Sei sulla pagina 1di 23

Capitolo I- I Fondamentali

Ci sono due tipi di attacco : ravvicinato o a distanza


Quello ravvicinato si suddivide in corpo a corpo (DEX+BRAWL+CELERITY DIFF. 6
entro 1 metro) e melee (DEX+MELEE+CELERITY DIFF. 6 entro 2 metri).
Quello a distanza si suddivide nelluso di archi o simili (DEX+ARCHERY +CELERITY
DIFF. 6 entro il range dato dallarma) e nelluso di armi da lancio
(DEX+ATHLETICS+CELERITY DIFF. 6 entro il range dato dallarma). Il nemico
attaccato normalmente deve essere nella linea visiva di colui che colpisce.
La difficolt standard per colpire 6, ma circostanze, manovre e armi particolari
possono aumentarla o diminuirla come vedremo in seguito.

Capitolo II- Il Combattimento


Dopo che il Narratore ha descritto e/o disegnato lo scenario del combattimento, esso
si svolge come segue .
- Fase 1 : Iniziativa
I personaggi hanno un indice di iniziativa pari a
1d10+DEX+WITS+CELERITY; liniziativa va TIRATA AD OGNI TURNO .
- Fase 2 : Dichiarare le azioni
Chi ha liniziativa pi alta dichiara :
- se spende sangue in quel turno (ma non per cosa, se non al narratore, sempre
seguendo i limiti generazionali)
- quante azioni fa in quel turno (ma non la loro natura, ricordando che possibile
effettuare UNA SOLA AZIONE DI ATTACCO PER TURNO, a meno che non si usi
CELERITY. Si ricorda inoltre che le azioni multiple si svolgono ALLA FINE DEL
TURNO.)
se vuole SOLAMENTE difendersi (quindi conta come UNA SOLA AZIONE in quel
turno, ma a dadi pieni)

In caso due personaggi abbiano lo stesso punteggio di iniziativa, quello con lindice di
iniziativa pi alto agisce per primo. Nel caso condividano anche quel risultato,
agiscono insieme.
Contrariamente al vecchio regolamento, chi ha liniziativa pi alta, DICHIARA E
AGISCE IMMEDIATAMENTE. A scalare, dichiarano e agiscono i personaggi con
iniziativa pi bassa.
Ogni personaggio ha la possibilit di far slittare la sua azione dopo un certo
personaggio che viene dopo di lui a livello di iniziativa, oppure legandola ad una certa
eventualit (Se il Crociato attacca Ichabod, allora Ragnar lo attacca a sua volta).
- Fase 3 : Attacco e difesa
Arrivati a questo punto, il personaggio, se ha scelto di attaccare, inizia lattacco
tirando i dadi per colpire in base al tipo di attacco che vuole utilizzare (ravvicinato o
a distanza).
E POSSIBILE EFFETTUARE UNA SOLA AZIONE DI ATTACCO PER TURNO SENZA
LUTILIZZO DI CELERITY.
Il soggetto dellattacco pu ora dichiarare le sue azioni di quel turno (vedi FASE 2 :
DICHIARARE LE AZIONI. In caso in cui un personaggio non subisca nessun attacco,
dichiara le azioni quando il suo turno, seguendo lordine di iniziativa).
In caso di azione di difesa contro lattacco, esso pu scegliere tra :
- Blocco
Il personaggio pu bloccare i colpi che infliggono danni CONTUNDENTI usando
strategicamente il suo corpo per deflettere il colpo (DEX+BRAWL+CELERITY DIFF 6).
Il personaggio pu bloccare attacchi che causano danni LETALI o AGGRAVATI,
ammesso che abbia FORTITUDE oppure unarmatura.
- Schivata
Con questa manovra possibile evitare ogni tipo di attacco. Se lo spazio non concede
il movimento necessario per effettuare la schivata (DEX+DODGE+CELERITY DIFF 6),
il Narratore pu richiedere che venga fatto un tiro di Blocco o di Parata. Se si
tenta di schivare una freccia o armi da lancio molto veloci, la difficolt aumentata di
2. Luso attivo di CELERITY annulla questa penalit.

