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Druido - Terra(Foresta) Eremita

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Calver/Vodysa Tasso
Gnom@ della Foresta lvl 3
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Sono profondamente sereno, anche di
16 +2 7.5m fronte al disastro.
10 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
Sono totalmente indifferente
all'etichetta e alle convenzioni sociali.
0 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 21
0 Forza
DESTREZZA Bene superiore. Credo che le mie capacità e
2 Destrezza conoscenze vadano condivisi e non usati

14 ●
1
4
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI
solo a mio vantaggio.
IDEALI

2 ● 5 Saggezza
Sono ancora alla ricerca dell'illuminazione
0 Carisma
che credevo di trovare nell'eremitaggio.
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

12 2 Acrobazia (Des) Totale 3d8


SUCCESSI Rischio più del dovuto pur di riportare alla
1 ● 5 Addestrare Animali (Sag) luce ogni minuscolo frammento di
FALLIMENTI
conoscenza.
2 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 0 Atletica (For)

14 2
2
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO

-Taglia: Piccola.
Randello Incantato +5 1d8+3 C
2 0 Inganno (Car)
-Velocità: 7.5m
0 Intimidire (Car) Produrre Fiamma +5 1d8 fuoco
-Scurovisione 18m
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car)
Intuizione (Sag)
-Astuzia Gnomesca.
5
16

Medicina (Sag)
-Illusionista naturale.
3
2 Natura (Int)
-Parla con gli animali.
3 -Privilegio: Scoperta.
● 5 Percezione (Sag)

0 Persuasione (Car)
-Privilegio: Iniziato alla Magia
CARISMA
2 Rapidità di Mano (Des)
(Chierico)
10 ●
2
5
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag) -Druidico.
0
2 Storia (Int) -Incantesimi(Sag)
-Celebrare Rituali.
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
-Focus incantatore.
-Forma Selvatica (2/B)
15 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
-Armatura di Cuoio
MR -Trucchetto Bonus
borchiato
-Recupero Naturale (1/L)
-Scudo di legno
Linguaggi: Comune, elfico, gnomesco, MA
-Bastone ferrato totemico -Incantesimi del Circolo
primordiale, Druidico. -Borsa da Erborista (Foresta)
Armature leggere, Armature medie, ME
-Pozione di cura (2d4+2)
Scudi (i druidi non indossano armature
e scudi fatti di metallo).
mazza, pugnale, dardo, giavellotto,
MO 200 -Dotazione da
bastone ferrato, scimitarra, falcetto, avventuriero (Zaino,
fionda, lancia, randello. MP giaciglio, acciarino e
Borsa da Erborista, Strumenti da pietra focaia, torce,
intagliatore. razioni, ecc...)

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO
Calver/Vodysa Tasso
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Druido Sag 13 +5
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

Guida
Luce
Randello Incantato
Produrre Fiamma
Artificio Druidico
Illusione Mirore (CD 12, usa Int al posto di Sag)

