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come azione gratuita tiene a bada gli animali


normali (ma non gli animali crudeli, le bestie
magiche o i parassiti) a meno che non superino
un Tiro Salvezza su Volontà. Gli animali colpiti
stanno ad almeno 9 metri da
te per la durata dell'incantesimo, se lo spazio lo
consente.
In caso di attacco a distanza riuscito con la
frusta, qualsiasi animale normale colpito deve
superare un Tiro Salvezza su Volontà o
diventare spaventato.
Contro altri tipi di creature, puoi usare una
frusta sonica in combattimento come se fosse
una normale frusta.
Componente materiale: Una frusta di seta
in miniatura.

HUM SONORE
Evocazione [Sonico]
Livello: Bardo 2, chierico 3, stregone/
mago 3
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Intervallo: personale
Obiettivo: tu
Durata: 1 minuto/livello (D)

Finisci di lanciare questo incantesimo e l'area


intorno a te è in fermento con un ronzio basso
e ronzante che migliora la tua concentrazione.

Dopo aver lanciato questo incantesimo, l'


incantesimo successivo lanciato entro la durata che
richiede concentrazione per essere mantenuto viene
mantenuto fino a quando l' incantesimo ronzio
sonoro non si esaurisce. Questo effetto ti permette
di lanciare altri incantesimi, anche un altro
incantesimo che
richiede concentrazione. Se l'incantesimo mantenuto
dal ronzio sonoro ha una durata
inferiore a quella di questo incantesimo, l'
incantesimo mantenuto scade come farebbe Una lancia sonora è visibile come onde nell'aria
normalmente e non ottieni ulteriori benefici da
questo lancio di ronzio sonoro. Il suono creato Se subisci danni, devi comunque effettuare di una lancia traslucida che sfreccia nell'aria .
una prova di Concentrazione per mantenere
dall'incantesimo è forte come quello di una persona in
armatura che cammina a passo l'incantesimo.
lento cercando di non fare rumore (normalmente Questo incantesimo fa scagliare un proiettile di
una prova di Ascoltare con CD 5 per intensa energia sonora dall'incantatore
LANCIA DEL SUONO
Evocazione [Sonico]

individuare). Puoi terminare l'incantesimo verso un bersaglio entro la gittata. Il suono


come Azione gratuita
Ad esempio, potresti lanciare questo infligge 1d8 danni sonori per livello dell'incantatore
Livello: Chierico 4, Stregone/Mago 3
incantesimo, quindi lanciare Individuazione dei Componenti: V, S (massimo 10d8). Una lancia

Pensieri e questo incantesimo mantiene la sonora non può penetrare nell'area di un incantesimo di silen
Tempo di lancio: 1 azione standard
concentrazione su Individuazione dei Pensieri Portata: media (30 m + 3 m/livello)
mentre tu stesso lanci discernere bugie e Bersaglio: una creatura o un oggetto SCINTILLA DI VITA
mantieni la concentrazione su quell'incantesimo. Durata: istantaneo Tiro Negromanzia
Controlli tutti gli aspetti di entrambi gli incantesimi, salvezza: tempra metà Resistenza agli Livello: Chierico 3, Druido 4
quindi puoi cambiare l'orientamento dell'effetto di incantesimi: sì Componenti: V, S
individuazione dei pensieri e Tempo di lancio: 1 azione standard
selezionare un bersaglio diverso per l' incantesimo Scateni un grido acuto e penetrante verso il tuo Intervallo: tocco

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discernere bugie nello stesso round. bersaglio, che assume la forma appena visibile Bersaglio: creatura non morta toccata
Durata: 1 round/livello
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Tiro salvezza: Volontà nega


trasformarlo in uno spawn, come dal morso di un l'incantesimo non può darti più punti ferita
Resistenza agli incantesimi: sì
ghoul (MM 118). Questo incantesimo non impedisce temporanei dei tuoi normali punti ferita iniziali (il
al soggetto di perire né fornisce nient'altro che totale dei tuoi punti ferita non può superare il
Un tocco della tua mano delinea una creatura
l'assicurazione che il corpo e lo spirito del soggetto doppio dei tuoi normali punti ferita iniziali). Sia il
non morta in un debole bagliore giallo,
non possano essere dirottati da una creatura non livello negativo che i punti ferita temporanei durano
rendendola vulnerabile a molti dei pericoli
morta avida. fino a 1 ora. Puoi usare questo attacco
che possono danneggiare le creature viventi.
una volta per round per un numero di round pari al
La tutela si applica se la durata è ancora in tuo livello dell'incantatore. Qualsiasi carica
Per la durata dell'incantesimo, la creatura non
vigore al momento della prima morte del soggetto; dell'incantesimo non utilizzata prima della scadenza
morta è soggetta a danni extra da colpi critici (e
l'incantesimo non deve perdurare nel suo effetto della durata viene persa.
quindi attacchi furtivi), danni non letali, risucchi
durante il periodo immediatamente precedente
di caratteristica, risucchi di energia,
sorgere di una progenie. Questo incantesimo non Una creatura non morta che tocchi invece
affaticamento, spossatezza e danni
può essere lanciato sul corpo guadagna 5 punti ferita temporanei e tu
ai suoi punteggi di caratteristica fisica
una creatura che è già stata da una perdi una quantità simile (nessun tiro salvezza). I
(sebbene manchi ancora un punteggio di
progenie che crea non morti. punti ferita temporanei guadagnati questo modo
Costituzione e quindi non può subire danni
durano fino a 1
alla Costituzione) come se fosse vivo.
Perde la sua immunità agli effetti che richiedono PARLA CON GLI ALLEATI
un Tiro Salvezza su Tempra, così come la sua Trasmutazione [Lingua ARMA SPETTRALE
invulnerabilità agli effetti di veleno, sonno, paralisi, dipendente] Illusione (Ombra)
stordimento, malattia e morte. Tuttavia, un non morto Livello: Bardo 2, Stregone/Mago 2
influenzato da questo incantesimo ottiene un bonus ai Obiettivi: qualsiasi numero di alleati
Livello: Assassino 3, bardo 4,stregone/mago3
tiri salvezza sulla Tempra pari al suo bonus di creature, due delle quali non distano più
Componenti: V, S
Carisma (se presente). (Il bonus non si applica ai tiri di 9 metri l'una dall'altra
Tempo di lancio: 1 azione rapida
salvezza sulla Tempra contro effetti che influenzano
Portata: 0 piedi
anche gli oggetti.) Deve respirare, mangiare e Mentre strofini il piccolo pezzo di filo di rame,
Effetto: una lama d'ombra
dormire proprio come una normale creatura vivente inizia a ronzare con l'energia magica latente
Durata:round/livello (D)
(anche se è improbabile che gli ultimi due entrino in dell'incantesimo. Quando finalmente rilasci
l'energia dell'incantesimo, nella tua mente senti Tiro salvezza: vedi testo
gioco grazie alla breve durata
le parole che desideri condividere con i tuoi Resistenza agli incantesimi: sì
dell'incantesimo durata).
Mentre è sotto l'effetto di questo alleati , e pochi istanti dopo senti le loro
Evochi materia d'ombra semisolida e la
incantesimo, sia l'energia negativa (come risposte non dette.
costringi a fondersi in una forma che solo tu
gli incantesimi infliggi ) che l'energia
Questo incantesimo funziona come messaggio puoi maneggiare. L'arma a forma d'ombra
positiva (come gli incantesimi curare )
(PH 253), tranne per quanto indicato sopra e che tu sembra reale a prima vista, anche se
curano i danni alla creatura non morta,
e i destinatari non dovete pronunciare le parole o appare
invece di danneggiarla.
sussurrare, il che significa che coloro che sono oscurata come se fosse perennemente nell'ombra.
Una creatura non morta influenzata da questo
abili nel leggere le labbra non hanno l'opportunità Ciuffi di tentacoli d'ombra seguono costantemente
l'incantesimo mantiene tutti i suoi altri tratti.
di apprendere i messaggi. l'arma mentre la muovi.

