Sei sulla pagina 1di 13

Dragonide

Warlock

Livello 1


Mano Stritolatrice. La mano tenta di afferrare una
creatura di taglia Enorme o inferiore situata entro 1,5
metri da essa. L'incantatore usa il punteggio di Forza della
mano per la prova di lotta. Se il bersaglio è di taglia Media
o inferiore, l'incantatore dispone di vantaggio alla prova.
Finché la mano afferra il bersaglio, l'incantatore può usare
un'azione bonus per ordinare alla mano di stritolarlo.
Quando lo fa, il bersaglio subisce danni contundenti pari a
2d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore.
PuAno Serrato. La mano colpisce una creatura o un
oggetto situato entro 1,5 metri da essa. L'incantatore
effettua un attacco in mischia con questo incantesimo per
la mano usando le proprie statistiche di gioco. Se l'attacco
colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni da forza.
Ai Uve/li Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 6 livello o
Frantumare go

superiore, i danni dell'opzione della mano stritolatrice
aumentano di 2d6 e quelli di pugno serrato aumentano di
2d8 per ogni slot di livello superiore al s·.

MANO MAGICA
Trucchetto di Evocazione

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto

Una mano spettrale Huttuante appare in un punto a scelta


dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane
per Ja durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non la
congeda con un'azione. La mano svanisce se si trova a più
di 9 metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo
questo incantesimo.
L'incantatore può usare la sua azione per controllare
la mano. Può usarla per maneggiare un oggetto, aprire
una porta o un contenitore che non sia chiuso a chiave,
estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o
versare il contenuto di una fiala. Può muovere la mano di
un massimo di 9 metri ogni volta che la usa.
La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o
trasportare più di 5 kg.

MANTO DEL CROCIATO


Invocazione di 3• livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Incantatore
Componenti: V
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
fi

Livello 2


Livello 3

o tutte affascinate o INCANTESI Ml AMPLIATI DELL'IMMONDO
est'ultimo) fino alla
Livello Livello 4
o, il warlock non può Aumento punteggi di caratteristica

dell'Incantesimo Incantesimi

riposo breve o lungo. 1• comando, mani brucianti


2• cecità/sord1ta, raggìo rovente
3• nube maleodorante, p<Jlla di fuoco
svanire in uno 4• muro difuoço, scudo di fuoco
o dannoso. Qua'ndo
s· colpo infuocato, santificare
sua reazione per
di un massimo di Livello 5
BENEDIZIONE DELL'OSCURO
egli sia in grado
izio del suo turno
1 supplica
A partire dal 1° in più
liveJJo, e 1il warlock
quando incantesimo in più

porta una creatura


ia un incantesimo. Inoltre tutti gli incantesimi sono di lv3

ostile a O punti ferita, ottiene un ammontare di punti ferita


temporanei pari al proprio modificatore di Carisma+ il
, il warlock non pub
riposo breve o lungo. Livello 6
proprio livello da warlock (fino a un minimo di 1).
FORTUNA DELL'OSCURO
egna al warlock come A partire dal 6• livello, il warlock può appellarsi al suo
e dei suoi nemici patrono per alterare il fato in suo favore. Quando effettua
essere affascinato e una prova di caratteristica o un tiro salvezza, può utilizzare
scinarlo, il warlock questo privilegio per aggiungere un dlO al suo tiro. Può
e l'effetto contro farlo dopo avere visto il tiro iniziale, ma prima che qualsiasi
erare un tiro salvezza effetto del tiro sia applicato.
esimi del warlock, na volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può
k per 1 minuto o più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

RESILIENZA IMMONDA
+conoscere un incantesimo
A partire dal 10 livello, il warlock può scegliere un tipo di
ò trascinare una danno quando completa un riposo breve o lungo. Ottiene
n'azione, il warlock resistenza a quel tipo di danno finché non ne sceglie
metri da lui e che egli uno diverso tramite questo privilegio. I danni delle armi
a deve effettuare un magiche o delle armi argentate ignorano questa resistenza""
D degli incantesimi
ascinata o spaventata
SCAGLIARE ALL'INFERNO
per 1 minuto o finché A partire dal 14° livello, quando il warlock colpisce una creatura
nterrompe (come se con un attacco, può utilizzare questo privilegio per trascinare
imo). Questo effetto istantaneamente il bersaglio sui piani inferiori. La creatura
a subisce danni. scompare e sfreccia attraverso un territorio da incubo.
a, la creatura crede Alla fine del turno successivo del warlock, il bersaglio
oso, il cui aspetto torna nello spazio che occupava in precedenza, o nello
grado di vedere e spazio libero più vicino. Se il bersaglio non è un immondo,
l'illusione. subisce lOdlO psichici in quanto resta sconvolto da questa
privilegio, il warlock esperienza terrificante.
go. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può
più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.

IL GRANDE ANTICO
n immondo dei piani
mire rimangono Il patrono del warJock è un'entità misteriosa la cui natura
ne a esse. Le creature è totalmente estranea al tessuto della realtà. Potrebbe
ne o la distruzione provenire dal Reame Remoto, lo spazio situato oltre
ncluderà anche il la realtà, o potrebbe essere una delle divinità antiche
e potenti da stipulare menzionate soltanto nelle leggende. Le sue motivazioni
ni come Demogorgon, sono incomprensibili per i mortali e le sue conoscenze
rcidiavoli come sono talmente vaste e antiche che perfino le più grandi

Potrebbero piacerti anche