LOTTARE RITARDARE
 Iniziare una lotta è un’azione equivalente ad un attacco in  Si fanno slittare le proprie azioni nell’ordine di iniziativa, e da
mischia, e provoca attacco di opportunità. Se l’ attacco di oppor- quel momento in avanti l’inizio del turno sarà posticipato per
tunità infligge danni il tentativo di lottare fallisce; tutti i round che seguono.
 Solo con avversari al massimo di una taglia maggiore;  Diversamente dall’azione preparata, l’azione ritardata non inter-
 Se il contatto riesce, si effettua una prova contrapposta di lottare rompe l’azione di qualcun altro, ma permette di compiere azioni
come azione gratuita. Un personaggio dotato di Lottare Miglio- di round completo.
rato ottiene un bonus di +4; si ottiene +4 per ogni categoria
di taglia più grande di quella Media e –4 per ogni categoria di
taglia più piccola di quella Media;
SBILANCIARE
 Se l’attaccante riesce nel tentativo infligge danni come un colpo
senz’armi e i due combattenti sono considerati in lotta;  Azione equivalente ad un attacco in mischia, provoca attacco
di opportunità. Se l’attacco per sbilanciare viene effettuato con
 Per continuare la lotta nei round successivi bisogna entrare nello un’arma, o l’attaccante possiede il talento Sbilanciare Migliorato,
spazio del bersaglio (provocando attacco di opportunità da chi non provoca attacco di opportunità;
minaccia, escluso il bersaglio stesso). Se non si può entrare nello
spazio del bersaglio bisogna ricominciare la lotta da capo;  Solo con avversari di una taglia più piccola, della stessa taglia o
di una taglia più grande;
 Un personaggio in lotta può compiere varie azioni le quali
sostituiscono un attacco. Per l’elenco completo delle azioni e la  Se l’attacco va a segno si effettua una prova di Forza per
relativa descrizione guardare il Manuale. l’attaccante e una prova di Forza o Destrezza per il bersaglio, a
seconda di quale sia più alta. Se l’attaccante possiede Sbilanciare
 Un personaggio in lotta non può muoversi normalmente, non può Migliorato ottiene un bonus di +4 alla prova; ogni combattente
effettuare attacchi di opportunità, e perde il bonus di Des alla CA. riceve +4 per ogni categoria di taglia più grande di quella Media
 Un personaggio in lotta può compiere varie azioni le quali sostitui- e –4 per ogni categoria di taglia più piccola di quella Media;
scono un attacco, con una prova contrapposta di lotta effettuata con il bersaglio ottiene un bonus di +4 se ha più di 2 gambe o è
successo. Alcuni esempi sono: particolarmente stabile;
- Attaccare con un colpo senz’armi, un attacco naturale o un’arma  Se l’attaccante vince la prova il bersaglio cade a terra prono.
Azioni di Combattimento

leggera, con una penalità di –4 al tiro per Colpire;


