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CERCHIO MAGICO COMANDO [1/2] COMANDO [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 3 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V 1 round V 1 round
acqua sacra o argento e ferro in polvere del valore di Pronunci un comando di una parola verso una usando uno slot incantesimo di 2° livello o più
almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve alto, puoi agire su di un’ulteriore creatura per
superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il ogni livello dello slot sopra il 1°. Nel momento in
Crei un cilindro di energia magica di 3 metri di comando durante il suo prossimo turno. L’incantesimo cui lanci l’incantesimo, le creature bersaglio
raggio e alto 6 metri, centrato su di un punto del non ha effetto se il bersaglio è non morto, se non
capisce la tua lingua, o se il tuo comando gli devono trovarsi entro 9 metri l’una da l’altra.
terreno a gittata e che puoi vedere. Rune recherebbe danni.Seguono alcuni tipici comandi e i
luminose compaiono dovunque il cilindro si loro effetti. Puoi dare comandi diversi da quelli
intersechi con il pavimento o altra descritti qui, e in quel caso il GM determinerà il
super cie.Scegli uno o più dei seguenti tipi di comportamento del bersaglio. Se il bersaglio non può
creature: celestiali, elementali, fatati, immondi o eseguire il tuo comando, l’incantesimo ha
non morti. Il circolo in uisce su di una creatura ne.Avvicinati. Il bersaglio si muove verso di te per il
del tipo scelto nei modi seguenti:Quando lanci tragitto più breve e diretto, terminando il suo turno se
questo incantesimo, puoi decidere che la magia si avvicina a 1,5 metri da te.Fermo. Il bersaglio non si
muove e poi termina il suo turno. Una creatura volante
operi in direzione opposta, impedendo a una resta sul posto, purché le sia possibile. Se deve
creatura del tipo speci cato di lasciare il cilindro muoversi per restare in aria, vola la distanza minima
eproteggendo i bersagli all’esterno.Ai Livelli Più necessaria per farlo.Getta. Il bersaglio getta qualsiasi
Alti. Quando lanci questo incantesimo usando cosa stia tenendo in mano e poi termina il suo
uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, la turno.Scappa. Il bersaglio spende il suo turno a
durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot muoversi lontano da te con il mezzo più veloce a sua
sopra il 3°. disposizione.Striscia. Il bersaglio si getta prono e poi
termina il suo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
questo incantesimo
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DISSOLVI IL BENE E IL MALE [2/2] DUELLO OBBLIGATO EROISMO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Gittata: 9 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, Componenti: V Durata: Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto no a 1 minuto massimo 1 minuto
acqua sacra o argento e ferro in polvere L'incantatore tenta di obbligare una creatura a Una creatura consenziente con cui sei in
partecipare a un duello. Una creatura entro gittata e contatto viene infusa di coraggio. Fino al termine
nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande che egli sia in grado di vedere deve effettuare un tiro dell’incantesimo, la creatura è immune all’essere
Fatate. salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è obbligata spaventata e, all’inizio di ciascun suo turno,
dall'imposizione divina dell'incantatore ad avvicinarsi
a lui. Per la durata dell'incantesimo, la creatura ottiene punti ferita temporanei pari al tuo
subisce svantaggio ai tiri per colpire contro le creature modi catore di caratteristica da
diverse dall'incantatore e deve effettuare un tiro incantatore.Quando l’incantesimo ha termine, il
salvezza ogni volta che tenta di muoversi no a uno bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei
spazio più lontano di 9 metri da lui. Se supera il tiro rimanenti derivati da questo incantesimo.
salvezza, questo incantesimo non limita i movimenti
della creatura per quel turno.L'incantesimo termina se
l'incantatore attacca una qualsiasi altra creatura, se
lancia un incantesimo che bersaglia una creatura
ostile diversa dal bersaglio, se una creatura a lui
amichevole in igge danni al bersaglio o lancia un
incantesimo dannoso su di esso, o se l'incantatore
termina il proprio turno a più di 9 metri dal bersaglio.
