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HUM SONORE
Evocazione [Sonico]
Livello: Bardo 2, chierico 3, stregone/
mago 3
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Intervallo: personale
Obiettivo: tu
Durata: 1 minuto/livello (D)
Pensieri e questo incantesimo mantiene la sonora non può penetrare nell'area di un incantesimo di silen
Tempo di lancio: 1 azione standard
concentrazione su Individuazione dei Pensieri Portata: media (30 m + 3 m/livello)
mentre tu stesso lanci discernere bugie e Bersaglio: una creatura o un oggetto SCINTILLA DI VITA
mantieni la concentrazione su quell'incantesimo. Durata: istantaneo Tiro Negromanzia
Controlli tutti gli aspetti di entrambi gli incantesimi, salvezza: tempra metà Resistenza agli Livello: Chierico 3, Druido 4
quindi puoi cambiare l'orientamento dell'effetto di incantesimi: sì Componenti: V, S
individuazione dei pensieri e Tempo di lancio: 1 azione standard
selezionare un bersaglio diverso per l' incantesimo Scateni un grido acuto e penetrante verso il tuo Intervallo: tocco
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discernere bugie nello stesso round. bersaglio, che assume la forma appena visibile Bersaglio: creatura non morta toccata
Durata: 1 round/livello
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Tu e un soggetto consenziente potete Obiettivo: tu Sei in grado di mantenere la carica per un incantesimo
Durata: 1 round tocco per braccio del tuo corpo fintanto che non usi un
comunicare verbalmente, non importa quanta
distanza mettete tra voi sullo stesso piano. arto modificato per lanciare
Pronuncia un'antica parola legata un altro incantesimo o toccare qualcosa
Entrambi i partecipanti possono terminare
ai principi fondamentali della con esso. Ogni incantesimo di tocco
l'incantesimo in qualsiasi momento.
magia e inizia immediatamente che lanci risiede in un diverso arto
Speechlink consente a te e ai tuoi alleati di
a lanciare un altro anteriore. Per la durata di questo
ascoltare le vocalizzazioni
dell'altro, qualunque sia il loro volume. Non incantesimo. incantesimo, tutti gli incantesimi a
trasferisce altri suoni dalla posizione di nessuno contatto lanciati dall'incantatore
dei partecipanti . Questo incantesimo funziona vengono scaricati solo se si lancia un
altro incantesimo con quella
su qualsiasi creatura, inclusi gli animali, ma
non trasmette alcuna zampa anteriore o si tocca qualcosa con quella za Per
esempio, uno stregone
capacità speciale di comprensione del linguaggio . umano lancia questo incantesimo, poi
lancia Tocco Gelido e tiene la
Dici una parola di abiura e spingi in tenere la carica nella mano disponibile. Se
alto il disco d'osso e la ruota sceglie di attaccare con un incantesimo di
d'argento, contatto, funziona normalmente. Poiché ha più
tenuti insieme da un unico strappo. Il arti che sono considerati armati, può
disco e la ruota iniziano a girare, poi effettuare un attacco con la mano secondaria
svaniscono, ma senti la potenza del con l'altro incantesimo di contatto nello stesso
motore mistico creato nelle vicinanze. round, con le normali penalità per il
combattimento con due armi (PH 160).
Effetto: matrice che contiene tre dei tuoi matrice degli incantesimi inferiore infligge 1d6 danni
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
all'incantatore e questi danni non possono essere curati in alcun modo finché la
incantesimi
Mentre la matrice è attiva, puoi lanciare
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Questo incantesimo funziona come Matrice degli l'incantesimo in essa contenuto come azione
Incantesimi Inferiore , tranne per il fatto che puoi veloce. Una volta lanciato dalla matrice,
Granelli di luce argentei iniziano a nevicare mentre
immagazzinare fino a tre incantesimi fino al 3° l'incantesimo svanisce.
