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ARTIFICIO DRUIDICO FIAMMA SACRA GUIDA

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione 9 metri 1 azione 18 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Istantanea V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto
Sussurrando agli spiriti della natura, crei, a Una luminosità simile a quella prodotta da una
gittata, uno dei seguenti effetti: fiaccola discende su di una creatura a gittata che Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro consenziente. Una volta, prima che l’incantesimo
salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni termini, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il
radianti. Il bersaglio non riceve il beneficio della risultato tirato a una prova di caratteristica a sua
copertura per questo tiro salvezza.Il danno scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver
dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando effettuato la prova di caratteristica.
raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il L’incantesimo ha poi termine.
17° livello (4d8).

Chierico 0° livello Trasmutazione Chierico 0° livello Invocazione Chierico 0° livello Divinazione

LUCE PAROLA RADIOSA RESISTENZA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 1,5 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 ora V, M Istantanea V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
una lucciola o del muschio fosforescente un simbolo sacro
un mantello in miniatura
Lanci l’incantesimo a contatto di un oggetto che L'incantatore pronuncia una parola divina e un
non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi bagliore radioso e bruciante compare attorno Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura
direzione. Fino al termine dell’incantesimo, alla sua figura. Ogni creatura a sua scelta situata consenziente. Una volta prima del termine
l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 entro gittata e che egli sia in grado di vedere dell’incantesimo, il bersaglio può tirare un d4 e
metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri. La deve superare un tiro salvezza su Costituzione, sommare il risultato ottenuto a un tiro salvezza a
luce può essere di qualsiasi colore tu voglia. altrimenti subisce 1d6 danni radiosi. sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver
Coprire completamente un oggetto con qualcosa I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 effettuato il tiro salvezza. Poi l’incantesimo
di opaco blocca la luce. L’incantesimo termina se quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), termina.
lo lanci di nuovo o lo interrompi con un’azione.Se 1'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una
creatura ostile, quella creatura deve superare un
tiro salvezza su Destrezza per evitare
l’incantesimo.

Chierico 0° livello Invocazione Chierico (XGE) trucchetto Invocazione Chierico 0° livello Abiurazione

RINTOCCO DEI MORTI RIPARARE SALVARE I MORENTI


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 minuto Contatto 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Istantanea V, S Istantanea
L'incantatore indica una creatura situata entro due calamite Una creatura a 0 punti ferita, con cui sei a
gittata e che egli sia in grado di vedere e il Questo incantesimo ripara una singola rottura o contatto, diventa stabile. L’incantesimo non ha
lugubre rintocco di una campana echeggia effetto su non morti o costrutti.
attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto,
superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti come una catenella spezzata, due metà di una
subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che
mancano uno o più punti ferita, subisce invece perde. Purché la rottura o la spaccatura non sia
1d12 danni necrotici. più grande di 30 centimetri in qualsiasi
I danni dell’incantesimo aumentano di un dado dimensione, sei in grado di ripararle, senza
quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o lasciare traccia dei danni subiti.Questo
2d12), l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello incantesimo può riparare fisicamente un oggetto
(4d8 o 4d12). magico o un costrutto, ma non è in grado di
ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.

Chierico (XGE) trucchetto Necromanzia Chierico 0° livello Trasmutazione Chierico 0° livello Necromanzia
CERIMONIA (RITUALE) (1/2)
TAUMATURGIA BENEDIZIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ora Contatto
1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea
V Massimo 1 minuto V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto polvere argentata per un valore di 25 mo, che l'incantesimo
Manifesti a gittata una trucco minore, un segno consuma
di potere soprannaturale. Crei a gittata uno dei uno spruzzo di acqua sacra
seguenti effetti magici:Se lanci questo Benedici fino a tre creature a gittata, scelte da te. L'incantatore effettua una cerimonia religiosa
incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per speciale infusa di magia. Quando lancia
tre effetti da un minuto alla volta, e puoi l'incantesimo, sceglie uno dei riti seguenti, il cui
interrompere questi effetti con un’azione. colpire o un tiro salvezza prima del termine bersaglio deve trovarsi entro 3 metri da lui per
dell’incantesimo, può tirare un d4 aggiuntivo e tutto il tempo di lancio.
sommare il risultato ottenuto al tiro per colpire o Benedire l'Acqua. L'incantatore tocca una fiala
al tiro salvezza.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci d'acqua e la fa diventare acqua santa.
questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una Dedizione. L'incantatore tocca un umanoide che
creatura come bersaglio per ogni livello dello slot desidera dedicarsi al servizio del dio
sopra il 1°. dell'incantatore. Per le 24 ore successive, ogni
volta che il bersaglio effettua un tiro salvezza,
può tirare un d4 e aggiungere il risultato
ottenuto al tiro salvezza. Una creatura può
beneficiare di questo rito una volta sola.
Espiazione. L'incantatore tocca una creatura
consenziente il cui allineamento è cambiato ed
effettua una prova di Saggezza (Intuizione) con
CD 20. In caso di successo, ripristina
l'allineamento originale del bersaglio.

Chierico 0° livello Trasmutazione Chierico 1° livello Ammaliamento Chierico (XGE) 1° livello Abiurazione

CERIMONIA (RITUALE) (2/2) COMANDO [1/2] COMANDO [2/2]


CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ora Contatto
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea
V 1 round V 1 round
polvere argentata per un valore di 25 mo, che l'incantesimo
consuma Pronunci un comando di una parola verso una usando uno slot incantesimo di 2° livello o più
creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve alto, puoi agire su di un’ulteriore creatura per
Ingresso nell'Età Adulta. L'incantatore tocca un superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il ogni livello dello slot sopra il 1°. Nel momento in
umanoide che sia un giovane adulto. Per le 24 comando durante il suo prossimo turno. L’incantesimo cui lanci l’incantesimo, le creature bersaglio
ore successive, ogni volta che il bersaglio non ha effetto se il bersaglio è non morto, se non devono trovarsi entro 9 metri l’una da l’altra.
effettua una prova di caratteristica, può tirare un capisce la tua lingua, o se il tuo comando gli
d4 e aggiungere il risultato ottenuto alla prova di recherebbe danni.Seguono alcuni tipici comandi e i
caratteristica. Una creatura può beneficiare di loro effetti. Puoi dare comandi diversi da quelli
questo rito una volta sola. descritti qui, e in quel caso il GM determinerà il
comportamento del bersaglio. Se il bersaglio non può
Matrimonio. L'incantatore tocca due umanoidi eseguire il tuo comando, l’incantesimo ha
adulti disposti a legarsi l'un l'altro in matrimonio. fine.Avvicinati. Il bersaglio si muove verso di te per il
Per i 7 giorni successivi, ogni bersaglio ottiene un tragitto più breve e diretto, terminando il suo turno se
bonus di +2 alla CA mentre si trova entro 9 metri si avvicina a 1,5 metri da te.Fermo. Il bersaglio non si
dall'altro. Una creatura può beneficiare di nuovo muove e poi termina il suo turno. Una creatura volante
di questo rito soltanto se resta vedova. resta sul posto, purché le sia possibile. Se deve
Rito Funebre. L'incantatore tocca un cadavere e, muoversi per restare in aria, vola la distanza minima
peri 7 giorni successivi, il bersaglio non può necessaria per farlo.Getta. Il bersaglio getta qualsiasi
diventare non morto in alcun modo, ad eccezione cosa stia tenendo in mano e poi termina il suo
di un incantesimo desiderio. turno.Scappa. Il bersaglio spende il suo turno a
muoversi lontano da te con il mezzo più veloce a sua
disposizione.Striscia. Il bersaglio si getta prono e poi
termina il suo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
questo incantesimo

Chierico (XGE) 1° livello Abiurazione Chierico 1° livello Ammaliamento Chierico 1° livello Ammaliamento

CREARE O DISTRUGGERE ACQUA


CURA FERITE DARDO STREGATO
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri
1 azione Contatto 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea
V, S Istantanea Componenti: V, S, M Durata: Concentrazione,
un goccio d’acqua per creare acqua o qualche granello di sale per fino a 1 minuto
distruggerla Una creatura a contatto con te recupera un
numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo un rametto di un albero colpito da un fulmine
Crei o distruggi l’acqua.Creare Acqua. Crei fino a modificatore di caratteristica da incantatore. Un raggio di energia azzurra crepitante sfreccia verso
40 litri di acqua limpida in un contenitore aperto Questo incantesimo non ha effetto su non morti
a gittata. In alternativa, l’acqua cade come una creatura entro gittata, formando una scarica di
e costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo fulmini prolungata che corre dall'incantatore al
pioggia in un cubo di 9 metri di spigolo che si incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° bersaglio.L'incantatore effettua un attacco a distanza
trovi entro la gittata, estinguendo le fiamme livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni con questo incantesimo contro quella creatura.Se
esposte nell’area.Distruggere Acqua. Distruggi livello dello slot sopra il 1°. colpisce, il bersaglio subisce 1d12 danni da fulmine, e
fino a 40 litri di acqua in un contenitore aperto a l'incantatore, durante ogni proprio turno per la durata
gittata. In alternativa, puoi distruggere la nebbia dell'incantesimo, può usare la propria azione per
in un cubo di 9 metri di spigolo entro la gittata.Ai infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine al
Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo bersaglio.L'incantesimo termina se l'incantatore usa la
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più propria azione per fare qualsiasi altra cosa.
alto, crei o distruggi ulteriori 40 litri d’acqua, o le L'incantesimo termina inoltre se il bersaglio si porta al
dimensioni del cubo aumentano di 1,5 metri di di fuori dalla gittata o se beneficia di copertura totale
spigolo, per ogni livello dello slot sopra il 1°. nei confronti dell'incantatore.Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i
danni iniziali aumentano di 1d12 per ogni slot di livello
superiore al 1°.

Chierico 1° livello Trasmutazione Chierico 1° livello Invocazione Chierico 1° livello Invocazione


INDIVIDUAZIONE DEL BENE E DEL MALE INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO INDIVIDUAZIONE DELLE MALATTIE E DEI
VELENI
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale CASTING TIME RANGE
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION 1 azione Personale
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione, COMPONENTS DURATION
massimo 10 minuti massimo 10 minuti V, S, M Concentrazione,
Per la durata, apprendi se entro 9 metri da te si Per la durata, percepisci la presenza della magia massimo 10 minuti
trova un’aberrazione, celestiale, elementale, entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in una foglia di tasso
fatato, immondo o non morto, e la sua posizione. questo modo, puoi usare la tua azione per vedere
Allo stesso modo, apprendi se entro 9 metri da te una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi Per la durata, percepisci la presenza e posizione
si trovi un luogo o oggetto che sia stato creatura o oggetto visibile nell’area che rechi di veleni, creature velenose e malattie entro 9
consacrato o dissacrato magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se metri da te. Inoltre riesci a identificare il tipo di
magicamente.L’incantesimo può penetrare la ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior veleno, creatura velenosa o
maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 parte delle barriere, ma è bloccato da 30 malattia.L’incantesimo può penetrare la maggior
centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo parte delle barriere, ma è bloccato da 30
comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo
legno o terra. legno o terra. comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di
legno o terra.

