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SCHERMO DEL DM
DISARMARE
Azione equivalente ad un attacco in mischia, provoca attacco di
opportunità (a meno che l’attaccante non possieda Disarmare
Migliorato). Se l’attacco di opportunità va a segno il tentativo di
AFFERRARE OGGETTI disarmare fallisce;
Azione equivalente ad un attacco in mischia, provoca attacco di Si effettua un tiro per colpire contrapposto con le rispettive armi.
opportunità (non se l’attaccante ha Disarmare Migliorato); Un’arma a due mani dà un bonus di +4, un’arma leggera –4; il
E’ necessario avere un’arma o utilizzare un colpo senz’armi; combattente con taglia maggiore ottiene +4 per ogni categoria
Si effettua come un attacco di disarmare (vedi oltre), se l’oggetto è di taglia in più; se non si sta attaccando un’arma da mischia si ha
facile da strappare l’attaccante ottiene un bonus di +4 (un fallimen- –4; se l’attaccante possiede Disarmare Migliorato usufruisce di
to non concede all’avversario un tentativo di afferrare come accade un bonus di +4;
per disarmare); Se l’attaccante ha successo il bersaglio viene disarmato e la sua
Per afferrare un oggetto ben saldo, l’attaccante deve immobiliz- arma cade nel suo quadretto (se l’attaccante ha usato un colpo
Azioni di Combattimento
zare in lotta il difensore; anche se ciò accade, il difensore riceve senz’armi si impossessa dell’arma del bersaglio);
un bonus di +4 per opporsi al tentativo di disarmare. Se l’attaccante fallisce il bersaglio ha un immediato attacco a di-
sposizione per disarmare l’attaccante (il quale non ottiene alcun
attacco di opportunità) a meno che chi ha iniziato il tentativo di
AIUTARE UN ALTRO disarmare non possieda Disarmare Migliorato.
Azione standard, non provoca attacco di opportunità (a meno
che non lo provochi l’azione effettuata da chi viene aiutato);
ESTRARRE UN’ARMA
Tiro per colpire contro CA 10, se si ha successo un alleato in
Azione di movimento (azione gratuita con Estrazione Rapida),
mischia contro lo stesso nemico riceve un bonus di +2 al tiro per
non provoca attacco di opportunità;
colpire o +2 alla CA contro quell’avversario per 1 round (chi aiuta
decide quale dei due bonus conferire); Vale per armi o altri mezzi di attacco (come bacchette) tenuti a
portata di mano;
Più personaggi possono aiutare lo stesso amico, i bonus sono
cumulabili. Se il personaggio ha un bonus di attacco base di +1 o maggiore
può estrarre durante un’azione di movimento. Se il personaggio
ha il talento Combattere con Due Armi può estrarre due armi
CARICARE leggere o due armi ad una mano come fossero una sola.
Azione di round completo speciale, provoca i normali attacchi di
opportunità se si esce da un’area minacciata;
Movimento in linea retta, da un minimo di 3 m a un massimo
FINTARE
del doppio della propria velocità; Azione standard (azione di movimento con Fintare Migliorato),
non provoca attacco di opportunità;
Se c’è linea di visuale con l’avversario e se il terreno è sgombro il
personaggio può caricare ottenendo +2 al tiro per colpire e –2 L’avversario deve possedere un punteggio di Intelligenza;
alla CA per tutto il round. Prova di Raggirare dell’attaccante contro Percepire Intenzioni
del bersaglio; il bersaglio può aggiungere il suo bonus di attacco
base alla prova. Se il bersaglio non è umanoide si subisce una
COLPO DI GRAZIA penalità di –2 alla prova di Raggirare, se ha una Int animale (1 o
Azione di round completo che provoca attacco di opportunità; 2) si subisce una penalità di –8;
Solo con un’arma da mischia, oppure un arco o balestra se adia- Se la prova di Raggirare riesce il bersaglio non potrà usufruire
centi, contro un nemico indifeso e vulnerabile ai colpi critici; del suo bonus di Des alla CA per il prossimo attacco in mischia
Critico automatico senza bisogno di tiri per colpire (più eventuali dell’attaccante (purché questo avvenga al massimo nel turno
danni bonus da attacco furtivo). Se il bersaglio sopravvive ai danni successivo dell’attaccante).
deve effettuare un TS Tempra (CD 10+danni subiti) o morire.
