Sei sulla pagina 1di 4

Incantesimi UV

Vedere Invisibilità Venerare


2° livello, divinazione 5° livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 24 ore
Gittata: Personale Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (un pizzico di talco e una Componenti: V, S, M (erbe, oli e incensi del valore di
manciata di polvere d’argento) almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma)
Durata: 1 ora Durata: Fino a che dissolto

Per la durata, vedi le creature e gli oggetti invisibili Infondi l’area circostante ad un punto con cui sei in
come se fossero visibili, e inoltre puoi vedere nel Piano contatto di potere sacro (o blasfemo). L’area può avere
Etereo. Le creature e gli oggetti eterei ti appaiono un raggio massimo di 18 metri, e l’incantesimo fallisce
spettrali e trasparenti. se include un’area già sotto l’effetto di un incantesimo
venerare. L’area soggetta all’incantesimo genera i
Velocità seguenti effetti.
Per prima cosa, celestiali, elementali, fatati, immondi e
3° livello, trasmutazione
non morti non possono entrare nell’area, né una simile
Tempo di Esecuzione: 1 azione
creatura può affascinare, spaventare o possederne
Gittata: 9 metri
altre al suo interno. Qualsiasi creatura affascinata,
Componenti: V, S, M (una grattata di radice di
spaventata o posseduta da una creatura simile non è
liquirizia)
più affascinata, spaventata o posseduta dal momento in
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
cui entra in quest’area. Puoi escludere uno o più tipi di
queste creature da questo effetto.
Scegli una creatura consenziente a gittata che puoi
Seconda cosa, puoi vincolare un effetto ulteriore
vedere. Fino al termine dell’incantesimo, la velocità del
all’area. Scegli l’effetto dalla lista seguente, o scegline
bersaglio è raddoppiata, ottiene un bonus di +2 alla CA,
uno presentatoti dall’Arbitro. Alcuni di questi effetti si
ha vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza, e ottiene
applicano alle creature nell’area; puoi decidere se gli
un’azione aggiuntiva durante ciascun suo turno.
effetti si applichino a tutte le creature, le creature che
Quest’azione può essere impiegata solo per effettuare
seguono una specifica divinità o capo, o le creature di
le azioni Attaccare (un solo attacco con un’arma),
un tipo specifico, come orchi o troll. Quando una
Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un
creatura soggetta all’incantesimo entra in quest’area
Oggetto.
per la prima volta durante un turno o inizia il suo turno
Quando l’incantesimo termina, il bersaglio non può
qui, deve effettuare un tiro salvezza di Carisma. Se lo
muoversi o effettuare azioni fino al suo prossimo turno,
riesce, la creatura ignora l’effetto aggiuntivo finchè non
mentre è pervaso da un’improvvisa sonnolenza.
lascia l’area.
Coraggio. Le creature affette non possono essere
spaventate mentre restano in quest’area.
Eterno Riposo. I corpi morti seppelliti nell’area non
possono essere trasformati in non morti.
Interferenza Extradimensionale. Le creature affette non
possono muoversi o viaggiare usando il teletrasporto o
altri mezzi extradimensionali o interplanari.
Lingue. Le creature affette possono comunicare con
qualsiasi altra creatura nell’area, anche se non
condividono una lingua comune.
Luce Diurna. Luce intensa riempie l’area. L’oscurità
magica creata da incantesimi di livello più basso dello
slot usato per eseguire questo incantesimo non
possono estinguere la luce.
Oscurità. L’oscurità riempie l’area. La luce normale, e
anche la luce magica creata da incantesimi di livello più
basso dello slot usato per eseguire questo incantesimo,
non possono illuminare l’area.
Paura. Le creature affette sono spaventate mentre
restano in quest’area.
Protezione dall’Energia. Le creature affette ricevono
resistenza ad un tipo di danno a tua scelta – ad
eccezione dei danni contundenti, perforanti o taglienti -,
finchè restano nell’area.
Silenzio. Nessun suono può emanare dall’interno
dell’area, e nessun suono può entrarvi.
Vulnerabilità all’Energia. Le creature affette ricevono
vulnerabilità ad un tipo di danno a tua scelta – ad
eccezione dei danni contundenti, perforanti o taglienti -,
finchè restano nell’area.
Vento di Tutela Vera Polimorfia
2° livello, evocazione 9° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale Gittata: 9 metri
Componenti: V Componenti: V, S, M (un goccio di mercurio, un
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti mucchietto di gomma arabica, e uno sbuffo di fumo)
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Un vento forte (30 chilometri all’ora) soffia in un raggio
di 3 metri intorno a te e si sposta rimanendo centrato su Scegli una creatura o oggetto non magico a gittata che
di te. Il vento rimane per la durata dell’incantesimo. puoi vedere. L’incantesimo non ha effetto su di un
Il vento ha i seguenti effetti: bersaglio con 0 punti ferita. Trasformi la creatura in una
