Critici in mischia
1 Equipaggiamento L’arma o lo scudo si rompe
Rotto (riparabile tramite magia); se
si ha un’arma magica si viene
disarmati (vedi disarmo 2), se
si combatte senza armi, il
Personaggio subisce uno
strappo (vedi strappo 7)
2 Disarmato Il Personaggio viene disarmato
o perde lo scudo, l’arma cade
1d2 caselle in una direzione
casuale (tirare 1d4 per
determinare la direzione), se si
combatte a mani nude il
personaggio si espone (vedere
espone 3)
3 Esposto Il Personaggio si espone,
causando un attacco di
opportunità dal suo avversario
che ha provato a colpire
4 Sbilanciato Il personaggio si sbilancia, e
cade prono 1d4 caselle in una
direzione casuale (tirare 1d4
per determinare la posizione)
5 Afferrato Il Personaggio viene afferrato
dall’avversario che ha provato
a colpire, il personaggio non
può compiere azioni di
movimento fino al prossimo
turno dell’avversario
6 Storta Il Personaggio mette un piede
in fallo, ha la velocità
dimezzata e hai svantaggio alle
prove di acrobazia per 1d10
round o finché non viene
curato da qualunque
incantesimo
7 Strappo Il personaggio subisce uno
muscolare strappo, ha svantaggio ai tiri
per colpire e alle prove di
atletica per 1d10 round o
finché non viene curato da
qualunque magia
8 Accecato Il Personaggio è accecato per
1d6 turni o finche la
condizione non viene tolta
tramite la magia
9 Assordato Il Personaggio subisce un
colpo ai timpani, subisce la
condizione assordato per 1d10
turni o finché la condizione
non viene curata tramite la
magia
10 Colpo debilitante Il Personaggio subisce un forte
colpo allo stomaco, all’inizio
del proprio turno per massimo
1 minuto, il personaggio deve
superare un TS su Costituzione
CD 10 o passare il proprio
turno a vomitare
(incapacitato), una volta
superato il TS, l’effetto
svanisce; se il personaggio
indossa un’armatura pesante,
perde 1 punto armatura (vedi
perdere punti armatura 16)
11 Mani deboli Il Personaggio subisce ferite
alle mani e fatica ad
impugnare la tua arma, per
1d6 round o finché non vieni
curato tramite qualunque
magia, i danni che infliggi in
corpo a corpo vengono
dimezzati
12 Distrarsi Il Personaggio viene
distratto/confuso per un breve
periodo, la sua iniziativa
diventa 1
13 Figuraccia Il Personaggio mostra la sua
debolezza, tutti gli avversari in
range, lo prenderanno di mira
per fino ad il suo prossimo
turno
14 Distrarre un Il Personaggio espone un
alleato alleato adiacente ad un
attacco di opportunità dal suo
avversario che ha provato a
colpire, se il personaggio non
ha alleati adiacenti, si espone
lui stesso (vedere esporre 3)
15 Colpo sbagliato Il Personaggio colpisce per
errore un alleato a portata
infliggendo la metà dei danni,
si non sono presenti alleati a
portata il personaggio viene
sbilanciato (vedere sbilanciato
4)
16 Armatura Il Personaggio lascia una zona
danneggiata scoperta, e l’avversario li
rompe l’armatura, il
personaggio perde 1 punto
armatura (se il personaggio
non indossa un armatura,
subisce un colpo allo stomaco
(vedere colpo allo stomaco 10)
17 Impacciato I movimenti del Personaggio,
rompono/rovesciano il suo
zaino che cade in una casella
adiacente casuale (tirare 1d4
per determinare la direzione);
se il personaggio non indossa
uno zaino perde il borsello
(vedere perdere il borsello 18)
18 Impacciato 2 I movimenti del personaggio
gli fanno cadere/rovesciare il
borsello che cade a 1d4 caselle
in una direzione casuale (tirare
1d4 per determinare la
direzione) un borsello può
contenere al massimo 200
monete (non importa il tipo)
19 Sfortunato Tira due volte su questa
tabella ed applica entrambi i
risultati, se esce nuovamente
19, ignorare il secondo
risultato
20 Esausto Il Personaggio subisce un
livello d’affaticamento, in oltre
ritirare sulla tabella, nel caso
esca nuovamente 20, il
personaggio sviene privo di
sensi per 1d10 turni o finche
una creatura non usa la sua
azione per svegliarlo