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WRACK
Necromanzia [Male] L'incantesimo Colpo Spettrale dà a un
Livello: Chierico 4, Stregone/Mago 5 incantatore la capacità di aggirare
Componenti: V, S l'armatura
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Metti la mano su una creatura e infliggi
Bersaglio: un umanoide
Durata: 1 round/livello + 3d10 minuti; 1d6 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo CASTIGAZIONE
+10). Inoltre, se si possiede la capacità Attacco Furtivo, si
vedi testo ARRABBIATA
infliggono anche danni da attacco furtivo alla creatura
Tiro Salvezza: La Tempra nega influenzata , a meno che la Ammaliamento
Resistenza agli Incantesimi: Sì creatura non sia immune ai danni extra da colpi critici. La (compulsione)
creatura subisce comunque i danni dell'incantesimo
[Influenza mentale]
anche se non subisce i danni dell'attacco furtivo. Livello: Stregone/mago 8
Con l'ultima parola dell'incantesimo, il tuo nemico
Componenti: V, S, F
prescelto è devastato da un tale dolore che si piega in
Tempo di lancio: 1 azione standard
due e crolla. Il suo viso e le sue mani si riempiono di
A differenza di un normale utilizzo dell'attacco furtivo, non Raggio: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
vesciche e gocciolano liquido, e i suoi occhi si
è necessario che il tuo bersaglio sia fiancheggiato o gli Bersaglio: una creatura vivente
appannano di sangue, rendendolo cieco.
venga negato il bonus di Destrezza per subire danni da Durata: 1 round/livello (D)
attacco furtivo da questo incantesimo. Tiro salvezza: vedi testo
Il tuo tocco fa provare al tuo bersaglio un dolore
Resistenza agli incantesimi: sì
lancinante. Per la durata dell'incantesimo, il soggetto
cade prono ed è accecato e indifeso. Anche quando WRAITHSTRIKE
Trasmutazione Brandisci la frusta e il tuo bersaglio inizia a tremare in
l'incantesimo termina, il soggetto rimane scosso per
Livello: Assassino 3, stregone/mago 2 modo incontrollabile, poi crolla a terra, i suoi spasmi
3d10 minuti.
alla fine svaniscono mentre muore.
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione veloce
Intervallo: personale
TOCCO STRAORDINARIO Questo incantesimo provoca dolore lancinante e
Obiettivo: tu
Negromanzia
Durata: 1 round violente convulsioni, che terminano con la morte. La
Livello: Druido 2, Stregone/Mago 2
creatura bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su
Componenti: V, S
Presentando la tua arma con uno svolazzo Volontà o contorcersi dal dolore,
Tempo di lancio: 1 azione standard
eccessivamente drammatico e gridando con un gemito impotente, prima di morire 1 round dopo all'inizio del
Intervallo: tocco tuo turno. Una creatura che supera il Tiro
dal suono malaticcio, completi l'incantesimo. Mentre
Bersaglio: Creatura toccata Salvezza su Volontà deve superare anche un
lo fai, la tua arma diventa traslucida quasi al punto che
Durata: istantanea
non puoi vederla, anche se pesa ancora pesantemente secondo Tiro Salvezza o essere Frastornata e
Tiro salvezza: Tempra dimezzata
nella tua mano. subire penalità -4 ai Tiri Salvezza per la durata
Resistenza agli incantesimi: sì
dell'incantesimo.
Focus: una frusta.
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mischia vengono risolti come attacchi di contatto in
tremare involontariamente il tuo pugno , provocando
mischia invece che come normali attacchi in mischia.
spasmi lungo il braccio.
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MOVIMENTO XORNO di questo incantesimo, fintanto che finisci il tuo Si crea una regione temporaneamente
Trasmutazione movimento più vicino al tuo nemico prescelto protetta dall'intrusione interplanare.
Livello: Stregone/mago 5 rispetto a quando lo hai iniziato. Ciò include incantesimi e abilità che utilizzano
Componenti: V, S, F altri piani, tra cui porta dimensionale ,
Tempo di lancio: 1 azione standard teletrasporto, spostamento aereo e viaggio
PATTO ZELOTISTA
Intervallo: tocco attraverso piani come il Piano Astrale, il Piano
Evocazione
Bersaglio: Creatura toccata Durata: Etereo e il Piano delle Ombre.
Livello: Chierico 6, Competizione 6, Patto 6
1 round/livello; vedi testo Tiro
salvezza: Volontà nega Componenti: V, S, DF, XP
Gli incantesimi di evocazione e richiamo non
(innocuo) Tempo di lancio: 10 minuti
funzionano all'interno di una zona di tregua, ma le
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Intervallo: tocco
creature evocate e richiamate al di fuori di una
Bersaglio: Creatura vivente
consenziente toccata zona di tregua possono essere inviate al suo interno.
Ti concentri sul pezzo di pelle dello xorn. Gli incantesimi Portale e altri portali non possono
Durata: Permanente fino al innescato; poi 1
Mentre intoni l'incantesimo, inizia a brillare di round/livello essere creati all'interno di una zona di tregua, ma i
giallo, e poi il bagliore si diffonde su tutta la Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) portali esistenti non sono influenzati dall'incantesimo .
tua forma. Completi l'incantesimo e scivoli Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Le creature su piani coincidenti o coesistenti (DMG
senza sforzo tra le fenditure nella terra stessa, 150) devono ritirarsi al limite della zona di tregua e
senza lasciare nulla di disturbato sulla tua scia. Legando il soggetto alla tua divinità, gli dai la non possono entrare nell'area corrispondente sul piano
capacità di schiacciare i nemici della divinità. coincidente o coesistente.
