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AIUTO ARMA ELEMENTALE ARMA MAGICA

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione 9 metri 1 azione Contatto 1 azione bonus Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore V, S Concentrazione, no a 1 V, S Concentrazione,
ora massimo 1 ora
una sottile striscia di tessuto bianco
Un'arma non magica toccata dall'incantatore Lanci l’incantesimo a contatto di un’arma non
Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e diventa un'arma magica.L'incantatore sceglie uno magica. Fino al termine dell’incantesimo, l’arma
risolutezza dei tuoi alleati. Scegli no a tre dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, diventa un’arma magica con un bonus di +1 ai tiri
creature a gittata. Per la durata, i punti ferita fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, per colpire e di danno.Ai Livelli Più Alti. Quando
massimi e i punti ferita attuali di ciascun l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e lanci questo incantesimo usando uno slot
bersaglio aumentano di 5.Ai Livelli Più Alti. in igge 1d4 danni extra del tipo scelto quando incantesimo di 4° livello o più alto, il bonus
Quando lanci questo incantesimo usando uno colpisce. Ai Livelli Superiori. Quando aumenta a +2. Quando usi uno slot incantesimo
slot incantesimo di 3° livello o più alto, i punti l'incantatore lancia questo incantesimo usando di 6° livello o più alto, il bonus aumenta a +3.
ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai
punti per ogni slot incantesimo sopra il 2°. tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra
aumentano a 2d4.Quando l'incantatore usa uno
slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus
aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.

Paladino 2° livello Abiurazione Paladino 3° livello Trasmutazione Paladino 2° livello Trasmutazione

ARTIFICIO DRUIDICO AURA DI PUREZZA AURA DI VITA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione Incantatore (raggio di 9 1 azione Incantatore (raggio di 9
metri) metri)
COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Concentrazione, no a 10 V Concentrazione, no a 10
Sussurrando agli spiriti della natura, crei, a minuti minuti
gittata, uno dei seguenti effetti:
L'incantatore emana un'aura di energia L'incantatore emana un'aura di energia che
puri catrice entro un raggio di 9 metri.Finché preserva la vita entro un raggio di 9 metri.Finché
l'incantesimo non termina, l'aura si muove l'incantesimo non termina, l'aura si muove
assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni
creatura non ostile entro raura (incluso creatura non ostile entro l'aura (incluso
l'incantatore) non può diventare malata, è dotata l'incantatore) è dotata di resistenza ai danni
di resistenza ai danni da veleno e dispone di necrotici e il suo massimo dei punti ferita non
vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che può essere ridotto. Inoltre, ogni creatura vivente
provocano qualsiasi condizione tra le seguenti: non ostile recupera 1 punto ferita quando inizia il
proprio turno entro l'aura con 0 punti ferita.

Paladino 0° livello Trasmutazione Paladino 4° livello Abiurazione Paladino 4° livello Abiurazione

AURA DI VITALITÀ BENEDIZIONE CERCHIO DI POTERE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Incantatore (raggio di 9 1 azione 9 metri 1 azione Incantatore (raggio di 9
metri) metri)
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S, M Concentrazione, COMPONENTS DURATION
V Concentrazione, no a 1 massimo 1 minuto V Concentrazione, no a 10
minuto minuti
uno spruzzo di acqua sacra
L'incantatore emana un'aura di energia curativa Dall'incantatore si irradia un usso di energia
entro un raggio di 9 metri.Finché l'incantesimo Benedici no a tre creature a gittata, scelte da te. divina distorcente entro un raggio di 9
non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per metri.Finché l'incantesimo non termina, la sfera
incentrata su di lui. L'incantatore può usare colpire o un tiro salvezza prima del termine si muove assieme a lui ed è centrata su di lui.Per
un'azione bonus per far si che una creatura entro dell’incantesimo, può tirare un d4 aggiuntivo e la durata dell'incantesimo, ogni creatura amica
l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti sommare il risultato ottenuto al tiro per colpire o situata entro l'area (incluso l'incantatore)
ferita. al tiro salvezza.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli
questo incantesimo usando uno slot incantesimo incantesimi e gli altri effetti magici. Inoltre,
di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una quando una creatura in uenzata supera un tiro
creatura come bersaglio per ogni livello dello slot salvezza contro un incantesimo o un effetto
sopra il 1°. magico che consente un tiro salvezza per subire
solo la metà dei danni, in caso di tiro salvezza
superato non subisce alcun danno.