 Se l’attaccante fallisce, il bersaglio può subito tentare di sbilan-
- Immobilizzare l’avversario per 1 round;
ciare l’attaccante.
- Infliggere danni non letali come per un colpo senz’armi;
- Liberarsi dalla lotta, con una prova riuscita di lottare o Artista della
Fuga.
SCACCIARE (Sop)
 Azione standard, non provoca attacco di opportunità;
OLTREPASSARE  Numero di volte max al giorno: 3+mod Car (4 in più con Scac-
 Azione standard (durante il movimento), provoca attacco di ciare Extra);
opportunità;  Raggio di azione 18 m, richiede linea d’effetto sgombra;
 Solo con avversari di una taglia più piccola, della stessa taglia o  Prova: tirare 1d20+mod Car, la tabella mostra quanti DV può
di una taglia più grande; avere al massimo un non-morto influenzato;
 Il bersaglio può decidere di spostarsi (a meno che l’attaccante
abbia Oltrepassare Migliorato) o tentare di bloccare l’attaccante; Prova Max DV Prova Max DV
 Se il bersaglio tenta di bloccare l’azione si effettua una prova 0 o inferiore Liv. Chr –4 13–15 Liv. Chr +1
contrapposta di Forza o Destrezza (a seconda di quale sia più 1–3 Liv. Chr –3 16–18 Liv. Chr +2
alta). Si riceve un bonus di +4 per ogni categoria di taglia più 4–6 Liv. Chr –2 19–21 Liv. Chr +3
grande di quella Media e –4 per ogni categoria di taglia più
7–9 Liv. Chr –1 22+ Liv. Chr +4
piccola di quella Media; se l’attaccante possiede Oltrepassare
Migliorato ha un bonus di +4; il bersaglio ottiene un bonus di +4 10–12 Liv. Chr
se ha più di 2 gambe o è particolarmente stabile;
 Se l’attaccante riesce nell’azione il bersaglio cade prono;  Tirare 2d6+mod Car+livello del chierico per ottenere i DV totali
scacciati/intimoriti;
 Se l’attaccante fallisce, il bersaglio può tentare ancora una
Se si è scelto scacciare (chi catalizza energia positiva):
prova contrapposta di Forza o Destrezza per far cadere prono
l’attaccante;  I non-morti con DV pari a metà (o meno) del livello del chierico
vengono distrutti;
 Se l’attaccante fallisce ma non cade prono, è costretto a retroce-
dere di 1,5m (se quel quadretto è occupato cade prono in quel  I non-morti scacciati fuggono per 10 round dal personaggio. Se
quadretto). non possono fuggire sono accovacciati (+2 al tiro per colpire
contro di loro);
 Se il chierico si avvicina entro 3 m, l’effetto di scacciare termina
PREPARARE su quel non-morto;
 Azione standard, non provoca attacco di opportunità (ma po-
Se si è scelto intimorire (chi catalizza energia negativa):
trebbe provocarlo l’azione che si vuole intraprendere);
 I non-morti con DV pari a metà (o meno) del livello del chierico
 Si può preparare un’azione standard, di movimento o gratuita da vengono comandati. Comandare questi non-morti è un’azione
effettuare (al verificarsi delle condizioni prestabilite al momento standard. Non si possono comandare più DV del proprio livello
della preparazione) prima del turno successivo; l’azione prepara- da chierico;
ta si risolve prima di quella che la innesca;
 I non-morti intimoriti sono sottomessi (+2 al tiro per colpire
 Avviene una modifica dell’iniziativa: per il resto del combatti- contro di loro) per 10 round;
mento si agisce subito prima del personaggio la cui azione ha
innescato l’azione preparata.  E’ possibile effettuare una prova di intimorire per dissolvere lo
scacciare. Se il risultato è superiore a quello della prima prova di
scacciare, si determina la quantità di non morti che non sono
RINFODERARE UN’ARMA più scacciati;
 Azione di movimento, provoca attacco di opportunità (non è di  E’ possibile rafforzare i non morti contro lo scacciare per 10
aiuto Estrazione Rapida); round. In questo caso, il risultato della tabella diviene il totale
 Vale per armi o altri mezzi di attacco (come bacchette) tenuti a effettivo di DV dei non morti influenzati per quanto riguarda le
portata di mano. prove di scacciare.


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SPEZZARE L’ARMA O LO SCUDO FalcioneG2 8 mo 5 kg
FrustaE1 1 mo 1 kg
 Azione equivalente ad un attacco in mischia, provoca attacco
di opportunità (a meno che l’attaccante non possieda Spezzare GiusarmaG2 9 mo 6 kg
Migliorato); Guanto d’armeSA 2 mo 0,5 kg
 Solo con un’arma tagliente o contundente. Non si può danneg- Guanto d’arme chiodatoSL 5 mo 0,5 kg
giare l’armatura dell’avversario; KamaEL 2 mo 1 kg
 L’attaccante e il difensore compiono tiri per colpire contrapposti KukriGL 8 mo 1 kg
con le rispettive armi. Chi brandisce un’arma a due mani ottiene LanciaS2 2 mo 3 kg
un bonus di +4; chi impugna un’arma leggera subisce una pena- Lancia cortaS1 1 mo 1,5 kg
lità di –4; se l’attaccante possiede Spezzare Migliorato riceve un Lancia da cavaliereG2 10 mo 5 kg
bonus di +4; il combattente più grande riceve un bonus di +4 Lancia lungaS2 5 mo 4,5 kg
per ogni categoria di taglia in più;
ManganelloGL 1 mo 1 kg
 Se l’attaccante sconfigge il difensore, tira i danni e li infligge Martello da guerraG1 12 mo 2,5 kg
all’arma o allo scudo (vedi tabelle sullo schermo), se fallisce non Martello leggeroGL 1 mo 1 kg
infligge alcun danno.
Martello-picca gnomescoE2 20 mo 3 kg
Mazza leggeraSL 5 mo 2 kg
SPEZZARE UN OGGETTO Mazza pesanteS1 12 mo 4 kg
TRASPORTATO/INDOSSATO MazzafrustoG1 8 mo 2,5 kg
 Azione equivalente ad un attacco in mischia, provoca attacco Mazzafrusto doppioE2 90 mo 5 kg
di opportunità (a meno che l’attaccante non possieda Spezzare Mazzafrusto pesanteG2 15 mo 5 kg
Migliorato);
Morning starS1 8 mo 3 kg
 Solo con un’arma tagliente o contundente. Non si può danneg- NunchakuEL 2 mo 1 kg
giare l’armatura dell’avversario;
Piccone leggeroGL 4 mo 1,5 kg