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4 7
NOME INCANTESIMO

Amicizia con gli animali


Curare Ferite
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

Intralciare
Parola Guaritrice

(1/L, no slot incantesimo) Benedizione


8

2 2

Pelle Coriacea
Bagliore Lunare
5
Passare senza tracce
Movimenti del ragno
9

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Trucchetti l'incantatore può usare la sua caratteristica da
incantatore anziché la Forza per i tiri per colpire e
Guida i tiri per i danni effettuati negli attacchi in mischia
usando quell'arma; inoltre, i danni dell’arma
Trucchetto di Divinazione
diventano un d8. L’arma diventa magica, se già
Tempo di lancio: 1 azione
non lo era. L’incantesimo termina se l'incantatore
Gittata: Contatto
lo lancia di nuovo o se lascia andare l’arma.
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Produrre Fiamma
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Trucchetto di Evocazione
Una volta prima che l'incantesimo termini il Tempo di Lancio: 1 azione
bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato Gittata: Incantatore
a una prova di caratteristica a sua scelta. Può Componenti: V, S
tirare il dado prima o dopo avere effettuato la Durata: 10 minuti
prova di caratteristica. Dopodiché l'incantesimo
termina. Una fiamma tremolante compare nella mano
dell'incantatore. La fiamma permane per la
Luce durata dell'incantesimo e non infligge danni né
all'incantatore né al suo equipaggiamento. La
Trucchetto di Invocazione
fiamma proietta luce intensa entro un raggio di 3
Tempo di lancio: 1 azione
metri e luce fioca per altri 3 metri. L'incantesimo
Gittata: Contatto
termina se l'incantatore lo interrompe con
Componenti: V, M (una lucciola o del muschio
un'azione o se lo lancia di nuovo.
fosforescente)
L'incantatore può anche attaccare con la fiamma,
Durata: 1 ora
ponendo termine all'incantesimo. Quando
l'incantatore lancia questo incantesimo, o usando
L'incantatore tocca un oggetto non più grande di un'azione in un turno successivo, può scagliare la
3 metri in ogni dimensione. Finché l'incantesimo fiamma contro una creatura situata entro 9 metri
non termina, l'oggetto proietta luce intensa entro da lui. Effettua un attacco a distanza con questo
un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. incantesimo. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8
La luce può essere del colore desiderato danni da fuoco.
dall'incantatore. Coprire completamente I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8
l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11°
L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di livello (3d8) e 17° livello (4d8).
nuovo o lo interrompe con un'azione.
Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o
posseduto da una creatura ostile, quella creatura Artificio Druidico
deve superare un tiro salvezza su Destrezza per Trucchetto di Trasmutazione
evitare l'incantesimo. Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Randello Incantato Componenti: V, S
Trucchetto di Trasmutazione Durata: Istantanea
Tempo di Lancio: 1 azione bonus Sussurrando agli spiriti della natura, l'incantatore
Gittata: Contatto crea uno degli effetti seguenti entro gittata:
Componenti: V, S, M (vischio, una foglia di
-L'incantatore crea un minuscolo sensore innocuo
trifoglio, e un randello o un bastone ferrato)
che predice il tempo atmosferico nel suo luogo
Durata: 1 minuto
per le 24 ore successive. Il sensore potrebbe
manifestarsi come un globo dorato in caso di
Il legno di un randello o di un bastone ferrato
cielo sereno, una nube in caso di pioggia, un
impugnato dall'incantatore è pervaso dal potere
ammasso di fiocchi di neve in caso di neve e così
della natura. Per la durata dell’incantesimo,
via. L'effetto permane per 1 round. discerne l'illusione per ciò che è, l'illusione si
-L'incantatore fa sbocciare istantaneamente un attenua per quella creatura.
fiore, aprire un baccello o schiudere un
germoglio.
-L'incantatore crea un effetto sensoriale
istantaneo e innocuo come un cumulo di foglie
volanti, uno sbuffo di vento, il rumore di un
piccolo animale o il vago odore di una puzzola.
L'effetto non deve essere più grande di un cubo
con spigolo di 1,5 metri.
-L'incantatore accende o spegne istantaneamente
una candela, una torcia o un piccolo fuoco da
campo.

Illusione Minore
Trucchetto di Illusione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: S, M (un ciuffo di lana)
Durata: 1 minuto

