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Nell'istante in cui tocchi il soggetto designato


quel giro. La seconda volta che un soggetto subisce normale da un dissolvi magie effettuato con
dall'incantesimo, tuttavia, la ragnatela tra le tue
danni da un singolo lancio di abbraccio invernale, successo da un incantatore di livello superiore al
dita ritorna normale anche se i mezzi di
diventa affaticato. livello dell'incantatore degli arti avvizziti .
movimento acquoso del soggetto aumentano.
La quarta volta che subisce danni
dallo stesso incantesimo, diventa esausto.
Questo incantesimo aumenta la velocità di PALMA APPASSITA
Negromanzia
nuoto della creatura toccata di 9 metri. Non ha Livello: Chierico 7
ARTI APPASSIMENTI
effetto su altre modalità di movimento, né dà al
Negromanzia [Male] Componenti: V, S
soggetto una velocità di nuoto se non ne ha già una.
Livello: Deathbound 4 Tempo di lancio: 1 azione standard
Componente materiale: Una goccia d'acqua.
Componenti: V, S Intervallo: tocco
Tempo di lancio: 1 azione standard Bersaglio: Creatura vivente toccata
BREVE INVERNO Durata: istantanea
Raggio: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Trasmutazione [Freddo] Bersaglio: arti di un umanoide Durata: Tiro salvezza: Tempra nega
Livello: Druido 1 permanente Resistenza agli incantesimi: sì
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard Un velo nero di energia magica avvolge le tue
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) mani. Sotto il sudario le tue mani sembrano
Bersaglio: una creatura avvizzite e invecchiate, come cuoio antico
Durata: istantaneo trascurato sull'orlo di sbriciolarsi in polvere.
Tiro salvezza: la tempra nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Il tuo attacco di contatto in mischia


Emetti un suono come il fischio del vento
e inscrivi una forma di fiocco di neve riuscito infligge 1 danno alla Forza e 1
nell'aria, desiderando che un brivido danno alla Costituzione ogni due livelli
superi il tuo nemico. dell'incantatore al bersaglio (massimo 10
punti ciascuno). Se si mette a segno un
La creatura bersaglio deve superare un colpo critico, il soggetto subisce invece un
Tiro Salvezza su Tempra o risucchio di
subire 1d6 danni da freddo e caratteristica, ma l'effetto non viene
raddoppiato.
diventare Affaticata. Una creatura
con immunità al freddo non è
influenzata da questo incantesimo.
LEGNO MORCIDO
Trasmutazione
Livello: Druido 4
L'INVERNO
Componenti: V, S, M
ABBRACCIO Tempo di lancio: 1 azione
Evocazione [Freddo] standard
Livello: Druido 2
Intervallo: tocco
Componenti: V, S
Bersaglio: un oggetto di legno
Tempo di lancio: 1 azione
non magico o un volume
standard
di legno; o una creatura
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
vegetale
Bersaglio: una creatura Durata: istantanea o 1 round/livello;
Il marciume del legno distrugge gli oggetti in legno
e danneggia le creature vegetali vedi testo
Tiro salvezza: nessuno
Tiro salvezza: Tempra nega
Durata: 1 round/livello Resistenza agli incantesimi: No
Resistenza agli incantesimi: sì
Tiro salvezza: la tempra nega
Resistenza agli incantesimi: si Schiacciando una termite viva tra i denti e
Pronunciando una frase rimbombante, indichi il
Ti aggrappi all'aria come se stessi afferrando recitando le necessarie parole di potere, finisci di
tuo nemico e guardi con gioia mentre le sue
una creatura vicina, e poi soffi sul pugno. Mentre lanciare l'incantesimo.
lo fai, ghiaccio e neve appaiono intorno al tuo membra avvizziscono e si torcono, diventando inutili.
nemico.
Scegli di avvizzire le braccia o le gambe di un Quando lanci questo incantesimo, un insidioso
Un bersaglio che fallisce il Tiro Salvezza subisce marciume contamina immediatamente qualsiasi
umanoide. Le gambe avvizzite costringono un
1d8 danni da freddo per round all'inizio del proprio oggetto di legno o creatura vegetale che tocchi.
soggetto a cadere prono, riducendo allo stesso
turno. Ogni round, il soggetto può effettuare un Qualsiasi oggetto di legno non magico incustodito
tempo la sua velocità sul terreno a 1,5 metri. Le
nuovo tiro salvezza sulla Tempra per evitare di di diametro inferiore a 1,8 metri, o un volume di 90
braccia avvizzite rendono impossibile per il
subire danni cm di raggio di un oggetto di legno più grande
soggetto usare oggetti o lanciare incantesimi
(come una porta di legno),
con componenti somatiche.
viene immediatamente distrutto dal marciume del legno.
Un arto avvizzito può essere ripristinato

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In combattimento, puoi usare l'incantesimo per


rivolse la tua attenzione altrove, fintanto che Se ti trovi sul tuo piano natale quando lanci questo
tentare di spezzare qualsiasi arma di legno o con
rimanesti nel raggio d'azione. incantesimo, ogni elementale ed esterno
manico di legno; l'arma o la sua parte di
Un wose di legno ha una Forza effettiva di legale buono, caotico buono, legale malvagio e
legno viene distrutta con un attacco di contatto in caotico malvagio all'interno dell'area viene
2, quindi può sollevare 9 kg o trascinare 50 kg. Può
mischia riuscito.
innescare trappole, ma la forza di 20 libbre che può immediatamente bandito di nuovo sul suo piano
Il tentativo di spezzare un'arma in genere
esercitare non è sufficiente per attivare la maggior natale a meno che non effettui con successo
provoca attacchi di opportunità e il marciume
parte delle piastre a pressione. un tiro salvezza su Volontà a una penalità di –4. Le
del legno non ha effetto sulle armi di legno
Ha una velocità sul terreno di 4,5 metri e una creature così bandite non possono tornare
o con l'impugnatura di legno che colpiscono per almeno 24 ore. L'effetto di esilio si verifica
velocità di volo di 4,5 metri (perfetta).
l'incantatore, anche se mantiene la carica. indipendentemente dal fatto che le creature
Un legno wose non può attaccare in alcun
Effettua anche un attacco di contatto in modo; non è mai consentito un tiro per colpire sentano o meno la parola dell'equilibrio, sebbene
mischia contro scudi o armature di legno.
o un tiro salvezza. Non può essere ucciso, ma si anche quelle che lo fanno subiscano gli effetti
Tali bersagli troppo grandi per essere distrutti
dissolve se subisce 6 danni da attacchi ad area. Se appropriati (vedi sopra).
subito subiscono una penalità di -1d6 al loro bonus
tenti di inviare il wose oltre il raggio Le creature i cui DV superano il livello
di armatura o scudo se colpiscono con
dell'incantesimo (misurato dalla tua posizione dell'incantatore non sono influenzate dalla Parola di
successo e sono resi inutilizzabili se la penalità
attuale), esso cessa di esistere. Equilibrio.
supera il bonus. Qualsiasi attacco contro un oggetto
di legno scarica l'incantesimo e gli
oggetti magici di legno sono immuni all'effetto PAROLA DI LEGAME
della putrefazione del legno. WORD OF BALANCE Evocazione (Creazione)
Evocazione [Sonic] Livello: Paladino 3
Contro le creature vegetali, il marciume del
legno infligge 3d6 danni +1 danno per livello Componenti: V, DF
dell'incantatore (massimo +15) in caso di attacco Livello: Equilibrio 7, Druido 7 Tempo di lancio: 1 azione standard
riuscito . Contro le creature vegetali, l'incantesimo Componenti: V Portata : Vicino (7,5 m + 1,5 m/liv)
dura 1 round per livello e puoi Tempo di lancio: 1 azione standard Target: uno medio o più piccolo
Portata: 9 m. umanoide o umanoide mostruoso
Bersagli: creature in una diffusione di 9 m di
effettuare un attacco di contatto in mischia per round.
raggio centrata su di te Durata: 1 round/livello (D)
Durata:istantaneo
Una volta utilizzato per effettuare un attacco contro una
Tiro salvezza:nessuno o Volontà nega; vedi testo Tiro Salvezza: Riflessi nega
creatura vegetale, il marciume del legno non può essere
Resistenza agli Resistenza agli incantesimi: sì
utilizzato per attaccare o distruggere oggetti in legno.
Incantesimi: Sì
Componente materiale: Una termite viva.
Quando lanci questo incantesimo e chiami il
Tu pronunci le parole più antiche dell'equilibrio.
bersaglio, scintillanti manette d'acciaio appaiono
TUTTO LEGNO Coloro che si allontanano troppo dal sentiero attorno ai suoi polsi e alle sue caviglie.
Evocazione (Creazione) dell'imparzialità pagano il prezzo dei loro peccati
Livello: Druido 1 mentre le parole li giudicano. Crei manette d'acciaio perfette che tentano di
Componenti: V, S, DF vincolare il tuo bersaglio. Un tiro salvezza riuscito
Tempo di lancio: 1 azione standard Qualsiasi creatura legale buona, caotica buona, legale sui Riflessi consente al bersaglio di
Raggio: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) malvagia o caotica malvagia che sente una parola di schivare le manette in formazione; altrimenti è
Effetto: un servitore della natura equilibrio subisce effetti negativi in legato ai polsi e alle caviglie.
Durata: 1 ora/livello base ai suoi Dadi Vita, come indicato di seguito, senza La creatura imprigionata può liberarsi con una
Tiro salvezza: nessuno tiro salvezza. Questi effetti sono cumulativi. prova di Artista della Fuga con CD 35 o una
Resistenza agli incantesimi: no
prova di Forza con CD 28. Le manette hanno
durezza 10 e punti ferita pari a 10 + 1 per livello
Fischiettando il potere della natura e agitando
dell'incantatore. Le manette si
un ramo di agrifoglio, crei un aiutante per il HD Effetto ridimensionano automaticamente per adattarsi a
compito da svolgere. Uguale al livello dell'incantatore Nauseato qualsiasi creatura umanoide di taglia Media
Fino al livello dell'incantatore -1 Indebolito, o inferiore. Mentre è imprigionato dalle manette, il
nauseato
Un legno wose è uno spirito della natura verde soggetto non può compiere alcuna azione
Fino al livello dell'incantatore -5 Paralizzato,
traslucido che puoi comandare per eseguire che richieda l'uso delle mani e può muoversi solo
indebolito,
semplici compiti naturali. Può accendere un falò, di 1,5 metri per round. Le manette sono
nauseato
raccogliere erbe, nutrire un compagno Ucciso complete di un lucchetto di qualità media (Apri lucchetto CD 2
Fino al livello dell'incantatore -10
animale, catturare un pesce o eseguire qualsiasi altro Nauseato: La creatura è limitata
semplice compito che non implichi la conoscenza a una singola azione di movimento per 1 SUSSURRI FERITI
della tecnologia. Non può, ad round ma può difendersi normalmente. Abiurazione [Sonico]
esempio, aprire una cassa chiusa, poiché non sa Indebolito: la Forza della creatura diminuisce Livello: Bardo 3
come funziona un chiavistello. di 2d6 punti per 2d4 round.
Componenti: V, S
Un legno wose può eseguire solo un'attività alla Tempo di lancio: 1 azione standard
volta, ma ripete la stessa attività se gli viene chiesto Paralizzato: La creatura è paralizzata e
Intervallo: personale
indifesa per 1d10 minuti.
di farlo. Quindi, se gli ordinassi di raccogliere
Ucciso: la creatura muore se è viva o viene Obiettivo: tu
foglie, continuerebbe a farlo mentre tu
distrutta se non morta. Durata: 1 round/livello (D)

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Le parole di questo incantesimo producono echi


sibilanti e sibilanti che ruotano intorno a te, invocando
il destino su coloro che osano farti del male.