Chierico 1° livello Divinazione Chierico 1° livello Divinazione Chierico 1° livello Divinazione

INFLIGGI FERITE PAROLA GUARITRICE PROTEZIONE DAL BENE E DAL MALE


CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto
1 azione Contatto 1 azione bonus 18 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
V, S Istantanea V Istantanea massimo 10 minuti
Effettua un attacco in mischia con incantesimo Una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da acqua sacra o argento e ferro in polvere, che l’incantesimo
contro una creatura a portata. Se colpisci, il te, recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo consuma
bersaglio subisce 3d10 danni necrotici.Ai Livelli modificatore di caratteristica da incantatore.
Più Alti. Quando lanci questo incantesimo Questo incantesimo non ha effetto su non morti Fino al termine dell’incantesimo, una creatura
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo consenziente in contatto con te al momento
alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° dell’esecuzione è protetta da certi tipi di
dello slot sopra il 1°. livello o più alto, la cura aumenta di 1d4 per ogni creature: aberrazioni, celestiali, elementali,
livello dello slot sopra il 1°. fatati, immondi e non morti.La protezione
conferisce diversi benefici. Le creature di quei
tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il
bersaglio. Il bersaglio non può essere affascinato,
spaventato o posseduto da loro. Se il bersaglio è
già affascinato, spaventato o posseduto da una
simile creatura, il bersaglio ha vantaggio su
qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l’effetto in
questione.

Chierico 1° livello Necromanzia Chierico 1° livello Invocazione Chierico 1° livello Abiurazione

PURIFICARE CIBO E ACQUA


SANTUARIO SCUDO DELLA FEDE
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Gittata: 3 metri
1 azione bonus 9 metri 1 azione bonus 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
Componenti: V, S Durata: Istantanea
V, S, M 1 minuto V, S, M Concentrazione, fino a 10
Cibo e bevande non magici all'interno di una un piccolo specchio d’argento
minuti
sfera avente come raggio 1,5 metri sono resi una piccola pergamena su cui sia stato scritto un frammento di un
privi di veleno e malattia. Proteggi una creatura a gittata dagli attacchi. testo sacro
Fino al termine dell’incantesimo, qualsiasi
creatura che prenda come bersaglio la creatura Un campo di energia scintillante si materializza
protetta con un attacco o incantesimo dannoso attorno a una creatura scelta dall'incantatore
deve prima effettuare un tiro salvezza su entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla
Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, l’attaccante CA per la durata dell'incantesimo.
deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere
l’attacco o l’incantesimo. Questo incantesimo
non protegge la creatura protetta dagli effetti ad
area, come lo scoppio di una palla di fuoco.Se la
creatura protetta effettua un attacco o lancia un
incantesimo che agisce su creature nemiche,
l’incantesimo termina.

Chierico 1° livello Trasmutazione Chierico 1° livello Abiurazione Chierico 1° livello Abiurazione


AIUTO ARMA SPIRITUALE BLOCCA PERSONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione bonus 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore V, S 1 minuto V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
una sottile striscia di tessuto bianco In un punto nella gittata, crei un’arma spettrale
fluttuante, che resta per la durata o finché non lanci di un piccolo pezzo dritto di ferro
Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e nuovo questo incantesimo. Quando lanci
risolutezza dei tuoi alleati. Scegli fino a tre l’incantesimo, puoi effettuare un attacco da mischia Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il
creature a gittata. Per la durata, i punti ferita con incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri bersaglio deve superare un tiro salvezza su
massimi e i punti ferita attuali di ciascun dall’arma. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al
bersaglio aumentano di 5.Ai Livelli Più Alti. forza pari a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica termine di ciascun suo turno, il bersaglio può
Quando lanci questo incantesimo usando uno da incantatore.Durante il tuo turno, con un’azione effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se
slot incantesimo di 3° livello o più alto, i punti bonus, puoi spostare l’arma di 6 metri e ripetere lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha
ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 l’attacco contro una creatura entro 1,5 metri termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
punti per ogni slot incantesimo sopra il 2°. dall’arma.L’arma può assumere qualsiasi forma tu incantesimo usando uno slot incantesimo di 3°
voglia. I chierici di divinità che sono associate a livello o più alto, puoi aggiungere una creatura
un’arma particolare (la mazza di S. Cutberto e il come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il
martello di Thor) generano l’effetto di questo 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi
incantesimo a forma di quell’arma.Ai Livelli Più Alti. bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot dall’altro.
incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di
1d8 per ogni due livelli dello slot sopra il 2°

Chierico 2° livello Abiurazione Chierico 2° livello Invocazione Chierico 2° livello Ammaliamento

CALMARE EMOZIONI CARATTERISTICA POTENZIATA CECITÀ/SORDITÀ


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto
1 azione 18 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
V, S Concentrazione, massimo 1 ora V 1 minuto
massimo 1 minuto
pelo o piuma di una bestia Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una
Tenti di sopprimere le forti emozioni in un creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio
gruppo di persone. Ogni umanoide in una sfera di Conferisci un potenziamento magico a una deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata creatura con cui sei in contatto. Scegli uno degli Se lo fallisce, il bersaglio è accecato o assordato
da te scelto, deve effettuare un tiro salvezza su effetti seguenti (a tua scelta) per la durata. Al termine di ciascun
Carisma suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro
salvezza su Costituzione. Se lo supera,
l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando
lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere
come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni
livello dello slot sopra il 2°.

Chierico 2° livello Ammaliamento Chierico 2° livello Trasmutazione Chierico 2° livello Necromanzia

PREGHIERA DI GUARIGIONE
FIAMMA PERENNE LOCALIZZA OGGETTO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti 9 metri
1 azione Contatto 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea
V, S, M Fino a che dissolto V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti Fino a sei creature a gittata che puoi vedere,
polvere di rubino del valore di 50 mo, che l’incantesimo consuma scelte da te, recuperano ciascuna punti ferita
un ramoscello biforcuto
Una luminosità simile a quella prodotta da una pari a 2d8 + il tuo modificatore di caratteristica
fiaccola si sprigiona da un oggetto con cui sei in Descrivi o nomina un oggetto che ti è da incantatore. Questo incantesimo non ha
contatto.L’effetto sembra quello di una normale familiare.Percepisci la direzione della posizione effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli Più Alti.
fiamma, ma non produce calore né necessita dell’oggetto, purché quell’oggetto si trovi entro Quando lanci questo incantesimo usando uno
ossigeno. Una fiamma perenne può essere celata 300 metri da te. Se l’oggetto si muove, conosci slot incantesimo di 3° livello o più alto, la cura
o nascosta ma non può essere smorzata né anche la direzione del suo aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il
spenta. movimento.L’incantesimo può localizzare uno 2°.
specifico oggetto a te noto, purché tu lo abbia
visto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta.
In alternativa, l’incantesimo può localizzare
l’oggetto più vicino di un particolare tipo, come
certi tipi di abbigliamento, gioielleria, mobili,
attrezzi o armi.Questo incantesimo non può
localizzare un oggetto se qualsiasi spessore di
piombo, anche un foglio sottile, blocca un
percorso diretto tra di te e l’oggetto.

Chierico 2° livello Invocazione Chierico 2° livello Divinazione Chierico 2° livello Invocazione


PRESAGIO PROTEZIONE DAI VELENI RIPOSO INVIOLATO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Personale 1 azione Contatto 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S 1 ora V, S, M 10 giorni
dei bastoncini, ossa o simili oggetti marchiati appositamente e del Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura un pizzico di sale e un pezzo di rame posto su ciascun occhio del
valore di almeno 25 mo avvelenata con cui sei in contatto. Se più di un cadavere, che devono restare lì per la durata
Gettando bastoncini intarsiati con gemme, veleno affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno Entri a contatto con un cadavere o altri resti. Per
facendo rotolare ossa di drago, impilando carte che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a la durata, il bersaglio è protetto dalla
elaborate o impiegando qualche altro strumento caso.Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio putrefazione e non può diventare non
di divinazione, ricevi un presagio da un’entità ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere morto.L’incantesimo, inoltre, estende il limite di
ultraterrena riguardo il risultato di uno specifico avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno. tempo per rianimare il bersaglio dalla morte,
corso di azione che intendi intraprendere nei dato che i giorni trascorsi sotto l’influenza di
prossimi 30 minuti. Il GM sceglie tra i seguenti questo incantesimo non sono conteggiati nel
presagi:L’incantesimo non tiene conto di ogni limite di tempo di incantesimi come rianimare
possibile circostanza che possa modificare il morti.
risultato, come il lancio di ulteriori incantesimi o
la perdita o l’arrivo di un alleato.Se lanci
l’incantesimo due o più volte prima di aver
terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una
probabilità cumulativa del 25% che per ogni
lancio dopo il primo tu ottenga una lettura
erronea. Il GM effettua questo tiro in segreto.

Chierico 2° livello Divinazione Chierico 2° livello Abiurazione Chierico 2° livello Necromanzia

RISTORARE INFERIORE SCOPRI TRAPPOLE SILENZIO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Istantanea V, S Concentrazione,
massimo 10 minuti
Puoi porre fine a una malattia o condizione che Avverti la presenza di qualsiasi trappola a gittata
affligge una creatura con cui sei a contatto. La che sia nella tua linea di visuale. Una trappola, ai Per la durata dell’incantesimo, nessun suono può
condizione può essere accecato, assordato, fini di questo incantesimo, comprende qualsiasi essere creato all’interno o attraversare una sfera
avvelenato o paralizzato. cosa che sia in grado di infliggere un effetto di 6 metri di raggio centrata su di un punto a
improvviso o inaspettato che tu possa gittata, scelto da te. Qualsiasi creatura o oggetto
considerare dannoso o indesiderabile, e che è che si trovi completamente all’interno della sfera
stato espressamente inteso come tale dal suo è immune al danno da tuono, e le creature che
creatore. Di conseguenza, l’incantesimo sono completamente al suo interno sono
percepirebbe un’area sotto l’incantesimo assordate. È impossibile lanciare un incantesimo
allarme, un glifo di interdizione, o una botola che comprende una componente verbale mentre
meccanica, ma non rivelerebbe una debolezza si è al suo interno.
naturale del pavimento, un soffitto instabile o
una buca nascosta.L’incantesimo si limita a
rivelare la presenza delle trappole. Non apprendi
la posizione delle trappole, ma apprendi la natura
generica del pericolo posto dalle trappole che hai
percepito.

Chierico 2° livello Abiurazione Chierico 2° livello Divinazione Chierico 2° livello Illusione

VINCOLO DI INTERDIZIONE CAMMINARE SULL’ACQUA


ZONA DI VERITÀ
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 9 metri
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V, S, M 1 ora
V, S 10 minuti
una coppia di anelli di platino del valore di 50 mo l’uno, che tu e il un pezzo di sughero
bersaglio dovete indossare per la durata Crei una zona magica che protegge contro i
raggiri in una sfera di 4,5 metri di raggio centrata Questo incantesimo conferisce la capacità di
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura su di un punto a gittata di tua scelta. Fino al muoversi attraverso superfici liquide (come
che vuoi proteggere. Crei una connessione termine dell’incantesimo, una creatura che entra acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava)
mistica tra di te e il bersaglio fino al termine nell’area dell’incantesimo per la prima volta come se fossero innocuo terreno solido (le
dell’incantesimo. Finché il bersaglio è entro 18 durante un turno, o inizia il suo turno al suo creature che attraversano la lava fusa possono
metri da te, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai interno, deve effettuare un tiro salvezza su comunque subire danni dal calore). Fino a dieci
tiri salvezza e ha resistenza a tutti i danni. Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura creature consenzienti a gittata, e che puoi
Inoltre, ogni volta che il bersaglio subisce danni, non può pronunciare bugie deliberatamente vedere, ricevono questa capacità per tutta la
tu ne subisci la stessa quantità.L’incantesimo ha mentre è nel raggio dell’incantesimo. Sei a durata.Se il tuo bersaglio è immerso in un liquido,
fine se scendi a 0 punti ferita o tu e il bersaglio vi conoscenza se una creatura ha superato o fallito l’incantesimo riporta il bersaglio in superficie del
allontanate più di 18 metri. Ha fine anche se lo il tiro salvezza.Una creatura soggetta liquido a una velocità di 18 metri per round.
lanci di nuovo sulla stessa creatura su cui è già in all’incantesimo ne è consapevole e può quindi
atto. Puoi interrompere l’incantesimo con evitare di rispondere a domande a cui
un’azione. risponderebbe normalmente con una bugia.
Questa creatura può dare risposte elusive
purché rimanga entro i confini della verità.