Paladino 3° livello Invocazione Paladino 1° livello Ammaliamento Paladino 5° livello Abiurazione

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CERCHIO MAGICO COMANDO [1/2] COMANDO [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 3 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V 1 round V 1 round
acqua sacra o argento e ferro in polvere del valore di Pronunci un comando di una parola verso una usando uno slot incantesimo di 2° livello o più
almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve alto, puoi agire su di un’ulteriore creatura per
superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il ogni livello dello slot sopra il 1°. Nel momento in
Crei un cilindro di energia magica di 3 metri di comando durante il suo prossimo turno. L’incantesimo cui lanci l’incantesimo, le creature bersaglio
raggio e alto 6 metri, centrato su di un punto del non ha effetto se il bersaglio è non morto, se non
capisce la tua lingua, o se il tuo comando gli devono trovarsi entro 9 metri l’una da l’altra.
terreno a gittata e che puoi vedere. Rune recherebbe danni.Seguono alcuni tipici comandi e i
luminose compaiono dovunque il cilindro si loro effetti. Puoi dare comandi diversi da quelli
intersechi con il pavimento o altra descritti qui, e in quel caso il GM determinerà il
super cie.Scegli uno o più dei seguenti tipi di comportamento del bersaglio. Se il bersaglio non può
creature: celestiali, elementali, fatati, immondi o eseguire il tuo comando, l’incantesimo ha
non morti. Il circolo in uisce su di una creatura ne.Avvicinati. Il bersaglio si muove verso di te per il
del tipo scelto nei modi seguenti:Quando lanci tragitto più breve e diretto, terminando il suo turno se
questo incantesimo, puoi decidere che la magia si avvicina a 1,5 metri da te.Fermo. Il bersaglio non si
muove e poi termina il suo turno. Una creatura volante
operi in direzione opposta, impedendo a una resta sul posto, purché le sia possibile. Se deve
creatura del tipo speci cato di lasciare il cilindro muoversi per restare in aria, vola la distanza minima
eproteggendo i bersagli all’esterno.Ai Livelli Più necessaria per farlo.Getta. Il bersaglio getta qualsiasi
Alti. Quando lanci questo incantesimo usando cosa stia tenendo in mano e poi termina il suo
uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, la turno.Scappa. Il bersaglio spende il suo turno a
durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot muoversi lontano da te con il mezzo più veloce a sua
sopra il 3°. disposizione.Striscia. Il bersaglio si getta prono e poi
termina il suo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
questo incantesimo

Paladino 3° livello Abiurazione Paladino 1° livello Ammaliamento Paladino 1° livello Ammaliamento

COSTRIZIONE CREARE CIBO E ACQUA CURA FERITE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 18 metri 1 azione 9 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V 30 giorni V, S Istantanea V, S Istantanea
Imponi un comando magico a una creatura a gittata Crei 22,5 chili di cibo e 120 litri d’acqua sul Una creatura a contatto con te recupera un
che puoi vedere, obbligandolo ad adempiere un terreno o in contenitori a gittata, suf cienti a numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo
determinato compito o vietandole di svolgere sostenere no a quindici umanoidi o cinque modi catore di caratteristica da incantatore.
un’azione o corso d’attività deciso da te. Se la creatura cavalcature per 24 ore. Il cibo è blando ma Questo incantesimo non ha effetto su non morti
ti può capire, deve superare un tiro salvezza su
Saggezza o restare affascinata da te per la durata. nutriente, e marcisce dopo 24 ore se non viene e costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
Mentre la creatura è affascinata da te, subisce 5d10 consumato. L’acqua è pulita e non va a male. incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
danni psichici ogni volta che agisce in maniera livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni
direttamente contraria alle tue istruzioni, ma non più livello dello slot sopra il 1°.
di una volta al giorno. Una creatura che non ti può
capire ignora gli effetti di questo incantesimo.Puoi
dare qualsiasi comando di tua scelta, tranne un’attività
che provocherebbe morte certa. Dovessi tu
pronunciare un comando suicida, l’incantesimo
avrebbe termine.Puoi terminare l’incantesimo usando
un’azione. Anche rimuovi maledizione, ristorare
superiore o desiderio vi pongono termine.Ai Livelli Più
Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è 1 anno.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 9° livello, l’incantesimo dura nché non
viene terminato da uno degli incantesimi sopra
menzionati.