L'incantatore crea un suono o un'immagine di un


oggetto entro gittata che permane per la durata
dell'incantesimo. L'illusione termina anche se
l'incantatore la interrompe con un'azione o se
lancia questo incantesimo di nuovo.
Se l'incantatore crea un suono, il suo volume può
variare da un sussurro a un urlo. Può trattarsi
della voce dell'incantatore, della voce di qualcun
altro, del ruggito di un leone, di un rullo di
tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta.
Il suono può echeggiare ininterrottamente per
tutta la durata, oppure l'incantatore può
emettere suoni più discreti in momenti diversi
prima che l'incantesimo termini.
Se l'incantatore crea l'immagine di un
oggetto (come per esempio una sedia, una serie
di impronte nel fango o uno scrigno),
quell'oggetto non deve essere più grande di un
cubo con spigolo di 1,5 metri. L'immagine non
può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro
effetto sensoriale. Un'interazione fisica con
l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in
quanto gli oggetti la attraversano.
Se una creatura usa la sua azione per esaminare il
suono o l'immagine, può determinare che si
tratta di un'illusione se effettua con successo una
prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del
tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura
Incantesimi di livello 1 lancia questo incantesimo deve superare un tiro
salvezza su Forza, altrimenti è trattenuta dai
vegetali intralcianti finché l'incantesimo non
Amicizia con gli Animali termina. Una creatura trattenuta dai vegetali può
Ammaliamento di 1° livello usare la sua azione per effettuare una prova di
Tempo di Lancio: 1 azione Forza contro la CD del tiro salvezza
Gittata: 9 metri dell'incantesimo. Se ha successo, si libera.
Componenti: V, S, M (un boccone di cibo) Quando l'incantesimo termina, i vegetali evocati
Durata: 24 ore avvizziscono.

Grazie a questo incantesimo l'incantatore convince


una bestia che non ha alcuna intenzione di Parola Guaritrice
nuocerle. L'incantatore sceglie una bestia entro Invocazione di 1° livello
gittata e che egli sia in grado di vedere. La bestia Tempo di Lancio: 1 azione bonus
deve vedere e sentire l'incantatore. Se l'Intelligenza Gittata: 18 metri
della bestia è pari o superiore a 4, l'incantesimo Componenti: V
fallisce. Altrimenti, la bestia deve superare un tiro Durata: Istantanea
salvezza su Saggezza o essere affascinata
dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e
l'incantatore o uno dei suoi compagni infligge danni che egli sia in grado di vedere recupera un
ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il
al bersaglio, l'incantesimo termina.
modificatore di caratteristica da incantatore.
Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia
Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di sui non morti.
2° livello o superiore, può influenzare una bestia Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia
aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. questo incantesimo usando uno slot incantesimo di
2° livello o superiore, l'ammontare di guarigione
Cura Ferite aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello
Invocazione di 1° livello superiore al 1°.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S Benedizione
Durata: Istantanea Ammaliamento di 1° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un Gittata: 9 metri
numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di Componenti: V, S, M (uno spruzzo di acqua santa)
caratteristica da incantatore. Questo incantesimo Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia L'incantatore benedice fino a tre creature a sua
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di scelta entro gittata. Ogni volta che un bersaglio
2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima
per ogni slot di livello superiore al 1°. che l'incantesimo termini può tirare un d4 e
aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire o
Intralciare al tiro salvezza.
Evocazione di 1° livello Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia
Tempo di lancio: 1 azione questo incantesimo usando uno slot incantesimo di
Gittata: 27 metri 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura
Componenti: V, S aggiuntiva per ogni slot superiore al 1°.
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Erbacce e rampicanti spuntano dal terreno in un
quadrato con lato di 6 metri che parte da un punto
situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo,
questi vegetali trasformano l'area in terreno
difficile.
Una creatura situata nell'area quando l'incantatore
Incantesimi di livello 2 di 3° livello o superiore, i danni aumentano di
1d10 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Pelle Coriacea Passare Senza Tracce


Trasmutazione di 2° livello Abiurazione di 2° livello
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un frammento di corteccia Componenti: V, S, M (cenere di una foglia di
di quercia) vischio bruciata e un rametto di abete)
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore tocca una creatura consenziente. L'incantatore è avvolto da un velo d'ombra e di


