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LABIRINTO

Evoca,zione di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore esilia una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere
su un semipiano labirintico. Il bersaglio rimane laggiù per la durata
dell'incantesimo o finché non fugge dal labirinto.
Il bersaglio può usare la sua azione per tentare di fuggire. Quando lo fa, effettua
una prova di Intelligenza con CD 20. Se ha successo, riesce a fuggire e
l'incantesimo termina (un minotauro o un demone goristro hanno successo
automaticamente).
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio ricompare nello spazio che ha lasciato
o, se quello spazio è occupato, nella spazio libero più vicino.

LAMA INFUOCATA
Invocazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione bonus


Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (una foglia di scotano)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore evoca una lama infuocata nella sua mano libera. La lama ha forma e
dimensioni simili a quelle di una scimitarra e permane per la durata
dell'incantesimo.
Se l'incantatore la lascia andare, la lama scompare, ma può essere evocata di nuovo
con un'azione bonus da parte dell'incantatore.
L'incantatore può usare la sua azione per effettuare un attacco in mischia con
questo incantesimo con la lama infuocata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6
danni da fuoco.
La lama infuocata proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per
altri 3 metri.

Ai livelli superiori: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno


slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni due
slot oltre il 2°.

LEGAME PLANARE
Abiurazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 ora


Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (un gioiello del valore di almeno 1.000 mo, che l'incantesimo
consuma)
Durata: 24 ore

Con questo incantesimo, l'incantatore tenta di vincolare un celestiale, un


elementale, un folletto o un immondo e di metterlo al suo servizio. La creatura
deve trovarsi entro gittata per l'intero lancio dell'incantesimo (solitamente la
creatura viene prima evocata al centro di un cerchio magico invertito per tenerlo
intrappolato mentre questo incantesimo viene lanciato).
Completato il lancio, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se
lo fallisce, è obbligato a servire l'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se
la creatura è stata evocata o creata da un altro incantesimo, la durata di
quell'incantesimo viene estesa per corrispondere alla durata di questo.
Una creatura vincolata deve eseguire le istruzioni dell'incantatore al meglio delle
sue capacità. L'incantatore potrebbe ordinare alla creatura di accompagnarlo in
un'avventura, di proteggere un luogo o di trasmettere un messaggio. La creatura
obbedisce alla lettera alle sue istruzioni, ma se è ostile nei confronti
dell'incantatore lotterà per interpretare a modo suo le parole di quest'ultimo e
perseguire i suoi obiettivi personali. Se la creatura porta a termine le istruzioni
dell'incantatore prima che l'incantesimo terrnini, si reca da lui per riferirgli di
ciò che ha fatto, se si trova sul suo stesso piano di esistenza. Se l'incantatore
si trova su un piano di esistenza diverso, la creatura torna nel luogo in cui è
stata vincolata e vi rimane finché l'incantesimo non termina.

Ai livelli superiori: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno


slot incantesimo di un livello superiore, la durata aumenta a 10 giorni con uno
slot di 6° livello, a 30 giorni con uno slot di 7° livello, a 180 giorni con uno
slot di 8° livello e a un anno e un giorno con uno slot di 9° livello.

LEGAME TELEPATICO DI RARY


Divinazione di 5° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (pezzi di gusci d'uovo di due tipi di creature diverse)
Durata: 1 ora

L'incantatore stringe un legame telepatico con un massimo di otto creature


consenzienti a sua scelta situate entro gittata, collegando fisicamente ogni
creatura a tutte le altre per la durata dell'incantesimo. Le creature con un
punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non sono influenzate da questo
incantesimo.
Finché l'incantesimo non termina, i bersagli possono comunicare telepaticamente
attraverso il legame, a prescindere che abbiano un linguaggio in comune o meno.
La comunicazione è possibile attraverso qualsiasi distanza, ma non può estendersi
ad altri piani di esistenza.