Componente materiale: Una piccola quantità
Il soggetto di questo incantesimo può muoversi Una volta lanciato questo incantesimo, il patto di sangue di una gorgone.
attraverso la terra e la pietra naturali (ma non pietre fanatico rimane dormiente finché il soggetto non
lavorate, mattoni o metallo) come fa uno xorn, colpisce con successo un nemico il cui allineamento è
senza lasciare dietro di sé alcun tunnel o segno di
ZONA DI RIVELAZIONE
esattamente opposto a quello della tua divinità. I
Divinazione.
passaggio. Inoltre, il soggetto può respirare successivi attacchi in mischia del
Liv chierico5
normalmente mentre è sepolto nella
terra e nella roccia naturale. Un incantesimo soggetto ottengono un bonus di +4 e infliggono il Componenti: V, S, M/DF
movimento terra lanciato su un'area occupata doppio dei danni Tempo di lancio: 1 azione standard
Una volta che l'incantesimo è attivo, il soggetto
dal soggetto lo scaglia indietro di 9 metri e lo
deve attaccare i nemici di allineamento opposto Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
stordisce per 1 round ogni round se è in grado di farlo, altrimenti l' effetto Area: emanazione di 1,5 m di raggio/livello
Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito nega l' effetto dell'incantesimo termina. Il soggetto sa quali creature centrata su un punto nello spazio
di stordimento. entro 18 metri sono di allineamento opposto. Durata: 1 minuto/livello
Il movimento di Xorn dura minimo 1 round/ Se crei un patto fanatico con una divinità Tiro salvezza: nessuno
livello. Se il soggetto non è emerso in uno spazio neutrale (come Obad-Hai), scegli un allineamento tra i Resistenza agli incantesimi: sì
aperto sufficientemente ampio da contenere seguenti che attiva il patto fanatico: legale buono,
comodamente il proprio corpo quando l'incantesimo legale malvagio, caotico malvagio o Dopo aver compiuto un gesto drammatico e
termina, viene deviato verso lo spazio aperto più -caotico buono. pronunciato alcune parole di potere, chiudi gli
vicino, subendo 1d6 danni ogni 1,5 metri di occhi e li riapri, rivelando tutto ciò che è
percorso. Una creatura può essere soggetta a un solo patto nascosto.
fanatico alla volta. Lanciare patto fanatico su un
Focus: Una scaglia dalla pelle di uno xorn. soggetto che ha già un patto fanatico non attivato Tutte le creature e gli oggetti all'interno di una
annulla il patto precedente. zona di rivelazione sono resi visibili. Ciò include
Costo PE: 500 PE. creature invisibili, così come quelle su piani
ZELO
coesistenti come il Piano Etereo e il Piano delle
Abiura Ombre (DAN 150). I nativi di questi piani non
Livello: Gara 2, guardia nera 2, paladino 2 ZONA DI RESPITE
perdono alcuna abilità ma vengono
abiurazione : semplicemente resi visibili.
Componenti: V, S
Livello chierico 5, stregone/mago 5
Tempo di lancio: 1 azione veloce Componenti:V, S, M
Zona di rivelazione sopprime ma non dissolve
Intervallo: personale Tempo di lancio:2 round
invisibilità, etereità o altri incantesimi. Una volta
Obiettivo: tu Portata: 6 m.
Durata: 1 round/livello che un oggetto o una creatura precedentemente
invisibile lascia l'area, diventa di nuovo invisibile.
Area: emanazione di 6 m di raggio
Le creature eteree nell'area dell'incantesimo
Invochi uno scudo divino per proteggerti centrata su di te
diventano non eteree finché non si spostano oltre il
mentre ti avvicini a un avversario prescelto. Durata: 1 minuto/livello
Tiro salvezza: nessuna raggio dell'incantesimo.
Componente materiale arcano: Una manciata
Scegli un nemico mentre lanci questo incantesimo. Resistenza agli incantesimi: sì
di polvere dai vestiti tombali di una creatura non
Ottieni Bonus di Deviazione +4 alla CA contro tutti morta.
gli Attacchi di Opportunità di avversari diversi dal Spalmando il sangue tra le dita, inscrivi una
nemico scelto. protezione nell'aria e lanci il potere di quella
protezione su una vasta area.
Inoltre, puoi muoverti attraverso i nemici come se
Questi elenchi riassumono gli incantesimi qui descritti. Una M o una F Portale silenzioso: nega il suono da porte o finestre.
che appare alla fine del nome di un incantesimo nelle liste degli Tiro da cecchino: Nessun limite di gittata per la prossima azione furtiva a distanza
incantesimi denota rispettivamente un incantesimo con una costosa attacco.
componente materiale o una componente focus, che normalmente non è Dita appiccicose: ottieni +10 alle prove di Rapidità di Mano.
inclusa in una borsa per componente incantesimo. Una X
denota un incantesimo con una componente in XP pagata dall'incantator e .
I N CANTESIMI DA ASSASSINO DI 2° LIVELLO
Assorbi arma: Nascondi un'arma, ottieni una prova di Raggirare con un
bonus di +4 ai tentativi di finta quando la estrai.