Finché l'incantesimo non termina, la pelle del silenzio che impedisce a lui e ai suoi compagni di
bersaglio assume un aspetto ruvido simile alla essere individuati. Per la durata dell'incantesimo,
corteccia e la sua CA non può essere inferiore a ogni creatura da lui scelta e situata entro 9 metri
16, a prescindere dal tipo di armatura che esso da lui (incluso sé stesso) ottiene un bonus di +10
indossa. alle prove di Destrezza (Furtività) e le sue tracce
sono impossibili da seguire se non tramite mezzi
magici. Una creatura che riceve questo bonus
Bagliore Lunare
non lascia impronte o altre tracce del suo
Invocazione di 2° livello
passaggio.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S, M (alcuni semi di qualsiasi Movimenti del Ragno
pianta a chicchi e un frammento di feldspato Trasmutazione di 2° livello
opalescente) Tempo di lancio: 1 azione
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (una goccia di bitume e un
Un bagliore argentato di luce pallida forma un ragno)
cilindro del raggio di 1,5 metri e alto 12 metri, Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
centrato su un punto entro gittata. Finché
l'incantesimo non termina, il cilindro è pervaso di
Finché l'incantesimo non termina, una creatura
luce fioca.
consenziente toccata dall'incantatore ottiene la
Quando una creatura entra nell'area
capacità di muoversi verticalmente e
dell'incantesimo per la prima volta in un turno o
orizzontalmente sulle pareti e a testa in giù sui
vi inizia il proprio turno, viene avvolta da una
soffitti, mantenendo le mani libere. Il bersaglio
cortina di fiamme spettrali che le provocano un
ottiene inoltre una velocità di scalare pari alla sua
dolore lancinante e la obbligano a effettuare un
velocità base sul terreno.
tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce
2d10 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce
soltanto la metà di quei danni.
Un mutaforma subisce svantaggio a questo tiro
salvezza. Inoltre, se lo fallisce, riassume
istantaneamente la sua forma originale e non può
assumere una forma diversa finché non esce dalla
luce dell'incantesimo.
Nei suoi turni successivi, dopo avere lanciato
questo incantesimo, l'incantatore può usare
un'azione per muovere il bagliore di un massimo
di 18 metri in qualsiasi direzione.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo
Privilegi di Razza & Background Privilegi di Classe
Scurovisione. Druidico
Abituati alla vita sotterranea, avete una vista
Un druido conosce il Druidico, il linguaggio
superiore in condizioni di buio o luce debole.
segreto del suo ordine: può parlare in quel
Potete vedere con luce debole entro 18 metri
linguaggio e usarlo per lasciare messaggi segreti.
come se fosse luce intensa e nell'oscurità come
Il druido e coloro che conoscono questo
fosse luce debole. Non potete discernere i colori
linguaggio sono in grado di avvistare questi
nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
messaggi automaticamente. Altri possono notare
la presenza di un messaggio in Druidico
Astuzia Gnomesca. superando la prova Saggezza (Percezione) con CD
Avete vantaggio in tutti i tiri salvezza su 15, ma non possono decifrarlo senza l'aiuto della
Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia. magia.

Illusionista naturale. Incantesimi


Conosci il trucchetto dell'Illusione Minore. Un druido attinge all'essenza divina della natura
L'intelligenza è il tuo modificatore di lancio di stessa e può lanciare incantesimi che modellano
incantesimi. tale essenza in base alla sua volontà.-->