LANCIARE ARMI A SPARGIMENTO
COMBATTERE SULLA DIFENSIVA Attacco di contatto a distanza;
Azione standard per 1 attacco, azione di round completo se si Se il colpo viene messo a segno infligge danni diretti al bersaglio
effettua l’attacco completo; e spruzza tutte le creature nel raggio di 1,5m;
Si subisce una penalità di –4 a tutti gli attacchi e un bonus di Si può mirare anche ad un’intersezione della griglia (CA 5), così
schivare di +2 alla CA (+3 se si hanno 5 gradi o più in Acrobazia); facendo non si infliggono danni diretti ma si spruzza tutte le
creature nei quadretti adiacenti (NB: mirare ad un’intersezione
della griglia occupata da una creatura di taglia Grande o mag-
DIFESA TOTALE giore è considerato un attacco diretto alla creatura);
Azione standard, non provoca attacco di opportunità; Se il colpo non va a segno tirare 1d8 per determinare la dire-
Si ottiene un bonus di schivare di +4 alla CA (+6 se si hanno 5 zione erroneamente presa dall’arma lanciata; l’oggetto cade ad
gradi o più in Acrobazia) per 1 round (durante il quale non si una distanza pari agli incrementi di gittata del lancio rispetto al
possono effettuare attacchi di opportunità); luogo prefissato.
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LOTTARE RITARDARE
Iniziare una lotta è un’azione equivalente ad un attacco in Si fanno slittare le proprie azioni nell’ordine di iniziativa, e da
mischia, e provoca attacco di opportunità. Se l’ attacco di oppor- quel momento in avanti l’inizio del turno sarà posticipato per
tunità infligge danni il tentativo di lottare fallisce; tutti i round che seguono.
Solo con avversari al massimo di una taglia maggiore; Diversamente dall’azione preparata, l’azione ritardata non inter-
Se il contatto riesce, si effettua una prova contrapposta di lottare rompe l’azione di qualcun altro, ma permette di compiere azioni
come azione gratuita. Un personaggio dotato di Lottare Miglio- di round completo.
rato ottiene un bonus di +4; si ottiene +4 per ogni categoria
di taglia più grande di quella Media e –4 per ogni categoria di
taglia più piccola di quella Media;
SBILANCIARE
Se l’attaccante riesce nel tentativo infligge danni come un colpo
senz’armi e i due combattenti sono considerati in lotta; Azione equivalente ad un attacco in mischia, provoca attacco
di opportunità. Se l’attacco per sbilanciare viene effettuato con
Per continuare la lotta nei round successivi bisogna entrare nello un’arma, o l’attaccante possiede il talento Sbilanciare Migliorato,
spazio del bersaglio (provocando attacco di opportunità da chi non provoca attacco di opportunità;
minaccia, escluso il bersaglio stesso). Se non si può entrare nello
spazio del bersaglio bisogna ricominciare la lotta da capo; Solo con avversari di una taglia più piccola, della stessa taglia o
di una taglia più grande;
Un personaggio in lotta può compiere varie azioni le quali
sostituiscono un attacco. Per l’elenco completo delle azioni e la Se l’attacco va a segno si effettua una prova di Forza per
relativa descrizione guardare il Manuale. l’attaccante e una prova di Forza o Destrezza per il bersaglio, a
seconda di quale sia più alta. Se l’attaccante possiede Sbilanciare
Un personaggio in lotta non può muoversi normalmente, non può Migliorato ottiene un bonus di +4 alla prova; ogni combattente
effettuare attacchi di opportunità, e perde il bonus di Des alla CA. riceve +4 per ogni categoria di taglia più grande di quella Media
Un personaggio in lotta può compiere varie azioni le quali sostitui- e –4 per ogni categoria di taglia più piccola di quella Media;
scono un attacco, con una prova contrapposta di lotta effettuata con il bersaglio ottiene un bonus di +4 se ha più di 2 gambe o è
successo. Alcuni esempi sono: particolarmente stabile;
- Attaccare con un colpo senz’armi, un attacco naturale o un’arma Se l’attaccante vince la prova il bersaglio cade a terra prono.