INCANTESIMI DA ASSASSINO Lama del dolore e della paura: crea una lama digrignante
denti.
INCANTESIMI DA ASSASSINO DI 1° LIVELLO Fell the Greatest Foe: infliggi danni extra a creature più
Colpo critico: per 1 round ottieni +1d6 danni,
grandi di te.
raggio di minaccia raddoppiato e +4 ai tiri per colpire per confermare le
Shuriken di fuoco: gli shuriken magici infliggono 3d6 danni
minacce critiche.
da fuoco.
Vicolo cieco: rimuove le tracce di una creatura/livello.
Coltello di ghiaccio: la scheggia magica di ghiaccio infligge 2d8 danni da
Assalitore Distratto: Una creatura è impreparata per 1 round.
freddo più 2 danni alla Destrezza, oppure infligge 1d8 danni da freddo in
Occhi d'ebano: il soggetto può vedere attraverso l'oscurità magica. un'esplosione di 3 metri di raggio.
Finta perspicace: ottieni +10 alla tua prossima prova di Raggirare per Invisibilità, Veloce: sei invisibile per 1 round o finché non attacchi.
fintare in combattimento.
Fabbro istantaneo: effettua un controllo Disabilita dispositivo o Apri serratura a Silenzio di ferro: l'armatura toccata non ha armatura
+2 come azione gratuita.
penalità alla prova su Nasconditi e muoviti silenziosamente per 1
Ricerca Istantanea: effettua una prova di Ricerca a +2 come azione gratuita. ora/livello.
Lightfoot: Il tuo movimento non provoca Attacchi di Opportunità per 1 Oggetto contrassegnato: ottieni un bonus per rintracciare
round. un essere specifico.
Visione crepuscolare: vede due volte più lontano di un essere umano in condizioni di
Phantom FoeM: Il soggetto è sempre affiancato da una creatura.
scarsa illuminazione.
Shock and Awe: le creature impreparate ottengono -10 all'iniziativa. Velo d'ombra: l'oscurità ti garantisce l'occultamento.
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INCANTESIMI DA ASSASSINO DI 3° LIVELLO Beastland Ferocity: il soggetto combatte senza penalità mentre è disabilitato o sta
Forma amorfa: il soggetto diventa simile a una pozzanghera e può farlo morendo.
scivolare rapidamente attraverso le fessure. Cheat: l'incantatore rilancia quando determina il successo di un gioco d'azzardo.
Zanne del re dei vampiri: fai crescere le zanne dei vampiri.
Trova il divario: i tuoi attacchi ignorano l'armatura e il naturale Crabwalk: la creatura toccata ottiene un bonus durante la carica.
armatura. Colpo critico: per 1 round ottieni +1d6 danni, raggio di minaccia
Arma spettrale: usa un'arma quasi reale per toccare raddoppiato e +4 ai tiri per colpire per confermare le
attacchi. minacce critiche.
Veleno di ragno: il tocco infligge 1d6 danni di For, si ripete in 1 minuto. De ad End: Rimuove le tracce di una creatura/
livello.
Attacco Spettrale: i tuoi attacchi in Discorso distorto: il discorso del
mischia colpiscono come attacchi soggetto è incomprensibile al 50%,
di contatto per 1 round. quindi potrebbe lanciare incantesimi sbagliati.
Distrazione: i soggetti prendono -4
diventa parzialmente Un assassino lancia assorbire arma per In citazione: i soggetti non possono preparare
incorporeo. mantenere un vantaggio azioni o ritardare.
segreto Inibire: il soggetto ritarda fino al round successivo.
Sniper's Eye: ottieni +10 Spot, scurovisione, 60 piedi. portata per attacchi furtivi e
Ritmo insidioso: il soggetto ha penalità -4 attiva
attacchi mortali con armi a distanza.
Vulnerabilità: Riduce la riduzione del danno di un avversario.
Prove di abilità basate sull'intelligenza e prove di Concentrazione e
devono effettuare prove di Concentrazione per lanciare incantesimi.
Inspirational Boost: i bonus concessi dalla tua ispirazione
INCANTESIMI DA BARDO DI LIVELLO 0 (TRUCCHI) Ironguts: Il soggetto ottiene un bonus di +5 ai tiri salvezza contro
Ghostharp: l'oggetto registra, riproduce una canzone al tuo comando. veleno.
Minor Disguise: apporta lievi modifiche al tuo aspetto. Ironthunder Horn: intense vibrazioni fanno scattare chi si trova nell'area.
Maledizione delle lame imminenti: il soggetto subisce penalità -2 a Cambio arma: l'arma toccata cambia forma.
AC. Lama rotante: arma tagliente scagliata magicamente
Dark Way: Crea un ponte indistruttibile temporaneo supportando fino a
attacca tutti i nemici in 60 piedi. linea.
200 lb./level.
Deliri di grandezza: Il soggetto pensa di essere migliore di INCANTESIMI DA BARDO DI 3° LIVELLO Allegro: tu e
è.
i tuoi alleati ottenete +9 metri di velocità per 1 minuto/livello.
Discolor Pool: cambia il colore di un pool di colori sul
Piano Astrale.
Analizza portale: trova un portale vicino e scopri le sue proprietà.
Inquietudine: il soggetto evita il contatto fisico con gli altri.
Dissonant Chant: i controlli di Concentrazione sono più difficili
Cacofonia scricchiolante: il suono distrae e crea nemici
all'interno dell'area dell'incantesimo.
vulnerabile ai danni sonori.