Chierico 2° livello Abiurazione Chierico 2° livello Ammaliamento Chierico 3° livello Trasmutazione


CERCHIO MAGICO CHIAROVEGGENZA CREARE CIBO E ACQUA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 3 metri 10 minuti 1,5 chilometri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V, S, M Concentrazione, V, S Istantanea
massimo 10 minuti
acqua sacra o argento e ferro in polvere del valore di almeno 100 Crei 22,5 chili di cibo e 120 litri d’acqua sul
mo, che l’incantesimo consuma un focus del valore di almeno 100 mo, che sia un corno terreno o in contenitori a gittata, sufficienti a
ingioiellato per udire o un occhio di vetro per guardare sostenere fino a quindici umanoidi o cinque
Crei un cilindro di energia magica di 3 metri di
raggio e alto 6 metri, centrato su di un punto del Crei un sensore invisibile in un luogo a te cavalcature per 24 ore. Il cibo è blando ma
terreno a gittata e che puoi vedere. Rune familiare e che sia a gittata (un luogo che hai già nutriente, e marcisce dopo 24 ore se non viene
luminose compaiono dovunque il cilindro si visitato o visto precedentemente) o in un luogo consumato. L’acqua è pulita e non va a male.
intersechi con il pavimento o altra ovvio ma che non ti è familiare (come dietro una
superficie.Scegli uno o più dei seguenti tipi di porta o un angolo, o in mezzo un boschetto di
creature: celestiali, elementali, fatati, immondi o alberi). Il sensore rimane sul posto per la durata,
non morti. Il circolo influisce su di una creatura e non può essere attaccato né altrimenti vi si può
del tipo scelto nei modi seguenti:Quando lanci interagire.Quando lanci questo incantesimo,
questo incantesimo, puoi decidere che la magia scegli se vedere o udire. Puoi usare il senso
operi in direzione opposta, impedendo a una scelto tramite il sensore, come ti trovassi nel suo
creatura del tipo specificato di lasciare il cilindro spazio. Con un’azione, puoi passare da udire a
eproteggendo i bersagli all’esterno.Ai Livelli Più sentire e viceversa.Una creatura che può vedere
Alti. Quando lanci questo incantesimo usando il sensore (una creatura munita di vedere
uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, la invisibilità o di visione del vero) lo percepisce
durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot come un orbe intangibile e luminoso delle
sopra il 3°. dimensioni del tuo pugno.

Chierico 3° livello Abiurazione Chierico 3° livello Divinazione Chierico 3° livello Evocazione

FARO DI SPERANZA FONDERSI NELLA PIETRA [1/2] FONDERSI NELLA PIETRA [2/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione Contatto 1 azione Contatto
1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S 8 ore V, S 8 ore
V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto Entri in un oggetto o superficie di pietra grossi occupato, nel punto più vicino a quello in cui sei
Questo incantesimo conferisce speranza e abbastanza da contenere tutto il tuo corpo, entrato nella pietra.
fondendoti con la pietra assieme a tutto
vitalità.Scegli un qualsiasi numero di creature a l’equipaggiamento che trasporti per la durata. Usando
gittata. Per la durata, ciascun bersaglio ha il tuo movimento, entri nella pietra in un punto con cui
vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e ai tiri sei in contatto. Non resta nulla della tua presenza che
salvezza da morte, e da ogni cura ottiene il rimanga visibile o altrimenti possa essere individuato
massimo numero di punti ferita possibili. da sensi non magici. Mentre sei fuso con la pietra, non
puoi vedere ciò che avviene all’esterno, e qualsiasi
prova di Saggezza (Percezione) che effettui per
ascoltare i suoni prodotti fuori da essa è fatta con
svantaggio. Resti consapevole del passare del tempo e
puoi lanciare incantesimi su di te mentre sei fuso con
la pietra. Puoi usare il tuo movimento per lasciare la
pietra e ricomparire nel punto in cui vi sei entrato,
terminando così l’incantesimo.Altrimenti non puoi
muoverti.I danni minori alla pietra non ti danneggiano,
ma la sua parziale distruzione o cambio di forma (di
modo che tu non vi entri più) ti espellono da essa e ti
infliggono 6d6 danni contundenti. La completa
distruzione della pietra (o la sua trasmutazione in
un’altra sostanza) ti fa espellere e ti infligge 50 danni
contundenti. Se vieni espulso, cadi prono in uno spazio
non

Chierico 3° livello Abiurazione Chierico 3° livello Trasmutazione Chierico 3° livello Trasmutazione

GLIFO DI INTERDIZIONE GUARDIANI SPIRITUALI INVIARE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Personale (raggio di 4,5 1 azione Illimitata
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V. S, M Fino a che dissolto o COMPONENTS DURATION V, S, M 1 round
attivato V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti un piccolo pezzo di cavo di rame
incenso e diamante in polvere del valore di almeno 200 mo, che
l’incantesimo consuma un simbolo sacro Invii un breve messaggio di 25 parole o meno a
una creatura con cui sei familiare. La creatura
Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un Richiami degli spiriti che ti proteggano. Per la durata sente il messaggio nella sua mente, ti riconosce
glifo che danneggia altre creature su di una dell’incantesimo, essi fluttueranno intorno a te a una come mittente, e può risponderti in modo simile.
superficie (come un tavolo o una sezione di distanza di 4,5 metri. Se sei buono o neutrale, la forma L’incantesimo permette a creature con un
pavimento o muro) o all’interno di un oggetto spettrale sarà angelica o fatata (a tua scelta). Se sei punteggio di Intelligenza almeno di 1 di
che può essere chiuso (come un libro, una malvagio, avranno un aspetto immondo.Quando lanci comprendere il significato del tuo
pergamena o un forziere) per celare il glifo. Se questo incantesimo, puoi designare un qualsiasi messaggio.Puoi inviare il messaggio attraverso
scegli una superficie, il glifo può coprire un’area numero di creature che ne siano immuni. La velocità di
una creatura soggetta viene dimezzata all’interno qualsiasi distanza e anche su altri piani di
di superficie non maggiore di 3 metri di diametro. dell’area, e quando una creatura entra nell’area per la esistenza, ma se il bersaglio è su di un piano
Se scegli un oggetto, quell’oggetto deve restare diverso dal tuo, c’è una probabilità del 5% che il
al suo posto prima volta durante un turno o inizia il suo turno lì,
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se messaggio non arrivi.
fallisce il tiro salvezza subisce 3d8 danni radianti (se
sei buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se sei
malvagio), o la metà di questi danni se lo supera.Ai
Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra
il 3°.

Chierico 3° livello Abiurazione Chierico 3° livello Evocazione Chierico 3° livello Invocazione


PAROLA GUARITRICE DI MASSA
LUCE DIURNA PARLARE CON I MORTI
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri
1 azione 18 metri 1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea
V, S 1 ora V, S, M 10 minuti
Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande incenso acceso
Mentre pronunci parole di cura, fino a sei
da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera creature a gittata che puoi vedere, scelte da te,
irradia luce intensa e luce fioca per ulteriori 18 Conferisci un’apparenza di vita e intelligenza a un recuperano punti ferita pari a 1d4 + il tuo
cadavere a gittata, scelto da te, permettendogli di modificatore di caratteristica da incantatore.
metri.Se scegli un punto su di un oggetto che stai rispondere alle domande che gli poni. Il cadavere deve Questo incantesimo non ha effetto su non morti
reggendo o che non è indossato o trasportato, la avere ancora una bocca e non può essere non morto. o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
luce si irradia dall’oggetto e si muove con esso. L’incantesimo fallisce se il cadavere è già stato incantesimo usando uno slot incantesimo di 4°
Coprire completamente un oggetto con qualcosa bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 livello o più alto, i punti ferita recuperati
di opaco, come un vaso o un elmo, blocca la giorni.Fino al termine dell’incantesimo, puoi porre al aumentano di 1d4 per ogni livello dello slot sopra
luce.Se qualsiasi parte dell’area di questo cadavere fino a cinque domande. Il cadavere conosce il 3°.
incantesimo si sovrappone con l’area di oscurità solo quello che già sapeva in vita, compresi i linguaggi
creata da un incantesimo di 3° livello o più basso, parlati. Le risposte sono di solito brevi, criptiche o
l’incantesimo che ha creato l’oscurità viene ripetitive, e il cadavere non è sotto nessun obbligo a
dissolto. darti risposte veritiere se gli sei ostile o ti riconosce
come suo nemico. Questo incantesimo non riporta
l’anima della creatura nel corpo, ma solo lo spirito che
lo muove. Di conseguenza, il cadavere non può
apprendere nuove informazioni, non capisce nulla di
quello che è successo da quando è morto, e non può
fare valutazioni su eventi futuri.

Chierico 3° livello Invocazione Chierico 3° livello Necromanzia Chierico 3° livello Invocazione

PROTEZIONE DALL’ENERGIA RIMUOVI MALEDIZIONE RINASCITA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto
1 azione Contatto 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione,
massimo 1 ora V, S Istantanea V, S, M Istantanea

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura Tutte le maledizioni che affliggono una creatura diamante del valore di 300 mo, che l’incantesimo consuma
consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il o oggetto a contatto con te, terminano. Se
l’oggetto è un oggetto magico maledetto, la Una creatura morta nell’ultimo minuto e con cui
bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita.
da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. maledizione resta, ma l’incantesimo infrange la
sintonia del proprietario con l’oggetto così che lo Questo incantesimo non può riportare in vita le
possa rimuovere o gettare. persone morte di vecchiaia, né può ripristinare le
parti del corpo mancanti.