Paladino 5° livello Ammaliamento Paladino 3° livello Evocazione Paladino 1° livello Invocazione

DISINTEGRAZIONE [1/2] DISINTEGRAZIONE [2/2] DISSOLVI IL BENE E IL MALE [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
una calamita e un pizzico di polvere una calamita e un pizzico di polvere
acqua sacra o argento e ferro in polvere
Un sottile raggio verde parte dal tuo dito puntato magici ignorano questo incantesimo.Ai Livelli Più
verso un bersaglio a gittata e che puoi vedere. Il Alti. Quando lanci questo incantesimo usando Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati,
bersaglio può essere una creatura, un oggetto o una uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il non morti e creature originarie di luoghi al di là del
creazione di forza magica, come un muro creato da danno aumenta di 3d6 per ogni livello dello slot Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali,
muro di forza. Una creatura bersaglio di questo fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri
incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su sopra il 6°. per colpire contro di te.Puoi terminare l’incantesimo
Destrezza. Il bersaglio subisce 10d6 + 40 danni da anticipatamente usando una delle seguenti funzioni
forza se fallisce il tiro salvezza. Se questo danno riduce speciali.Spezzare Ammaliamento. Con un’azione, puoi
il bersaglio a 0 punti ferita, questi è disintegrato.Una entrare in contatto con una creatura affascinata,
creatura disintegrata e tutto quello che indossa e spaventata o posseduta da un celestiale, elementale,
trasporta, eccetto gli oggetti magici, viene ridotta a fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei
una pila di sottile polvere grigia. La creatura può in contatto non è più affascinata, spaventata o
essere riportata in vita solo tramite un incantesimo posseduta da queste creature.Congedo. Con
resurrezione pura o desiderio.Questo incantesimo un’azione, effettua un attacco da mischia con
disintegra automaticamente gli oggetti non magici o incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato,
una creazione di forza magica di taglia Grande o più immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci,
piccola. Se il bersaglio è un oggetto non magico o una puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di
creazione di forza di taglia Enorme o più grossa, origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su
questo incantesimo disintegra una porzione di essa Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non
pari a un cubo di 3 metri di spigolo. Gli oggetti vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i
non morti vengono rispediti

Paladino 6° livello Trasmutazione Paladino 6° livello Trasmutazione Paladino 5° livello Abiurazione

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DISSOLVI IL BENE E IL MALE [2/2] DUELLO OBBLIGATO EROISMO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Gittata: 9 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, Componenti: V Durata: Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto no a 1 minuto massimo 1 minuto
acqua sacra o argento e ferro in polvere L'incantatore tenta di obbligare una creatura a Una creatura consenziente con cui sei in
partecipare a un duello. Una creatura entro gittata e contatto viene infusa di coraggio. Fino al termine
nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande che egli sia in grado di vedere deve effettuare un tiro dell’incantesimo, la creatura è immune all’essere
Fatate. salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è obbligata spaventata e, all’inizio di ciascun suo turno,
dall'imposizione divina dell'incantatore ad avvicinarsi
a lui. Per la durata dell'incantesimo, la creatura ottiene punti ferita temporanei pari al tuo
subisce svantaggio ai tiri per colpire contro le creature modi catore di caratteristica da
diverse dall'incantatore e deve effettuare un tiro incantatore.Quando l’incantesimo ha termine, il
salvezza ogni volta che tenta di muoversi no a uno bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei
spazio più lontano di 9 metri da lui. Se supera il tiro rimanenti derivati da questo incantesimo.
salvezza, questo incantesimo non limita i movimenti
della creatura per quel turno.L'incantesimo termina se
l'incantatore attacca una qualsiasi altra creatura, se
lancia un incantesimo che bersaglia una creatura
ostile diversa dal bersaglio, se una creatura a lui
amichevole in igge danni al bersaglio o lancia un
incantesimo dannoso su di esso, o se l'incantatore
termina il proprio turno a più di 9 metri dal bersaglio.

