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Il pistolero

un archetipo marziale per il guerriero


La maggior parte dei guerrieri e dei combattenti specializzati
spendono i loro anni perfezionando la classica arte della
spada, del tiro con l'arco e nelle armi ad asta. Che si tratti di
duellanti o di fanteria, le armi marziali sono state
apparentemente perfezionate molto tempo fa, e la vera sfida è
padroneggiarle
Ad ogni modo, alcune menti non si fermarono all'innovazione
della balestra. Sperimentando con componenti alchemici e
rari metalli hanno scoperto il segreto degli esplosivi
controllati. I pochi che sono sopravvissuti a queste prove di
ingegnosità potrebbero essere stati i primi a creare, e a
maneggiare abilmente, le prime armi da fuoco.
Questo archetipo si concentra sull'abilità di progettare,
vreare e utilizzare potenti, e anche pericolose armi a
distanza. Attraverso un'innovazione creativa e un'impeccabile
mira, diventi una forza mortale a distanza sul campo di
battaglia. Ad ogni modo, non essendo una scienza
perfezionata, le armi da fuoco portano con loro un inerente
instabilità che a volte può lasciarti senza un funzionale
significato di attacco. Questo è il pericolo delle nuove
tecnologie non provate, in un mondo dove le energie arcane
che comandano gli elementi sono sempre presenti.
Se questo sentiero di polvere da sparo, fuoco e metallo ti
chiama, tieni il tuo spirito con te, mantieni le tue condanne
da guerriero, e lascia che l'abilità incontri la fortuna e guidino
i tuoi proiettili colpiscano accuratamente.
Competenza nelle armi da fuoco Intenzione violenta
A partire da quando scegli questo archetipo al 3° livello, Al 18° livello, le tue armi da fuoco infliggono un colpo critico
guadagni competenza nelle armi da fuoco, che ti permette di con un risultato di 19-20, e riottieni un punto grinta con un
aggiungere il tuo bonus di competenza ai tiri per colpire con risultato di 19-20con un tiro per colpire di un'arma da fuoco.
le armi da fuoco.
Emorragia critica
Armaiolo Al 18° livello, qualsiasi volta tu faccia un colpo critico con un
Dal momento in cui scegli questo archetipo al 3° livello, attaco con un'arma da fuoco, il bersaglio subirà danni extra
guadagni competenza negli strumenti da fabbro. Potresti pari alla metà dei danni dell'attacco alla fine del suo prossimo
usarli per creare munizioni a metà del loro costo, riparare le turno.
armi da fuoco danneggiate, o anche abbozzare e crearne
delle nuove (a discrezione del DM). Alcune armi Trick Shots
estremamente sperimentali e complicate sono disponibili Questi trick shot sono presentati in ordine alfabetico.
solo tramite costruzione. Colpo disarmante : Quando fai un tiro per colpire una
creatura, puoi spendere un punto grinta per provare a
Esperto tiratore sparare ad un oggetto nelle sue mani. Se colpisci la creatura
Quando scegli questo archetipo al 3° livello, impari ad subisce i normali danni e deve fare un tiro salvezza su forza.
eseguire potenti trucchi di colpo per incapacitare o Se fallisce, la creatura lascia cadere 1 oggetto a tua scelta e
danneggiare i toui avversari usando le armi da fuoco. quell'oggetto viene spinto lontano da te per 3 metri.
Trucchi di colpo. Apprendi due trick shot di tua scelta, Colpo perforante : Quando fai un tiro per colpire contro
descritti nella sezione "Trick Shot" seguente. Molti trick shot una creatura, puoi spendere un punto grinta per cercare di
migliorano un attacco in qualche modo. Ogni uso di un trick colpire più creature. Nel primo attacco la possibilità di
shot deve essere dichiarato prima che il tiro sia fatto. Puoi incepparsi dell'arma aumenta di +1. Se colpisce, la creatura
usare solo un trick shot ad attacco. subisce i normali danni e puoi fare un tiro per colpire con
Apprendi un trick shot aggiuntivo di tua scelta al 7°, 10°, svantaggio contro ogni creatura in linea retta dietro
15° e 18° livello. Ogni volta che apprendi un nuovo trick shot, l'avversario per il massimo di portata dell'arma. Solo il primo
puoi anche sostituire un trick shot che conosci con un trick tiro per colpire può far inceppare l'arma.
shot diverso. Colpo prepotente : Puoi usare il forte sparo e il suono
Grinta. Ottieni un numero di punti grinta pari al tuo tonante per far agitare una creatura. Quando fai una prova su
modificatore di saggezza (con un minimo di 1). Riottieni 1 carisma (intimidire), puoi spendere un punto grinta per
punto grinta speso ogni volta che ottieni un 20 in un tiro di un ottenere vantaggio nel tiro.
d20 per colpire con le armi da fuoco o quando infliggi un Colpo sbilanciante : Quando fai un tiro per colpire contro
colpo letale con un'arma da fuoco ad una creatura di una creatura, puoi spendere un punto grinta per cercare di