Costo e peso armi e armature


 L’attaccante effettua un tiro per colpire contro la CA dell’oggetto
Piccone pesanteG1 8 mo 3 kg
(10 + modificatore di taglia + bonus Des del personaggio che
trasporta/indossa l’oggetto). Se l’attaccante possiede Spezzare PugnaleSL 2 mo 0,5 kg
Migliorato riceve un bonus di +4; Pugnale da mischiaSL 2 mo 0,5 kg
 Se l’attaccante supera la CA designata tira i danni e li infligge RandelloS1 — 1,5 kg
all’oggetto (vedi tabelle sullo schermo), se fallisce non infligge Randello pesanteG2 5 mo 4 kg
alcun danno. SaiEL 1 mo 0,5 kg
ScimitarraG1 15 mo 2 kg
SianghamEL 3 mo 0,5 kg
SPINGERE Spada a due lameE2 100 mo 5 kg
 Azione standard (un attacco) o come parte di una carica. Spada bastardaE1 35 mo 3 kg
Provoca attacco di opportunità da parte di tutti gli avversari
Spada cortaGL 10 mo 1 kg
che lo minacciano (non da parte del bersaglio se si ha Spingere
Migliorato). Ogni attacco di opportunità ha il 25% di possibilità Spada lungaG1 15 mo 2 kg
di colpire il bersaglio sbagliato; SpadoneG2 50 mo 4 kg
StoccoG1 20 mo 1 kg
 Solo con avversari di una taglia più piccola, della stessa taglia o
di una taglia più grande; TridenteG1 15 mo 2 kg
Urgrosh nanicoE2 50 mo 6 kg
 Si effettuano prove di Forza contrapposte. Ciascuno ottiene
+4 per ogni categoria di taglia più grande di quella Media e –4
per ogni categoria più piccola di quella Media; se l’attaccante COSTO E PESO DELLE ARMI A DISTANZA
possiede Spingere Migliorato usufruisce di un bonus di +4; un Armi a distanza Costo Peso3
personaggio in carica un bonus di +2; il bersaglio un bonus di Arco cortoG 30 mo 1 kg
+4 se ha più di 2 gambe o è particolarmente stabile;
Arco corto compositoG 75 mo 1 kg
 Se l’attaccante vince la prova sposta il bersaglio di 1,5 m e, se lo Arco lungoG 75 mo 1,5 kg
vuole, di 1,5 m aggiuntivi per ogni 5 punti con cui ha superato la
Arco lungo compositoG 100 mo 1,5 kg
prova dell’avversario (il bersaglio che si sposta provoca attacco
di opportunità e l’attaccante non può procedere oltre il suo Balestra a manoE 100 mo 1 kg
limite di movimento); Balestra a ripetizione leggeraE 250 mo 3 kg
 Se l’attaccante fallisce la prova viene spinto indietro in linea retta di Balestra a ripetizione pesanteE 400 mo 6 kg
1,5 m (se quel quadretto è occupato cade prono in quel quadretto). Balestra leggeraS 35 mo 2 kg
Balestra pesanteS 50 mo 4 kg
COSTO E PESO DELLE ARMI DA MISCHIA BolasE 5 mo 1 kg
Armi da mischia Costo Peso3 DardoS 5 ma 0,25 kg
AlabardaG2 10 mo 6 kg FiondaS — 0 kg
AsciaGL 6 mo 1,5 kg Frecce (20) 1 mo 1,5 kg
Ascia bipenneG2 20 mo 6 kg GiavellottoS 1 mo 1 kg
Ascia da battagliaG1 10 mo 3 kg Proiettili per fionda (10) 1 ma 2,5 kg
Ascia da guerra nanicaE1 30 mo 4 kg Quadrelli per balestra (10) 1 mo 0,5 kg
Ascia da lancioGL 8 mo 1 kg Quadrelli per balestra a ripetizione (5) 1 mo 0,5 kg
Bastone ferratoS2 — 2 kg ReteE 20 mo 3 kg
Catena chiodataE2 25 mo 5 kg Shuriken (5)E 1 mo 0,25 kg
CorsescaG2 10 mo 6 kg
A. Attacchi senz’armi 1. A una mano
Doppia ascia orchescaE2 60 mo 7,5 kg
E. Esotica 2. A due mani
FalceG2 18 mo 5 kg
G. Da guerra 3. Il peso indicato si riferisce alla versione
FalcettoSL 6 mo 1 kg L. Leggera Media dell’arma. Un’arma Piccola pesa
FalchionG2 75 mo 4 kg S. Semplice la metà, un’arma Grande il doppio.