completi l'incantesimo, spostandosi sul suo
livello e subisci 3d6 danni invece di 1d6 al momento Un incantesimo dissolvi magie che dissolva con
destinatario al tuo tocco riuscito. I granelli si fondono
in un'aureola che si contrae e si aggrappa al del lancio. La matrice si chiude dopo successo la matrice dissolve anche l' incantesimo
soggetto 2 round e non è possibile aggiungere altri contenuto al suo interno. Se sei influenzato da un
come una lucentezza argentea. incantesimi , anche se non è piena. campo antimagia, la durata della matrice viene
Inoltre, puoi designare un incantesimo o una interrotta, ma l'incantesimo non si attiva. La matrice si
riattiva quando emergi dal campo antimagia. Se
Questo incantesimo protegge una creatura da un singolo sequenza di incantesimi contenuti nella matrice
incantesimo di 1° o 2° livello. La creatura ha affinché entri in vigore in base a una condizione muori mentre l'incantesimo è ancora trattenuto nella
effettivamente una resistenza agli incantesimi imbattibile matrice, sia l'incantesimo che la matrice si dissolvono in
dettata da te quando lanci matrice degli incantesimi
per quanto riguarda l' incantesimo scelto. L'immunità modo innocuo.
superiore . L'incantesimo (o la sequenza di
agli incantesimi inferiore non può proteggere una incantesimi) che deve essere attivato dalla condizione
creatura da un incantesimo a cui non si applica la di attivazione deve essere di un tipo che influenza la
resistenza agli incantesimi. Questo incantesimo funziona Focus: Un pezzo di ambra con un valore minimo di
tua stessa persona, come levitazione o caduta di
contro altri incantesimi, effetti magici e capacità magiche piume. Le condizioni richieste per attivare 500 mo.
Effetto: sfera di 60 cm di
raggio Durata: 1 round/livello (D)
Tiro salvezza: Tempra
parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: Sì
200 Una sfera di distruzione definitiva distrugge tutto ciò che tocca
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attaccanti.
Nella maggior parte delle situazioni, le creature
Medie all'interno del carro ottengono copertura.
SPIRITWALL
Negromanzia [Paura, influenza
mentale]
Livello: Stregone/mago 5
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Portata: media (30 m + 3 m/livello)
Allunghi la mano verso il tuo nemico, lanciando Area: esplosione di 50 piedi di raggio centrata Durata: Permanente fino al
un singolo frammento di legno in aria, e una su di te innescato, quindi 1 round/livello
scheggia più grande del giavellotto di un titano Durata: istantanea Tiro salvezza: Volontà nega
sibila nell'aria. Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
(innocuo); vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Devi effettuare un attacco a distanza per colpire il Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
bersaglio. Se colpisci, il dardo scheggiato infligge Tocchi il tuo alleato e gli dai potere con un
4d6 danni perforanti. Pieno di compassione e preoccupazione, attingi incantesimo che in seguito avrà effetto in caso
Una scheggia minaccia un colpo critico con un al potere della tua divinità. Un'esplosione di di estremo bisogno.
risultato di 18-20. energia dorata sgorga, diffondendosi da te.
Puoi sparare un dardo scheggiato aggiuntivo Quelli ancora vivi intorno a te sembrano meno Una volta che questo incantesimo è stato
ogni quattro livelli oltre il 3° (fino a un massimo di sanguinanti e soffrono meno. lanciato, rimane dormiente finché il soggetto
tre all'11° livello). Puoi sparare questi schegge allo non viene ridotto alla metà o meno dei suoi
stesso bersaglio o a bersagli diversi, ma Questo incantesimo, progettato per funzionare sul punti ferita normali. Una volta che il soggetto ha
tutti i schegge devono essere puntati su bersagli campo di battaglia, ti consente di stabilizzare i subito abbastanza danni da ridurlo alla metà o meno
entro 9 metri l'uno dall'altro e sparati morenti intorno a te. Un'esplosione di energia di punti ferita, ottiene immediatamente 5 punti ferita
contemporaneamente. positiva si diffonde da te, curando 1 punto di danno a temporanei ogni due livelli dell'incantatore
tutte le creature viventi nell'area interessata, che (massimo 35 punti ferita al 14° livello), riduzione
L'eventuale riduzione del danno di una siano alleate o meno. Questo incantesimo infligge 1 del danno 5/magia e un bonus di fortuna +2 sui tiri
creatura si applica al danno di questo incantesimo. Il danno alle creature non morte, alle quali è concesso salvezza. I punti ferita, la riduzione del danno e il
danno da dardo scheggiato è considerato magico e un tiro salvezza su Volontà per negare l'effetto. bonus al tiro salvezza scompaiono quando
perforante allo scopo di superare la Riduzione del l'incantesimo termina.
Danno.
Componente materiale: Una scheggia Componente materiale: Incenso del valore di
di legno.