minaccia significante (a discrezione del DM). Recuperi tutti i farla cadere. Se colpisce la creatura subisce i normali danni e
punti grinta spesi dopo un riposo breve o lungo. deve effettuare un tiro salvezza su forza. Se lo fallisce, cade a
Tiri salvezza. Alcuni trick shot richiedono che il bersaglio terra prono.
effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti del trick shot. Colpo stordente : Qunado fai un attacco con un'arma da
La CD del tiro salvezza va calcolata come segue: fuoco contro una creatura, puoi spendere un punto grinta per
CD del tiro salvezza del trick shot= 8+il bonus di provare a stordire il bersaglio. Se colpisci, la creatura subisce
competenza del guerriero+ il modificatore di destrezza. i normali danni e deve fare un tiro salvezza su costituzione.
Se fallisce avrà svantaggio in tutti i tiri per colpire fino alla
Presa rapida fine del suo prossimo turno.
Quando raggiungi il 7° livello, aggiungi il tuo bonus Colpo vigoroso : Quando effettui un tiro per colpire una
competenza ai tuoi tiri per l'iniziativa. Puoi anche mettere via creatura, puoi spendere un punto grinta per tentare di
e prendere un'altra arma da fuoco come se stessi interagendo spingerla indietro. Se colpisci la creatura subisce i normali
con un singolo oggetto nel tuo turno. danni e deve fare un tiro salvezza su forza. Se fallisce viene
allontanata da te di 4,5 metri.
Riparazione rapida Colpo violento : Quando fai un tiro per colpire contro una
creatura, puoi spendere uno o più punti grinta per
Quando raggiungi il 10° livello apprendi come riparare incermentare l'esplosione dell'arma. Quando lo fai il
velocemente una pistola inceppata. Puoi spendere un punto punteggio per incepparsi dell'arma aumenta di +2 per ogni
grinta per provare a riparare un'arma da fuoco difettosa (ma punto grinta speso. Per ogni punto grinta speso puoi tirare
non rotta) come azione bonus. un dado di danno extra.
Occhio di falco : Quando fai un tiro per colpire una
Ricarica fulminea creatura con un'arma da fuoco, puoi spendere un punto
Al 15° livello puoi ricaricare qualsiasi arma da fuoco come grinta per ottenere vantaggio al tiro per colpire.
azione bonus.
Proprietà delle armi da fuoco Esplosiva . Quando colpisci, qualsiasi creatura entro 1,5
metri dal bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Le armi da fuoco sono una tecnologia nuova ed esplosiva, e destrezza (CD pari a 8+ il tuo bonus competenza+ il tuo
portano con loro unici inisiemi di proprietà. Alcune di queste modificatore di destrezza) o ricevono 1d8 danni da fuoco. Se
proprietà sono seguite da un numero, e questo indica un l'attacco manca il bersaglio, il proiettile non esplode.
elemento di quella proprietà (delineato sotto). Queste
proprietà rimpiazzano quelle presenti nella Guida del Munizioni
Dungeon Master. Le armi da fuoco sono armi a distanza. Tutte le armi da fuoco richiedono munizioni per effettuare un
attacco, e vista la loro natura rara, le munizioni sono quasi
Ricarica . L'arma può sparare un numero di volte pari al suo impossibili da trovare o acquistare. Ad ogni modo, se ci sono
punteggio di ricarica prima di dover spendere un azione o un i materiali, puoi creare delle munizioni da solo usando i tuoi
attacco per ricaricarla. Devi avere una mano libera per strumenti da fabbrospendendo la metà del loro costo. Ogni
ricaricarla. arma da fuoco utilizza un tipo diverso di munizione e
Difetto . Quando fai un tiro per colpire con un'arma da generalmente sono vendute o create in gruppi segnati di
fuoco, e il risultato del dado è pari o inferiore al punteggio di fianco al costo.
Difetto, l'arma si inceppa. L'attacco
manca automaticamente, e l'arma non può essere usata di
nuovo finché non si usa un'azione per provare a ripararla. Per
riparare un'arma da fuoco, devi fare una prova con gli
strumenti da fabbro (CD pari a 8+ il punteggio di difetto). Se
la prova fallisce, l'arma si rompe e deve essere riparata fuori
combattimento spendendo un quarto del costo dell'arma. Per
le crature che usano un'arma da fuoco senza averne la
competenza il punteggio di difetto aumenta di 1.

Armi da fuoco
Nome Costo Munizioni Danno Peso Gittata Proprietà
Pistola tascabile 50 mo 2 mo (20) 1d8 danni perforanti 0,5 kg (12/18) Leggera, ricarica 1, Difetto 1
Pistola 150 mo 4 mo (20) 1d10 perforanti 1,5 kg (18/75) Ricarica 4, difetto 1
Moschetto 300 mo 5 mo (20) 1d12 danni perforanti 4,5 kg (36/146) Due mani, ricarica 1, difetto 2
Pepaiola 250 mo 4 mo (20 1d10 danni perforanti 2,5 kg (24/98) ricarica 6, difetto 2
Archibugio 300 mo 5 mo (5) 2d8 danni perforanti 4,5 kg (4,5/18) Ricarica 1, difetto 2
Mortaio a mano Creazione 10 mo (1) 2d8 danni da fuoco 4,5 kg (10/18) Ricarica 1, difetto 3, esplosiva

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