- Parata
Il personaggio utilizza unarma o uno scudo per difendersi dallattacco
(DEX+MELEE+CELERITY DIFF 6). Se parando un attacco a mani nude, il difensore fa
pi successi di colui che attacca, i successi netti vengono contati come successi di un
attacco andato a segno. Colui che attacca in questo caso NON HA POSSIBILITA DI
DIFENDERSI, ma pu solamente ASSORBIRE I DANNI.
- Difesa Totale
Il personaggio pu decidere di concentrare le sue energie in ununica massiccia azione
di difesa durante quel turno .
Una volta scelto il tipo di manovra difensiva, esso avr la sua dice pool completa per
difendersi dal primo attacco, e potr difendersi da quelli a seguire perdendo 1 dado
dalla dice pool per ogni attacco subito.
Il tiro per colpire di un personaggio si oppone a quello per difendersi dellaltro e i
successi di questi due tiri si annullano a vicenda.
Chi ottiene pi successi vince lazione, e nel caso dellattaccante i successi oltre al
primo vengono sommati nella dice pool del danno che andr a tirare successivamente.
- Fase 4 : Danno e assorbimento
Se il tiro per colpire ha successo, la fase successiva quella di tirare i dadi per i
danni.
In questa fase, i successi oltre al primo ottenuti nel precedente tiro per colpire (NET
SUCCESSES), vengono sommati come dice pool nel tiro per i danni.
Il tiro per i danni NON PUO MAI CAUSARE UN BOTCH.
Se il tiro fallisce, in modo pi o meno grave, semplicemente il personaggio non ha
inflitto danno.

Il danno pu essere ottenuto in vari modi in base allattacco eseguito :


- Se lattacco a mani nude, quindi forza pura, il tiro sar
STR+POTENCE+NET SUCCESSES
Il danno inflitto sar CONTUNDENTE
- Se lattacco viene portato con unarma melee, il tiro sar
STR+WEAPON DAMAGE+POTENCE+NET SUCCESSES
Il danno inflitto sar LETALE
- Se lattacco viene portato con unarma da tiro (un arco), il tiro sar
WEAPON DAMAGE+NET SUCCESSES
Il danno inflitto sar LETALE (tranne se diversamente specificato)
- Se lattacco viene portato con unarma da lancio (una daga), il tiro sar
STR+WEAPON DAMAGE+POTENCE+NET SUCCESSES
Il danno inflitto sar LETALE (tranne se diversamente specificato)
Lavversario che subisce lattacco ha la possibilit di assorbire il danno
RIFLESSIVAMENTE (quindi NON CONTA COME AZIONE MULTIPLA, e su questo
tiro NON VIENE APPLICATA LA PENALITA DATA DAI LIVELLI DI SALUTE PERSI).
Il tiro da effettuare, se i danni subiti sono CONTUNDENTI O LETALI, sar
STAMINA+ARMOR+FORTITUDE (se il personaggio la possiede).
Se invece i danni sono AGGRAVATI, possibile assorbire i danni solo usando
ARMOR+FORTITUDE (se il personaggio possiede Disciplina).
- Fase 5 : Azioni multiple e Celerity
Una volta che tutti i personaggi hanno eseguito la loro prima azione, le azioni
multiple successive vengono dichiarate e risolte.
Al termine di queste, avvengono le azioni extra date da CELERITY .

Arrivati a questo punto, se il combattimento non terminato, si riparte dal


tiro di iniziativa e via dicendo.