Raggio distraente: il raggio costringe l'incantatore a effettuare un
Maledizione delle lame imminenti, massa: i nemici subiscono una
controllo di Concentrazione.
penalità di -2 alla CA.
Dono di seduzione: il soggetto dà all'incantatore ciò che ha in mano.
Lamento funebre della discordia: tutti entro 6 metri subiscono -4 ai tiri per
Vola, veloce: ottieni una velocità di volo di 18 m per 1 round.
colpire e alla Destrezza e riducono la velocità del 50%.
Grazia: la luce argentea conferisce +2 Destrezza, +3 metri alla velocità sul
Accordo dissonante: infligge 1d8/2 livelli di danni sonori in 3 metri.
terreno, attacchi in mischia considerati buoni; prendi -20 per Nascondere le scoppiare.
prove.
Dolorous Blow: il raggio di minaccia dell'arma è raddoppiato e
Coro armonico: dai a un altro incantatore +2 al livello dell'incantatore e +2
le minacce vengono automaticamente confermate.
alla CD dei tiri salvezza fintanto che ti concentri.
G'elsewhere Chant: Teletrasporta il soggetto in un luogo sicuro a caso
Heartfire: i soggetti circondati dal fuoco subiscono 1d4 danni/ entro 100 piedi
girare.
Melodia inquietante: 1 soggetto/livello diventa scosso.
Silenzio di ferro: l'armatura toccata non ha penalità di armatura alla prova su
Inno di lode: aggiungi +2 al livello dell'incantatore a tutto il bene divino
Nascondersi e muoversi silenziosamente per 1 ora/livello.
ruote nel raggio d'azione.
Conoscere le vulnerabilità: determinare le vulnerabilità e
Trenodia infernale: aggiungi +2 al livello dell'incantatore a tutto il male
le resistenze del soggetto.
lanciatori divini entro il raggio d'azione.
Passo vivace: tu e i tuoi alleati ottenete un aumento di +10 alla velocità.
Conosci l'avversario: impara i punti di forza e di debolezza del nemico.
Bagliore ipnotizzante: il tuo sguardo affascina le creature.
Moneta che ascolta: puoi origliare attraverso una moneta magica.
Ira insensata: il soggetto è costretto ad attaccarti fisicamente per 1
Lamento d'amore: il cono infligge 1d6 danni alla Saggezza e
round/livello. provoca nausea.
Invidia dell'avaro: il soggetto brama gelosamente un oggetto vicino.
Burattinaio: Il soggetto imita le tue azioni.
Nightmare Lullaby: Il soggetto è confuso. Raggio di capogiro: il soggetto può prendere solo mossa o standard
Allarme portale: vieni avvisato quando una creatura passa attraverso un Azioni.
portale protetto.
Shadow Cache: apri un piccolo portale per il Piano delle Ombre attraverso il
Travestimento riflettente: gli spettatori ti vedono come la loro stessa specie e
quale puoi inserire un oggetto per il successivo recupero.
sesso.
Sveglia: La creatura morta pronuncia una breve frase su ciò che ha
Collegamento vocale: Tu e un'altra creatura potete parlare, non
causato la sua morte.
importa quanto distanti.
Arma sonica: l'arma toccata infligge +1d6 danni sonori a ogni colpo.
Soppressione dell'arma a soffio: il soggetto non può usare il respiro
arma.
Frusta sonica: una frusta di forza magica tiene a bada gli animali e può
Profumo del tesoro: rilevi metalli e gemme preziosi.
spaventarli con un attacco di contatto a distanza.
Sfortuna: il soggetto ripete tutti i tiri, usa il risultato peggiore per 1 round/
Sonorous Hum: Rimuove la necessità di concentrarsi
livello.
mantenere il prossimo incantesimo lanciato.
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248 Evoca non morti II: evoca i non morti perché combattano per te.
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Vendetta: riporta in vita la creatura morta per 1 minuto/ Evoca non morti I: evoca i non morti perché combattano per te.
livello. Corrente ascensionale: una colonna di vento ti solleva in alto.
Evoca non morti IV: evoca i non morti perché combattano per te. Vigore, Inferiore: la creatura guarisce 1 pf/round (massimo 15 round).
Volto della Divinità, Inferiore: ottieni +4 Car e resistenza 10 a certi Visione di gloria: il soggetto ottiene un bonus morale pari al tuo modificatore di Car
tipi di energia. a un tiro salvezza.
Cavalcatura alata: la tua cavalcatura fa crescere le ali e vola a una Ali del mare: +9 m alla velocità di nuoto del soggetto.
velocità di 18 metri.
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divinità.
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Healing Lorecall: se hai 5 o più gradi in Heal, puoi rimuovere condizioni dannose Frizione di Orcus: infligge 1d12 danni/round e paralizza
con incantesimi di evocazione (guarigione). nemico.
può consumarsi come 2 dardi che infliggono 1d6 danni, 2d6 contro non morti Devil Blight: danneggia e stordisce il baatezu; danneggiare altre creature legali e
ed esterni malvagi. malvagie.
Non morto vivente: il soggetto diventa immune ai danni extra da Downdraft: Creature volanti abbattute.
colpi critici e attacchi furtivi. Scudo energizzato: lo scudo fornisce all'utilizzatore resistenza 10, lo scudo
Marchio dell'Emarginato: Il soggetto subisce penalità -5 alle prove di Raggirare e che colpisce infligge +2d6 danni.
