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AIUTO ALLEATO PLANARE [1/3] ALLEATO PLANARE [2/3]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione 9 metri 10 minuti 18 metri 10 minuti 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore V, S Istantanea V, S Istantanea
una sottile striscia di tessuto bianco Supplichi un’entità ultraterrena perché ti conceda alleato, mentre un immondo potrebbe richiedere un
aiuto. L’essere ti deve essere noto: un dio, un sacri cio umano o il dono di un tesoro. Alcune
Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e primordiale, un principe dei demoni, o qualche altra creature potrebbero scambiare i loro servigi per una
risolutezza dei tuoi alleati. Scegli no a tre creatura di grande potere. Quell’entità invia un missione che dovrai intraprendere per conto
creature a gittata. Per la durata, i punti ferita celestiale, elementale o immondo a essa leale perché ti loro.Come regola generale, un compito che può essere
massimi e i punti ferita attuali di ciascun aiuti, facendo comparire la creatura in uno spazio non misurato in minuti richiede una ricompensa di 100 mo
occupato a gittata. Se conosci il nome di una speci ca al minuto. Un compito misurato in ore, richiede 1.000
bersaglio aumentano di 5.Ai Livelli Più Alti. creatura, puoi pronunciarne il nome quando lanci mo all’ora. Un compito misurato in giorni (massimo 10
Quando lanci questo incantesimo usando uno questo incantesimo per richiedere l’aiuto di quella giorni) richiede 10.000 mo al giorno. Il GM può
slot incantesimo di 3° livello o più alto, i punti creatura, sebbene tu possa comunque riceverne modi care queste ricompense in base alle circostanze
ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 un’altra (a discrezione del GM).Quando la creatura nelle quali si è lanciato l’incantesimo. Se il compito è
punti per ogni slot incantesimo sopra il 2°. appare, non è sotto l’obbligo di agire in alcun modo allineato alla morale della creatura, la richiesta di
particolare. Puoi chiedere alla creatura di svolgere un pagamento potrebbe essere dimezzata o addirittura
servizio in cambio di una ricompensa, ma essa non è annullata. I compiti non pericolosi di solito chiedono
obbligata a soddisfarti. Il compito richiesto potrebbe solo la metà di quanto suggerito come pagamento,
essere facile (“portaci in volo oltre il baratro” o “aiutaci mentre i compiti molto pericolosi possono richiedere
a combattere questa battaglia”) o complesso (“spia i donazioni superiori. È raro che queste creature
nostri nemici” o “proteggici durante la nostra accettino compiti che sembrino suicida.Dopo che la
esplorazione del sotterraneo”). Devi essere in grado di creatura ha completato il compito, o quando il periodo
comunicare con la creatura per patteggiare i suoi di servizio concordato è terminato, la creatura tornerà
servigi.La ricompensa può assumere diverse forme. al suo piano natio dopo averti fatto rapporto, se
Un celestiale potrebbe chiedere una considerevole appropriato al compito svolto e se possibile. Se non sei
donazione di oro od oggetti magici a un tempio in grado di concordare un prezzo per i servigi della
creatura, la creatura

Chierico 2° livello Abiurazione Chierico 6° livello Evocazione Chierico 6° livello Evocazione

ALLEATO PLANARE [3/3] ARMA SPIRITUALE ARTIFICIO DRUIDICO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti 18 metri 1 azione bonus 18 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S 1 minuto V, S Istantanea
tornerà immediatamente al suo piano natio.Una In un punto nella gittata, crei un’arma spettrale Sussurrando agli spiriti della natura, crei, a
creatura arruolata per unirsi al tuo gruppo è uttuante, che resta per la durata o nché non lanci di gittata, uno dei seguenti effetti:
considerata come un suo membro, e riceve una nuovo questo incantesimo. Quando lanci
quota piena delle ricompense in punti l’incantesimo, puoi effettuare un attacco da mischia
con incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri
esperienza. dall’arma. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da
forza pari a 1d8 + il tuo modi catore di caratteristica
da incantatore.Durante il tuo turno, con un’azione
bonus, puoi spostare l’arma di 6 metri e ripetere
l’attacco contro una creatura entro 1,5 metri
dall’arma.L’arma può assumere qualsiasi forma tu
voglia. I chierici di divinità che sono associate a
un’arma particolare (la mazza di S. Cutberto e il
martello di Thor) generano l’effetto di questo
incantesimo a forma di quell’arma.Ai Livelli Più Alti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di
1d8 per ogni due livelli dello slot sopra il 2°

Chierico 6° livello Evocazione Chierico 2° livello Invocazione Chierico 0° livello Trasmutazione

AURA SACRA BANCHETTO DEGLI EROI BARRIERA DI LAME


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 10 minuti 9 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Istantanea V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 10 minuti
una ciotola incrostata di gemme del valore di
un minuscolo reliquario del valore di almeno 1.000 almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma Crei un muro verticale di lame rotanti fatte di
mo contenente una reliquia sacra, come un pezzo di energia magica, af late come rasoi. Il muro
tessuto dell’abito di un santo o un frammento di Crei un magni co banchetto, comprensivo di cibi compare a gittata e resta per la durata. Puoi
pergamena di un testo religioso e bevande prelibate. Il banchetto viene creare un muro diritto lungo no a 30 metri, alto
consumato in 1 ora e scompare al termine di 6 metri e spesso 1,5 metri, o un muro circolare di
Irradi da te luce divina che si raccoglie in una questo periodo, ma gli effetti bene ci non si 18 metri massimo di diametro, alto 6 metri e
debole luminosità con raggio di 9 metri intorno a faranno sentire no al termine dell’ora. Fino ad spesso 1,5 metri. Il muro fornisce tre quarti di
te. Quando lanci l’incantesimo, le creature da te altre dodici creature possono partecipare al copertura alle creature dietro di esso, e il suo
scelte in questo raggio emanano luce oca con banchetto.Una creatura che partecipi al spazio è terreno dif cile.Quando una creatura
un raggio di 1,5 metri e hanno vantaggio a tutti i banchetto ottiene diversi bene ci. La creatura entra per la prima volta in un turno nell’area del
tiri salvezza, mentre le altre creature hanno viene guarita da tutte le malattie e i veleni, muro o comincia il suo turno lì, la creatura deve
svantaggio sui tiri per colpire contro di loro no diventa immune al veleno e all’essere effettuare un tiro salvezza su Destrezza.Se la
al termine dell’incantesimo. Inoltre, quando un spaventata, e ha vantaggio su tutti i tiri salvezza creatura fallisce il tiro salvezza subisce 6d10
immondo o non morto colpisce una creatura su Saggezza. I suoi punti ferita massimi danni taglienti, o la metà se lo supera.
bersaglio con un attacco in mischia, l’aura aumentano di 2d10, e guarisce lo stesso
risplende di una luce intensa. L’attaccante deve quantitativo di punti ferita attuali. Questi
superare un tiro salvezza su Costituzione o bene ci durano 24 ore.
restare accecato no al termine
dell’incantesimo.

Chierico 8° livello Ammaliamento Chierico 6° livello Evocazione Chierico 6° livello Invocazione

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BENEDIZIONE BLOCCA PERSONE CALMARE EMOZIONI
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 minuto
uno spruzzo di acqua sacra un piccolo pezzo dritto di ferro Tenti di sopprimere le forti emozioni in un
gruppo di persone. Ogni umanoide in una sfera di
Benedici no a tre creature a gittata, scelte da te. Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il 6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata
Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per bersaglio deve superare un tiro salvezza su da te scelto, deve effettuare un tiro salvezza su
colpire o un tiro salvezza prima del termine Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al Carisma
dell’incantesimo, può tirare un d4 aggiuntivo e termine di ciascun suo turno, il bersaglio può
sommare il risultato ottenuto al tiro per colpire o effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se
al tiro salvezza.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha
questo incantesimo usando uno slot incantesimo termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una incantesimo usando uno slot incantesimo di 3°
creatura come bersaglio per ogni livello dello slot livello o più alto, puoi aggiungere una creatura
sopra il 1°. come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il
2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi
bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno
dall’altro.

Chierico 1° livello Ammaliamento Chierico 2° livello Ammaliamento Chierico 2° livello Ammaliamento

CAMMINARE SULL’ACQUA CAMPO ANTI-MAGIA [1/3] CAMPO ANTI-MAGIA [2/3]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione Personale (sfera di 3 1 azione Personale (sfera di 3
metri di raggio) metri di raggio)
COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
un pezzo di sughero massimo 1 ora massimo 1 ora
Questo incantesimo conferisce la capacità di un pizzico di ferro in polvere o lime di ferro un pizzico di ferro in polvere o lime di ferro
muoversi attraverso super ci liquide (come
acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) Vieni circondato da una sfera invisibile di anti-magia di all’interno della sfera. Se la sfera si sovrappone a
come se fossero innocuo terreno solido (le 3 metri di raggio. Quest’area è separata dall’energia un’area di magia, la parte di quell’area coperta dalla
magica che permea il multiverso. All’interno della sfera viene soppressa. Per esempio, le amme
creature che attraversano la lava fusa possono sfera non si possono lanciare incantesimi, le creature generate da un muro di fuoco vengono soppresse
comunque subire danni dal calore). Fino a dieci richiamate scompaiono e anche gli oggetti magici all’interno della sfera, creando un buco nel muro se la
creature consenzienti a gittata, e che puoi diventano normali. Fino al termine dell’incantesimo, la sovrapposizione è suf cientemente
vedere, ricevono questa capacità per tutta la sfera si muove con te, centrata su di te.Gli incantesimi grande.Incantesimi. Qualsiasi incantesimo o altro
durata.Se il tuo bersaglio è immerso in un liquido, e altri effetti magici, eccetto quelli creati da un effetto magico attivo su di una creatura od oggetto
l’incantesimo riporta il bersaglio in super cie del artefatto o divinità, sono soppressi all’interno della all’interno della sfera viene soppresso nché la
liquido a una velocità di 18 metri per round. sfera né vi possono penetrare. Uno slot speso per creatura o l’oggetto si trovano all’interno della
lanciare un incantesimo soppresso è sfera.Oggetti Magici. Le proprietà e poteri degli
consumato.Mentre un effetto è soppresso, non oggetti magici vengono soppressi dalla sfera. Per
funziona, ma il tempo che trascorre soppresso è esempio, una spada lunga +1 all’interno della sfera
conteggiato per la sua durata.Effetti con Bersaglio. funziona come una spada lunga non magica.Le
Incantesimi e altri effetti magici, come dardo proprietà e i poteri delle armi magiche vengono
incantato e charme su persone, che prendono come soppressi se sono usati contro un bersaglio all’interno
bersaglio una creatura o un oggetto all’interno della della sfera o impugnate da un attaccante dentro la
sfera non hanno effetto su quel bersaglio.Aree di sfera. Se un’arma magica o munizione magica lascia
Magia. L’area di un altro incantesimo o effetto magico, interamente la sfera (per esempio, se tiri una freccia
come palla di fuoco, non può estendersi magica o scagli una lancia magica a un bersaglio al di
fuori della

