Sei sulla pagina 1di 6

Azioni in Combattimento

Aiuto
Aiuta una creatura con un compito, dando a quella creatura un vantaggio sul successivo controllo dell'abilità
che compie quel compito. Oppure distrarre una creatura entro 1,5 metri da te e il prossimo tiro per colpire che
un tuo alleato fa contro quella creatura ha un vantaggio. Qualunque opzione scegliate, il vantaggio scompare
una volta utilizzato o quando inizia il turno successivo.
Attacco
Fai un attacco in mischia o con armi a distanza.
Cercare
Esegui una prova di Saggezza (Percezione) o una prova di Intelligenza (Indagare) per trovare qualcosa.
Disimpegno
Il tuo movimento non provoca attacchi di opportunità per il resto del turno.
Lanciare un incantesimo
Lanci un trucchetto o un incantesimo di 1 ° livello o superiore. Vedi il tempo di lancio dell'incantesimo.
Nascondersi
Effettua un controllo di Destrezza (Furtività ) nel tentativo di diventare nascosto e invisibile.
Prepararsi
Aspetti una circostanza particolare prima di agire, che ti consente di agire usando la tua reazione prima
dell'inizio del tuo prossimo turno. Devi decidere in anticipo (a) quale circostanza percepibile scatenerà la tua
reazione e (b) l'azione che intraprenderai in risposta a quell’innesco. Se prepari una magia, questa deve avere
un tempo di lancio di 1 azione e devi concentrarti su di essa fino a quando non la rilasci.
Scatto
Ottieni un movimento extra pari alla tua velocità (più eventuali modificatori) per il turno corrente.
Schivata
Fino all'inizio del tuo prossimo turno, qualsiasi tiro di attacco fatto contro di te ha uno svantaggio se riesci a
vedere l'attaccante e fai tiri salvezza su Destrezza con vantaggio. Si perde questo beneficio se si è incapacitato o
se la velocità scende a 0.
Usare un Oggetto Magico
Usi un oggetto magico che richiede la tua azione per il suo uso.
Usare un Oggetto
Usi un oggetto, diverso da un oggetto magico, che richiede la tua azione per il suo uso.
Usare un Abilità Speciale
Usi un privilegio di classe o un'altra abilità speciale che richiede la tua azione per il suo uso.
Salto in Lungo
Spostandoti più di 3 metri, salti coprendo una distanza pari al suo punteggio di Forza moltiplicato per 30 cm.
Quando fai un salto in lungo da fermo, puoi saltare solo metà di quella distanza.
Salto in Alto
Spostandoti più di 3 metri, salti in aria di un’altezza pari a 3 + il tuo modificatore di Forza moltiplicato per 30
cm. Quando fai un salto in alto da fermo, puoi saltare solo metà di quella distanza.
Soffocamento
Puoi trattenere il respiro per un numero di minuti pari a 1 + il tuo modificatore di Costituzione (minimo 30
secondi). Se rimani senza fiato o stai soffocando, puoi sopravvivere per un numero di round pari al tuo
modificatore di Costituzione (minimo 1 round). All'inizio del tuo prossimo turno, scendi a 0 punti ferita e stai
morendo e non puoi riguadagnare punti ferita o essere stabilizzato finché non riesci a respirare di nuovo.
Concentrazione
Se un incantesimo deve essere mantenuto con concentrazione, la sua descrizione specifica per quanto tempo
puoi concentrarti su di esso. Puoi interrompere la concentrazione in qualsiasi momento (non è richiesta alcuna
azione). I seguenti fattori possono interrompere la concentrazione:
 Lanci un altro incantesimo che richiede concentrazione.
 Subisci danni. Esegui un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione, con una CD pari
a 10 o alla metà del danno che subisci, qualunque sia il numero più alto.
 Sei incapacitato o ucciso.
 Sei sopraffatto da un'enorme distrazione, come un'onda che si schianta su di te. Esegui un tiro salvezza
su Costituzione con CD 10 per mantenere la concentrazione.
Cose che puoi fare nel tuo turno
Muoversi in base alla tua velocità .
Fare un'azione.
Comunicare con parole, gesti o entrambi.
Interagire con un oggetto o una caratteristica dell'ambiente mentre ti sposti o esegui la tua azione. Per
interagire con un secondo oggetto, devi eseguire l'azione Usa un Oggetto.