Chierico 3° livello Abiurazione Chierico 3° livello Abiurazione Chierico 3° livello Necromanzia

CONTROLLARE ACQUA [1/4]


SCAGLIARE MALEDIZIONE TRASFERIMENTO DI VITA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri
1 azione Contatto 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
V, S Concentrazione, V, S Istantanea massimo 10 minuti
massimo 1 minuto
L'incantatore sacrifica parte della sua salute per un goccio d’acqua e un pizzico di polvere
Una creatura con cui sei a contatto deve superare un risanare le ferite di un’altra creatura. Subisce
tiro salvezza su Saggezza o restare maledetta per la 4d8 danni necrotici e una creatura a sua scelta Fino al termine dell’incantesimo, controlli qualsiasi
durata dell’incantesimo. Quando lanci questo situata entro gittata e che egli sia in grado di acqua libera all’interno dell’area che hai scelto fino a
incantesimo, scegli la natura della maledizione tra le vedere recupera un numero di punti ferita pari al un cubo di 30 metri di spigolo. Quando lanci questo
seguenti opzioni:L’incantesimo rimuovi maledizione doppio dei danni necrotici che l’incantatore incantesimo puoi scegliere qualsiasi tra i seguenti
termina questo effetto. A discrezione del GM, puoi subisce. effetti. Come azione, durante il tuo turno, puoi
scegliere una maledizione dall’effetto diverso, ma non ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno
dovrebbe essere comunque più potente di quelle Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia diverso.Allagamento. Fai sì che il livello di tutta l’acqua
descritte qui sopra. Il GM detiene il giudizio finale questo incantesimo usando uno slot incantesimo nell’area aumenti fino a 6 metri. Se l’area include una
sull’effetto di una maledizione.Ai Livelli Più Alti. di 4° livello o superiore, i danni aumentano di costa, l’acqua inonda la terraferma.Se scegli un’area
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°. all’interno di un grosso corpo d’acqua, crei invece
incantesimo di 4° livello, la durata diventa un’onda alta 6 metri che viaggia da un lato all’altro
concentrazione, massimo 10 minuti. Se usi uno slot dell’area prima di infrangersi. Qualsiasi veicolo di
incantesimo di 5° livello o più alto, la durata diventa 8 taglia Enorme o inferiore sul percorso dell’onda viene
ore. Se usi uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, trasportato dall’altro lato. Qualsiasi veicolo di taglia
la durata diventa 24 ore. Se usi uno slot incantesimo di Enorme o inferiore colpito dall’acqua ha una
9° livello, la durata diventa permanente finché non percentuale del 25% di cappottarsi.Il livello dell’acqua
dissolta. Utilizzare uno slot incantesimo di 5° livello o resta elevato fino al termine dell’incantesimo o finché
più alto fornisce una durata che non richiede non scegli un effetto diverso. Se questo effetto ha
concentrazione. prodotto un’onda, l’onda si ripete all’inizio

Chierico 3° livello Necromanzia Chierico (XGE) 3° livello Necromanzia Chierico 4° livello Trasmutazione
CONTROLLARE ACQUA [2/4] CONTROLLARE ACQUA [3/4] CONTROLLARE ACQUA [4/4]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione 90 metri 1 azione 90 metri 1 azione 90 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti massimo 10 minuti
un goccio d’acqua e un pizzico di polvere un goccio d’acqua e un pizzico di polvere un goccio d’acqua e un pizzico di polvere
del tuo turno successivo, finché perdura l’effetto di effetto richiede un corpo d’acqua che copra un ha svantaggio alle prove di Forza (Atletica) per
allagamento.Dividere le Acque. Fai sì che l’acqua quadrato di 15 metri di lato e abbia una profondità di farlo.La prima volta durante ciascun turno in un
nell’area si sposti a lato per creare un varco. Il varco si 7,5 metri. Fai sì che si formi un turbine al centro cui un oggetto entra nel vortice, l’oggetto subisce
estende per l’area dell’incantesimo, e l’acqua divisa dell’area. Il turbine produce un vortice largo 1,5 metri 2d8 danni contundenti
forma un muro su entrambi i lati del varco. Il varco alla base, largo fino a 15 metri in cima e alto 7,5 metri.
resta fino al termine dell’incantesimo o finché non Qualsiasi creatura od oggetto nell’acqua e che si trovi
scegli un effetto diverso. L’acqua tornerà poi entro 7,5 metri dal vortice viene trascinato 3 metri
lentamente a riempire il varco nel corso del round verso di esso. Una creatura può nuotare per
successivo, fino a che non sarà risalita al suo normale allontanarsi dal vortice effettuando una prova di Forza
livello.Ridirigere il Flusso. Fai sì che l’acqua corrente (Atletica) contro la CD del tiro salvezza
nell’area si muova in una direzione a tua scelta, anche dell’incantesimo.Quando una creatura entra nel
se l’acqua deve superare degli ostacoli, risalire muri o vortice per la prima volta durante un turno o inizia lì il
dirigersi verso altre direzioni improbabili. L’acqua suo turno, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se
nell’area si muove secondo le tue indicazioni, ma una lo fallisce, la creatura subisce 2d8 danni contundenti e
volta giunta oltre l’area dell’incantesimo, riprende il viene catturata dal vortice fino al termine
suo flusso in base alle condizioni del terreno. L’acqua dell’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, la creatura
continua a muoversi nella direzione da te scelta fino al subisce la metà di questi danni, e non è catturata dal
termine dell’incantesimo o finché non scegli un effetto vortice. Una creatura catturata dal vortice può usare
diverso.Turbine. Questo la sua azione per cercare di nuotare via dal vortice
come descritto sopra, ma

Chierico 4° livello Trasmutazione Chierico 4° livello Trasmutazione Chierico 4° livello Trasmutazione

ESILIO [1/2] ESILIO [2/2] GUARDIANO DELLA FEDE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V 8 ore
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Un guardiano spettrale Grande compare per la
un oggetto disprezzato dal bersaglio un oggetto disprezzato dal bersaglio durata e fluttua in uno spazio non occupato a
Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi incantesimo sopra il 4°. gittata e che puoi vedere, scelto da te. Il
vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve guardiano occupa quello spazio ed è
superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato. indistinguibile eccetto per una spada luminosa e
Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti uno scudo con il simbolo della tua
trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre divinità.Qualsiasi creatura a te ostile che entri in
è lì, il bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì fino al uno spazio entro 3 metri dal guardiano per la
termine dell’incantesimo, quando riapparirà nello prima volta durante un turno, deve effettuare un
spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce
più vicino, se il suo spazio originale adesso è 20 danni radianti se fallisce il tiro salvezza, o la
occupato.Se il bersaglio è natio di un diverso piano di metà di questi danni se lo supera. Il guardiano
esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce svanisce dopo aver inflitto un totale di 60 danni.
emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano
natio. Se l’incantesimo termina prima che sia trascorso
1 minuto, il bersaglio riappare nello spazio che aveva
lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il
suo spazio originale è occupato.Ai Livelli Più Alti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 5° livello o più alto, puoi prendere
come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni slot

Chierico 4° livello Abiurazione Chierico 4° livello Abiurazione Chierico 4° livello Evocazione

INTERDIZIONE ALLA MORTE


LIBERTÀ DI MOVIMENTO LOCALIZZA CREATURA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto
1 azione Contatto 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 8 ore
V, S, M 1 ora V, S, M Concentrazione,
Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura. una striscia di cuoio, avvolta intorno a un braccio o simile
massimo 1 ora
Conferisci al bersaglio protezione dalla morte.La appendice un pezzo di pelliccia di segugio
prima volta che il bersaglio dovesse scendere a 0
punti ferita in seguito al danno subito, il Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura Descrivi o nomina una creatura che ti è
bersaglio scende invece a 1 punto ferita e consenziente. Per la sua durata, il movimento del familiare.Percepisci la direzione della posizione
l’incantesimo ha fine. Se l’incantesimo è ancora bersaglio ignora il terreno difficile, mentre gli della creatura, purché quella creatura si trovi
attivo quando il bersaglio è vittima di un effetto incantesimi o altri effetti magici non possono entro 300 metri da te. Se la creatura si muove,
che lo ucciderebbe all’istante senza infliggere ridurre la sua velocità né far sì che il bersaglio sia conosci anche la direzione del suo
danni, quell’effetto viene invece negato sul paralizzato o intralciato.Il bersaglio può movimento.L’incantesimo può localizzare una
bersaglio e l’incantesimo ha fine. spendere 1,5 metri di movimento per liberarsi specifica creatura a te nota, o la più vicina
automaticamente da qualsiasi restrizione non creatura di una specie (come umano o unicorno),
magica, come manette o una creatura da cui è purché tu abbia visto una simile creatura da
afferrato. Infine, trovarsi sott’acqua non vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la
comporta penalità al movimento o gli attacchi creatura che descrivi o nomini ha una forma
del bersaglio. diversa, per esempio è sotto gli effetti
dell’incantesimo metamorfosi, questo
incantesimo non sarà in grado di localizzare la
creatura.Questo incantesimo non può
localizzare una creatura se un flusso di acqua
corrente largo almeno 3 metri blocca un
percorso diretto tra te e la creatura.

Chierico 4° livello Abiurazione Chierico 4° livello Abiurazione Chierico 4° livello Divinazione


SCOLPIRE PIETRA ALBA ARMA SACRA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 18 metri 1 azione bonus Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 ora
argilla malleabile, che deve essere lavorata per ottenere una vaga
forma dell’oggetto di pietra pendente che raffigura un sole splendente del valore di almeno L'incantatore infonde di potere sacro un'arma che sta
100 mo toccando. Finché l'incantesimo non termina, l'arma
Scolpisci in qualsiasi forma che si presti ai tuoi emette luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca
scopi un oggetto di pietra di taglia Media o La luce dell'alba risplende su un luogo specificato per altri 9 metri. Inoltre, gli attacchi effettuati con
inferiore o una sezione di pietra non più grossa di dall'incantatore entro gittata. Finché l'arma infliggono 2d8 danni radiosi extra se
1,5 metri in qualsiasi direzione, con cui sei in l'incantesimo non termina, un cilindro del raggio colpiscono. Se l'arma non è già un'arma magica,
contatto.Così, per esempio, potresti scolpire una di 9 metri e alto 12 metri di luce intensa diventa tale per la durata dell'incantesimo. Come
grossa pietra in un’arma, idolo o feretro, o creare risplende in quel luogo. La sua luce è considerata azione bonus nel proprio turno, l'incantatore può
un piccolo passaggio attraverso il muro, purché il luce del sole. Quando il cilindro compare, ogni congedare l'incantesimo e fare in modo che dall'arma
muro sia spesso meno di 1,5 metri. Potresti creatura al suo interno deve effettuare un tiro si sprigioni un'esplosione radiosa. Ogni creatura a sua
anche modellare una porta di pietra o la sua salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce scelta, situata entro 9 metri e che egli sia in grado di
cornice per sigillare la porta. L’oggetto che crei 4d10 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce vedere, deve effettuare un tiro salvezza su
può avere fino a due cardini e un chiavistello, ma la metà di quei danni. Una creatura deve Costituzione: se lo fallisce, subisce 4d8 danni radiosi
è impossibile creare meccanismi più complessi. effettuare questo tiro salvezza anche ogni volta ed è accecata per 1 minuto, mentre se lo supera,
che termina il proprio turno nel cilindro. Se subisce la metà di quei danni e non è accecata. Alla
l'incantatore si trova entro 18 metri dal cilindro, fine di ogni suo turno, una creatura accecata può
può muoverlo di un massimo di 18 metri come effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo
azione bonus nel proprio turno. supera, l'effetto termina.

Chierico 4° livello Trasmutazione Chierico (XGE) 5° livello Invocazione Chierico (XGE) 5° livello Invocazione

COLPO INFUOCATO COMUNIONE CONOSCENZA DELLE LEGGENDE

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


10 minuti Personale
1 azione 18 metri 1 minuto Personale
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea
V, S, M Istantanea V, S, M 1 minuto
incenso del valore di almeno 250 mo, che l’incantesimo consuma,
pizzico di zolfo incenso e una fiala di acqua sacra o blasfema e quattro strisce d’avorio del valore di almeno 50 mo
Una colonna verticale di fuoco divino scende dal Comunichi con la tua divinità o un agente divino Nomina o descrivi una persona, luogo od
cielo e si abbatte sul luogo da te specificato. Ogni e gli poni fino a tre domande a cui si può dare oggetto. L’incantesimo ti porta alla mente un
creatura in un cilindro di 3 metri di raggio e alto risposta con un sì o un no. Devi porre le domande breve riassunto delle conoscenze più importanti
12 metri centrato su di un punto a gittata deve prima della fine dell’incantesimo. Riceverai la sull’argomento da te nominato. Se la cosa da te
effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una risposta corretta a ciascuna domanda.Le nominata non ha alcuna rilevanza leggendaria,
creatura subisce 4d6 danni da fuoco e 4d6 danni creature divine non sono necessariamente non ottieni alcuna informazione. Maggiori
radianti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di onniscienti, quindi potresti ricevere “non è informazioni hai sull’argomento, più precise e
questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti. chiaro” come risposta a una domanda che dettagliate saranno le informazioni che
Quando lanci questo incantesimo usando uno riguarda informazioni non pertinenti alle riceverai.L’informazione che riceverai sarà
slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno conoscenze della divinità. Nel caso in cui una accurata, ma celata magari in linguaggio
da fuoco o il danno radiante (a tua scelta) risposta di una parola potrebbe essere metaforico.
aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il fuorviante o contraria agli interessi della divinità,
5°. il GM potrebbe invece dare una breve frase
come risposta.Se lanci l’incantesimo due o più
volte prima di aver terminato il tuo prossimo
riposo lungo, c’è una probabilità cumulativa del
25% che per ogni lancio dopo il primo tu non
ottenga alcuna risposta. Il GM effettua questo
tiro in segreto.

