Livello: 1 Livello: 1 Tempo di lancio: azione standard Tempo di lancio: azione standard Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 Raggio di azione: contatto livelli) Bersaglio: creatura toccata Area: emanazione del raggio di 18 m centrato su un Durata: Istantanea punto nello spazio Tiro salvezza: Volontà dimezza (innocuo), vedi testo Durata: 2 ore per livello (1) Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo), vedi testo Tiro salvezza: Nessuno Appoggiando la mano su una creatura vivente, Resistenza agli incantesimi: No l’incantatore infonde energia positiva che cura 1d10 Allarme fa echeggiare un suono di allarme, mentale o danni +1 danno per livello dell’incantatore (massimo effettivamente udibile, ogni volta che una creatura di +5). Dal momento che i non morti sono animati da taglia Minuscola o superiore entra nell’area protetta o energia negativa, questo incantesimo infligge loro la tocca. Se la creatura pronuncia la parola d’ordine danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura (determinata al momento del lancio dall’incantatore), non morta può applicare la sua resistenza agli l’allarme non scatta. Al momento del lancio, incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà l’incantatore decide se l’allarme sarà mentale o per dimezzare i danni subiti. udibile. Le creature eteree o astrali non attivano l’allarme. • Dardo incantato Allarme mentale: Un allarme mentale avverte Invocazione [Forza] l’incantatore (e solo lui), finché rimane entro 1,5 km Livello: 1 dall’area protetta. Un singolo “trillo” mentale Tempo di lancio: azione standard riecheggia nella sua testa, abbastanza forte da Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) risvegliarlo dal sonno, ma non da disturbare in alcun Bersaglio: fino a cinque creature, che non possono modo la concentrazione. Un incantesimo silenzio non trovarsi a più di 4,5 m l9una dall9altra ha effetto su un allarme mentale. Durata: istantanea Allarme udibile: Un allarme udibile genera il suono di Tiro salvezza: Nessuno un campanello percepibile chiaramente da chiunque Resistenza agli incantesimi: Si si trovi entro 18 metri dall’area protetta. Occorre Un dardo di energia magica scaturisce dalle dita ridurre la distanza di 3 metri per ogni eventuale porta Dell’incantatore e colpisce il bersaglio, infliggendo chiusa frapposta e di 6 metri per ogni eventuale 1d4+1 danni di forza. Il dardo non fallisce mai il parete frapposta. In condizioni di silenzio, il suono può bersaglio, anche se quest’ultimo è in mischia oppure essere udito fiocamente fino a una distanza di 54 beneficia di una copertura o di un occultamento che metri. Il suono dura 1 round. Le creature sotto non sia totale. Non possono essere colpite parti l’effetto di un incantesimo silenzio non possono udire specifiche di una creatura. Questo incantesimo non è il suono. in grado di danneggiare oggetti inanimati. Per ogni Focus arcano: Una minuscola campana e un sottile filo due livelli oltre il 1°, l’incantatore ottiene un ulteriore d’argento. dardo, due al 3° livello, tre al 5° livello, quattro al 7° livello, fino a un massimo di cinque al 9° livello e oltre. Se l’incantatore è in grado di lanciare più dardi, può far sì che colpiscano una o più creature. Un dardo singolo può colpire una sola creatura. L’incantatore deve designare i bersagli prima di tirare per la resistenza agli incantesimi o per i danni. • Riposo veloce • Lama rotante Evocazione [Vita] [Tempo] (Guarigione) Trasmutazione Livello: 1 Livello: 2 Tempo di lancio: 3 round completi Tempo di lancio: azione standard Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 Raggio di azione: 18 metri livelli) Efftto: arma da mischia lanciata in una linea di 18 Area: emanazione del raggio di 3 metri metri Durata: 2 ore per livello Durata: istantaneo Tiro salvezza: Nessuno Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Resistenza agli incantesimi: No L’incantatore crea una bolla invisibile ed accessibile a Quando il personaggio lancia questo incantesimo può chiunque dentro alla quale il tempo sembra scorrere poi immediatamente lanciare un’arma da mischia che più velocemente, permettendo a chi vi è dentro di ha in mano, che colpirà ogni creatura entro la sua ripristinarsi o imparare in modo più veloce. Dentro massima gittata. Il personaggio compie un attacco questa area il riposo dura molto meno del normale contro ogni bersaglio nella sua linea di 18 metri (larga tempo (30 minuti per un riposo breve e 2 ore per un 1,5 metri). È un normale tiro per colpire, come se il riposo lungo). Chi possiede la trance come capacità personaggio impugnasse l’arma, usa quindi il suo razziale dimezza questi tempi. Chi si trova dentro bonus di attacco a cui può sostituire la Forza con la questa area inoltre, se vi sono le condizioni giuste sua caratteristica chiave di incantatore. I danni sono (bisogna essere arrivati al giusto numero di punti quelli dell’arma ed anche qui può sostituire la Forza esperienza per salire di livello), può salire di livello con la caratteristica chiave. Anche se il personaggio immediatamente senza aspettare un riposo. possiede più di un attacco dato dal suo bonus di Componenti materiali: Una gemma del valore di 20 attacco base, può effettuare solo un tiro per colpire monete d’oro, che deve essere posta al centro contro ogni bersaglio nella linea. Visto che l’attacco dell’area. viene effettuato come se fosse il personaggio stesso a portarlo vengono applicati tutti i talenti di arma ai tiri • Scagliare ferita per colpire, ai danni e agli effetti che influenzano Necromanzia l’arma (come Critico migliorato). Una volta arrivata alla massima gittata l’arma torna immediatamente Livello: 1 nelle mani del personaggio che la ha lanciata. Tempo di lancio: azione standard Focus: Arma da mischia impugnata Raggio di azione: contatto Bersaglio: creatura vivente toccata •Esplosione di fuoco Durata: istantanea Invocazione [Fuoco] Tiro salvezza: Tempra nega Livello: 2 Resistenza agli incantesimi: Si Tempo di lancio: azione standard Se l’incantatore è stato ferito, può lanciare questo Raggio di azione: 0 metri incantesimo e toccare una creatura vivente. Il Area: emanazione del raggio di 1,5 metri centrato bersaglio subisce danni pari alle ferite dell’incantatore al ritmo di 1 danno per livello dell’incantatore, o Sull’incantatore l’ammontare richiesto per portare l’incantatore al Durata: istantanea massimo dei punti ferita, scegliendo il valore minore. Tiro salvezza: Riflessi dimezza Allo stesso tempo, l’incantatore si cura di altrettanti Resistenza agli incantesimi: Si danni, come se su di lui fosse stato lanciato un Esplosione di fuoco provoca una potente esplosione di incantesimo curare. fiamme che si sprigiona dall’incantatore, Componenti materiali: Una piccola agata ad occhio danneggiando chiunque si trovi nell’area. Tutte le del valore di 10 monete d’oro. creature e gli oggetti all’interno di quell’area, ad eccezione dell’incantatore e di tutti gli oggetti e le creature che condividono la sua posizione, subiscono 1d8 danni per livello incantatore (massimo 5d8 danni). • Freccia acida di Katherine Evocazione [Acido] (Creazione) • Armatura di Inerzia Livello: 2 Psicocinesi Tempo di lancio: azione standard Livello: 1 Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello) Dimostrazione: visiva, vedi testo Effetto: una freccia d’acido Tempo di manifestazione: azione standard Durata: 1 round + 1 round per ogni 2 livelli Raggio di azione: personale Tiro salvezza: Nessuno Bersaglio: lo psionico Resistenza agli incantesimi: No Durata: 10 minuti per livello (I) Una freccia d’acido magica scaturisce dalla mano Resistenza