Capitolo III- LEquipaggiamento


- Armature
Le armature proteggono passivamente i personaggi dai danni subiti, siano essi
CONTUNDENTI, LETALI O AGGRAVATI. Lunica eccezione a questa regola inerente
ai danni causati dalla luce del sole o dal fuoco, nei quali la difesa dellarmatura viene
annullata.
E possibile cercare di attaccare lavversario cercando i punti deboli della sua
armatura, annullando la sua difesa, colpendo con un malus di +2.
Se lattacco ha successo, il bonus di difesa dellarmatura viene ignorato. Le armature
possono essere distrutte : ogniqualvolta il danno di un attacco equivale al doppio del
bonus dato dallarmatura o pi, essa viene distrutta.
Ogni armatura d un malus in DEX ,in base alla sua classe, che si applica
su OGNI TIRO DI DEX.
Inoltre, alcune armi possono perforare unarmatura. Se unarma possiede
Perforazione 2, essa toglier 2 dadi di assorbimento dati dal bonus dellarmatura
nemica.
- Scudi e armi per parare
Armi usate per parare o pi semplicemente scudi aggiungono un malus agli avversari
per colpire chi li indossa.. Inoltre, influenzano la difficolt con cui il personaggio
esegue le manovre di parata.
- Tabelle
Di seguito trovate le tabelle con gli equipaggiamenti da battaglia pi diffusi, con tutti i
loro dati.

- Armors Chart
Armor Class Rating

Soaking Bonus

Dex. Penalty

I - Heavy Clothing

+1 die

II - Leather Armor

+2 dice

-1

III - Composite Armor

+3 dice

-1

IV - Heavy Armor

+4 dice

-2

V - Knights Armor

+5 dice

-3

- Shields and parrying weapons chart


Item

Parry Diff.

Attack Pen.

Notes

Small Shield

+/-0

Standard Shield

+1

Dagger

+/-0

Sword

+1

hand2hand

- Melee Weapons Charts


Axes

Weapon

Damage

Conceal

Min. Str.

Notes

Hatchet

STR+1L

Can be thrown

Hand Ax

STR+2L

Battle Ax

STR+4L

2 handed

Pick Ax

STR+2L

Piercing : 3

Blunt Weapons

Weapon

Damage

Conceal

Min. Str.

Notes

Sap

STR+1B

Sta. -1 Dazing

Club

STR+2B

Mace

STR+3B

Morning Star

STR+3B

Quarterstaff

STR+3B

+2 dice Sweep

Warhammer

STR+4B

2 handed

Blades

Weapon

Damage

Conceal

Min. Str.

Notes

Knife

STR+0L

Dagger

STR+1L

Piercing : 2

Saber

STR+2L

Broadsword

STR+2L

Broadsword 2H

STR+3L

Greatsword

STR+4L

2 handed

Polearms

Weapon

Damage

Conceal

Min. Str.

Notes

Halberd

STR+4L

2 hand / diff. +1

Javelin

STR+0L

Lance (mount)

STR+3L

Piercing : 3

Pitchfork

STR+1L

2 hand / Pierc 1

Spear

STR+2L

Piercing : 2

Spear 2H

STR+3L

Piercing : 2

- Ranged Weapons Charts


Missile Weapons

Weapon

Damage

Range

Conceal

Min. Str.

Notes

Crossbow

3L

90 mt

Piercing 2

Heavy Cross.

4L

90 mt

Piercing 3

Longbow

4L

120 mt

Piercing 4

Shortbow

2L

60 mt

Piercing 2

Sling

3B

40-90 mt

Thrown Weapons

Weapon

Damage

Range

Conceal

Min. Str.

Notes

Dagger

STR+1L

20 mt

Hatchet

STR+1L

20 mt

Diff. +1

Javelin

STR+2L

50 mt

Piercing : 2

Knife

STR+0L

15 mt

Diff. +1

Rock

STR+0B

40 mt

Diff. +1

Spear

STR+2L

40 mt

Piercing : 2

Capitolo IV - Le Manovre
- Manovre standard
- Imboscata
Per poter colpire di sorpresa un avversario, necessario effettuare un tiro
contrapposto tra DEX+STEALTH+CELERITY contro PERC+ALERTNESS. Se lattaccante
vince, ottiene unazione gratuita e senza possibilit di difesa dellavversario. In caso di
parit, lattaccante agisce per primo ma lavversario pu effettuare unazione di difesa.
Se lavversario ottiene pi successi si tira normalmente liniziativa.
- Combattere alla cieca
Attaccare mentre si accecati o nel buio pesto alza la difficolt di 2. Gli attacchi a
distanza, con armi da tiro o da lancio che siano, normalmente non possono essere
effettuati.
- Diversivo
Il personaggio pu cercare di distrarre lavversario, esponendolo agli attacchi degli
alleati. Per fare ci, necessario utilizzare una dice pool appropriata, tipo CHA+SUBT,
contro WITS+ALERTNESS. Se il personaggio ha successo, lavversario ha un +2 sulla
difficolt di tutte le sue azioni nel prossimo turno.
- Attacco laterale e alle spalle
Se il personaggio attacca dal fianco ottiene 1 dado in pi sul tiro per colpire
lavversario. Attaccando alle spalle se ne guadagnano 2.
- Movimento
Il personaggio pu muoversi in un turno fino alla met della sua velocit di corsa ed
effettuare UN AZIONE. Se supera questo limite, lazione di movimento occupa tutto il
turno.