Qualsiasi creatura che ti colpisce con il suo corpo o un'arma


impugnata subisce 1d6 danni sonori +1 danno per livello
dell'incantatore. Se una creatura ha resistenza agli
incantesimi , si applica a questo
danno.
Le armi con portata, come le lance
lunghe, non mettono in pericolo chi le
usa in questo modo.
Non puoi usare questo incantesimo
per infliggere danno a un altro
bersaglio (per esempio, con
un attacco senz'armi o forzando i sussurri contro un
bersaglio). Solo se un'altra creatura ti tocca, l'
effetto infligge danni.

WRACK
Necromanzia [Male] L'incantesimo Colpo Spettrale dà a un
Livello: Chierico 4, Stregone/Mago 5 incantatore la capacità di aggirare
Componenti: V, S l'armatura
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Metti la mano su una creatura e infliggi
Bersaglio: un umanoide
Durata: 1 round/livello + 3d10 minuti; 1d6 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo CASTIGAZIONE
+10). Inoltre, se si possiede la capacità Attacco Furtivo, si
vedi testo ARRABBIATA
infliggono anche danni da attacco furtivo alla creatura
Tiro Salvezza: La Tempra nega influenzata , a meno che la Ammaliamento
Resistenza agli Incantesimi: Sì creatura non sia immune ai danni extra da colpi critici. La (compulsione)
creatura subisce comunque i danni dell'incantesimo
[Influenza mentale]
anche se non subisce i danni dell'attacco furtivo. Livello: Stregone/mago 8
Con l'ultima parola dell'incantesimo, il tuo nemico
Componenti: V, S, F
prescelto è devastato da un tale dolore che si piega in
Tempo di lancio: 1 azione standard
due e crolla. Il suo viso e le sue mani si riempiono di
A differenza di un normale utilizzo dell'attacco furtivo, non Raggio: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
vesciche e gocciolano liquido, e i suoi occhi si
è necessario che il tuo bersaglio sia fiancheggiato o gli Bersaglio: una creatura vivente
appannano di sangue, rendendolo cieco.
venga negato il bonus di Destrezza per subire danni da Durata: 1 round/livello (D)
attacco furtivo da questo incantesimo. Tiro salvezza: vedi testo
Il tuo tocco fa provare al tuo bersaglio un dolore
Resistenza agli incantesimi: sì
lancinante. Per la durata dell'incantesimo, il soggetto
cade prono ed è accecato e indifeso. Anche quando WRAITHSTRIKE
Trasmutazione Brandisci la frusta e il tuo bersaglio inizia a tremare in
l'incantesimo termina, il soggetto rimane scosso per
Livello: Assassino 3, stregone/mago 2 modo incontrollabile, poi crolla a terra, i suoi spasmi
3d10 minuti.
alla fine svaniscono mentre muore.
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione veloce
Intervallo: personale
TOCCO STRAORDINARIO Questo incantesimo provoca dolore lancinante e
Obiettivo: tu
Negromanzia
Durata: 1 round violente convulsioni, che terminano con la morte. La
Livello: Druido 2, Stregone/Mago 2
creatura bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su
Componenti: V, S
Presentando la tua arma con uno svolazzo Volontà o contorcersi dal dolore,
Tempo di lancio: 1 azione standard
eccessivamente drammatico e gridando con un gemito impotente, prima di morire 1 round dopo all'inizio del
Intervallo: tocco tuo turno. Una creatura che supera il Tiro
dal suono malaticcio, completi l'incantesimo. Mentre
Bersaglio: Creatura toccata Salvezza su Volontà deve superare anche un
lo fai, la tua arma diventa traslucida quasi al punto che
Durata: istantanea
non puoi vederla, anche se pesa ancora pesantemente secondo Tiro Salvezza o essere Frastornata e
Tiro salvezza: Tempra dimezzata
nella tua mano. subire penalità -4 ai Tiri Salvezza per la durata
Resistenza agli incantesimi: sì
dell'incantesimo.
Focus: una frusta.

Gridi con malizia e stringi il pugno, completando


Mentre questo incantesimo è attivo, i tuoi attacchi in
l'incantesimo. La terribile energia dell'incantesimo fa

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mischia vengono risolti come attacchi di contatto in
tremare involontariamente il tuo pugno , provocando
mischia invece che come normali attacchi in mischia.
spasmi lungo il braccio.
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MOVIMENTO XORNO di questo incantesimo, fintanto che finisci il tuo Si crea una regione temporaneamente
Trasmutazione movimento più vicino al tuo nemico prescelto protetta dall'intrusione interplanare.
Livello: Stregone/mago 5 rispetto a quando lo hai iniziato. Ciò include incantesimi e abilità che utilizzano
Componenti: V, S, F altri piani, tra cui porta dimensionale ,
Tempo di lancio: 1 azione standard teletrasporto, spostamento aereo e viaggio
PATTO ZELOTISTA
Intervallo: tocco attraverso piani come il Piano Astrale, il Piano
Evocazione
Bersaglio: Creatura toccata Durata: Etereo e il Piano delle Ombre.
Livello: Chierico 6, Competizione 6, Patto 6
1 round/livello; vedi testo Tiro
salvezza: Volontà nega Componenti: V, S, DF, XP
Gli incantesimi di evocazione e richiamo non
(innocuo) Tempo di lancio: 10 minuti
funzionano all'interno di una zona di tregua, ma le
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Intervallo: tocco
creature evocate e richiamate al di fuori di una
Bersaglio: Creatura vivente
consenziente toccata zona di tregua possono essere inviate al suo interno.
Ti concentri sul pezzo di pelle dello xorn. Gli incantesimi Portale e altri portali non possono
Durata: Permanente fino al innescato; poi 1
Mentre intoni l'incantesimo, inizia a brillare di round/livello essere creati all'interno di una zona di tregua, ma i
giallo, e poi il bagliore si diffonde su tutta la Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) portali esistenti non sono influenzati dall'incantesimo .
tua forma. Completi l'incantesimo e scivoli Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Le creature su piani coincidenti o coesistenti (DMG
senza sforzo tra le fenditure nella terra stessa, 150) devono ritirarsi al limite della zona di tregua e
senza lasciare nulla di disturbato sulla tua scia. Legando il soggetto alla tua divinità, gli dai la non possono entrare nell'area corrispondente sul piano
capacità di schiacciare i nemici della divinità. coincidente o coesistente.
Componente materiale: Una piccola quantità
Il soggetto di questo incantesimo può muoversi Una volta lanciato questo incantesimo, il patto di sangue di una gorgone.
attraverso la terra e la pietra naturali (ma non pietre fanatico rimane dormiente finché il soggetto non
lavorate, mattoni o metallo) come fa uno xorn, colpisce con successo un nemico il cui allineamento è
senza lasciare dietro di sé alcun tunnel o segno di
ZONA DI RIVELAZIONE
esattamente opposto a quello della tua divinità. I
Divinazione.
passaggio. Inoltre, il soggetto può respirare successivi attacchi in mischia del
Liv chierico5
normalmente mentre è sepolto nella
terra e nella roccia naturale. Un incantesimo soggetto ottengono un bonus di +4 e infliggono il Componenti: V, S, M/DF
movimento terra lanciato su un'area occupata doppio dei danni Tempo di lancio: 1 azione standard
Una volta che l'incantesimo è attivo, il soggetto
dal soggetto lo scaglia indietro di 9 metri e lo
deve attaccare i nemici di allineamento opposto Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
stordisce per 1 round ogni round se è in grado di farlo, altrimenti l' effetto Area: emanazione di 1,5 m di raggio/livello
Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito nega l' effetto dell'incantesimo termina. Il soggetto sa quali creature centrata su un punto nello spazio
di stordimento. entro 18 metri sono di allineamento opposto. Durata: 1 minuto/livello
Il movimento di Xorn dura minimo 1 round/ Se crei un patto fanatico con una divinità Tiro salvezza: nessuno
livello. Se il soggetto non è emerso in uno spazio neutrale (come Obad-Hai), scegli un allineamento tra i Resistenza agli incantesimi: sì
aperto sufficientemente ampio da contenere seguenti che attiva il patto fanatico: legale buono,

