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La Mano della Morte

Un avventura per personaggi di 3° livello


Lungo la Costa della Spada

Di Alessandro "Balrog" Fietta


Retroscena

L
ord Alder, un ricco e corroto nobile della città
di Waterdeep, ha di recente cominciato a
venerare divinità malvage, nella speranza che
gli concedessero ancora più piaceri ed eccessi.
Un mese fa ha assoldato il capitano Williams e
la ciurma della sua nave, il “Delfino Blu” per
condurlo a sud, fino a Calimport, per acquistare
un artefatto dal grande potere: la Mano della Morte, un
guanto d'arme sacro alla dea Talona nel quale è imprigionato
lo spirito di un folle Cavaliere della Pestilenza di nome
Frayne.
Convinto che con la Mano possa contattare la dea e
ottenerne i favori, lord Alder fa di nuovo rotta verso la città
natia con l'artefatto maledetto, ma non ha fatto i conti con il
suo curioso valletto, che durante la traversata, una notte, lo
spia mentre prega sul guanto e il simbolo di Talona.
Terrorizzato e allo stesso tempo affascinato, il giovane tenta
di rubare il simbolo e il cofanetto che conteneva il guanto, ma
lord Alder lo scopre e lo pugnala nella sua cabina. Mentre lo
accoltella, parte del sangue schizza sul cofanetto aperto e sul
guanto, risvegliando lo spirito al suo interno. L'intera nave
viene soggetta ad una tremenda maledizione: chiunque sia
sulla nave viene colto da una tremenda peste nel giro di
poche ore. I marinai, morti o ormai morenti, non riescono più
a controllare la nave e quando una tempesta si abbatte sul
vascello, questo va velocemente alla deriva. Lord Alder, dopo
aver occultato il cadavere del valletto ed averlo chiuso nella
sua cabina, fa ritorno nella sua stanza con il guanto,
pregando la sua dea di proteggerlo, morendo tuttavia dopo
poco e, grazie al potere negromantico dell'artefatto, si
risveglia come zombie. Il capitano e due membri
dell'equipaggio, durante la tempesta, raccolgono le loro Credit: Ivan Konstantinovič Ajvazovskij
ultime forze decisi a non morire di peste su quel vascello alla
deriva e recuperata una scialuppa, riescono a metterla in
mare e a fuggire tra le onde del mare in tempesta.
Straordinariamente, appena si allontanano scoprono che i
bubboni e ogni sintomo della malattia sono scomparsi. Infatti,
la maledizione affliggeva solo la nave e non direttamente
l'equipaggio. Dopo poche ore di viaggio arriveranno alla città
di Capeport e alla sua locanda, dove incontreranno i
personaggi.

I Cavalieri della Pestilenza


Cavalieri della Pestilenza sono chierici e in generale
devoti alla dea Talona. Essi sono ricompensati per i
loro servigi con una lunga vita, grande forza e
poteri soprannaturali, come il risucchiare la vita e il
potersi trasformare in sciami di locuste o altri
insetti per viaggiare per lunghe distanze e
diffondere malattie orrende, di cui sono sempre
portatori. Sotto le loro armature consunte si
trovano spesso corpi martoriati da pustole e
bubboni, piaghe e altri orrori, considerati dai
Cavalieri benedizioni della loro dea. (CD 15 su
Religioni per sapere chi sono i Cavalieri della
Pestilenza).