- Azioni multiple
Il personaggio dichiara quante azioni vuole fare e la natura della prima. Essa viene
eseguita con la difficolt maggiorata di 1, e 1 dado in meno. Ogni azione successiva
sale di 1 in difficolt e ha 1 dado in meno. Unazione multipla non pu essere
effettuata se la sua difficolt 10 o se la dice pool nulla (0). Il personaggio pu fare
SEMPRE E SOLO UNA SOLA AZIONE DI ATTACCO A TURNO, a meno che non
utilizzi CELERITY. Se il personaggio sceglie di difendersi solamente nel turno, usare la
manovra Difesa Totale. Si ricorda che ogni azione multipla non difensiva si svolge
alla fine del turno. E scelta del Narratore decidere quali azioni possono rientrare nelle
azioni multiple e quali invece necessitano di un intero turno per essere svolte.
- Tattiche
Il personaggio pu urlare comandi tattici o applicare strategie di guerra in modo da
far combattere in modo pi efficiente i suoi alleati. Con un tiro di INT+LEADERSHIP,
il personaggio pu garantire ad un alleato un -1 alla sua difficolt per tutte le sue
azioni, pari a 1 turno per successo.
- Mirare
Mirare ad un punto preciso sicuramente unazione pi difficile da mettere a segno,
ma pu portare a considerevoli vantaggi e a danni maggiorati. Le difficolt per i tiri
mirati sono :
Grandezza bersaglio

Difficolt

Danno maggiorato

Medio (arto, scudo, spada)

+1

Nessuno

Piccolo (testa, mano, coltello)

+2

+1

Minuscolo (occhio, cuore, anello)

+3

+2

- Manovre dattacco corpo a corpo


- Morso
Una volta che il vampiro prende il suo avversario in una presa o lo ha gettato a terra,
pu mordere il suo avversario, sia che voglia infliggergli danno, sia che voglia nutrirsi.
Un morso per fare danno infligge AGGRAVATI, ma esclude il cibarsi. Se invece morde
per nutrirsi, non causa danno, ma ingerisce 3 punti sangue a turno.
Dice pool

Difficulty

Damage

DEX+BRAWL+1
+CELERITY

+1

STR+1+POTENCE

- Artigliata
Questo attacco pu essere effettuato da personaggi che possiedono il livello
appropriato di PROTEAN, VICISSITUDE ed altri Poteri.
Dice pool

Difficulty

Damage

DEX+BRAWL+CEL.

NORMAL

STR+1+POTENCE

- Presa
Il personaggio va in presa sul bersaglio. Nel primo turno, se ha successo, lattaccante
tira i danni (STRENGHT+POTENCE) Nei turni successivi, entrambi i personaggi
agiscono secondo la loro iniziativa. I personaggi possono decidere di infliggere danni
(STRENGHT+POTENCE) senza mirare, oppure liberarsi dalla presa.
Il personaggio non pu effettuare nessunaltra azione fisica finch intrappolato nella
presa. Per liberarsi dalla presa invece che infliggere danno, bisogna fare un tiro di
contrapposto di DEX+BRAWL+CELERITY.
Dice pool

Difficulty

Damage

DEX+BRAWL+CEL.

NORMAL

STR+POTENCE

- Disarmare
Per disarmare bisogna mirare e colpire larma del nemico.
Se il danno supera il punteggio di STRENGHT+POTENCE del nemico, egli non prende
danno, ma la sua arma viene sbalzata di tanti metri quanto i successi netti del tiro di
danno.
Dice pool

Difficulty

Damage

DEX+MELEE+CEL.

