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Chierico dell'Inganno (6) Ciarlatano Jacopo

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE

Goblin CN
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Porto con me diversi simboli sacri

10
14/16 +3 9m/6q e invoco qualsiasi divinità possa
tornare utile in un dato momento.
3 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ

0 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 51
0 Forza
DESTREZZA Indipendenza. Sono uno spirito libero,
3 Destrezza
nessuno mi dice cosa devo fare.
16 3 Costituzione
-1 Intelligenza PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

3 ● 6 Saggezza
Ho rubato alla persona sbagliata e ora devo
● 3 Carisma industriarmi perché questo individuo non
COSTITUZIONE incroci mai la mia strada o quella dei miei cari.
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI
LEGAMI

16 3 Acrobazia (Des) Totale 6d8


SUCCESSI Odio ammetterlo e mi odierò per farlo, ma
3 3 Addestrare Animali (Sag) scapperò per salvarmi la pelle se le cose
FALLIMENTI
dovessero andare male.
-1 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 0 Atletica (For)

8 3 Furtività (Des)
-1 Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
BENEDIZIONE DELL'INGANNATORE. Puoi
Stocco +6 1d8+3 p usare la tua azione mentre sei in contatto con
-1 ● 3 Inganno (Car)
una creatura consenziente (escluso te) per
0 Intimidire (Car) Balestra legg +6 1d8+3 p dargli vantaggio alle prove di Destrezza
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car) (Furtività). Questa benedizione dura 1 ora o
finché non userai di nuovo questo privilegio.
6 Intuizione (Sag)
16

3 Medicina (Sag) INCANALARE DIVINITÀ. 2/giorno.


- Scacciare non-morti. Azione. Ogni non
-1 Natura (Int) morto che possa vederti o udirti entro 9 metri
3
3 Percezione (Sag) da te deve effettuare un tiro salvezza di
Stocco: precisione Saggezza. Se la creatura fallisce il suo tiro
● 3 Persuasione (Car)
CARISMA salvezza, è immediatamente distrutta se il
Balestra legg.: caricamento, due mani
● 6 Rapidità di Mano (Des) suo grado di sfida è uguale o inferiore ad una
10 -1 Religione (Int)
3 Sopravvivenza (Sag)
gitt. 24/96
quadrelli: 20
certa soglia, come indicato sulla tabella
Distruggere Non Morti, altrimenti viene
scacciata per 1 minuto o finché non subisce
0 Armatura di cuoio (11 CA), scudo (+2 CA) danni.
-1 Storia (Int)
- Invocare duplicità. Azione: crei un’illusione
ATTACCHI & INCANTESIMI perfetta di te stesso che dura almeno 1
ABILITA'
minuto, o finché non perdi la concentrazione
(come se ti stessi concentrando su di un
13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA incantesimo). L’illusione compare in uno
MR Zaino da sacerdote spazio non occupato entro 9 metri da te che
(coperta, 10 candele, puoi vedere. Come azione bonus, durante il
tuo turno puoi spostare l’illusione fino a 9
MA acciarino e pietra metri in uno spazio che puoi vedere, purché
Armature: leggere, medie, scudi. focaia, cassetta per rimanga entro 36 metri da te. Per la durata,
Armi: semplici. puoi eseguire incantesimi come se fossi nello
ME
elemosina, 2 pezzi di
Attrezzi: falsario, truccatore. spazio dell’illusione, ma devi impiegare i tuoi
incenso, incensiere, sensi. Inoltre, quando tu e la tua illusione vi
MO
paramenti, 2 razioni di trovate entro 1,5 metri da una creatura che
cibo, otre), simbolo può vedere l’illusione, hai vantaggio ai tiri di
Lingue: comune, goblin. attacco contro quella creatura, dato quanta
MP
sacro, kit da truccatore, distrazione provoca l’illusione per il bersaglio.
attrezzi per un tipo di - Cappa d'ombra. Azione: diventi invisibile
fino alla fine del tuo prossimo turno. Ridiventi
truffa a tua scelta, abiti visibile se attacchi o esegui un incantesimo.
eleganti.
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETÀ ALTEZZA PESO

NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

GOBLIN:
> SCUROVISIONE. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fossi a luce
intensa, e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non sei però in grado di distinguere i
colori, solo tonalità di grigio.
> FURIA DEL PICCOLETTO. 1volta/riposo (breve o lungo) puoi infliggere a un bersaglio che
colpisci con arma o incantesimo ad attacco un danno extra pari al tuo livello.
> FUGA AGILE. Come Azione Bonus puoi usare Nascondersi o Disimpegnarsi.

CHIERICO:
> INCANTESIMI. Usi la Saggezza ogni volta che un incantesimo da chierico fa riferimento alla tua
abilità da incantatore.
- CD = 8 + competenza + modSag.
- attacco = competenza + modSag.
> PREPARARE INCANTESIMI. Dopo un riposo lungo puoi preparare un numero di incantesimi
paria al tuo modificatore di Saggezza + il tuo livello da chierico. Hai bisogno di pregare almeno 1
minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla tua lista.
> RITUALE. Puoi eseguire un incantesimo da chierico come rituale se ha l’etichetta "rituale" e hai
quell’incantesimo preparato.
> FOCUS DIVINO. Puoi usare un focus divino come focus di incantamento dei tuoi incantesimi da
chierico.
> INCANTESIMI DI DOMINO. Sono sempre preparati.

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

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FALSA IDENTITÀ. Hai sviluppato una
seconda identità che comprende
documenti, conoscenze acquisite, e trucchi
che ti permettono di assumere l’aspetto di
quella persona. Inoltre, sei in grado di
falsificare documenti, compresi carte
ufficiali e lettere personali, purché tu abbia
già visto un esemplare del documento o
della scrittura che intendi copiare.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Chierico
Saggezza 14 +6
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 3 6
● dissolvi magie
● intermittenza

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4 7
NOME INCANTESIMO
● charme su persone
● camuffarsi

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

2 3
● immagine speculare
● passare senza tracce

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