Diplomazia e penalità -2 alla CA. Vortice di energia: un'esplosione di energia centrata su di te danneggia le creature
Protezione dall'energia negativa: ignora 10 punti di danno da energia negativa vicine.
per attacco. Favorevole SacrificioM: Il soggetto ottiene una migliore protezione più gemme
Protezione dall'energia positiva: ignora 10 punti di danno da energia positiva sacrifichi.
per attacco. Fell the Greatest Foe: infliggi danni extra a creature più grandi di te.
Marcia veloce: la velocità degli alleati aumenta di 9 metri per 1 round.
Shroud of Undeath: Il sudario di energia negativa fa sì che i non Fiamma della fede: conferisce all'arma lo speciale scoppio fiammeggiante
morti ti percepiscano come non morti. capacità.
Schermata di generazione: il soggetto resiste alla trasformazione in una Ghost Touch Weapon: l'arma funziona normalmente contro le creature
generazione di non morti se viene ucciso. incorporee.
Immunità agli Incantesimi, Inferiore: Come l'immunità agli incantesimi, ma solo Benedizione di Girallon: il soggetto ottiene una coppia aggiuntiva di
per gli incantesimi di 1° e 2° livello. braccia.
Stabilizzazione: Cura 1 danno a tutte le creature nell'area. Grazia: la luce argentea conferisce +2 Destrezza, +3 metri alla velocità sul
Ossa di pietra: i non morti corporei ottengono +3 di armatura naturale terreno, attacchi in mischia considerati buoni; prendi -20 per Nascondere le
bonus. prove.
Evoca Elysian Thrush: Evoca un Elysian thrush, che accelera la Hamatula Barbs: i soggetti crescono barbe, che danneggiano i nemici che
guarigione naturale. attaccano il soggetto in mischia.
Evoca non morti II: evoca i non morti perché combattano per te. Holy StormM: la pioggia di buon allineamento cade in 20 piedi. raggio.
Velo d'ombra: l'oscurità ti garantisce l'occultamento. Piccozza: crei un'ascia da battaglia fatta di ghiaccio.
Wave of Grief: Cone impone una penalità di -3 su attacchi, prove e tiri Messaggio interplanare: invii un breve messaggio mentale
salvezza.
che può raggiungere un soggetto indipendentemente dai confini planari.
Knight's Move: Ti muovi istantaneamente per fiancheggiare un soggetto.
Conosci l'avversario: impara i punti di forza e di debolezza del nemico.
INCANTESIMI DA CHIERICO DI 3° LIVELLO
Conoscere le vulnerabilità: determinare le vulnerabilità e le
Aiuto, Massa: gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire, +1 contro la paura,
resistenze del soggetto.
1d8 pf temporanei +1/livello (max +15).
Luce di Venya: Irradi luce perlacea, che puoi spendere come 2 dardi che
Respirazione dell'aria: i soggetti possono respirare aria liberamente.
infliggono 2d6 danni, 4d6 contro non morti e esterni malvagi.
Allinea arma, massa: le armi degli alleati diventano buone, malvagie, legali o
caotiche.
Manto del Caos/Male/Bene/Legge: ottieni RI 12
Anarchic StormM: la pioggia allineata al caos cade in 20 piedi.
raggio. + livello dell'incantatore contro incantesimi con descrittore di
Antidragon AuraM: gli alleati ottengono un bonus alla CA e ai tiri salvezza contro i allineamento opposto.
Respiro nauseabondo: espira un cono di gas nauseabondo.
draghi.
Cadavere ringiovanente: l'energia negativa riempie il cadavere, nutrendo i
Forma in sintonia: concede alla creatura protezione temporanea contro i
non morti guariti.
tratti planari che danneggiano apertamente.
Resist Energy, Mass: Le creature ignorano i danni del tipo di energia
Awaken Sin: il soggetto affronta i suoi peccati, subisce 1d6 danni non letali/ livello
specificato.
(10d6 max).
Axiomatic StormM: la pioggia allineata alla legge cade in 20 piedi. Rinascita, Massa: Come rinascita, ma soggetti multipli.
raggio. Anello di lame: le lame ti circondano, danneggiando altre creature (1d6 danni
+1/livello).
Lama del dolore e della paura: crea una lama di denti digrignanti.
Sicurezza: La creatura toccata conosce la via più breve per la salvezza.
Vista cieca: il soggetto ottiene vista cieca 9 m per 1 minuto/
Scudo di protezione: lo scudo garantisce un bonus di +1 alla CA e ai tiri
livello.
salvezza sui Riflessi/5 livelli (massimo +5).
Catena degli occhi: guarda attraverso gli occhi di altre creature.
Affondare: Il soggetto affonda nell'acqua, deve effettuare prove di Nuotare.
Luce dello scacco matto: la tua arma diventa un'arma assiomatica +1 e Skull Watch: Skull urla quando la creatura entra protetta
rafforza il morale degli alleati.
Circle Dance: Indica la direzione di un individuo conosciuto. la zona.
Oscurità tagliente: il raggio infligge 1d8/2 livelli di danno o cura i non morti
Mantello del coraggio: tu e i tuoi alleati ottenete un bonus su
per lo stesso ammontare.
Astral HospiceM: Mentre sei sul Piano Astrale, apri un portale verso
un semipiano in modo che possa verificarsi una guarigione naturale.