comodamente il proprio corpo quando l'incantesimo legale malvagio, caotico malvagio o Dopo aver compiuto un gesto drammatico e
termina, viene deviato verso lo spazio aperto più -caotico buono. pronunciato alcune parole di potere, chiudi gli
vicino, subendo 1d6 danni ogni 1,5 metri di occhi e li riapri, rivelando tutto ciò che è
percorso. Una creatura può essere soggetta a un solo patto nascosto.
fanatico alla volta. Lanciare patto fanatico su un
Focus: Una scaglia dalla pelle di uno xorn. soggetto che ha già un patto fanatico non attivato Tutte le creature e gli oggetti all'interno di una
annulla il patto precedente. zona di rivelazione sono resi visibili. Ciò include
Costo PE: 500 PE. creature invisibili, così come quelle su piani
ZELO
coesistenti come il Piano Etereo e il Piano delle
Abiura Ombre (DAN 150). I nativi di questi piani non
Livello: Gara 2, guardia nera 2, paladino 2 ZONA DI RESPITE
perdono alcuna abilità ma vengono
abiurazione : semplicemente resi visibili.
Componenti: V, S
Livello chierico 5, stregone/mago 5
Tempo di lancio: 1 azione veloce Componenti:V, S, M
Zona di rivelazione sopprime ma non dissolve
Intervallo: personale Tempo di lancio:2 round
invisibilità, etereità o altri incantesimi. Una volta
Obiettivo: tu Portata: 6 m.
Durata: 1 round/livello che un oggetto o una creatura precedentemente
invisibile lascia l'area, diventa di nuovo invisibile.
Area: emanazione di 6 m di raggio
Le creature eteree nell'area dell'incantesimo
Invochi uno scudo divino per proteggerti centrata su di te
diventano non eteree finché non si spostano oltre il
mentre ti avvicini a un avversario prescelto. Durata: 1 minuto/livello
Tiro salvezza: nessuna raggio dell'incantesimo.
Componente materiale arcano: Una manciata
Scegli un nemico mentre lanci questo incantesimo. Resistenza agli incantesimi: sì
di polvere dai vestiti tombali di una creatura non
Ottieni Bonus di Deviazione +4 alla CA contro tutti morta.
gli Attacchi di Opportunità di avversari diversi dal Spalmando il sangue tra le dita, inscrivi una
nemico scelto. protezione nell'aria e lanci il potere di quella
protezione su una vasta area.
Inoltre, puoi muoverti attraverso i nemici come se

244 fossero alleati per tutta la durata


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CAPITOLO 2: LISTE DI INCANTESIMI

Questi elenchi riassumono gli incantesimi qui descritti. Una M o una F Portale silenzioso: nega il suono da porte o finestre.
che appare alla fine del nome di un incantesimo nelle liste degli Tiro da cecchino: Nessun limite di gittata per la prossima azione furtiva a distanza
incantesimi denota rispettivamente un incantesimo con una costosa attacco.
componente materiale o una componente focus, che normalmente non è Dita appiccicose: ottieni +10 alle prove di Rapidità di Mano.
inclusa in una borsa per componente incantesimo. Una X
denota un incantesimo con una componente in XP pagata dall'incantator e .
I N CANTESIMI DA ASSASSINO DI 2° LIVELLO
Assorbi arma: Nascondi un'arma, ottieni una prova di Raggirare con un
bonus di +4 ai tentativi di finta quando la estrai.
INCANTESIMI DA ASSASSINO Lama del dolore e della paura: crea una lama digrignante
denti.
INCANTESIMI DA ASSASSINO DI 1° LIVELLO Fell the Greatest Foe: infliggi danni extra a creature più
Colpo critico: per 1 round ottieni +1d6 danni,
grandi di te.
raggio di minaccia raddoppiato e +4 ai tiri per colpire per confermare le
Shuriken di fuoco: gli shuriken magici infliggono 3d6 danni
minacce critiche.
da fuoco.
Vicolo cieco: rimuove le tracce di una creatura/livello.
Coltello di ghiaccio: la scheggia magica di ghiaccio infligge 2d8 danni da
Assalitore Distratto: Una creatura è impreparata per 1 round.
freddo più 2 danni alla Destrezza, oppure infligge 1d8 danni da freddo in
Occhi d'ebano: il soggetto può vedere attraverso l'oscurità magica. un'esplosione di 3 metri di raggio.
Finta perspicace: ottieni +10 alla tua prossima prova di Raggirare per Invisibilità, Veloce: sei invisibile per 1 round o finché non attacchi.
fintare in combattimento.

Fabbro istantaneo: effettua un controllo Disabilita dispositivo o Apri serratura a Silenzio di ferro: l'armatura toccata non ha armatura
+2 come azione gratuita.
penalità alla prova su Nasconditi e muoviti silenziosamente per 1
Ricerca Istantanea: effettua una prova di Ricerca a +2 come azione gratuita. ora/livello.
Lightfoot: Il tuo movimento non provoca Attacchi di Opportunità per 1 Oggetto contrassegnato: ottieni un bonus per rintracciare
round. un essere specifico.
Visione crepuscolare: vede due volte più lontano di un essere umano in condizioni di
Phantom FoeM: Il soggetto è sempre affiancato da una creatura.
scarsa illuminazione.

Shock and Awe: le creature impreparate ottengono -10 all'iniziativa. Velo d'ombra: l'oscurità ti garantisce l'occultamento.

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INCANTESIMI DA ASSASSINO DI 3° LIVELLO Beastland Ferocity: il soggetto combatte senza penalità mentre è disabilitato o sta
Forma amorfa: il soggetto diventa simile a una pozzanghera e può farlo morendo.

scivolare rapidamente attraverso le fessure. Cheat: l'incantatore rilancia quando determina il successo di un gioco d'azzardo.
Zanne del re dei vampiri: fai crescere le zanne dei vampiri.
Trova il divario: i tuoi attacchi ignorano l'armatura e il naturale Crabwalk: la creatura toccata ottiene un bonus durante la carica.
armatura. Colpo critico: per 1 round ottieni +1d6 danni, raggio di minaccia
Arma spettrale: usa un'arma quasi reale per toccare raddoppiato e +4 ai tiri per colpire per confermare le
attacchi. minacce critiche.

Veleno di ragno: il tocco infligge 1d6 danni di For, si ripete in 1 minuto. De ad End: Rimuove le tracce di una creatura/
livello.
Attacco Spettrale: i tuoi attacchi in Discorso distorto: il discorso del
mischia colpiscono come attacchi soggetto è incomprensibile al 50%,
di contatto per 1 round. quindi potrebbe lanciare incantesimi sbagliati.
Distrazione: i soggetti prendono -4

4° LIVELLO su Concentrazione, Ascolta, Cerca


e Osserva.
INCANTESIMI DA ASSASSINO Ritirata rapida, rapido: la tua velocità
Lama Maledetta: Ferite aumenta di 9 metri per 1 round.

inflitti dall'arma non possono essere


curati senza rimuovere Canto focalizzante: ottieni +1 ai tiri per
maledizione. colpire, alle prove di abilità e alle prove
Heart Ripper: uccide creature viventi di caratteristica.
fino al tuo livello di incantatore in Luce guida: +2 sugli attacchi a distanza
HD. contro le creature nell'area
Nascondersi dai draghi: i draghi non illuminata.

possono percepire un soggetto/2 livelli. Il riposo salutare: Soggetti


guarire al doppio della velocità
Inseguitore implacabile: Tu normale.

sapere dove si trova la preda, Richiamo di Herald:


basta che si muova. creature con 5 DV o meno
Forma d'Ombra: Ottieni +4 alle entro 6 metri rallentate per 1 round.
prove di Nascondersi, Muoviti Improvvisazione: ottieni una

Silenziosamente, Artista della riserva di punti bonus di

Fuga e Occultamento; puoi fortuna pari al doppio del tuo livello

muoverti attraverso gli ostacoli dell'incantatore e puoi spenderli per

se hai gradi in Escape migliorare i tiri per colpire, le

Artist. prove di abilità e le prove di


Fase dell'ombra: il soggetto caratteristica.

diventa parzialmente Un assassino lancia assorbire arma per In citazione: i soggetti non possono preparare
incorporeo. mantenere un vantaggio azioni o ritardare.
segreto Inibire: il soggetto ritarda fino al round successivo.
Sniper's Eye: ottieni +10 Spot, scurovisione, 60 piedi. portata per attacchi furtivi e
Ritmo insidioso: il soggetto ha penalità -4 attiva
attacchi mortali con armi a distanza.
Vulnerabilità: Riduce la riduzione del danno di un avversario.
Prove di abilità basate sull'intelligenza e prove di Concentrazione e
devono effettuare prove di Concentrazione per lanciare incantesimi.
Inspirational Boost: i bonus concessi dalla tua ispirazione

la capacità di coraggio aumenta di 1.


INCANTESIMI DEL BARDO Invisibilità, Veloce: sei invisibile per 1 round o finché non attacchi.

INCANTESIMI DA BARDO DI LIVELLO 0 (TRUCCHI) Ironguts: Il soggetto ottiene un bonus di +5 ai tiri salvezza contro
Ghostharp: l'oggetto registra, riproduce una canzone al tuo comando. veleno.
Minor Disguise: apporta lievi modifiche al tuo aspetto. Ironthunder Horn: intense vibrazioni fanno scattare chi si trova nell'area.

Rumore Gioioso: Neghi il silenzio in un'emanazione del raggio di 3


Uccello canoro: Esegui e ottieni +1 alla tua prossima prova di Carisma. m finché ti concentri.
Bastone: Incolla un oggetto del peso di 5 libbre o meno a un altro Tocco del maestro: ottieni competenza in un'arma o uno scudo toccato
per 1 minuto/livello.
oggetto.
Minaccia Fantasma: Il soggetto pensa di essere fiancheggiato.
Rimuovi profumo: nasconde il profumo della creatura toccata.
INCANTESIMI DA BARDO DI 1° LIVELLO Movimento
Serene Visage: ottieni un bonus cognitivo alle prove di Raggirare pari alla metà del
accelerato: Bilanciarsi, Arrampicarsi o Muoversi silenziosamente a velocità normale
tuo livello.
senza penalità alla prova di abilità.
Shock and Awe: le creature impreparate ottengono -10 all'iniziativa.
Amplifica: riduce la CD di ascolto di 20.

246 Tocco di valutazione: ottieni un bonus di +10 alle prove di valutazione.


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Dita appiccicose: ottieni +10 alle prove di Rapidità di Mano.