Chierico 3° livello Trasmutazione Chierico 8° livello Abiurazione Chierico 8° livello Abiurazione

CAMPO ANTI-MAGIA [3/3] CARATTERISTICA POTENZIATA CECITÀ/SORDITÀ


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale (sfera di 3 1 azione Contatto 1 azione 9 metri
metri di raggio)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S, M Concentrazione, V 1 minuto
V, S, M Concentrazione, massimo 1 ora
massimo 1 ora Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una
pelo o piuma di una bestia creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio
un pizzico di ferro in polvere o lime di ferro deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
Conferisci un potenziamento magico a una Se lo fallisce, il bersaglio è accecato o assordato
sfera), la magia dell’oggetto non è più soppressa non creatura con cui sei in contatto. Scegli uno degli
appena esce dalla sfera.Magia di Viaggio. Il (a tua scelta) per la durata. Al termine di ciascun
effetti seguenti suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro
teletrasporto e il viaggio planare non funzionano
all’interno della sfera, che la sfera sia il punto di salvezza su Costituzione. Se lo supera,
destinazione o di partenza di questo viaggio magico. l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando
All’interno della sfera, un portale verso un altro luogo, lanci questo incantesimo usando uno slot
mondo, o piano di esistenza, così come uno spazio incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere
extradimensionale come quello creato come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni
dall’incantesimo trucco della corda, resta livello dello slot sopra il 2°.
chiuso.Creature e Oggetti. All’interno della sfera, una
creatura o oggetto evocati o creati dalla magia
svaniscono temporaneamente dall’esistenza. La
creatura od oggetto riappare istantaneamente una
volta che lo spazio occupato da essa non si trova più
all’interno della sfera.Dissolvi magie. Gli incantesimi e
gli effetti magici come dissolvi magie non hanno
effetto sulla sfera. Allo stesso modo, le sfere create da
altri incantesimi campo anti-magia non si annullano
vicendevolmente.

Chierico 8° livello Abiurazione Chierico 2° livello Trasmutazione Chierico 2° livello Necromanzia

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2
CERCHIO MAGICO CHIAROVEGGENZA COLPO INFUOCATO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 3 metri 10 minuti 1,5 chilometri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V, S, M Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 10 minuti
acqua sacra o argento e ferro in polvere del valore di pizzico di zolfo
almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma un focus del valore di almeno 100 mo, che sia un
corno ingioiellato per udire o un occhio di vetro per Una colonna verticale di fuoco divino scende dal
Crei un cilindro di energia magica di 3 metri di guardare cielo e si abbatte sul luogo da te speci cato. Ogni
raggio e alto 6 metri, centrato su di un punto del creatura in un cilindro di 3 metri di raggio e alto
terreno a gittata e che puoi vedere. Rune Crei un sensore invisibile in un luogo a te 12 metri centrato su di un punto a gittata deve
luminose compaiono dovunque il cilindro si familiare e che sia a gittata (un luogo che hai già effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una
intersechi con il pavimento o altra visitato o visto precedentemente) o in un luogo creatura subisce 4d6 danni da fuoco e 4d6 danni
super cie.Scegli uno o più dei seguenti tipi di ovvio ma che non ti è familiare (come dietro una radianti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
creature: celestiali, elementali, fatati, immondi o porta o un angolo, o in mezzo un boschetto di questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti.
non morti. Il circolo in uisce su di una creatura alberi). Il sensore rimane sul posto per la durata, Quando lanci questo incantesimo usando uno
del tipo scelto nei modi seguenti:Quando lanci e non può essere attaccato né altrimenti vi si può slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno
questo incantesimo, puoi decidere che la magia interagire.Quando lanci questo incantesimo, da fuoco o il danno radiante (a tua scelta)
operi in direzione opposta, impedendo a una scegli se vedere o udire. Puoi usare il senso aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il
creatura del tipo speci cato di lasciare il cilindro scelto tramite il sensore, come ti trovassi nel suo 5°.
eproteggendo i bersagli all’esterno.Ai Livelli Più spazio. Con un’azione, puoi passare da udire a
Alti. Quando lanci questo incantesimo usando sentire e viceversa.Una creatura che può vedere
uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, la il sensore (una creatura munita di vedere
durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot invisibilità o di visione del vero) lo percepisce
sopra il 3°. come un orbe intangibile e luminoso delle
dimensioni del tuo pugno.

Chierico 3° livello Abiurazione Chierico 3° livello Divinazione Chierico 5° livello Invocazione

COMANDO [1/2] COMANDO [2/2] COMUNIONE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 minuto Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V 1 round V 1 round V, S, M 1 minuto
Pronunci un comando di una parola verso una usando uno slot incantesimo di 2° livello o più incenso e una ala di acqua sacra o blasfema
creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve alto, puoi agire su di un’ulteriore creatura per
superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il ogni livello dello slot sopra il 1°. Nel momento in Comunichi con la tua divinità o un agente divino
comando durante il suo prossimo turno. L’incantesimo cui lanci l’incantesimo, le creature bersaglio e gli poni no a tre domande a cui si può dare
non ha effetto se il bersaglio è non morto, se non risposta con un sì o un no. Devi porre le domande
capisce la tua lingua, o se il tuo comando gli devono trovarsi entro 9 metri l’una da l’altra.
recherebbe danni.Seguono alcuni tipici comandi e i prima della ne dell’incantesimo. Riceverai la
loro effetti. Puoi dare comandi diversi da quelli risposta corretta a ciascuna domanda.Le
descritti qui, e in quel caso il GM determinerà il creature divine non sono necessariamente
comportamento del bersaglio. Se il bersaglio non può onniscienti, quindi potresti ricevere “non è
eseguire il tuo comando, l’incantesimo ha chiaro” come risposta a una domanda che
ne.Avvicinati. Il bersaglio si muove verso di te per il riguarda informazioni non pertinenti alle
tragitto più breve e diretto, terminando il suo turno se conoscenze della divinità. Nel caso in cui una
si avvicina a 1,5 metri da te.Fermo. Il bersaglio non si risposta di una parola potrebbe essere
muove e poi termina il suo turno. Una creatura volante fuorviante o contraria agli interessi della divinità,
resta sul posto, purché le sia possibile. Se deve
muoversi per restare in aria, vola la distanza minima il GM potrebbe invece dare una breve frase
necessaria per farlo.Getta. Il bersaglio getta qualsiasi come risposta.Se lanci l’incantesimo due o più
cosa stia tenendo in mano e poi termina il suo volte prima di aver terminato il tuo prossimo
turno.Scappa. Il bersaglio spende il suo turno a riposo lungo, c’è una probabilità cumulativa del
muoversi lontano da te con il mezzo più veloce a sua 25% che per ogni lancio dopo il primo tu non
disposizione.Striscia. Il bersaglio si getta prono e poi ottenga alcuna risposta. Il GM effettua questo
termina il suo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci tiro in segreto.
questo incantesimo

Chierico 1° livello Ammaliamento Chierico 1° livello Ammaliamento Chierico 5° livello Divinazione

CONOSCENZA DELLE LEGGENDE CONTAGIO [1/2] CONTAGIO [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti Personale 1 azione Contatto 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S 7 giorni V, S 7 giorni
incenso del valore di almeno 250 mo, che Tramite il contatto puoi in iggere malattie. Effettua Forza, e ai tiri per colpire che usano la
l’incantesimo consuma, e quattro strisce d’avorio del un attacco da mischia con incantesimo contro una Forza.Fitte. La creatura è sopraffatta dai tremiti.
creatura a portata. Se colpisci, infetti la creatura con La creatura ha svantaggio alle prove di Destrezza
valore di almeno 50 mo una malattia a tua scelta tra quelle descritte di
seguito.Al termine di ciascun turno del bersaglio, esso e ai tiri salvezza su Destrezza, e ai tiri per colpire
Nomina o descrivi una persona, luogo od deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Dopo che usano la Destrezza.Fuoco Mentale. La mente
oggetto. L’incantesimo ti porta alla mente un aver fallito tre di questi tiri salvezza, gli effetti della della creatura è preda della febbre. La creatura
breve riassunto delle conoscenze più importanti malattia permangono per la durata, e la creatura non ha svantaggio alle prove di Intelligenza e ai tiri
sull’argomento da te nominato. Se la cosa da te effettua più tiri salvezza. Dopo aver superato tre di salvezza su Intelligenza, e si comporta come se in
nominata non ha alcuna rilevanza leggendaria, questi tiri salvezza, la creatura recupera dalla malattia, combattimento fosse sotto l’effetto
non ottieni alcuna informazione. Maggiori e l’incantesimo ha termine.Dato che questo dell’incantesimo confusione.Morte Melmosa. La
informazioni hai sull’argomento, più precise e incantesimo induce nel suo bersaglio una malattia creatura inizia a sanguinare incessantemente. La
dettagliate saranno le informazioni che naturale, qualsiasi effetto che rimuova le malattie o creatura ha svantaggio alle prove di Costituzione
migliori gli effetti delle malattie si applica a essa.Carne
riceverai.L’informazione che riceverai sarà Putrida. La pelle della creatura marcisce. La creatura e ai tiri salvezza su Costituzione. Inoltre, ogni
accurata, ma celata magari in linguaggio ha svantaggio alle prove di Carisma e vulnerabilità a qualvolta la creatura subisce danni, è stordita
metaforico. tutti i danni.Debolezza Accecante. Il dolore attanaglia no alla ne del suo prossimo turno.
la mente della creatura mentre i suoi occhi diventano
bianco latte. La creatura ha svantaggio alle prove di
Saggezza e ai tiri salvezza su Saggezza, ed è
accecata.Febbre Lurida. Una febbre devastante
sconvolge il corpo della creatura. La creatura ha
svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su

Chierico 5° livello Divinazione Chierico 5° livello Necromanzia Chierico 5° livello Necromanzia