Rende assordati te e tutte le creature nella sua area. creatura diversa, la creatura in un oggetto, o l’oggetto in
Estingue le fiamme non protette nella sua area che una creatura (l’oggetto non deve essere indossato né
siano delle dimensioni di una torcia o più piccole. trasportato da un’altra creatura). La trasformazione
Per tutte le creature tranne te, l’area diventa terreno permane per la durata o finchè il bersaglio non scende
difficile. a 0 punti ferita o muore. Se ti concentri su questo
I tiri di attacco degli attacchi con armi a gittata hanno incantesimo per l’intera durata, la trasformazione
svantaggio se entrano o escono dall’area del vento. diventa permanente.
Espelle i vapori, gas e la nebbia che possono essere I mutaforma ignorano questo incantesimo. Una creatura
dispersi da un forte vento. non consenziente può effettuare un tiro salvezza di
Saggezza e, se lo riesce, ignora l’effetto di questo
incantesimo.
Creatura in Creatura. Se trasformi una creatura in
un’altra specie di creatura, la nuova forma può essere
quella di qualsiasi specie tu voglia, e il cui grado di sfida
sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o del suo
livello, se il bersaglio non ha un grado di sfida). Le
statistiche di gioco del bersaglio, compresi i punteggi
delle abilità mentali, vengono rimpiazzate dalle
statistiche della nuova forma. Egli mantiene però il suo
allineamento e personalità.
Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma.
Quando ritorna alla sua forma normale, la creatura
ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di
trasformarsi. Se però si ritrasforma perché ridotto a 0
punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si ripercuote
sulla sua normale forma. Purchè il danno in eccesso
non riduca la forma normale della creatura a 0 punti
ferita, ella non cade svenuta.
La creatura è limitata nelle azioni che può svolgere
dalla natura della sua nuova forma, e non può
dialogare, eseguire incantesimi, o effettuare qualsiasi
altra azione che richieda mani o di parlare, a meno che
la nuova forma non sia capace di svolgere queste
azioni.
L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova
forma. La creatura non può attivare, usare, impugnare
o beneficiare in alcun modo del suo equipaggiamento.
Oggetto in Creatura. Puoi trasformare un oggetto in
un qualsiasi tipo di creatura, purchè la taglia della
creatura non sia maggiore della taglia dell’oggetto e il
grado di sfida della creatura sia 9 o meno. La creatura
è amichevole verso di te e i tuoi compagni. Essa agisce
durante i tuoi turni. Decidi tu quali azioni essa compirà
e come si muove. L’Arbitro possiede le statistiche della
creatura e risolverà tutte le sue azioni e i suoi
movimenti.
Se l’incantesimo diventa permanente, perdi il controllo
della creatura. A seconda di come l’hai trattata,
potrebbe restare amichevole nei tuoi confronti.
Creatura in Oggetto. Se trasformi una creatura in un
oggetto, essa si trasforma assieme a qualsiasi cosa stia
indossando o trasportando. Le statistiche della creatura
diventano quelle dell’oggetto, e, dopo che l’incantesimo
termina e la creatura ritorna alla sua forma normale,
questa non ha più ricordi del tempo trascorso in forma
di oggetto.
Vera Resurrezione Vincolo Terrestre
9° livello, trasmutazione 2° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 ora Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: 90 metri
Componenti: V, S, M (un po’ di acqua sacra e diamanti Componenti: V
del valore di 25.000 mo, che l’incantesimo consuma) Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Durata: Istantanea
Scegli una creatura visibile a gittata. Strisce di energia
Esegui l’incantesimo a contatto di una creatura morta gialla avvolgono la creatura. Il bersaglio deve riuscire
da non più di 200 anni e che sia morta per qualsiasi un tiro salvezza di Forza o la sua velocità di volo
motivo ma non di vecchiaia. Se la sua anima è libera e (qualsiasi essa sia) viene ridotta a 0 metri per la durata
consenziente, la creatura ritornerà in vita con tutti i suoi dell’incantesimo. Una creatura volante colpita da
punti ferita. questo incantesimo scende di 18 metri per round finchè
Questo incantesimo chiude tutte le ferite, neutralizza non raggiunge il terreno o l’incantesimo termina.
qualsiasi veleno, cura tutte le malattie e rimuove
qualsiasi maledizione che affliggeva la creatura quando Visione al Buio
è morta. L’incantesimo rimpiazza gli organi e gli arti
2° livello, trasmutazione
danneggiati.
Tempo di Esecuzione: 1 azione
L’incantesimo può fornire anche un nuovo corpo se
Gittata: Contatto
l’originale non esiste più, in qual caso devi pronunciare
Componenti: V, S, M (o un pizzico di carota o di agata
il nome della creatura. La creatura riapparirà poi in uno
secca)
spazio non occupato di tua scelta, entro 3 metri da te.
Durata: 8 ore