MARCHIO DI STALKING
250 mo.
trasmutazione :
Livello di Ranger 1
SPONTANEO Componenti: S ONDA STAZIONARIA
Tempo di lancio: 1 azione standard Trasmutazione
RICERCA Livello:Druido3
Divinazione
Livello: Stregone/mago 1 Portata : Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 liv) Componenti: V, S,DF
Componenti: V, S, M Bersaglio: una creatura Tempo di lancio: 1 azione standard
Tempo di lancio: 1 round Durata: 24 ore/livello Portata: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)
Tiro salvezza: nessuno Effetto: Onde sotto una creatura o un
Intervallo: tocco
Resistenza agli incantesimi: sì
Bersaglio: Creatura toccata oggetto nel raggio d'azione
Durata: 1 round
Durata: 10 minuti/livello (D)
Con un gesto della mano, fai apparire un piccolo
Tiro salvezza: Volontà nega
segno sulla fronte del bersaglio. Tiro salvezza: i riflessi negano
(innocuo)
"Ti conoscerò in qualsiasi forma o volto", dici. Resistenza agli incantesimi: sì
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
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velocità di 60 piedi sull'acqua. L'incantesimo si Metti i due pugnali nel palmo teso e Tempo di lancio: 1 azione standard
dissolve quando l'onda tocca la terraferma, lanci l'incantesimo. Si alzano dalle tue Intervallo: personale
abbassando in modo innocuo il suo fardello sulla riva. mani, risplendendo di un tenue Obiettivo: tu
Se stai cavalcando o stando sopra l'oggetto, l'oggetto splendore blu. Durata: 1 round
continua a muoversi fino a quando non sei più dentro
o sopra l'oggetto o l'incantesimo viene annullato; in Le tue dita trasudano una secrezione leggermente
caso contrario, l'oggetto viene spostato fino I due pugnali si librano intorno a te, attaccando i viscosa e diventano più agili. Quando vengono
all'estensione del raggio dell'incantesimo quando lo nemici che si avvicinano. Durante il tuo turno, ogni toccati insieme, le punte delle dita si
lanci. lama può effettuare un attacco contro un avversario attaccano leggermente.
adiacente, con un bonus di attacco pari al tuo livello
dell'incantatore + il relativo modificatore di Questo incantesimo concede un bonus di +10 alle
caratteristica. Il danno che infliggono è uguale al prove di Rapidità di Mano.
STARVATION
normale danno dell'arma (1d4 per i pugnali) + il tuo
trasmutazione :
modificatore di abilità (Intelligenza per i maghi e
Livello Druido 4 SELLA ADESIVA
Carisma per gli stregoni). Le armi sono considerate Trasmutazione
Componenti: V, S, M magiche allo scopo di superare la riduzione del Livello: Paladino 1
Tempo di lancio: 1 azione standard danno. Componenti: V, S, DF
Portata : Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 liv)
Tempo di lancio: 1 azione immediata
Bersaglio: una creatura vivente Le tue lame possono essere attaccate con
Intervallo: personale
Durata: istantaneo
tentativi di spezzare o disarmare come se le stessi Obiettivo: tu
Tiro salvezza: tempra parziale
Resistenza agli incantesimi: sì impugnando, e usano il bonus di attacco Durata: 1 minuto/livello (D)
di cui sopra per risolvere tali situazioni. Disarmare
Il tuo stomaco brontola mentre ti avvicini al un'arma sotto l'effetto di Steeldance termina Un bagliore incolore circonda te e la tua
completamento dell'incantesimo. Quando dichiari l'incantesimo per quell'arma. cavalcatura per un istante. Quando il bagliore
il bersaglio dell'incantesimo, la tua fame
svanisce, ti senti più attento ai movimenti della
scompare, ma noti con soddisfazione che il tuo Focus: due armi a lama, come pugnali o tua cavalcatura anche se una forza invisibile ti
bersaglio sembra devastato dal dolore. spade lunghe. tiene saldamente ad essa.
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Sella appiccicosa dà a un lanciatore la capacità di rimanere in sella, indipendentemente da come si muove la sua cavalcatura
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OSSA DI PIETRA
Trasmutazione
Livello: Chierico 2, Stregone/Mago 2
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione standard
Intervallo: tocco
Bersaglio: creatura non morta corporea
toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro salvezza: Volontà nega
(innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Tiro salvezza: Riflessi nega; vedi Prima che attacchino, le braccia rimangono sotto
• Il loro bonus di armatura naturale aumenta la superficie della pietra. Possono essere scoperti
testo
entro le 6. (ma non disarmati) come può esserlo una trappola
• Hanno una riduzione del danno 10/magia. • Il loro magica.