Condizioni

Accecato
 Una creatura accecata non è in grado di vedere e fallisce automaticamente qualsiasi prova di
caratteristica che richieda l'uso della vista.
 I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura
subiscono svantaggio.

Affascinato
 Una creatura affascinata non pub attaccare o bersagliare colui che l'ha affascinata con capacità o effetti
magici dannosi.
 Colui che ha affascinato la creatura dispone di vantaggio a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per
interagire socialmente con essa.

Afferrato
 La velocità di una creatura afferrata diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità .
 La condizione termina se il lottatore che ha afferrato la creatura è incapacitato (vedi la relativa
condizione).
 La condizione termina anche se un effetto rimuove la creatura afferrata dalla portata del lottatore che
l'ha afferrata o dall'effetto afferrante, come per esempio quando una creatura viene scagliata via
dall'incantesimo onda tonante.

Assordato
 Una creatura assordata non è in grado di sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova di
caratteristica che richieda l'uso dell'udito.

Avvelenato
 Una creatura avvelenata subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.

Incapacitato
 Una creatura incapacitata non può effettuare azioni o reazioni.

Invisibile
 Una creatura invisibile è impossibile da vedere senza l'aiuto della magia o di sensi speciali. Agli effetti
del nascondersi, una creatura invisibile è considerata pesantemente oscurata. L'ubicazione della
creatura può essere intuita dai rumori che emette o dalle tracce che lascia.
 I tiri per colpire contro la creatura subiscono svantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura
ottengono vantaggio.
Paralizzato
 Una creatura paralizzata è incapacitata (vedi la relativa condizione) e non può muoversi o parlare.
 La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
 I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
 Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se l'attaccante è situato entro 1,5 metri dalla
creatura.

Pietrificato
 Una creatura pietrificata viene trasformata, assieme a ogni oggetto non magico che stia trasportando o
indossando, in una sostanza solida inanimata (solitamente la pietra). La creatura cessa di invecchiare e
il suo peso viene decuplicato.
 La creatura è incapacitata (vedi la relativa condizione), non può muoversi o parlare e non è consapevole
di ciò che accade attorno a lei.
 I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
 La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
 La creatura dispone di resistenza a tutti i danni.
 La creatura è immune ai veleni e alle malattie, ma gli eventuali veleni o malattie già presenti nel suo
sistema vengono solo sospesi, non neutralizzati.

Privo di Sensi
 Una creatura priva di sensi è incapacitata (vedi la relativa condizione), non può muoversi o parlare e
non è consapevole di ciò che accade attorno a lei.
 La creatura lascia cadere tutto ciò che impugnava e cade a terra prona.
 La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
 I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
 Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se l'attaccante è situato entro 1,5 metri dalla
creatura.
Prono
 L'unica opzione di movimento di una creatura prona è strisciare, a meno che non si rialzi in piedi,
ponendo in quel modo fine alla sua condizione.
 La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire.
 Un tiro per colpire contro la creatura ottiene vantaggio se l'attaccante si trova entro 1,5 metri dalla
creatura. Altrimenti, il tiro per colpire subisce svantaggio.

Spaventato
 Una creatura spaventata subisce svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri per colpire finché la
fonte della sua paura rimane entro linea di vista.
 La creatura non può muoversi per avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura.

Stordito
 Una creatura stordita è incapacitata (vedi la relativa condizione), non può muoversi e può parlare
soltanto a fatica.
 La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
 I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.

Trattenuto
 La velocità di una creatura trattenuta diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità .
 I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio, mentre i tiri per colpire della creatura
subiscono svantaggio.
 La creatura subisce svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza.