Vera Vista Una creatura consenziente con cui sei in contatto


6° livello, divinazione ottiene l’abilità di vedere al buio. Per la durata, quella
Tempo di Esecuzione: 1 azione creatura ha visione al buio fino ad una gittata di 18
Gittata: Contatto metri.
Componenti: V, S, M (un unguento per gli occhi che
costa 25 mo; fatto di funghi in polvere, zafferano e
grasso; viene consumato dall’incantesimo)
Durata: 1 ora

Esegui l’incantesimo a contatto di una creatura


consenziente. Il bersaglio riceve l’abilità di vedere le
cose come sono realmente. Per la durata, la creatura
ha la vera vista, nota porte segrete nascoste dalla
magia, e può vedere nel Piano Etereo, fino ad una
gittata di 36 metri.

Vero Colpo Mirato


Trucchetto, divinazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: S
Durata: Concentrazione, massimo 1 round

Allunghi la mano e punti il dito verso un bersaglio a


gittata. La tua magia ti conferisce una breve
comprensione delle difese del bersaglio. Durante il tuo
prossimo turno, purchè questo incantesimo non sia
terminato, ottieni vantaggio al primo tiro di attacco
contro quel bersaglio.
Viticcio Stritolante
4° livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Convochi un viticcio che spunta dal terreno in uno spazio


non occupato che puoi vedere di tua scelta, entro la
gittata. Quando esegui questo incantesimo, puoi dirigere il
viticcio perché scatti verso una creatura entro 9 metri e
che tu puoi vedere. Quella creatura deve riuscire un tiro
salvezza di Destrezza o venir trascinata 6 metri verso il
viticcio.
Fino al termine dell’incantesimo, con un’azione bonus
durante ciascuno tuo turno, puoi dirigere il viticcio perché
si scagli contro la stessa creatura o verso un’altra.

Volare
3° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (una piuma dell’ala di qualsiasi
volatile)
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti

Esegui l’incantesimo a contatto di una creatura


consenziente. Per la durata, il bersaglio ottiene velocità
di volo 18 metri. Quando l’incantesimo ha fine, qualora
sia ancora in aria, il bersaglio cade, a meno che non
riesca a frenare la discesa.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, puoi
prendere a bersaglio un’ulteriore creatura per ogni
livello dello slot sopra il 3°.

Vuoto Mentale
8° livello, abiurazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: 24 ore

Fino al termine dell’incantesimo, una creatura


consenziente con cui sei in contatto durante
l’esecuzione è immune al danno psichico, qualsiasi
effetto che ne percepirebbe le emozioni o leggerebbe i
pensieri, incantesimi di divinazione e la condizione
affascinato. L’incantesimo nega anche gli incantesimi
desiderio e altri incantesimi o effetti di simili potenza
impiegati per influenzare la mente del bersaglio o per
ottenere informazioni su di esso.

Potrebbero piacerti anche