LENTEZZA
Trasmutazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 36 metri
Componenti: V, S, M (una goccia di melassa)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore altera il tempo attorno a un massimo di sei creature a sua scelta


all'interno di un cubo con spigolo di 12 metri situato entro gittata. Ogni
bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è influenzato da
questo incantesimo per la sua durata.
Un bersaglio influenzato subisce una penalità di -2 alla CA e ai tiri salvezza su
Destrezza, non può usare reazioni e la sua velocità è dimezzata. Nel proprio turno,
il bersaglio deve scegliere se usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe.
A prescindere dalle sue capacità e oggetti magici, non può effettuare più di un
attacco in mischia o a distanza durante il suo turno.
Se la creatura tenta di lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione,
deve tirare un d20. Con un risultato pari o superiore a 11, l'incantesimo non ha
effetto prima del turno successivo della creatura e quest'ultima deve usare la
propria azione di quel turno per completare l'incantesimo. Se non può farlo,
l'incantesimo va sprecato.
Una creatura influenzata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza alla
fine del suo turno. Se lo supera, l'effetto per lei termina.
LEVITAZIONE
Trasmutazione di 2° livello

Tempo di Lancio: l azione


Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (un piccolo cappio di cuoio o un sottile cavo dorato piegato a
forma di coppa con un lungo manico a un'estremità)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Una creatura o un oggetto a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che


egli sia in grado di vedere, si solleva verticalmente fino a 6 metri e rimane
sospeso lassù per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo può far levitare un
bersaglio che pesa fino a 250 kg. Una creatura non consenziente che supera un tiro
salvezza su Costituzione non subisce l'effetto dell'incantesimo.
Il bersaglio può muoversi soltanto spingendosi o aggrappandosi a un oggetto fisso o
a una superficie entro portata (come per esempio una parete o un soffitto), che gli
permette di muoversi come se stesse scalando quella superficie. L'incantatore può
variare l'altitudine del bersaglio di un massimo di 6 metri in ogni direzione nel
proprio turno. Se il bersaglio è l'incantatore stesso, egli può muoversi su o giù
come parte del suo movimento.
Altrimenti può usare la sua azione per muovere il bersaglio, che deve rimanere
entro gittata.
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio scende dolcemente fluttuando fino a
terra, se era ancora sospeso.

LIBERTÀ DI MOVIMENTO
Abiurazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (una cinghia di cuoio legata attorno al braccio o a
un'appendice simile)
Durata: 1 ora

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Per la durata dell'incantesimo, il


movimento del bersaglio non è influenzato dal terreno difficile, e gli incantesimi
e gli altri effetti magici non possono ridurre la velocità del bersaglio e non
possono renderlo paralizzato o trattenuto.
Il bersaglio può inoltre spendere 1,5 metri di movimento per sfuggire
automaticamente alle costrizioni non magiche, come un paio di manette o una
creatura che lo abbia afferrato. Infine, se il bersaglio si trova sott'acqua, non
subisce penalità al suo movimento e ai suoi attacchi.

LINGUAGGI
Divinazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Contatto
Componenti: V, M (una piccola riproduzione in argilla di una ziggurat)
Durata: 1 ora

Questo incantesimo consente alla creatura toccata dall'incantatore di comprendere


qualsiasi linguaggio che essa senta parlare. Inoltre, quando il bersaglio parla,
ogni creatura che conosca almeno un linguaggio e sia in grado di udirlo capisce ciò
che esso sta dicendo.

LOCALIZZA ANIMALI O VEGETALI


Divinazione di 2 ° livello (rituale)
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un ciuffo di pelo strappato a un segugio)
Durata: Istantanea

L'incantatore descrive o nomina un tipo specifico di bestia o vegetale.


Concentrandosi sulla voce della natura che echeggia attorno a lui, apprende la
direzione e la distanza fino alla creatura o al vegetale di quel tipo più vicino
entro 7,5 km, se ne è presente almeno uno.

LOCALIZZA CREATURA
Divinazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un ciuffo di pelo strappato a un segugio)
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore descrive o nomina una creatura a lui familiare.