INDIVIDUAZIONE DEL BENE E DEL MALE INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO INDIVIDUAZIONE DELLE MALATTIE E DEI
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE VELENI
1 azione Personale 1 azione Personale
CASTING TIME RANGE
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION 1 azione Personale
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti COMPONENTS DURATION
Per la durata, apprendi se entro 9 metri da te si Per la durata, percepisci la presenza della magia V, S, M Concentrazione,
trova un’aberrazione, celestiale, elementale, entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in massimo 10 minuti
fatato, immondo o non morto, e la sua posizione. questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una foglia di tasso
Allo stesso modo, apprendi se entro 9 metri da te una ebile aura che si estende intorno a qualsiasi
si trovi un luogo o oggetto che sia stato creatura o oggetto visibile nell’area che rechi Per la durata, percepisci la presenza e posizione
consacrato o dissacrato magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se di veleni, creature velenose e malattie entro 9
magicamente.L’incantesimo può penetrare la ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior metri da te. Inoltre riesci a identi care il tipo di
maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 parte delle barriere, ma è bloccato da 30 veleno, creatura velenosa o
centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo malattia.L’incantesimo può penetrare la maggior
comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di parte delle barriere, ma è bloccato da 30
legno o terra. legno o terra. centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo
comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di
legno o terra.
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INTERDIZIONE ALLA MORTE LOCALIZZA CREATURA LOCALIZZA OGGETTO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Personale 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 8 ore V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 10 minuti
Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura.
Conferisci al bersaglio protezione dalla morte.La un pezzo di pelliccia di segugio un ramoscello biforcuto
prima volta che il bersaglio dovesse scendere a 0
punti ferita in seguito al danno subito, il Descrivi o nomina una creatura che ti è Descrivi o nomina un oggetto che ti è
bersaglio scende invece a 1 punto ferita e familiare.Percepisci la direzione della posizione familiare.Percepisci la direzione della posizione
l’incantesimo ha ne. Se l’incantesimo è ancora della creatura, purché quella creatura si trovi dell’oggetto, purché quell’oggetto si trovi entro
attivo quando il bersaglio è vittima di un effetto entro 300 metri da te. Se la creatura si muove, 300 metri da te. Se l’oggetto si muove, conosci
che lo ucciderebbe all’istante senza in iggere conosci anche la direzione del suo anche la direzione del suo
danni, quell’effetto viene invece negato sul movimento.L’incantesimo può localizzare una movimento.L’incantesimo può localizzare uno
bersaglio e l’incantesimo ha ne. speci ca creatura a te nota, o la più vicina speci co oggetto a te noto, purché tu lo abbia
creatura di una specie (come umano o unicorno), visto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta.
purché tu abbia visto una simile creatura da In alternativa, l’incantesimo può localizzare
vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la l’oggetto più vicino di un particolare tipo, come
creatura che descrivi o nomini ha una forma certi tipi di abbigliamento, gioielleria, mobili,
diversa, per esempio è sotto gli effetti attrezzi o armi.Questo incantesimo non può
dell’incantesimo metamorfosi, questo localizzare un oggetto se qualsiasi spessore di
incantesimo non sarà in grado di localizzare la piombo, anche un foglio sottile, blocca un
creatura.Questo incantesimo non può percorso diretto tra di te e l’oggetto.
localizzare una creatura se un usso di acqua
corrente largo almeno 3 metri blocca un
percorso diretto tra te e la creatura.
PROTEZIONE DAI VELENI PROTEZIONE DAL BENE E DAL MALE PUNIZIONE COLLERICA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione bonus Gittata: Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 ora V, S, M Concentrazione, Componenti: V Durata: Concentrazione,
massimo 10 minuti no a 1 minuto
Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura
avvelenata con cui sei in contatto. Se più di un acqua sacra o argento e ferro in polvere, che La prossima volta che l'incantatore colpisce con
veleno af igge il bersaglio, neutralizzi il veleno l’incantesimo consuma un attacco con un'arma da mischia entro la
che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a durata di questo incantesimo, in igge 1d6 danni
caso.Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio Fino al termine dell’incantesimo, una creatura psichici extra. Inoltre, se il bersaglio è una
ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere consenziente in contatto con te al momento creatura, deve superare un tiro salvezza su
avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno. dell’esecuzione è protetta da certi tipi di Saggezza, altrimenti sarà spaventato
creature: aberrazioni, celestiali, elementali, dall'incantatore nché l'incantesimo non
fatati, immondi e non morti.La protezione termina.Con un'azione, la creatura può
conferisce diversi bene ci. Le creature di quei effettuare una prova di Saggezza contro la CD
tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il del tiro salvezza dell'incantesimo per rafforzare
bersaglio. Il bersaglio non può essere affascinato, la sua determinazione e terminare questo
spaventato o posseduto da loro. Se il bersaglio è incantesimo.
già affascinato, spaventato o posseduto da una
simile creatura, il bersaglio ha vantaggio su
qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l’effetto in
questione.
