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ISPIRAZIONE
FORZA Sono profondamente sereno, anche di
16 +2 7.5m fronte al disastro.
10 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
Sono totalmente indifferente
all'etichetta e alle convenzioni sociali.
0 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 21
0 Forza
DESTREZZA Bene superiore. Credo che le mie capacità e
2 Destrezza conoscenze vadano condivisi e non usati
14 ●
1
4
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI
solo a mio vantaggio.
IDEALI
2 ● 5 Saggezza
Sono ancora alla ricerca dell'illuminazione
0 Carisma
che credevo di trovare nell'eremitaggio.
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
14 2
2
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
-Taglia: Piccola.
Randello Incantato +5 1d8+3 C
2 0 Inganno (Car)
-Velocità: 7.5m
0 Intimidire (Car) Produrre Fiamma +5 1d8 fuoco
-Scurovisione 18m
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car)
Intuizione (Sag)
-Astuzia Gnomesca.
5
16
●
Medicina (Sag)
-Illusionista naturale.
3
2 Natura (Int)
-Parla con gli animali.
3 -Privilegio: Scoperta.
● 5 Percezione (Sag)
0 Persuasione (Car)
-Privilegio: Iniziato alla Magia
CARISMA
2 Rapidità di Mano (Des)
(Chierico)
10 ●
2
5
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag) -Druidico.
0
2 Storia (Int) -Incantesimi(Sag)
-Celebrare Rituali.
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
-Focus incantatore.
-Forma Selvatica (2/B)
15 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
-Armatura di Cuoio
MR -Trucchetto Bonus
borchiato
-Recupero Naturale (1/L)
-Scudo di legno
Linguaggi: Comune, elfico, gnomesco, MA
-Bastone ferrato totemico -Incantesimi del Circolo
primordiale, Druidico. -Borsa da Erborista (Foresta)
Armature leggere, Armature medie, ME
-Pozione di cura (2d4+2)
Scudi (i druidi non indossano armature
e scudi fatti di metallo).
mazza, pugnale, dardo, giavellotto,
MO 200 -Dotazione da
bastone ferrato, scimitarra, falcetto, avventuriero (Zaino,
fionda, lancia, randello. MP giaciglio, acciarino e
Borsa da Erborista, Strumenti da pietra focaia, torce,
intagliatore. razioni, ecc...)
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ETA' ALTEZZA PESO
Calver/Vodysa Tasso
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI
NOME
SIMBOLO
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO
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Druido Sag 13 +5
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 6
Guida
Luce
Randello Incantato
Produrre Fiamma
Artificio Druidico
Illusione Mirore (CD 12, usa Int al posto di Sag)
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 4 7
NOME INCANTESIMO
Intralciare
Parola Guaritrice
2 2
Pelle Coriacea
Bagliore Lunare
5
Passare senza tracce
Movimenti del ragno
9
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Trucchetti l'incantatore può usare la sua caratteristica da
incantatore anziché la Forza per i tiri per colpire e
Guida i tiri per i danni effettuati negli attacchi in mischia
usando quell'arma; inoltre, i danni dell’arma
Trucchetto di Divinazione
diventano un d8. L’arma diventa magica, se già
Tempo di lancio: 1 azione
non lo era. L’incantesimo termina se l'incantatore
Gittata: Contatto
lo lancia di nuovo o se lascia andare l’arma.
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Produrre Fiamma
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Trucchetto di Evocazione
Una volta prima che l'incantesimo termini il Tempo di Lancio: 1 azione
bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato Gittata: Incantatore
a una prova di caratteristica a sua scelta. Può Componenti: V, S
tirare il dado prima o dopo avere effettuato la Durata: 10 minuti
prova di caratteristica. Dopodiché l'incantesimo
termina. Una fiamma tremolante compare nella mano
dell'incantatore. La fiamma permane per la
Luce durata dell'incantesimo e non infligge danni né
all'incantatore né al suo equipaggiamento. La
Trucchetto di Invocazione
fiamma proietta luce intensa entro un raggio di 3
Tempo di lancio: 1 azione
metri e luce fioca per altri 3 metri. L'incantesimo
Gittata: Contatto
termina se l'incantatore lo interrompe con
Componenti: V, M (una lucciola o del muschio
un'azione o se lo lancia di nuovo.
fosforescente)
L'incantatore può anche attaccare con la fiamma,
Durata: 1 ora
ponendo termine all'incantesimo. Quando
l'incantatore lancia questo incantesimo, o usando
L'incantatore tocca un oggetto non più grande di un'azione in un turno successivo, può scagliare la
3 metri in ogni dimensione. Finché l'incantesimo fiamma contro una creatura situata entro 9 metri
non termina, l'oggetto proietta luce intensa entro da lui. Effettua un attacco a distanza con questo
un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. incantesimo. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8
La luce può essere del colore desiderato danni da fuoco.
dall'incantatore. Coprire completamente I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8
l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11°
L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di livello (3d8) e 17° livello (4d8).
nuovo o lo interrompe con un'azione.
Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o
posseduto da una creatura ostile, quella creatura Artificio Druidico
deve superare un tiro salvezza su Destrezza per Trucchetto di Trasmutazione
evitare l'incantesimo. Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Randello Incantato Componenti: V, S
Trucchetto di Trasmutazione Durata: Istantanea
Tempo di Lancio: 1 azione bonus Sussurrando agli spiriti della natura, l'incantatore
Gittata: Contatto crea uno degli effetti seguenti entro gittata:
Componenti: V, S, M (vischio, una foglia di
-L'incantatore crea un minuscolo sensore innocuo
trifoglio, e un randello o un bastone ferrato)
che predice il tempo atmosferico nel suo luogo
Durata: 1 minuto
per le 24 ore successive. Il sensore potrebbe
manifestarsi come un globo dorato in caso di
Il legno di un randello o di un bastone ferrato
cielo sereno, una nube in caso di pioggia, un
impugnato dall'incantatore è pervaso dal potere
ammasso di fiocchi di neve in caso di neve e così
della natura. Per la durata dell’incantesimo,
via. L'effetto permane per 1 round. discerne l'illusione per ciò che è, l'illusione si
-L'incantatore fa sbocciare istantaneamente un attenua per quella creatura.
fiore, aprire un baccello o schiudere un
germoglio.
-L'incantatore crea un effetto sensoriale
istantaneo e innocuo come un cumulo di foglie
volanti, uno sbuffo di vento, il rumore di un
piccolo animale o il vago odore di una puzzola.
L'effetto non deve essere più grande di un cubo
con spigolo di 1,5 metri.
-L'incantatore accende o spegne istantaneamente
una candela, una torcia o un piccolo fuoco da
campo.
Illusione Minore
Trucchetto di Illusione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: S, M (un ciuffo di lana)
Durata: 1 minuto
Trucchetto Bonus
Quando il druido sceglie questo circolo al 2°
livello, apprende un trucchetto da druido
aggiuntivo a sua scelta.
Recupero Naturale
A partire dal 2° livello, il druido recupera parte
della sua energia magica mettendosi seduto a
meditare per entrare in comunione con la natura.
Durante un riposo breve, il druido sceglie quali
slot incantesimo spesi desidera recuperare.
Questi slot incantesimo possono avere un livello
totale pari o inferiore alla metà del livello da
druido (arrotondato per eccesso) e nessuno slot
può essere di livello pari o superiore al 6°. Il
druido non può più utilizzare questo privilegio
finché non completa un riposo lungo. Per
esempio, un druido di 4° livello può recuperare
slot incantesimo per un valore totale di due livelli.
Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o
due slot di 1° livello.
Lupo Caratteristiche
Bestia Media, senza allineamento
Forza 3 (-6)
Destrezza 15 (+2)
Caratteristiche Costituzione 10 (+0)
Forza 12 (+1) Intelligenza 3 (-4)
Destrezza 15 (+2) Saggezza 12 (+1)
Costituzione 12 (+1) Carisma 7 (-2)
Intelligenza 3 (-4)
Saggezza 12 (+1) Classe Armatura
Carisma 6 (-2)
12
Punti Ferita
Classe Armatura 2 (1d4)
13 (armatura naturale)
Velocità
Punti Ferita 12 m, scalata 9 m
11 (2d8 + 2)
Abilità
Velocità Furtività +4, Percezione +3
12 m
Sensi
Abilità Percezione passiva 11
Furtività +4, Percezione +3
Sensi Privilegi
Percezione passiva 13
Azioni
Morso.
Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni perforanti. Se il
bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro
salvezza di Forza CD 11 o cadere prona.
Ragno Pantera
Bestia minuscola, senza allineamento Bestia media, senza allineamento
Caratteristiche Caratteristiche
Forza 2 (-5) Forza 14 (+2)
Destrezza 14 (+2) Destrezza 15 (+2)
Costituzione 8 (-1) Costituzione 10 (+0)
Intelligenza 1 (-5) Intelligenza 3 (-4)
Saggezza 10 (+1) Saggezza 14 (+2)
Carisma 2 (-4) Carisma 7 (-2)
Privilegi Privilegi
Azioni Azioni
Morso Artiglio
Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire,
portata 1,5 m, una creatura. portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 1 danno perforante e il bersaglio deve Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni taglienti.
riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 9 o Morso
subire 2 (1d4) danni da veleno. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.