Chierico 5° livello Invocazione Chierico 5° livello Divinazione Chierico 5° livello Divinazione

CONTAGIO [1/2] CONTAGIO [2/2] COSTRIZIONE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 minuto 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 7 giorni V, S 7 giorni V 30 giorni
Tramite il contatto puoi infliggere malattie. Effettua Forza, e ai tiri per colpire che usano la Imponi un comando magico a una creatura a gittata
un attacco da mischia con incantesimo contro una Forza.Fitte. La creatura è sopraffatta dai tremiti. che puoi vedere, obbligandolo ad adempiere un
creatura a portata. Se colpisci, infetti la creatura con La creatura ha svantaggio alle prove di Destrezza determinato compito o vietandole di svolgere
una malattia a tua scelta tra quelle descritte di e ai tiri salvezza su Destrezza, e ai tiri per colpire un’azione o corso d’attività deciso da te. Se la creatura
seguito.Al termine di ciascun turno del bersaglio, esso che usano la Destrezza.Fuoco Mentale. La mente ti può capire, deve superare un tiro salvezza su
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Dopo della creatura è preda della febbre. La creatura Saggezza o restare affascinata da te per la durata.
aver fallito tre di questi tiri salvezza, gli effetti della ha svantaggio alle prove di Intelligenza e ai tiri Mentre la creatura è affascinata da te, subisce 5d10
malattia permangono per la durata, e la creatura non salvezza su Intelligenza, e si comporta come se in danni psichici ogni volta che agisce in maniera
effettua più tiri salvezza. Dopo aver superato tre di combattimento fosse sotto l’effetto direttamente contraria alle tue istruzioni, ma non più
questi tiri salvezza, la creatura recupera dalla malattia, dell’incantesimo confusione.Morte Melmosa. La di una volta al giorno. Una creatura che non ti può
e l’incantesimo ha termine.Dato che questo capire ignora gli effetti di questo incantesimo.Puoi
incantesimo induce nel suo bersaglio una malattia creatura inizia a sanguinare incessantemente. La dare qualsiasi comando di tua scelta, tranne un’attività
naturale, qualsiasi effetto che rimuova le malattie o creatura ha svantaggio alle prove di Costituzione che provocherebbe morte certa. Dovessi tu
migliori gli effetti delle malattie si applica a essa.Carne e ai tiri salvezza su Costituzione. Inoltre, ogni pronunciare un comando suicida, l’incantesimo
Putrida. La pelle della creatura marcisce. La creatura qualvolta la creatura subisce danni, è stordita avrebbe termine.Puoi terminare l’incantesimo usando
ha svantaggio alle prove di Carisma e vulnerabilità a fino alla fine del suo prossimo turno. un’azione. Anche rimuovi maledizione, ristorare
tutti i danni.Debolezza Accecante. Il dolore attanaglia superiore o desiderio vi pongono termine.Ai Livelli Più
la mente della creatura mentre i suoi occhi diventano Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
bianco latte. La creatura ha svantaggio alle prove di incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è 1 anno.
Saggezza e ai tiri salvezza su Saggezza, ed è Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
accecata.Febbre Lurida. Una febbre devastante incantesimo di 9° livello, l’incantesimo dura finché non
sconvolge il corpo della creatura. La creatura ha viene terminato da uno degli incantesimi sopra
svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su menzionati.

Chierico 5° livello Necromanzia Chierico 5° livello Necromanzia Chierico 5° livello Ammaliamento


DISSOLVI IL BENE E IL MALE [1/2] DISSOLVI IL BENE E IL MALE [2/2]
CURA FERITE DI MASSA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
V, S Istantanea massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Un’onda di energia guaritrice parte da un punto a acqua sacra o argento e ferro in polvere acqua sacra o argento e ferro in polvere
gittata, scelto da te. Scegli fino a sei creatura in
una sfera di 9 metri di raggio centrata su quel Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati, nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande
punto. Ogni bersaglio recupera punti ferita non morti e creature originarie di luoghi al di là del Fatate.
uguali a 3d8 + il tuo modificatore di Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali,
caratteristica da incantatore. Questo fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri
incantesimo non ha effetto su non morti o per colpire contro di te.Puoi terminare l’incantesimo
costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo anticipatamente usando una delle seguenti funzioni
incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° speciali.Spezzare Ammaliamento. Con un’azione, puoi
livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni entrare in contatto con una creatura affascinata,
spaventata o posseduta da un celestiale, elementale,
livello dello slot sopra il 5°. fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei
in contatto non è più affascinata, spaventata o
posseduta da queste creature.Congedo. Con
un’azione, effettua un attacco da mischia con
incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato,
immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci,
puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di
origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su
Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non
vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i
non morti vengono rispediti

Chierico 5° livello Invocazione Chierico 5° livello Abiurazione Chierico 5° livello Abiurazione

LEGAME PLANARE [1/2] LEGAME PLANARE [2/2] PIAGA DEGLI INSETTI


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ora 18 metri 1 ora 18 metri 1 azione 90 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 ore V, S, M 24 ore V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti
un gioiello del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo un gioiello del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo
consuma consuma qualche granello di zucchero, qualche chicco di grano, e una
passata di lardo
Con questo incantesimo, cerchi di vincolare un tue istruzioni prima del termine dell’incantesimo,
celestiale, elementale, fatato o immondo al tuo qualora vi troviate sullo stesso piano di esistenza Uno sciame di locuste affamate riempie una
servizio. La creatura deve restare nella gittata per ritornerà da te per comunicarti l’avvenuto. Se vi sfera di 6 metri di raggio centrata in un punto a
l’intero lancio dell’incantesimo. (Di solito, la creatura trovate su piani di esistenza diversi, ritornerà nel gittata scelto da te. La sfera si propaga intorno
viene prima evocata al centro di un cerchio magico luogo dove l’hai vincolata e rimarrà lì fino al agli angoli. La sfera rimane per la durata
invertito per tenerla intrappolata mentre questo termine dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. dell’incantesimo, e la sua area è oscurata
incantesimo viene lanciato). Al completamento del Quando lanci questo incantesimo usando uno leggermente. L’area della sfera è terreno
lancio, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su slot di livello più alto, la durata aumenta a 10 difficile.Quando l’area appare, ogni creatura al
Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, è vincolato al tuo giorni per uno slot di 6° livello, a 30 giorni per suo interno deve effettuare un tiro salvezza su
servizio per la durata. Se la creatura è stata evocata o uno slot di 7° livello, a 180 giorni per uno slot di Costituzione. Una creatura subisce 4d10 danni
creata da un altro incantesimo, la durata di perforanti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
quell’incantesimo viene estesa per corrispondere alla 8° livello e a un anno e un giorno per uno slot di
durata di questo incantesimo.Una creatura vincolata 9° livello. questi danni se lo supera. Una creatura deve
deve eseguire le tue istruzioni al meglio delle sue effettuare questo tiro salvezza anche quando
capacità. Potresti comandare la creatura di entra per la prima volta nell’area
accompagnarti nel corso di un’avventura, di dell’incantesimo durante un turno o se termina il
proteggere un luogo o di consegnare un messaggio. La proprio turno al suo interno.Ai Livelli Più Alti.
creatura obbedisce le tue istruzioni alla lettera, ma se Quando lanci questo incantesimo usando uno
ti è ostile, cercherà di distorcere le tue parole ai suoi slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno
fini.Se la creatura adempie completamente alle aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra
il 5°.

Chierico 5° livello Abiurazione Chierico 5° livello Abiurazione Chierico 5° livello Evocazione

RIANIMARE MORTI RISTORARE SUPERIORE SANTIFICARE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ora Contatto 1 azione Contatto 24 ore Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea V, S, M Fino a che dissolto
una diamante del valore di almeno 500 mo, che l’incantesimo polvere di diamante del valore di almeno 100 mo, che erbe, oli e incensi del valore di almeno 1.000 mo, che
consuma l’incantesimo consuma l’incantesimo consuma
Riporti in vita una creatura morta, purché questa Imbevi una creatura a contatto di energia Infondi l’area circostante a un punto con cui sei in
non sia morta da più di 10 giorni. Se l’anima della positiva per annullare un effetto debilitante. contatto di potere sacro (o blasfemo). L’area può avere
creatura è sia consenziente che libera di riunirsi Puoi ridurre il livello di sfinimento del bersaglio un raggio massimo di 18 metri, e l’incantesimo fallisce
al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto di uno, o terminare uno dei seguenti effetti che se include un’area già sotto l’effetto di un incantesimo
ferita.Questo incantesimo neutralizza anche affliggono il bersaglio: santificare. L’area soggetta all’incantesimo genera i
qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche seguenti effetti.Per prima cosa, celestiali, elementali,
che affliggevano la creatura al momento della fatati, immondi e non morti non possono entrare
morte. Questo incantesimo, tuttavia, non nell’area, né una simile creatura può affascinare,
rimuove le malattie magiche, maledizioni o simili spaventare o possederne altre al suo interno.
effetti Qualsiasi creatura affascinata, spaventata o posseduta
da una creatura simile non è più affascinata,
spaventata o posseduta dal momento in cui entra in
quest’area. Puoi escludere uno o più tipi di queste
creature da questo effetto.Seconda cosa, puoi
vincolare un effetto ulteriore all’area. Scegli l’effetto
dalla lista seguente, o scegline uno presentatoti dal
GM. Alcuni di questi effetti si applicano alle creature
nell’area

Chierico 5° livello Necromanzia Chierico 5° livello Abiurazione Chierico 5° livello Invocazione


SCRUTARE [1/2] SCRUTARE [2/2] ALLEATO PLANARE [1/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti Personale 10 minuti Personale 10 minuti 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S Istantanea
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
Supplichi un’entità ultraterrena perché ti conceda
un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di aiuto. L’essere ti deve essere noto: un dio, un
cristallo, un specchio d’argento o una fonte ricolma di acqua sacra cristallo, un specchio d’argento o una fonte ricolma di acqua sacra primordiale, un principe dei demoni, o qualche altra
Puoi vedere e udire una particolare creatura a tua dell’incantesimo un luogo che hai già visto in creatura di grande potere. Quell’entità invia un
celestiale, elementale o immondo a essa leale perché ti
scelta che si trovi sul tuo stesso piano di esistenza. Il passato. Quando scegli questa opzione, il aiuti, facendo comparire la creatura in uno spazio non
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, sensore compare in quel luogo ma non si muove. occupato a gittata. Se conosci il nome di una specifica
modificato da quanto bene conosci il bersaglio e la tua creatura, puoi pronunciarne il nome quando lanci
connessione fisica a esso. Se il bersaglio sa che stai questo incantesimo per richiedere l’aiuto di quella
lanciando l’incantesimo, può fallire volontariamente il creatura, sebbene tu possa comunque riceverne
tiro salvezza, in caso desiderasse essere osservato da un’altra (a discrezione del GM).Quando la creatura
te.Se supera il tiro salvezza, il bersaglio ignora gli appare, non è sotto l’obbligo di agire in alcun modo
effetti dell’incantesimo, e non potrai usare di nuovo particolare. Puoi chiedere alla creatura di svolgere un
questo incantesimo contro di lui prima che siano servizio in cambio di una ricompensa, ma essa non è
passate 24 ore.Se il tiro salvezza fallisce, l’incantesimo obbligata a soddisfarti. Il compito richiesto potrebbe
crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio. essere facile (“portaci in volo oltre il baratro” o “aiutaci
Tramite il sensore puoi udire e vedere come se fossi a combattere questa battaglia”) o complesso (“spia i
sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio, nostri nemici” o “proteggici durante la nostra
rimanendo entro 3 metri da lui per la durata esplorazione del sotterraneo”). Devi essere in grado di
dell’incantesimo. Una creatura che può vedere oggetti comunicare con la creatura per patteggiare i suoi
invisibili vede il sensore come una sfera luminosa delle servigi.La ricompensa può assumere diverse forme.
dimensioni all’incirca di un pugno.Invece di prendere Un celestiale potrebbe chiedere una considerevole
come bersaglio una creatura, puoi scegliere come donazione di oro od oggetti magici a un tempio
bersaglio