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COSTO E PESO DELLE ARMATURE Fiala, inchiostro o pozione (vuota) 1 mo 0,05 kg
Armature leggere Costo Peso1 Fischietto 8 ma —
Imbottita 5 mo 5 kg Gessetto (1 pezzo) 1 mr —
Cuoio 10 mo 7,5 kg Giaciglio 1 ma 2,5 kg1
Cuoio borchiato 25 mo 10 kg Inchiostro (fiala da 30 g) 8 mo —
Giaco di maglia 100 mo 12,5 kg Lampada comune 1 ma 0,5 kg
Lanterna a lente sporgente 12 mo 1,5 kg
Armature medie Costo Peso1 Lanterna schermabile 7 mo 1 kg
Pelle 15 mo 12,5 kg Legna da ardere (al giorno) 1 mr 10 kg
Corazza a scaglie 50 mo 15 kg Maglio 1 mo 5 kg
Cotta di maglia 150 mo 20 kg Manette 15 mo 1 kg
Corazza di piastre 200 mo 15 kg Manette perfette 50 mo 1 kg
Martello 5 ma 1 kg
Armature pesanti Costo Peso1 Olio (ampolla da 0,5 l) 1 ma 0,5 kg
Corazza a strisce 200 mo 22,5 kg Otre 1 mo 2 kg1
Corazza di bande 250 mo 17,5 kg Pennino 1 ma —
Mezza armatura 600 mo 25 kg Pentola di ferro 5 ma 5 kg
Armatura completa 1500 mo 25 kg Pergamena (foglio) 2 ma —
Piccone da minatore 3 mo 5 kg
Scudi Costo Peso1 Piede di porco 2 mo 2,5 kg
Buckler 15 mo 2,5 kg Rampino 1 mo 2 kg
Scudo leggero di legno 3 mo 2,5 kg Razioni da viaggio (al giorno) 5 ma 0,5 kg1
Scudo leggero di metallo 9 mo 3 kg Rete da pesca (2,25 mq) 4 mo 2,5 kg
Costo e peso di merci e servizi

Scudo pesante di legno 7 mo 5kg Sacco (vuoto) 1 ma 0,25 kg1


Scudo pesante di metallo 20 mo 7,5 kg Sapone 5 ma 0,5 kg
Scudo torre 30 mo 22,5 kg Scala a pioli (3 m) 5 mr 10 kg
Secchio 5 ma 1 kg
Extra2 Costo Peso1
Serratura semplice 20 mo 0,5 kg
Chiodature per armatura +50 mo +5 kg
Serratura media 40 mo 0,5 kg
Guanto d’arme con sicura +8 mo +2,5 kg
Serratura buona 80 mo 0,5 kg
Chiodature per scudo +10 mo +2,5 kg
Serratura eccezionale 150 mo 0,5 kg
1. Il peso indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Specchio piccolo di metallo 10 mo 0,25 kg
Media. Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano
Tela (1 mq) 1 ma 0,5 kg
la metà, mentre per quelli di taglia Grande pesano il doppio.
2. Gli extra esprimono variazioni a costo e peso di armature o scudi Tenda 10 mo 10 kg1
di altro tipo. Torcia 1 mr 0,5 kg
Triboli (borsa) 1 mo 1 kg
Vanga o badile 2 mo 4 kg
EQUIPAGGIAMENTO D’AVVENTURA Zaino (vuoto) 2 mo 1 kg1
Oggetto Costo Peso
Acciarino e pietra focaia 1 mo —
Ago da cucito 5 ma —
OGGETTI E SOSTANZE SPECIALI
Oggetto Costo Peso
Amo da pesca 1 ma —
Acido (ampolla) 10 mo 0,5 kg
Ampolla (vuota) 3 mr 0,75 kg
Acquasanta (ampolla) 25 mo 0,5 kg
Anello con sigillo 5 mo —
Antitossina (fiala) 50 mo —
Ariete portatile 10 mo 10 kg
Bastone di fumo 20 mo 0,25 kg
Asta (3 m) 2 ma 4 kg
Borsa dell’ impedimento 50 mo 2 kg
Barile (vuoto) 2 mo 15 kg
Fuoco dell’alchimista (ampolla) 20 mo 0,5 kg
Boccale di ceramica 2 mr 0,5 kg
Pietra del tuono 30 mo 0,5 kg
Borsa da cintura (vuota) 1 mo 0,25 kg1
Tizzone ardente 1 mo —
Bottiglia di vetro per vino 2 mo —
Torcia inestinguibile 110 mo 0,5 kg
Brocca di ceramica 3 mr 4,5 kg
Verga del sole 2 mo 0,5 kg
Campanella 1 mo —
Candela 1 mr —
Cannocchiale 1000 mo 0,5 kg VESTIARIO
Caraffa di ceramica 2 mr 2,5 kg Oggetto Costo Peso
Carrucola e paranco 5 mo 2,5 kg Abito da artigiano 1 mo 2 kg1
Carta (foglio) 4 ma — Abito da contadino 1 ma 1 kg1
Cassa (vuota) 2 mo 12,5 kg Abito da cortigiano 30 mo 3 kg1
Catena (3 m) 30 mo 1 kg Abito da esploratore 10 mo 4 kg1
Ceralacca 1 mo 0,5 kg Abito da intrattenitore 3 mo 2 kg1
Cesto (vuoto) 4 ma 0,5 kg Abito da monaco 5 mo 1 kg1
Chiodo da rocciatore 1 ma 0,25 kg Abito da nobile 75 mo 5 kg1
Coperta invernale 5 ma 1,5 kg1 Abito da studioso 5 mo 3 kg1
Corda di canapa (15 m) 1 mo 5 kg Abito da viaggiatore 1 mo 2,5 kg1
Corda di seta (15 m) 10 mo 2,5 kg Abito invernale 8 mo 3,5 kg1
Cote per affilare 2 mr 0,5 kg Abito reale 200 mo 7,5 kg1
Custodia per mappe o pergamene (vuota) 1 mo 0,25 kg Veste da chierico 5 mo 3 kg1