+1

NONE

- Colpo possente
Rinunciando a difendersi nel turno successivo, il personaggio concentra le sue energie
in un singolo, devastante colpo.
Dice pool

Difficulty

Damage

DEX+BRAWL/
MELEE+CEL.

+1

+2

- Blocco
Il personaggio afferra e blocca lavversario fino alla sua prossima azione, ed egli
immobilizzato. A quel punto, scatta un tiro resistito di STR+BRAWL+POTENCE.
Lavversario, se non vince il tiro contrapposto, rimane bloccato, senza possibilit di
effettuare azioni fisiche.
Dice pool

Difficulty

Damage

STR+BRAWL+POT.

NORMAL

NONE

- Calcio
Attaccare con un calcio causa pi danno che con un pugno, ma anche pi
complicato
Dice pool

Difficulty

Damage

DEX+BRAWL+CEL.

+1

STR+1

- Pugno
Lattacco pi semplice a mani nude.
Dice pool

Difficulty

Damage

DEX+BRAWL+CEL

NORMAL

STR

- Contrattacco
Dopo essersi difeso con successo, il personaggio pu contrattaccare il nemico
approfittando del suo slancio. Dopo aver eseguito un blocco o una schivata (una
parata non contemplata), il personaggio pu colpire. Questo significa utilizzare
azioni multiple, e le penalit di queste si sommano a quelle della manovra. Quando si
contrattacca, il nemico ha una difficolt maggiorata di 2 per difendersi.
Dice pool

Difficulty

Damage

STR+BRAWL/
MELEE+POT.

+1

NORMAL+1

- Impalettare
Il personaggio cerca di colpire al cuore il nemico con un paletto. Con un minimo di 3
danni INFLITTI (danni residui in seguito allassorbimento del nemico), il cuore viene
perforato. Ci immobilizza un vampiro e uccide un mortale.
Dice pool

Difficulty

Damage

DEX+MELEE+CEL

+3

PER WEAPON

- Sbilanciare
Il personaggio cerca di far perdere lequilibrio allavversario, e se ha successo, oltre a
subire i danni, esso considerato a terra (vedere paragrafo Complicazioni in
combattimento).
Alcune armi, come staffe e fruste, possono essere usate per sbilanciare il nemico. In
quel caso, utilizzare il danno relativo allarma.
Dice pool

Difficulty

DEX+BRAWL/
MELEE+CEL.

+1

Damage
STR; KNOCKDOWN

- Caricare
Il personaggio si lancia verso il nemico, cercando di schiantarlo al suolo. Se ha
successo, entrambi devono tirare DEX+ATHETICS+CELERITY (DIFF 7), e se il tiro
fallisce il personaggio considerato a terra. Anche se il tiro ha successo, il
personaggio ha poco equilibrio e ha un +1 alla difficolt di tutti i tiri del turno
seguente
Dice pool

Difficulty

Damage

STR+BRAWL+POT.

+1

STR+1

- Squassata di scudo
Anche se fatto prevalentemente per difendere, lo scudo a volte pu trasformarsi in
unarma pericolosa quando si cerca di colpire lavversario (solitamente sul volto), in
un impeto di coraggio - o di disperazione. Un tale attacco pu essere eseguito solo se
il nemico in combattimento con il personaggio o lo dal turno immediatamente
prima. Questi attacchi non facili da eseguire (DIFF+2) ma portano grandi benefici (il
nemico avr un -2 sulliniziativa del turno seguente)
- Portata
Attaccare un nemico con unarma sostanzialmente pi grande comporta una penalit
di -1 dado sugli attacchi e un -2 alliniziativa. Questo potrebbe far slittare la sua azione
pi in l, un volta dichiarata la sua azione.

