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Druido LVL.

4 Eremita Giorgio
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Rufus Sectum
Elfo dei boschi Neutrale, Buono
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
L'eremita ha passato troppo
FORZA
14 tempo da solo che parla
10,5
9 raramente: prefericsce
+2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ gesticolare e ogni tanto emette
-1 qualche grugnito
TRATTI CARATTERIALI

Massimo dei Punti Ferita 35


Forza L'eremita crede che i suoi doni
DESTREZZA
Destrezza vadano condivisi e non usati a suo
Costituzione esclusivo vantaggio
16 Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

+3 Saggezza
Se la scoperta dell'eremita divenisse
Carisma di dominio pubblico segnerebbe la
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA rovina nel mondo
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
16 l'eremita è preda di pensieri oscuri e
Acrobazia (Des) Totale SUCCESSI
+3 violenti che l'isolamento e la
Addestrare Animali (Sag) FALLIMENTI
meditazione non sono riusciti a
Arcano (Int) DADI VITA TS CONTRO MORTE domare DIFETTI
INTELLIGENZA Atletica (For)

14 Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO

Zanne del lupo 1d4 DES/Tagliente Scurovisone: vedi al buio


+2 Inganno (Car)
Sensi acuti: competenza in
Intimidire (Car) Zanne del lupo 1d4 DES/Tagliente percezione
SAGGEZZA Intrattenere (Car)
Scimitarra 1d6 DES/tagliente Retaggio fatato: vantaggio tiri
Intuizione (Sag)
salvezza per essere affascinato o
16 Medicina (Sag)
Scudo di legno, fionda addormentato
Natura (Int)
+3 Percezione (Sag) Trance: meditazione
Persuasione (Car)
CARISMA
Maschera della selva: puoi provare a
Rapidità di Mano (Des)
nasconderti se ci sono zone ombrose
12 Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
+1 Storia (Int) Privilegio: SCOPERTA
ABILITÀ ATTACCHI & INCANTESIMI Talento: fortunato

SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA


Armatura di cuoio
MR Dotazione da esploratore
focus druidico (collana)
MA Vestiario di foglie
Armatura leggera e media, scudi, ricoperte di sange e cacca
(NON DI METALLO)
ME
custiodia di pergamene
Armi: Mazza pugnale dardo con studi, coperta invenale
MO
giavellotto bastone ferrato scimitarra corda 15 metri in canapa
falcetto fionda lancia randello,
zainetto di dora l'esploratrice
spade corte, spade lunghe, archi MP

corti e archi lunghi

Linguaggi: Druidico, Animalesco


ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. È permesso fotocopiare questa scheda per uso personale.
80 anni 1.60 Metri 60 kg
ETÀ ALTEZZA PESO
Rufus Sectum
Grigio Chiaro Come mauro biondi/bianchi
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Volpino chester NOME

SIMBOLO

ASPETTO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

druidico: parla il druidico

Forma selvatica: si trasforma in un animale da 1/2 di grado di difficoltà

cicolo druidico: circolo della terra

Aumento punteggio caratteristica 1°

Trucchetto extra

Recupero naturale

Incantesimi del circolo:

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

Scudo di legno, scimitarra

STORIA TESORO

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Rufus Sectum
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESIMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 2 6
Guida: aumento di tiri con d4 fulmine: 8d6 TS Dex
Produrre fiamma: 1d8 di fuoco fondersi con la pietra:
Frusta di spine: 1d6+trascinamento entro nella pietra che mi contenga
Randello incantato: 1d6 azione bonus invocare animali: evoco animali
Riparare: ripara oggetti dissolvi magia: dal 4 in giù niente
se no tiro per incantesimo

LIVELLO
INC.MO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4 7
PAR
Cura ferite: NOME
1d8+incantatore,
INCANTESIMO se toccata
PRE
ATI

indivinuazione del magico: aura


in torno alle cose di magia
4
charm su persona
onda tonante
INCANTESIMI CONOSCIUTI

2 3

bagliore lunare: 2d10 TS costituzione


crescita di spine: area di spine
movimenti da ragno: sei un ragno 5
Localizza animali: trovi
animali entro 7,5km 9
restorare inferiore: toglie gli impedimenti

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