Impostare una CD
Difficoltà CD CD per Seguire le Tracce
Molto facile 5
Facile 10
Moderata 15
Difficile 20
Molto difficile 25
Quasi impossibile 30
Superficie Terreno CD
Terreno soffice come la neve 10
Terra o erba 15
Pietra nuda 20
Ogni giorno da quando la creatura è +5
passata
La creatura ha lasciato delle tracce come -5
sangue

Danno per Livello e Gravità


Livello Ostacolo Pericoloso Mortale
1-4 1d10 2d10 4d10
5-10 2d10 4d10 10d10
11-16 4d10 10d10 18d10
17-20 10d10 18d10 24d10

Classe Armatura degli Oggetti


Sostanza CA
Tessuto, Carta, Corda 11
Cristallo, Vetro, Ghiaccio 13
Legno, Osso 15
Pietra 17
Ferro, Acciaio 19
Mithral 21
Adamantio 23

Passo di Viaggio
Distanza percorsa al…
Passo Minuto Ora Giorno Effetto
Veloce 120 m 6 km 45 km Penalità di -5 ai punteggi di Saggezza
(Percezione) Passiva
Normale 90 m 4,5 km 36 km ---
Lento 60 m 3 km 27 km Consente l’utilizzo di Furtività

Copertura
Copertura Effetto
Mezza Copertura Bonus di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza contro attacchi ed
effetti originati sul lato opposto della copertura
Tre Quarti di Copertura Bonus di +5 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza contro attacchi ed
effetti originati sul lato opposto della copertura
Copertura Totale Non può essere bersagliato direttamente da un attacco o da un
incantesimo

Luce
Fonte di Luce Luce Intensa Luce Fioca Durata
Candela 1,5 m +1.5 m 1 ora
Lampada 4,5 m +9m 6 ore
Lanterna a Lente Sporgente Cono di 18 m +18 m 6 ore
Lanterna Schermabile 9m +9 m 6 ore
Cappuccio Abbassato --- +1,5 m ---
Torcia 6m 6m 1 ora

Aree Oscurate
Oscurità Effetto Esempi
Leggermente Oscurata Creature hanno svantaggio sulle prove di Luce Fioca, Chiazze di
Saggezza (Percezione) che riguardano la vista. Nebbia, Fogliame
moderato
Pesantemente Oscurata La visione è bloccata; le creature soffrono gli Zona di Oscurità ,
stessi effetti della condizione Accecato. Nebbia Opaca,
Fogliame denso

Distanza Incontro
Terreno Distanza Incontro
Artico, Deserto, Coltivazione, Prateria 6d6 x 3 metri
Foresta, Palude, Bosco 2d8 x 3 metri
Colline, Steppe 2d10 x 3 metri
Giungla 2d6 x 3 metri
Montagne 4d10 x 3 metri
Distanza Udibile
Provando ad essere silenzioso 2d6 x 1,5 metri
Normale livello di rumori 2d6 x 3 metri
Molto Forte 2d6 x 15 metri
Visibilità all’aperto
Giornata limpida, nessun ostacolo 3 km
Pioggia 1,5 km
Nebbia Da 30 ai 90 metri
Da un’altezza x 20

Servizi
Servizio Costo
Carrozza
All’interno di una città 1 mr
Tra due paesi 2 mr per 1,5 km
Gregario
Abile 2 mo al giorno
Inesperto 2 ma al giorno
Messaggero 2 mr per 1,5 km
Passaggio in nave 1 ma per 1,5 km
Passaggio stradale o d’ingresso 1 mr

Vitto e Alloggio
Oggetto Costo
Banchetto (a persona) 10 mo
Birra
Boccale 4 mr
Mezzo litro 2 ma
Carne, 1 pezzo 3 ma
Formaggio, 1 pezzo 1 ma
Locanda, (al giorno)
Squallida 7 mr
Povera 1 ma
Modesta 5 ma
Agiata 8 ma
Ricca 2 mo
Aristocratica 4 mo
Pane (a pagnotta) 2 mr
Pasto (al giorno)
Squallido 3 mr
Povero 6 mr
Modesto 3 ma
Agiato 5 ma
Ricco 8 ma
Aristocratico 2 mo
Vino
Buono (bottiglia) 10 mo
Comune (caraffa) 2 ma

Potrebbero piacerti anche