2
Incontro alla locanda La Costa
I personaggi si trovano nel piccolo villaggio di pescatori di Se decidono di partire immediatamente, avranno notevoli
Altosale, che si trova lungo la costa alcune miglia a sud di malus a causa del maltempo e della notte: innanzitutto si
Daggerford nella locanda della Rana Monca, gestita da un troveranno in un ambiente Oscurato pesantemente, il che
nano di collina di nome Flint. È tarda sera, e il tempo fuori è comporterà tutti i relativi malus. Inoltre dovranno fare per
orribile: una tempesta si è riversata sulla città e nell'oscurità ogni ora di cammino una prova di Sopravvivenza con CD 15
tuoni, lampi e una pioggia scrosciante si abbattono sulla o perdere la strada mentre esplorano la costa o subire i
costa insieme ad un vento impetuoso. Ad un certo punto nella pericoli dell'alta marea e delle onde alte, guadagnando un
locanda entrano il capitano Williams e i suoi due marinai Livello di Sfinimento ogni volta che falliscono nella prova e
sopravvissuti. Sono visibilmente emaciati, stanchi e gli abiti rischiando di perdersi e allungare ancora di più il viaggio. Se
zuppi e sbrindellati. Alcuni avventori si preoccupano di partono il mattino dopo, scoprono che la tempesta è cessata e
aiutarli ed il locandiere si premura di dare loro un pasto solo una grigia cappa di nubi copre il cielo, con alcune
caldo. Il capitano allora racconterà quello che sa della colonne di luce che filtrano attraverso dei varchi tra le nuvole.
vicenda: per qualche motivo un tale Lord Alder aveva Partendo, scoprono che la costa verso sud è costituita da una
assoldato lui e la sua ciurma per arrivare alla città di spiaggia larga almeno 6 metri, dopo la quale si innalza un
Calimport. Sulla via del ritorno l'equipaggio è stato colto da aspra scogliera di almeno 25 metri. Possono decidere di
una terribile peste. A questo punto molti avventori si viaggiare lungo la spiaggia oppure sopra la scogliera,
allontaneranno spaventati e tenteranno di scacciare il sapendo però che dopo dovranno scendere da essa nel caso
capitano e i suoi due uomini ma una prova di Medicina (CD trovassero la nave. Potrebbero anche decidere di affittare una
10) può assicurare che i tre naufraghi siano in realtà in barchetta per navigare lungo la costa: al porto tuttavia buona
perfetta salute, soltanto stanchi e denutriti. Il capitano poi parte delle navi è stata danneggiata dalla tempesta e le uniche
continuerà dicendo che durante la tempesta, essendo buona barche agibili sono dei gusci di noce a remi che erano stati
parte dell'equipaggio già morta o incapace di governare la tratti a secco. I personaggi potranno acquistarne uno per 50
nave, il capitano, moribondo, con le sue ultime forze e con i Mo o, in alternativa, potrebbero noleggiarlo al costo di 10 Mo
due marinai che ancora riuscivano a muoversi è riuscito a al giorno. In tal caso potranno evitare del tutto lo scontro con
mettere in mare una scialuppa e a fuggire. Appena gli affogati, ma impiegheranno 8 ore per arrivare alla nave.
abbandonata la nave, la malattia sembrò scomparire e i tre Se i giocatori decidono di cercare la nave a piedi, dopo 6 ore
recuperarono le forze, abbastanza per riuscire a raggiungere di cammino, con una prova di Percezione di CD 10, i
il porto di Altosale in mezzo alla tempesta. Gli avventori personaggi potrebbero notare un piccolo veliero incagliato in
cominceranno a lamentarsi della cattiva sorte e alcuni, una secca all'interno di una piccola baia. Chi supera la prova
soprattutto altri marinai, ipotizzeranno una maledizione del con un 15 o più può notare anche una scialuppa arenata sulla
mare o superstizioni simili. Una prova di Religione (CD 13) costa e del movimento intorno ad essa.
può far risalire l'origine del contagio o di una simile
maledizione al culto di Talona, la dea della pestilenza. Il
capitano Williams ha con se appena gli spiccioli per pagare il I naufraghi sfortunati.
locandiere del pasto caldo e chiede aiuto ai presenti per Nel caso i giocatori si avvicinassero alla scialuppa arenata,
salvarsi dalla bancarotta: in un forziere nella sua cabina della incontreranno dai 2 ai 4 Affogati. I non morti si stanno
nave si trovano i documenti di assicurazione della nave, che nutrendo dei cadaveri di due poveri marinai. (Nel caso i
Williams ha stipulato con una gilda mercantile a Waterdeep. personaggi arrivassero durante la notte e la tempesta,
Se potesse recuperarli, potrebbe ottenere molto oro in potrebbero riuscire a salvarli: semplicemente vedranno la
ritorno e promette a chiunque possa aiutarlo almeno 100 luce di una lanterna e una scialuppa arrivare sulla costa con
monete d'oro. Secondo lui mentre la nave andava alla deriva due marinai stravoti a bordo assaliti a poca distanza dalla riva
nella tempesta si stava dirigendo a sud lungo la costa e dai mostri. Nel caso li salvassero, i marinai racconteranno
potrebbe essersi incagliata tra gli scogli o qualche secca. I una storia simile a quella del capitano Williams e si
personaggi potrebbero decidere di aiutarlo, chi per l'oro, chi rifiuteranno categoricamente di tornare sulla nave). Dopo
per aiutare un poveraccio, chi per la curiosità di scoprire essersi sbarazzati dei mostri i personaggi possono usare la
l'origine della maledizione. scialuppa per arrivare alla nave.
Gli affogati non sono altro che una variante acquatica dei
Ghoul, basta dare loro una velocità di Nuoto di 9m e
descriverli con la pelle bluastra, piedi e mani palmati, sporchi
di alghe e emananti un terribile fetore di salmastro.