SCHERMATA DI GENERAZIONE Usando materiale del Piano delle Ombre, puoi


TOCCO SPETTRALE modellare un'arma da mischia quasi reale di
Negromanzia
qualsiasi tipo con cui sei abile. Quest'arma
spettrale appare nella tua mano e si comporta
Negromanzia come un'arma normale del suo tipo, con due
Livello: Stregone/mago 6
Livello: Chierico 2, Stregone/Mago 2 eccezioni. Per prima cosa, risolvi gli attacchi con
Componenti: V, S
Componenti: V, S, DF la tua arma spettrale come attacchi di
Tempo di lancio: 1 azione standard
contatto in mischia invece che come attacchi in
Tempo di lancio: 1 azione standard Intervallo: tocco mischia.
Intervallo: tocco Bersagli: una creatura/livello Durata:
In secondo luogo, qualsiasi nemico che colpisci ha
Bersagli: una creatura/livello 1 round/livello (D); vedi testo Tiro
diritto a un tiro salvezza su Volontà per riconoscere la
Durata: 1 ora/livello salvezza: Tempra nega Resistenza
natura oscura e semi-inconsistente dell'arma . Se il
Tiro salvezza: Volontà nega agli incantesimi: sì
Tiro Salvezza ha successo, quell'avversario subisce
(innocuo) solo la metà dei danni dall'arma in quell'attacco e in
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Un tocco della tua mano, che scoppietta di
tutti gli attacchi successivi, e ha solo il 50% di
energia nera, indebolisce la forza vitale
probabilità di subire effetti speciali dei tuoi attacchi
Sperando che il tuo amico non abbia delle creature viventi.
(come un attacco mortale sferrato con l'arma).
bisogno dell'incantesimo, ti assicuri che la
sua morte nella prossima battaglia non si Ogni attacco di contatto in mischia che effettui con
Puoi mantenere solo un'arma spettrale alla
traduca in un abominio ancora più grande. successo durante la durata dell'incantesimo incanala
volta e solo tu puoi brandirla . L'arma si
energia negativa che conferisce un livello negativo
dissolve quando lo lasci
Il soggetto non risorge come una progenie di non al bersaglio e ti garantisce 5 punti ferita temporanei.

morti se dovesse morire a causa dell'attacco di un non Questo

morto che normalmente accadrebbe


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fallo o quando la durata dell'incantesimo scade,


incantesimi preparati per altri incantesimi dal tuo libro Questo incantesimo potenzia l'incantesimo successivo che
qualunque cosa si verifichi per prima.
degli incantesimi. Ogni incantesimo preparato deve lanci, rendendo più difficile resistere ai bersagli. Il
essere scambiato con un incantesimo dello stesso livello. prossimo incantesimo lanciato in questo round viene
DISCORSO Gli slot incantesimo vuoti di un incantesimo lanciato lanciato a livello dell'incantatore
Divinazione all'inizio della giornata (incluso +2 e la sua CD del tiro salvezza aumenta di 1.
Livello: Bardo 3 il lancio di questo incantesimo) non possono essere ricaricati.

Componenti: V, S La preparazione degli incantesimi all'interno INCANTESIMO FIORE


Tempo di lancio: 1 azione standard della luce fornita da un motore di incantesimi
Trasmutazione
Intervallo: tocco richiede solo la metà del tempo normale.
Livello: Chierico 1, Stregone/Mago 1
Bersagli: tu e una creatura vi siete Componenti materiali: un disco di osso
Componenti: V, S
toccati levigato, una delle tue lacrime e una ruota
Tempo di lancio: 1 azione standard
Durata: 10 minuti/livello (D) d'argento del valore di 500 mo.
Costo PE: 250 PE. Intervallo: personale
Tiro salvezza: nessuno
Obiettivo: tu
Resistenza agli incantesimi: No
Durata: 1 round/livello
POTENZIATORE DI INCANTESIMI
Picchiettando il dito sul lato della testa e
Trasmutazione Unendo frasi misteriose con il semplice
sull'argomento desiderato, sussurri parole di
Livello: Stregone/mago 4 movimento di flettere le dita, infondi le tue
saluto per completare l'incantesimo. Quindi senti
Componenti: v mani con un'energia magica ricettiva che
la voce del tuo soggetto come se stesse
Tempo di lancio: 1 azione veloce crepita e risplende di un'arancia tenue.
parlando direttamente nel tuo orecchio.
Intervallo: personale

Tu e un soggetto consenziente potete Obiettivo: tu Sei in grado di mantenere la carica per un incantesimo
Durata: 1 round tocco per braccio del tuo corpo fintanto che non usi un
comunicare verbalmente, non importa quanta
distanza mettete tra voi sullo stesso piano. arto modificato per lanciare
Pronuncia un'antica parola legata un altro incantesimo o toccare qualcosa
Entrambi i partecipanti possono terminare
ai principi fondamentali della con esso. Ogni incantesimo di tocco
l'incantesimo in qualsiasi momento.
magia e inizia immediatamente che lanci risiede in un diverso arto
Speechlink consente a te e ai tuoi alleati di
a lanciare un altro anteriore. Per la durata di questo
ascoltare le vocalizzazioni
dell'altro, qualunque sia il loro volume. Non incantesimo. incantesimo, tutti gli incantesimi a
trasferisce altri suoni dalla posizione di nessuno contatto lanciati dall'incantatore
dei partecipanti . Questo incantesimo funziona vengono scaricati solo se si lancia un
altro incantesimo con quella
su qualsiasi creatura, inclusi gli animali, ma
non trasmette alcuna zampa anteriore o si tocca qualcosa con quella za Per
esempio, uno stregone
capacità speciale di comprensione del linguaggio . umano lancia questo incantesimo, poi
lancia Tocco Gelido e tiene la

carica nella mano sinistra, poi lancia


MOTORE DEGLI INCANTESIMI
Stretta Folgorante e tiene la carica
Abiurazione [Forza] nella mano destra. A causa
Livello: Mago 8
dell'incantesimo fiore , può
Componenti: V, S, M, XP mantenere la carica su entrambi

Tempo di lancio: 10 minuti questi incantesimi

Portata: Vicino(7,5 m+1,5 m/2 liv) contemporaneamente. Se lancia


un altro incantesimo con una

Effetto: ruota magica del raggio di componente somatica (che richiede


1,5 m l'uso di una mano), perde immediatamente
Durata: vedi testo uno dei suoi incantesimi a contatto tenuti (a
Tiro salvezza: nessuna sua scelta), ma se
Resistenza agli incantesimi: sì; vedi testo anche l'incantesimo che lancia è un incantesimo a
contatto, può immediatamente

Dici una parola di abiura e spingi in tenere la carica nella mano disponibile. Se
alto il disco d'osso e la ruota sceglie di attaccare con un incantesimo di
d'argento, contatto, funziona normalmente. Poiché ha più
tenuti insieme da un unico strappo. Il arti che sono considerati armati, può
disco e la ruota iniziano a girare, poi effettuare un attacco con la mano secondaria
svaniscono, ma senti la potenza del con l'altro incantesimo di contatto nello stesso
motore mistico creato nelle vicinanze. round, con le normali penalità per il
combattimento con due armi (PH 160).

Dopo aver lanciato questo incantesimo, puoi


scambiare uno o tutti i tuoi
Un'arma spettrale sembra spaventosa
198 a prima vista
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Un incantatore marilith potrebbe fare lo stesso


Questo incantesimo funziona come Matrice degli Intervallo: personale
dello stregone nell'esempio precedente, tranne per il
Incantesimi Inferiore , tranne per il fatto che puoi Effetto: matrice che contiene uno dei tuoi
fatto che poteva mantenere la carica fino a sei
immagazzinare fino a due incantesimi fino al 3° incantesimi
incantesimi a contatto.
livello e subisci 2d6 danni invece di 1d6 al momento Durata: 10 minuti/livello (D)
Potrebbe anche usare qualsiasi delle sue
del lancio. La matrice si chiude dopo
capacità magiche o soprannaturali, poiché
1 round e non è possibile aggiungere altri Concentrandoti mentre intoni le parole arcane,
queste non interferiscono con il mantenimento incantesimi, anche se non è piena. visualizzi la tua mente come un labirinto di sentieri e
di una carica.
Inoltre, puoi decidere di collegare i due porte. Ti vengono i brividi quando l'incantesimo
Se l' effetto dell'incantesimo fiore termina, l' incantesimi memorizzati nella matrice in una si completa e alcune porte si aprono.
ultimo incantesimo a contatto lanciato rimane come sequenza di incantesimi se entrambi sono di 2°
carica trattenuta e tutti gli altri incantesimi trattenuti livello o inferiore. Puoi quindi scaricare i due Prepari una matrice magica che ti consente di
si dissolvono. incantesimi collegati come un'unica azione veloce, immagazzinare uno dei tuoi incantesimi e di usarlo
proprio come se stessi lanciando l'unico incantesimo successivamente come azione veloce.
da una matrice degli incantesimi. Nel round successivo al lancio di matrice degli
IMMUNITÀ AGLI incantesimi inferiore , è possibile lanciare un
Focus: uno zaffiro con un valore
incantesimo fino al 3° livello da conservare al suo
INCANTESIMI, MINORE minimo di 1.000 mo.
interno. La matrice si chiude dopo 1 round,
Abiura
Livello: Chierico 2 indipendentemente dal fatto che tu abbia immagazzinato
MATRICE
o meno un incantesimo in essa. Solo un incantesimo che
Componenti: V, S
INCANTESIMA, può essere alterato dal talento Incantesimi Veloci può
Tempo di lancio: 1 azione standard
Intervallo: tocco MAGGIORE essere inserito nella matrice, e qualsiasi incantesimo lì

Trasmutazione immagazzinato viene trattato come un incantesimo


Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello Livello: Stregone/mago 9 preparato. Lanciare

Effetto: matrice che contiene tre dei tuoi matrice degli incantesimi inferiore infligge 1d6 danni
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
all'incantatore e questi danni non possono essere curati in alcun modo finché la
incantesimi
Mentre la matrice è attiva, puoi lanciare
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Questo incantesimo funziona come Matrice degli l'incantesimo in essa contenuto come azione