- Manovre dattacco a distanza


- Mirare
Il personaggio aggiunge 1 dado alla sua dice pool di mira per ogni turno passato
INTERAMENTE a mirare il bersaglio. Beneficia di un massimo di dadi aggiuntivi pari
al suo punteggio di PERCEPTION, ma deve avere almeno un punto in ARCHERY o
ATHLETICS (in caso di armi da lancio) . Il personaggio non pu mirare un nemico
che si muove ad una velocit superiore a quella della camminata.
- Copertura
Cercare un riparo aumenta la difficolt per colpirti del nemico (vedere la tabella
seguente). Gli attacchi a distanza sferrati dalla copertura subiscono anchessi la
penalit data dal riparo, diminuita di 1.
Cover

Difficulty

Leggera (prono)

+1

Buona (dietro a un muro)

+2

Ottima (solo la testa fuori)

+3

- Pioggia di Frecce
Un abile arciere pu scoccare una moltitudine di frecce in rapida successione.
QUESTA MANOVRA SUPERA IL LIMITE DEGLI ATTACCHI MULTIPLI DURANTE UN
TURNO. Un arciere pu scagliare tante frecce quanti sono i suoi punti in ARCHERY,
utilizzando la regola delle azioni multiple.
Si ricorda che un attacco, in caso di azione multipla, non pu essere fatto a difficolt
10 o con una dice pool nulla. Larciere pu beneficiare del bonus dato dalla manovra
mirare solo nel primo attacco.
Dice pool

Difficulty

DEX+ARCHERY+CEL.

NORMAL

- Impalare
Anche un arciere ha la possibilit di colpire al cuore un nemico, causando effetti
devastanti.
Dice pool

Difficulty

Damage

DEX+ARCHERY+
CEL.

+3

PER WEAPON

- Ricaricare
Per ricaricare unarma meccanica, come ad esempio una balestra, sono necessari 5
turni meno ogni punto in ARCHERY posseduto dal personaggio.
- Fuoco di Soppressione
Un arciere abile capace di fermare lavanzata di un nemico con un uso rapido e
strategico del suo arco. Pu usare questa manovra solo a LUNGO o MEDIO RAGGIO,
e non pu essere una parte di unazione multipla. Richiede inoltre un punteggio
minimo di 3 in ARCHERY. Scaglia una raffica di frecce di fronte al nemico che avanza.
Se il nemico si ferma, non direttamente in pericolo. Se avanza, ogni sua manovra
difensiva verr effettuata con un +2 alla difficolt, e larciere attaccher con un -2 alla
difficolt.
Dice pool

Difficulty

Damage

DEX+ARCHERY+
CEL.

-2

PER WEAPON

- Complicazioni in combattimento
- Accecato
Aggiungere 2 dadi per attaccare un nemico accecato. Inoltre il personaggio accecato
ha un malus di +2 alla difficolt per ogni azione inerente alla vista, comprese le
manovre di difesa.
- Arto paralizzato
Se un personaggio soggetto di un attacco mirato, possibile che larto venga
paralizzato. Le azioni inerenti quellarto hanno un malus di +2 alla difficolt finch i
danni legati allarto non vengono curati.
- Nemici multipli
Un personaggio costretto ad affrontare pi avversari contemporaneamente, subisce
una penalit di +1 alla difficolt di tutte le sue azioni per ogni nemico oltre al primo
(fino a una penalit massima di +4)
- Stordito
Ogni volta che un attacco supera dopo lassorbimento il valore di STAMINA per i
Mortali e di STAMINA+2 per i Cainiti, il personaggio considerato stordito. Spende il
turno successivo a riprendersi dal colpo.
- Immobilizzato
Se un avversario viene immobilizzato, con una presa ad esempio, ogni attacco contro
di lui ha un bonus di +2 dadi. Avversari completamente immobilizzati (impalettati,
legati o in Torpore), vengono colpiti in automatico. Il danno dato dalla dice pool del
danno MA NON VIENE TIRATO.
- A terra
Il nemico viene schiantato al suolo. Pu rialzarsi con un tiro di DEX+ATHLETIC DIFF
6. Se fallisce, perde la sua azione cercando di rialzarsi. Se ha successo, la sua iniziativa
nel prossimo turno avr un malus di -2

