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Critici Negativi

Critici in mischia
1 Equipaggiamento L’arma o lo scudo si rompe
Rotto (riparabile tramite magia); se
si ha un’arma magica si viene
disarmati (vedi disarmo 2), se
si combatte senza armi, il
Personaggio subisce uno
strappo (vedi strappo 7)
2 Disarmato Il Personaggio viene disarmato
o perde lo scudo, l’arma cade
1d2 caselle in una direzione
casuale (tirare 1d4 per
determinare la direzione), se si
combatte a mani nude il
personaggio si espone (vedere
espone 3)
3 Esposto Il Personaggio si espone,
causando un attacco di
opportunità dal suo avversario
che ha provato a colpire
4 Sbilanciato Il personaggio si sbilancia, e
cade prono 1d4 caselle in una
direzione casuale (tirare 1d4
per determinare la posizione)
5 Afferrato Il Personaggio viene afferrato
dall’avversario che ha provato
a colpire, il personaggio non
può compiere azioni di
movimento fino al prossimo
turno dell’avversario
6 Storta Il Personaggio mette un piede
in fallo, ha la velocità
dimezzata e hai svantaggio alle
prove di acrobazia per 1d10
round o finché non viene
curato da qualunque
incantesimo
7 Strappo Il personaggio subisce uno
muscolare strappo, ha svantaggio ai tiri
per colpire e alle prove di
atletica per 1d10 round o
finché non viene curato da
qualunque magia
8 Accecato Il Personaggio è accecato per
1d6 turni o finche la
condizione non viene tolta
tramite la magia
9 Assordato Il Personaggio subisce un
colpo ai timpani, subisce la
condizione assordato per 1d10
turni o finché la condizione
non viene curata tramite la
magia
10 Colpo debilitante Il Personaggio subisce un forte
colpo allo stomaco, all’inizio
del proprio turno per massimo
1 minuto, il personaggio deve
superare un TS su Costituzione
CD 10 o passare il proprio
turno a vomitare
(incapacitato), una volta
superato il TS, l’effetto
svanisce; se il personaggio
indossa un’armatura pesante,
perde 1 punto armatura (vedi
perdere punti armatura 16)
11 Mani deboli Il Personaggio subisce ferite
alle mani e fatica ad
impugnare la tua arma, per
1d6 round o finché non vieni
curato tramite qualunque
magia, i danni che infliggi in
corpo a corpo vengono
dimezzati
12 Distrarsi Il Personaggio viene
distratto/confuso per un breve
periodo, la sua iniziativa
diventa 1
13 Figuraccia Il Personaggio mostra la sua
debolezza, tutti gli avversari in
range, lo prenderanno di mira
per fino ad il suo prossimo
turno
14 Distrarre un Il Personaggio espone un
alleato alleato adiacente ad un
attacco di opportunità dal suo
avversario che ha provato a
colpire, se il personaggio non
ha alleati adiacenti, si espone
lui stesso (vedere esporre 3)
15 Colpo sbagliato Il Personaggio colpisce per
errore un alleato a portata
infliggendo la metà dei danni,
si non sono presenti alleati a
portata il personaggio viene
sbilanciato (vedere sbilanciato
4)
16 Armatura Il Personaggio lascia una zona
danneggiata scoperta, e l’avversario li
rompe l’armatura, il
personaggio perde 1 punto
armatura (se il personaggio
non indossa un armatura,
subisce un colpo allo stomaco
(vedere colpo allo stomaco 10)
17 Impacciato I movimenti del Personaggio,
rompono/rovesciano il suo
zaino che cade in una casella
adiacente casuale (tirare 1d4
per determinare la direzione);
se il personaggio non indossa
uno zaino perde il borsello
(vedere perdere il borsello 18)
18 Impacciato 2 I movimenti del personaggio
gli fanno cadere/rovesciare il
borsello che cade a 1d4 caselle
in una direzione casuale (tirare
1d4 per determinare la
direzione) un borsello può
contenere al massimo 200
monete (non importa il tipo)
19 Sfortunato Tira due volte su questa
tabella ed applica entrambi i
risultati, se esce nuovamente
19, ignorare il secondo
risultato
20 Esausto Il Personaggio subisce un
livello d’affaticamento, in oltre
ritirare sulla tabella, nel caso
esca nuovamente 20, il
personaggio sviene privo di
sensi per 1d10 turni o finche
una creatura non usa la sua
azione per svegliarlo