Incantesimi Inferiore , tranne per il fatto che puoi veloce. Una volta lanciato dalla matrice,
Granelli di luce argentei iniziano a nevicare mentre
immagazzinare fino a tre incantesimi fino al 3° l'incantesimo svanisce.
completi l'incantesimo, spostandosi sul suo
livello e subisci 3d6 danni invece di 1d6 al momento Un incantesimo dissolvi magie che dissolva con
destinatario al tuo tocco riuscito. I granelli si fondono
in un'aureola che si contrae e si aggrappa al del lancio. La matrice si chiude dopo successo la matrice dissolve anche l' incantesimo
soggetto 2 round e non è possibile aggiungere altri contenuto al suo interno. Se sei influenzato da un

come una lucentezza argentea. incantesimi , anche se non è piena. campo antimagia, la durata della matrice viene

Inoltre, puoi designare un incantesimo o una interrotta, ma l'incantesimo non si attiva. La matrice si
riattiva quando emergi dal campo antimagia. Se
Questo incantesimo protegge una creatura da un singolo sequenza di incantesimi contenuti nella matrice
incantesimo di 1° o 2° livello. La creatura ha affinché entri in vigore in base a una condizione muori mentre l'incantesimo è ancora trattenuto nella

effettivamente una resistenza agli incantesimi imbattibile matrice, sia l'incantesimo che la matrice si dissolvono in
dettata da te quando lanci matrice degli incantesimi
per quanto riguarda l' incantesimo scelto. L'immunità modo innocuo.
superiore . L'incantesimo (o la sequenza di
agli incantesimi inferiore non può proteggere una incantesimi) che deve essere attivato dalla condizione
creatura da un incantesimo a cui non si applica la di attivazione deve essere di un tipo che influenza la
resistenza agli incantesimi. Questo incantesimo funziona Focus: Un pezzo di ambra con un valore minimo di
tua stessa persona, come levitazione o caduta di
contro altri incantesimi, effetti magici e capacità magiche piume. Le condizioni richieste per attivare 500 mo.

innate. l'incantesimo o gli incantesimi desiderati devono


Non protegge da capacità soprannaturali o essere chiare, anche se possono essere generali. In
RESISTENZA AGLI INCANTESIMI
straordinarie, come armi a soffio o attacchi con lo tutti i casi, la matrice degli incantesimi superiore
sguardo. Solo un particolare incantesimo può essere attiva immediatamente l'incantesimo designato o la Abiurazione
protetto contro, non una scuola di incantesimi o un sequenza di incantesimi, che viene lanciata di MASSA
gruppo di incantesimi con effetti simili; quindi, una istantaneamente quando si verificano le circostanze Livello: Chierico 7
creatura a cui è stata data l'immunità per infliggere designate. Non puoi scegliere di non Portata: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
ferite leggere è ancora suscettibile a infliggere attivare l'incantesimo o gli incantesimi quando si Bersagli: una creatura/livello, due delle quali non
ferite moderate. verifica l'evento scatenante. si trovano a più di 9 metri l'una dall'altra
Focus: un diamante con un minimo Durata: 1 round/livello
Una creatura può avere solo un'immunità agli valore di 1.500 mo.
incantesimi inferiore o immunità agli incantesimi Avvolgendo i tuoi alleati in una magia
(PH protettiva, dai loro la possibilità di scrollarsi di
282) attiva alla volta. MATRICE INCANTESIMA, MINORE dosso gli incantesimi.
Trasmutazione
Livello: Stregone/mago 5
Questo incantesimo funziona come Resistenza agli
MATRICE INCANTESIMA Componenti: V, S, F
Incantesimi (PH 282), eccetto per quanto indicato qui.
Trasmutazione
Tempo di lancio: 1 azione standard
Livello: Stregone/mago 7
Effetto: matrice che contiene due dei tuoi
incantesimi
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Quando viene colpito dalla sfera, un soggetto Tempo di lancio: 1 minuto


VULNERABILITÀ AGLI
subisce 2d6 danni per livello dell'incantatore Portata: media (30 m + 3 m/livello)
INCANTESIMI
(massimo 40d6). Qualsiasi creatura ridotta a 0 o Bersaglio: un umanoide di taglia media
di trasmutazione :
meno punti ferita da questo incantesimo viene o inferiore
Livello Chierico 4, stregone/mago 3 Durata: 24 ore/livello
disintegrata, lasciando dietro di sé solo una traccia
Componenti: V, S Tiro salvezza: Volontà nega
di polvere fine (sebbene il suo equipaggiamento
Tempo di lancio: 1 round Resistenza agli incantesimi: Sì
non sia influenzato). Quando viene usata contro un
Portata: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
oggetto, la sfera si disintegra fino
Bersaglio: una creatura Riversi il potere dell'incantesimo nel corpo di un
a un cubo di 3 metri di materia non vivente.
Durata: 1 minuto/livello altro. Quella creatura, ora solo un vascello della
Una creatura o un oggetto che supera un
Tiro salvezza: la tempra nega
Tiro Salvezza su Tempra è parzialmente tua volontà, assume la forma di una creatura
Resistenza agli incantesimi: no
ragno simile a un centauro chiamata drider.
influenzato, subendo solo 5d6 danni. Se questo
Uno spruzzo viola scaturisce dalla punta delle danno riduce la creatura o l'oggetto a 0 o meno
Trasformi un umanoide in una creatura simile a
dita e avvolge il tuo avversario. Sbiadisce in un punti ferita, viene disintegrato.
bagliore viola opaco, che attrae le energie degli Gli effetti della sfera contano come un un drider (MM 89) che obbedisce ai tuoi comandi
incantesimi invece di scrollarle di dosso. incantesimo di disintegrazione allo scopo di mentali.

distruggere un muro di forza o qualsiasi altro Il soggetto trasmutato ottiene il corpo di un


Questo incantesimo riduce la resistenza agli incantesimo o effetto specificamente influenzato ragno con testa, braccia e busto umanoidi,
incantesimi del soggetto di 1 per livello da disintegrazione. Se la sfera si proprio come un drider.
dell'incantatore ( riduzione massima 15). Questa sposta oltre il raggio dell'incantesimo, scompare. Il soggetto ha la velocità di un drider,
riduzione non può abbassare la resistenza agli Componente materiale: Un pizzico di polvere armatura naturale, attacco con il morso e
incantesimi di un soggetto al di sotto di 0. di una creatura disintegrata. veleno (ma vedi sotto). Il soggetto ottiene un
bonus di +4 a Forza, Destrezza e
SFERA DI ULTIMO Costituzione. Il soggetto diventa di taglia

DISTRUZIONE MALEDIZIONE DEL Grande, con uno spazio di 3 metri e una


RAGNO
Evocazione (Creazione)
Trasmutazione [Influenza Mentale] portata di 1,5 metri. Il soggetto ottiene una
Livello: Stregone/mago 9 penalità di -1 alla CA e ai Tiri per
Livello: Ragno 6
Colpire a causa della taglia
Componenti: V, S, M Il soggetto mantiene i suoi punteggi di
Componenti: V, S, DF
Tempo di lancio: 1 azione standard Intelligenza, Saggezza e Carisma,
Portata: media (30 m + 3 m/livello) livello e classe,

Effetto: sfera di 60 cm di
raggio Durata: 1 round/livello (D)
Tiro salvezza: Tempra
parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: Sì

Completando con successo i


gesti intricati e le sillabe che
legano la lingua di questo
incantesimo, evochi una sfera
nera informe del nulla. La
materia che tocca la sfera
scompare , provocando la
formazione di una leggera
brezza che soffia senza fine
nella direzione dell'oscurità
che tutto consuma .

Crei una sfera terribile


che distrugge tutto ciò che
tocca.
La sfera vola fino a 9 metri per
round. La sfera smette di muoversi
quando entra in uno spazio
contenente una creatura , colpendola
automaticamente .
Devi dirigerlo attivamente verso un
nuovo bersaglio come azione di movimento.