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5
CONTROLLARE ACQUA [1/4] CONTROLLARE ACQUA [2/4] CONTROLLARE ACQUA [3/4]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri 1 azione 90 metri 1 azione 90 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti massimo 10 minuti
un goccio d’acqua e un pizzico di polvere un goccio d’acqua e un pizzico di polvere un goccio d’acqua e un pizzico di polvere
Fino al termine dell’incantesimo, controlli qualsiasi del tuo turno successivo, nché perdura l’effetto di effetto richiede un corpo d’acqua che copra un
acqua libera all’interno dell’area che hai scelto no a allagamento.Dividere le Acque. Fai sì che l’acqua quadrato di 15 metri di lato e abbia una profondità di
un cubo di 30 metri di spigolo. Quando lanci questo nell’area si sposti a lato per creare un varco. Il varco si 7,5 metri. Fai sì che si formi un turbine al centro
incantesimo puoi scegliere qualsiasi tra i seguenti estende per l’area dell’incantesimo, e l’acqua divisa dell’area. Il turbine produce un vortice largo 1,5 metri
effetti. Come azione, durante il tuo turno, puoi forma un muro su entrambi i lati del varco. Il varco alla base, largo no a 15 metri in cima e alto 7,5 metri.
ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno resta no al termine dell’incantesimo o nché non Qualsiasi creatura od oggetto nell’acqua e che si trovi
diverso.Allagamento. Fai sì che il livello di tutta l’acqua scegli un effetto diverso. L’acqua tornerà poi entro 7,5 metri dal vortice viene trascinato 3 metri
nell’area aumenti no a 6 metri. Se l’area include una lentamente a riempire il varco nel corso del round verso di esso. Una creatura può nuotare per
costa, l’acqua inonda la terraferma.Se scegli un’area successivo, no a che non sarà risalita al suo normale allontanarsi dal vortice effettuando una prova di Forza
all’interno di un grosso corpo d’acqua, crei invece livello.Ridirigere il Flusso. Fai sì che l’acqua corrente (Atletica) contro la CD del tiro salvezza
un’onda alta 6 metri che viaggia da un lato all’altro nell’area si muova in una direzione a tua scelta, anche dell’incantesimo.Quando una creatura entra nel
dell’area prima di infrangersi. Qualsiasi veicolo di se l’acqua deve superare degli ostacoli, risalire muri o vortice per la prima volta durante un turno o inizia lì il
taglia Enorme o inferiore sul percorso dell’onda viene dirigersi verso altre direzioni improbabili. L’acqua suo turno, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se
trasportato dall’altro lato. Qualsiasi veicolo di taglia nell’area si muove secondo le tue indicazioni, ma una lo fallisce, la creatura subisce 2d8 danni contundenti e
Enorme o inferiore colpito dall’acqua ha una volta giunta oltre l’area dell’incantesimo, riprende il viene catturata dal vortice no al termine
percentuale del 25% di cappottarsi.Il livello dell’acqua suo usso in base alle condizioni del terreno. L’acqua dell’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, la creatura
resta elevato no al termine dell’incantesimo o nché continua a muoversi nella direzione da te scelta no al subisce la metà di questi danni, e non è catturata dal
non scegli un effetto diverso. Se questo effetto ha termine dell’incantesimo o nché non scegli un effetto vortice. Una creatura catturata dal vortice può usare
prodotto un’onda, l’onda si ripete all’inizio diverso.Turbine. Questo la sua azione per cercare di nuotare via dal vortice
come descritto sopra, ma

Chierico 4° livello Trasmutazione Chierico 4° livello Trasmutazione Chierico 4° livello Trasmutazione

CONTROLLARE ACQUA [4/4] CONTROLLARE TEMPO ATMOSFERICO COSTRIZIONE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri 10 minuti Personale (raggio di 1,5 1 minuto 18 metri
chilometri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, COMPONENTS DURATION V 30 giorni
massimo 10 minuti V, S, M Concentrazione,
massimo 8 ore Imponi un comando magico a una creatura a gittata
un goccio d’acqua e un pizzico di polvere che puoi vedere, obbligandolo ad adempiere un
incenso bruciato e po’ di terra e legno mescolati determinato compito o vietandole di svolgere
ha svantaggio alle prove di Forza (Atletica) per nell’acqua un’azione o corso d’attività deciso da te. Se la creatura
farlo.La prima volta durante ciascun turno in un ti può capire, deve superare un tiro salvezza su
cui un oggetto entra nel vortice, l’oggetto subisce Per la durata, assumi il controllo del clima entro Saggezza o restare affascinata da te per la durata.
2d8 danni contundenti 7,5 chilometri da te. Per lanciare questo Mentre la creatura è affascinata da te, subisce 5d10
danni psichici ogni volta che agisce in maniera
incantesimo devi essere all’esterno. Muoversi in direttamente contraria alle tue istruzioni, ma non più
un posto dove non hai la visuale aperta verso il di una volta al giorno. Una creatura che non ti può
cielo, termina l’incantesimo capire ignora gli effetti di questo incantesimo.Puoi
anticipatamente.Quando lanci questo dare qualsiasi comando di tua scelta, tranne un’attività
incantesimo, cambia le attuali condizioni che provocherebbe morte certa. Dovessi tu
climatiche, determinate dal GM in base alla pronunciare un comando suicida, l’incantesimo
stagione e la latitudine. Puoi modi care le avrebbe termine.Puoi terminare l’incantesimo usando
precipitazioni, la temperatura e il vento. Ci un’azione. Anche rimuovi maledizione, ristorare
superiore o desiderio vi pongono termine.Ai Livelli Più
vogliono 1d4 x 10 minuti perché la nuova Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
condizione prenda effetto. Una volta che la incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è 1 anno.
condizione avrà preso effetto, potrai cambiarla Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
di nuovo. Quando l’incantesimo termina, il clima incantesimo di 9° livello, l’incantesimo dura nché non
tornerà gradualmente alla norma.Quando cambi viene terminato da uno degli incantesimi sopra
le condizioni climatiche, trova l’attuale menzionati.
condizione sulla seguente tabella e cambiala di
uno stadio, verso l’alto o il basso. Quando cambi
il vento, puoi cambiarne anche la direzione.

Chierico 4° livello Trasmutazione Chierico 8° livello Trasmutazione Chierico 5° livello Ammaliamento

CREARE CIBO E ACQUA CREARE NON MORTI [1/2] CREARE NON MORTI [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 3 metri 1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
Crei 22,5 chili di cibo e 120 litri d’acqua sul un vaso di terracotta pieno di terra di cimitero, un un vaso di terracotta pieno di terra di cimitero, un
terreno o in contenitori a gittata, suf cienti a vaso di terracotta pieno di acqua salmastra, e un vaso di terracotta pieno di acqua salmastra, e un
sostenere no a quindici umanoidi o cinque onice nero del valore di 50 mo per ogni cadavere onice nero del valore di 50 mo per ogni cadavere
cavalcature per 24 ore. Il cibo è blando ma
nutriente, e marcisce dopo 24 ore se non viene Puoi lanciare questo incantesimo solo di notte. Scegli mantenere il controllo della creatura per altre 24
consumato. L’acqua è pulita e non va a male. no a tre cadaveri di umanoidi Medi o Piccoli a gittata. ore, devi lanciare questo incantesimo sulla
Ogni cadavere diventa un ghoul sotto il tuo controllo creatura prima che l’attuale periodo di 24 ore
(il GM possiede le statistiche di gioco di queste abbia termine. Questo impiego dell’incantesimo
creature). Durante il tuo turno, con un’azione bonus,
puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura da te riasserisce il tuo controllo su di un massimo di
animata con questo incantesimo, se la creatura si tre creature che hai animato con questo
trova entro 36 metri da te (se controlli più creature, incantesimo, anziché animarne di nuove.Ai Livelli
puoi comandarle tutte o solo alcune nello stesso Più Alti. Quando lanci questo incantesimo
momento, impartendo lo stesso comando a ciascuna). usando uno slot incantesimo di 7° livello, puoi
Decidi tu quale azione effettuerà la creatura e dove si rianimare o riasserire il controllo su quattro
muoverà durante il suo prossimo turno, oppure puoi ghoul. Quando lanci questo incantesimo usando
impartire un comando generico, come quello di fare la uno slot incantesimo di 8° livello, puoi animare o
guardia a una speci ca stanza o corridoio. Se non
impartisci comandi, le creature si limiteranno a riasserire il controllo su cinque ghoul o due ghast
difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un o wight. Quando lanci questo incantesimo
comando, la creatura continuerà a eseguirlo nche il usando uno slot incantesimo di 9° livello puoi
compito sarà completo. La creatura è sotto il tuo animare o riasserire il controllo su sei ghoul, tre
controllo per 24 ore, dopodiché smetterà di ghast o wight, o due mummie.
rispondere ai comandi che gli impartisci.Per

Chierico 3° livello Evocazione Chierico 6° livello Necromanzia Chierico 6° livello Necromanzia

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6
CREARE O DISTRUGGERE ACQUA CURA FERITE CURA FERITE DI MASSA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione Contatto 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S Istantanea V, S Istantanea
un goccio d’acqua per creare acqua o qualche Una creatura a contatto con te recupera un Un’onda di energia guaritrice parte da un punto a
granello di sale per distruggerla numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo gittata, scelto da te. Scegli no a sei creatura in
modi catore di caratteristica da incantatore. una sfera di 9 metri di raggio centrata su quel
Crei o distruggi l’acqua.Creare Acqua. Crei no a Questo incantesimo non ha effetto su non morti punto. Ogni bersaglio recupera punti ferita
40 litri di acqua limpida in un contenitore aperto e costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo uguali a 3d8 + il tuo modi catore di
a gittata. In alternativa, l’acqua cade come incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° caratteristica da incantatore. Questo
pioggia in un cubo di 9 metri di spigolo che si livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni incantesimo non ha effetto su non morti o
trovi entro la gittata, estinguendo le amme livello dello slot sopra il 1°. costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
esposte nell’area.Distruggere Acqua. Distruggi incantesimo usando uno slot incantesimo di 6°
no a 40 litri di acqua in un contenitore aperto a livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni
gittata. In alternativa, puoi distruggere la nebbia livello dello slot sopra il 5°.
in un cubo di 9 metri di spigolo entro la gittata.Ai
Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più
alto, crei o distruggi ulteriori 40 litri d’acqua, o le
dimensioni del cubo aumentano di 1,5 metri di
spigolo, per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Chierico 1° livello Trasmutazione Chierico 1° livello Invocazione Chierico 5° livello Invocazione