Azioni di Combattimento
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SPEZZARE L’ARMA O LO SCUDO FalcioneG2 8 mo 5 kg
FrustaE1 1 mo 1 kg
Azione equivalente ad un attacco in mischia, provoca attacco
di opportunità (a meno che l’attaccante non possieda Spezzare GiusarmaG2 9 mo 6 kg
Migliorato); Guanto d’armeSA 2 mo 0,5 kg
Solo con un’arma tagliente o contundente. Non si può danneg- Guanto d’arme chiodatoSL 5 mo 0,5 kg
giare l’armatura dell’avversario; KamaEL 2 mo 1 kg
L’attaccante e il difensore compiono tiri per colpire contrapposti KukriGL 8 mo 1 kg
con le rispettive armi. Chi brandisce un’arma a due mani ottiene LanciaS2 2 mo 3 kg
un bonus di +4; chi impugna un’arma leggera subisce una pena- Lancia cortaS1 1 mo 1,5 kg
lità di –4; se l’attaccante possiede Spezzare Migliorato riceve un Lancia da cavaliereG2 10 mo 5 kg
bonus di +4; il combattente più grande riceve un bonus di +4 Lancia lungaS2 5 mo 4,5 kg
per ogni categoria di taglia in più;
ManganelloGL 1 mo 1 kg
Se l’attaccante sconfigge il difensore, tira i danni e li infligge Martello da guerraG1 12 mo 2,5 kg
all’arma o allo scudo (vedi tabelle sullo schermo), se fallisce non Martello leggeroGL 1 mo 1 kg
infligge alcun danno.
Martello-picca gnomescoE2 20 mo 3 kg
Mazza leggeraSL 5 mo 2 kg
SPEZZARE UN OGGETTO Mazza pesanteS1 12 mo 4 kg
TRASPORTATO/INDOSSATO MazzafrustoG1 8 mo 2,5 kg
Azione equivalente ad un attacco in mischia, provoca attacco Mazzafrusto doppioE2 90 mo 5 kg
di opportunità (a meno che l’attaccante non possieda Spezzare Mazzafrusto pesanteG2 15 mo 5 kg
Migliorato);
Morning starS1 8 mo 3 kg
Solo con un’arma tagliente o contundente. Non si può danneg- NunchakuEL 2 mo 1 kg
giare l’armatura dell’avversario;
Piccone leggeroGL 4 mo 1,5 kg
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COSTO E PESO DELLE ARMATURE Fiala, inchiostro o pozione (vuota) 1 mo 0,05 kg
Armature leggere Costo Peso1 Fischietto 8 ma —
Imbottita 5 mo 5 kg Gessetto (1 pezzo) 1 mr —
Cuoio 10 mo 7,5 kg Giaciglio 1 ma 2,5 kg1
Cuoio borchiato 25 mo 10 kg Inchiostro (fiala da 30 g) 8 mo —
Giaco di maglia 100 mo 12,5 kg Lampada comune 1 ma 0,5 kg
Lanterna a lente sporgente 12 mo 1,5 kg
Armature medie Costo Peso1 Lanterna schermabile 7 mo 1 kg
Pelle 15 mo 12,5 kg Legna da ardere (al giorno) 1 mr 10 kg
Corazza a scaglie 50 mo 15 kg Maglio 1 mo 5 kg
Cotta di maglia 150 mo 20 kg Manette 15 mo 1 kg
Corazza di piastre 200 mo 15 kg Manette perfette 50 mo 1 kg
Martello 5 ma 1 kg
Armature pesanti Costo Peso1 Olio (ampolla da 0,5 l) 1 ma 0,5 kg
Corazza a strisce 200 mo 22,5 kg Otre 1 mo 2 kg1
Corazza di bande 250 mo 17,5 kg Pennino 1 ma —
Mezza armatura 600 mo 25 kg Pentola di ferro 5 ma 5 kg
Armatura completa 1500 mo 25 kg Pergamena (foglio) 2 ma —
Piccone da minatore 3 mo 5 kg
Scudi Costo Peso1 Piede di porco 2 mo 2,5 kg
Buckler 15 mo 2,5 kg Rampino 1 mo 2 kg
Scudo leggero di legno 3 mo 2,5 kg Razioni da viaggio (al giorno) 5 ma 0,5 kg1
Scudo leggero di metallo 9 mo 3 kg Rete da pesca (2,25 mq) 4 mo 2,5 kg
Costo e peso di merci e servizi
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ATTREZZI DI CLASSE E DI ABILITA’ TRASPORTI
Oggetto Costo Peso Oggetto Costo Peso
Agrifoglio e vischio — — Barca a remi 50 mo 50 kg
Arnesi da artigiano 5 mo 2,5 kg Remo 2 mo 5 kg
Arnesi da artigiano perfetti 55 mo 2,5 kg Barcone 3.000 mo —
Arnesi da scasso 30 mo 0,5 kg Carretto 15 mo 100 kg
Arnesi da scasso perfetti 100 mo 1 kg Carro 35 mo 200 kg
Attrezzi da scalatore 80 mo 2,5 kg1 Carrozza 100 mo 300 kg
Attrezzi perfetti 50 mo 0,5 kg Galea 30.000 mo —
Bilancia da mercante 2 mo 0,5 kg Nave a vela 10.000 mo —
Borsa del guaritore 50 mo 0,5 kg Nave da guerra 25.000 mo —
Borsa per componenti di incantesimi 5 mo 1 kg Nave lunga 100.000 mo —