Paladino 5° livello Abiurazione Paladino 1° livello Ammaliamento Paladino 1° livello Ammaliamento

ESILIO [1/2] ESILIO [2/2] FAVORE DIVINO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione bonus Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 minuto
un oggetto disprezzato dal bersaglio un oggetto disprezzato dal bersaglio Le tue preghiere potenziano te e la tua arma.
Fino al termine dell’incantesimo, quando
Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi incantesimo sopra il 4°. colpisce, la tua arma in igge 1d4 danni radianti
vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve aggiuntivi.
superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato.
Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti
trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre
è lì, il bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì no al
termine dell’incantesimo, quando riapparirà nello
spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato
più vicino, se il suo spazio originale adesso è
occupato.Se il bersaglio è natio di un diverso piano di
esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce
emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano
natio. Se l’incantesimo termina prima che sia trascorso
1 minuto, il bersaglio riappare nello spazio che aveva
lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il
suo spazio originale è occupato.Ai Livelli Più Alti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 5° livello o più alto, puoi prendere
come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni slot

Paladino 4° livello Abiurazione Paladino 4° livello Abiurazione Paladino 1° livello Invocazione

INDIVIDUAZIONE DEL BENE E DEL MALE INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO INDIVIDUAZIONE DELLE MALATTIE E DEI
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE VELENI
1 azione Personale 1 azione Personale
CASTING TIME RANGE
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION 1 azione Personale
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti COMPONENTS DURATION
Per la durata, apprendi se entro 9 metri da te si Per la durata, percepisci la presenza della magia V, S, M Concentrazione,
trova un’aberrazione, celestiale, elementale, entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in massimo 10 minuti
fatato, immondo o non morto, e la sua posizione. questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una foglia di tasso
Allo stesso modo, apprendi se entro 9 metri da te una ebile aura che si estende intorno a qualsiasi
si trovi un luogo o oggetto che sia stato creatura o oggetto visibile nell’area che rechi Per la durata, percepisci la presenza e posizione
consacrato o dissacrato magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se di veleni, creature velenose e malattie entro 9
magicamente.L’incantesimo può penetrare la ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior metri da te. Inoltre riesci a identi care il tipo di
maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 parte delle barriere, ma è bloccato da 30 veleno, creatura velenosa o
centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo malattia.L’incantesimo può penetrare la maggior
comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di parte delle barriere, ma è bloccato da 30
legno o terra. legno o terra. centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo
comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di
legno o terra.

Paladino 1° livello Divinazione Paladino 1° livello Divinazione Paladino 1° livello Divinazione