Capitolo V - Le Discipline Fisiche


Le Discipline Fisiche hanno subito un sostanziale cambiamento nella nuova versione
del gioco, che ora illustrer per punti. Non vi spiegher a cosa servono perch pi o
meno sono cose che tutti conosciamo.
Le Discipline Fisiche fino al 5 livello donano da subito ai loro possessori tutti i poteri
elencati di seguito. Ma pi punti hanno nella Disciplina, pi l'intensita dei poteri sar
grande.
Celerity
- Il personaggio aggiunge il suo punteggio di CELERITY a tutti i suoi tiri di DEX
- Il punteggio di CELERITY si aggiunge IN METRI alla distanza che il personaggio pu
percorrere a ogni turno
- E possibile spendere 1 punto sangue per ignorare i malus sulla difficolt dati dalle
azioni multiple per un punteggio pari al valore di CELERITY. Per esempio, un
personaggio con CELERITY 3 subir il malus di +1 alla difficolt solo alla quarta azione
multipla. Un numero pari alla met del valore di CELERITY arrotondato per difetto,
POSSONO ESSERE AZIONI DI ATTACCO
E possibile spendere 1 punto sangue per moltiplicare di 1+ il punteggio di
CELERITY la propria velocit di movimento. In combattimento dura un turno; al di
fuori di esso,una scena.
Proiettile (Celerity 6)
Con questo potere il Cainita pu incanalare la Disciplina nel lancio di un oggetto,
facendolo viaggiare a velocit irraggiungibili anche per il miglior arco lungo.
Sistema : spendendo 1 Punto Sangue possibile scegliere quanti punti di Celerity
sacrificare per il turno (con un massimo pari ai punti posseduti nella Disciplina).
Poi, scagliare l'arma normalmente. Se l'attacco ha successo, sommare i punti di
Celerity sacrificati come successi automatici nel tiro per il danno.

Fiore della Morte (Celerity 7)


Raggiungendo questo livello, il Cainita dimostra di avere estrema conoscenza della
Disciplina in combattimento.
Sistema : spendendo 4 Punti Sangue, il vampiro rinuncia a sommare il suo punteggio
di Celerity come dice pool a tutti i tiri su DEX. Questo punteggio si trasforma in
successi automatici su tutti i tiri di DEX, azioni multiple comprese.
Tempo fuori dal Tempo (Celerity 8)
Il pensiero di un vampiro che possiede questa abilit, arriva un istante prima di quello
dei suoi avversari, e i suoi riflessi gli permettono di coprire vaste distanze prima che
essi possano batter ciglia. Pu persino sfuggire a una lama che l l per sfiorargli la
sua carne decaduta. Esso diviene quasi invulnerabile quando decide di esserlo.
Sistema : spendendo 3 Punti Sangue (e possono essere spesi anche dopo aver subito
un attacco, ma prima che il danno venga tirato), tutte le azioni si fermano e il
personaggio pu muoversi alla sua massima velocit prima che esse riprendano.
Questa azione pu essere utilizzata in alternativa a una normale azione difensiva, dato
che il personaggio si teletrasporta lontano dalla minaccia.

Fortitude
- Il personaggio aggiunge il suo punteggio di FORTITUDE a tutti i suoi tiri di
STAMINA
Una volta a turno il personaggio pu spendere 1 punto sangue per assorbire
automaticamente i danni con il suo punteggio di FORTITUDE anzich sommarlo al
punteggio di STAMINA. Pu essere utilizzato anche per assorbire gli AGGRAVATI,
ovviamente.
Tormento del Cavaliere (Fortitude 6)
La resistenza della carne di coloro che padroneggiano a fondo questa Disciplina,
pressoch indistinguibile da quella del ferro temprato. Quando le loro membra
vengono a contatto con delle armi, esse si infrangono nell'impatto.
Quando gli attacchi a mani nude dei Mortali li colpiscono, le loro fragili ossa si
sgretolano e i muscoli si lacerano irrimediabilmente al contatto.
Sistema : spendendo 2 Punti Sangue, il Tormento del Cavaliere viene attivato per la
Scena. Se il personaggio viene colpito da un'arma e il tiro di Assorbimento riduce il
Danno a 0, l'arma viene distrutta. Inoltre, se si viene colpiti a mani nude e l'attacco ha
successo, i successi nel tiro di Assorbimento vengono considerati come Danni
Contundenti verso l'avversario.
Benedizione di Vitalit (Fortitude 7)
Questa abilit, si narra sviluppata dai Salubri, consente di donare la propria naturale
resistenza ad un compagno. Per garantire questa benedizione, il personaggio disegna
un marchio col proprio sangue sulla fronte del ricevente, proprio nel posto
corrispondente al Terzo Occhio.
Sistema : il Cainita spende un numero di Punti Sangue in base ai punti di Fortitude
che vuole condividere con il compagno (fino ad un massimo concessogli dal suo
punteggio di Fortitude)., e 1 Punto di WILLPOWER. Dopodich tira STA+SURVIVAL
(DIFF. 8) per determinarne la durata

