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DD 5e Scheda Personaggio - 1

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Ranger 5 - Monaco 3 Posseduto Sebastiano

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Purvis Phaen
Umano - Sanguemaledetto Netrale puro -
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Vivo per il brivido della
16 6 12 caccia.
10 3 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'

0 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 73
● 3 Forza Distruzione. Sono un mostro che distrugge altri mostri e
DESTREZZA

73
qualsiasi altra cosa che si metta sulla mia strada.
● 6 Destrezza (Malvagio)

16 ● 6 Costituzione
-1 Intelligenza PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

3 3 Saggezza
Tengo i miei pensieri e le mie
-1 Carisma scoperte in un diario. Il mio diario è
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA la mia eredità.
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

16 3 Acrobazia (Des) Totale 5d10; 3d8 SUCCESSI Sono un fornitore di sventura e


3 3 Addestrare Animali (Sag) oscurità che vive in un mondo senza
5d10; 3d8 FALLIMENTI
speranza.
● 2 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 3 Atletica (For)

8 ★ ●


9
2
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Umano - Sanguemaledetto
Ascia da guerra +6 1d10+3 taglienti
1. Magia Maledetta
-1 -1 Inganno (Car)
-1 Intimidire (Car) Arco lungo +6 1d8+3 perforanti
1. Ninnolo Inquietante
SAGGEZZA -1 Intrattenere (Car)
Attacco senz'armi +6 1d4+3 contundenti 4. Resiliente - costituzione
3 Intuizione (Sag)
16 3 Medicina (Sag) Ranger - Cacciatore delle tenebre
-1 Natura (Int) 1. Esperto viaggiatore - astuto
3 1. Avversario prescelto
● 6 Percezione (Sag)
2. Stile di combattimento -
-1 Persuasione (Car) combattente alla cieca
CARISMA
3 Rapidità di Mano (Des) 2. Focus da incantatore
8 ●
-1 Religione (Int)
6 Sopravvivenza (Sag)
3. Conoscenza primordiale
3. Imboscata terrificante
-1 3. Vista dell'ombra
-1 Storia (Int)
5. Attacco extra
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI Monaco - via dell'ombra
1. Difesa senza armatura
1. Arti marziali
16 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
1 Cassa - Valore: 5 mo Peso: 11 kg
1 piede di porco - Valore: 2 mo Peso: 2,5 kg
2. Difesa paziente
MR 1 martello - Valore: 1 mo Peso: 1,5 kg
3 Pali di legno - Valore: 0 Peso: 0
1 Simbolo sacro - Valore: 0 Peso: 0
1 Fiasca di acqua santa - Valore: 25 mo Peso: 0,5 kg 2. Passo del vento
1 Set di manette - Valore: 2 mo Peso: 3 kg
1 Specchio d'acciaio - Valore: 5 mo Peso: 0,25 kg 2. Raffica di colpi
Armature: armature leggere e medie MA 1 1 Flacone d'olio - Valore: 1 sp Peso: 1 libbra
1 Tinderbox - Valore: 5 pl Peso: 1 libbra
3 torce - Valore: 1 cp Peso: 1 libbra (singolarmente) 2. Movimento senza armatura
Armi: armi semplici e da guerra 1 zaino
1 giaciglio 2. Arma dedicata
Strumenti: nessuno ME
1 gavetta, un acciarino e pietra focaia, 10 torce, 10 razioni
giornaliere e un otre. La dotazione include anche 15 metri di
3. Deviare proiettili
corda di canapa legata allo zaino.
Lingue: comune, elfico, draconico, 3. Attacco infuso di ki
abissale, sottocomune Arco lungo (20 frecce)
3. Arti dell'ombra
MO Ascia da guerra
Scurovisione: 27 metri

MP

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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33 1,85 m 80 kg
ETA' ALTEZZA PESO
Purvis Phaen
rossi pallida grigi
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Una volta per riposo lungo:


Cercando un figlio, i tuoi Sortilegio
genitori hanno fatto un patto Alterare se stessi
con una megera. Tu sei il
risultato di quell'accordo. Spendendo 2 punti ki:
A 12 come le megere sei Oscurità
diventato fatato e orribile, Passare Senza Tracce
così i tuoi genitori spinti dalle Scurovisione
pressioni del villaggio ti Silenzio
hanno dovuto abbandonare
nella foresta dove la megera
ti ha rapito e cresciuto. Sei
scappato, ma la megera ha
ancora una presa magica su
di te e ti riempie la mente di
pensieri malvagi. TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

Manette. Queste costrizioni di metallo possono bloccare una creatura di taglia Media o
Piccola. Per sfuggire alle manette è necessario superare una prova di Destrezza con
CD 20. A ogni coppia di manette è abbinata una chiave. Senza la chiave, una creatura
competente negli arnesi da scasso può scassinare la serratura superando una prova di
Destrezza con CD 15. Le manette hanno 15 punti ferita.

Acqua Santa. Con un'azione, puoi spargere il contenuto di questa ampolla su di una
creatura entro 1,5 metri da te o lanciare l'ampolla fino a 6 metri, fracassandola all’
impatto. In entrambi i casi, effettua un tiro per colpire a distanza contro la creatura o
l'oggetto, trattando l'acqua santa come un'arma improvvisata. Se colpisci, e il bersaglio
è un immondo o un non morto, subisce 2d6 danni radianti. Un chierico o paladino può
creare acqua santa svolgendo uno speciale rituale. Il rituale richiede 1 ora per il lancio,
consuma 25 mo di polvere d'argento, e richiede che l'incantatore spenda uno slot
incantesimo di 1° livello.
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Ranger
Saggezza 14 +3
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 2 6
Illusione minore

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4 7
NOME INCANTESIMO
● Sortilegio
● Parlare cogli animali
Camuffare se stessi

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

● Bacche benefiche
● Assorbire elementi
● Intralciare

2 2
● Alterare se stessi
Passare senza tracce
Scurovisione
5
Silenzio
Oscurità
9
● Percezione delle bestie
● Trucco della corda
● Crescita di spine

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