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1

1
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1

1
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1
INTERDIZIONE ALLA MORTE LOCALIZZA CREATURA LOCALIZZA OGGETTO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Personale 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 8 ore V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 10 minuti
Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura.
Conferisci al bersaglio protezione dalla morte.La un pezzo di pelliccia di segugio un ramoscello biforcuto
prima volta che il bersaglio dovesse scendere a 0
punti ferita in seguito al danno subito, il Descrivi o nomina una creatura che ti è Descrivi o nomina un oggetto che ti è
bersaglio scende invece a 1 punto ferita e familiare.Percepisci la direzione della posizione familiare.Percepisci la direzione della posizione
l’incantesimo ha ne. Se l’incantesimo è ancora della creatura, purché quella creatura si trovi dell’oggetto, purché quell’oggetto si trovi entro
attivo quando il bersaglio è vittima di un effetto entro 300 metri da te. Se la creatura si muove, 300 metri da te. Se l’oggetto si muove, conosci
che lo ucciderebbe all’istante senza in iggere conosci anche la direzione del suo anche la direzione del suo
danni, quell’effetto viene invece negato sul movimento.L’incantesimo può localizzare una movimento.L’incantesimo può localizzare uno
bersaglio e l’incantesimo ha ne. speci ca creatura a te nota, o la più vicina speci co oggetto a te noto, purché tu lo abbia
creatura di una specie (come umano o unicorno), visto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta.
purché tu abbia visto una simile creatura da In alternativa, l’incantesimo può localizzare
vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la l’oggetto più vicino di un particolare tipo, come
creatura che descrivi o nomini ha una forma certi tipi di abbigliamento, gioielleria, mobili,
diversa, per esempio è sotto gli effetti attrezzi o armi.Questo incantesimo non può
dell’incantesimo metamorfosi, questo localizzare un oggetto se qualsiasi spessore di
incantesimo non sarà in grado di localizzare la piombo, anche un foglio sottile, blocca un
creatura.Questo incantesimo non può percorso diretto tra di te e l’oggetto.
localizzare una creatura se un usso di acqua
corrente largo almeno 3 metri blocca un
percorso diretto tra te e la creatura.

Paladino 4° livello Abiurazione Paladino 4° livello Divinazione Paladino 2° livello Divinazione

LUCE DIURNA MANTO DEL CROCIATO ONDA DISTRUTTIVA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione Incantatore 1 azione Incantatore (raggio di 9
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 ora V Concentrazione, no a 1 COMPONENTS DURATION
minuto V Istantanea
Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande
da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera Dall'incantatore si irradia un'aura del raggio di 9 L'incantatore colpisce il terreno, generando
irradia luce intensa e luce oca per ulteriori 18 metri che infonde coraggio nelle creature un'ondata di energia divina che si diffonde da
metri.Se scegli un punto su di un oggetto che stai amiche.Finché l'incantesimo non termina, l'aura lui.Ogni creatura scelta dall'incantatore e situata
reggendo o che non è indossato o trasportato, la si muove assieme all'incantatore ed è centrata su entro 9 metri deve superare un tiro salvezza su
luce si irradia dall’oggetto e si muove con esso. di lui.Ogni creatura non ostile situata entro l'aura Costituzione, altrimenti subisce 5d6 danni
Coprire completamente un oggetto con qualcosa (incluso l'incantatore) in igge 1d4 danni radiosi radiosi o necrotici (a scelta dell'incantatore) e
di opaco, come un vaso o un elmo, blocca la extra quando colpisce con un attacco con cade a terra prona. Se una creatura supera il tiro
luce.Se qualsiasi parte dell’area di questo un'arma. salvezza, subisce solo metà di quei danni e non
incantesimo si sovrappone con l’area di oscurità cade a terra prona.
creata da un incantesimo di 3° livello o più basso,
l’incantesimo che ha creato l’oscurità viene
dissolto.

Paladino 3° livello Invocazione Paladino 3° livello Invocazione Paladino 5° livello Invocazione

PROTEZIONE DAI VELENI PROTEZIONE DAL BENE E DAL MALE PUNIZIONE COLLERICA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione bonus Gittata: Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 ora V, S, M Concentrazione, Componenti: V Durata: Concentrazione,
massimo 10 minuti no a 1 minuto
Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura
avvelenata con cui sei in contatto. Se più di un acqua sacra o argento e ferro in polvere, che La prossima volta che l'incantatore colpisce con
veleno af igge il bersaglio, neutralizzi il veleno l’incantesimo consuma un attacco con un'arma da mischia entro la
che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a durata di questo incantesimo, in igge 1d6 danni
caso.Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio Fino al termine dell’incantesimo, una creatura psichici extra. Inoltre, se il bersaglio è una
ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere consenziente in contatto con te al momento creatura, deve superare un tiro salvezza su
avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno. dell’esecuzione è protetta da certi tipi di Saggezza, altrimenti sarà spaventato
creature: aberrazioni, celestiali, elementali, dall'incantatore nché l'incantesimo non
fatati, immondi e non morti.La protezione termina.Con un'azione, la creatura può
conferisce diversi bene ci. Le creature di quei effettuare una prova di Saggezza contro la CD
tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il del tiro salvezza dell'incantesimo per rafforzare
bersaglio. Il bersaglio non può essere affascinato, la sua determinazione e terminare questo
spaventato o posseduto da loro. Se il bersaglio è incantesimo.
già affascinato, spaventato o posseduto da una
simile creatura, il bersaglio ha vantaggio su
qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l’effetto in
questione.