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PUNIZIONE INCANDESCENTE PUNIZIONE MARCHIANTE PUNIZIONE TONANTE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione bonus Gittata: Incantatore 1 azione bonus Personale 1 azione bonus Gittata: Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
Componenti: V Durata: Concentrazione, V Concentrazione, Componenti: V Durata: Concentrazione,
no a 1 minuto massimo 1 minuto no a 1 minuto
La prossima volta che l'incantatore colpisce una La prossima volta che colpisci una creatura con La prossima volta che l'incantatore colpisce con
creatura con un attacco con un'arma da mischia entro un attacco in mischia con arma nella durata un attacco con un'arma da mischia entro la
la durata di questo incantesimo, l'arma diventa dell’incantesimo, l’arma riluce di un bagliore durata di questo incantesimo, la sua arma vibra
incandescente e l'attacco in igge 1d6 danni da fuoco astrale mentre colpisci. L’attacco in igge 2d6 di un rombo di tuono udibile entro 90 metri e
extra al bersaglio, oltre che incendiarlo.All'inizio di
ogni suo turno nché l'incantesimo non termina, il danni radianti aggiuntivi al bersaglio, che diventa l'attacco in igge 2d6 danni da tuono extra al
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su visibile qualora sia invisibile ed emette luce oca bersaglio. Inoltre, se il bersaglio è una creatura,
Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da in un raggio di 1,5 metri.Inoltre il bersaglio non deve superare un tiro salvezza su Forza,
fuoco, mentre se lo supera, l'incantesimo termina.Se il può diventare invisibile no al termine altrimenti è spinto 3 metri più lontano
bersaglio o una creatura situata entro 1,5 metri da lui dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci dall'incantatore e buttato a terra prono.
usa un'azione per estinguere le amme, o se qualche questo incantesimo usando uno slot incantesimo
altro effetto sopprime le amme (per esempio se il di 3° livello o più alto, il danno aggiuntivo
bersaglio viene immerso nell'acqua), l'incantesimo aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il
termina.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore
lancia questo incantesimo usando uno slot 2°.
incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra
iniziali inferti dall'attacco aumentano di 1d6 per ogni
slot di livello superiore al 1°.
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TROVA CAVALCATURA [1/2] TROVA CAVALCATURA [2/2] ZONA DI VERITÀ
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti 9 metri 10 minuti 9 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Istantanea V, S 10 minuti
Evochi uno spirito che assume la forma di una qualsiasi momento con un’azione, facendolo Crei una zona magica che protegge contro i
cavalcatura insolitamente intelligente, forte e leale, sparire. In entrambi i casi, lanciare di nuovo raggiri in una sfera di 4,5 metri di raggio centrata
stabilendo un legame duraturo con esso. Apparendo in questo incantesimo evoca lo stesso destriero, su di un punto a gittata di tua scelta. Fino al
uno spazio a gittata, non occupato, il destriero assume ripristinato al massimo dei suoi punti termine dell’incantesimo, una creatura che entra
la forma di tua scelta, come quella di un cavallo da
guerra, un pony, un cammello, un alce o un mastino (il ferita.Mentre il tuo destriero si trova entro 1,5 nell’area dell’incantesimo per la prima volta
GM potrebbe darti la possibilità di evocare come chilometri da te, puoi comunicare durante un turno, o inizia il suo turno al suo
destrieri anche altri tipi di animali). Il destriero ha le telepaticamente con esso.Non puoi avere più di interno, deve effettuare un tiro salvezza su
statistiche della forma scelta, sebbene sia di tipo un destriero legato da questo incantesimo alla Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura
celestiale, fatato o immondo (a tua scelta) invece del volta. Con un’azione, puoi liberare il destriero da non può pronunciare bugie deliberatamente
suo normale tipo. Inoltre, se il tuo destriero ha questo legame in qualsiasi momento, facendolo mentre è nel raggio dell’incantesimo. Sei a
Intelligenza 5 o meno, la sua Intelligenza diventa 6, e sparire. conoscenza se una creatura ha superato o fallito
ottiene la capacità di comprendere un linguaggio a tua il tiro salvezza.Una creatura soggetta
scelta tra quelli che sei in grado di parlare.Il tuo
destriero serve da cavalcatura, sia in combattimento all’incantesimo ne è consapevole e può quindi
che fuori da esso, e possiedi un legame istintivo con evitare di rispondere a domande a cui
esso, che vi permette di combattere come foste un risponderebbe normalmente con una bugia.
unico insieme. Mentre sei in groppa alla tua Questa creatura può dare risposte elusive
cavalcatura, puoi far sì che qualsiasi incantesimo che purché rimanga entro i con ni della verità.
lanci e che prenda come bersaglio solo te, prenda
come bersaglio anche il tuo destriero.Quando il
destriero scende a 0 punti ferita, scompare, non
lasciandosi dietro alcuna forma sica. Puoi congedare
il destriero in
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