DARDO STREGATO DISINTEGRAZIONE [1/2] DISINTEGRAZIONE [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
Componenti: V, S, M Durata: Concentrazione, V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
no a 1 minuto
una calamita e un pizzico di polvere una calamita e un pizzico di polvere
un rametto di un albero colpito da un fulmine
Un sottile raggio verde parte dal tuo dito puntato magici ignorano questo incantesimo.Ai Livelli Più
Un raggio di energia azzurra crepitante sfreccia verso verso un bersaglio a gittata e che puoi vedere. Il Alti. Quando lanci questo incantesimo usando
una creatura entro gittata, formando una scarica di bersaglio può essere una creatura, un oggetto o una uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il
fulmini prolungata che corre dall'incantatore al creazione di forza magica, come un muro creato da danno aumenta di 3d6 per ogni livello dello slot
bersaglio.L'incantatore effettua un attacco a distanza muro di forza. Una creatura bersaglio di questo
con questo incantesimo contro quella creatura.Se incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su sopra il 6°.
colpisce, il bersaglio subisce 1d12 danni da fulmine, e Destrezza. Il bersaglio subisce 10d6 + 40 danni da
l'incantatore, durante ogni proprio turno per la durata forza se fallisce il tiro salvezza. Se questo danno riduce
dell'incantesimo, può usare la propria azione per il bersaglio a 0 punti ferita, questi è disintegrato.Una
in iggere automaticamente 1d12 danni da fulmine al creatura disintegrata e tutto quello che indossa e
bersaglio.L'incantesimo termina se l'incantatore usa la trasporta, eccetto gli oggetti magici, viene ridotta a
propria azione per fare qualsiasi altra cosa. una pila di sottile polvere grigia. La creatura può
L'incantesimo termina inoltre se il bersaglio si porta al essere riportata in vita solo tramite un incantesimo
di fuori dalla gittata o se bene cia di copertura totale resurrezione pura o desiderio.Questo incantesimo
nei confronti dell'incantatore.Ai Livelli Superiori. disintegra automaticamente gli oggetti non magici o
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo una creazione di forza magica di taglia Grande o più
usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i piccola. Se il bersaglio è un oggetto non magico o una
danni iniziali aumentano di 1d12 per ogni slot di livello creazione di forza di taglia Enorme o più grossa,
superiore al 1°. questo incantesimo disintegra una porzione di essa
pari a un cubo di 3 metri di spigolo. Gli oggetti

Chierico 1° livello Invocazione Chierico 6° livello Trasmutazione Chierico 6° livello Trasmutazione

DISSOLVI IL BENE E IL MALE [1/2] DISSOLVI IL BENE E IL MALE [2/2] DITO DELLA MORTE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S Istantanea
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Invii una scarica di energia negativa a una
acqua sacra o argento e ferro in polvere acqua sacra o argento e ferro in polvere creatura a gittata e che puoi vedere,
provocandole profondo dolore. Il bersaglio deve
Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati, nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Il
non morti e creature originarie di luoghi al di là del Fatate.
Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali, bersaglio subisce 7d8 + 30 danni necrotici se
fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni
per colpire contro di te.Puoi terminare l’incantesimo se lo supera.Un umanoide ucciso da questo
anticipatamente usando una delle seguenti funzioni incantesimo si rianima come zombi sotto il tuo
speciali.Spezzare Ammaliamento. Con un’azione, puoi comando permanente all’inizio del tuo prossimo
entrare in contatto con una creatura affascinata, turno, e seguirà i tuoi ordini verbali al meglio
spaventata o posseduta da un celestiale, elementale, delle sue capacità.
fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei
in contatto non è più affascinata, spaventata o
posseduta da queste creature.Congedo. Con
un’azione, effettua un attacco da mischia con
incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato,
immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci,
puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di
origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su
Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non
vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i
non morti vengono rispediti

Chierico 5° livello Abiurazione Chierico 5° livello Abiurazione Chierico 7° livello Necromanzia

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7
ESILIO [1/2] ESILIO [2/2] FARO DI SPERANZA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 minuto
un oggetto disprezzato dal bersaglio un oggetto disprezzato dal bersaglio Questo incantesimo conferisce speranza e
vitalità.Scegli un qualsiasi numero di creature a
Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi incantesimo sopra il 4°. gittata. Per la durata, ciascun bersaglio ha
vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e ai tiri
superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato.
Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti salvezza da morte, e da ogni cura ottiene il
trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre massimo numero di punti ferita possibili.
è lì, il bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì no al
termine dell’incantesimo, quando riapparirà nello
spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato
più vicino, se il suo spazio originale adesso è
occupato.Se il bersaglio è natio di un diverso piano di
esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce
emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano
natio. Se l’incantesimo termina prima che sia trascorso
1 minuto, il bersaglio riappare nello spazio che aveva
lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il
suo spazio originale è occupato.Ai Livelli Più Alti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 5° livello o più alto, puoi prendere
come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni slot

Chierico 4° livello Abiurazione Chierico 4° livello Abiurazione Chierico 3° livello Abiurazione

FERIRE FIAMMA PERENNE FIAMMA SACRA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione Contatto 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Fino a che dissolto V, S Istantanea
Scateni una malattia virulenta su di una creatura polvere di rubino del valore di 50 mo, che Una luminosità simile a quella prodotta da una
a gittata che puoi vedere. Il bersaglio deve l’incantesimo consuma accola discende su di una creatura a gittata che
effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Il puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro
bersaglio subisce 14d6 danni necrotici se fallisce Una luminosità simile a quella prodotta da una salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni
il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo accola si sprigiona da un oggetto con cui sei in radianti. Il bersaglio non riceve il bene cio della
supera. il danno non può ridurre i punti ferita del contatto.L’effetto sembra quello di una normale copertura per questo tiro salvezza.Il danno
bersaglio sotto l’1. Se il bersaglio fallisce il tiro amma, ma non produce calore né necessita dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando
salvezza, i suoi punti ferita massimi sono ridotti ossigeno. Una amma perenne può essere celata raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il
per 1 ora di un ammontare uguale al danno o nascosta ma non può essere smorzata né 17° livello (4d8).
necrotico subito. Qualsiasi effetto che rimuova spenta.
una malattia permette ai punti ferita massimi del
personaggio di poter tornare al valore normale
prima che trascorra quel tempo.

Chierico 6° livello Necromanzia Chierico 2° livello Invocazione Chierico 0° livello Invocazione

FONDERSI NELLA PIETRA [1/2] FONDERSI NELLA PIETRA [2/2] FORMA ETEREA [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 8 ore V, S 8 ore V, S Massimo 8 ore
Entri in un oggetto o super cie di pietra grossi occupato, nel punto più vicino a quello in cui sei Entri nelle regioni di con ne del Piano Etereo,
abbastanza da contenere tutto il tuo corpo, entrato nella pietra. nell’area che si sovrappone al tuo piano attuale. Resti
fondendoti con la pietra assieme a tutto sul Con ne Etereo per la durata o nché non usi
l’equipaggiamento che trasporti per la durata. Usando un’azione per interrompere l’incantesimo. Se ti muovi
il tuo movimento, entri nella pietra in un punto con cui verso l’alto o il basso, il costo del movimento è
sei in contatto. Non resta nulla della tua presenza che raddoppiato. Puoi vedere e udire il piano da cui
rimanga visibile o altrimenti possa essere individuato provieni, ma tutto quello che si trova lì ti appare grigio,
da sensi non magici. Mentre sei fuso con la pietra, non e non puoi vedere a più di 18 metri di distanza.Mentre
puoi vedere ciò che avviene all’esterno, e qualsiasi sei sul Piano Etereo, può interagire solo con altre
prova di Saggezza (Percezione) che effettui per creature su quel piano. Le creature che non sono sul
ascoltare i suoni prodotti fuori da essa è fatta con Piano Etereo non ti possono percepire né interagire
svantaggio. Resti consapevole del passare del tempo e con te, a meno che una capacità speciale o la magia gli
puoi lanciare incantesimi su di te mentre sei fuso con fornisca la possibilità di farlo.Ignori tutti gli oggetti e
la pietra. Puoi usare il tuo movimento per lasciare la gli effetti che non sono sul Piano Etereo, potendo così
pietra e ricomparire nel punto in cui vi sei entrato, attraversare gli oggetti che percepisci sul piano da cui
terminando così l’incantesimo.Altrimenti non puoi provieni.Quando l’incantesimo termina, ritorni
muoverti.I danni minori alla pietra non ti danneggiano, immediatamente al piano da cui provieni nel punto
ma la sua parziale distruzione o cambio di forma (di che occupi attualmente. Se quando accade occupi lo
modo che tu non vi entri più) ti espellono da essa e ti stesso spazio di un oggetto solido o di una creatura,
in iggono 6d6 danni contundenti. La completa vieni immediatamente spostato nel più vicino spazio
distruzione della pietra (o la sua trasmutazione in non occupato che puoi occupare e subisci 6 danni da
un’altra sostanza) ti fa espellere e ti in igge 50 danni forza per ogni metro di cui vieni spostato (o sua
contundenti. Se vieni espulso, cadi prono in uno spazio frazione).Questo incantesimo non ha effetto se
non

Chierico 3° livello Trasmutazione Chierico 3° livello Trasmutazione Chierico 7° livello Trasmutazione

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7
FORMA ETEREA [2/2] GLIFO DI INTERDIZIONE GUARDIANI SPIRITUALI
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Contatto 1 azione Personale (raggio di 4,5
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Massimo 8 ore V. S, M Fino a che dissolto o COMPONENTS DURATION
attivato V, S, M Concentrazione,
lo esegui mentre sei già nel Piano Etereo o su di massimo 10 minuti
un piano che non vi con na, come uno dei Piani incenso e diamante in polvere del valore di almeno
Esterni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo 200 mo, che l’incantesimo consuma un simbolo sacro
incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° Richiami degli spiriti che ti proteggano. Per la durata
livello o più alto, puoi prendere come bersaglio Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un dell’incantesimo, essi uttueranno intorno a te a una
no a tre creature consenzienti (te compreso) glifo che danneggia altre creature su di una distanza di 4,5 metri. Se sei buono o neutrale, la forma
per ogni livello dello slot sopra il 7°. Quando lanci super cie (come un tavolo o una sezione di spettrale sarà angelica o fatata (a tua scelta). Se sei
l’incantesimo, le creature devono trovarsi entro pavimento o muro) o all’interno di un oggetto malvagio, avranno un aspetto immondo.Quando lanci
3 metri da te. che può essere chiuso (come un libro, una questo incantesimo, puoi designare un qualsiasi
pergamena o un forziere) per celare il glifo. Se numero di creature che ne siano immuni. La velocità di
scegli una super cie, il glifo può coprire un’area una creatura soggetta viene dimezzata all’interno
di super cie non maggiore di 3 metri di diametro. dell’area, e quando una creatura entra nell’area per la
Se scegli un oggetto, quell’oggetto deve restare prima volta durante un turno o inizia il suo turno lì,
al suo posto deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se
fallisce il tiro salvezza subisce 3d8 danni radianti (se
sei buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se sei
malvagio), o la metà di questi danni se lo supera.Ai
Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra
il 3°.