Vista cieca superiore: il soggetto ottiene vista cieca a 18 metri per 1
minuto/livello.
Arma del flagello dei non morti: l'arma ottiene la proprietà del Simbolo della perdita dell'incantesimo: la runa attivata assorbe ancora gli incantesimi
flagello dei non morti ed è considerata di allineamento buono. essere lanciato.
Muro del caos/male/bene/legge: il muro blocca le creature di
Triadspell: lancia un incantesimo preparato tre volte. Vigore,
allineamento opposto.
Superiore: Come vigore minore, ma 4 pf/round.
Muro di sabbia: la sabbia vorticosa blocca gli attacchi a distanza, rallenta
Vulnerabilità: Riduce la riduzione del danno di un avversario.
movimento attraverso.
Wall of Dispel Magic: le creature che passano attraverso a
Wrack: Rende la creatura impotente dal dolore.
muro trasparente diventano soggetti di dissolvi magie mirate.
Zona di tregua: impedisce il funzionamento del teletrasporto e di
INCANTESIMI DEL CHIERICO DI 5° LIVELLO Aura di effetti simili nell'area.
Zona di rivelazione: rende invisibile ed etereo
elusioneM: tutti entro 3 metri ottengono elusione contro le armi a soffio.
creature visibili.
Volto della divinità: Come volto minore della divinità, ma tu Ruggito del leone: infligge 1d8 danni/2 livelli a
diventare celestiale o diabolico. nemici; gli alleati ottengono +1 agli attacchi e ai tiri salvezza contro la
Zealot PactX: ottieni automaticamente bonus di combattimento quando paura, oltre a pf temporanei.
attacchi qualcuno di allineamento opposto. Scambio planare, superiore: Scambia di posto con uno dei tre
creature.
Brilliant Blade: armi o proiettili fanno luce, ignora INCANTESIMI DA CHIERICO DI 9° LIVELLO
armatura. Abyssal Army: Evoca i demoni a combattere per te.
Chiama KolyarutX: un kolyarut svolge un compito per te. Awaken ConstructX: Construct ottiene sensibilità umana.
Campo tisico, superiore: attinge vita da tutte le creature entro 9 metri.
raggio con 9 punti ferita o meno. Chiama MarutX: un marut svolge un compito per te.
Drago della morte: ottieni +4 armatura naturale, +4 deviazione, Heavenly Host: Evoca arconti per combattere per te.
e attacchi naturali. Hellish Horde: Evoca i diavoli a combattere per te.
Energy Ebb: Dai al soggetto un livello negativo/round per 1 round/livello. Hunters of HadesM: Evoca un paio di demoni del branco o un retriever per
eseguire i tuoi comandi.
Evil Glare: Paralizza le creature con il tuo bagliore. Plague of UndeadM: anima un'orda di non morti.
Fortunate Fate: il soggetto riceve immediatamente una cura se lo fa Summon Elemental MonolithM: chiama una potente creatura
sonno del soggetto. Animate Wood: trasforma un oggetto di legno piccolo o più piccolo in un
Palmo appassito: l'attacco di contatto infligge 1 punto di danno alla Forza più oggetto animato.
1 punto di danno alla Cos/2 livelli. Aspetto del lupo: ti trasformi in un lupo e ne guadagni un po'
delle sue capacità.
Aura contro il fuoco: ignora 10 danni da fuoco/round e
INCANTESIMI DA CHIERICO DI 8° LIVELLO Bagliore di
BodakF : Uccidi una creatura, che si trasforma in un bodak 24 ore dopo. spegne gli incendi.
Babau Slime: secerne un acido che copre il corpo che danneggia i nemici
attaccanti.
Aura brillante: le armi degli alleati diventano energia brillante, ignorando
Beast Claws: le tue mani diventano taglienti naturali
l'armatura.
Patto di MorteM: La Divinità riporta automaticamente in vita il soggetto. armi.
Beastland Ferocity: il soggetto combatte senza penalità mentre è
disabilitato o sta morendo.
Reparto della morte, Massa: Come reparto della morte, ma più sudditi.
Beget BogunMX: crei un servitore della natura minuscolo.
Fierce Pride of the Beastlands: Evoca leoni celestiali e leoni crudeli
Da ramo a ramo: ottieni un bonus di competenza di +10 su
celestiali affinché seguano i tuoi comandi.
Generale della non morte: aumenta i tuoi DV massimi di non morti Arrampicarsi sugli alberi e può brachiare attraverso la foresta.
Respiro della giungla: la nebbia rende più difficile resistere a veleni e
controllati in base al tuo livello.
malattie.
Risucchio di calore: i soggetti subiscono 1d6 danni da freddo/livello, tu guadagni la
Sollevamento galleggiante: le creature sottomarine salgono in superficie.
stessa quantità di PS.
Camuffamento: concede un bonus di +10 alle prove di Nascondersi.
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Artigli dell'orso: le tue mani diventano armi che infliggono 1d8 danni. Vincolanti: l'aria impedisce al soggetto di muoversi, ostacola gli attacchi a
distanza.
Scala muri: la creatura toccata ottiene un aumento dell'arrampicata Morso del topo mannaro: ottieni la Destrezza e gli attacchi di
capacità. un topo mannaro.
