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Barbaro Lv.

2 Forestiero
Bolig Esiliato
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE

Gnomo delle foreste Legale Neutrale


NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
Ti trovi molto più a tuo agio in compagnia degli

14
FORZA

7,5
animali che delle persone

16 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'


Afferri tutti gli oggetti che ti capitano sotto mano e
ci giocherelli, a volte rompendoli senza volerlo

3 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 28
5 Forza
Il mondo naturale è più importante

28
DESTREZZA
2 Destrezza di tutti gli artifici della civiltà
14 5
0
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

2 0 Saggezza
Tua madre ti sta ancora a cuore, e
Carisma
0 ti piacerebbe rivederla prima o poi
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI

16
LEGAMI

2 Acrobazia (Des) Totale 2 SUCCESSI Ami troppo la birra, il vino e


d12 gli altri alcolici
3 0 Addestrare Animali (Sag) FALLIMENTI

0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 5 Atletica (For)

10 2
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Ira: nel tuo turno puoi entrare in ira
0 Inganno (Car)
Falcione 1d10 taglienti, * come azione bonus, finché sei in ira e
0
non indossi un'armatura pesante puoi:
2 Intimidire (Car) x2 ascia 1d6, (6/18) taglienti, lancio, leggera
-avere vantaggio alla prove di forza e
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car) ai TS su forza
x4 giavellotto 1d6, (9/36) perforanti, lancio, **
0 Intuizione (Sag) -quando attacchi ottieni un bonus ai
10 0 Medicina (Sag) danni di +2 (aumenta con i livelli)
-hai resistenza ai danni contundenti,
2 Natura (Int)
0 perforanti e taglienti.
0 Percezione (Sag)
Se puoi lanciare incantesimi, non
Persuasione (Car) *due mani, pesante, portata
CARISMA
0 potrai farlo mentre sei in ira. L'ira dura
2 Rapidità di Mano (Des) **versatile (1d8) 1 minuto, ma se termini il turno non
10 0
2
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
subendo danni o non attaccando una
creatura ostile dal tuo ultimo turno,
0 termina in anticipo (o se cadi a terra
0 Storia (Int)
privo di sensi). Puoi anche
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI interromperla volontariamente come
azione bonus. Una volta che consumi
1 zaino, 1 giaciglio, 1 tutte le tue ire (2 al livello 2), prima di
10 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
poter entrare di nuovo in ira, devi
MR gavetta, 1 acciarino e
pietra focaia, 10 torce, 10 effettuare un riposo lungo.
Armature: leggere, medie, scudi MA
40 razioni giornaliere e 1 otre.
Difesa senza armatura: finché non
Armi: semplici, da guerra 15 metri di corda di canapa
indossi alcuna armatura la tua CA è
Strumenti: Flauto di pan attaccata allo zaino.
ME pari a 10 + mod di Destrezza + mod di
Un piccolo blocco di pietra
Abilità: intimidire e sopravvivenza privo di peso.
Costituzione. Puoi anche usare uno
Abilità background: atletica, MO scudo e ottenere comunque questo
Un bastone, una tagliola*,
privilegio.
natura la testa di un cervo
Linguaggi: Comune, gnomesco MP impagliata, un abito da
(alfabeto nanico), Halfling viaggiatore.

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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28 1,2 m (taglia piccola) 25 (Paffutello)
Bolig Esiliato
ETA' ALTEZZA PESO

Verdi Chiara Biondi Sparati


NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Attacco irruento (Lv. 2): puoi sferrare un attacco in preda ad una feroce disperazione, quando effettui il tuo
Fin da bambino la vita da gnomo ti primo attacco nel tuo turno disponi di vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano la forza per quel turno.
Però i tiri per colpire contro di te, fino al tuo prossimo turno dispongono di vantaggio.
andava stretta. Tutto quello studio,
tutto quella scienza e ingegneria non Percezione del pericolo (Lv. 2): se sei in grado di vedere il pericolo che tenta di colpirti, disponi di vantaggio ai
facevano per te. Amavi combattere. I TS su destrezza (tipo una trappola o un incantesimo). Ma non devi effere accecato, assordato o incapacitato.
tuoi genitori erano persone molto Tratto razziale: Il punteggio di intelligenza di uno gnomo aumenta di 2.
rispettabili e cercavano di darti il
meglio dell'insegnamento, ma a te non Scurovisione (razziale): vedi fino a 18 metri in condizione di luce fioca, come se fossi in condizione di luce
intenza. Nell'oscurità, vedi come se fossi in condizione di luce fioca, e in tonalità di grigi.
interessava tutto quello. Rubavi di
nascosto i soldi dei tuoi genitori per Astuzia gnomesca (razziale): disponi di vantaggio a tutti i TS su intelligenza, saggezza e carisma contro la
comprarti armi per poter "giocare". magia.
All'età di circa 16 anni, questa
Illusionista nato (razziale): conosci il trucchetto illusione minore (intelligenza)
passione iniziava a degenerare ed è
proprio in quel periodo che iniziarono i Parlare con le piccole bestie (razziale): puoi usare suoni e gesti per comunicare semplici concetti ad animali
primi scatti di violenza verso le di taglia piccola o inferiore. Ami gli animali e spesso porti con te piccoli animali della foresta da compagnia.
persone che cercavano di inculcarti Viandante: hai un'ottima memoria geografica e uno spiccato senso dell'orientamento: riesci sempre a
insegnamenti e stili di vita. Da li a 2 ricordare la posizione generale del territorio e dei punti di riferimento. Inoltre sei capace di trovare cibo e
anni, ti allontanasti, dalla comunità di acqua fresca per te e per un massimo di altre cinque persone al giorno, se il territorio lo permette.
gnomi nella foresta, con
l'accondiscendenza di tuo padre e con TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

il grande rammarico di tua madre. Da li


il soprannome che ti è stato assegnato
"Esiliato". Bolig è l'unico nome che hai
voluto tenere, perché è stato quello
dato da tua madre a cui vuoi ancora
bene. Da allora vivi nelle foreste da
reietto, cacciando gli animali per
sopravvivere, e di tanto in tanto ti fermi
in un villaggio per qualche giorno per
vendere un po' della tua merce e
comprare componenti per le trappole,
armi e alcolici. Per questo motivo sei
fermo da un paio di settimane nel
villaggio di Ostros.
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Illusione minore (intelligenza)

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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Informazioni aggiuntive
Illusione minore:
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: S, M (un ciuffo di lana)
Durata: 1 minuto
Crei un suono o un'immagine di un oggetto, l'illusione termina se la interrompi o se la lanci di nuovo.
Un'interazione fisica con l'illusione la svela. Se una creatura vuole, può effettuare una prova di indagare, contro
la Cd del TS dell'incantesimo.

*tagliola: puoi usare la tua azione per mettere a terra questa trappola. Puoi fissarla ad un albero o ad una
pesante catena per tenerla ferma. Quando una creatura ci finisce sopra deve effettuare un TS su destrezza
con CD 13 altrimenti subisce 1d4 danni perforanti e viene intrappolata. Finché è intrappolata si può muovere
solo della lunghezza della catena. Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di forza con
CD 13, per liberare se stessa o altri. Ogni prova fallita infligge 1 danno alla creatura in trappola.

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