Successes Duration
1

1 Turn

1 Scene

1 Night

1 Week

1 Month

1 Year

Indefinitely

Il valore di Fortitude del ricevente pu essere superato, ma il suo eventuale punteggio


di Fortitude non si somma a quello in suo eventuale possesso.

Carne Corazzata (Fortitude 8)


Arrivata a questa straordinaria padronanza della Disciplina, la pelle del personaggio ha
la consistenza dell'acciaio. Esso pu toccare metalli incandescenti senza subire alcuna
ferita, e le sue braccia e gambe sono possenti come martelli da guerra.
Sistema : spendendo 2 Punti Sangue, Carne Corazzata viene attivata per la Scena.
Al di fuori del combattimento, il personaggio non viene danneggiato da temperature
estreme, lame o impatti. Mentre una lingua di fuoco pu ferirlo, in grado di
maneggiare tranquillamente i metalli pi morbidi a mani nude.
I suoi attacchi a mani nude fanno STR+FORTITUDE Danni.
Per finire, egli pu bloccare a mani nude qualsiasi attacco che causa Danni
Contundenti, Letali e Aggravati.

Potence
- Il personaggio aggiunge il suo punteggio di POTENCE a tutti i suoi tiri di
STRENGHT
Spendendo 1 punto sangue possibile rendere il punteggio di POTENCE SUCCESSI
AUTOMATICI PER IL TURNO
Frantumare (Potence 6)
Un vampiro con questo grado di Potence, sa perfettamente come applicare la sua
forza per distruggere all'istante oggetti inanimati.
Sistema : spendendo 2 Punti Sangue, si attiva Frantumare per la Scena. Se si attacca
con successo un oggetto, esso viene automaticamente distrutto.
In caso di armi o oggetti in possesso di avversari, il colpo rientrer in un Attacco
Mirato; in questo caso gli avversari non prendono danno dall'attacco sferrato.
Brutalit (Potence 7)
A questo livello, le mani del Cainita si muovono attraverso la carne dei Mortali, con la
stessa facilit con cui quelle di un Mortale si muovono in un mucchio di sabbia.
Sistema : un personaggio con Brutalit causa Danni Letali a mani nude.
I suoi colpi possono essere solo Schivati, non Bloccati, n Parati.
Questo potere non necessita di attivazione e si considera sempre attivo, a meno che il
personaggio non desideri il contrario.

Doppio Trauma (Potence 8)


I veterani di questa Disciplina possono infondere la loro forza nei colpi in modo da
ritardare gli effetti devastanti dei loro attacchi.
Anzich distruggere l'avversario sul colpo, il personaggio incatena la propria furia per
scatenarla successivamente.
Sistema : il personaggio attacca normalmente. Spende 3 Punti Sangue ma non somma
Potence al tiro per i Danni. Se l'attacco causa almeno 1 Danno dopo l'Assorbimento,
Doppio Trauma viene attivato.
Anzich sommare il punteggio di Potence come successi automatici nel tiro per il
Danno, esso viene trattenuto dal personaggio che decider quando rilasciare il suo
attacco devastante nell'arco di 24 ore.
Quando il personaggio decide di rilasciare la sua energia, l'avversario colpito in
precedenza subisce Danni Letali pari al punteggio di Potenza del personaggio.
Un personaggio pu trattenere solo una carica di Doppio Trauma alla volta.