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ATTREZZI DI CLASSE E DI ABILITA’ TRASPORTI
Oggetto Costo Peso Oggetto Costo Peso
Agrifoglio e vischio — — Barca a remi 50 mo 50 kg
Arnesi da artigiano 5 mo 2,5 kg Remo 2 mo 5 kg
Arnesi da artigiano perfetti 55 mo 2,5 kg Barcone 3.000 mo —
Arnesi da scasso 30 mo 0,5 kg Carretto 15 mo 100 kg
Arnesi da scasso perfetti 100 mo 1 kg Carro 35 mo 200 kg
Attrezzi da scalatore 80 mo 2,5 kg1 Carrozza 100 mo 300 kg
Attrezzi perfetti 50 mo 0,5 kg Galea 30.000 mo —
Bilancia da mercante 2 mo 0,5 kg Nave a vela 10.000 mo —
Borsa del guaritore 50 mo 0,5 kg Nave da guerra 25.000 mo —
Borsa per componenti di incantesimi 5 mo 1 kg Nave lunga 100.000 mo —
Clessidra 25 mo 0,5 kg Slitta 20 mo 150 kg
Laboratorio da alchimista 500 mo 20 kg
Lente d’ingrandimento 100 mo —
Libro degli incantesimi da mago (vuoto) 15 mo 1,5 kg INCANTESIMI E SERVIZI
Orologio ad acqua 1000 mo 100 kg Servizio Costo
Simbolo sacro di legno 1 mo — Alchimista3 1 mo al giorno
Simbolo sacro d’argento 25 mo 0,5 kg Architetto/ingegnere 5 ma al giorno
Strumento musicale comune 5 mo 1,5 kg1 Avvocato 1 mo al giorno
Strumento musicale perfetto 100 mo 1,5 kg1 Carrettiere 3 ma al giorno
Trucchi per il camuffamento 50 mo 4 kg1 Cuoco 1 ma al giorno
Diligenza pubblica 3 mr per 1,5 km