Parla con gli alleati: i soggetti possono conversare a distanza senza
Targeting Ray: Tu e i tuoi alleati avete +1 per colpire/3 livelli contro
muovere le labbra.
soggetto.
Sting Ray: Il soggetto del raggio può effettuare solo azioni standard o di
Undersong: Effettua prove di Intrattenere invece di
movimento, ha -2 CA e deve effettuare prove di Concentrazione per lanciare
Controlli di concentrazione.
incantesimi.
Evoca Elysian Thrush: Evoca un Elysian thrush, che accelera la
INCANTESIMI DA BARDO DI 2° LIVELLO guarigione naturale.
Alarm, GreaterF : Come allarme, e funziona in coesistenza Passo sicuro: puoi muoverti sulle macerie con la stessa facilità che puoi su un
aerei. terreno aperto.
Inno di battaglia: gli alleati possono ritirare un tiro salvezza/round su Volontà. Precisione tattica: gli alleati ottengono un ulteriore bonus di +2 su
Bladeweave: il tuo attacco in mischia stordisce il tuo avversario. tiri per colpire e +1d6 danni aggiuntivi contro i nemici ai fianchi.
BonefiddleF : L'arco di violino spettrale infligge 3d6 danni/round.
Circle Dance: Indica la direzione di un individuo conosciuto. Grido di guerra: ottieni +4 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni se carichi.
Cloak Pool: Nascondi una pozza di colore sul Piano Astrale da Qualsiasi avversario che danneggi deve effettuare un tiro salvezza o entrare
visualizzazione. in panico per 1 round.
Cloud of Bewilderment: genera un nauseabondo 10 piedi Wave of Grief: Cone impone una penalità di -3 su attacchi, prove e tiri
cubo. salvezza.

Maledizione delle lame imminenti: il soggetto subisce penalità -2 a Cambio arma: l'arma toccata cambia forma.
AC. Lama rotante: arma tagliente scagliata magicamente
Dark Way: Crea un ponte indistruttibile temporaneo supportando fino a
attacca tutti i nemici in 60 piedi. linea.

200 lb./level.
Deliri di grandezza: Il soggetto pensa di essere migliore di INCANTESIMI DA BARDO DI 3° LIVELLO Allegro: tu e
è.
i tuoi alleati ottenete +9 metri di velocità per 1 minuto/livello.
Discolor Pool: cambia il colore di un pool di colori sul
Piano Astrale.
Analizza portale: trova un portale vicino e scopri le sue proprietà.
Inquietudine: il soggetto evita il contatto fisico con gli altri.
Dissonant Chant: i controlli di Concentrazione sono più difficili
Cacofonia scricchiolante: il suono distrae e crea nemici
all'interno dell'area dell'incantesimo.
vulnerabile ai danni sonori.
Raggio distraente: il raggio costringe l'incantatore a effettuare un
Maledizione delle lame imminenti, massa: i nemici subiscono una
controllo di Concentrazione.
penalità di -2 alla CA.
Dono di seduzione: il soggetto dà all'incantatore ciò che ha in mano.
Lamento funebre della discordia: tutti entro 6 metri subiscono -4 ai tiri per
Vola, veloce: ottieni una velocità di volo di 18 m per 1 round.
colpire e alla Destrezza e riducono la velocità del 50%.
Grazia: la luce argentea conferisce +2 Destrezza, +3 metri alla velocità sul
Accordo dissonante: infligge 1d8/2 livelli di danni sonori in 3 metri.
terreno, attacchi in mischia considerati buoni; prendi -20 per Nascondere le scoppiare.
prove.
Dolorous Blow: il raggio di minaccia dell'arma è raddoppiato e
Coro armonico: dai a un altro incantatore +2 al livello dell'incantatore e +2
le minacce vengono automaticamente confermate.
alla CD dei tiri salvezza fintanto che ti concentri.
G'elsewhere Chant: Teletrasporta il soggetto in un luogo sicuro a caso
Heartfire: i soggetti circondati dal fuoco subiscono 1d4 danni/ entro 100 piedi
girare.
Melodia inquietante: 1 soggetto/livello diventa scosso.
Silenzio di ferro: l'armatura toccata non ha penalità di armatura alla prova su
Inno di lode: aggiungi +2 al livello dell'incantatore a tutto il bene divino
Nascondersi e muoversi silenziosamente per 1 ora/livello.
ruote nel raggio d'azione.
Conoscere le vulnerabilità: determinare le vulnerabilità e
Trenodia infernale: aggiungi +2 al livello dell'incantatore a tutto il male
le resistenze del soggetto.
lanciatori divini entro il raggio d'azione.
Passo vivace: tu e i tuoi alleati ottenete un aumento di +10 alla velocità.
Conosci l'avversario: impara i punti di forza e di debolezza del nemico.
Bagliore ipnotizzante: il tuo sguardo affascina le creature.
Moneta che ascolta: puoi origliare attraverso una moneta magica.
Ira insensata: il soggetto è costretto ad attaccarti fisicamente per 1
Lamento d'amore: il cono infligge 1d6 danni alla Saggezza e
round/livello. provoca nausea.
Invidia dell'avaro: il soggetto brama gelosamente un oggetto vicino.
Burattinaio: Il soggetto imita le tue azioni.
Nightmare Lullaby: Il soggetto è confuso. Raggio di capogiro: il soggetto può prendere solo mossa o standard
Allarme portale: vieni avvisato quando una creatura passa attraverso un Azioni.
portale protetto.
Shadow Cache: apri un piccolo portale per il Piano delle Ombre attraverso il
Travestimento riflettente: gli spettatori ti vedono come la loro stessa specie e
quale puoi inserire un oggetto per il successivo recupero.
sesso.
Sveglia: La creatura morta pronuncia una breve frase su ciò che ha
Collegamento vocale: Tu e un'altra creatura potete parlare, non
causato la sua morte.
importa quanto distanti.
Arma sonica: l'arma toccata infligge +1d6 danni sonori a ogni colpo.
Soppressione dell'arma a soffio: il soggetto non può usare il respiro
arma.
Frusta sonica: una frusta di forza magica tiene a bada gli animali e può
Profumo del tesoro: rilevi metalli e gemme preziosi.
spaventarli con un attacco di contatto a distanza.
Sfortuna: il soggetto ripete tutti i tiri, usa il risultato peggiore per 1 round/
Sonorous Hum: Rimuove la necessità di concentrarsi
livello.
mantenere il prossimo incantesimo lanciato.

247
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Arma d'impatto: come tagliente affilato, ma aiuta a colpire armi.


Travestimento riflettente, massa: gli spettatori vedono i soggetti come
Wounding Whispers: l'aura sonica danneggia i nemici che ti colpiscono.
appartenenti alla propria specie e genere.
Passo sicuro, massa: Come il passo sicuro ma multiplo
soggetti.
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA BARDO Scudo Wail of Doom: infligge 1d4 danni/livello in 9 metri. cono, più
cacofonico: uno scudo a 3 metri da te blocca i suoni, infligge 1d6 danni sonori soggetti in preda al panico o scossi.
+1/livello e assorda le creature che lo attraversano.

INCANTESIMI DA BARDO DI 6° LIVELLO


Celebrazione: soggetti intossicati.
Di rge: I nemici prendono 2 punti di For e
Cavalcatura Eterea: Evochi cavalcature
veloci sul Piano Etereo. Danno Destrezza/round.
HindsightM: Vedi nel passato.
Grace di Ni xie: Tu
FugueF : Il tuo lavoro
ottenere una velocità di nuoto,
il controllo crea una varietà di
respirare sott'acqua, visione
effetti.
crepuscolare, riduzione del
Disposizione del terreno: tu
danno 5/ferro
ottenere una panoramica della
freddo e miglioramenti a
geografia intorno a te.
Destrezza e Saggezza.
Deflessione del raggio: raggio
Raggio di Luce: Raggio acceca
si riflettono gli attacchi
il soggetto.
lontano. Vendetta: Riporta in vita la creatura
Allarme portale, migliorato: morta per 1 minuto/livello.
Il portale protetto avvisa te o
Resistenza, Superiore: Il
una creatura da te designata
soggetto guadagna +6 ai tiri
delle creature che lo
salvezza.
attraversano.
Incubo sinfonicoM: rumori
Protégé: Il soggetto può usare la discordanti perseguitano
musica bardica e la
il sonno del soggetto.
conoscenza bardica come
bardo di metà del tuo livello.
Viaggiare attraverso il Piano Etereo è più veloce
Resistenza, Superiore: Il soggetto sul dorso di una cavalcatura eterea
ottiene +3 ai tiri salvezza. GUARDIA NERA
Dardo risonante: l'energia sonora infligge
1d4 danni/livello (massimo 10d4). INCANTESIMI
Ruin Delver's Fortune: Lancialo nel turno di un'altra creatura e
INCANTESIMI DELLA GUARDIA NERA DI 1° LIVELLO Mira benedetta:
scegli uno dei vari benefici.
bonus di +2 per gli attacchi a distanza degli alleati.
Sirine's Grace: ottieni bonus a Carisma e
Sacrificio divino: sacrifichi punti ferita per infliggere extra
Prove di Destrezza, CA e Intrattenere e può respirare sott'acqua.
danno.
Golden Barding: la tua cavalcatura ottiene un'armatura di forza.
Arma spettrale: usa un'arma quasi reale per toccare
Faith Healing: Cura 8 pf +1/livello (max +5) all'adoratore della tua divinità.
attacchi.
Stone Shatter: frantuma un oggetto o una creatura di pietra.
Conosci il nemico più grande: determina il livello di potenza relativo
Voce del Drago: +10 alle prove di Raggirare, Diplomazia e
di creature all'interno dell'area.
Intimidire; può utilizzare un suggerimento.
Marchio dell'Emarginato: Il soggetto subisce penalità -5 alle prove di
Raggirare e Diplomazia e penalità -2 alla CA.
INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA BARDO Lampeggio , Rinascita: concedi al soggetto una seconda possibilità di salvezza
Superiore: Il battito di ciglia controllato tra il Piano Materiale e quello Etereo gettare.
garantisce difese per 1 round/livello. Carica strategica: Ottieni i benefici del talento Mobilità.
Body HarmonicF : Il tono penetrante infligge 1d10 danni a un'abilità/round. Evoca non morti I: evoca i non morti perché combattano per te.
Cavalcatura del viaggiatore: la creatura si muove più velocemente ma non può attaccare.

Dardi della Maledizione: Un raggio/round, frastorna 1d3 round.


Esplosione cacofonica: il rumore infligge 1d6 danni sonori per livello a tutto ciò che si
trova all'interno dell'area.
INCANTESIMI DELLA GUARDERA NERA DI 2° LIVELLO
Lama del dolore e della paura: crea una lama di denti digrignanti.
Dragonsight: ottieni visione crepuscolare, scurovisione e percezione
Maledizione della sfortuna: il soggetto subisce penalità -3 ad attacchi, prove e tiri
cieca.
salvezza.
Hidden Lodge: crea un robusto cottage mimetizzato per mimetizzarsi con
Pelle di demone: La creatura malvagia ottiene RD 10/ferro freddo o bene.
l'ambiente naturale.
Hand of Divinity: Dà un bonus di +2 sacro o profano ai tiri salvezza
Nascondersi dai draghi: i draghi non possono percepire un soggetto/
all'adoratore della tua divinità.
2 livelli.