Parla con gli animali. Trucchetti


Attraverso suoni e gesti, puoi comunicare idee Al 1° livello, un druido conosce due trucchetti a
semplici con animali Piccoli o più piccoli. sua scelta dalla lista degli incantesimi da druido.
Apprende ulteriori trucchetti da druido a sua
Privilegio: Scoperta scelta ai livelli successivi, come indicato dalla
L’Eremita, nel corso del suo lungo eremo, è colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella.
riuscito a scoprire qualcosa di molto importante.
Che cosa? Questo dipende dalla natura stessa del
suo isolamento: potrebbe trattarsi di una verità Preparare e Lanciare Incantesimi
sul cosmo oppure di un luogo che nessuno ha mai La tabella indica quanti slot incantesimo possiede
visitato prima: decidetelo assieme al Dungeon un druido per lanciare i suoi incantesimi di 1°
Master. livello e di livello superiore. Per lanciare uno di
questi incantesimi, il druido deve spendere uno
slot incantesimo di livello pari o superiore al
Privilegio: Iniziato alla Magia (Druido). livello dell'incantesimo. Il druido recupera tutti gli
Quando scegli questo talento, apprendi due slot incantesimo spesi quando completa un
trucchetti dalla lista degli incantesimi del druido. riposo lungo. Il druido prepara la lista degli
Inoltre, scegli un incantesimo di livello uno dalla incantesimi da druido disponibili da lanciare
stessa lista. Puoi usare questo incantesimo una scegliendoli dalla lista degli incantesimi da druido.
volta a riposo lungo, senza spendere uno slot Quando lo fa, deve scegliere un numero di
incantesimo. incantesimi da druido pari al suo modificatore di
Utilizzi la saggezza come caratteristica da Saggezza + il suo livello da druido (fino a un
incantatore quando usi questi incantesimi. minimo di un incantesimo). Gli incantesimi
devono essere di un livello di cui il druido
possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un
druido di 3° livello possiede quattro slot
incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di
2° livello. Con Saggezza pari a 16, la lista dei suoi
incantesimi preparati può includere sei
incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi
combinazione. Se prepara l'incantesimo di 1°
livello cura ferite, potrà lanciarlo usando uno slot
incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di abbia un grado di sfida pari o inferiore a 1/4 che
quell'incantesimo non rimuove quell'incantesimo non abbia una velocità di nuotare o di volare. Un
dalla lista di incantesimi preparati. Il druido può druido può rimanere in forma bestiale per un
cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati numero di ore pari alla metà del suo livello da
quando completa un riposo lungo. Per preparare druido (arrotondato per difetto), poi torna alla
una nuova lista di incantesimi da druido è sua forma normale, a meno che non spenda un
necessario un certo ammontare di tempo da altro utilizzo di questo privilegio. Può tornare alla
trascorrere in preghiera e meditazione: almeno 1 sua forma normale anticipatamente usando
minuto per livello di incantesimo per ogni un'azione bonus nel suo turno. Torna
incantesimo nella sua lista. automaticamente alla sua forma normale se cade
privo di sensi, scende a 0 punti ferita o muore.
Finché il druido è trasformato, si applicano le
Caratteristica da Incantatore regole seguenti:
Saggezza è la caratteristica da incantatore usata
per gli incantesimi da druido. Il potere dei suoi
incantesimi deriva dalla sua devozione e dalla sua - Le statistiche di gioco del druido vengono
sintonia con la natura. Un druido usa Saggezza sostituite dalle statistiche della bestia, ma il
ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla druido conserva il proprio allineamento,
sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il personalità e punteggi di Intelligenza, Saggezza e
suo modificatore di Saggezza per definire la CD Carisma. Conserva inoltre tutte le sue abilità e
