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MESSAGGIO PRESTIDIGITAZIONE RIPARARE

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione 36 metri 1 azione 3 metri 1 minuto Conta o
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 round V, S Massimo 1 ora V, S, M Istantanea
un piccolo pezzo di cavo di rame Questo incantesimo è un trucco magico minore che due calamite
gli incantatori novizi impiegano per fare pra ca. Crei a
Pun il dito verso una creatura a gi ata e gi ata uno dei seguen effe magici: Questo incantesimo ripara una singola ro ura o
sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il •Crei un effe o sensoriale innocuo e istantaneo spaccatura in un ogge o con cui sei a conta o,
bersaglio) ode il messaggio e può replicare con come una pioggia di scin lle, un soffio di vento, una come una catenella spezzata, due metà di una
un sussurro che solo tu puoi udire.Puoi lanciare debole nota musicale o uno strano odore. chiave ro a, un mantello lacerato, o un otre che
•Illumini o spegni istantaneamente una candela, una
questo incantesimo anche a raverso ogge torcia o piccolo fuoco da campo. perde. Purché la ro ura o la spaccatura non sia
solidi, se sei familiare col bersaglio e sai che •Ripulisci o insozzi istantaneamente un ogge o non più grande di 30 cen metri in qualsiasi
ques si trova dietro la barriera. Il silenzio più grosso di 0,03 metri cubi. dimensione, sei in grado di ripararle, senza
magico, 30 cen metri di pietra, 2,5 cen metri di •Raffreddi, riscaldi o insapori per 1 ora fino a 0,03 lasciare traccia dei danni subi .Questo
metallo normale, un so le foglio di piombo o 1 metri cubi di materiale non vivente. incantesimo può riparare fisicamente un ogge o
metro di legno bloccano l’incantesimo. •Fai comparire per 1 ora un colore, un piccolo segno magico o un costru o, ma non è in grado di
L’incantesimo non deve seguire una linea re a, e o un simbolo su di un ogge o o una superficie. ripris nare le funzioni magiche di ques ogge .
può liberamente aggirare gli angoli o •Crei un ninnolo non magico o un’immagine illusoria
che entri nella tua mano e che resta fino al termine
a raversare gli spiragli. del tuo prossimo turno.
Se lanci questo incantesimo più volte, puoi tenere
a vi fino a tre effe non istantanei alla volta, e puoi
interrompere uno di ques effe con un’azione.

Mago 0° livello Trasmutazione Mago 0° livello Trasmutazione Mago 0° livello Trasmutazione

ARMATURA MAGICA CADUTA MORBIDA ONDA TONANTE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Conta o 1 azione 18 metri 1 azione Personale (cubo di 4,5
metri di spigolo)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore V, M 1 minuto COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea
un pezzo di cuoio lavorato una piccola piuma o un pezzo di piuma
Un’onda di forza tonante si proie a da te. Ogni
Lanci l’incantesimo a conta o di una creatura Scegli fino a cinque creature a gi ata. La creatura in un cubo di 4,5 metri di spigolo che
consenziente che non indossa un’armatura. Una velocità di discesa di una creatura che cade origina da te deve effe uare un ro salvezza su
forza magica prote va circonda il bersaglio fino diminuisce a 18 metri per round fino al termine Cos tuzione. Se fallisce il ro salvezza, una
al termine dell’incantesimo. La CA base del dell’incantesimo. Se la creatura a erra prima del creatura subisce 2d8 danni da tuono e viene
bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di termine dell’incantesimo, non subisce danni da allontana 3 metri da te. Se supera il ro salvezza,
Destrezza. L’incantesimo termina se il bersaglio caduta e può a errare sui suoi piedi la creatura subisce la metà dei danni e non viene
indossa un’armatura o interrompe l’incantesimo allontanata.Inoltre, gli ogge non ancora che
con un’azione. sono totalmente all’interno dell’area vengono
spin 3 metri lontano da te dall’effe o
dell’incantesimo, e l’incantesimo produce un
rimbombo tonante udibile fino a 90 metri.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per
ogni livello dello slot sopra il 1°.