Paladino 2° livello Abiurazione Paladino 1° livello Abiurazione Paladino 1° livello Invocazione

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1
PUNIZIONE INCANDESCENTE PUNIZIONE MARCHIANTE PUNIZIONE TONANTE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione bonus Gittata: Incantatore 1 azione bonus Personale 1 azione bonus Gittata: Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
Componenti: V Durata: Concentrazione, V Concentrazione, Componenti: V Durata: Concentrazione,
no a 1 minuto massimo 1 minuto no a 1 minuto
La prossima volta che l'incantatore colpisce una La prossima volta che colpisci una creatura con La prossima volta che l'incantatore colpisce con
creatura con un attacco con un'arma da mischia entro un attacco in mischia con arma nella durata un attacco con un'arma da mischia entro la
la durata di questo incantesimo, l'arma diventa dell’incantesimo, l’arma riluce di un bagliore durata di questo incantesimo, la sua arma vibra
incandescente e l'attacco in igge 1d6 danni da fuoco astrale mentre colpisci. L’attacco in igge 2d6 di un rombo di tuono udibile entro 90 metri e
extra al bersaglio, oltre che incendiarlo.All'inizio di
ogni suo turno nché l'incantesimo non termina, il danni radianti aggiuntivi al bersaglio, che diventa l'attacco in igge 2d6 danni da tuono extra al
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su visibile qualora sia invisibile ed emette luce oca bersaglio. Inoltre, se il bersaglio è una creatura,
Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da in un raggio di 1,5 metri.Inoltre il bersaglio non deve superare un tiro salvezza su Forza,
fuoco, mentre se lo supera, l'incantesimo termina.Se il può diventare invisibile no al termine altrimenti è spinto 3 metri più lontano
bersaglio o una creatura situata entro 1,5 metri da lui dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci dall'incantatore e buttato a terra prono.
usa un'azione per estinguere le amme, o se qualche questo incantesimo usando uno slot incantesimo
altro effetto sopprime le amme (per esempio se il di 3° livello o più alto, il danno aggiuntivo
bersaglio viene immerso nell'acqua), l'incantesimo aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il
termina.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore
lancia questo incantesimo usando uno slot 2°.
incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra
iniziali inferti dall'attacco aumentano di 1d6 per ogni
slot di livello superiore al 1°.

Paladino 1° livello Invocazione Paladino 2° livello Invocazione Paladino 1° livello Invocazione

PURIFICARE CIBO E ACQUA RIANIMARE MORTI RIMUOVI MALEDIZIONE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Gittata: 3 metri 1 ora Contatto 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
Componenti: V, S Durata: Istantanea V, S, M Istantanea V, S Istantanea
Cibo e bevande non magici all'interno di una una diamante del valore di almeno 500 mo, che Tutte le maledizioni che af iggono una creatura
sfera avente come raggio 1,5 metri sono resi l’incantesimo consuma o oggetto a contatto con te, terminano. Se
privi di veleno e malattia. l’oggetto è un oggetto magico maledetto, la
Riporti in vita una creatura morta, purché questa maledizione resta, ma l’incantesimo infrange la
non sia morta da più di 10 giorni. Se l’anima della sintonia del proprietario con l’oggetto così che lo
creatura è sia consenziente che libera di riunirsi possa rimuovere o gettare.
al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto
ferita.Questo incantesimo neutralizza anche
qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche
che af iggevano la creatura al momento della
morte. Questo incantesimo, tuttavia, non
rimuove le malattie magiche, maledizioni o simili
effetti