200 Una sfera di distruzione definitiva distrugge tutto ciò che tocca
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punti ferita (nonostante qualsiasi modifica alla


Una creatura immonda (MM 107) evocata taglia da minuscolo a enorme come decidi tu. A
Costituzione ), allineamento, bonus di attacco base
da questo incantesimo ha riduzione del danno differenza di metamorfosi, questo incantesimo
e tiri salvezza base. (I nuovi punteggi di Forza,
5/magia; resistenza all'acido 5 e al fuoco 5; permette ai soggetti di ottenere il morso velenoso di
Destrezza e Costituzione potrebbero influenzare la
resistenza agli incantesimi 9; e un attacco di un ragno. Tutte le creature
Classe Armatura finale, l'attacco
punizione del bene che fornisce un bonus di +4 trasmutate devono diventare ragni della stessa taglia.
e i bonus ai tiri salvezza.) L'equipaggiamento del
soggetto rimane e continua a funzionare su un tiro di danno. I soggetti rimangono nella forma del ragno
Quando usi un incantesimo di evocazione fino a quando l'incantesimo non si esaurisce o
fintanto che si adatta alla forma del corpo di un .per evocare una creatura buona o malvagia, è l'incantesimo viene annullato per tutti i soggetti.
Drider. un incantesimo di quel tipo. Inoltre, un singolo soggetto può scegliere di
Altrimenti viene riassunto nella nuova forma e riprendere la sua forma normale come azione di
cessa di funzionare per la durata round completo. In questo modo l'incantesimo
VELENO DI RAGNO
dell'incantesimo. Gli oggetti conservati termina solo per quella creatura.
Negromanzia
includono qualsiasi cosa indossata sulla parte
Livello: Assassino 3, stregone/mago 3
superiore del corpo (testa, spalle,
Componenti: V, FORMA DI RAGNO
mani, braccia vita). Gli oggetti non
Tempo di lancio: azione standard Trasmutazione
funzionanti includono qualsiasi cosa indossata
Intervallo: tocco Livello:
sulle gambe, sui piedi o su tutto il corpo (armature,
Bersaglio: Creatura vivente toccata Componenti: V, S, DF
vesti, paramenti e stivali).
Durata: istantanea; vedi testo Tempo di lancio: 1 azione standard
Il morso del soggetto rilascia un veleno
Tiro salvezza: Tempra nega Intervallo: personale
con una CD del Tiro Salvezza su Tempra di 16
+ il proprio bonus di Saggezza. Il danno Resistenza agli incantesimi: sì Obiettivo: tu
Durata: 1 ora/livello (D)
iniziale e secondario è di 1d6 danni alla Forza.
Tieni in mano il guscio del ragno e pronunci le
parole dell'incantesimo. Il guscio svanisce, ma Investi il potere dell'incantesimo in te stesso,
Il tuo controllo sull'argomento è simile a
lascia nel tuo palmo la breve immagine torcendo e piegando la tua forma in quella di
quello fornito da un incantesimo di dominare
luminosa di un ragno. un ragno.
una persona (PH 224). (Controlli telepaticamente la
creatura fintanto che rimane nel raggio d'azione.)
Si avvelena un soggetto effettuando con successo un Puoi trasformarti in un drider (MM 89) o in un ragno
attacco di contatto in mischia. Il veleno infligge 1d6 mostruoso Minuscolo, Piccolo, Medio o Grande
SPIDER PLAGUE danni alla Forza immediatamente e altri 1d6 danni (MM 288). Recuperi i punti ferita perduti come se
Evocazione (Evocazione) alla Forza 1 minuto dopo. Ogni istanza di danno può avessi riposato per un giorno durante la
[vedi testo] essere negata da un Tiro Salvezza su Tempra (CD trasformazione iniziale. L'incantesimo dura finché
Livello: Chierico 6 10 non decidi di riprendere la tua forma normale.
Componenti: V, S + metà del livello dell'incantatore + il relativo Acquisisci le abilità fisiche e naturali della
Tempo di lancio: 1 round modificatore di capacità da incantatore creatura in cui ti trasformi, tra cui dimensioni
Portata: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) (Intelligenza per maghi e assassini, Carisma per naturali, forza, destrezza e costituzione,
Effetto: cinque ragni evocati stregoni). armatura, routine di attacco e capacità di
Durata:1 round/livello Componente materiale: Un ragno movimento.
Tiro salvezza:nessuno velenoso , vivo o morto.
Resistenza agli
incantesimi: no

I tuoi occhi roteano selvaggiamente nelle loro


Acquisisci anche il morso velenoso e l'abilità di
orbite, ridacchi le ultime parole per invocare il FORME DI RAGNO
far girare la ragnatela di qualsiasi forma di ragno tu
potere della tua divinità. Un certo numero di trasmutazione :
scelga.
enormi ragni spuntano dalla terra nella posizione Livello Ragno 9 Mantieni i tuoi punteggi di Intelligenza,
che indichi. Componenti: V, S, DF Saggezza e Carisma, livello e classe, punti ferita
Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio: (nonostante qualsiasi cambiamento nella
Questo incantesimo evoca cinque grandi ragni Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli) Bersagli: Costituzione), allineamento, bonus di attacco base
mostruosi celesti o immondi (MM 289). una creatura/livello consenziente, e tiri salvezza base. (I nuovi punteggi di Forza,
Appaiono dove designi e agisci immediatamente, nel tutte entro 9 metri l'una dall'altra
Destrezza e Costituzione potrebbero influenzare
tuo turno. Durata: 1 ora/livello (D) l'attacco finale e i bonus ai tiri salvezza.) Puoi
Attaccano i tuoi avversari al meglio delle loro Tiro salvezza: nessuno; vedi testo lanciare incantesimi e usare oggetti magici se scegli
capacità. Se riesci a comunicare con i ragni, puoi Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) la forma di drider, ma
ordinargli di non attaccare, di attaccare particolari
nessun'altra forma di ragno è in grado di lanciare
nemici o di compiere altre azioni. Incanala il potere dell'incantesimo nelle incantesimi o manipolare dispositivi.
masse volenterose davanti a te, concedendo Se scegli la forma del drider, il tuo
Un ragno celestiale evocato da questo loro le forme benedette dei ragni. equipaggiamento rimane e continua a funzionare
incantesimo ha riduzione del danno 5/magia;
fintanto che si adatta alla forma del corpo di un
resistenza all'acido 5, al freddo 5 e all'elettricità 5; Questo incantesimo funziona come metamorfosi drider. Gli oggetti conservati includono qualsiasi
resistenza agli incantesimi 9; e un attacco di (PH 283), tranne per il fatto che puoi trasformare
201
cosa indossata sulla parte superiore del corpo
punizione del male che fornisce un bonus di +4 su fino a una creatura consenziente per livello in (testa, collo, spalle,
un tiro di danno. un ragno mostruoso (MM 288) di qualsiasi mani, braccia e vita). Altrimenti la tua attrezzatura
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viene riassunto nella nuova forma e cessa di


iniziare una lotta come azione gratuita. Il bonus
funzionare per la durata dell'incantesimo. SPIRITO VERME
delle mascelle alle prove di lottare è pari al loro
Negromanzia bonus di attacco +4.
Livello: Stregone/mago 1
Una volta che l'avversario è in lotta, le mascelle
Componenti: V, S, M
PELLE DI RAGNO infliggono 2d6 danni a ogni successiva prova di lotta.
Tempo di lancio: 1 azione standard
Trasmutazione Il bersaglio è considerato in
Intervallo: tocco
Livello: Druido 3, Stregone/Mago 3 presa e non può muoversi. La creatura bersaglio
Bersaglio: Creatura vivente toccata
Componenti: V, S, M/DF non minaccia più i quadretti e perde il suo bonus
Durata: 1 round/livello, fino a 5 round; vedi
Tempo di lancio: 1 azione standard di Destrezza alla CA contro gli avversari che non
testo
Intervallo: tocco la stanno afferrando.
Tiro salvezza: Tempra nega; vedi testo
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello Il set di mascelle colpisce sempre dalla tua
Resistenza agli incantesimi: sì
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) direzione. Non ottiene un bonus per fiancheggiare o
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) aiutare un combattente a
Premi il pezzo di osso annerito contro il tuo
ottenerne uno. Le tue imprese non influenzano le mascelle.
nemico e intoni l'incantesimo. L'osso svanisce,
Lanci questo incantesimo su te stesso e la tua Se le mascelle si spostano oltre il raggio
lasciando un livido chiazzato dove ha toccato.
carne risplende di giallo. Il bagliore si attenua dell'incantesimo , svaniscono. Attaccare il set di
rapidamente, ma senti la tua carne ispessirsi, mascelle non ha alcun effetto. Come effetto di
la sua superficie diventare più dura e più simile forza magica, le mascelle non possono essere
L'incantatore crea un decadimento persistente nello
a un carapace. danneggiate, ma disintegrarsi o una sfera di
spirito e nel corpo del bersaglio. Se il bersaglio
annientamento distrugge l'effetto.
fallisce il suo tiro salvezza, subisce 1 danno alla
L'incantesimo concede al destinatario Bonus di L'avversario in lotta può lanciare un incantesimo
Costituzione ogni round per tutta la durata
Potenziamento +1 al suo Bonus di Armatura solo se l'incantesimo non ha componenti somatiche,
dell'incantesimo (massimo 5 punti). La vittima può
Naturale esistente, Bonus Razziale +1 ai Tiri le componenti materiali sono in mano ed è stata
tentare un tiro salvezza sulla Tempra ogni round, e
Salvezza contro Veleno e Bonus Razziale +1 alle effettuata una prova di Concentrazione (CD 20 +
il successo nega i danni alla Costituzione per quel
prove di Nascondersi ogni tre livelli dell'incantatore livello dell'incantesimo). Una creatura afferrata dal
round e termina l'incantesimo.
posseduti. Ciò significa che i bonus all'armatura set di mascelle può tentare di scappare superando
naturale, ai tiri salvezza e alle prove di Nascondersi una prova di lottare contro le mascelle o effettuando
Componente materiale: Un pezzo di avorio o
migliorano a +2 al 6° livello dell'incantatore, +3 al con successo una prova di Artista della Fuga come
osso annerito dal fuoco scolpito a forma di verme
9° livello azione
segmentato.
dell'incantatore, +4 al 12° e +5 al 15°. standard contrapposta alla prova di lottare del set di mascelle Come
Il bonus di potenziamento fornito dalla pelle di azione gratuita, puoi dirigere le
ragno si cumula con il bonus di armatura naturale SPIRITJAWS mascelle per immobilizzare un avversario in lotta
del soggetto, ma non con altri bonus invece di infliggere danni con una prova di lotta.
Evocazione [Forza]
di potenziamento all'armatura naturale. Livello: Druido 3 Se le mascelle vincono la prova di lotta
Una creatura senza armatura naturale ha un bonus di contrapposta, l'avversario viene immobilizzato.
Componenti: V, S, M
armatura naturale effettivo di +0, proprio come un Un avversario inchiodato è tenuto immobile e deve
Tempo di lancio: 1 azione standard
personaggio che indossa solo rompere il perno prima che possa sfuggire alla presa.
Portata: media (30 + 3 m/livello)
abiti normali ha un bonus di armatura di +0. Effetto: Mascelle di forza Le creature diverse da quelle in
Componente materiale arcana: La zampa di lotta con il bersaglio immobilizzato ottengono un
Durata: 1 round/livello (D)
un ragno. bonus di +4 ai tiri per colpire per colpirlo.
Tiro salvezza: nessuno
Se le mascelle hanno attacchi multipli (concessi dal
Resistenza agli incantesimi: sì
tuo bonus di attacco), puoi usarle per causare danni a
PUNTE un bersaglio immobilizzato o per effettuare più
Trasmutazione Invochi il potere dei dinosauri per completare
tentativi di lotta contro quel bersaglio.
Livello: Chierico 3, Druido 3 l'incantesimo. Una serie di mascelle spettrali
Se diventi incapace di comandare le mascelle,
di dinosauro viene creata e attacca la creatura
svaniscono.
designata.
Con il suono del legno che si torce, l' arma che Componente materiale: Un pezzo di osso
tocchi fa crescere punte affilate come spine di della mascella di un dinosauro.
rosa. Questo incantesimo crea una serie di potenti
mascelle di forza. Le mascelle tentano di
afferrare l'avversario designato, iniziando con un CARRO SPIRITUALE Evocazione
Questo incantesimo funziona come i rovi (pagina
attacco nel round in cui viene lanciato (Creazione) [Forza]
38), tranne per il fatto che l'arma colpita ottiene un
l'incantesimo e continuando ogni round Livello: Guardia nera 3, paladino 2
bonus di potenziamento +2 ai suoi
successivo. Le fauci spiritiche usano il tuo Componenti: V, S, DF
tiri per colpire e il suo raggio di minaccia viene
bonus di attacco base (possibilmente Tempo di lancio: 1 azione standard
raddoppiato.
permettendogli più attacchi per round nei
round successivi) + il tuo modificatore di Saggezza Portata : Vicino (7,5m + 1,5m/2 liv)
come bonus di attacco.
Questo effetto non si cumula con altri effetti che Se un attacco iniziale va a segno, le mascelle
aumentano il raggio di minaccia di un'arma, Bersaglio: una cavalcatura speciale.
spirituali infliggono 2d6 danni e tentano
come il talento Critico Migliorato.
Durata: 1 ora/livello