Credit: Ivan Konstantinovič Ajvazovskij

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La nave maledetta Epilogo
Giunti a bordo della nave i personaggi si ritroveranno di I personaggi se porteranno i documenti al capitano Williams
fronte uno spettacolo disgustoso: i cadaveri di una dozzina di riceveranno come ricompensa 150 monete d'oro ognuno
marinai morti è riversata sul ponte della nave.Tutti devono dopo che il capitano si sarà recato alla sede locale della Gilda
passare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o trovarsi dei Mercanti per riscuotere la sua assicurazione. Sta di fatto
nauseati e subire un Livello di Sfinimento. Inoltre, se i che, se hanno recuperato la Mano della Morte in futuro
personaggi rimarranno troppo a lungo sulla nave, 1-2 ore attireranno sicuramente attenzioni indesiderate da parte del
cominceranno a subire i sintomi della peste finché non culto di Talona...
abbandoneranno il relitto. Un incantesimo Individuazione del
bene e del male o la Percezione divina di un paladino
possono chiaramente percepire la maledizione oscura che
affligge questa nave. Sul ponte non troveranno nulla di
interessante, ma se scenderanno in coperta troveranno cose
più interessanti. Scesi dalle due porte alle due rampe di scale
che conducono al piano inferiore si troveranno nella stiva,
con alcune casse di provviste e in fondo un corridoio con due
porte a destra, due a sinistra ed una sul fondo. L'ambiente è
leggermente oscurato. Una prova di percezione con CD 15
farà sentire una debole serie di tonfi provenire dalla prima
porta a destra. Essa contiene il cadavere di Lord Alder,
ridotto ad un semplice Zombie dal potere dell'artefatto.
Infatti nella stanza del nobile si troveranno, oltre ad alcuni
effetti personali e una manciata di monete d'oro, la Mano
della Morte, il temibile artefatto. (Si raccomanda di leggere
la descrizione dell'oggetto a pag. 5) Un incantesimo di
Percepire il Magico può chiaramente rivelare il potere
magico di questo artefatto e la sua natura negromantica. Un
incantesimo di Identificare ne svelano del tutto la natura. Con
una prova di Arcano CD 13 si può riconoscere che il panno
nel cofanetto è incantato e può isolare la possessione del
guanto permettendo di raccoglierlo senza rischi. La prima
porta a sinistra è invece chiusa a chiave e contiene il cadavere
pugnalato del valletto di lord Alder. Le altre due stanze sono
vuote, tranne quella in fondo al corridoio, che è la cabina del
capitano dove all'interno di un baule si trovano i documenti
richiesti.