Chierico 7° livello Trasmutazione Chierico 3° livello Abiurazione Chierico 3° livello Evocazione

GUARDIANO DELLA FEDE GUARIGIONE GUARIGIONE DI MASSA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V 8 ore V, S Istantanea V, S Istantanea
Un guardiano spettrale Grande compare per la Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Un ef uvio di energia guaritrice scorre da te
durata e uttua in uno spazio non occupato a Un’ondata di energia positiva travolge la verso le creature ferite che ti circondano.
gittata e che puoi vedere, scelto da te. Il creatura, facendole recuperare 70 punti ferita. Ripristini no a 700 punti ferita, divisi come
guardiano occupa quello spazio ed è L’incantesimo pone anche termine a qualsiasi preferisci tra qualsiasi creatura a gittata e che
indistinguibile eccetto per una spada luminosa e cecità, sordità e malattia che af igga il bersaglio. puoi vedere. Le creature guarite da questo
uno scudo con il simbolo della tua Questo incantesimo non ha effetto su costrutti o incantesimo sono curate anche di tutte le
divinità.Qualsiasi creatura a te ostile che entri in non morti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo malattie e da qualsiasi effetto che le renda
uno spazio entro 3 metri dal guardiano per la incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° accecate o assordate. Questo incantesimo non
prima volta durante un turno, deve effettuare un livello o più alto, l’ammontare guarito aumenta di ha effetto su costrutti o non morti.
tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 10 per ogni livello dello slot sopra il 6°.
20 danni radianti se fallisce il tiro salvezza, o la
metà di questi danni se lo supera. Il guardiano
svanisce dopo aver in itto un totale di 60 danni.

Chierico 4° livello Evocazione Chierico 6° livello Invocazione Chierico 9° livello Invocazione

GUIDA INDIVIDUAZIONE DEL BENE E DEL MALE INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Personale 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 10 minuti massimo 10 minuti
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura Per la durata, apprendi se entro 9 metri da te si Per la durata, percepisci la presenza della magia
consenziente. Una volta, prima che l’incantesimo trova un’aberrazione, celestiale, elementale, entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in
termini, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il fatato, immondo o non morto, e la sua posizione. questo modo, puoi usare la tua azione per vedere
risultato tirato a una prova di caratteristica a sua Allo stesso modo, apprendi se entro 9 metri da te una ebile aura che si estende intorno a qualsiasi
scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver si trovi un luogo o oggetto che sia stato creatura o oggetto visibile nell’area che rechi
effettuato la prova di caratteristica. consacrato o dissacrato magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se
L’incantesimo ha poi termine. magicamente.L’incantesimo può penetrare la ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior
maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 parte delle barriere, ma è bloccato da 30
centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo
comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di
legno o terra. legno o terra.

Chierico 0° livello Divinazione Chierico 1° livello Divinazione Chierico 1° livello Divinazione

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1
INDIVIDUAZIONE DELLE MALATTIE E DEI INFLIGGI FERITE INTERDIZIONE ALLA MORTE
VELENI CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto
CASTING TIME RANGE
1 azione Personale COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S 8 ore
COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, Effettua un attacco in mischia con incantesimo Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura.
massimo 10 minuti contro una creatura a portata. Se colpisci, il Conferisci al bersaglio protezione dalla morte.La
bersaglio subisce 3d10 danni necrotici.Ai Livelli prima volta che il bersaglio dovesse scendere a 0
una foglia di tasso Più Alti. Quando lanci questo incantesimo punti ferita in seguito al danno subito, il
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più bersaglio scende invece a 1 punto ferita e
Per la durata, percepisci la presenza e posizione alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello l’incantesimo ha ne. Se l’incantesimo è ancora
di veleni, creature velenose e malattie entro 9 dello slot sopra il 1°. attivo quando il bersaglio è vittima di un effetto
metri da te. Inoltre riesci a identi care il tipo di che lo ucciderebbe all’istante senza in iggere
veleno, creatura velenosa o danni, quell’effetto viene invece negato sul
malattia.L’incantesimo può penetrare la maggior bersaglio e l’incantesimo ha ne.
parte delle barriere, ma è bloccato da 30
centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo
comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di
legno o terra.

Chierico 1° livello Divinazione Chierico 1° livello Necromanzia Chierico 4° livello Abiurazione

INVIARE LEGAME PLANARE [1/2] LEGAME PLANARE [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Illimitata 1 ora 18 metri 1 ora 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 round V, S, M 24 ore V, S, M 24 ore
un piccolo pezzo di cavo di rame un gioiello del valore di almeno 1.000 mo, che un gioiello del valore di almeno 1.000 mo, che
l’incantesimo consuma l’incantesimo consuma
Invii un breve messaggio di 25 parole o meno a
una creatura con cui sei familiare. La creatura Con questo incantesimo, cerchi di vincolare un tue istruzioni prima del termine dell’incantesimo,
sente il messaggio nella sua mente, ti riconosce celestiale, elementale, fatato o immondo al tuo qualora vi troviate sullo stesso piano di esistenza
come mittente, e può risponderti in modo simile. servizio. La creatura deve restare nella gittata per ritornerà da te per comunicarti l’avvenuto. Se vi
L’incantesimo permette a creature con un l’intero lancio dell’incantesimo. (Di solito, la creatura trovate su piani di esistenza diversi, ritornerà nel
punteggio di Intelligenza almeno di 1 di viene prima evocata al centro di un cerchio magico
invertito per tenerla intrappolata mentre questo luogo dove l’hai vincolata e rimarrà lì no al
comprendere il signi cato del tuo incantesimo viene lanciato). Al completamento del termine dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti.
messaggio.Puoi inviare il messaggio attraverso lancio, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Quando lanci questo incantesimo usando uno
qualsiasi distanza e anche su altri piani di Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, è vincolato al tuo slot di livello più alto, la durata aumenta a 10
esistenza, ma se il bersaglio è su di un piano servizio per la durata. Se la creatura è stata evocata o giorni per uno slot di 6° livello, a 30 giorni per
diverso dal tuo, c’è una probabilità del 5% che il creata da un altro incantesimo, la durata di uno slot di 7° livello, a 180 giorni per uno slot di
messaggio non arrivi. quell’incantesimo viene estesa per corrispondere alla 8° livello e a un anno e un giorno per uno slot di
durata di questo incantesimo.Una creatura vincolata 9° livello.
deve eseguire le tue istruzioni al meglio delle sue
capacità. Potresti comandare la creatura di
accompagnarti nel corso di un’avventura, di
proteggere un luogo o di consegnare un messaggio. La
creatura obbedisce le tue istruzioni alla lettera, ma se
ti è ostile, cercherà di distorcere le tue parole ai suoi
ni.Se la creatura adempie completamente alle

Chierico 3° livello Invocazione Chierico 5° livello Abiurazione Chierico 5° livello Abiurazione

LIBERTÀ DI MOVIMENTO LOCALIZZA CREATURA LOCALIZZA OGGETTO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Personale 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 10 minuti
una striscia di cuoio, avvolta intorno a un braccio o
simile appendice un pezzo di pelliccia di segugio un ramoscello biforcuto
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura Descrivi o nomina una creatura che ti è Descrivi o nomina un oggetto che ti è
consenziente. Per la sua durata, il movimento del familiare.Percepisci la direzione della posizione familiare.Percepisci la direzione della posizione
bersaglio ignora il terreno dif cile, mentre gli della creatura, purché quella creatura si trovi dell’oggetto, purché quell’oggetto si trovi entro
incantesimi o altri effetti magici non possono entro 300 metri da te. Se la creatura si muove, 300 metri da te. Se l’oggetto si muove, conosci
ridurre la sua velocità né far sì che il bersaglio sia conosci anche la direzione del suo anche la direzione del suo
paralizzato o intralciato.Il bersaglio può movimento.L’incantesimo può localizzare una movimento.L’incantesimo può localizzare uno
spendere 1,5 metri di movimento per liberarsi speci ca creatura a te nota, o la più vicina speci co oggetto a te noto, purché tu lo abbia
automaticamente da qualsiasi restrizione non creatura di una specie (come umano o unicorno), visto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta.
magica, come manette o una creatura da cui è purché tu abbia visto una simile creatura da In alternativa, l’incantesimo può localizzare
afferrato. In ne, trovarsi sott’acqua non vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la l’oggetto più vicino di un particolare tipo, come
comporta penalità al movimento o gli attacchi creatura che descrivi o nomini ha una forma certi tipi di abbigliamento, gioielleria, mobili,
del bersaglio. diversa, per esempio è sotto gli effetti attrezzi o armi.Questo incantesimo non può
dell’incantesimo metamorfosi, questo localizzare un oggetto se qualsiasi spessore di
incantesimo non sarà in grado di localizzare la piombo, anche un foglio sottile, blocca un
creatura.Questo incantesimo non può percorso diretto tra di te e l’oggetto.
localizzare una creatura se un usso di acqua
corrente largo almeno 3 metri blocca un
percorso diretto tra te e la creatura.

Chierico 4° livello Abiurazione Chierico 4° livello Divinazione Chierico 2° livello Divinazione

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2
LUCE LUCE DIURNA PARLARE CON I MORTI
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 18 metri 1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 ora V, S 1 ora V, S, M 10 minuti
una lucciola o del muschio fosforescente Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande incenso acceso
da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera
Lanci l’incantesimo a contatto di un oggetto che irradia luce intensa e luce oca per ulteriori 18 Conferisci un’apparenza di vita e intelligenza a un
non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi metri.Se scegli un punto su di un oggetto che stai cadavere a gittata, scelto da te, permettendogli di
direzione. Fino al termine dell’incantesimo, rispondere alle domande che gli poni. Il cadavere deve
reggendo o che non è indossato o trasportato, la avere ancora una bocca e non può essere non morto.
l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 luce si irradia dall’oggetto e si muove con esso. L’incantesimo fallisce se il cadavere è già stato
metri e una luce oca per ulteriori 6 metri. La Coprire completamente un oggetto con qualcosa bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10
luce può essere di qualsiasi colore tu voglia. di opaco, come un vaso o un elmo, blocca la giorni.Fino al termine dell’incantesimo, puoi porre al
Coprire completamente un oggetto con qualcosa luce.Se qualsiasi parte dell’area di questo cadavere no a cinque domande. Il cadavere conosce
di opaco blocca la luce. L’incantesimo termina se incantesimo si sovrappone con l’area di oscurità solo quello che già sapeva in vita, compresi i linguaggi
lo lanci di nuovo o lo interrompi con un’azione.Se creata da un incantesimo di 3° livello o più basso, parlati. Le risposte sono di solito brevi, criptiche o
un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una l’incantesimo che ha creato l’oscurità viene ripetitive, e il cadavere non è sotto nessun obbligo a
creatura ostile, quella creatura deve superare un darti risposte veritiere se gli sei ostile o ti riconosce
dissolto. come suo nemico. Questo incantesimo non riporta
tiro salvezza su Destrezza per evitare l’anima della creatura nel corpo, ma solo lo spirito che
l’incantesimo. lo muove. Di conseguenza, il cadavere non può
apprendere nuove informazioni, non capisce nulla di
quello che è successo da quando è morto, e non può
fare valutazioni su eventi futuri.

