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4 Eremita Giorgio
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Rufus Sectum
Elfo dei boschi Neutrale, Buono
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
ISPIRAZIONE
L'eremita ha passato troppo
FORZA
14 tempo da solo che parla
10,5
9 raramente: prefericsce
+2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ gesticolare e ogni tanto emette
-1 qualche grugnito
TRATTI CARATTERIALI
+3 Saggezza
Se la scoperta dell'eremita divenisse
Carisma di dominio pubblico segnerebbe la
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA rovina nel mondo
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
16 l'eremita è preda di pensieri oscuri e
Acrobazia (Des) Totale SUCCESSI
+3 violenti che l'isolamento e la
Addestrare Animali (Sag) FALLIMENTI
meditazione non sono riusciti a
Arcano (Int) DADI VITA TS CONTRO MORTE domare DIFETTI
INTELLIGENZA Atletica (For)
14 Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
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80 anni 1.60 Metri 60 kg
ETÀ ALTEZZA PESO
Rufus Sectum
Grigio Chiaro Come mauro biondi/bianchi
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI
SIMBOLO
Trucchetto extra
Recupero naturale
STORIA TESORO
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Rufus Sectum
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESIMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 2 6
Guida: aumento di tiri con d4 fulmine: 8d6 TS Dex
Produrre fiamma: 1d8 di fuoco fondersi con la pietra:
Frusta di spine: 1d6+trascinamento entro nella pietra che mi contenga
Randello incantato: 1d6 azione bonus invocare animali: evoco animali
Riparare: ripara oggetti dissolvi magia: dal 4 in giù niente
se no tiro per incantesimo
LIVELLO
INC.MO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 4 7
PAR
Cura ferite: NOME
1d8+incantatore,
INCANTESIMO se toccata
PRE
ATI
2 3
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