248 Evoca non morti II: evoca i non morti perché combattano per te.
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Velo d'ombra: l'oscurità ti garantisce l'occultamento.


Luce di Lunia: Irradi luce argentea, che puoi consumare come 2 dardi che
Wave of Grief: Cone impone una penalità di -3 su attacchi, prove e tiri
infliggono 1d6 danni.
salvezza.
Moon Lust: Il soggetto è ossessionato dalla luna, è affascinato o
Zelo: ti muovi attraverso i nemici per attaccare il nemico che desideri. abbagliato.
Scudo notturno: ottieni un bonus di resistenza ai tiri salvezza e agli incantesimi
INCANTESIMO DI 3° LIVELLO DELLA GUARDIA NERA Zanne del Re assorbe i danni da missile incantato .
Vampiro: Fai crescere le zanne del vampiro. Nimbus of Light: la luce ti illumina finché non viene rilasciata come
Mantello del Male: ottieni RI 12 + livello dell'incantatore contro gli un attacco.
incantesimi con il descrittore buono. Omen of PerilF : Sai quanto è pericoloso il futuro
Rinascita, Massa: Come rinascita, ma soggetti multipli. sarà.
Carro spirituale: crea un carro spettrale dietro di te Portal Beacon: Concedi agli altri la conoscenza della posizione di un portale
montare. magico.
Evoca non morti III: evoca i non morti perché combattano per te. Resistere all'allineamento planare: il soggetto può resistere alle penalità per
Unholy StormM: la pioggia allineata al male cade in 20 piedi. raggio. essere di allineamento opposto su un piano esterno allineato.
Arma della divinità: la tua arma ottiene un bonus di potenziamento e
un'abilità speciale. Rinascita: Concedi al soggetto una seconda possibilità al tiro salvezza.

Segno: ottieni un bonus di +4 alla prossima prova di iniziativa.


INCANTESIMI DELLA GUARDERA NERA DI 4° LIVELLO Racchette da neve: Il soggetto cammina agevolmente su ghiaccio e neve.
Inseguitore implacabile: sai dov'è la preda, purché si muova. Fiore dell'incantesimo: mantieni la carica su un incantesimo di tocco per
zampa anteriore.

Vendetta: riporta in vita la creatura morta per 1 minuto/ Evoca non morti I: evoca i non morti perché combattano per te.
livello. Corrente ascensionale: una colonna di vento ti solleva in alto.
Evoca non morti IV: evoca i non morti perché combattano per te. Vigore, Inferiore: la creatura guarisce 1 pf/round (massimo 15 round).
Volto della Divinità, Inferiore: ottieni +4 Car e resistenza 10 a certi Visione di gloria: il soggetto ottiene un bonus morale pari al tuo modificatore di Car
tipi di energia. a un tiro salvezza.
Cavalcatura alata: la tua cavalcatura fa crescere le ali e vola a una Ali del mare: +9 m alla velocità di nuoto del soggetto.
velocità di 18 metri.

INCANTESIMI DA CHIERICO DI 2° LIVELLO


Aura contro il fuoco: ignora 10 danni da fuoco/round e
INCANTESIMI CHIERICI spegne gli incendi.
Evita effetti planari: fornisce una protezione temporanea contro i tratti
INCANTESIMO PER CHIERICO DI LIVELLO 0 (ORISON) planari apertamente dannosi.
Amanuense: Copia testo non magico. Balor Nimbus: il tuo corpo fiammeggiante danneggia i nemici
grappare.
INCANTESIMI DA CHIERICO DI 1° LIVELLO Anarchic Lame del corpo: ottieni punte, danneggi i grapplers.
Rovi: l'arma di legno produce punte che infliggono +1 danno/livello (max
WaterM: crea acqua anarchica di allineamento caotico.
+10).
Axiomatic WaterM: rende l'assiomatica legalmente allineata
Chiudi ferite: Cura 1d4 danni +1/livello, anche durante il turno di un
acqua.
altro.
Mira benedetta: bonus di +2 per gli attacchi a distanza degli alleati.
Maledizione della sfortuna: il soggetto subisce penalità -3 ad attacchi, prove e
Vento di sangue: il soggetto usa un'arma naturale a distanza.
tiri salvezza.
Fuoco freddo: il fuoco diventa blu e bianco, emette freddo.
Dark Way: Crea un ponte indistruttibile temporaneo supportando fino a
Condanna: il soggetto ottiene un bonus di +2 o superiore al tiro salvezza.
200 lb./level.
Malattia ritardata: le devastazioni della malattia sono state evitate per un giorno.
Vendetta deifica: la punizione della divinità infligge 1d6 danni/2
Dissolvi protezione: come dissolvi magie, ma ha effetto solo sulle protezioni.
livelli (massimo 5d6).
Occhi d'ebano: il soggetto può vedere attraverso l'oscurità magica.
Intuizione divina: ottieni un bonus cognitivo di 5 + livello dell'incantatore a una
Faith Healing: Cura 8 pf +1/livello (max +5) all'adoratore della tua divinità.
singola prova di abilità.
Interdizione divina: i tentativi di scacciare/rimproverare falliscono all'interno
Foundation of Stone: +2 CA, bonus +4 per resistere agli attacchi di corsa e
l'area.
sbilanciamento.
Protezione divina: gli alleati ottengono +1 alla CA, tiri salvezza.
Grave Strike: puoi attaccare furtivamente i non morti per 1 round.
Scudo energizzato, inferiore: lo scudo fornisce all'utilizzatore resistenza 5, il
Luce guida: +2 sugli attacchi a distanza contro le creature nell'area illuminata.
colpo di scudo infligge +1d6 danni.
Estendi tentacoli: +5 piedi alla portata dell'attacco dei tentacoli.
Riposo salutare: i soggetti guariscono al doppio della velocità normale.
Alito gelido: l'alito gelido infligge 1d4 danni/2 livelli.
Guanto di ghiaccio: un guanto di ghiaccio chiodato si forma tutt'intorno
Fuse Arms: Più braccia/tentacoli diventano un paio di arti più forti.
il tuo pugno.
Incitamento: i soggetti non possono preparare azioni o ritardare.
Armatura Ghost Touch: l'armatura funziona normalmente contro gli
Inibire: il soggetto ritarda fino al round successivo.
attacchi incorporei.
Ironguts: Il soggetto ottiene un bonus di +5 ai tiri salvezza contro
Mano della Divinità: Dà un bonus di +2 sacro o profano all'adoratore della tua
veleno.

249
divinità.
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Healing Lorecall: se hai 5 o più gradi in Heal, puoi rimuovere condizioni dannose Frizione di Orcus: infligge 1d12 danni/round e paralizza
con incantesimi di evocazione (guarigione). nemico.

Condanna, massa: gli alleati ottengono un bonus di +2 o superiore al tiro salvezza.


Ferita infernale: l'arma infligge sanguinamento persistente Corona of Cold: L'aura di freddo ti protegge, danneggia
ferite. altri.
Inky Cloud: Oscura la vista sott'acqua oltre 1,5 m. Fuoco oscuro: le fiamme oscure infliggono 1d6 danni/2 livelli, tocco o
Silenzio di ferro: l'armatura toccata non ha penalità alla prova di armatura alle gettato.
prove di Nascondersi e Muoversi silenziosamente per 1 ora/livello. Canto funebre dei demoni: i demoni sono storditi e subiscono 3d6 danni/ round
Luce di Mercuria: irradi luce dorata, che tu per 1d4 round.

può consumarsi come 2 dardi che infliggono 1d6 danni, 2d6 contro non morti Devil Blight: danneggia e stordisce il baatezu; danneggiare altre creature legali e
ed esterni malvagi. malvagie.
Non morto vivente: il soggetto diventa immune ai danni extra da Downdraft: Creature volanti abbattute.
colpi critici e attacchi furtivi. Scudo energizzato: lo scudo fornisce all'utilizzatore resistenza 10, lo scudo
Marchio dell'Emarginato: Il soggetto subisce penalità -5 alle prove di Raggirare e che colpisce infligge +2d6 danni.
Diplomazia e penalità -2 alla CA. Vortice di energia: un'esplosione di energia centrata su di te danneggia le creature
Protezione dall'energia negativa: ignora 10 punti di danno da energia negativa vicine.
per attacco. Favorevole SacrificioM: Il soggetto ottiene una migliore protezione più gemme
Protezione dall'energia positiva: ignora 10 punti di danno da energia positiva sacrifichi.
per attacco. Fell the Greatest Foe: infliggi danni extra a creature più grandi di te.
Marcia veloce: la velocità degli alleati aumenta di 9 metri per 1 round.
Shroud of Undeath: Il sudario di energia negativa fa sì che i non Fiamma della fede: conferisce all'arma lo speciale scoppio fiammeggiante
morti ti percepiscano come non morti. capacità.
Schermata di generazione: il soggetto resiste alla trasformazione in una Ghost Touch Weapon: l'arma funziona normalmente contro le creature
generazione di non morti se viene ucciso. incorporee.
Immunità agli Incantesimi, Inferiore: Come l'immunità agli incantesimi, ma solo Benedizione di Girallon: il soggetto ottiene una coppia aggiuntiva di
per gli incantesimi di 1° e 2° livello. braccia.
Stabilizzazione: Cura 1 danno a tutte le creature nell'area. Grazia: la luce argentea conferisce +2 Destrezza, +3 metri alla velocità sul
Ossa di pietra: i non morti corporei ottengono +3 di armatura naturale terreno, attacchi in mischia considerati buoni; prendi -20 per Nascondere le
bonus. prove.
Evoca Elysian Thrush: Evoca un Elysian thrush, che accelera la Hamatula Barbs: i soggetti crescono barbe, che danneggiano i nemici che
guarigione naturale. attaccano il soggetto in mischia.
Evoca non morti II: evoca i non morti perché combattano per te. Holy StormM: la pioggia di buon allineamento cade in 20 piedi. raggio.
Velo d'ombra: l'oscurità ti garantisce l'occultamento. Piccozza: crei un'ascia da battaglia fatta di ghiaccio.
Wave of Grief: Cone impone una penalità di -3 su attacchi, prove e tiri Messaggio interplanare: invii un breve messaggio mentale
salvezza.
che può raggiungere un soggetto indipendentemente dai confini planari.
Knight's Move: Ti muovi istantaneamente per fiancheggiare un soggetto.
Conosci l'avversario: impara i punti di forza e di debolezza del nemico.
INCANTESIMI DA CHIERICO DI 3° LIVELLO
Conoscere le vulnerabilità: determinare le vulnerabilità e le
Aiuto, Massa: gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire, +1 contro la paura,
resistenze del soggetto.
1d8 pf temporanei +1/livello (max +15).
Luce di Venya: Irradi luce perlacea, che puoi spendere come 2 dardi che
Respirazione dell'aria: i soggetti possono respirare aria liberamente.
infliggono 2d6 danni, 4d6 contro non morti e esterni malvagi.
Allinea arma, massa: le armi degli alleati diventano buone, malvagie, legali o
caotiche.
Manto del Caos/Male/Bene/Legge: ottieni RI 12
Anarchic StormM: la pioggia allineata al caos cade in 20 piedi.
raggio. + livello dell'incantatore contro incantesimi con descrittore di