Paladino 1° livello Trasmutazione Paladino 5° livello Necromanzia Paladino 3° livello Abiurazione

RINASCITA RISTORARE INFERIORE SCUDO DELLA FEDE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione bonus 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S Istantanea V, S, M Concentrazione, no a 10
minuti
diamante del valore di 300 mo, che l’incantesimo Puoi porre ne a una malattia o condizione che
consuma af igge una creatura con cui sei a contatto. La una piccola pergamena su cui sia stato scritto un
condizione può essere accecato, assordato, frammento di un testo sacro
Una creatura morta nell’ultimo minuto e con cui avvelenato o paralizzato.
sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita. Un campo di energia scintillante si materializza
Questo incantesimo non può riportare in vita le attorno a una creatura scelta dall'incantatore
persone morte di vecchiaia, né può ripristinare le entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla
parti del corpo mancanti. CA per la durata dell'incantesimo.

Paladino 3° livello Necromanzia Paladino 2° livello Abiurazione Paladino 1° livello Abiurazione

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3
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1
TROVA CAVALCATURA [1/2] TROVA CAVALCATURA [2/2] ZONA DI VERITÀ
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti 9 metri 10 minuti 9 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Istantanea V, S 10 minuti
Evochi uno spirito che assume la forma di una qualsiasi momento con un’azione, facendolo Crei una zona magica che protegge contro i
cavalcatura insolitamente intelligente, forte e leale, sparire. In entrambi i casi, lanciare di nuovo raggiri in una sfera di 4,5 metri di raggio centrata
stabilendo un legame duraturo con esso. Apparendo in questo incantesimo evoca lo stesso destriero, su di un punto a gittata di tua scelta. Fino al
uno spazio a gittata, non occupato, il destriero assume ripristinato al massimo dei suoi punti termine dell’incantesimo, una creatura che entra
la forma di tua scelta, come quella di un cavallo da
guerra, un pony, un cammello, un alce o un mastino (il ferita.Mentre il tuo destriero si trova entro 1,5 nell’area dell’incantesimo per la prima volta
GM potrebbe darti la possibilità di evocare come chilometri da te, puoi comunicare durante un turno, o inizia il suo turno al suo
destrieri anche altri tipi di animali). Il destriero ha le telepaticamente con esso.Non puoi avere più di interno, deve effettuare un tiro salvezza su
statistiche della forma scelta, sebbene sia di tipo un destriero legato da questo incantesimo alla Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura
celestiale, fatato o immondo (a tua scelta) invece del volta. Con un’azione, puoi liberare il destriero da non può pronunciare bugie deliberatamente
suo normale tipo. Inoltre, se il tuo destriero ha questo legame in qualsiasi momento, facendolo mentre è nel raggio dell’incantesimo. Sei a
Intelligenza 5 o meno, la sua Intelligenza diventa 6, e sparire. conoscenza se una creatura ha superato o fallito
ottiene la capacità di comprendere un linguaggio a tua il tiro salvezza.Una creatura soggetta
scelta tra quelli che sei in grado di parlare.Il tuo
destriero serve da cavalcatura, sia in combattimento all’incantesimo ne è consapevole e può quindi
che fuori da esso, e possiedi un legame istintivo con evitare di rispondere a domande a cui
esso, che vi permette di combattere come foste un risponderebbe normalmente con una bugia.
unico insieme. Mentre sei in groppa alla tua Questa creatura può dare risposte elusive
cavalcatura, puoi far sì che qualsiasi incantesimo che purché rimanga entro i con ni della verità.
lanci e che prenda come bersaglio solo te, prenda
come bersaglio anche il tuo destriero.Quando il
destriero scende a 0 punti ferita, scompare, non
lasciandosi dietro alcuna forma sica. Puoi congedare
il destriero in

Paladino 2° livello Evocazione Paladino 2° livello Evocazione Paladino 2° livello Ammaliamento

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