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GABBIA DI FORZA

Invocazione di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 30 metri
Componenti: V, S, M (polvere di rubino del valore di 1.500 mo)
Durata: 1 ora

Una prigione cubica immobile e invisibile, composta di forza magica, si


materializza attorno a un'area entro gittata a scelta dell'incantatore. La prigione
può essere una gabbia o un involucro solido, a scelta dell'incantatore.
Una prigione a forma di gabbia può misurare fino a 6 metri di lato ed è composta da
sbarre del diametro di 1,25 cm disposte a distanza di 1,25 cm l'una dall'altra.
Una prigione a forma di involucro può misurare fino a 3 metri di lato e crea una
barriera solida che impedisce a qualsiasi forma di materia di attraversarla e
blocca qualsiasi incantesimo lanciato dall'interno all'esterno dell'area o
viceversa.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, ogni creatura situata completamente
all'interno dell'area della gabbia è intrappolata. Le creature situate nell'area
solo parzialmente o quelle troppo grosse per entrare nell'area vengono spinte via
finché non finiscono completamente fuori dall'area.
Una creatura all'interno della gabbia non può uscire tramite mezzi non magici. Se
la creatura cerca di usare il teletrasporto o il viaggio interplanare per uscire
dalla gabbia, deve prima effettuare un tiro salvezza su Carisma.
Se lo supera, può usare quella magia per uscire dalla gabbia, mentre se lo
fallisce, non può uscire dalla gabbia e spreca un uso di quell'incantesimo o
effetto. La gabbia si estende anche sul Piano Etereo e blocca i viaggi eterei.
Questo incantesimo non può essere dissolto da dissolvi magie.

GIARA MAGICA
Necromanzia di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto


Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (una gemma, un cristallo, un reliquiario o un altro contenitore
ornamentale del valore di almeno 500 mo)
Durata: Finché non viene dissolto

Il corpo dell'incantatore cade in uno stato catatonico, la sua anima lo abbandona


per entrare nel contenitore usato come componente materiale dell'incantesimo.
Finché l'anima dell'incantatore risiede nel contenitore, l'incantatore è
consapevole di ciò che accade attorno a lui come se si trovasse nello spazio del
contenitore, ma non può muoversi o usare reazioni. L'unica azione che può
effettuare è proiettare la propria anima fino a 30 metri fuori dal contenitore, per
tornare nel suo corpo vivente (e terminare l'incantesimo) o tentare di possedere il
corpo di un'umanoide.
L'incantatore può tentare di possedere un qualsiasi umanoide entro 30 metri da lui
e che egli sia in grado di vedere (le creature protette da un incantesimo
protezione dal bene e dal male o cerchio magico non possono essere possedute). Il
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, l'anima
dell'incantatore si trasferisce nel corpo del bersaglio e l'anima del bersaglio
resta intrappolata nel contenitore. Se lo supera, il bersaglio resiste al tentativo
di possessione da parte dell'incantatore che non potrà tentare di possederlo di
nuovo per le 24 ore successive.
Una volta che l'incantatore ha posseduto il corpo di una creatura, ne assume il
controllo. Le sue statistiche di gioco sono sostituite dalle statistiche della
creatura, anche se l'incantatore conserva il suo allineamento e i suoi punteggi di
Intelligenza, Saggezza e Carisma. L'incantatore conserva i benefici dei suoi
privilegi di classe. Se il bersaglio possiede dei livelli di classe, l'incantatore
non può usare nessuno dei suoi privilegi di classe.
Nel frattempo, l'anima della creatura posseduta può percepire ciò che accade
attorno al contenitore usando i propri sensi, ma non può muoversi o effettuare
alcuna azione.
Finché possiede un corpo, l'incantatore può usare la sua azione per fare ritorno
dal corpo ospite al contenitore, se esso si trova entro 30 metri da lui, riportando
l'anima della creatura ospite nel suo corpo. Se il corpo ospite muore mentre
l'incantatore è al suo interno, la creatura muore e l'incantatore deve effettuare
un tiro salvezza su Carisma contro la CD del suo stesso incantesimo. Se lo supera,
ritorna nel contenitore qualora esso si trovi entro 30 metri da lui. Altrimenti,
l'incantatore muore.
Se il contenitore è distrutto o se l'incantesimo termina, l'anima dell'incantatore
ritorna immediatamente nel suo corpo. Se il suo corpo si trova a più di 30 metri
dall'incantatore o se il corpo è morto quando l'incantatore tenta di farvi ritorno,
l'incantatore muore. Se l'anima di un'altra creatura si trova nel contenitore al
momento della sua distruzione, l'anima della creatura fa ritorno al suo corpo, se
esso è vivo e si trova entro 30 metri. Altrimenti, la creatura muore.
Quando l'incantesimo termina, il contenitore è distrutto.