Clessidra 25 mo 0,5 kg Slitta 20 mo 150 kg
Laboratorio da alchimista 500 mo 20 kg
Lente d’ingrandimento 100 mo —
Libro degli incantesimi da mago (vuoto) 15 mo 1,5 kg INCANTESIMI E SERVIZI
Orologio ad acqua 1000 mo 100 kg Servizio Costo
Simbolo sacro di legno 1 mo — Alchimista3 1 mo al giorno
Simbolo sacro d’argento 25 mo 0,5 kg Architetto/ingegnere 5 ma al giorno
Strumento musicale comune 5 mo 1,5 kg1 Avvocato 1 mo al giorno
Strumento musicale perfetto 100 mo 1,5 kg1 Carrettiere 3 ma al giorno
Trucchi per il camuffamento 50 mo 4 kg1 Cuoco 1 ma al giorno
Diligenza pubblica 3 mr per 1,5 km
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Acrobazia Cercare
CD di Azione CD di Cercare
Acrobazia Azione Frugare in uno scrigno pieno di ciarpa-
10
Considerare una caduta come se fosse 3 metri più me per trovare un oggetto particolare
15
corta al momento della determinazione dei danni. Notare una tipica porta segreta o una
20
Effettuare un salto mortale a metà della velocità come trappola semplice
parte del movimento normale, senza provocare attacchi Trovare una trappola non magica
di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento 21 o più
difficile (solo ladro)1
significa che il personaggio provoca i normali attacchi Trovare una trappola magica 25 + livello dell’incantesi-
15 di opportunità. Effettuare una prova separata per ogni (solo ladro)1 mo utilizzato per crearla
avversario che si vuole superare, nell’ordine in cui li si
Notare una porta segreta ben nascosta 30
supera (scelta dell’ordine effettuata dal giocatore in caso
di parità). Ogni nemico oltre al primo aggiunge +2 alla Trovare un’impronta Varie2
CD della prova di Acrobazia. 1. I nani (anche se non sono ladri) possono utilizzare l’abilità Cercare
Effettuare un salto mortale a metà velocità attraverso per scoprire trappole ricavate nella pietra o fatte di pietra.
un’area occupata da un nemico (sopra, sotto o intorno 2. Un personaggio può utilizzare l’abilità Cercare per rinvenire delle
all’avversario), come parte del normale movimento, senza tracce o un simile segno di passaggio, ma non può seguirle. Vedi il
provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue. talento Seguire Tracce per la CD appropriata.
25 Un fallimento significa che il personaggio si ferma prima
di entrare nell’area occupata dal nemico e provoca un
attacco di opportunità da parte sua. Effettuare una prova
CONOSCENZE
separata per ogni avversario. Ogni nemico oltre al primo Misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani,
Arcane
aggiunge +2 alla CD della prova di Acrobazia. frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche.
ACROBAZIA/EQUILIBRIO: Modificatori alle superfici Architettura e
Costruzioni, acquedotti, ponti, fortificazioni.
ingegneria
Superficie Modificatore CD
Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse) +2 Aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni
Dungeon
sotterranee.
Pesantemente ostruita (pavimento di caverna
+5 Geografia Territori, terreni, clima, popolazione.
naturale, abbondanti macerie)
Leggermente scivolosa (pavimento bagnato) +2 Leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi,
Locali
tradizioni, umanoidi.
Molto scivolosa (patina di ghiaccio) +5
Animali, folletti, giganti, umanoidi mostruosi,
Pendente o angolata +2
Natura vegetali, stagioni e cicli, tempo atmosferico,
parassiti.
Addestrare Animali
Abilità
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Equilibrio Sapienza Magica
Superficie stretta CD1 di Equilibrio CD di
Larga 16-30 cm 10 Sapienza
Larga 5-15 cm 15 Magica Azione
Larga meno di 5 cm 20 Quando si utilizza lettura del magico, identifica un
13
Superficie difficile CD1 di Equilibrio glifo di interdizione. Nessuna azione richiesta.