Chierico 5° livello Divinazione Chierico 5° livello Divinazione Chierico 6° livello Evocazione

ALLEATO PLANARE [2/3] ALLEATO PLANARE [3/3] BANCHETTO DEGLI EROI


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti 18 metri 10 minuti 18 metri 10 minuti 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Istantanea V, S, M Istantanea
alleato, mentre un immondo potrebbe richiedere un tornerà immediatamente al suo piano natio.Una una ciotola incrostata di gemme del valore di almeno 1.000 mo,
sacrificio umano o il dono di un tesoro. Alcune creatura arruolata per unirsi al tuo gruppo è che l’incantesimo consuma
creature potrebbero scambiare i loro servigi per una considerata come un suo membro, e riceve una
missione che dovrai intraprendere per conto Crei un magnifico banchetto, comprensivo di cibi
quota piena delle ricompense in punti e bevande prelibate. Il banchetto viene
loro.Come regola generale, un compito che può essere esperienza.
misurato in minuti richiede una ricompensa di 100 mo consumato in 1 ora e scompare al termine di
al minuto. Un compito misurato in ore, richiede 1.000 questo periodo, ma gli effetti benefici non si
mo all’ora. Un compito misurato in giorni (massimo 10 faranno sentire fino al termine dell’ora. Fino ad
giorni) richiede 10.000 mo al giorno. Il GM può altre dodici creature possono partecipare al
modificare queste ricompense in base alle circostanze banchetto.Una creatura che partecipi al
nelle quali si è lanciato l’incantesimo. Se il compito è banchetto ottiene diversi benefici. La creatura
allineato alla morale della creatura, la richiesta di viene guarita da tutte le malattie e i veleni,
pagamento potrebbe essere dimezzata o addirittura diventa immune al veleno e all’essere
annullata. I compiti non pericolosi di solito chiedono spaventata, e ha vantaggio su tutti i tiri salvezza
solo la metà di quanto suggerito come pagamento, su Saggezza. I suoi punti ferita massimi
mentre i compiti molto pericolosi possono richiedere aumentano di 2d10, e guarisce lo stesso
donazioni superiori. È raro che queste creature quantitativo di punti ferita attuali. Questi
accettino compiti che sembrino suicida.Dopo che la benefici durano 24 ore.
creatura ha completato il compito, o quando il periodo
di servizio concordato è terminato, la creatura tornerà
al suo piano natio dopo averti fatto rapporto, se
appropriato al compito svolto e se possibile. Se non sei
in grado di concordare un prezzo per i servigi della
creatura, la creatura

Chierico 6° livello Evocazione Chierico 6° livello Evocazione Chierico 6° livello Evocazione

CREARE NON MORTI [1/2] CREARE NON MORTI [2/2]


BARRIERA DI LAME
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 3 metri 1 azione 3 metri
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
V, S Concentrazione,
massimo 10 minuti un vaso di terracotta pieno di terra di cimitero, un vaso di un vaso di terracotta pieno di terra di cimitero, un vaso di
terracotta pieno di acqua salmastra, e un onice nero del valore di terracotta pieno di acqua salmastra, e un onice nero del valore di
Crei un muro verticale di lame rotanti fatte di 50 mo per ogni cadavere 50 mo per ogni cadavere
energia magica, affilate come rasoi. Il muro
compare a gittata e resta per la durata. Puoi Puoi lanciare questo incantesimo solo di notte. Scegli mantenere il controllo della creatura per altre 24
creare un muro diritto lungo fino a 30 metri, alto fino a tre cadaveri di umanoidi Medi o Piccoli a gittata. ore, devi lanciare questo incantesimo sulla
6 metri e spesso 1,5 metri, o un muro circolare di Ogni cadavere diventa un ghoul sotto il tuo controllo creatura prima che l’attuale periodo di 24 ore
18 metri massimo di diametro, alto 6 metri e (il GM possiede le statistiche di gioco di queste abbia termine. Questo impiego dell’incantesimo
spesso 1,5 metri. Il muro fornisce tre quarti di creature). Durante il tuo turno, con un’azione bonus, riasserisce il tuo controllo su di un massimo di
copertura alle creature dietro di esso, e il suo puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura da te tre creature che hai animato con questo
spazio è terreno difficile.Quando una creatura animata con questo incantesimo, se la creatura si incantesimo, anziché animarne di nuove.Ai Livelli
entra per la prima volta in un turno nell’area del trova entro 36 metri da te (se controlli più creature, Più Alti. Quando lanci questo incantesimo
puoi comandarle tutte o solo alcune nello stesso usando uno slot incantesimo di 7° livello, puoi
muro o comincia il suo turno lì, la creatura deve momento, impartendo lo stesso comando a ciascuna).
effettuare un tiro salvezza su Destrezza.Se la Decidi tu quale azione effettuerà la creatura e dove si rianimare o riasserire il controllo su quattro
creatura fallisce il tiro salvezza subisce 6d10 muoverà durante il suo prossimo turno, oppure puoi ghoul. Quando lanci questo incantesimo usando
danni taglienti, o la metà se lo supera. impartire un comando generico, come quello di fare la uno slot incantesimo di 8° livello, puoi animare o
guardia a una specifica stanza o corridoio. Se non riasserire il controllo su cinque ghoul o due ghast
impartisci comandi, le creature si limiteranno a o wight. Quando lanci questo incantesimo
difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un usando uno slot incantesimo di 9° livello puoi
comando, la creatura continuerà a eseguirlo finche il animare o riasserire il controllo su sei ghoul, tre
compito sarà completo. La creatura è sotto il tuo ghast o wight, o due mummie.
controllo per 24 ore, dopodiché smetterà di
rispondere ai comandi che gli impartisci.Per

Chierico 6° livello Invocazione Chierico 6° livello Necromanzia Chierico 6° livello Necromanzia


DISINTEGRAZIONE [1/2] DISINTEGRAZIONE [2/2] FERIRE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea V, S Istantanea
una calamita e un pizzico di polvere una calamita e un pizzico di polvere Scateni una malattia virulenta su di una creatura
a gittata che puoi vedere. Il bersaglio deve
Un sottile raggio verde parte dal tuo dito puntato magici ignorano questo incantesimo.Ai Livelli Più effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Il
verso un bersaglio a gittata e che puoi vedere. Il Alti. Quando lanci questo incantesimo usando bersaglio subisce 14d6 danni necrotici se fallisce
bersaglio può essere una creatura, un oggetto o una uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il
creazione di forza magica, come un muro creato da danno aumenta di 3d6 per ogni livello dello slot il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo
muro di forza. Una creatura bersaglio di questo sopra il 6°. supera. il danno non può ridurre i punti ferita del
incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su bersaglio sotto l’1. Se il bersaglio fallisce il tiro
Destrezza. Il bersaglio subisce 10d6 + 40 danni da salvezza, i suoi punti ferita massimi sono ridotti
forza se fallisce il tiro salvezza. Se questo danno riduce per 1 ora di un ammontare uguale al danno
il bersaglio a 0 punti ferita, questi è disintegrato.Una necrotico subito. Qualsiasi effetto che rimuova
creatura disintegrata e tutto quello che indossa e una malattia permette ai punti ferita massimi del
trasporta, eccetto gli oggetti magici, viene ridotta a personaggio di poter tornare al valore normale
una pila di sottile polvere grigia. La creatura può prima che trascorra quel tempo.
essere riportata in vita solo tramite un incantesimo
resurrezione pura o desiderio.Questo incantesimo
disintegra automaticamente gli oggetti non magici o
una creazione di forza magica di taglia Grande o più
piccola. Se il bersaglio è un oggetto non magico o una
creazione di forza di taglia Enorme o più grossa,
questo incantesimo disintegra una porzione di essa
pari a un cubo di 3 metri di spigolo. Gli oggetti

Chierico 6° livello Trasmutazione Chierico 6° livello Trasmutazione Chierico 6° livello Necromanzia

GUARIGIONE PAROLA DEL RITIRO PROIBIZIONE [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 1,5 metri 10 minuti Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V Istantanea V, S, M 1 giorno
Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Te e fino a cinque creature consenzienti entro uno spruzzo di acqua sacra, incensi rari, e un rubino in polvere del
Un’ondata di energia positiva travolge la 1,5 metri da te vi teletrasportate valore di 1.000 mo
creatura, facendole recuperare 70 punti ferita. istantaneamente in un luogo sicuro indicato Crei una interdizione al viaggio magico che protegge
L’incantesimo pone anche termine a qualsiasi precedentemente, detto santuario. Tu e tutte le fino a 4.000 metri quadri di pavimento, fino a
cecità, sordità e malattia che affligga il bersaglio. creature teletrasportate con te, riapparite nello un’altezza di 9 metri dal suolo. Per la durata
Questo incantesimo non ha effetto su costrutti o spazio non occupato più vicino al punto indicato dell’incantesimo, le creature non possono
non morti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo quando hai preparato questo santuario (vedi teletrasportarsi nell’area o usare passaggi, come
incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° sotto). Se lanci questo incantesimo senza aver quello creato dall’incantesimo portale, per entrare
livello o più alto, l’ammontare guarito aumenta di prima preparato un santuario, l’incantesimo non nell’area. L’incantesimo protegge l’area dal viaggio
10 per ogni livello dello slot sopra il 6°. ha effetto.Devi indicare un santuario, lanciando planare, e quindi impedisce alle creature di accedere
l’incantesimo all’interno del luogo, per esempio all’area tramite il Piano Astrale, il Piano Etereo, le
un tempio, che sia dedicato o fortemente Lande Fatate o il Mondo delle Ombre, o l’incantesimo
collegato alla tua divinità. Se tenti di lanciare spostamento planare.Inoltre, l’incantesimo danneggia
l’incantesimo in questa maniera in un’area che i tipi di creatura scelti da te durante il lancio. Scegli
non sia dedicata alla tua divinità, l’incantesimo uno o più dei seguenti: celestiali, elementali, fatati,
non ha effetto. immondi e non morti.Quando una creatura
selezionata entra nell’area dell’incantesimo per la
prima volta in un turno o inizia qui il suo turno, la
creatura subisce 5d10 danni radianti o necrotici (a tua
scelta, quando lanci l’incantesimo). Quando lanci
questo incantesimo, puoi stabilire una parola d’ordine.
Una creatura che pronuncia la parola

Chierico 6° livello Invocazione Chierico 6° livello Evocazione Chierico 6° livello Abiurazione

PROIBIZIONE [2/2] SCOPRI IL PERCORSO VISIONE DEL VERO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti Contatto 1 minuto Personale 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 giorno V, S, M Concentrazione, V, S, M 1 ora
massimo 1 giorno
uno spruzzo di acqua sacra, incensi rari, e un rubino in polvere del (un unguento per gli occhi che costa 25 mo
valore di 1.000 mo degli attrezzi da divinazione - dei bastoncini d’avorio, ossa, carte,
denti o rune incise - del valore di almeno 100 mo e un oggetto dal
d’ordine mentre entra nell’area dell’incantesimo, luogo che desideri trovare
non subisce danni da esso.L’area dell’incantesimo
non può sovrapporsi all’area di un altro Questo incantesimo ti permette di trovare la
incantesimo proibizione. Se esegui proibizione rotta fisica più breve e diretta verso uno
ogni giorno per 30 giorni nello stesso posto, specifico luogo fisso con cui hai familiarità ed è
l’incantesimo durerà finché non viene dissolto, e sullo stesso piano di esistenza. Se indichi una
le componenti materiali saranno consumate destinazione su di un altro piano di esistenza,
durante l’ultimo lancio. una destinazione che si muove (come una
fortezza mobile) o una destinazione non
specifica (come “la tana di un drago verde”),
l’incantesimo fallisce.Per la durata
dell’incantesimo, finché sei nello stesso piano di
esistenza della destinazione, saprai quanto è
distante e in che direzione si trovi. Mentre sei in
viaggio verso di essa, ogni volta che ti si
presenterà la possibilità di scegliere tra percorsi
diversi, determinerai automaticamente qual è la
via più breve e la rotta più diretta (ma non
necessariamente la più sicura) per raggiungere la
destinazione.