Antidragon AuraM: gli alleati ottengono un bonus alla CA e ai tiri salvezza contro i allineamento opposto.
Respiro nauseabondo: espira un cono di gas nauseabondo.
draghi.
Cadavere ringiovanente: l'energia negativa riempie il cadavere, nutrendo i
Forma in sintonia: concede alla creatura protezione temporanea contro i
non morti guariti.
tratti planari che danneggiano apertamente.
Resist Energy, Mass: Le creature ignorano i danni del tipo di energia
Awaken Sin: il soggetto affronta i suoi peccati, subisce 1d6 danni non letali/ livello
specificato.
(10d6 max).
Axiomatic StormM: la pioggia allineata alla legge cade in 20 piedi. Rinascita, Massa: Come rinascita, ma soggetti multipli.
raggio. Anello di lame: le lame ti circondano, danneggiando altre creature (1d6 danni
+1/livello).
Lama del dolore e della paura: crea una lama di denti digrignanti.
Sicurezza: La creatura toccata conosce la via più breve per la salvezza.
Vista cieca: il soggetto ottiene vista cieca 9 m per 1 minuto/
Scudo di protezione: lo scudo garantisce un bonus di +1 alla CA e ai tiri
livello.
salvezza sui Riflessi/5 livelli (massimo +5).
Catena degli occhi: guarda attraverso gli occhi di altre creature.
Affondare: Il soggetto affonda nell'acqua, deve effettuare prove di Nuotare.
Luce dello scacco matto: la tua arma diventa un'arma assiomatica +1 e Skull Watch: Skull urla quando la creatura entra protetta
rafforza il morale degli alleati.
Circle Dance: Indica la direzione di un individuo conosciuto. la zona.
Oscurità tagliente: il raggio infligge 1d8/2 livelli di danno o cura i non morti
Mantello del coraggio: tu e i tuoi alleati ottenete un bonus su
per lo stesso ammontare.

250 salva contro la paura.


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Racchette da neve, massa: come le racchette da neve, influenzano una creatura/


livello. Scambio Planare, Inferiore: Scambia di posto con uno dei quattro
creature planari inferiori (a tua scelta).
Sonorous Hum: Rimuove la necessità di concentrarsi
Tolleranza planare: fornisce protezione a lungo termine contro
mantenere il prossimo incantesimo lanciato.
tratti planari apertamente dannosi.
Scintilla di vita: la creatura non morta perde la maggior parte delle immunità.
Aura di energia positiva: 10 piedi. il raggio che ti circonda guarisce
Punte: come i rovi, ma l'arma ottiene bonus +2 e raggio di minaccia
1 pf/3 livelli per 1 round/livello.
raddoppiato.
Recitazione: i tuoi alleati ottengono bonus su CA, attacchi e tiri salvezza.
Evoca non morti III: evoca i non morti perché combattano per te. Resistenza, Superiore: Il soggetto ottiene +3 ai tiri salvezza.
Sopprimere glifi: noti ma non attivi trappole magiche di scrittura. Vendetta: riporta in vita la creatura morta per 1 minuto/
livello.
Tremore: i soggetti cadono proni. Shadowblast: Blast of light stordisce e danneggia i nativi
Unholy StormM: la pioggia allineata al male cade in 20 piedi. raggio. il Piano delle Ombre.
Vigore: Come vigore minore, ma 2 pf/round (max 25 round).
Vitalità riparata: il soggetto ottiene l'immunità alla fatica, all'esaurimento, ai
Vigore, massa minore: come vigore minore, ma soggetti multipli
danni alle caratteristiche e al risucchio delle caratteristiche.
(max 25 round).
Scudo della fede, massa: gli alleati ottengono un bonus CA di +3 o superiore.
Volto della Divinità, Inferiore: ottieni +4 Car e resistenza 10 a certi
Lancia sonora: l'energia sonora infligge 1d8 danni per livello.
tipi di energia. Vulnerabilità agli incantesimi: riduce la resistenza agli incantesimi della creatura di
Muro di luce: crea un muro di luce, può abbagliare le creature.
1 per livello dell'incantatore (riduzione massima 15).
Arma di energia: l'arma infligge danni energetici extra. Evoca arconte segugio: evoca un arconte
Arma d'impatto: come tagliente affilato, ma aiuta a colpire armi.
segugio affinché segua i tuoi comandi.
Arma della divinità: la tua arma ottiene un bonus di potenziamento e
un'abilità speciale. Evoca non morti IV:
Evoca non morti a
INCANTESIMI DA CHIERICO DI 4° LIVELLO combattere per te.
Analizzare la resistenza agli incantesimi: bonus di +10 alle prove di livello
dell'incantatore per sconfiggere la resistenza agli incantesimi di una creatura.

Astral HospiceM: Mentre sei sul Piano Astrale, apri un portale verso
un semipiano in modo che possa verificarsi una guarigione naturale.
Vista cieca superiore: il soggetto ottiene vista cieca a 18 metri per 1
minuto/livello.

Castigare: il rimprovero verbale danneggia coloro il cui


allineamento è diverso dal tuo.
Campo tisico: attinge vita da tutte le creature entro 9 metri. raggio con
-1 o meno punti ferita.
Resistenza energetica contingente: i danni energetici attivano un
incantesimo di resistenza all'energia .
Ritardare la morte: la perdita di punti ferita non uccide il soggetto.
Glowing OrbF : crea una luce magica permanente; tu controlli la
luminosità.
Mano dei fedeli: la zona di protezione immobile stordisce coloro che
adorano divinità diverse dalla tua.

Trasformazione Sacra, Inferiore: Ti trasformi in


proteggere, acquisire abilità.
Ipotermia: provoca 1d6 danni da freddo/livello,
fatica.
Trasformazione Infernale, Inferiore: Ti trasformi in un diavolo
barbuto, acquisisci abilità.
Ossa di ferro: I non morti corporei ottengono un bonus di
armatura naturale di +6.
Life Ward: garantisce l'immunità agli incantesimi curativi e
agli effetti energetici positivi.
Make Manifest: Fai apparire una creatura su un piano

coesistente sul tuo piano.


Dardo lunare: 1d4 danni alla Forza/3 livelli;
non morti resi indifesi.
Aura di energia negativa: 10 piedi. raggio
intorno a te infligge 1 pf/3 livelli per 1 round/livello.

Panacea: Rimuove la maggior parte delle afflizioni.

Devil Blight è l'incantesimo perfetto per affrontare il baatezu 251


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Arma del flagello dei non morti: l'arma ottiene la proprietà del Simbolo della perdita dell'incantesimo: la runa attivata assorbe ancora gli incantesimi
flagello dei non morti ed è considerata di allineamento buono. essere lanciato.
Muro del caos/male/bene/legge: il muro blocca le creature di
Triadspell: lancia un incantesimo preparato tre volte. Vigore,
allineamento opposto.
Superiore: Come vigore minore, ma 4 pf/round.
Muro di sabbia: la sabbia vorticosa blocca gli attacchi a distanza, rallenta
Vulnerabilità: Riduce la riduzione del danno di un avversario.
movimento attraverso.
Wall of Dispel Magic: le creature che passano attraverso a
Wrack: Rende la creatura impotente dal dolore.
muro trasparente diventano soggetti di dissolvi magie mirate.
Zona di tregua: impedisce il funzionamento del teletrasporto e di
INCANTESIMI DEL CHIERICO DI 5° LIVELLO Aura di effetti simili nell'area.
Zona di rivelazione: rende invisibile ed etereo
elusioneM: tutti entro 3 metri ottengono elusione contro le armi a soffio.
creature visibili.

Radianza rovente: la luce abbaglia le creature, infligge 2d6 danni da


fuoco in un raggio di 15 metri.
INCANTESIMI DA CHIERICO DI 6° LIVELLO
Chiama ZelekhutX: uno zelekhut svolge un compito
Barghest's FeastM: Distruggi cadavere,
per te.
potenzialmente impedendo il suo ritorno alla vita.
Contagio, massa: come contagio, ma 20 piedi.
Bolt of Glory: Energia positiva
raggio.
Il raggio infligge danni extra agli esterni
Oscurità strisciante: un manto di tentacoli malvagi e ai non morti.
ti nasconde e ti protegge.
Cold Snap: abbassi la temperatura
nell'area.
Maledizione della sfortuna, massa:
Co metfall: Comet cade sui nemici,
i nemici subiscono penalità -2 ai
tiri per colpire e ai tiri salvezza.
danneggiandoli e facendoli cadere
proni.
Death Throes: il tuo corpo esplode
Immunità all'energia: il
quando muori.
soggetto e l'equipaggiamento
Agilità Divina: Soggetto
ottengono l'immunità
guadagna +10 alla Destrezza per
ai danni del tipo di energia
1 round/livello.
specificato.
Doomtide: Nebbia nera
Trappola fantasma: le creature
oscura la vista, stordisce chi è incorporee si girano
dentro.
corporeo.
Dragon Breath: scegli un Hi de the PathF : Area
tipo di drago e imiti il suo soffio.
protetta contro le
divinazioni.
Earth Reaver: Eruzione
Ghiaccio e fiori: Ghiaccio e terra
infligge 7d6 danni a tutti
infliggono 1d6 danni/livello.
nell'area.
Luce cent Lance: Ambiente
Incorporeal Nova:
la luce forma una lancia, infligge
Distruggi i non morti
incorporei.
vari danni.
Rendere manifesto, messa:
Grazia della vita: conferisce
Come rendere manifesto
immunità a molti attacchi
ma influenzando tutte le creature
dei non morti e protezione I chierici si preparano per la giornata pregando per gli incantesimi
nell'area.
contro gli attacchi incorporei. Mantello dell'anima ghiacciataM: la creatura toccata ottiene il freddo
RevivifyM: riporta in vita i morti recentemente senza perdita di livello. sottotipo.
Ira virtuosa dei fedeli: i tuoi alleati ottengono un attacco extra, +3 ai tiri Bagliore opalescente: uccidi le creature con uno sguardo o crea
per colpire e ai tiri per i danni. loro molta paura.
Santuario, Massa: Una creatura/livello non può essere attaccata e non può Scambio planare: Scambia di posto con una delle tre creature planari (a tua
attaccare. scelta).
Stalwart PactM: ottieni bonus di combattimento automaticamente quando sei Rifiuto: le creature all'interno del cono vengono spazzate via da
ridotto a metà dei punti ferita o meno. Voi.
Forma di pietra, maggiore: scolpisce 10 cu. piedi + 10 cu. ft./livello di Revive OutsiderM: restituisci la vita a un outsider morto.

pietra in qualsiasi forma. Sarcofago di pietra: Sarcofago sepolto soggetto.