Chierico 0° livello Invocazione Chierico 3° livello Invocazione Chierico 3° livello Necromanzia

PAROLA DEL RITIRO PAROLA DIVINA PAROLA GUARITRICE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 1,5 metri 1 azione bonus 9 metri 1 azione bonus 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea V Istantanea V Istantanea
Te e no a cinque creature consenzienti entro Pronunci una parola divina, infusa del potere che Una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da
1,5 metri da te vi teletrasportate ha modellato il mondo all’alba della creazione. te, recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo
istantaneamente in un luogo sicuro indicato Scegli un qualsiasi numero di creature a gittata e modi catore di caratteristica da incantatore.
precedentemente, detto santuario. Tu e tutte le che puoi vedere. Ogni creatura che può udirti Questo incantesimo non ha effetto su non morti
creature teletrasportate con te, riapparite nello deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
spazio non occupato più vicino al punto indicato fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce un incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
quando hai preparato questo santuario (vedi effetto in base ai suoi attuali punti ferita:Quali livello o più alto, la cura aumenta di 1d4 per ogni
sotto). Se lanci questo incantesimo senza aver che siano i suoi attuali punti ferita, un celestiale, livello dello slot sopra il 1°.
prima preparato un santuario, l’incantesimo non elementale, fatato o immondo che fallisca il tiro
ha effetto.Devi indicare un santuario, lanciando salvezza è obbligato a tornare al suo piano di
l’incantesimo all’interno del luogo, per esempio origine (se non vi si trova già) e non può tornare
un tempio, che sia dedicato o fortemente sul tuo attuale piano prima che siano passate 24
collegato alla tua divinità. Se tenti di lanciare ore, a meno dell’uso dell’incantesimo desiderio.
l’incantesimo in questa maniera in un’area che
non sia dedicata alla tua divinità, l’incantesimo
non ha effetto.

Chierico 6° livello Evocazione Chierico 7° livello Invocazione Chierico 1° livello Invocazione

PAROLA GUARITRICE DI MASSA PIAGA DEGLI INSETTI PORTALE [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 90 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 1 minuto
Mentre pronunci parole di cura, no a sei
creature a gittata che puoi vedere, scelte da te, qualche granello di zucchero, qualche chicco di un diamante del valore di almeno 5.000 mo
recuperano punti ferita pari a 1d4 + il tuo grano, e una passata di lardo
modi catore di caratteristica da incantatore. Evochi in uno spazio non occupato a gittata che puoi
Uno sciame di locuste affamate riempie una vedere un portale collegato a un posto preciso su di un
Questo incantesimo non ha effetto su non morti diverso piano di esistenza. Il portale è un’apertura
o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo sfera di 6 metri di raggio centrata in un punto a circolare creata da te, da 1,5 a 6 metri di diametro.
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° gittata scelto da te. La sfera si propaga intorno Puoi orientare il portale in qualsiasi direzione desideri.
livello o più alto, i punti ferita recuperati agli angoli. La sfera rimane per la durata Il portale resta per la durata.Il portale ha un fronte e
aumentano di 1d4 per ogni livello dello slot sopra dell’incantesimo, e la sua area è oscurata un dietro su entrambi i piani in cui compare. Il viaggio
il 3°. leggermente. L’area della sfera è terreno attraverso il portale è possibile solo muovendosi dal
dif cile.Quando l’area appare, ogni creatura al fronte. Qualsiasi cosa lo faccia viene istantaneamente
suo interno deve effettuare un tiro salvezza su trasportata nell’altro piano, comparendo nello spazio
Costituzione. Una creatura subisce 4d10 danni non occupato più vicino al portale.Divinità e altri
perforanti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di sovrani planari possono impedire ai portali creati da
incantesimi di aprirsi in loro presenza o in qualsiasi
questi danni se lo supera. Una creatura deve punto dei loro domini.Quando lanci questo
effettuare questo tiro salvezza anche quando incantesimo, puoi pronunciare il nome di una speci ca
entra per la prima volta nell’area creatura (lo pseudonimo, titolo o soprannome non
dell’incantesimo durante un turno o se termina il funzionano). Se quella creatura si trova su di un piano
proprio turno al suo interno.Ai Livelli Più Alti. diverso dal tuo, il portale si apre in prossimità della
Quando lanci questo incantesimo usando uno creatura nominata e attira la creatura attraverso di sé,
slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno verso lo
aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra
il 5°.

Chierico 3° livello Invocazione Chierico 5° livello Evocazione Chierico 9° livello Evocazione

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5
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PORTALE [2/2] PREGHIERA DI GUARIGIONE PRESAGIO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 10 minuti 9 metri 1 minuto Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V Istantanea V, S, M Istantanea
massimo 1 minuto
Fino a sei creature a gittata che puoi vedere, dei bastoncini, ossa o simili oggetti marchiati
un diamante del valore di almeno 5.000 mo scelte da te, recuperano ciascuna punti ferita appositamente e del valore di almeno 25 mo
pari a 2d8 + il tuo modi catore di caratteristica
spazio non occupato più vicino dal tuo lato del da incantatore. Questo incantesimo non ha Gettando bastoncini intarsiati con gemme,
portale. Non detieni alcun potere speciale sulla effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli Più Alti. facendo rotolare ossa di drago, impilando carte
creatura, ed essa è libera di agire come il GM Quando lanci questo incantesimo usando uno elaborate o impiegando qualche altro strumento
ritiene appropriato. Potrebbe andarsene, slot incantesimo di 3° livello o più alto, la cura di divinazione, ricevi un presagio da un’entità
attaccarti o aiutarti. aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il ultraterrena riguardo il risultato di uno speci co
2°. corso di azione che intendi intraprendere nei
prossimi 30 minuti. Il GM sceglie tra i seguenti
presagi:L’incantesimo non tiene conto di ogni
possibile circostanza che possa modi care il
risultato, come il lancio di ulteriori incantesimi o
la perdita o l’arrivo di un alleato.Se lanci
l’incantesimo due o più volte prima di aver
terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una
probabilità cumulativa del 25% che per ogni
lancio dopo il primo tu ottenga una lettura
erronea. Il GM effettua questo tiro in segreto.

Chierico 9° livello Evocazione Chierico 2° livello Invocazione Chierico 2° livello Divinazione

PROIBIZIONE [1/2] PROIBIZIONE [2/2] PROIEZIONE ASTRALE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti Contatto 10 minuti Contatto 1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 giorno V, S, M 1 giorno V, S, M Speciale
uno spruzzo di acqua sacra, incensi rari, e un rubino uno spruzzo di acqua sacra, incensi rari, e un rubino per ogni creatura soggetta a questo incantesimo,
in polvere del valore di 1.000 mo in polvere del valore di 1.000 mo devi fornire un giacinto del valore di almeno 1.000
Crei una interdizione al viaggio magico che protegge mo e un lingotto d’argento elegantemente scolpito
d’ordine mentre entra nell’area dell’incantesimo,
no a 4.000 metri quadri di pavimento, no a non subisce danni da esso.L’area dell’incantesimo del valore di almeno 100 mo, tutti i quali sono
un’altezza di 9 metri dal suolo. Per la durata non può sovrapporsi all’area di un altro consumati dall’incantesimo
dell’incantesimo, le creature non possono incantesimo proibizione. Se esegui proibizione
teletrasportarsi nell’area o usare passaggi, come Tu e no ad altre otto creature consenzienti a
quello creato dall’incantesimo portale, per entrare ogni giorno per 30 giorni nello stesso posto, gittata proiettate i vostri corpi astrali nel Piano
nell’area. L’incantesimo protegge l’area dal viaggio l’incantesimo durerà nché non viene dissolto, e Astrale (l’incantesimo fallisce e il lancio è
planare, e quindi impedisce alle creature di accedere le componenti materiali saranno consumate sprecato qualora vi trovaste già in quel piano). Il
all’area tramite il Piano Astrale, il Piano Etereo, le durante l’ultimo lancio. corpo materiale che ti lasci alle spalle è privo di
Lande Fatate o il Mondo delle Ombre, o l’incantesimo sensi e in uno stato di animazione sospesa
spostamento planare.Inoltre, l’incantesimo danneggia
i tipi di creatura scelti da te durante il lancio. Scegli
uno o più dei seguenti: celestiali, elementali, fatati,
immondi e non morti.Quando una creatura
selezionata entra nell’area dell’incantesimo per la
prima volta in un turno o inizia qui il suo turno, la
creatura subisce 5d10 danni radianti o necrotici (a tua
scelta, quando lanci l’incantesimo). Quando lanci
questo incantesimo, puoi stabilire una parola d’ordine.
Una creatura che pronuncia la parola

Chierico 6° livello Abiurazione Chierico 6° livello Abiurazione Chierico 9° livello Necromanzia

PROTEZIONE DAI VELENI PROTEZIONE DAL BENE E DAL MALE PROTEZIONE DALL’ENERGIA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 ora V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 1 ora
Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura
avvelenata con cui sei in contatto. Se più di un acqua sacra o argento e ferro in polvere, che Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
veleno af igge il bersaglio, neutralizzi il veleno l’incantesimo consuma consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il
che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto
caso.Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio Fino al termine dell’incantesimo, una creatura da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.
ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere consenziente in contatto con te al momento
avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno. dell’esecuzione è protetta da certi tipi di
creature: aberrazioni, celestiali, elementali,
fatati, immondi e non morti.La protezione
conferisce diversi bene ci. Le creature di quei
tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il
bersaglio. Il bersaglio non può essere affascinato,
spaventato o posseduto da loro. Se il bersaglio è
già affascinato, spaventato o posseduto da una
simile creatura, il bersaglio ha vantaggio su
qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l’effetto in
questione.