Chierico 6° livello Abiurazione Chierico 6° livello Divinazione Chierico 6° livello Divinazione


DITO DELLA MORTE FORMA ETEREA [1/2] FORMA ETEREA [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione Personale 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Massimo 8 ore V, S Massimo 8 ore
Invii una scarica di energia negativa a una Entri nelle regioni di confine del Piano Etereo, lo esegui mentre sei già nel Piano Etereo o su di
creatura a gittata e che puoi vedere, nell’area che si sovrappone al tuo piano attuale. Resti un piano che non vi confina, come uno dei Piani
provocandole profondo dolore. Il bersaglio deve sul Confine Etereo per la durata o finché non usi Esterni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Il un’azione per interrompere l’incantesimo. Se ti muovi incantesimo usando uno slot incantesimo di 8°
bersaglio subisce 7d8 + 30 danni necrotici se verso l’alto o il basso, il costo del movimento è livello o più alto, puoi prendere come bersaglio
fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni raddoppiato. Puoi vedere e udire il piano da cui fino a tre creature consenzienti (te compreso)
se lo supera.Un umanoide ucciso da questo provieni, ma tutto quello che si trova lì ti appare grigio, per ogni livello dello slot sopra il 7°. Quando lanci
incantesimo si rianima come zombi sotto il tuo e non puoi vedere a più di 18 metri di distanza.Mentre l’incantesimo, le creature devono trovarsi entro
comando permanente all’inizio del tuo prossimo sei sul Piano Etereo, può interagire solo con altre 3 metri da te.
turno, e seguirà i tuoi ordini verbali al meglio creature su quel piano. Le creature che non sono sul
Piano Etereo non ti possono percepire né interagire
delle sue capacità. con te, a meno che una capacità speciale o la magia gli
fornisca la possibilità di farlo.Ignori tutti gli oggetti e
gli effetti che non sono sul Piano Etereo, potendo così
attraversare gli oggetti che percepisci sul piano da cui
provieni.Quando l’incantesimo termina, ritorni
immediatamente al piano da cui provieni nel punto
che occupi attualmente. Se quando accade occupi lo
stesso spazio di un oggetto solido o di una creatura,
vieni immediatamente spostato nel più vicino spazio
non occupato che puoi occupare e subisci 6 danni da
forza per ogni metro di cui vieni spostato (o sua
frazione).Questo incantesimo non ha effetto se

Chierico 7° livello Necromanzia Chierico 7° livello Trasmutazione Chierico 7° livello Trasmutazione

PAROLA DIVINA RESURREZIONE RIGENERAZIONE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione bonus 9 metri 1 ora Contatto 1 minuto Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea V, S, M Istantanea V, S, M 1 ora
Pronunci una parola divina, infusa del potere che un diamante del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo un rosario e acqua sacra
ha modellato il mondo all’alba della creazione. consuma
Scegli un qualsiasi numero di creature a gittata e Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
che puoi vedere. Ogni creatura che può udirti Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura per stimolare la sua capacità di guarigione
morta da non più di un secolo, che non è morta di naturale. Il bersaglio recupera 4d8 + 15 punti
deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se vecchiaia e che non sia non morta. Se la sua ferita. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio
fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce un anima è libera e consenziente, il bersaglio
effetto in base ai suoi attuali punti ferita:Quali recupera 1 punto ferita all’inizio di ciascun suo
ritornerà in vita con tutti i suoi punti turno (10 punti ferita al minuto).Le membra
che siano i suoi attuali punti ferita, un celestiale, ferita.Questo incantesimo neutralizza tutti i recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code
elementale, fatato o immondo che fallisca il tiro veleni e cura le normali malattie che affliggevano
salvezza è obbligato a tornare al suo piano di e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2
origine (se non vi si trova già) e non può tornare la creatura quando è morta. Tuttavia non minuti. Se hai la parte recisa e la tieni appoggiata
rimuove malattie magiche, maledizioni e simili al moncherino, l’incantesimo fa sì che l’arto si
sul tuo attuale piano prima che siano passate 24 ricucia istantaneamente col moncherino.
ore, a meno dell’uso dell’incantesimo desiderio.

Chierico 7° livello Invocazione Chierico 7° livello Necromanzia Chierico 7° livello Trasmutazione

SPOSTAMENTO PLANARE [1/2] SPOSTAMENTO PLANARE [2/2]


SIMBOLO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto
1 minuto Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
V, S, M Fino a che dissolto o
attivato una verga di metallo biforcuta del valore di almeno 250 mo, una verga di metallo biforcuta del valore di almeno 250 mo,
sintonizzata verso uno specifico piano di esistenza sintonizzata verso uno specifico piano di esistenza
mercurio, fosforo e diamante e opale in polvere con un valore
totale di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma Tu e un massimo di altre otto creature consenzienti, così trasportata dovrà trovare per proprio conto
Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un che si stringono le mani per formare un cerchio, venite il modo di tornare sul tuo attuale piano di
trasportati su di un diverso piano di esistenza. Puoi esistenza.
glifo dannoso su di una superficie (come una specificare una destinazione bersaglio in termini
sezione di pavimento, muro o un tavolo) o generici, e riapparirai all’interno o in prossimità di
all’interno di un oggetto che può essere chiuso quella destinazione, a discrezione del GM.In
per nascondere il glifo (come un libro, una alternativa, se conosci la sequenza di sigilli di un
pergamena o un forziere). Se scegli una cerchio di teletrasporto verso un altro piano di
superficie, il glifo può coprire un’area di esistenza, l’incantesimo può condurti a quel cerchio.
superficie non maggiore di 3 metri di diametro. Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per
Se scegli un oggetto, quell’oggetto deve restare contenere tutte le creature che trasporti con te, esse
al suo posto riappariranno nello spazio non occupato più vicino
possibile al cerchio.Puoi usare questo incantesimo per
bandire una creatura non consenziente in un altro
piano. Scegli una creatura a portata ed effettua un
attacco in mischia con incantesimo contro di essa. Se
colpisci, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su
Carisma. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene
trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza
da te specificato. Una creatura

Chierico 7° livello Abiurazione Chierico 7° livello Evocazione Chierico 7° livello Evocazione


TEMPIO DEGLI DEI (1/3) TEMPIO DEGLI DEI (2/3)
TEMPESTA DI FUOCO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ora 36 metri 1 ora 36 metri
1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 ore V, S, M 24 ore
V, S Istantanea
un simbolo sacro del valore di almeno 5 mo un simbolo sacro del valore di almeno 5 mo
Una tempesta composta di fiamme ruggenti
compare in un punto a gittata, scelto da te. L’area L'incantatore fa materializzare un tempio L’incantatore decide se il tempio è illuminato e se
della tempesta consiste di un massimo di dieci splendente su un terreno situato entro gittata l’illuminazione equivale a luce intensa o fioca.
cubi di 3 metri di spigolo, che puoi disporre come che egli sia in grado di vedere. Il tempio deve All’interno, l'odore di incenso bruciato aleggia nell’aria
preferisci. Ogni cubo deve avere almeno una entrare in un cubo di spazio libero con spigolo e la temperatura è mite. Il tempio si oppone ai tipi di
faccia adiacente a quella di un altro cubo. Ogni fino a 36 metri. Il tempio permane finché creature scelti dall’incantatore al momento del lancio
creatura nell’area deve effettuare un tiro l'incantesimo non termina ed è dedicato al dio, al dell’incantesimo.
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 7d10 pantheon o alla filosofia rappresentata dal L'incantatore sceglie uno o più dei tipi di creature
danni da fuoco, o la metà di questi danni se lo simbolo sacro usato per lanciare l'incantesimo. seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi o non
supera.Il fuoco danneggia gli oggetti nell’area e L'incantatore prende tutte le decisioni relative morti. Se una creatura del tipo scelto tenta di entrare
incendia gli oggetti infiammabili che non sono all'aspetto del tempio. L’interno è delimitato da nel tempio, quella creatura deve effettuare un tiro
salvezza su Carisma. Se lo fallisce, non può entrare nel
indossati o trasportati. Se lo desideri, la vita un pavimento, da pareti e da un tetto, è dotato di tempio per le 24 ore successive. Anche se una
vegetale nell’area resta illesa dagli effetti di una porta d'accesso e di qualsiasi numero di creatura riesce a entrare nel tempio, la magia
questo incantesimo. finestre che l’incantatore desideri. Soltanto all’interno del tempio la ostacola, ogni volta che la
l’incantatore e le creature da lui designate al creatura effettua un tiro per colpire, una prova di
momento del lancio dell’incantesimo possono caratteristica o un tiro salvezza all’interno del tempio,
aprire o chiudere la porta. L'interno del tempio è deve tirare un d4 e sottrarre il risultato ottenuto dal
uno spazio aperto con un idolo o un altare a tiro del d20.
un'estremità.