Mago 1° livello Abiurazione Mago 1° livello Trasmutazione Mago 1° livello Invocazione

PASSO VELOCE RITIRATA RAPIDA SALTARE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Conta o 1 azione bonus Personale 1 azione Conta o
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V, S Concentrazione, V, S, M 1 minuto
massimo 10 minu
un pizzico di terra la zampa posteriore di una cavalle a
Questo incantesimo perme e di muover a
La velocità di una creatura con cui sei in un’andatura incredibile. Quando lanci questo La distanza di salto della creatura con cui sei in
conta o aumenta di 3 metri fino al termine incantesimo, e poi con un’azione bonus durante conta o al momento del lancio è triplicata fino
dell’incantesimo. ciascun tuo turno fino al termine al termine dell’incantesimo.
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo dell’incantesimo, puoi effe uare l’azione
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° Sca are.
livello o più alto, puoi prendere come bersaglio
un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot
sopra il 1°.

Mago 1° livello Trasmutazione Mago 1° livello Trasmutazione Mago 1° livello Trasmutazione

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1
SPRUZZO COLORATO VITA FALSATA ALTERARE SÉ STESSO [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale (cono di 4,5 1 azione Personale 1 azione Personale
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S, M 1 ora V, S Concentrazione,
V, S, M 1 round massimo 1 ora
un piccolo ammontare di alcool o spirito dis llato
un pizzico di polvere o sabbia che sia colorata di Assumi una forma diversa. Quando lanci questo
rosso, giallo e blu Potenziando con una parvenza necroman ca incantesimo, scegli una della seguen opzioni,
di vitalità, o eni 1d4 + 4 pun ferita l’effe o della quale permane per la durata
Dalla tua mano si sprigiona una raffica di luci colorate temporanei per la durata. dell’incantesimo. Per la durata dell’incantesimo puoi
e abbaglian . Tira 6d10 il totale è l’ammontare di terminare un’opzione per o enere i benefici di
pun ferita di creature su cui questo incantesimo
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo un’altra.
agisce. Le creature, in un cono di 4,5 metri che origina incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° Adattamento Acquatico. Ada il tuo corpo a un
da te, sono sogge e in ordine ascendente dei loro livello o più alto, o eni 5 pun ferita ambiente acqua co, sviluppando branchie e dita
a uali pun ferita (ignorando le creature prive di temporanei aggiun vi per ogni livello dello slot palmate. Puoi respirare so ’acqua e o eni velocità di
sensi e le creature che non possono vedere). A par re sopra il 1°. nuoto pari alla tua velocità di passeggio.
dalla creatura che ha il minor numero di pun ferita Armi Naturali. Sviluppi degli ar gli, zanne, spuntoni,
a uali, ciascuna creatura sogge a a questo corna o una diversa arma naturale a tua scelta. I tuoi
incantesimo resta accecata fino al termine colpi senz’armi infliggono 1d6 danni contunden ,
dell’incantesimo. So rarre i pun ferita di ciascuna perforan o taglien , come appropriato all’arma
creatura dal totale prima di passare alla creatura col naturale scelta, con la quale sei competente. Infine,
totale più basso di pun ferita successiva. I pun l’arma naturale è magica e ricevi un bonus di +1 ai ri
ferita di una creatura devono essere uguali o minori per colpire e danno effe ua quando la usi.
del totale rimanente perché l’incantesimo agisca su di Cambio di Aspetto. Trasformi il tuo aspe o. Decidi
essa. il tuo aspe o esteriore, compresa l’altezza, il peso, i
Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo lineamen facciali, il suono della tua voce, la
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, lunghezza dei capelli, il colorito e qualsiasi peculiarità
ra 2d10 aggiun vi per ogni livello dello slot sopra il tu desideri. Puoi apparire come membro di un’altra
1°. razza, sebbene nessuna delle tue sta s che cambi.
Inoltre non puoi apparire come una creatura

Mago 1° livello Illusione Mago 1° livello Necromanzia Mago 2° livello Trasmutazione