Critici con armi a distanza


1 Equipaggiamento L’arma si rompe (riparabile
rotto tramite magia); se si ha
un’arma magica il Personaggio
subisce uno strappo (vedi
strappo 2)
2 Strappo Il personaggio subisce uno
muscolare strappo, ha svantaggio ai tiri
per colpire e alle prove di
atletica per 1d10 round o
finché non viene curato da
qualunque magia
3 Accecato Il Personaggio è accecato per
1d6 turni o finche la
condizione non viene tolta
tramite la magia
4 Assordato Il Personaggio subisce un
colpo ai timpani, subisce la
condizione assordato per 1d10
turni o finché la condizione
non viene curata tramite la
magia
5 Distrarsi Il Personaggio viene
distratto/confuso per un breve
periodo, la sua iniziativa
diventa 1
6- Pessima mira Il Personaggio colpisce per
7- errore un alleato lungo la linea
8 di tiro, se non sono presenti
alleati lungo la linea di tiro, il
personaggio la freccia
potrebbe colpire comunque
qualche punto “scomodo” (es.
una leva, una trappola o altro)
9 Impacciato I movimenti del Personaggio,
rompono/rovesciano il suo
zaino che cade in una casella
adiacente casuale (tirare 1d4
per determinare la direzione);
se il personaggio non indossa
uno zaino perde il borsello
(vedere perdere il borsello 8)
10 Impacciato 2 I movimenti del personaggio
gli fanno cadere/rovesciare il
borsello che cade a 1d4 caselle
in una direzione casuale (tirare
1d4 per determinare la
direzione) un borsello può
contenere al massimo 200
monete (non importa il tipo)
11 Impacciato 3 Il personaggio mentre prende
una munizione, fa cadere la
faretra (30 frecce) che si
spargono per terra
12 Braccio debole Il personaggio si infligge per
errore una ferita al braccio,
per 1d10 turni o finché non
viene curato tramite
qualunque magia, dovrà
impiegare anche la sua azione
di movimento per poter
mirare (non conta come mira);
se il personaggio va in mischia,
applicare il critico in mischia
ferite alla mano (vedere
fallimenti in mischia 11)
13 Figuraccia Il Personaggio mostra la sua
debolezza, tutti gli avversari in
range, lo prenderanno di mira
per 1d4 round, gli avversari
non in range tenteranno di
raggiungerlo, purché non si
espongano a pericoli
14 Tendinite Il personaggio viene colpito da
una lieve forma di tendinite, il
range dei suoi attacchi a
distanza è dimezzato; nel caso
di balestre, applicare il malus
ferita al braccio (vedi ferita al
braccio 12)
15 Corda allentata La corda dell’ arco/balestra del
Personaggio, si allenta, dal
prossimo turno, il personaggio
dovrà usare un’azione per
compiere una prova di
Rapidità di Mano CD 10, per
incordare l’arma, se il
personaggio non usa armi a
corda, l’arma si rompe (vedere
arma rotta 1)
16 Munizioni Il personaggio si accorge che
difettose alcune delle sue munizioni
sono difettose, 2d10 munizioni
nella propria faretra sono
difettose e infliggono la metà
del danno; durante il
combattimento, ogni volta che
il personaggio usa le sue
munizioni, tirare un dado, con
un risultato pari prende le
munizioni normali, con un
risultato dispari prende una
munizione difettosa, una volta
fuori dal combattimento, il
personaggio può impiegare del
tempo per separare le
munizioni difettose dalle altre.
NB, funziona anche con frecce
magiche.
17 Sbilanciato Perdi l’equilibrio e cadi prono
ad una casella di distanza in
una direzione casuale (tirare
1d4 per determinare la
direzione)
18 Corda spezzata La corda della tua arma si
spezza, impieghi un azione per
prendere un’altra corda dal
tuo zaino ed impieghi 20 – (un
TS Saggezza) turni per
incordare la tua arma; se il
personaggio non usa armi a
corda, l’arma si rompe (vedere
arma rotta 1)
19 Sfortunato Tira due volte su questa
tabella ed applica entrambi i
risultati, se esce nuovamente
19, ignorare il secondo
risultato
20 Esausto Il Personaggio subisce un
livello d’affaticamento, in oltre
ritirare sulla tabella, nel caso
esca nuovamente 20, il
personaggio sviene privo di
sensi per 1d10 turni o finche
una creatura non usa la sua
azione per svegliarlo