Costo e peso di merci e servizi


Disegnatore 6 ma al giorno
VITTO E ALLOGGIO Domestico 1 ma al giorno
Oggetto Costo Peso Fabbro3 4 ma al giorno
Banchetto (a persona) 10 mo — Guardiano di animali/scudiero 15 mr al giorno
Birra, boccale 4 mr 0,5 kg Impiegato 4 ma al giorno
Birra, caraffa 2 ma 4 kg Incantesimo livello 0 livello dell’incantatore x 5 mo4
Carne (1 pezzo) 3 ma 0,25 kg Incantesimo livello 1 livello dell’incantatore x 10 mo4
Formaggio (1 pezzo) 1 ma 0,25 kg Incantesimo livello 2 livello dell’incantatore x 20 mo4
Locanda buona (al giorno) 2 mo — Incantesimo livello 3 livello dell’incantatore x 30 mo4
Locanda normale (al giorno) 5 ma — Incantesimo livello 4 livello dell’incantatore x 40 mo4
Locanda scadente (al giorno) 2 ma — Incantesimo livello 5 livello dell’incantatore x 50 mo4
Pagnotta 2 mr 0,25 kg Incantesimo livello 6 livello dell’incantatore x 60 mo4
Pasti al giorno, buoni 5 ma — Incantesimo livello 7 livello dell’incantatore x 70 mo4
Pasti al giorno, normali 3 ma — Incantesimo livello 8 livello dell’incantatore x 80 mo4
Pasti al giorno, scadenti 1 ma — Incantesimo livello 9 livello dell’incantatore x 90 mo4
Vino comune (caraffa) 2 ma 3 kg Intrattenitore/artista 4 ma al giorno
Vino buono (bottiglia) 10 mo 0,75 kg Lavoratore 1 ma al giorno
Messaggero 2 mr per 1,5 km
Muratore/artigiano3 3 ma al giorno
CAVALCATURE E RELATIVO EQUIPAGGIAMENTO Passaggio in nave 1 ma per 1,5 km
Oggetto Costo Peso Pedaggio stradale o d’ingresso 1 mr
Asino o mulo 8 mo — Portatore 1 ma al giorno
Bardatura, Media2 x2 x1 Saggio 2 mo al giorno o più
Bardatura, Grande2 x4 x2 Scrivano 3 ma al giorno
Cane da galoppo 150 mo — Soldato di ventura 2 ma al giorno
Cane da guardia 25 mo — Soldato di ventura cavaliere 4 ma al giorno
Cavallo leggero 75 mo — Soldato di ventura comandante 6 ma al giorno
Cavallo leggero da guerra 150 mo — Valletto/lacchè 2 ma al giorno
Cavallo pesante 200 mo —
Cavallo pesante da guerra 400 mo — — Nessun peso rilevante o peso non applicabile.
Morso e briglie 2 mo 0,5 kg 1. Questi oggetti pesano un quarto del valore se vengono fatti per
personaggi di taglia Piccola. I contenitori per personaggi di taglia
Nutrimento (al giorno) 5 mr 5 kg
Piccola hanno una capacità di un quarto rispetto al normale.
Pony 30 mo — 2. I modificatori per le bardature si applicano a costi e pesi delle
Pony da guerra 100 mo — armature equivalenti.
Sacche da sella 4 mo 4 kg 3. Se pagato per creare un oggetto specifico, fare invece riferimento
Sella da carico 5 mo 7,5 kg ai prezzi dell’ oggetto e al tempo di lavorazione.
Sella da carico, esotica 15 mo 10 kg 4. Vedi la descrizione dell’incantesimo per i costi aggiuntivi. Se i costi
Sella da galoppo 10 mo 12,5 kg aggiuntivi portano il prezzo totale a oltre 3.000 mo, l’incantesimo
è disponibile solo con il permesso del DM.
Sella da galoppo, esotica 30 mo 15 kg
Sella militare 20 mo 15 kg
Sella militare, esotica 60 mo 20 kg
Stallaggio (al giorno) 5 ma —


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Acrobazia Cercare
CD di Azione CD di Cercare
Acrobazia Azione Frugare in uno scrigno pieno di ciarpa-
10
Considerare una caduta come se fosse 3 metri più me per trovare un oggetto particolare
15
corta al momento della determinazione dei danni. Notare una tipica porta segreta o una
20
Effettuare un salto mortale a metà della velocità come trappola semplice
parte del movimento normale, senza provocare attacchi Trovare una trappola non magica
di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento 21 o più
difficile (solo ladro)1
significa che il personaggio provoca i normali attacchi Trovare una trappola magica 25 + livello dell’incantesi-
15 di opportunità. Effettuare una prova separata per ogni (solo ladro)1 mo utilizzato per crearla
avversario che si vuole superare, nell’ordine in cui li si
Notare una porta segreta ben nascosta 30
supera (scelta dell’ordine effettuata dal giocatore in caso
di parità). Ogni nemico oltre al primo aggiunge +2 alla Trovare un’impronta Varie2
CD della prova di Acrobazia. 1. I nani (anche se non sono ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare
Effettuare un salto mortale a metà velocità attraverso per scoprire trappole ricavate nella pietra o fatte di pietra.
un’area occupata da un nemico (sopra, sotto o intorno 2. Un personaggio può utilizzare l’abilità Cercare per rinvenire delle
all’avversario), come parte del normale movimento, senza tracce o un simile segno di passaggio, ma non può seguirle. Vedi il
provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue. talento Seguire Tracce per la CD appropriata.
25 Un fallimento significa che il personaggio si ferma prima
di entrare nell’area occupata dal nemico e provoca un
attacco di opportunità da parte sua. Effettuare una prova
CONOSCENZE
separata per ogni avversario. Ogni nemico oltre al primo Misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani,
Arcane
aggiunge +2 alla CD della prova di Acrobazia. frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche.
ACROBAZIA/EQUILIBRIO: Modificatori alle superfici Architettura e
Costruzioni, acquedotti, ponti, fortificazioni.
ingegneria
Superficie Modificatore CD
Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse) +2 Aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni
Dungeon
sotterranee.
Pesantemente ostruita (pavimento di caverna
+5 Geografia Territori, terreni, clima, popolazione.
naturale, abbondanti macerie)
Leggermente scivolosa (pavimento bagnato) +2 Leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi,
Locali
tradizioni, umanoidi.
Molto scivolosa (patina di ghiaccio) +5
Animali, folletti, giganti, umanoidi mostruosi,
Pendente o angolata +2
Natura vegetali, stagioni e cicli, tempo atmosferico,
parassiti.
Addestrare Animali
Abilità