Chierico 7° livello Invocazione Chierico (XGE) 7° livello Evocazione Chierico (XGE) 7° livello Evocazione

TEMPIO DEGLI DEI (3/3) AURA SACRA CAMPO ANTI-MAGIA [1/3]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 ora 36 metri 1 azione Personale (sfera di 3
1 azione Personale metri di raggio)
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 ore
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
un simbolo sacro del valore di almeno 5 mo massimo 1 minuto massimo 1 ora
Inoltre, i sensori creati dagli incantesimi di divinazione un minuscolo reliquario del valore di almeno 1.000 mo un pizzico di ferro in polvere o lime di ferro
non possono comparire all’interno del tempio e le contenente una reliquia sacra, come un pezzo di tessuto dell’abito
creature all’interno non possono essere bersagliate di un santo o un frammento di pergamena di un testo religioso Vieni circondato da una sfera invisibile di anti-magia di
dagli incantesimi di divinazione. Irradi da te luce divina che si raccoglie in una 3 metri di raggio. Quest’area è separata dall’energia
Infine, ogni volta che una creatura nel tempio magica che permea il multiverso. All’interno della
debole luminosità con raggio di 9 metri intorno a sfera non si possono lanciare incantesimi, le creature
recupera punti ferita grazie a un incantesimo di 1° te. Quando lanci l’incantesimo, le creature da te
livello o superiore, quella creatura recupera un richiamate scompaiono e anche gli oggetti magici
ammontare di punti ferita aggiuntivi pari al scelte in questo raggio emanano luce fioca con diventano normali. Fino al termine dell’incantesimo, la
modificatore di Saggezza dell’incantatore (fino a un un raggio di 1,5 metri e hanno vantaggio a tutti i sfera si muove con te, centrata su di te.Gli incantesimi
minimo di 1 punto ferita). Il tempio è fatto di una forza tiri salvezza, mentre le altre creature hanno e altri effetti magici, eccetto quelli creati da un
magica opaca che si estende sul Piano Etereo, cosa che svantaggio sui tiri per colpire contro di loro fino artefatto o divinità, sono soppressi all’interno della
blocca i viaggi eterei verso l'interno del tempio. Nulla al termine dell’incantesimo. Inoltre, quando un sfera né vi possono penetrare. Uno slot speso per
può passare fisicamente attraverso l’esterno del immondo o non morto colpisce una creatura lanciare un incantesimo soppresso è
tempio. Dissolvi magie non lo dissolve e campo anti- bersaglio con un attacco in mischia, l’aura consumato.Mentre un effetto è soppresso, non
magia non ha alcun effetto su di esso. Un incantesimo risplende di una luce intensa. L’attaccante deve funziona, ma il tempo che trascorre soppresso è
disintegrazione distrugge il tempio istantaneamente. superare un tiro salvezza su Costituzione o conteggiato per la sua durata.Effetti con Bersaglio.
Lanciando questo incantesimo nello stesso punto ogni restare accecato fino al termine Incantesimi e altri effetti magici, come dardo
giorno per un anno, questo effetto diventa dell’incantesimo. incantato e charme su persone, che prendono come
permanente. bersaglio una creatura o un oggetto all’interno della
sfera non hanno effetto su quel bersaglio.Aree di
Magia. L’area di un altro incantesimo o effetto magico,
come palla di fuoco, non può estendersi

Chierico (XGE) 7° livello Evocazione Chierico 8° livello Ammaliamento Chierico 8° livello Abiurazione

CAMPO ANTI-MAGIA [2/3] CAMPO ANTI-MAGIA [3/3] CONTROLLARE TEMPO ATMOSFERICO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale (sfera di 3 1 azione Personale (sfera di 3 10 minuti Personale (raggio di 1,5
metri di raggio) metri di raggio) chilometri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora massimo 8 ore
un pizzico di ferro in polvere o lime di ferro un pizzico di ferro in polvere o lime di ferro incenso bruciato e po’ di terra e legno mescolati nell’acqua
all’interno della sfera. Se la sfera si sovrappone a sfera), la magia dell’oggetto non è più soppressa non Per la durata, assumi il controllo del clima entro
un’area di magia, la parte di quell’area coperta dalla appena esce dalla sfera.Magia di Viaggio. Il 7,5 chilometri da te. Per lanciare questo
sfera viene soppressa. Per esempio, le fiamme teletrasporto e il viaggio planare non funzionano incantesimo devi essere all’esterno. Muoversi in
generate da un muro di fuoco vengono soppresse all’interno della sfera, che la sfera sia il punto di un posto dove non hai la visuale aperta verso il
all’interno della sfera, creando un buco nel muro se la destinazione o di partenza di questo viaggio magico. cielo, termina l’incantesimo
sovrapposizione è sufficientemente All’interno della sfera, un portale verso un altro luogo, anticipatamente.Quando lanci questo
grande.Incantesimi. Qualsiasi incantesimo o altro mondo, o piano di esistenza, così come uno spazio incantesimo, cambia le attuali condizioni
effetto magico attivo su di una creatura od oggetto extradimensionale come quello creato climatiche, determinate dal GM in base alla
all’interno della sfera viene soppresso finché la dall’incantesimo trucco della corda, resta stagione e la latitudine. Puoi modificare le
creatura o l’oggetto si trovano all’interno della chiuso.Creature e Oggetti. All’interno della sfera, una precipitazioni, la temperatura e il vento. Ci
sfera.Oggetti Magici. Le proprietà e poteri degli creatura o oggetto evocati o creati dalla magia
oggetti magici vengono soppressi dalla sfera. Per svaniscono temporaneamente dall’esistenza. La vogliono 1d4 x 10 minuti perché la nuova
esempio, una spada lunga +1 all’interno della sfera creatura od oggetto riappare istantaneamente una condizione prenda effetto. Una volta che la
funziona come una spada lunga non magica.Le volta che lo spazio occupato da essa non si trova più condizione avrà preso effetto, potrai cambiarla
proprietà e i poteri delle armi magiche vengono all’interno della sfera.Dissolvi magie. Gli incantesimi e di nuovo. Quando l’incantesimo termina, il clima
soppressi se sono usati contro un bersaglio all’interno gli effetti magici come dissolvi magie non hanno tornerà gradualmente alla norma.Quando cambi
della sfera o impugnate da un attaccante dentro la effetto sulla sfera. Allo stesso modo, le sfere create da le condizioni climatiche, trova l’attuale
sfera. Se un’arma magica o munizione magica lascia altri incantesimi campo anti-magia non si annullano condizione sulla seguente tabella e cambiala di
interamente la sfera (per esempio, se tiri una freccia vicendevolmente. uno stadio, verso l’alto o il basso. Quando cambi
magica o scagli una lancia magica a un bersaglio al di il vento, puoi cambiarne anche la direzione.
fuori della

Chierico 8° livello Abiurazione Chierico 8° livello Abiurazione Chierico 8° livello Trasmutazione


TERREMOTO [1/3] TERREMOTO [2/3] TERREMOTO [3/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 150 metri 1 azione 150 metri 1 azione 150 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 minuto
un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo di argilla un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo di argilla un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo di argilla
Provochi un disturbo sismico in un punto sul terreno a profonda 1d10 x 3 metri, larga 3 metri e si estende da per liberarsi. Il GM può modificare verso l’alto o il
gittata e che puoi vedere. Per la durata, un intenso un lato dell’area dell’incantesimo all’altro. Una basso la CD, a seconda della natura delle
tremore scuote il terreno in un cerchio di 30 metri di creatura che si trova sul punto in cui si apre una macerie. Se supera il tiro salvezza, la creatura
raggio centrato su quel punto e scuote le creature e le fenditura deve superare un tiro salvezza su Destrezza subisce solo la metà dei danni e non cade né
strutture in quell’area che sono a contatto del o cadervi dentro. Una creatura che riesca il tiro resta sepolta.
terreno.Il terreno nell’area diventa terreno difficile. salvezza si sposta sul bordo della fenditura, nel
Ogni creatura a terra che si sta concentrando deve momento in cui questa si apre.Una fenditura che si
effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo apre sotto una struttura la fa crollare
fallisce, la sua concentrazione è infranta.Quando lanci immediatamente (vedi sotto).Strutture. Il tremore
questo incantesimo e alla fine di ogni turno che hai infligge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura in
speso a concentrarti su di esso, ogni creatura nell’area contatto col terreno nell’area quando lanci
che si trovi a terra deve effettuare un tiro salvezza su l’incantesimo e alla fine di ciascuno dei tuoi turni fino
Destrezza. Se lo fallisce, la creatura cade al termine dell’incantesimo. Se una struttura scende a
prona.Questo incantesimo ha effetti aggiuntivi a 0 punti ferita, crolla e potrebbe danneggia le creature
seconda del tipo di terreno nell’area, a discrezione del vicine. Una creatura distante dalla struttura metà
GM.Fenditure. All’inizio del turno successivo a quello della altezza o meno della struttura, deve effettuare
in cui hai lanciato l’incantesimo si aprono delle un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura
fenditure per tutta l’area dell’incantesimo. Un totale di subisce 5d6 danni contundenti, cade prona ed è
1d6 fenditure si aprono in punti scelti dal GM. Ognuna sommersa dalle macerie. Dovrà poi impiegare
di esse è un’azione riuscendo una prova di Forza (Atletica) CD
20

Chierico 8° livello Invocazione Chierico 8° livello Invocazione Chierico 8° livello Invocazione

GUARIGIONE DI MASSA PORTALE [1/2] PORTALE [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Un effluvio di energia guaritrice scorre da te
verso le creature ferite che ti circondano. un diamante del valore di almeno 5.000 mo un diamante del valore di almeno 5.000 mo
Ripristini fino a 700 punti ferita, divisi come Evochi in uno spazio non occupato a gittata che puoi spazio non occupato più vicino dal tuo lato del
preferisci tra qualsiasi creatura a gittata e che vedere un portale collegato a un posto preciso su di un portale. Non detieni alcun potere speciale sulla
puoi vedere. Le creature guarite da questo diverso piano di esistenza. Il portale è un’apertura creatura, ed essa è libera di agire come il GM
incantesimo sono curate anche di tutte le circolare creata da te, da 1,5 a 6 metri di diametro. ritiene appropriato. Potrebbe andarsene,
malattie e da qualsiasi effetto che le renda Puoi orientare il portale in qualsiasi direzione desideri. attaccarti o aiutarti.
accecate o assordate. Questo incantesimo non Il portale resta per la durata.Il portale ha un fronte e
ha effetto su costrutti o non morti. un dietro su entrambi i piani in cui compare. Il viaggio
attraverso il portale è possibile solo muovendosi dal
fronte. Qualsiasi cosa lo faccia viene istantaneamente
trasportata nell’altro piano, comparendo nello spazio
non occupato più vicino al portale.Divinità e altri
sovrani planari possono impedire ai portali creati da
incantesimi di aprirsi in loro presenza o in qualsiasi
punto dei loro domini.Quando lanci questo
incantesimo, puoi pronunciare il nome di una specifica
creatura (lo pseudonimo, titolo o soprannome non
funzionano). Se quella creatura si trova su di un piano
diverso dal tuo, il portale si apre in prossimità della
creatura nominata e attira la creatura attraverso di sé,
verso lo

Chierico 9° livello Invocazione Chierico 9° livello Evocazione Chierico 9° livello Evocazione

PROIEZIONE ASTRALE RESURREZIONE PURA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 3 metri 1 ora Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Speciale V, S, M Istantanea
per ogni creatura soggetta a questo incantesimo, devi fornire un un po’ di acqua sacra e diamanti del valore di 25.000 mo, che
giacinto del valore di almeno 1.000 mo e un lingotto d’argento l’incantesimo consuma
elegantemente scolpito del valore di almeno 100 mo, tutti i quali
sono consumati dall’incantesimo Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
morta da non più di 200 anni e che sia morta per
Tu e fino ad altre otto creature consenzienti a qualsiasi motivo ma non di vecchiaia. Se la sua
gittata proiettate i vostri corpi astrali nel Piano anima è libera e consenziente, la creatura
Astrale (l’incantesimo fallisce e il lancio è ritornerà in vita con tutti i suoi punti
sprecato qualora vi trovaste già in quel piano). Il ferita.Questo incantesimo chiude tutte le ferite,
corpo materiale che ti lasci alle spalle è privo di neutralizza qualsiasi veleno, cura tutte le
sensi e in uno stato di animazione sospesa malattie e rimuove qualsiasi maledizione che
affliggeva la creatura quando è morta.
L’incantesimo rimpiazza gli organi e gli arti
danneggiati.L’incantesimo può fornire anche un
nuovo corpo se l’originale non esiste più, in qual
caso devi pronunciare il nome della creatura. La
creatura riapparirà poi in uno spazio non
occupato di tua scelta, entro 3 metri da te.

Chierico 9° livello Necromanzia Chierico 9° livello Necromanzia

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