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4 Sapiente ///
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Morthos (Entropia)
Tiefling Cao/Buo
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
ISPIRAZIONE
FORZA Il sapiente è disposto ad aiutare
12 2 9m quelli meno intelligenti di lui e
8 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
spiega agli altri ogni cosa con
infinita pazienza.
-1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 22
-1 Forza
DESTREZZA
Bellezza. Ciò che è bello indica una
14
2
2
Destrezza
Costituzione
22 verità che trascende tutti noi. (Buono)
2 ● 3 Saggezza
Il sapiente ha venduto la propria anima in cambio della
1 Carisma conoscenza. Adesso spera di riuscire a compiere una
grande impresa per riconquistarla.
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
16 2
3
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione. Grazie al suo
Pugnale +4/+2 1d4 Perf retaggio infernale, un tiefling
3 1 Inganno (Car)
1 Intimidire (Car)
beneficia di una vista superiore
nell'oscurità e nelle condizioni di
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car)
luce fioca. Un tiefling in condizioni
3 Intuizione (Sag)
12 di luce fioca può vedere fino a 18
●
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ETA' ALTEZZA PESO
Morthos (Entropia)
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI
Incantesimi
Un mago è uno studioso di magia NOME
Recupero Arcano
Tradizione arcana: Evocazione
Un mago impara a recuperare parte della sua energia magica
Evocatore Sapiente studiando il suo libro degli incantesimi. Una volta al giorno,
A partire da quando il mago sceglie quando completa un riposo breve, il mago sceglie quali slot
questa scuola al 2° livello, il tempo incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo
e il denaro che egli deve spendere possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello
per copiare un incantesimo di
evocazione nel suo libro degli
da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di
incantesimi sono dimezzati. livello pari o superiore al 6°. Per esempio, un mago di 4° livello
può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli.
Evocazione Minore Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello
A partire da quando sceglie questa
scuola al 2° livello, il mago può
usare la sua azione per evocare un
oggetto inanimato che compare
nelle sue mani o a terra, in uno
spazio libero situato entro 3 metri
da lui e che egli sia in grado di TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
vedere. Questo oggetto non deve
essere più lungo di 90 cm, non
Specializzazione: Apprendista mago
deve pesare più di 5 kg e deve
avere la forma di un oggetto non
Privilegio: Ricercatore
magico che il mago abbia già visto.
Quando il sapiente tenta di apprendere o di ricordare qualche informazione
L'oggetto è palesemente magico ed
rilevante, se non conosce quelle informazioni personalmente, spesso sa dove
emana luce fioca entro 1,5 metri di
e da chi ottenerle. In genere queste informazioni sono custodite in una
distanza. L'oggetto scompare dopo
biblioteca, uno scriptorium o un'università, oppure sono in possesso di un altro
1 ora, quando il mago utilizza di
sapiente o di un'altra persona o creatura istruita. Il DM potrebbe decidere che
nuovo questo privilegio o se
le informazioni desiderate siano rinchiuse in un luogo pressoché inaccessibile,
l'oggetto stesso subisce qualsiasi
o semplicemente che non sia possibile recuperarle. Portare alla luce uno dei
danno.
più nascosti segreti del multiverso potrebbe essere l'obiettivo di un'avventura o
addirittura di un'intera campagna.
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO
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Mago Int 13 5
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 6
Luce
Mano magica
Raggio di gelo
Illusione minore
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 4 7
NOME INCANTESIMO
Armatura magica
Caduta Magica
Charme su persone
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI
Dardo Incantato
Individuazione del magico
Sonno
2 3
Diavoletto di sabbia
Nube di Pugnali
Passo Velato
5
Ragnatela
9
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