Subvert Planar Essence: riduce la riduzione del danno e la Spider Plague: evoca grandi ragni mostruosi per combattere
resistenza agli incantesimi del soggetto. per te.
Evoca diavolo barbuto: evoca un diavolo barbuto per eseguire i tuoi Corpo di pietra: il tuo corpo diventa pietra viva.
comandi. Evoca il demone Babau: evoca un demone babau per eseguire i tuoi
Evoca Bralani Eladrin: evoca un bralani eladrin affinché segua i tuoi comandi.
comandi. Resistenza, Superiore: Il soggetto ottiene +6 ai tiri salvezza.
Evoca non morti V: evoca i non morti perché combattano per te. Circolo vigoroso: come forza minore di massa eccetto 3 pf/round

252 (massimo 40 round).


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Volto della divinità: Come volto minore della divinità, ma tu Ruggito del leone: infligge 1d8 danni/2 livelli a
diventare celestiale o diabolico. nemici; gli alleati ottengono +1 agli attacchi e ai tiri salvezza contro la
Zealot PactX: ottieni automaticamente bonus di combattimento quando paura, oltre a pf temporanei.
attacchi qualcuno di allineamento opposto. Scambio planare, superiore: Scambia di posto con uno dei tre

creature planari superiori (a tua scelta).


Stormrage: puoi volare e sparare fulmini dai tuoi occhi.
INCANTESIMI DA CHIERICO DI 7° LIVELLO
Velo della non morte: ottieni i tratti dei non morti.
Conferire maledizione, superiore: come conferire maledizione, ma più grave
Wall of Greater Dispel Magic: creature che passano
sanzioni.
Sangue in Acqua: 2d6 danni alla Costituzione ai soggetti. attraverso un muro trasparente diventa oggetto di un dissolvimento

Brain Spider: intercetta i pensieri di un massimo di altri otto maggiore mirato.

creature.
Brilliant Blade: armi o proiettili fanno luce, ignora INCANTESIMI DA CHIERICO DI 9° LIVELLO
armatura. Abyssal Army: Evoca i demoni a combattere per te.
Chiama KolyarutX: un kolyarut svolge un compito per te. Awaken ConstructX: Construct ottiene sensibilità umana.
Campo tisico, superiore: attinge vita da tutte le creature entro 9 metri.
raggio con 9 punti ferita o meno. Chiama MarutX: un marut svolge un compito per te.
Drago della morte: ottieni +4 armatura naturale, +4 deviazione, Heavenly Host: Evoca arconti per combattere per te.
e attacchi naturali. Hellish Horde: Evoca i diavoli a combattere per te.
Energy Ebb: Dai al soggetto un livello negativo/round per 1 round/livello. Hunters of HadesM: Evoca un paio di demoni del branco o un retriever per
eseguire i tuoi comandi.
Evil Glare: Paralizza le creature con il tuo bagliore. Plague of UndeadM: anima un'orda di non morti.

Fortunate Fate: il soggetto riceve immediatamente una cura se lo fa Summon Elemental MonolithM: chiama una potente creatura

verrebbe ucciso dai danni. elementale a combattere per te.


Stella sacra: un granello di energia ti protegge, attacca i nemici. Nemico eterno dei non morti: i soggetti ricevono protezione dall'energia
Trasformazione sacra: ti trasformi in arconte segugio, acquisisci abilità. negativa e immunità alla maggior parte degli attacchi speciali dei non morti.
Vile DeathMX: la creatura non morta ottiene un modello immondo.
Trasformazione infernale: ti trasformi in un diavolo d'ossa, acquisisci Volto della Divinità, Superiore: Come volto minore della divinità, ma
abilità. diventi per metà celeste o per metà immondo.
Bolla planare: crea una bolla attorno alla creatura che emula il

suo ambiente planare nativo.


Plane Shift, Greater: Plane shift con precisione verso la INCANTESIMI DRUIDICI
destinazione desiderata .
Assalto radiante: 1d6 danni/livello, vittime frastornate o
abbagliato.
INCANTESIMI DRUIDICI DI LIVELLO 0 (ORISONS)
Alba: le creature addormentate/incoscienti nell'area si risvegliano.
Renewal PactM: la creatura viene automaticamente guarita se
Naturewatch: come Deathwatch, ma su animali e piante.
condizione avversa lo colpisce.

Restauro, MassM: Come restauro, ma soggetti multipli.


Slime Wave: crea un'ondata di 15 piedi. diffusione di melma verde. INCANTESIMI DRUIDICI DI 1° LIVELLO
Resistenza agli incantesimi, massa: Come la resistenza agli incantesimi, ma multipla Animate Fire: trasforma il falò in un piccolo elementale.

soggetti. Acqua animata: Trasforma la quantità di acqua in Elementale


Symphonic NightmareM: rumori discordanti perseguitano il piccolo.

sonno del soggetto. Animate Wood: trasforma un oggetto di legno piccolo o più piccolo in un

Palmo appassito: l'attacco di contatto infligge 1 punto di danno alla Forza più oggetto animato.
1 punto di danno alla Cos/2 livelli. Aspetto del lupo: ti trasformi in un lupo e ne guadagni un po'
delle sue capacità.
Aura contro il fuoco: ignora 10 danni da fuoco/round e
INCANTESIMI DA CHIERICO DI 8° LIVELLO Bagliore di
BodakF : Uccidi una creatura, che si trasforma in un bodak 24 ore dopo. spegne gli incendi.
Babau Slime: secerne un acido che copre il corpo che danneggia i nemici
attaccanti.
Aura brillante: le armi degli alleati diventano energia brillante, ignorando
Beast Claws: le tue mani diventano taglienti naturali
l'armatura.
Patto di MorteM: La Divinità riporta automaticamente in vita il soggetto. armi.
Beastland Ferocity: il soggetto combatte senza penalità mentre è
disabilitato o sta morendo.
Reparto della morte, Massa: Come reparto della morte, ma più sudditi.
Beget BogunMX: crei un servitore della natura minuscolo.
Fierce Pride of the Beastlands: Evoca leoni celestiali e leoni crudeli
Da ramo a ramo: ottieni un bonus di competenza di +10 su
celestiali affinché seguano i tuoi comandi.
Generale della non morte: aumenta i tuoi DV massimi di non morti Arrampicarsi sugli alberi e può brachiare attraverso la foresta.
Respiro della giungla: la nebbia rende più difficile resistere a veleni e
controllati in base al tuo livello.
malattie.
Risucchio di calore: i soggetti subiscono 1d6 danni da freddo/livello, tu guadagni la
Sollevamento galleggiante: le creature sottomarine salgono in superficie.
stessa quantità di PS.
Camuffamento: concede un bonus di +10 alle prove di Nascondersi.

253
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Artigli dell'orso: le tue mani diventano armi che infliggono 1d8 danni. Vincolanti: l'aria impedisce al soggetto di muoversi, ostacola gli attacchi a
distanza.
Scala muri: la creatura toccata ottiene un aumento dell'arrampicata Morso del topo mannaro: ottieni la Destrezza e gli attacchi di
capacità. un topo mannaro.

Cloudburst: ostacola la visione e gli attacchi a distanza, spegne i normali Sputo accecante: un attacco di contatto a distanza acceca il soggetto.
incendi. Frenesia sanguigna: garantisce un uso extra della rabbia.
Fuoco freddo: il fuoco diventa blu e bianco, emette freddo. Crabwalk: la Corpo del sole: il tuo corpo emana fuoco, infliggendo 1d4 danni da
creatura toccata ottiene un bonus durante la carica. Respiro profondo: i fuoco/2 livelli.
tuoi polmoni sono pieni d'aria. Rovi: un'arma di legno produce punte che infliggono danni
Malattia ritardata: le devastazioni della malattia sono state evitate per un giorno. +1 danno/livello (max +10).
Animale infuriato: l'animale si infuria come un barbaro, non affaticato. Briar Web: l'area rallenta le creature e le spine infliggono 1 danno per
Foundation of Stone: +2 CA, bonus +4 per resistere agli attacchi di corsa e ogni 1,5 m di movimento.
sbilanciamento. Scavare: il soggetto può scavare a una velocità di 9 metri.
Occhio di Falco: aumenta gli incrementi di portata del 50%, +5 sul posto Camouflage, Mass: Come camouflage, ma più soggetti.
controlli. Ali di nuvola: +9 m alla velocità di volo del soggetto.
Riposo salutare: i soggetti guariscono al doppio della velocità normale. Controluna: costringe il licantropo alla sua forma naturale.
Gusto orribile: la creatura o l'oggetto toccato provoca la nausea quando morde Creeping ColdF : La creatura avverte un brivido che aumenta ad ogni round.
o inghiotte i nemici.
Visione crepuscolare: vede due volte più lontano di un essere umano in condizioni di Posizione del pugnale incantato: ottieni bonus cognitivo +2 ai tiri per colpire
scarsa illuminazione. e ai tiri per i danni se effettui un attacco completo, RI 5 + livello dell'incantatore se
Omen of PerilF : Sai quanto è pericoloso il futuro combatti sulla difensiva e RD 5/magia se usi l'azione di difesa totale.
sarà.
Fiamma furiosa: i fuochi bruciano due volte più caldi, la metà del tempo. Decomposizione: le ferite infliggono 3 danni extra ogni round.
Ram's Might: Guadagna +2 a Forza e sei disarmato
gli attacchi infliggono danni normali. Vincolo terrestre: la creatura soggetta non può volare.
Scavare rapidamente: +6 m alla velocità di tana del soggetto. Grazia della terra: il soggetto subisce solo danni non letali da pietra e
Rimuovi profumo: nasconde il profumo della creatura toccata. terra.
Resistere all'allineamento planare: il soggetto può resistere alle penalità Earthfast: raddoppia i punti ferita della struttura di pietra o della formazione
rocciosa e aumenta la durezza a 10.
per essere di allineamento opposto su un Piano Esterno allineato.
Sentiero facile: crei un sentiero temporaneo attraverso qualsiasi tipo di sottobosco.
Sabbiatura: Spari sabbia rovente che infligge 1d6 danni non letali e stordisce i Abbraccia la natura selvaggia: guadagni i sensi di un animale per 10
nemici. minuti/livello.