Lignaggi, araldica, alberi genealogici, motti,


Azione CD di Addestrare Animali Nobiltà e regalità
personalità.
Gestire un animale 10
Piani Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, Piano
“Spingere” un animale 25 Piani
Etereo , esterni, elementali, magia legata ai piani.
Insegnare comandi a un animale 15 o 201
Divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica,
Addestrare un animale per un Religioni
15 o 201 simboli sacri, non morti.
compito generico
Regalità, guerre, colonie, migrazioni, fondazio-
Allevare un animale selvatico 15 + DV dell’animale Storia
ne di città.
1 Vedere nel manuale lo specifico comando o compito. Rispondere a una domanda nel proprio campo di studio:
 CD 10: per domande decisamente facili;
Artista della Fuga  CD 15: per domande base;
Impedimento CD di Artista della Fuga  CD da 20 a 30 per domande molto complesse.
Prova di Utilizzare Corde a Per identificare mostri e i loro poteri speciali o vulnerabilità:
Corde  CD 10 + i DV del mostro. Una prova riuscita permette di ricordare
+10 di colui che lega
un’informazione utile riguardante il mostro . Per ogni 5 punti per
Rete o incantesimi animare corde, cui la prova eccede la CD, il DM può fornire un’ulteriore informa-
comandare vegetali, controllare 20 zione utile.
vegetali, intralciare
Incantesimo calappio 23
Manette 30 Disattivare Congegni
Spazio ristretto 30 CD1
Manette perfette 35 Disattivare
Lottatore Prova di lottare del lottatore Congegno Tempo Congegni Esempio
Semplice 1 round 10 Bloccare una serratura
Complicato 1d4 round 15 Sabotare una ruota di carro
Cavalcare
Disarmare una trappola,
Azione CD di Cavalcare Difficile 2d4 round 20
riarmare una trappola
Guidare con le ginocchia 5
Disarmare una trappola
Rimanere in sella 5 complessa, sabotare astu-
Combattere con cavallo da guerra 10 Ostico 2d4 round 25
tamente un congegno
Copertura 15 meccanico
Caduta morbida 15 1. Se il personaggio tenta di non lasciare tracce della manomissione,
Salto 15 aggiungere 5 alla CD.
Spronare cavalcatura 15
Controllare cavalcatura in battaglia 20
Montare o smontare veloce 201
1 Si applica la penalità di armatura alla prova.