del tiro salvezza di un incantesimo da druido da competenze nei tiri salvezza, oltre a ottenere
lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire quelle della creatura. Se la creatura possiede una
con un incantesimo. competenza che anche il druido possiede e il
bonus nella sua scheda delle statistiche è
superiore a quello del druido, egli usa il bonus
CD del tiro salvezza dell’incantesimo= 8 + il della creatura anziché il proprio. Se la creatura
bonus di competenza del druido + il modificatore possiede delle azioni leggendarie o di tana. il
di Saggezza del druido druido non può usarle.
Modificatore di attacco dell’incantesimo= il - Quando si trasforma, il druido assume i punti
bonus di competenza del druido + il modificatore ferita e i Dadi Vita della bestia. Quando torna alla
di Saggezza del druido sua forma normale, torna al numero di punti
ferita che possedeva prima della trasformazione.
Celebrare Rituali Tuttavia, se torna alla sua forma normale per
Un druido può lanciare un incantesimo da druido essere sceso a 0 punti ferita, gli eventuali danni in
come rituale se quell'incantesimo possiede il eccesso si trasmettono alla sua forma normale.
descrittore rituale e il druido lo ha preparato. Per esempio, se un druido in forma bestiale
possiede 1 solo punto ferita e subisce 10 danni,
egli torna alla sua forma normale e subisce 9
Focus da Incantatore
danni. Fintanto che i danni in eccesso non
Un druido può usare un focus druidico come
portano la forma normale del druido a 0 punti
focus da incantatore per i suoi incantesimi da
ferita, il druido non cade privo di sensi.
druido.
- Il druido non può lanciare incantesimi e la sua
capacità di parlare o di intraprendere qualsiasi
Forma Selvatica azione che richieda le mani è limitata alle
A partire dal 2° livello, un druido può usare la sua capacità della sua forma bestiale. La
azione per assumere magicamente la forma di trasformazione non interrompe la concentrazione
una bestia che ha già visto in precedenza. Può del druido su un incantesimo che egli ha già
utilizzare questo privilegio due volte e recupera lanciato e non gli impedisce di effettuare azioni
gli utilizzi spesi quando completa un riposo breve che fanno parte di un incantesimo già lanciato,
o lungo. Il livello da druido determina le bestie in come per esempio Invocare il Fulmine.
cui egli può trasformarsi, come indicalo nella - Un druido mantiene i benefici di tutti i privilegi
tabella "Forme Bestiali". Al 2° livello, per forniti dalla sua classe, dalla sua razza e da
esempio, può trasformarsi in qualsiasi bestia che qualsiasi altra fonte e può usarli se nella nuova
forma è fisicamente in grado di farlo. Tuttavia, essa associata. Una volta ottenuto l'accesso a un
non può usare nessuno dei suoi sensi speciali, incantesimo del circolo, quell'incantesimo è
come per esempio la scurovisione, a meno che sempre considerato preparato e non conta al fine
non li possieda anche nella sua nuova forma. di determinare il numero di incantesimi che il
- Un druido può scegliere se lasciare cadere il druido può preparare ogni giorno. Se il druido
suo equipaggiamento nel suo spazio, se tale ottiene l'accesso a un incantesimo che non
equipaggiamento si fonde nella sua nuova forma compare sulla lista degli incantesimi da druido,
o se indossarlo. L'equipaggiamento indossato quell'incantesimo è comunque considerato un
funziona normalmente, ma spetta al DM decidere incantesimo da druido per lui.
se è pratico o meno che la nuova forma indossi
ogni determinato oggetto di equipaggiamento, in
base alla forma e alla taglia della creatura.
L'equipaggiamento del druido non cambia taglia
o forma per adattarsi alla nuova forma, e ogni
oggetto di equipaggiamento che la nuova forma
non può indossare deve cadere a terra o fondersi
nella nuova forma del druido. L'equipaggiamento
fuso alla nuova forma non ha alcun effetto finché
il druido non abbandona quella forma.