202
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Tiro salvezza: nessuno


è interrotto. Una creatura vivente che passa SPLINTERBOLT
Resistenza agli incantesimi: No
attraverso il muro subisce 1d10 danni , come
sopra, e deve superare un tiro salvezza sulla Evocazione (Creazione)
L'incantatore lancia questo incantesimo e dietro la Livello: Druido 2
Tempra o ottenere un livello negativo.
sua cavalcatura speciale si forma un grande carro La barriera è semimateriale e opaca, fornisce Componenti: V, S, M
decorato fatto di energia azzurra trasparente e Tempo di lancio: 1 azione standard
copertura e occultamento totale contro gli
debolmente luminosa .
attacchi fisici e blocca la linea di effetto per gli Portata : Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 liv)
Effetto: uno o più flussi di schegge
effetti magici (inclusi incantesimi, capacità
Evochi un carro di forza. Quando appare il carro, Durata:istantanea
magiche e capacità soprannaturali).
la tua cavalcatura speciale è imbrigliata Tiro salvezza:nessuna
correttamente. Il carro può contenere una Resistenza agli incantesimi: no
Componente materiale: Una gemma dal
creatura Media o due creature Piccole più
taglio netto.
guidatore (di solito il paladino).

Sebbene il carro sembri grande e robusto, esso e i


suoi occupanti non hanno peso ai fini del carico della
cavalcatura, quindi la cavalcatura può viaggiare a
piena velocità. Se il carro viene mai sganciato dalla
cavalcatura speciale, scompare.
Il guidatore del carro spirituale ottiene bonus
sacro +4 alle prove di Addestrare Animali. Il

carro è fatto di forza magica e ha immunità alla


maggior parte dei tipi di danno. Interagisce con altri
incantesimi proprio come fa un muro di forza
(PH 298). Quelli nel carro hanno una copertura
basata sulla loro taglia e sulla posizione dei loro

attaccanti.
Nella maggior parte delle situazioni, le creature
Medie all'interno del carro ottengono copertura.

SPIRITWALL
Negromanzia [Paura, influenza
mentale]
Livello: Stregone/mago 5
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Portata: media (30 m + 3 m/livello)

Effetto: muro vorticoso la cui area è fino a 10


piedi. quadrato/livello, o una sfera o emisfero
con un raggio fino a 1 piede/livello Durata: 1
minuto/livello(D)
Tiro salvezza: nessuno; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: No

Con un gemito profondo, come di un essere


sottoposto a un dolore eterno, scateni
l'incantesimo. Una massa immobile e vorticosa di
forme biancoverdi che assomigliano a spiriti
torturati si forma nelle vicinanze. La messa continua
il
basso gemito che hai emesso mentre lanciavi
l'incantesimo.

Un lato del muro, scelto dall'incantatore, emette


un basso gemito che fa sì che le creature entro 18
metri da quel lato effettuino un Tiro Salvezza
su Volontà o si spaventino e fuggano per 1d4
round. Qualsiasi creatura vivente che si limita a
toccare il muro subisce 1d10 danni come sua forza
vitale

Un muro di spiriti può sbarrare efficacemente solo i vivi


203
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Allunghi la mano verso il tuo nemico, lanciando Area: esplosione di 50 piedi di raggio centrata Durata: Permanente fino al
un singolo frammento di legno in aria, e una su di te innescato, quindi 1 round/livello
scheggia più grande del giavellotto di un titano Durata: istantanea Tiro salvezza: Volontà nega
sibila nell'aria. Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
(innocuo); vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Devi effettuare un attacco a distanza per colpire il Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
bersaglio. Se colpisci, il dardo scheggiato infligge Tocchi il tuo alleato e gli dai potere con un
4d6 danni perforanti. Pieno di compassione e preoccupazione, attingi incantesimo che in seguito avrà effetto in caso
Una scheggia minaccia un colpo critico con un al potere della tua divinità. Un'esplosione di di estremo bisogno.
risultato di 18-20. energia dorata sgorga, diffondendosi da te.
Puoi sparare un dardo scheggiato aggiuntivo Quelli ancora vivi intorno a te sembrano meno Una volta che questo incantesimo è stato
ogni quattro livelli oltre il 3° (fino a un massimo di sanguinanti e soffrono meno. lanciato, rimane dormiente finché il soggetto
tre all'11° livello). Puoi sparare questi schegge allo non viene ridotto alla metà o meno dei suoi
stesso bersaglio o a bersagli diversi, ma Questo incantesimo, progettato per funzionare sul punti ferita normali. Una volta che il soggetto ha
tutti i schegge devono essere puntati su bersagli campo di battaglia, ti consente di stabilizzare i subito abbastanza danni da ridurlo alla metà o meno
entro 9 metri l'uno dall'altro e sparati morenti intorno a te. Un'esplosione di energia di punti ferita, ottiene immediatamente 5 punti ferita
contemporaneamente. positiva si diffonde da te, curando 1 punto di danno a temporanei ogni due livelli dell'incantatore
tutte le creature viventi nell'area interessata, che (massimo 35 punti ferita al 14° livello), riduzione
L'eventuale riduzione del danno di una siano alleate o meno. Questo incantesimo infligge 1 del danno 5/magia e un bonus di fortuna +2 sui tiri
creatura si applica al danno di questo incantesimo. Il danno alle creature non morte, alle quali è concesso salvezza. I punti ferita, la riduzione del danno e il
danno da dardo scheggiato è considerato magico e un tiro salvezza su Volontà per negare l'effetto. bonus al tiro salvezza scompaiono quando
perforante allo scopo di superare la Riduzione del l'incantesimo termina.
Danno.
Componente materiale: Una scheggia Componente materiale: Incenso del valore di
di legno.
MARCHIO DI STALKING
250 mo.
trasmutazione :
Livello di Ranger 1
SPONTANEO Componenti: S ONDA STAZIONARIA
Tempo di lancio: 1 azione standard Trasmutazione
RICERCA Livello:Druido3
Divinazione
Livello: Stregone/mago 1 Portata : Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 liv) Componenti: V, S,DF
Componenti: V, S, M Bersaglio: una creatura Tempo di lancio: 1 azione standard
Tempo di lancio: 1 round Durata: 24 ore/livello Portata: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Tiro salvezza: nessuno Effetto: Onde sotto una creatura o un
Intervallo: tocco
Resistenza agli incantesimi: sì
Bersaglio: Creatura toccata oggetto nel raggio d'azione
Durata: 1 round
Durata: 10 minuti/livello (D)
Con un gesto della mano, fai apparire un piccolo
Tiro salvezza: Volontà nega
segno sulla fronte del bersaglio. Tiro salvezza: i riflessi negano
(innocuo)
"Ti conoscerò in qualsiasi forma o volto", dici. Resistenza agli incantesimi: sì
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Ruggendo una frase vincolante, prendi il