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Equilibrio Sapienza Magica
Superficie stretta CD1 di Equilibrio CD di
Larga 16-30 cm 10 Sapienza
Larga 5-15 cm 15 Magica Azione
Larga meno di 5 cm 20 Quando si utilizza lettura del magico, identifica un
13
Superficie difficile CD1 di Equilibrio glifo di interdizione. Nessuna azione richiesta.
Superficie lastricata 102 Identificare un incantesimo al momento del lancio.
Superficie in pietra tagliata 102 15 + livello (Il personaggio deve vedere o sentire le componenti
incantesimo somatiche o verbali dell’incantesimo). Nessuna
Superficie angolata o ripida 102
azione richiesta. Non è possibile ritentare.
1. Sommare i modificatori alle superfici riportati sotto Acrobazia. Imparare un incantesimo dal libro degli incantesimi
2. Solo se si corre o carica. Il fallimento di 4 o meno significa che il perso- o da una pergamena (solo maghi). Non è possibile
naggio non può correre o caricare, ma può agire normalmente. ritentare per quell’incantesimo fino a quando il
15 + livello
personaggio non guadagna almeno 1 grado in
incantesimo
Guarire Sapienza Magica (anche nel caso che il personaggio
trovi un’altra fonte da cui tentare di imparare l’incan-
Azione CD di Guarire tesimo). Richiede 8 ore.
Pronto soccorso 15
Preparare un incantesimo da un libro di incantesimi
Cura a lungo termine 15 15 + livello
prestato (solo maghi). Un tentativo al giorno. Non c’è
incantesimo
Trattare ferita di tribolo, bisogno di tempo extra.
15
crescita di spine, rocce aguzze
Quando si lancia individuazione del magico, deter-
Trattare veleno CD del tiro salvezza del veleno mina la scuola di magia coinvolta nell’aura di un
Trattare malattia CD del tiro salvezza della malattia 15 + livello singolo oggetto o creatura che il personaggio può
incantesimo vedere (se l’aura non è dovuta all’effetto di un incan-
tesimo, la CD è 15 + metà del livello dell’incantatore).
OSSERVARE Nessuna azione richiesta.
Condizione Penalità Quando si utilizza lettura del magico, identifica un
Per ogni 3 metri di distanza -1 19
simbolo. Nessuna azione richiesta.
Osservatore distratto -5 Identificare un incantesimo che è già in effetto in
20 + livello un’area (il personaggio deve essere in grado di vede-
Sopravvivenza incantesimo re o individuare gli effetti dell’incantesimo). Nessuna
azione richiesta. Non è possibile ritentare.
CD di
Sopravvivenza Azione Identificare materiali creati o modificati con la magia,

Abilità
20 + livello come notare che un muro in ferro è il risultato di un
Cavarsela in territori selvaggi. Il personaggio si incantesimo incantesimo muro di ferro. Nessuna azione richiesta.
muove alla metà della sua velocità su terra mentre Non è possibile ritentare.
caccia e saccheggia (non sono necessarie scorte
10 Decifrare un incantesimo scritto (come una perga-
né di cibo né di acqua). Egli può fornire cibo e 20 + livello
acqua per un’altra persona per ogni 2 punti con mena) senza utilizzare lettura del magico. Un tentati-
incantesimo
cui il risultato della prova supera 10. vo al giorno. Richiede un’azione di round completo.

Il personaggio guadagna un bonus di +2 a tutti i Dopo aver effettuato un tiro salvezza contro un in-
tiri salvezza sulla Tempra contro avverse condizioni 25 + livello cantesimo mirato contro il personaggio, determinare
atmosferiche mentre si muove fino alla metà incantesimo di quale incantesimo di trattasse. Nessuna azione
15 della velocità su terra, o un bonus di +4 se rimane richiesta. Non è possibile ritentare.
fermo. Egli può garantire lo stesso bonus a un altro Disegnare un diagramma per tracciare un’ancora
personaggio per ogni punto con cui il risultato dimensionale all’interno di un cerchio magico.
20
della prova supera 15. Occorrono 10 minuti. Non è possibile ritentare. Il DM
Il personaggio evita di perdersi ed evita i pericoli effettua questa prova.
15 Identificare una pozione. Richiede 1 minuto. Non è
naturali, come le sabbie mobili. 25
Predire il tempo fino a 24 ore in anticipo. Per ogni possibile ritentare
5 punti con cui il risultato della prova di Sopravvi- Comprendere un effetto magico strano o unico,
15 30 o più come gli effetti di un flusso magico. Il tempo richie-
venza supera il 15, si può predire il tempo per un
ulteriore giorno di anticipo. sto varia. Non è possibile ritentare.
Varie Seguire tracce (Vedi il talento Seguire Tracce).

Utilizzare Corde Utilizzare Oggetti Magici


CD di Utiliz- CD di Utilizzare
zare Corde Azione Azione Oggetti Magici
10 Fare un nodo stretto Attivare alla cieca 25
101 Fissare un rampino Decifrare un incantesimo scritto 25 + livello dell’incantesimo
Fare un nodo speciale, come un nodo scorsoio, che Emulare un allineamento 30
15
scorre lentamente o si scioglie con uno strattone Emulare un privilegio di classe 20
15 Legarsi una corda attorno con una sola mano Emulare un punteggio di caratteristica Vedi manuale
15 Intrecciare due corde Emulare una razza 25
Varie Legare un personaggio Utilizzare una bacchetta 20
1 Sommare 2 alla CD per ogni 3 metri di corda lanciati. Utilizzare una pergamena 20 + livello dell’incantatore


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3 .5
SCHERMO DEL DM
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