Critici con incantesimi


1 Pessima mira Il Personaggio colpisce per
errore un alleato lungo la linea
di tiro, se non sono presenti
alleati lungo la linea di tiro,
l’incantesimo rimbalza o devia
fino a colpirne uno scelto
casualmente
2 Accecato Un lampo di luce scaturisce
dalle mani dell’incantatore, Il
Personaggio è accecato per
1d6 turni o finche la
condizione non viene tolta
tramite la magia
3 Assordato Durante il lancio
dell’incantesimo, irrompe un
forte boato, subisce la
condizione assordato per 1d10
turni o finché la condizione
non viene curata tramite la
magia; mentre è assordato,
ogni volta che l’incantatore
esegue un incantesimo con
componente verbale ha il 20%
di probabilità che
l’incantesimo non parta
4 Distrarsi Il Personaggio viene
distratto/confuso per un breve
periodo, la sua iniziativa
diventa 1
5 Impacciato I movimenti del Personaggio,
rompono/rovesciano il suo
zaino che cade in una casella
adiacente casuale (tirare 1d4
per determinare la direzione);
se il personaggio non indossa
uno zaino perde il borsello
(vedere perdere il borsello 6)
6 Impacciato 2 I movimenti del personaggio
gli fanno cadere/rovesciare il
borsello che cade a 1d4 caselle
in una direzione casuale (tirare
1d4 per determinare la
direzione) un borsello può
contenere al massimo 200
monete (non importa il tipo)
7 Dita deboli L’incantesimo ferisce le dita e
le mani del personaggio, per
1d10 turni o finché non viene
curato con qualunque magia,
tutti gli incantesimi somatici
hanno il 20% di probabilità di
fallire
8 Equipaggiamento Il Focus dell’incantatore o la
rotto sua borsa di componenti viene
distrutta
9 Disarmato Il focus dell’incantatore o la
sua borsa dei componenti
viene scagliato di 1d6 caselle
in una direzione casuale (tirare
1d4 per determinare la
direzione)
10 Distanza L’Incantesimo esplode nelle
annullata tue mani, subisci l’incantesimo
al posto del bersaglio
11 Incantesimo L’incantatore lancia per
sbagliato sbaglio un altro incantesimo
dello stesso livello che conosce
su un bersaglio casuale
(compreso se stesso), nel caso
non ce ne sia uno dello stesso
livello lanciarne una di livello
inferiore come fosse del livello
originale
12 Costo eccessivo L’incantatore spende più
energie del previsto per
lanciare l’incantesimo (che
comunque fallisce), consuma
un ulteriore slot incantesimo
dello stesso livello (lv1 nel
caso di un trucchetto), se non
possiede altri slot, ottiene 1
livello di affaticamento
13 Luminescenza L’incantatore diventa
luminoso per 1d10 turni,
finché è luminoso, chiunque
può vederlo ha vantaggio a
colpirlo
14 Squarcio L’incantesimo fallito squarcia il
dimensionale tessuto della dimensione,
evoca una creatura da un altro
piano di GS pari ad il livello
dell’incantesimo (Gs ½ in
caso di un trucchetto) del
livello dell’incantatore; la
creatura è neutrale/ostile
contro chiunque, e rimane per
1d10 turni o finché non muore
15 Legame spezzato L’incantatore perde
momentaneamente il legame
con l’elemento
dell’incantesimo, per 1d10
turni, tutti gli incantesimi che
fanno lo stesso tipo di danno
dell’incantesimo fallito
infliggono la metà del danno,
l’incantatore ottiene in oltre
debolezza a quell’tipo di
danno
16 Distratto L’incantesimo ti
distrae/confonde per un breve
periodo, l’iniziativa
dell’incantatore diventa 1
17 Sbalzo L’incantesimo esplode sotto di
te scagliandoti prono ad 1d6
caselle di distanza in una
direzione casuale (tirare 1d4
per determinare la direzione),
in oltre tutte le persone a 1,5
metri da te devono effettuare
un TS su forza CD pari alla tua
CD da incantatore o cadere
proni 1,5 metri lontano da te
18 Amnesia Un momentaneo vuoto di
memoria ti fa dimenticare la
formula dell’incantesimo che
volevi lanciare, non puoi più
usare quell’incantesimo fino al
prossimo riposo breve, ogni
ora puoi fare una prova di
Arcana CD 8+livello
dell’incantesimo per vedere se
riesci a ricordarlo; un altro
incantatore che conosce lo
stesso incantesimo può
spiegartelo impiegando 10
minuti
19 Sfortunato Tira due volte su questa
tabella ed applica entrambi i
risultati, se esce nuovamente
19, ignorare il secondo
risultato
20 Esausto Il Personaggio subisce un
livello d’affaticamento, in oltre
ritirare sulla tabella, nel caso
esca nuovamente 20, il
personaggio sviene privo di
sensi per 1d10 turni o finche
una creatura non usa la sua
azione per svegliarlo

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