Il cavaliere della Credit: Ivan Konstantinovič Ajvazovskij


pestilenza
Alcuni minuti dopo l'arrivo di giocatori, sul ponte superiore
apparirà un Cavaliere della Pestilenza, attratto dal potere del
guanto e inviato dal suo ordine a recuperare l'artefatto rubato
a Calimport e poi rivenduto ad uno straniero, usando il suo
potere di Nube della pestilenza. Decidete voi se farlo
comparire dopo che i personaggi hanno recuperato i
documenti e se ne stanno per andare o mentre sono ancora
nella stiva a cercare. O magari mentre uno dei personaggi è
stato posseduto dallo spirito del guanto e si sta accanendo sui
suoi compagni senza pietà. Il cavaliere, convinto che i
personaggi siano anche loro alla ricerca della Mano, li
attaccherà senza esitazione.

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La Mano della Morte
Cavaliere della Oggetto meraviglioso, leggendario Quando indossi la mano
della morte la tua forza diventa 19 (a meno che la tua Forza
pestilenza base non sia già più alta) e ogni tuo attacco in mischia causa
Umanoide medio (Umano) Neutrale Malvagio 1d8 danni necrotici extra.
Puoi lanciare l'incantesimo Raggio di malattia (ray of
Classe armatura 18 sickness) a volontà usando la tua azione e una volta al giorno
Punti ferita 60 (8d8+24) l'incantesimo Rovina (Blight).
Velocità 30 ft. Spirito di Frayne
Quando tocchi questo oggetto magico devi superare un tiro
salvezza su carisma con CD 17 o venire posseduto dallo
STR DEX CON INT WIS CHA spirito nel guanto. Mentre sei posseduto, devi usare la tua
16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 15 (+2) azione ogni round per attaccare la creatura più vicina a te. Se
possiedi la capacità di compiere attacchi extra come parte
Tiri salvezza Cos +4, Sagg +3 dell'azione di Attacco, vengono usati anche questi attacchi,
Abilità Percezione +3, Atletica +5 per poi attaccare il bersaglio più vicino dopo aver ucciso il
Immunità al danno Veleno primo. Se ci sono più bersagli possibili, il bersaglio è
Immunità alle condizioni Esausto, Avvelenato determinato a caso. Il tiro salvezza va superato ogni ora
Sensi Scurovisione 60 ft, Percezione passiva 13 fintanto che si è in contatto con il guanto. Con un successo, si
Languages Comune, Abissale riesce a mantenere il controllo sull'oggetto magico per un
Challenge 3 (700 XP) altra ora.
Volontà soprannaturale. Il Cavaliere della pestilenza
ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che
provocano paura o causano la condizione
Spaventato.

Azioni
Multiattacco. Il Cavaliere della pestilenza fa due
attacchi con la spada lunga. Può usare il suo
Risucchio Vitale al posto di uno degli attacchi con
la spada lunga.
Risucchio Vitale. Attacco armato in corpo a corpo
+5 per colpire, Raggio 1,5 metri, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d6+3) danni necrotici. Il bersaglio deve
avere successo su un tiro salvezza su costituzione
con CD 13 o i suoi punti ferita massimi sono
abbassati dello stesso numero di dani ricevuti.
Questa riduzione dura fino al prossimo riposo
lungo il bersaglio muore automaticamente se
questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0.
Spada lunga. Attacco armato in corpo a corpo: +5
per colpire, Raggio 5ft, un bersaglio. Colpito 7
(1d8+3) danni taglienti, o 8 (1d10+3) danni
taglienti se usata a due mani.
Nube della pestilenza (Una volta per riposo lungo). Il
Cavaliere della Pestilenza è in grado ti trasformarsi
in una nube di insetti o di altri parassiti e di
viaggiare come per effetto dell'incantesimo
Teletrasporto.

Il Cavaliere della pestilenza è corazzato da capo a piedi con


una corazza completa all'apparenza arrugginita e consumata
in più punti, come se il metallo stesso stesse andando in
cancrena. La visiera dell'elmo ricorda il becco di un cerustico
medievale, e se qualcuno avesse l'ardire di alzarla,
scoprirebbe un volto martoriato da pustole, bubboni e piaghe
aperte.

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Riconoscimenti
Autore: Alessandro Fietta
Revisore: Cristian Luna
Arte: Ivan Konstantinovič Ajvazovskij
Legals
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast,
Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s
Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D
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