Chierico 2° livello Abiurazione Chierico 1° livello Abiurazione Chierico 3° livello Abiurazione

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3
PURIFICARE CIBO E ACQUA RESISTENZA RESURREZIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Gittata: 3 metri 1 azione Contatto 1 ora Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
Componenti: V, S Durata: Istantanea V, S, M Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 1 minuto
Cibo e bevande non magici all'interno di una un diamante del valore di almeno 1.000 mo, che
sfera avente come raggio 1,5 metri sono resi un mantello in miniatura l’incantesimo consuma
privi di veleno e malattia.
Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
consenziente. Una volta prima del termine morta da non più di un secolo, che non è morta di
dell’incantesimo, il bersaglio può tirare un d4 e vecchiaia e che non sia non morta. Se la sua
sommare il risultato ottenuto a un tiro salvezza a anima è libera e consenziente, il bersaglio
sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver ritornerà in vita con tutti i suoi punti
effettuato il tiro salvezza. Poi l’incantesimo ferita.Questo incantesimo neutralizza tutti i
termina. veleni e cura le normali malattie che af iggevano
la creatura quando è morta. Tuttavia non
rimuove malattie magiche, maledizioni e simili

Chierico 1° livello Trasmutazione Chierico 0° livello Abiurazione Chierico 7° livello Necromanzia

RESURREZIONE PURA RIANIMARE MORTI RIGENERAZIONE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ora Contatto 1 ora Contatto 1 minuto Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea V, S, M 1 ora
un po’ di acqua sacra e diamanti del valore di una diamante del valore di almeno 500 mo, che un rosario e acqua sacra
25.000 mo, che l’incantesimo consuma l’incantesimo consuma
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura Riporti in vita una creatura morta, purché questa per stimolare la sua capacità di guarigione
morta da non più di 200 anni e che sia morta per non sia morta da più di 10 giorni. Se l’anima della naturale. Il bersaglio recupera 4d8 + 15 punti
qualsiasi motivo ma non di vecchiaia. Se la sua creatura è sia consenziente che libera di riunirsi ferita. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio
anima è libera e consenziente, la creatura al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto recupera 1 punto ferita all’inizio di ciascun suo
ritornerà in vita con tutti i suoi punti ferita.Questo incantesimo neutralizza anche turno (10 punti ferita al minuto).Le membra
ferita.Questo incantesimo chiude tutte le ferite, qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code
neutralizza qualsiasi veleno, cura tutte le che af iggevano la creatura al momento della e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2
malattie e rimuove qualsiasi maledizione che morte. Questo incantesimo, tuttavia, non minuti. Se hai la parte recisa e la tieni appoggiata
af iggeva la creatura quando è morta. rimuove le malattie magiche, maledizioni o simili al moncherino, l’incantesimo fa sì che l’arto si
L’incantesimo rimpiazza gli organi e gli arti effetti ricucia istantaneamente col moncherino.
danneggiati.L’incantesimo può fornire anche un
nuovo corpo se l’originale non esiste più, in qual
caso devi pronunciare il nome della creatura. La
creatura riapparirà poi in uno spazio non
occupato di tua scelta, entro 3 metri da te.

Chierico 9° livello Necromanzia Chierico 5° livello Necromanzia Chierico 7° livello Trasmutazione

RIMUOVI MALEDIZIONE RINASCITA RIPARARE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 minuto Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
Tutte le maledizioni che af iggono una creatura diamante del valore di 300 mo, che l’incantesimo due calamite
o oggetto a contatto con te, terminano. Se consuma
l’oggetto è un oggetto magico maledetto, la Questo incantesimo ripara una singola rottura o
maledizione resta, ma l’incantesimo infrange la Una creatura morta nell’ultimo minuto e con cui spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto,
sintonia del proprietario con l’oggetto così che lo sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita. come una catenella spezzata, due metà di una
possa rimuovere o gettare. Questo incantesimo non può riportare in vita le chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che
persone morte di vecchiaia, né può ripristinare le perde. Purché la rottura o la spaccatura non sia
parti del corpo mancanti. più grande di 30 centimetri in qualsiasi
dimensione, sei in grado di ripararle, senza
lasciare traccia dei danni subiti.Questo
incantesimo può riparare sicamente un oggetto
magico o un costrutto, ma non è in grado di
ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.

Chierico 3° livello Abiurazione Chierico 3° livello Necromanzia Chierico 0° livello Trasmutazione

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RIPOSO INVIOLATO RISTORARE INFERIORE RISTORARE SUPERIORE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 10 giorni V, S Istantanea V, S, M Istantanea
un pizzico di sale e un pezzo di rame posto su Puoi porre ne a una malattia o condizione che polvere di diamante del valore di almeno 100 mo,
ciascun occhio del cadavere, che devono restare lì af igge una creatura con cui sei a contatto. La che l’incantesimo consuma
per la durata condizione può essere accecato, assordato,
avvelenato o paralizzato. Imbevi una creatura a contatto di energia
Entri a contatto con un cadavere o altri resti. Per positiva per annullare un effetto debilitante.
la durata, il bersaglio è protetto dalla Puoi ridurre il livello di s nimento del bersaglio
putrefazione e non può diventare non di uno, o terminare uno dei seguenti effetti che
morto.L’incantesimo, inoltre, estende il limite di af iggono il bersaglio:
tempo per rianimare il bersaglio dalla morte,
dato che i giorni trascorsi sotto l’in uenza di
questo incantesimo non sono conteggiati nel
limite di tempo di incantesimi come rianimare
morti.

Chierico 2° livello Necromanzia Chierico 2° livello Abiurazione Chierico 5° livello Abiurazione

SALVARE I MORENTI SANTIFICARE SANTUARIO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 24 ore Contatto 1 azione bonus 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Fino a che dissolto V, S, M 1 minuto
Una creatura a 0 punti ferita, con cui sei a erbe, oli e incensi del valore di almeno 1.000 mo, che un piccolo specchio d’argento
contatto, diventa stabile. L’incantesimo non ha l’incantesimo consuma
effetto su non morti o costrutti. Proteggi una creatura a gittata dagli attacchi.
Infondi l’area circostante a un punto con cui sei in Fino al termine dell’incantesimo, qualsiasi
contatto di potere sacro (o blasfemo). L’area può avere creatura che prenda come bersaglio la creatura
un raggio massimo di 18 metri, e l’incantesimo fallisce protetta con un attacco o incantesimo dannoso
se include un’area già sotto l’effetto di un incantesimo deve prima effettuare un tiro salvezza su
santi care. L’area soggetta all’incantesimo genera i Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, l’attaccante
seguenti effetti.Per prima cosa, celestiali, elementali,
fatati, immondi e non morti non possono entrare deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere
nell’area, né una simile creatura può affascinare, l’attacco o l’incantesimo. Questo incantesimo
spaventare o possederne altre al suo interno. non protegge la creatura protetta dagli effetti ad
Qualsiasi creatura affascinata, spaventata o posseduta area, come lo scoppio di una palla di fuoco.Se la
da una creatura simile non è più affascinata, creatura protetta effettua un attacco o lancia un
spaventata o posseduta dal momento in cui entra in incantesimo che agisce su creature nemiche,
quest’area. Puoi escludere uno o più tipi di queste l’incantesimo termina.
creature da questo effetto.Seconda cosa, puoi
vincolare un effetto ulteriore all’area. Scegli l’effetto
dalla lista seguente, o scegline uno presentatoti dal
GM. Alcuni di questi effetti si applicano alle creature
nell’area

Chierico 0° livello Necromanzia Chierico 5° livello Invocazione Chierico 1° livello Abiurazione

SCAGLIARE MALEDIZIONE SCOLPIRE PIETRA SCOPRI IL PERCORSO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 minuto Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 giorno
argilla malleabile, che deve essere lavorata per
Una creatura con cui sei a contatto deve superare un ottenere una vaga forma dell’oggetto di pietra degli attrezzi da divinazione - dei bastoncini
tiro salvezza su Saggezza o restare maledetta per la d’avorio, ossa, carte, denti o rune incise - del valore
durata dell’incantesimo. Quando lanci questo Scolpisci in qualsiasi forma che si presti ai tuoi
incantesimo, scegli la natura della maledizione tra le di almeno 100 mo e un oggetto dal luogo che
seguenti opzioni:L’incantesimo rimuovi maledizione scopi un oggetto di pietra di taglia Media o desideri trovare
termina questo effetto. A discrezione del GM, puoi inferiore o una sezione di pietra non più grossa di
scegliere una maledizione dall’effetto diverso, ma non 1,5 metri in qualsiasi direzione, con cui sei in Questo incantesimo ti permette di trovare la
dovrebbe essere comunque più potente di quelle contatto.Così, per esempio, potresti scolpire una rotta sica più breve e diretta verso uno
descritte qui sopra. Il GM detiene il giudizio nale grossa pietra in un’arma, idolo o feretro, o creare speci co luogo sso con cui hai familiarità ed è
sull’effetto di una maledizione.Ai Livelli Più Alti. un piccolo passaggio attraverso il muro, purché il sullo stesso piano di esistenza. Se indichi una
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot muro sia spesso meno di 1,5 metri. Potresti destinazione su di un altro piano di esistenza,
incantesimo di 4° livello, la durata diventa anche modellare una porta di pietra o la sua una destinazione che si muove (come una
concentrazione, massimo 10 minuti. Se usi uno slot cornice per sigillare la porta. L’oggetto che crei
incantesimo di 5° livello o più alto, la durata diventa 8 fortezza mobile) o una destinazione non
ore. Se usi uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, può avere no a due cardini e un chiavistello, ma speci ca (come “la tana di un drago verde”),
la durata diventa 24 ore. Se usi uno slot incantesimo di è impossibile creare meccanismi più complessi. l’incantesimo fallisce.Per la durata
9° livello, la durata diventa permanente nché non dell’incantesimo, nché sei nello stesso piano di
dissolta. Utilizzare uno slot incantesimo di 5° livello o esistenza della destinazione, saprai quanto è
più alto fornisce una durata che non richiede distante e in che direzione si trovi. Mentre sei in
concentrazione. viaggio verso di essa, ogni volta che ti si
presenterà la possibilità di scegliere tra percorsi
diversi, determinerai automaticamente qual è la
via più breve e la rotta più diretta (ma non
necessariamente la più sicura) per raggiungere la
destinazione.
Chierico 3° livello Necromanzia Chierico 4° livello Trasmutazione Chierico 6° livello Divinazione