ALTERARE SÉ STESSO [2/2] IMMAGINE SPECULARE INGRANDIRE/RIDURRE [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S 1 minuto V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 minuto
Nel tuo spazio compaiono tre duplica illusori di te
di taglia diversa dalla tua, e la tua forma base stesso. Fino al termine dell’incantesimo, i duplica si un pizzico di ferro in polvere
resta la medesima, se sei bipede, non puoi usare muovono con te e imitano le tue azioni, scambiandosi
questo incantesimo per diventare quadrupede, di posto in modo da rendere impossibile determinare Fai sì che una creatura od ogge o a gi ata e che puoi
per esempio. In qualsiasi momento della durata quale sia l’immagine reale. Puoi usare la tua azione vedere ingrandisca o rimpicciolisca per la durata
per congedare i duplica illusori.Ogni volta che una dell’incantesimo. Scegli una creatura o un ogge o che
dell’incantesimo, puoi usare un’azione per creatura prenda come bersaglio di un a acco nella non sia né indossato né trasportato. Se il bersaglio
cambiare nuovamente di aspe o in questo durata dell’incantesimo, ra un d20 per determinare non è consenziente, può effe uare un ro salvezza su
modo. se l’a acco colpisca invece uno dei tuoi duplica .Se Cos tuzione. Se lo supera, l’incantesimo non ha
hai tre duplica , devi rare 6 o più per spostare effe o. Se il bersaglio è una creatura, tu o ciò che sta
l’a acco della creatura contro un duplicato. Con due indossando e trasportando cambia taglia assieme a
duplica , devi rare 8 o più. Con un duplicato, devi essa. Qualsiasi ogge o lasciato cadere da una
rare 11 o più.La CA del duplicato è pari a 10 + il tuo creatura sogge a a questo incantesimo ritorna subito
modificatore di Destrezza. Se un a acco colpisce un alla sua taglia normale.
duplicato, questo è distru o. Un duplicato può essere Ingrandire. La taglia del bersaglio raddoppia in tu e
distru o solo da un a acco che lo colpisce. Ignora le dimensioni, e il suo peso è mol plicato per o o.
invece tu gli altri danni o effe . L’incantesimo ha Questa crescita aumenta la sua taglia di una
termine quando tu e tre i duplica sono sta categoria: da Media a Grande, per esempio. Se non
distru .Una creatura che non può vedere, o si affida c’è spazio sufficiente perché il bersaglio raddoppi la
a sensi diversi dalla vista (come la vista cieca), o che sua taglia, la creatura od ogge o assume la taglia più
può dis nguere le illusioni come false (come la visione grossa possibile permessagli dallo spazio disponibile.
del vero), ignora gli effe di questo incantesimo. Fino al termine dell’incantesimo, il bersaglio ha
vantaggio alle prove di Forza e ai ri

Mago 2° livello Trasmutazione Mago 2° livello Illusione Mago 2° livello Trasmutazione

INGRANDIRE/RIDURRE [2/2] SUGGESTIONE [1/2] SUGGESTIONE [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, M Concentrazione, V, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 8 ore massimo 8 ore
un pizzico di ferro in polvere la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un
goccio di olio dolce goccio di olio dolce
salvezza su Forza. Le armi del bersaglio crescono
per raggiungere la nuova taglia.Mentre queste Suggerisci un corso di a vità (limitato a una o due esempio, potres suggerire a un cavaliere di
armi sono ingrandite, gli a acchi del bersaglio frasi) e influenzi magicamente una creatura a gi ata e cedere il suo cavallo da guerra al primo
con esse infliggeranno 1d4 danni aggiun vi. che puoi vedere e udire e possa capire, scelta da te. mendicante che incontri.Se la condizione non
Ridurre. La taglia del bersaglio si dimezza in Le creature che non possono essere affascinate sono viene soddisfa a prima del termine
immuni a questo effe o. La sugges one deve essere
tu e le dimensioni, e il suo peso è rido o a un pronunciata in modo che il corso d’azione suoni dell’incantesimo, l’a vità non verrà svolta. Se tu
o avo. Questa crescita diminuisce la sua taglia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, o uno qualsiasi dei tuoi compagni danneggia il
di una categoria: da Media a Piccola, per ge arsi su di una lancia, darsi fuoco, o fare qualche bersaglio, l’incantesimo ha termine.
esempio. Fino al termine dell’incantesimo, il altro a o palesemente dannoso nega
bersaglio ha svantaggio alle prove di Forza e ai automa camente gli effe dell’incantesimo.Il
ri salvezza su Forza. Le armi del bersaglio bersaglio deve effe uare un ro salvezza su
rimpiccioliscono per raggiungere la nuova taglia. Saggezza. Se fallisce il ro salvezza, esso segue il
Mentre queste armi sono rimpicciolite, gli corso d’azione da te descri o al meglio delle sue
capacità. Il corso d’azione suggerito può proseguire
a acchi del bersaglio con esse infliggeranno 1d4 per l’intera durata dell’incantesimo. Se l’a vità
danni di meno (ma senza ridurre il danno suggerita può essere completata in un tempo più
dell’arma a meno di 1). breve, l’incantesimo ha termine quando il sogge o
termina di fare ciò che gli è stato chiesto.Puoi anche
specificare condizioni che a veranno un’a vità
speciale per la durata dell’incantesimo. Per

Mago 2° livello Trasmutazione Mago 2° livello Ammaliamento Mago 2° livello Ammaliamento

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