Cloudburst: ostacola la visione e gli attacchi a distanza, spegne i normali Sputo accecante: un attacco di contatto a distanza acceca il soggetto.
incendi. Frenesia sanguigna: garantisce un uso extra della rabbia.
Fuoco freddo: il fuoco diventa blu e bianco, emette freddo. Crabwalk: la Corpo del sole: il tuo corpo emana fuoco, infliggendo 1d4 danni da
creatura toccata ottiene un bonus durante la carica. Respiro profondo: i fuoco/2 livelli.
tuoi polmoni sono pieni d'aria. Rovi: un'arma di legno produce punte che infliggono danni
Malattia ritardata: le devastazioni della malattia sono state evitate per un giorno. +1 danno/livello (max +10).
Animale infuriato: l'animale si infuria come un barbaro, non affaticato. Briar Web: l'area rallenta le creature e le spine infliggono 1 danno per
Foundation of Stone: +2 CA, bonus +4 per resistere agli attacchi di corsa e ogni 1,5 m di movimento.
sbilanciamento. Scavare: il soggetto può scavare a una velocità di 9 metri.
Occhio di Falco: aumenta gli incrementi di portata del 50%, +5 sul posto Camouflage, Mass: Come camouflage, ma più soggetti.
controlli. Ali di nuvola: +9 m alla velocità di volo del soggetto.
Riposo salutare: i soggetti guariscono al doppio della velocità normale. Controluna: costringe il licantropo alla sua forma naturale.
Gusto orribile: la creatura o l'oggetto toccato provoca la nausea quando morde Creeping ColdF : La creatura avverte un brivido che aumenta ad ogni round.
o inghiotte i nemici.
Visione crepuscolare: vede due volte più lontano di un essere umano in condizioni di Posizione del pugnale incantato: ottieni bonus cognitivo +2 ai tiri per colpire
scarsa illuminazione. e ai tiri per i danni se effettui un attacco completo, RI 5 + livello dell'incantatore se
Omen of PerilF : Sai quanto è pericoloso il futuro combatti sulla difensiva e RD 5/magia se usi l'azione di difesa totale.
sarà.
Fiamma furiosa: i fuochi bruciano due volte più caldi, la metà del tempo. Decomposizione: le ferite infliggono 3 danni extra ogni round.
Ram's Might: Guadagna +2 a Forza e sei disarmato
gli attacchi infliggono danni normali. Vincolo terrestre: la creatura soggetta non può volare.
Scavare rapidamente: +6 m alla velocità di tana del soggetto. Grazia della terra: il soggetto subisce solo danni non letali da pietra e
Rimuovi profumo: nasconde il profumo della creatura toccata. terra.
Resistere all'allineamento planare: il soggetto può resistere alle penalità Earthfast: raddoppia i punti ferita della struttura di pietra o della formazione
rocciosa e aumenta la durezza a 10.
per essere di allineamento opposto su un Piano Esterno allineato.
Sentiero facile: crei un sentiero temporaneo attraverso qualsiasi tipo di sottobosco.
Sabbiatura: Spari sabbia rovente che infligge 1d6 danni non letali e stordisce i Abbraccia la natura selvaggia: guadagni i sensi di un animale per 10
nemici. minuti/livello.
Brucia lenta: i fuochi bruciano il doppio del tempo. Fins to Feet: trasforma code e pinne in gambe e piedi.
Rapidità del serpente: il soggetto ne fa immediatamente uno Alito gelido: l'alito gelido infligge 1d4 danni/2 livelli.
attacco. Healing Lorecall: se hai 5 o più gradi in Heal, puoi rimuovere condizioni
Racchette da neve: Il soggetto cammina agevolmente su ghiaccio e neve. dannose con incantesimi di evocazione (guarigione).
Passo sicuro: puoi muoverti sulle macerie con la stessa facilità che puoi su un
terreno aperto. Puntura curativa: il tocco infligge 1d12 danni +1/livello; l'incantatore guadagna danni
Thunderhead: piccoli fulmini infliggono 1d6 danni/ come HP.
girare. Heartfire: i soggetti circondati dal fuoco subiscono 1d4 danni/
Cavalcatura del viaggiatore: la creatura si muove più velocemente ma non può attaccare. girare.
Corrente ascensionale: una colonna di vento ti solleva in alto. Filo di alghe: fili di alghe afferrano i nemici.
Vigore, Inferiore: la creatura guarisce 1 pf/round (massimo 15 round). Riconoscere l'ascolto: ottieni +4 alle prove di Ascoltare, più
Colpo della vite: puoi attaccare furtivamente le creature vegetali per percezione cieca o vista cieca se hai 5 o più gradi in Ascolta.
1 giro.
Muro di fumo: Il muro di fumo nero oscura la vista e nausea coloro che lo Marchio dell'Emarginato: Il soggetto subisce penalità -5 alle prove di
attraversano. Raggirare e Diplomazia e penalità -2 alla CA.
Ali del mare: +9 m alla velocità di nuoto del soggetto. Master Air: Ti spuntano ali inconsistenti e puoi volare.
Gelo invernale: la creatura subisce 1d6 danni da freddo ed è Mountain Stance: il soggetto diventa difficile da spostare.
affaticato. Favore della natura: l'animale toccato ottiene un bonus di fortuna ai tiri per
Wood Wose: lo spirito della natura svolge compiti semplici per te. colpire e ai tiri per i danni di +1/3 livelli.