Con un piacevole saluto e una dichiarazione di comando dell'acqua, provocando l' innalzamento
Questo incantesimo contrassegna il tuo bersaglio con
noia, completi l'incantesimo. Ti rendi di un'onda e spingendola nella direzione che
un minuscolo simbolo visibile solo a te e
immediatamente conto della posizione e dei tipi desideri.
per rilevare la magia. Il marchio appare come lo
di oggetti nell'area dell'incantesimo, come se
immagini, circa 1 pollice di diametro. Puoi vedere il
avessi fatto una rapida ricerca. Comandi alle acque di sollevare una creatura
marchio anche se il soggetto usa mezzi
o un oggetto e spingerlo in avanti. Un oggetto così
magici per cambiare o nascondere il suo aspetto.
Il soggetto di questo incantesimo conosce il sollevato può contenere creature o altri oggetti. La
contenuto di un'esplosione del raggio di 6 metri, Incantesimi come camuffarsi, metamorfosi e
dimensione massima della creatura
come se avesse preso 10 a una prova di invisibilità non nascondono il marchio. Ai tuoi
o dell'oggetto che l'onda può sollevare dipende dal
occhi, il segno si illumina di verde chiaro.
Cercare per ogni oggetto e spazio nel raggio livello dell'incantatore.
dell'esplosione, inclusa l'annotazione della
Caster
posizione delle trappole (sebbene solo un ladro
PATTO CORAGGIOSO Livello Dimensione della creatura o dell'oggetto
possa individuare quelle trappole con CD maggiore di 20). 5° medio
Componente materiale: Un guanto di seta. Evocazione 7° Grande
Livello: Chierico 5, Patto 5 9° Enorme
Componenti: V, S, M, DF 11°
STABILIZZARE Gigantesco Colossale
Tempo di lancio: 10 minuti 13°
Evocazione (Guarigione)
Livello: Paladino 2, Chierico 2 Intervallo: tocco
Bersaglio: Creatura vivente consenziente L'onda stazionaria muove la creatura
Componenti: V, S, DF toccata o l'oggetto sollevato in linea retta in a
Tempo di lancio: 1 azione veloce

204
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L'incantesimo onda stazionaria è utile per


muovere i nemici... e semplicemente per muoversi
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velocità di 60 piedi sull'acqua. L'incantesimo si Metti i due pugnali nel palmo teso e Tempo di lancio: 1 azione standard
dissolve quando l'onda tocca la terraferma, lanci l'incantesimo. Si alzano dalle tue Intervallo: personale
abbassando in modo innocuo il suo fardello sulla riva. mani, risplendendo di un tenue Obiettivo: tu
Se stai cavalcando o stando sopra l'oggetto, l'oggetto splendore blu. Durata: 1 round
continua a muoversi fino a quando non sei più dentro
o sopra l'oggetto o l'incantesimo viene annullato; in Le tue dita trasudano una secrezione leggermente
caso contrario, l'oggetto viene spostato fino I due pugnali si librano intorno a te, attaccando i viscosa e diventano più agili. Quando vengono
all'estensione del raggio dell'incantesimo quando lo nemici che si avvicinano. Durante il tuo turno, ogni toccati insieme, le punte delle dita si
lanci. lama può effettuare un attacco contro un avversario attaccano leggermente.
adiacente, con un bonus di attacco pari al tuo livello
dell'incantatore + il relativo modificatore di Questo incantesimo concede un bonus di +10 alle
caratteristica. Il danno che infliggono è uguale al prove di Rapidità di Mano.
STARVATION
normale danno dell'arma (1d4 per i pugnali) + il tuo
trasmutazione :
modificatore di abilità (Intelligenza per i maghi e
Livello Druido 4 SELLA ADESIVA
Carisma per gli stregoni). Le armi sono considerate Trasmutazione
Componenti: V, S, M magiche allo scopo di superare la riduzione del Livello: Paladino 1
Tempo di lancio: 1 azione standard danno. Componenti: V, S, DF
Portata : Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 liv)
Tempo di lancio: 1 azione immediata
Bersaglio: una creatura vivente Le tue lame possono essere attaccate con
Intervallo: personale
Durata: istantaneo
tentativi di spezzare o disarmare come se le stessi Obiettivo: tu
Tiro salvezza: tempra parziale
Resistenza agli incantesimi: sì impugnando, e usano il bonus di attacco Durata: 1 minuto/livello (D)
di cui sopra per risolvere tali situazioni. Disarmare
Il tuo stomaco brontola mentre ti avvicini al un'arma sotto l'effetto di Steeldance termina Un bagliore incolore circonda te e la tua
completamento dell'incantesimo. Quando dichiari l'incantesimo per quell'arma. cavalcatura per un istante. Quando il bagliore
il bersaglio dell'incantesimo, la tua fame
svanisce, ti senti più attento ai movimenti della
scompare, ma noti con soddisfazione che il tuo Focus: due armi a lama, come pugnali o tua cavalcatura anche se una forza invisibile ti
bersaglio sembra devastato dal dolore. spade lunghe. tiene saldamente ad essa.

Infliggi devastanti morsi della fame alla creatura


Questo incantesimo ti "incolla" alla tua cavalcatura.
bersaglio. Deve superare un Tiro Salvezza su BASTONE
Diventa impossibile per te cadere o essere sbalzato
Tempra o subire 1d6 danni non letali per livello trasmutazione
giù dalla tua cavalcatura. Sganciarsi dalla sella
dell'incantatore (massimo 10d6) e diventare Livello: bardo 0, mago/stregone 0 richiede una prova di Forza con CD 20 e si ottiene un
Affaticato. Componenti: V, S, M bonus di +10 alle prove di
Una creatura che effettua con successo un Tiro
Tempo di lancio: 1 azione standard Cavalcare relative allo stare in sella. L'incantesimo
Salvezza subisce la metà dei danni e non è Portata: tocco deve essere lanciato dopo che ti sei seduto sulla tua
affaticata dall'incantesimo. Bersaglio: oggetto non magico, incustodito, cavalcatura.
Una creatura affaticata diventa esausta quando fa del peso massimo di 2,5 kg. Se non sei seduto sulla tua cavalcatura quando
qualcosa che la rende affaticata (come temperature Durata: istantanea
l'incantesimo viene lanciato, l'incantesimo fallisce. Se
ambientali pericolose o porre fine a una furia Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)
l'incantesimo viene lanciato mentre stai
barbarica). Una creatura affaticata che fallisce il tiro Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)
cavalcando senza sella, sei "bloccato" sulla
salvezza contro la fame subisce normalmente danni
schiena della cavalcatura. Altrimenti, sei
non letali e diventa esausta. Non avendo qualcuno che tenga l'oggetto semplicemente attaccato alla sella, ma la sella è
dove ti serve, borbotti e agiti la mano in un
attaccata normalmente alla cavalcatura. Se perdi i
semplice gesto prima di attaccare l' oggetto
sensi mentre questo incantesimo è attivo, rimani
in posizione.
automaticamente in sella. L'incantesimo può
Componente materiale: Un pezzo di cibo
essere annullato come azione immediata e non
avariato. Stick appone un oggetto che pesa fino a 5 libbre
impedisce al cavaliere di cadere dolcemente se la
su un altro oggetto. I due oggetti possono essere
cavalcatura cade in battaglia.
separati anche con una piccola quantità di forza,
STEELDANCE di
come un vento più forte di 10 mph, una mano
trasmutazione :
magica o un incantesimo servitore invisibile , o
PUNGIGLIONE
Livello mago/stregone 3
Componenti:V, S, F un'azione di movimento di qualsiasi creatura Incantesimo
Tempo di lancio: 1azione standard corporea (che provoca attacchi di opportunità). (compulsione)
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Bersagli: due spade o pugnali Componente materiale: Un po' di colla [Influenza mentale]
Durata: 1 round/livello essiccata. Livello: Bardo 2, Stregone/Mago 2
Tiro salvezza:nessuno Componenti: V, S, M
Resistenza agli incantesimi: no
DITA APPICCICOSE Tempo di Lancio: 1 azione standard
Trasmutazione Raggio: Ravvicinato (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Livello: Assassino 1, bardo 1 Effetto: raggio
Durata: 1 round/livello
Componenti: S

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Tiro salvezza: Volontà parziale