Percepisce la direzione dell'ubicazione di quella creatura, purché essa si trovi
entro 300 metri da lui. Se la creatura è in movimento, l'incantatore sa in che
direzione si muove.
L'incantesimo può localizzare una creatura specifica nota all'incantatore, o la
creatura più vicina di un tipo specifico (come per esempio un umano o un unicorno),
purché l'incantatore abbia visto tale creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una
volta. Se la creatura descritta o nominata dall'incantatore ha una forma diversa,
per esempio se si trova sotto l'effetto di un incantesimo metamorfosi, questo
incantesimo non localizza la creatura.
Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un corso d'acqua largo
almeno 3 metri blocca il percorso diretto tra l'incantatore e la creatura.

LOCALIZZA OGGETTO
Divinazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un rametto biforcuto)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore descrive o nomina un oggetto a lui familiare.


Percepisce la direzione dell'ubicazione di quell'oggetto purché esso si trovi entro
300 metri da lui. Se l'oggetto è in movimento, l'incantatore sa in che direzione si
muove.
L'incantesimo può localizzare un oggetto specifico noto all'incantatore, purché
l'incantatore abbia visto tale oggetto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta.
In alternativa, l'incantesimo può localizzare l'oggetto più vicino di un tipo
particolare, come un certo tipo di veste, gioiello, mobile, strumento o arma.
Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se una cortina di piombo di
qualsiasi spessore, anche una sottile lamina, blocca il percorso diretto tra
l'incantatore e l'oggetto.

LOQUACITÀ
Trasmutazione di 8° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Incantatore
Componenti: V
Durata: 1 ora
Finché l'incantesimo non termina, quando l'incantatore
effettua una prova di Carisma, può sostituire il risultato del tiro con un 15.
Inoltre, a prescindere da ciò che dice, le magie in grado di determinare se un
bersaglio dice o meno la verità indicheranno che ciò che l'incantatore sta dicendo
è la verità.

LUCE
Trucchetto di Invocazione

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Contatto
Componenti: V, M (una lucciola o del muschio fosforescente)
Durata: 1 ora

L'incantatore tocca un oggetto non più grande di 3 metri in ogni dimensione. Finché
l'incantesimo non termina, l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6
metri e luce fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore desiderato
dall'incantatore. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la
luce.
L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con
un'azione.
Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura ostile,
quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare
l'incantesimo.

LUCE DIURNA
Invocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: 1 ora

Una sfera di luce del raggio di 18 metri si diffonde da un punto situato entro
gittata scelto dall'incantatore. La sfera è pervasa da luce intensa e proietta luce
fioca per altri 18 metri.
Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando
o che non è indossato o trasportato da nessuno, la luce si diffonde dall'oggetto e
si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte di luce con un oggetto
opaco, come una scodella o un elmo, blocca la luce.
Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di oscurità
creata da un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato
l'oscurità è dissolto.

LUCI DANZANTI
Trucchetto di Invocazione

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 36 metri
Componenti: V, S, M (un frammento di fosforo, di legno wych o una lucciola)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole
apparire come lanterne, torce o globi luminosi che fluttuano nell'aria per la
durata dell'incantesimo. L'incantatore può anche fondere le quattro luci in
un'unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media. Qualunque sia la forma
scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri.
Come azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere le luci di un massimo di
18 metri fino a un nuovo punto entro gittata. Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri
da un'altra luce creata da questo incantesimo; una luce si spegne se esce dalla
gittata dell'incantesimo.

LUMINESCENZA
Invocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 18 metri
Componenti: V
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro gittata viene
evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta dell'incantatore).
Ogni creatura situata entro l'area quando l'incantesimo viene lanciato, viene a sua
volta evidenziata dall'alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per
la durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce
fioca entro un raggio di 3 metri.
Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dispone di
vantaggio se l'attaccante è in grado di vederlo, e la creatura o l'oggetto
influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile.

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