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6
SCOPRI TRAPPOLE SCRUTARE [1/2] SCRUTARE [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 10 minuti Personale 10 minuti Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
Avverti la presenza di qualsiasi trappola a gittata
che sia nella tua linea di visuale. Una trappola, ai un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una
ni di questo incantesimo, comprende qualsiasi sfera di cristallo, un specchio d’argento o una fonte sfera di cristallo, un specchio d’argento o una fonte
cosa che sia in grado di in iggere un effetto ricolma di acqua sacra ricolma di acqua sacra
improvviso o inaspettato che tu possa
considerare dannoso o indesiderabile, e che è Puoi vedere e udire una particolare creatura a tua dell’incantesimo un luogo che hai già visto in
stato espressamente inteso come tale dal suo scelta che si trovi sul tuo stesso piano di esistenza. Il passato. Quando scegli questa opzione, il
creatore. Di conseguenza, l’incantesimo bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, sensore compare in quel luogo ma non si muove.
modi cato da quanto bene conosci il bersaglio e la tua
percepirebbe un’area sotto l’incantesimo connessione sica a esso. Se il bersaglio sa che stai
allarme, un glifo di interdizione, o una botola lanciando l’incantesimo, può fallire volontariamente il
meccanica, ma non rivelerebbe una debolezza tiro salvezza, in caso desiderasse essere osservato da
naturale del pavimento, un sof tto instabile o te.Se supera il tiro salvezza, il bersaglio ignora gli
una buca nascosta.L’incantesimo si limita a effetti dell’incantesimo, e non potrai usare di nuovo
rivelare la presenza delle trappole. Non apprendi questo incantesimo contro di lui prima che siano
la posizione delle trappole, ma apprendi la natura passate 24 ore.Se il tiro salvezza fallisce, l’incantesimo
generica del pericolo posto dalle trappole che hai crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio.
Tramite il sensore puoi udire e vedere come se fossi
percepito. sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio,
rimanendo entro 3 metri da lui per la durata
dell’incantesimo. Una creatura che può vedere oggetti
invisibili vede il sensore come una sfera luminosa delle
dimensioni all’incirca di un pugno.Invece di prendere
come bersaglio una creatura, puoi scegliere come
bersaglio

Chierico 2° livello Divinazione Chierico 5° livello Divinazione Chierico 5° livello Divinazione

SCUDO DELLA FEDE SILENZIO SIMBOLO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione bonus 18 metri 1 azione 36 metri 1 minuto Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, no a 10 V, S Concentrazione, V, S, M Fino a che dissolto o
minuti massimo 10 minuti attivato
una piccola pergamena su cui sia stato scritto un Per la durata dell’incantesimo, nessun suono può mercurio, fosforo e diamante e opale in polvere con
frammento di un testo sacro essere creato all’interno o attraversare una sfera un valore totale di almeno 1.000 mo, che
di 6 metri di raggio centrata su di un punto a l’incantesimo consuma
Un campo di energia scintillante si materializza gittata, scelto da te. Qualsiasi creatura o oggetto
attorno a una creatura scelta dall'incantatore che si trovi completamente all’interno della sfera Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un
entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla è immune al danno da tuono, e le creature che glifo dannoso su di una super cie (come una
CA per la durata dell'incantesimo. sono completamente al suo interno sono sezione di pavimento, muro o un tavolo) o
assordate. È impossibile lanciare un incantesimo all’interno di un oggetto che può essere chiuso
che comprende una componente verbale mentre per nascondere il glifo (come un libro, una
si è al suo interno. pergamena o un forziere). Se scegli una
super cie, il glifo può coprire un’area di
super cie non maggiore di 3 metri di diametro.
Se scegli un oggetto, quell’oggetto deve restare
al suo posto

Chierico 1° livello Abiurazione Chierico 2° livello Illusione Chierico 7° livello Abiurazione

SPOSTAMENTO PLANARE [1/2] SPOSTAMENTO PLANARE [2/2] TAUMATURGIA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea V Massimo 1 minuto
una verga di metallo biforcuta del valore di almeno una verga di metallo biforcuta del valore di almeno Manifesti a gittata una trucco minore, un segno
250 mo, sintonizzata verso uno speci co piano di 250 mo, sintonizzata verso uno speci co piano di di potere soprannaturale. Crei a gittata uno dei
esistenza esistenza seguenti effetti magici:Se lanci questo
incantesimo più volte, puoi tenere attivi no a
Tu e un massimo di altre otto creature consenzienti, così trasportata dovrà trovare per proprio conto tre effetti da un minuto alla volta, e puoi
che si stringono le mani per formare un cerchio, venite il modo di tornare sul tuo attuale piano di interrompere questi effetti con un’azione.
trasportati su di un diverso piano di esistenza. Puoi esistenza.
speci care una destinazione bersaglio in termini
generici, e riapparirai all’interno o in prossimità di
quella destinazione, a discrezione del GM.In
alternativa, se conosci la sequenza di sigilli di un
cerchio di teletrasporto verso un altro piano di
esistenza, l’incantesimo può condurti a quel cerchio.
Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per
contenere tutte le creature che trasporti con te, esse
riappariranno nello spazio non occupato più vicino
possibile al cerchio.Puoi usare questo incantesimo per
bandire una creatura non consenziente in un altro
piano. Scegli una creatura a portata ed effettua un
attacco in mischia con incantesimo contro di essa. Se
colpisci, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su
Carisma. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene
trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza
da te speci cato. Una creatura

Chierico 7° livello Evocazione Chierico 7° livello Evocazione Chierico 0° livello Trasmutazione

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TEMPESTA DI FUOCO TERREMOTO [1/3] TERREMOTO [2/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri 1 azione 150 metri 1 azione 150 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Una tempesta composta di amme ruggenti
compare in un punto a gittata, scelto da te. L’area un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo
della tempesta consiste di un massimo di dieci di argilla di argilla
cubi di 3 metri di spigolo, che puoi disporre come
preferisci. Ogni cubo deve avere almeno una Provochi un disturbo sismico in un punto sul terreno a profonda 1d10 x 3 metri, larga 3 metri e si estende da
faccia adiacente a quella di un altro cubo. Ogni gittata e che puoi vedere. Per la durata, un intenso un lato dell’area dell’incantesimo all’altro. Una
tremore scuote il terreno in un cerchio di 30 metri di creatura che si trova sul punto in cui si apre una
creatura nell’area deve effettuare un tiro raggio centrato su quel punto e scuote le creature e le fenditura deve superare un tiro salvezza su Destrezza
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 7d10 strutture in quell’area che sono a contatto del o cadervi dentro. Una creatura che riesca il tiro
danni da fuoco, o la metà di questi danni se lo terreno.Il terreno nell’area diventa terreno dif cile. salvezza si sposta sul bordo della fenditura, nel
supera.Il fuoco danneggia gli oggetti nell’area e Ogni creatura a terra che si sta concentrando deve momento in cui questa si apre.Una fenditura che si
incendia gli oggetti in ammabili che non sono effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo apre sotto una struttura la fa crollare
indossati o trasportati. Se lo desideri, la vita fallisce, la sua concentrazione è infranta.Quando lanci immediatamente (vedi sotto).Strutture. Il tremore
vegetale nell’area resta illesa dagli effetti di questo incantesimo e alla ne di ogni turno che hai in igge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura in
questo incantesimo. speso a concentrarti su di esso, ogni creatura nell’area contatto col terreno nell’area quando lanci
che si trovi a terra deve effettuare un tiro salvezza su l’incantesimo e alla ne di ciascuno dei tuoi turni no
Destrezza. Se lo fallisce, la creatura cade al termine dell’incantesimo. Se una struttura scende a
prona.Questo incantesimo ha effetti aggiuntivi a 0 punti ferita, crolla e potrebbe danneggia le creature
seconda del tipo di terreno nell’area, a discrezione del vicine. Una creatura distante dalla struttura metà
GM.Fenditure. All’inizio del turno successivo a quello della altezza o meno della struttura, deve effettuare
in cui hai lanciato l’incantesimo si aprono delle un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura
fenditure per tutta l’area dell’incantesimo. Un totale di subisce 5d6 danni contundenti, cade prona ed è
1d6 fenditure si aprono in punti scelti dal GM. Ognuna sommersa dalle macerie. Dovrà poi impiegare
di esse è un’azione riuscendo una prova di Forza (Atletica) CD
20

Chierico 7° livello Invocazione Chierico 8° livello Invocazione Chierico 8° livello Invocazione

TERREMOTO [3/3] VINCOLO DI INTERDIZIONE VISIONE DEL VERO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 150 metri 1 azione Contatto 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M 1 ora V, S, M 1 ora
massimo 1 minuto
una coppia di anelli di platino del valore di 50 mo (un unguento per gli occhi che costa 25 mo
un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo l’uno, che tu e il bersaglio dovete indossare per la
di argilla durata
per liberarsi. Il GM può modi care verso l’alto o il Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
basso la CD, a seconda della natura delle che vuoi proteggere. Crei una connessione
macerie. Se supera il tiro salvezza, la creatura mistica tra di te e il bersaglio no al termine
subisce solo la metà dei danni e non cade né dell’incantesimo. Finché il bersaglio è entro 18
resta sepolta. metri da te, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai
tiri salvezza e ha resistenza a tutti i danni.
Inoltre, ogni volta che il bersaglio subisce danni,
tu ne subisci la stessa quantità.L’incantesimo ha
ne se scendi a 0 punti ferita o tu e il bersaglio vi
allontanate più di 18 metri. Ha ne anche se lo
lanci di nuovo sulla stessa creatura su cui è già in
atto. Puoi interrompere l’incantesimo con
un’azione.

Chierico 8° livello Invocazione Chierico 2° livello Abiurazione Chierico 6° livello Divinazione

ZONA DI VERITÀ
CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION
V, S 10 minuti
Crei una zona magica che protegge contro i
raggiri in una sfera di 4,5 metri di raggio centrata
su di un punto a gittata di tua scelta. Fino al
termine dell’incantesimo, una creatura che entra
nell’area dell’incantesimo per la prima volta
durante un turno, o inizia il suo turno al suo
interno, deve effettuare un tiro salvezza su
Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura
non può pronunciare bugie deliberatamente
mentre è nel raggio dell’incantesimo. Sei a
conoscenza se una creatura ha superato o fallito
il tiro salvezza.Una creatura soggetta
all’incantesimo ne è consapevole e può quindi
evitare di rispondere a domande a cui
risponderebbe normalmente con una bugia.
Questa creatura può dare risposte elusive
purché rimanga entro i con ni della verità.

Chierico 2° livello Ammaliamento

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