La CD della prova di concentrazione è 19 (16 [ CD del raggio Con questo incantesimo rubi tutta l'aria dai polmoni del
Resistenza agli incantesimi: sì
pungiglione ] + 3 [ livello dell'incantesimo palla di fuoco]). soggetto, causandogli una momentanea crisi
Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito nega respiratoria.
Dalla tua mano tesa scaturisce un raggio di energia Può fare respiri superficiali e agire normalmente,
l'effetto che limita l'azione del soggetto a un movimento o
scintillante apparentemente composto da un'azione standard per round, né il ma è considerato Infermo per 1 minuto. In qualsiasi
innumerevoli minuscoli insetti che si contorcono. Il
soggetto deve effettuare una prova di Concentrazione ogni momento durante questo minuto, il soggetto può
ronzio di minuscoli corpi chitinosi che si volta che desidera lanciare un incantesimo. compiere un'azione di round completo per riprendere
arrampicano l'uno sull'altro riempie l'aria.
Tuttavia, il soggetto subisce comunque la penalità alla fiato, ponendo fine alla condizione.
CA per la durata dell'incantesimo con un Tiro Focus: una fiala di vetro tappata.
Devi riuscire in un attacco di contatto a distanza con
Salvezza riuscito.
il raggio per colpire un bersaglio.
Quando questo raggio colpisce con successo, crea la CORPO DI PIETRA
Componente materiale: Quattro insetti Trasmutazione
sensazione di molti minuscoli insetti che mordono e
pungenti essiccati (api, vespe e così via).
strisciano sul corpo della vittima. Il bersaglio può Livello: Chierico 6, stregone/mago 6
tentare un Tiro Salvezza su Volontà ogni round per Componenti: V, S, M
scrollarsi di dosso l'effetto. Fino a quando RESPIRO RUBATO Tempo di lancio: 1 azione standard
l'incantesimo non viene scrollato di dosso, la vittima è Necromanzia [Aria] Intervallo: personale
ostacolata dalla sensazione inquietante di tutto il Livello: Stregone/mago 2 Obiettivo: tu
bruciore e il morso, ed è in grado di eseguire solo Componenti: V, S, F Durata: 1 minuto/livello (D)
un singolo movimento o azione standard ogni round. La Tempodi lancio: 1 azione standard
vittima subisce anche penalità -2 alla CA. Man mano che gli echi dei tuoi incantesimi
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura vivente che respira svaniscono, la tua carne inizia a irrigidirsi e diventare
Inoltre, se la vittima tenta di lanciare un aria grigia, acquisendo la consistenza ruvida e la
incantesimo, deve superare una prova di Durata:istantanea; vedi testo consistenza della pietra.
Concentrazione con una CD pari alla CD del raggio Tiro salvezza: nessuno
pungiglione + il livello dell'incantesimo Resistenza agli incantesimi: Questo incantesimo trasforma il tuo corpo in pietra

che il soggetto sta tentando di lanciare.
Con un pugno chiuso, fai un movimento di vivente, che ti garantisce diverse potenti resistenze
strattone
Per esempio, se uno stregone di 6° livello con un punteggio
verso il tuo bersaglio. Una mano trasparente, e abilità.
di Carisma di 16 lancia un raggio pungiglione su un mago
appena percettibile, sembra tuffarsi nella bocca Ottieni riduzione del danno ada
che lancia una palla di fuoco, il
del bersaglio. mantine. Sei immune alla cecità,

Sella appiccicosa dà a un lanciatore la capacità di rimanere in sella, indipendentemente da come si muove la sua cavalcatura

207
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danni extra da colpi critici, danni ai punteggi di


caratteristica, sordità, malattia, annegamento ,
veleno, stordimento e tutti gli incantesimi o
attacchi che influenzano la tua fisiologia o
respirazione, perché non hai fisiologia o
respirazione mentre questo incantesimo è attivo.
Ottieni un bonus di potenziamento di +4 alla
Forza, ma subisci una penalità di -4 alla
Destrezza (destrezza minima 1). La tua velocità è
ridotta alla metà del normale e il tuo peso
aumenta di un fattore tre.
Se si viene presi di mira con Trasmutare Roccia in

Fango, si viene rallentati per 2d6 round senza Tiro Salvezza.

Trasmutare fango in roccia ti guarisce da tutti i tuoi punti

ferita perduti . Un incantesimo pietra in carne lanciato su di


te termina automaticamente questo incantesimo.

Componente materiale arcana: Un piccolo pezzo di


pietra che un tempo faceva parte di un golem di pietra,
di un elementale della terra superiore o del muro esterno di un
castello.

OSSA DI PIETRA
Trasmutazione
Livello: Chierico 2, Stregone/Mago 2
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione standard
Intervallo: tocco
Bersaglio: creatura non morta corporea
toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro salvezza: Volontà nega
(innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Un breve lampo avvolge il tuo alleato e attraverso la sua


carne puoi vedere il suo scheletro. Lo scheletro risplende
di un grigio nebbioso per un momento, addensandosi di
un potere soprannaturale, poi tutto torna come prima.

L'incantatore fa sì che lo scheletro del non


morto corporeo bersaglio diventi più spesso e
forte come la pietra. Ciò conferisce al soggetto
La pietra in frantumi invia una nota straziante e pura al centro di qualsiasi pietra
un bonus di potenziamento +3 alla
sua armatura naturale esistente. Borbotti le antiche parole e le tue mani si illuminano di Tempo di lancio: 1 azione standard
Focus arcano: un teschio in miniatura giallo nel punto in cui toccano la pietra. Dove la tocchi, Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello)
scolpito in granito. la pietra sembra tenera come l'argilla. Bersaglio: un oggetto o una creatura di
pietra
Durata: istantaneo
FORMA DI Questo incantesimo funziona come la forma della pietra Tiro salvezza: nessuno o Tempra
(PH 284), tranne per il fatto che ha effetto su una quantità dimezzato; vedi testo
PIETRA, Resistenza agli Incantesimi: No
molto maggiore di pietra.
Trasmutazione
Richiami energie dal profondo di te e pronunci una nota
superiore [Terra]
frantumazione di pietre perfetta. La pietra dondola quando viene colpita e nella
Livello: Chierico 5, Druido 5, Stregone/ Evocazione [Sonico] sua forma appaiono delle crepe.
Mago 7 Livello: Bardo 4
Bersaglio: Pietra o oggetti di pietra Componenti: V, S Dirigi una singola nota di intonazione perfetta
toccati, fino a 10 cu. piedi + 10 cu. piedi / verso un oggetto di pietra incustodito
208 livello
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di peso non superiore a 1 kg per livello


Durata: 1 round/livello (D) Una tale creatura è radicata sul posto e incapace di
dell'incantatore, o verso una creatura di pietra, muoversi. Può compiere azioni normalmente;
Tiro salvezza: nessuno
facendola frantumare. Un oggetto di pietra viene
Resistenza agli incantesimi: No semplicemente non può spostarsi dallo spazio che
distrutto, mentre una creatura di pietra (di qualsiasi
occupa attualmente. Le creature trattenute subiscono
peso) subisce 1d6 danni per livello dell'incantatore
Infondi tre piccole pietre con potere magico, 1d6+5 danni ogni round, all'inizio del
(massimo 15d6), con un Tiro Salvezza su Tempra per
facendole ruotare e crescere in grandi ragni di proprio turno. Le creature che superano il Tiro
dimezzare i danni.
pietra. Salvezza sui Riflessi possono muoversi

normalmente attraverso l'area. Le creature che


SFERA DI PIETRA Questo incantesimo trasforma tre sassolini in iniziano il loro turno nell'area interessata devono
Evocazione [Terra] costrutti di pietra che assomigliano a ragni tentare un altro Tiro Salvezza sui Riflessi o essere
Livello: Stregone/mago 4 mostruosi. I costrutti possono essere di qualsiasi influenzate dall'incantesimo.
Componenti: V, S, M dimensione, da Minuscolo a Enorme, a tua
Tempo di lancio: 1 azione standard scelta, ma tutti i costrutti che crei devono avere le Una creatura trattenuta può tentare una prova di
Portata: media (30 m + 3 m/livello) stesse dimensioni. I costrutti hanno le stesse Forza con CD 20 o una prova di Artista della Fuga con
Effetto: una sfera di pietra del diametro di statistiche dei ragni mostruosi (MM 288) della CD 25 per liberarsi, e può anche liberarsi infliggendo
1,5 m taglia appropriata, ad eccezione di quanto danni sufficienti a distruggere il braccio. Un braccio ha
Durata: 1 round/livello indicato qui. CA 15, durezza 8 e 15 punti ferita.