Resistenza agli incantesimi: sì
veleno ha una CD del Tiro Salvezza su Tempra di
10 + metà del tuo livello dell'incantatore + il tuo
Lanci la biglia in aria, che svanisce mentre PRESA DI PIETRA
modificatore di Saggezza. Il danno
pronunci le parole dell'incantesimo. Una versione Trasmutazione [Terra]
iniziale e secondario è di 1d3 danni alla Forza.
più grande del marmo, larga un metro e mezzo, Livello: Stregone/mago 3 Effetto:
appare nel corridoio e si abbatte sul tuo nemico. braccio di pietra animato Durata: 1
round/livello
Se i costrutti possono sentire i tuoi comandi,
puoi dire loro di non attaccare, di attaccare
L'incantatore crea una sfera di pietra del diametro
di 1,5 metri levigata uniformemente
che si muove sotto il suo controllo a una velocità Spingendo il braccio verso il basso, completi il
particolari nemici o di compiere altre azioni.
di 9m. Una sfera di pietra ha CA 5, durezza 8 e lancio dell'incantesimo. Nelle vicinanze, un
Altrimenti, attaccano semplicemente i tuoi nemici
500 punti ferita. braccio rozzamente formato delle dimensioni di
al meglio delle loro capacità.
Nel round in cui lanci l'incantesimo, la sfera un essere umano erutta dal terreno e afferra
di pietra appare nel punto designato all'interno del l'aria.
raggio dell'incantesimo e puoi dirigerne il
movimento come azione gratuita. Nei turni Questo incantesimo funziona come stretta di terra
successivi, devi dirigere attivamente la sfera di STONEHOLD (pagina 76), eccetto per quanto indicato qui. Il
pietra per spostarla; altrimenti rimane immobile. braccio pietroso può apparire da qualsiasi superficie
Evocazione (Creazione) [Terra]
Dirigere il movimento di una sfera di pietra in Livello: Druido 6 naturale, inclusa roccia non lavorata, terra, fango,
qualsiasi round dopo la sua comparsa iniziale erba o sabbia. Il braccio di pietra ha CA 18, durezza 8
Componenti: V, S
richiede un'azione di movimento. e 4 punti ferita per livello dell'incantatore.
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componente materiale: Una mano in miniatura
Portata: media (30 m + 3 m/livello) Area:
Se muovi una sfera di pietra in un quadretto scolpita nella pietra.
uno da 10 piedi. quadretto/livello
occupato da un nemico, smette di muoversi e infligge Durata: 24 ore/livello
1d6 danni ogni due livelli dell'incantatore (massimo Tirosalvezza: vedi testo
5d6) a ogni creatura in quel quadretto. Un tiro
TEMPESTA DI FURIA
Resistenza agli incantesimi: sì
salvezza riuscito sui Riflessi nega il danno. (oggetto)
Componente materiale: Una sfera liscia di ELEMENTALE Evocazione (Evocazione)
marmo di 1 pollice di diametro.
Quando l'energia di questo incantesimo esplode,
Livello: Druido 7
il terreno erutta con molteplici braccia di
dimensioni umane fatte di solida roccia. Quando Componenti: V, S
RAGNI DI PIETRA
finisci di lanciare, si ritirano sotto la superficie di Tempo di lancio: 1 round
trasmutazione :
pietra, una trappola tesa per futuri intrusi. Raggio d'azione: Lungo (400 piedi + 40 piedi/livello)
Livello di Ragno 7 Effetto: Nube temporalesca del raggio di
Componenti: V, S, DF
Questo incantesimo evoca spesse braccia di pietra 12 m, 60 m dal suolo
Tempo di lancio: 1 round
che scaturiscono da qualsiasi roccia o formazione Durata: 4 round
Portata: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
rocciosa ogni volta che qualcuno vi Tiro salvezza:vedi testo
Obiettivi: tre sassolini, due dei quali non
passa vicino. Ogni quadretto di 3 metri nell'area Resistenza agli incantesimi: sì
dell'incantesimo contiene un braccio di pietra.
Qualsiasi creatura che entri nell'area
dell'incantesimo viene immobilizzata dalle
distano più di 9 metri l'uno dall'altro
braccia a meno che non superi un Tiro Salvezza sui Riflessi.
Machine Translated by Google
Durata: 1 round/livello (D) esterno della torre della tempesta; tutte le creature di taglia inferiore devono
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