GLIFO DI INTERDIZIONE
Abiurazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 ora


Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (incenso e polvere di diamante del valore di almeno 200 mo, che
l'incantesimo consuma)
Durata: Finché non viene dissolto o innescato

Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, traccia un glifo da cui in seguito


si sprigionerà un effetto magico.
Il glifo può essere tracciato su una superficie (come un tavolo, una sezione di
pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un
libro, una pergamena o un forziere del tesoro), al fine di nasconderlo.
Il glifo può coprire un'area massima del diametro di 3 metri. Se la superficie o
l'oggetto viene spostato per più di 3 metri dal punto in cui l'incantatore ha
lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo termina senza
essere innescato.
Il glifo è pressoché invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Indagare)
contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per essere individuato.
L'incantatore decide cosa innesca il glifo quando lancia l'incantesimo. Nel caso
dei glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni includono toccare il
glifo, camminare sul glifo, rimuovere un oggetto che copre il glifo, giungere entro
una certa distanza dal glifo o manipolare l'oggetto su cui il glifo è stato
tracciato. Nel caso di un glifo tracciato su un oggetto, gli inneschi più comuni
includono aprire quell'oggetto, giungere entro una certa distanza dall'oggetto,
vedere o leggere il glifo. Una volta innescato il glifo, questo incantesimo
termina.
L'incantatore può affinare ulteriormente l'innesco in modo che l'incantesimo si
attivi solo in certe circostanze o in base a certe caratteristiche fisiche (come
per esempio l'altezza o il peso), il tipo della creatura (per esempio,
l'interdizione potrebbe essere regolata per influenzare le aberrazioni o i drow) o
l'allineamento. L'incantatore può anche stabilire le condizioni per quelle creature
che non innescano il glifo, come per esempio quelle che pronunceranno una certa
parola d'ordine.
Quando l'incantatore traccia il glifo, può scegliere tra glifo magico e rune
esplosive.

Glifo Magico: l'incantatore può custodire un incantesimo preparato di 3° livello o


inferiore all'interno del glifo lanciandolo come parte della procedura di creazione
del glifo. L'incantesimo deve bersagliare una singola creatura o un'area.
L'incantesimo custodito non ha alcun effetto immediato quando viene lanciato in
questo modo. Quando il glifo si innesca, l'incantesimo custodito viene lanciato.
Se l'incantesimo ha un bersaglio, bersaglia la creatura che ha innescato il glifo.
Se l'incantesimo influenza un'area, l'area è centrata su quella creatura. Se
l'incantesimo evoca creature ostili o crea oggetti o trappole dannose, ciò che
viene creato o evocato appare nel punto più vicino possibile all'intruso e lo
attacca. Se l'incantesimo richiede concentrazione, permane fino alla fine della sua
durata.

Rune Esplosive: quando questo glifo viene innescato, diffonde un'ondata di energia
magica in una sfera del raggio di 6 metri centrata su di esso. La sfera si diffonde
oltre gli angoli. Ogni creatura entro l'area deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d8 danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o
tuono (a scelta dell'incantatore al momento della creazione del glifo), mentre se
lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Ai livelli superiori: quando l'incantatore crea un glifo magico, può custodire


qualsiasi incantesimo di livello pari o inferiore al livello dello slot usato per
il glifo di interdizione.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4°
livello o superiore, i danni di un glifo rune esplosive aumentano di 1d8 per ogni
slot di livello superiore al 3°.

GLOBO CROMATICO
Invocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 27 metri
Componenti: V, S, M (un diamante del valore di almeno 50 mo)
Durata: Istantanea

L'incantatore scaglia una sfera del diametro di 10 cm contro una creatura entro
gittata e che egli sia in grado di vedere. Può scegliere che tipo di globo creare
tra acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono o veleno e poi effettuare un attacco a
distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, la
creatura subisce 3d8 danni del tipo scelto dall'incantatore.

Ai livelli superiori: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno


slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot
di livello superiore al 1°.