Tiro salvezza: Riflessi nega; vedi Prima che attacchino, le braccia rimangono sotto
• Il loro bonus di armatura naturale aumenta la superficie della pietra. Possono essere scoperti
testo
entro le 6. (ma non disarmati) come può esserlo una trappola
• Hanno una riduzione del danno 10/magia. • Il loro magica.
Resistenza agli incantesimi: sì
veleno ha una CD del Tiro Salvezza su Tempra di
10 + metà del tuo livello dell'incantatore + il tuo
Lanci la biglia in aria, che svanisce mentre PRESA DI PIETRA
modificatore di Saggezza. Il danno
pronunci le parole dell'incantesimo. Una versione Trasmutazione [Terra]
iniziale e secondario è di 1d3 danni alla Forza.
più grande del marmo, larga un metro e mezzo, Livello: Stregone/mago 3 Effetto:
appare nel corridoio e si abbatte sul tuo nemico. braccio di pietra animato Durata: 1
round/livello
Se i costrutti possono sentire i tuoi comandi,
puoi dire loro di non attaccare, di attaccare
L'incantatore crea una sfera di pietra del diametro
di 1,5 metri levigata uniformemente
che si muove sotto il suo controllo a una velocità Spingendo il braccio verso il basso, completi il
particolari nemici o di compiere altre azioni.
di 9m. Una sfera di pietra ha CA 5, durezza 8 e lancio dell'incantesimo. Nelle vicinanze, un
Altrimenti, attaccano semplicemente i tuoi nemici
500 punti ferita. braccio rozzamente formato delle dimensioni di
al meglio delle loro capacità.
Nel round in cui lanci l'incantesimo, la sfera un essere umano erutta dal terreno e afferra
di pietra appare nel punto designato all'interno del l'aria.
raggio dell'incantesimo e puoi dirigerne il
movimento come azione gratuita. Nei turni Questo incantesimo funziona come stretta di terra
successivi, devi dirigere attivamente la sfera di STONEHOLD (pagina 76), eccetto per quanto indicato qui. Il
pietra per spostarla; altrimenti rimane immobile. braccio pietroso può apparire da qualsiasi superficie
Evocazione (Creazione) [Terra]
Dirigere il movimento di una sfera di pietra in Livello: Druido 6 naturale, inclusa roccia non lavorata, terra, fango,
qualsiasi round dopo la sua comparsa iniziale erba o sabbia. Il braccio di pietra ha CA 18, durezza 8
Componenti: V, S
richiede un'azione di movimento. e 4 punti ferita per livello dell'incantatore.
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componente materiale: Una mano in miniatura
Portata: media (30 m + 3 m/livello) Area:
Se muovi una sfera di pietra in un quadretto scolpita nella pietra.
uno da 10 piedi. quadretto/livello
occupato da un nemico, smette di muoversi e infligge Durata: 24 ore/livello
1d6 danni ogni due livelli dell'incantatore (massimo Tirosalvezza: vedi testo
5d6) a ogni creatura in quel quadretto. Un tiro
TEMPESTA DI FURIA
Resistenza agli incantesimi: sì
salvezza riuscito sui Riflessi nega il danno. (oggetto)
Componente materiale: Una sfera liscia di ELEMENTALE Evocazione (Evocazione)
marmo di 1 pollice di diametro.
Quando l'energia di questo incantesimo esplode,
Livello: Druido 7
il terreno erutta con molteplici braccia di
dimensioni umane fatte di solida roccia. Quando Componenti: V, S
RAGNI DI PIETRA
finisci di lanciare, si ritirano sotto la superficie di Tempo di lancio: 1 round
trasmutazione :
pietra, una trappola tesa per futuri intrusi. Raggio d'azione: Lungo (400 piedi + 40 piedi/livello)
Livello di Ragno 7 Effetto: Nube temporalesca del raggio di
Componenti: V, S, DF
Questo incantesimo evoca spesse braccia di pietra 12 m, 60 m dal suolo
Tempo di lancio: 1 round
che scaturiscono da qualsiasi roccia o formazione Durata: 4 round
Portata: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
rocciosa ogni volta che qualcuno vi Tiro salvezza:vedi testo
Obiettivi: tre sassolini, due dei quali non
passa vicino. Ogni quadretto di 3 metri nell'area Resistenza agli incantesimi: sì
dell'incantesimo contiene un braccio di pietra.
Qualsiasi creatura che entri nell'area
dell'incantesimo viene immobilizzata dalle
distano più di 9 metri l'uno dall'altro
braccia a meno che non superi un Tiro Salvezza sui Riflessi.
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Con un fragoroso boato, una nera nuvola


Tiro salvezza: Tempra nega; vedi testo superare un tiro salvezza sulla Tempra per
temporalesca appare sui tuoi nemici, colpendoli
entrare; in caso contrario, vengono controllati sul
con una terrificante combinazione di effetti dei
Piani Elementali. Resistenza agli incantesimi: sì bordo.
Chiunque si trovi all'interno di una torre
Formi un'enorme torre di nuvole temporalesche d'assalto ha occultamento rispetto a chi si trova
Ad ogni round, la tempesta genera uno dei scure e vorticose e vento ululante. all'esterno della torre. Anche i venti ululanti di una
seguenti effetti, a partire dal primo effetto,
torre della tempesta applicano una penalità di -10
proseguendo poi con il secondo, fino a quando alle prove di Ascoltare effettuate entro 15 metri
non ha eseguito i suoi 4 round
da essa (incluse tutte quelle effettuate
corso.
all'interno della torre).
1° round: una tempesta di furia elementale
investe l'area immediatamente sottostante con un
turbine di vento (DAN 94–95). Gli attacchi a TEMPESTA
distanza all'interno dell'area Trasmutazione [Elettricità]
della tempesta sono impossibili e le Livello: Chierico 8, Druido 8
creature di taglia Piccola o inferiore Componenti: V, S, DF
devono superare un Tiro Salvezza Tempo di lancio: 1 azione
su Tempra o essere spazzate via. standard
Le creature di taglia Media devono Intervallo: personale
superare il Tiro Salvezza Obiettivo: tu
sulla Tempra o vengono buttate Durata: 1 minuto/livello (D)
prone, e le creature di taglia Grande o
superiore devono superare un Sfrutti i poteri del vento e della tempesta
Tiro Salvezza sulla Tempra per per muoverti, proteggerti e attaccare.
muoversi in quel round. Le creature
volanti che falliscono il Tiro
Salvezza vengono invece scagliate in Puoi volare a una velocità di 12 metri e
una direzione casuale , viaggiando ottieni l'immunità alle armi da lancio e agli
per 1d6×15 metri se Grandi o superiori, attacchi a distanza con proiettili. Sei
1d6×3 metri se Medie e 2d6×3 metri completamente insensibile al vento
se Piccole o inferiori. Gli incantesimi naturale o magico, sei facilmente in grado di
lanciati all'interno dell'area vengono mantenere la tua posizione e non sei
interrotti a meno che l' incantatore non soggetto ad altri effetti avversi del vento
superi una prova di Concentrazione estremo.
contro una CD pari alla CD del Tiro Infine, puoi scaricare un fulmine elettrico
Salvezza della dai tuoi occhi una volta per round. La resistenza
tempesta di furia elementale + il livello agli incantesimi dei tuoi nemici
dell'incantesimo che l'incantatore sta si applica a questi attacchi di fulmini. Questa è
tentando di lanciare. 2° Round: Pezzi di un'azione standard che non provoca attacchi
roccia di opportunità, ha un raggio di 30 metri e
cadono dal cielo, infliggendo 5d6 richiede un attacco di contatto a distanza. Ottieni
danni (senza tiro salvezza) a tutte le un bonus di +3 al tiro per colpire se l'avversario
creature nella tempesta. 3° Round: indossa un'armatura di metallo, fatta di metallo,
Un diluvio di pioggia spegne le fiamme o trasporta molto metallo. Se si colpisce, il
non protette e forse anche quelle fulmine infligge 1d6 danni da
e l e ttricità ogni due livelli dell'incantatore
protette (probabilità del 50%). L'acquazzone torrenziale riduce la visibilità a 5 piedi e dimezza i movime n t i.
4° round: La fiamma investe l'area sotto (massimo 10d6), senza possibilità di tiro
la nuvola temporalesca, infliggendo 1d6 La torre della tempesta dà una tregua ai druidi dai salvezza.
nemici
danni da fuoco per livello
Una torre della tempesta assorbe qualsiasi
dell'incantatore (massimo 15d6) (Riflessi dimezza). INCARICO STRATEGICO
danno da elettricità inflitto a chi si trova al suo
interno. I dardi magici non possono essere Abiura
STORM TOWER lanciati dentro, fuori o all'interno di una torre Livello: Guardia nera 1, paladino 1
Abiurazione Componenti: V, DF
della tempesta. La torre della tempesta è
[Aria] composta da venti forti come una tempesta Tempo di lancio: 1 azione veloce
Livello: Druido 7 Intervallo: personale
(DMG 95), che rendono impossibili gli attacchi a
Componenti: V, S distanza al suo interno, sebbene non abbiano Obiettivo: tu
Durata: 1 round/livello
Tempo di lancio: 1 round
Raggio d'azione: Lungo (400 piedi + 40 piedi/liv) alcun effetto sul movimento delle creature al suo
Area: Cilindro (raggio 20 piedi, 100 piedi interno. Tuttavia, solo le creature Mastodontiche o
Un'aureola rossa ti circonda mentre ti muovi
alto) Colossali possono passare attraverso il bordo
dolcemente attraverso il campo di battaglia affollato.

Durata: 1 round/livello (D) esterno della torre della tempesta; tutte le creature di taglia inferiore devono
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