Trucchetto Bonus
Quando il druido sceglie questo circolo al 2°
livello, apprende un trucchetto da druido
aggiuntivo a sua scelta.

Recupero Naturale
A partire dal 2° livello, il druido recupera parte
della sua energia magica mettendosi seduto a
meditare per entrare in comunione con la natura.
Durante un riposo breve, il druido sceglie quali
slot incantesimo spesi desidera recuperare.
Questi slot incantesimo possono avere un livello
totale pari o inferiore alla metà del livello da
druido (arrotondato per eccesso) e nessuno slot
può essere di livello pari o superiore al 6°. Il
druido non può più utilizzare questo privilegio
finché non completa un riposo lungo. Per
esempio, un druido di 4° livello può recuperare
slot incantesimo per un valore totale di due livelli.
Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o
due slot di 1° livello.

Incantesimi del Circolo


Grazie al suo legame mistico con la terra, il druido
è in grado di lanciare alcuni particolari
incantesimi. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello il druido può
accedere agli incantesimi del circolo collegati alla
terra in cui egli è diventato un druido. Il giocatore
sceglie quel tipo di territorio (artico, costa,
deserto, foresta, montagna, palude, prateria o
Underdark) e consulta la lista di incantesimi a
Forme Animali Gatto
Bestia Minuscola, senza allineamento

Lupo Caratteristiche
Bestia Media, senza allineamento
Forza 3 (-6)
Destrezza 15 (+2)
Caratteristiche Costituzione 10 (+0)
Forza 12 (+1) Intelligenza 3 (-4)
Destrezza 15 (+2) Saggezza 12 (+1)
Costituzione 12 (+1) Carisma 7 (-2)
Intelligenza 3 (-4)
Saggezza 12 (+1) Classe Armatura
Carisma 6 (-2)
12
Punti Ferita
Classe Armatura 2 (1d4)
13 (armatura naturale)
Velocità
Punti Ferita 12 m, scalata 9 m
11 (2d8 + 2)
Abilità
Velocità Furtività +4, Percezione +3
12 m
Sensi
Abilità Percezione passiva 11
Furtività +4, Percezione +3
Sensi Privilegi
Percezione passiva 13

Privilegi Olfatto Affinato


Il Gatto ha vantaggio alle prove di
Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.
Udito e Olfatto Affinato.
Il lupo ha vantaggio nelle prove di Saggezza Azioni
(Percezione) basate su udito o olfatto.
Tattiche di Branco.
Il Lupo ha vantaggio ai tiri di attacco contro una Artigli
creatura se almeno uno degli alleati del lupo si Attacco con Arma da Mischia: +0 a colpire,
trova entro 1,5 metri dalla creatura e portata 1,5 m, un bersaglio.
quell’alleato non è inabile. Colpisce: 1 danno tagliente.

Azioni

Morso.
Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni perforanti. Se il
bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro
salvezza di Forza CD 11 o cadere prona.
Ragno Pantera
Bestia minuscola, senza allineamento Bestia media, senza allineamento

Caratteristiche Caratteristiche
Forza 2 (-5) Forza 14 (+2)
Destrezza 14 (+2) Destrezza 15 (+2)
Costituzione 8 (-1) Costituzione 10 (+0)
Intelligenza 1 (-5) Intelligenza 3 (-4)
Saggezza 10 (+1) Saggezza 14 (+2)
Carisma 2 (-4) Carisma 7 (-2)

Classe Armatura Classe Armatura


12 12
Punti Ferita Punti Ferita
1 (1d4 – 1) 13 (3d8)
Velocità Velocità
6 m, scalata 6 m 15 m, scalata 12 m
Abilità Abilità
Furtività +4 Furtività +6, Percezione +4
Sensi Sensi
Visione al buio 9 m, Percezione passiva 10 Percezione passiva 14

Privilegi Privilegi

Camminare sulla Tela Balzo


Il ragno ignora le restrizioni al movimento Se la Pantera si muove di almeno 6 metri diretta
provocate dalle ragnatele. verso una creatura e la colpisce con un attacco di
Scalare come Ragno artiglio durante lo stesso turno, il bersaglio deve
Il Ragno può scalare superfici difficili, compreso lo riuscire un tiro salvezza di Forza CD 12 o cadere
stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di prono. Se il bersaglio è prono, la pantera può
effettuare una prova di abilità. effettuare un attacco di morso contro di esso
Senso della Tela come azione bonus.
Mentre è in contatto con una ragnatela, il ragno Olfatto Affinato
sa l’esatta posizione di qualsiasi altra creatura in La pantera ha vantaggio alle prove di Saggezza
contatto con la stessa ragnatela. (Percezione) basate sull’olfatto.

Azioni Azioni

Morso Artiglio
Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire,
portata 1,5 m, una creatura. portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 1 danno perforante e il bersaglio deve Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni taglienti.
riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 9 o Morso
subire 2 (1d4) danni da veleno. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

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