Superficie lastricata 102 Identificare un incantesimo al momento del lancio.
Superficie in pietra tagliata 102 15 + livello (Il personaggio deve vedere o sentire le componenti
incantesimo somatiche o verbali dell’incantesimo). Nessuna
Superficie angolata o ripida 102
azione richiesta. Non è possibile ritentare.
1. Sommare i modificatori alle superfici riportati sotto Acrobazia. Imparare un incantesimo dal libro degli incantesimi
2. Solo se si corre o carica. Il fallimento di 4 o meno significa che il perso- o da una pergamena (solo maghi). Non è possibile
naggio non può correre o caricare, ma può agire normalmente. ritentare per quell’incantesimo fino a quando il
15 + livello
personaggio non guadagna almeno 1 grado in
incantesimo
Guarire Sapienza Magica (anche nel caso che il personaggio
trovi un’altra fonte da cui tentare di imparare l’incan-
Azione CD di Guarire tesimo). Richiede 8 ore.
Pronto soccorso 15
Preparare un incantesimo da un libro di incantesimi
Cura a lungo termine 15 15 + livello
prestato (solo maghi). Un tentativo al giorno. Non c’è
incantesimo
Trattare ferita di tribolo, bisogno di tempo extra.
15
crescita di spine, rocce aguzze
Quando si lancia individuazione del magico, deter-
Trattare veleno CD del tiro salvezza del veleno mina la scuola di magia coinvolta nell’aura di un
Trattare malattia CD del tiro salvezza della malattia 15 + livello singolo oggetto o creatura che il personaggio può
incantesimo vedere (se l’aura non è dovuta all’effetto di un incan-
tesimo, la CD è 15 + metà del livello dell’incantatore).
OSSERVARE Nessuna azione richiesta.
Condizione Penalità Quando si utilizza lettura del magico, identifica un
Per ogni 3 metri di distanza -1 19
simbolo. Nessuna azione richiesta.
Osservatore distratto -5 Identificare un incantesimo che è già in effetto in
20 + livello un’area (il personaggio deve essere in grado di vede-
Sopravvivenza incantesimo re o individuare gli effetti dell’incantesimo). Nessuna
azione richiesta. Non è possibile ritentare.
CD di
Sopravvivenza Azione Identificare materiali creati o modificati con la magia,
Abilità
20 + livello come notare che un muro in ferro è il risultato di un
Cavarsela in territori selvaggi. Il personaggio si incantesimo incantesimo muro di ferro. Nessuna azione richiesta.
muove alla metà della sua velocità su terra mentre Non è possibile ritentare.
caccia e saccheggia (non sono necessarie scorte
10 Decifrare un incantesimo scritto (come una perga-
né di cibo né di acqua). Egli può fornire cibo e 20 + livello
acqua per un’altra persona per ogni 2 punti con mena) senza utilizzare lettura del magico. Un tentati-
incantesimo
cui il risultato della prova supera 10. vo al giorno. Richiede un’azione di round completo.
Il personaggio guadagna un bonus di +2 a tutti i Dopo aver effettuato un tiro salvezza contro un in-
tiri salvezza sulla Tempra contro avverse condizioni 25 + livello cantesimo mirato contro il personaggio, determinare
atmosferiche mentre si muove fino alla metà incantesimo di quale incantesimo di trattasse. Nessuna azione
15 della velocità su terra, o un bonus di +4 se rimane richiesta. Non è possibile ritentare.
fermo. Egli può garantire lo stesso bonus a un altro Disegnare un diagramma per tracciare un’ancora
personaggio per ogni punto con cui il risultato dimensionale all’interno di un cerchio magico.
20
della prova supera 15. Occorrono 10 minuti. Non è possibile ritentare. Il DM
Il personaggio evita di perdersi ed evita i pericoli effettua questa prova.
15 Identificare una pozione. Richiede 1 minuto. Non è
naturali, come le sabbie mobili. 25
Predire il tempo fino a 24 ore in anticipo. Per ogni possibile ritentare
5 punti con cui il risultato della prova di Sopravvi- Comprendere un effetto magico strano o unico,
15 30 o più come gli effetti di un flusso magico. Il tempo richie-
venza supera il 15, si può predire il tempo per un
ulteriore giorno di anticipo. sto varia. Non è possibile ritentare.
Varie Seguire tracce (Vedi il talento Seguire Tracce).
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3 .5
SCHERMO DEL DM
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