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Druido Lv 1 Eremita

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Panus
Elfo dei Boschi Buono - Neutrale
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
16 10,5m L'eremita è profondamente
8 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
sereno, anche di fronte al
disastro.
-1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 10
-1 Forza
DESTREZZA Bene superiore. L'eremita crede che i suoi
Destrezza
3
10 doni vadano condivisi e non usati a suo

16 ●
2
2
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI
esclusivo vantaggio.
IDEALI

3 ● 5 Saggezza
L'eremita è ancora alla ricerca
0 Carisma dell'illuminazione che sperava di ottenere
COSTITUZIONE dall'eremitaggio e che continua a sfuggirgli.
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 3 Acrobazia (Des) Totale 1d8


SUCCESSI L'eremita rischia più del dovuto pur di
2 3 Addestrare Animali (Sag) riportare alla luce ogni minuscolo frammento
1d8 FALLIMENTI
di conoscenza.
● 2 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA -1 Atletica (For)

10 3
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO

- Scurovisione: un elfo in
Randello
0 0 Inganno (Car)
condizioni di luce fioca può
0 Intimidire (Car)
vedere fino a 18 metri come se
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car)
si trovasse in condizioni di luce
5 Intuizione (Sag)
16

intensa e nell'oscurità come se
● 5 Medicina (Sag)
si trovasse in luce fioca.
0 Natura (Int)
3 - Sensi Acuti: un elfo ha
5 Percezione (Sag)

competenza nell'abilità
0 Persuasione (Car)
CARISMA Percezione.
3 Rapidità di Mano (Des) - Retaggio Fatato: vantaggio ai
10 ● 2 Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
tiri salvezza per non essere
3 affascinato e non può essere
0
0 Storia (Int) addormentato tramite magia.
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI - Trance: 4 ore per il riposo
lungo.
15 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA Uno scudo di legno
- Maschera della Selva: un elfo
MR Un'armatura di cuoio dei boschi può tentare di
Zaino
Giaciglio nascondersi alla vista altrui
MA
- Linguaggi: Comune e Elfico ed uno a Gavetta
Acciarino
anche quando è leggermente
scelta. Pietra focaia oscurato da fogliame, pioggia
- Armi: spade corte, spade lunghe, ME 10 torce
10 razioni giornaliere
fitta, neve, foschia e altri
archi corti e lunghi, bastoni ferrati,
dardi, falcetti, fionde, giavellotti, lance, 1 otre fenomeni naturali.
MO 5 15 metri corda canapa
mazze, pugnali, randelli, scimitarre. Un focus druidico. - Druidico: un druido conosce il
- Armature: armature leggere, Una custodia per pergamene piena Druidico, il linguaggio segreto
armature medie, scudi (i druidi non MP di appunti di studio o di preghiere
Una coperta invernale del suo ordine: può parlare in
usano armature e scudi fatti di Un abito comune
metallo). Una borsa da erborista
quel linguaggio e usarlo per
Strumenti: borsa da erborista. lasciare messaggi segreti.
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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80 anni 1,80 70
ETA' ALTEZZA PESO
Panus
Marroni
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Privilegio: scoperta.
Nella tranquillità e nell'isolamento prolungato del suo eremo,
l'eremita è riuscito a fare un'unica e importante scoperta. La
natura esatta di questa rivelazione dipende dalla natura del suo
isolamento.

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Druido
Saggezza 8+2+3 2+3
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Guida
Randello Incantato

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 2 7
NOME INCANTESIMO
Onda Tonante
Parola Guaritrice
Individuazione del magico
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

Luminescenza

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