Brucia lenta: i fuochi bruciano il doppio del tempo. Fins to Feet: trasforma code e pinne in gambe e piedi.
Rapidità del serpente: il soggetto ne fa immediatamente uno Alito gelido: l'alito gelido infligge 1d4 danni/2 livelli.
attacco. Healing Lorecall: se hai 5 o più gradi in Heal, puoi rimuovere condizioni
Racchette da neve: Il soggetto cammina agevolmente su ghiaccio e neve. dannose con incantesimi di evocazione (guarigione).
Passo sicuro: puoi muoverti sulle macerie con la stessa facilità che puoi su un
terreno aperto. Puntura curativa: il tocco infligge 1d12 danni +1/livello; l'incantatore guadagna danni
Thunderhead: piccoli fulmini infliggono 1d6 danni/ come HP.
girare. Heartfire: i soggetti circondati dal fuoco subiscono 1d4 danni/
Cavalcatura del viaggiatore: la creatura si muove più velocemente ma non può attaccare. girare.
Corrente ascensionale: una colonna di vento ti solleva in alto. Filo di alghe: fili di alghe afferrano i nemici.
Vigore, Inferiore: la creatura guarisce 1 pf/round (massimo 15 round). Riconoscere l'ascolto: ottieni +4 alle prove di Ascoltare, più
Colpo della vite: puoi attaccare furtivamente le creature vegetali per percezione cieca o vista cieca se hai 5 o più gradi in Ascolta.
1 giro.
Muro di fumo: Il muro di fumo nero oscura la vista e nausea coloro che lo Marchio dell'Emarginato: Il soggetto subisce penalità -5 alle prove di
attraversano. Raggirare e Diplomazia e penalità -2 alla CA.
Ali del mare: +9 m alla velocità di nuoto del soggetto. Master Air: Ti spuntano ali inconsistenti e puoi volare.
Gelo invernale: la creatura subisce 1d6 danni da freddo ed è Mountain Stance: il soggetto diventa difficile da spostare.

affaticato. Favore della natura: l'animale toccato ottiene un bonus di fortuna ai tiri per
Wood Wose: lo spirito della natura svolge compiti semplici per te. colpire e ai tiri per i danni di +1/3 livelli.
Tutt'uno con la terra: Il legame con la natura dà un bonus di +2 alle prove di abilità
legate alla natura.
INCANTESIMI DRUIDICI DI 2° LIVELLO
Saltray: Ray infligge 1d6 danni/2 livelli e stordisce.
Allinea Zanna: l'arma naturale diventa buona, malvagia, legale,
Profumo: concede l'abilità speciale del profumo.
o caotico.
Condividi Husk: guarda e ascolta attraverso i sensi di un toccato
Evita effetti planari: fornisce una protezione temporanea contro i tratti planari
animale.
apertamente dannosi.
Velocità del serpente, massa: gli alleati effettuano immediatamente un
Balancing Lorecall: ottieni un bonus di +4 su Balance attacco ciascuno.
controlla e può bilanciarsi su superfici difficili se hai 5 o più gradi in
Equilibrio.

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Dardo scheggiato: 4d6 danni perforanti ai soggetti colpiti da un attacco a


Junglerazer: folletti, parassiti, piante e animali subiscono 1d10 danni/livello.
distanza.
Nuoto: il soggetto ottiene velocità di nuoto, bonus di +8 a Nuoto
Carica del leone: puoi effettuare un attacco completo con una carica per
controlli.
1 giro.
Dente di tigre: un'arma naturale del soggetto ottiene +1/4 livelli ai tiri per colpire e
Nature's Balance: trasferisci 4 punti di abilità al soggetto per 10 minuti/
ai tiri per i danni (max +5) per 1 round.
livello.
Nature's RampartF : Modelli il terreno per fornire fortificazioni.
Addestra animale: l'animale affetto ottiene trucchi aggiuntivi pari a 1/2
livello dell'incantatore per 1 ora/livello.
Forma primordiale: ti trasformi in elementale, ne ottieni un po'
Wings of Air: la manovrabilità di volo del soggetto migliora di un livello.
abilità.
Quillfire: la tua mano fa germogliare aculei velenosi utili per attacchi in mischia
Abbraccio dell'inverno: la creatura subisce 1d8 danni da freddo per round
o a distanza.
e potrebbe esaurirsi.
Resist Energy, Mass: Le creature ignorano i danni del tipo di energia specificato.
Tocco devastante: infligge 1d6 danni +1/livello; infliggi anche Affondare: Il soggetto affonda nell'acqua, deve effettuare prove di Nuotare.
danni da attacco furtivo se ne hai. Morso di serpente: il tuo braccio si trasforma in un serpente velenoso che puoi usare
per attaccare.

INCANTESIMI DRUIDICI DI 3° LIVELLO Racchette da neve, massa: come le racchette da neve, influenzano una creatura/
Respirazione dell'aria: i soggetti possono respirare aria liberamente. livello.
Align Fang, Mass: le armi naturali degli alleati diventano buone, malvagie, legali o Pelle di ragno: il soggetto ottiene un bonus crescente al bonus di armatura
caotiche. naturale, tiri salvezza contro veleno e prove di Nascondersi.
Forma in sintonia: concede alla creatura protezione temporanea contro i Punte: come i rovi, ma l'arma ottiene bonus +2 e raggio di
tratti planari che danneggiano apertamente. minaccia raddoppiato.
Morso del lupo mannaro: ottieni la forza e gli attacchi di un lupo mannaro. Fauci spirituali: le fauci spettrali afferrano la creatura, infliggono 2d6

danno.
Vista cieca: il soggetto ottiene vista cieca 9 m per 1 minuto/ Onda stazionaria: spinge magicamente la barca o nuota
livello. creatura.
Bottle of SmokeF : Stappando la bottiglia si crea un veloce cavallo fatto di Pelle di spine: i tuoi attacchi senz'armi infliggono +1d6 danni;
fumo. gli attacchi naturali e senz'armi contro di te subiscono 5 danni.
Capricious Zephyr: i venti di burrasca spingono le creature. Ruggito tonante: il ruggito infligge 1d6 danni/2 livelli,
Carica del triceratopo: al soggetto crescono le corna e la placca cranica, ottiene un assorda.
attacco di sangue. Profumo del tesoro: rilevi metalli e gemme preziosi.
Circle Dance: Indica la direzione di un individuo conosciuto. Tremore: i soggetti cadono proni.
Corona of Cold: L'aura di freddo ti protegge, danneggia Vigore: Come vigore minore, ma 2 pf/round (max 25 round).
altri. Vigore, massa minore: come vigore minore, ma soggetti multipli
Cacofonia scricchiolante: il suono distrae e crea nemici (max 25 round).
vulnerabile ai danni sonori. Vine Mine: le viti crescono rapidamente, dando vari effetti.
Crumble: erodi un edificio o un'altra struttura. Weather Eye: Prevedi accuratamente il tempo fino a una settimana
Disidratare: infligge danni a Cos al soggetto. avanti.
Downdraft: Creature volanti abbattute.
Vortice di energia: un'esplosione di energia centrata su di te danneggia le
INCANTESIMI DRUIDICI DI 4° LIVELLO
creature vicine.
Arco di fulmini: linea di archi elettrici tra due
Bastone intrappolante: il bastone ferrato può afferrare e stringere
creature (1d6 danni/livello).
nemici.
Morso del cinghiale mannaro: ottieni la forza e gli attacchi di un cinghiale
Ali di fuoco: le tue braccia diventano ali che consentono di volare, infliggendo 2d6 mannaro.
danni da fuoco.
Vista cieca superiore: il soggetto ottiene vista cieca a 18 metri per 1 minuto/livello.
Vola, veloce: ottieni una velocità di volo di 18 m per 1 round.
Ovile: ottieni bonus di competenza +10 alle prove di Nascondersi e Muoversi Scavare, Massa: Come scavare, ma influenza i soggetti di 1/livello.
Catena degli occhi: guarda attraverso gli occhi di altre creature.
silenziosamente in un tipo di terreno.
Tocco contagioso: infetti una creatura per round con la malattia scelta.
Giant's Wrath: i sassolini che lanci diventano macigni.
Benedizione di Girallon: il soggetto ottiene una coppia aggiuntiva di
Resistenza all'energia contingente: si innesca il danno energetico
braccia.
Colpo di calore: la creatura soggetta subisce danni non letali e diventa affaticata. un incantesimo resistere all'energia .

Ipotermia: Causa 1d6 danni da freddo/livello, affaticamento. Freddo strisciante, maggioreF : Come freddo strisciante, ma più a lungo
IcelanceF : Trasforma il ghiaccio in lancia, che attacca il soggetto per 6d6 danni e durata e più danni.
Migliora la forma selvaggia: la tua abilità forma selvaggia ottiene a
stordisce per 1d4 round.
Infestazione di vermi: l'attacco di contatto infligge 1d4 danni a Cos/
bonus.
Essence of the Raptor: la velocità base diventa di 60 piedi, guadagna bonus abilità
round.
e profumo.
Dente frastagliato: Raddoppia la portata della minaccia critica del naturale
Eye of the Hurricane: la tempesta spinge le creature, calme a
armi.
centro.

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