GLOBO DI INVULNERABILITÀ
Abiurazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Incantatore (raggio di 3 metri)
Componenti: V, S , M (una perla di vetro o di cristallo che si frantuma quando
l'incantesimo termina)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Una barriera scintillante e immobile si materializza in un raggio di 3 metri


attorno all'incantatore e permane per la durata dell'incantesimo.
Qualsiasi incantesimo di 5° livello o inferiore lanciato all'esterno della barriera
non può influenzare le creature o gli oggetti al suo interno, nemmeno se
l'incantesimo viene lanciato usando uno slot incantesimo superiore. Un tale
incantesimo può bersagliare le creature e gli oggetti all'interno della barriera,
ma non avrà alcun effetto su di loro. Analogamente, l'area all'interno della
barriera è esclusa dalle aree influenzate da tali incantesimi.
Ai livelli superiori: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 7 ° livello o superiore, la barriera blocca gli incantesimi di
un livello superiore per ogni slot di livello superiore al 6°.

GUARDIANI SPIRITUALI
Evocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Incantatore (raggio di 4,5 metri)
Componenti: V, S , M (un simbolo sacro)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore chiama a sé degli spiriti che lo proteggano.


Gli spiriti fluttuano attorno a lui a una distanza di 4,5 metri per la durata
dell'incantesimo. Se l'incantatore è buono o neutrale, la loro forma spettrale
appare angelica o fatata (a scelta dell'incantatore). Se è malvagio, appaiono come
immondi.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può designare un qualsiasi numero
di creature che egli sia in grado di vedere, che non ne saranno influenzate. La
velocità di una creatura influenzata viene dimezzata nell'area, e quando la
creatura entra nell'area per la prima volta o vi inizia il proprio turno, deve
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni radiosi
(se l'incantatore è buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se è malvagio), mentre
se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Ai livelli superiori: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno


slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot
di livello superiore al 3°.

GUARDIANO DELLA FEDE


Evocazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 9 metri
Componenti: V
Durata: 8 ore

Un guardiano spettrale Grande compare e fluttua per la durata dell'incantesimo in


uno spazio libero a scelta dell'incantatore situato entro gittata e che egli sia in
grado di vedere. Il guardiano occupa quello spazio ed è sfocato, ad eccezione di
una spada scintillante e uno scudo decorati con il simbolo della divinità
dell'incantatore.
Ogni creatura ostile all'incantatore che si muova fino a uno spazio entro 3 metri
dal guardiano per la prima volta in un turno deve superare un tiro salvezza su
Destrezza.
Se lo fallisce, subisce 20 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce soltanto la
metà di quei danni. Il guardiano svanisce quando ha inferto un totale di 6 0 danni.

GUARIGIONE
Invocazione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Un flusso di energia positiva investe la creatura, consentendole di recuperare 70
punti ferita.
Questo incantesimo pone inoltre fine a ogni forma di cecità, sordità e malattia che
potrebbe influenzare il bersaglio.
Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Ai livelli superiori: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno


slot incantesimo di 7° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 10
punti ferita per ogni slot di livello superiore al 6°.

GUARIGIONE DI MASSA
Invocazione di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Un'ondata di energia curativa si sprigiona dall'incantatore e investe le creature


ferite attorno a lui. L'incantatore ripristina fino a 700 punti ferita, ripartiti
come egli preferisce tra un numero qualsiasi di creature situate entro gittata e
che egli sia in grado di vedere. Le creature guarite da questo incantesimo vengono
anche curate da tutte le malattie e da qualsiasi effetto che le renda accecate o
assordate. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

GUIDA
Trucchetto di Divinazione

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta prima che l'incantesimo
termini, il bersaglio può tirare 1d4 e aggiungere il risultato a una prova di
caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la
prova di caratteristica. Dopodiché l'incantesimo termina.

GUSCIO ANTI-VITA
Abiurazione di 5° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Incantatore (raggio di 3 metri)
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

Una barriera scintillante si proietta dall'incantatore entro un raggio di 3 metri e


si muove assieme a lui, rimanendo centrata su di lui e respingendo tutte le
creature che non siano costrutti e non morti. La barriera permane per la durata
dell'incantesimo.
La barriera impedisce a una creatura influenzata di attraversarla o di protendersi
oltre di essa. Una creatura influenzata può lanciare incantesimi o effettuare
attacchi usando armi a distanza o armi con portata che attraversino la barriera.
Se l'incantatore si muove in modo che una creatura influenzata sia costretta a
passare attraverso la barriera, l'incantesimo termina.

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