Tutt'uno con la terra: Il legame con la natura dà un bonus di +2 alle prove di abilità
legate alla natura.
INCANTESIMI DRUIDICI DI 2° LIVELLO
Saltray: Ray infligge 1d6 danni/2 livelli e stordisce.
Allinea Zanna: l'arma naturale diventa buona, malvagia, legale,
Profumo: concede l'abilità speciale del profumo.
o caotico.
Condividi Husk: guarda e ascolta attraverso i sensi di un toccato
Evita effetti planari: fornisce una protezione temporanea contro i tratti planari
animale.
apertamente dannosi.
Velocità del serpente, massa: gli alleati effettuano immediatamente un
Balancing Lorecall: ottieni un bonus di +4 su Balance attacco ciascuno.
controlla e può bilanciarsi su superfici difficili se hai 5 o più gradi in
Equilibrio.
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INCANTESIMI DRUIDICI DI 3° LIVELLO Racchette da neve, massa: come le racchette da neve, influenzano una creatura/
Respirazione dell'aria: i soggetti possono respirare aria liberamente. livello.
Align Fang, Mass: le armi naturali degli alleati diventano buone, malvagie, legali o Pelle di ragno: il soggetto ottiene un bonus crescente al bonus di armatura
caotiche. naturale, tiri salvezza contro veleno e prove di Nascondersi.
Forma in sintonia: concede alla creatura protezione temporanea contro i Punte: come i rovi, ma l'arma ottiene bonus +2 e raggio di
tratti planari che danneggiano apertamente. minaccia raddoppiato.
Morso del lupo mannaro: ottieni la forza e gli attacchi di un lupo mannaro. Fauci spirituali: le fauci spettrali afferrano la creatura, infliggono 2d6
danno.
Vista cieca: il soggetto ottiene vista cieca 9 m per 1 minuto/ Onda stazionaria: spinge magicamente la barca o nuota
livello. creatura.
Bottle of SmokeF : Stappando la bottiglia si crea un veloce cavallo fatto di Pelle di spine: i tuoi attacchi senz'armi infliggono +1d6 danni;
fumo. gli attacchi naturali e senz'armi contro di te subiscono 5 danni.
Capricious Zephyr: i venti di burrasca spingono le creature. Ruggito tonante: il ruggito infligge 1d6 danni/2 livelli,
Carica del triceratopo: al soggetto crescono le corna e la placca cranica, ottiene un assorda.
attacco di sangue. Profumo del tesoro: rilevi metalli e gemme preziosi.
Circle Dance: Indica la direzione di un individuo conosciuto. Tremore: i soggetti cadono proni.
Corona of Cold: L'aura di freddo ti protegge, danneggia Vigore: Come vigore minore, ma 2 pf/round (max 25 round).
altri. Vigore, massa minore: come vigore minore, ma soggetti multipli
Cacofonia scricchiolante: il suono distrae e crea nemici (max 25 round).
vulnerabile ai danni sonori. Vine Mine: le viti crescono rapidamente, dando vari effetti.
Crumble: erodi un edificio o un'altra struttura. Weather Eye: Prevedi accuratamente il tempo fino a una settimana
Disidratare: infligge danni a Cos al soggetto. avanti.
Downdraft: Creature volanti abbattute.
Vortice di energia: un'esplosione di energia centrata su di te danneggia le
INCANTESIMI DRUIDICI DI 4° LIVELLO
creature vicine.
Arco di fulmini: linea di archi elettrici tra due
Bastone intrappolante: il bastone ferrato può afferrare e stringere
creature (1d6 danni/livello).
nemici.
Morso del cinghiale mannaro: ottieni la forza e gli attacchi di un cinghiale
Ali di fuoco: le tue braccia diventano ali che consentono di volare, infliggendo 2d6 mannaro.
danni da fuoco.
Vista cieca superiore: il soggetto ottiene vista cieca a 18 metri per 1 minuto/livello.
Vola, veloce: ottieni una velocità di volo di 18 m per 1 round.
Ovile: ottieni bonus di competenza +10 alle prove di Nascondersi e Muoversi Scavare, Massa: Come scavare, ma influenza i soggetti di 1/livello.
Catena degli occhi: guarda attraverso gli occhi di altre creature.
silenziosamente in un tipo di terreno.
Tocco contagioso: infetti una creatura per round con la malattia scelta.
Giant's Wrath: i sassolini che lanci diventano macigni.
Benedizione di Girallon: il soggetto ottiene una coppia aggiuntiva di
Resistenza all'energia contingente: si innesca il danno energetico
braccia.
Colpo di calore: la creatura soggetta subisce danni non letali e diventa affaticata. un incantesimo resistere all'energia .
Ipotermia: Causa 1d6 danni da freddo/livello, affaticamento. Freddo strisciante, maggioreF : Come freddo strisciante, ma più a lungo
IcelanceF : Trasforma il ghiaccio in lancia, che attacca il soggetto per 6d6 danni e durata e più danni.
Migliora la forma selvaggia: la tua abilità forma selvaggia ottiene a
stordisce per 1d4 round.
Infestazione di vermi: l'attacco di contatto infligge 1d4 danni a Cos/
bonus.
Essence of the Raptor: la velocità base diventa di 60 piedi, guadagna bonus abilità
round.
e profumo.
Dente frastagliato: Raddoppia la portata della minaccia critica del naturale
Eye of the Hurricane: la tempesta spinge le creature, calme a
armi.
centro.
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