ai poteri: No dell’incantatore dirigendosi sul bersaglio. Punti potere: 1 L’incantatore deve effettuare con successo un attacco La mente dello psionico genera un campo di forza di contatto a distanza per colpire il bersaglio. La tangibile che fornisce a questo un bonus di armatura freccia infligge 2d4 danni da acido, senza danni da di +4. A differenza delle normali armature questa non spargimento. Per ogni due livelli dell’incantatore comporta alcuna penalità alle prove, nessuna l’acido, a meno che non venga in qualche modo diminuzione di movimento e nessun fallimento neutralizzato, dura per un altro round infliggendo altri incantesimi arcani. Questa armatura può apparire 2d4 danni da acido (fino ad un massimo di 10 round al come una patina invisibile che distorce l’immagine 20° livello). dello psionico o come un velo colorato ondeggiante. Componente materiale: Foglie di rabarbaro in polvere Essendo un bonus di armatura questo non è e lo stomaco di una vipera. cumulativo con il bonus armatura fornito da Focus: Un dardo. normali armature. Il bonus di questo potere sale a +5 Potenziamento: si può lanciare questo incantesimo all’8° livello di manifestatore e +6 al 15° livello di spendendo uno slot di 4° livello, in tal caso l9acido manifestatore. infligge 2d4 danni + livello dell9incantatore (massimo Potenziamento: se si spendono 7 punti potere si può +10). Si può lanciare questo incantesimo spendendo lanciare questo incantesimo come azione di reazione uno slot di 7° livello, in tal caso l9incantesimo fa immediata. scaturire 2 frecce (ogni freccia deve tirare per colpire) che infliggono ognuna 2d4 danni da acido + livello dell9incantatore (massimo +20); le frecce possono • Proiezione Telempatica essere dirette contro lo stesso bersaglio o contro due Telepatia [Influenza mentale] (Charme) diversi bersagli. In entrambe le versioni potenziate i Livello: 1 danni continuati continuano ad essere 2d4 da acido. Dimostrazione: visiva Tempo di manifestazione: azione standard • Forza del toro Raggio di azione: medio (30 m +3 m per ogni livello di Trasmutazione manifestatore) Livello: 2 Bersaglio: una creatura Tempo di lancio: azione standard Durata: 1 minuto per livello Raggio di azione: contatto Tiro salvezza: Volontà nega Bersaglio: creatura toccata Resistenza ai poteri: Si Durata: 10 minuti per livello Punti potere: 1 Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Lo psionico modifica l’umore del soggetto, alterando il Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) suo atteggiamento di un passo in direzione positiva. Il soggetto diventa più forte. L’incantesimo garantisce Ad esempio, una creatura maldisposta può divenire un bonus di potenziamento +2 alla Forza, indifferente, o una creatura ostile, maldisposta. Lo aggiungendo anche i consueti benefici ai tiri per psionico può ottenere un bonus di +4 alle proprie (o di colpire in mischia, ai tiri peri danni in mischia e ad altri altri) prove di Diplomazia, Intimidire, Intrattenere, usi del modificatore di Forza. Questo bonus diventa +4 Percepire intenzioni o Raggirare che coinvolgono la al 10° livello incantatore e +6 al 15° livello incantatore. creatura influenzata. Componente materiale arcana: Alcuni peli o un pizzico di letame di un toro. • Schermo di Forza Psicocinesi [Forza] Livello: 1 Dimostrazione: uditiva Tempo di manifestazione: azione standard Raggio di azione: personale Bersaglio: lo psionico Durata: 1 minuto per livello Punti potere: 1 Lo psionico crea un disco di forza invisibile che fluttua davanti a sé. Questo schermo fornisce protezione con un bonus di scudo di +4 alla classe armatura (applicato anche su attacchi di contatto di incorporei essendo un effetto di forza). Dal momento che fluttua di fronte allo psionico, l9effetto non ha alcuna penalità di armatura alla prova ad esse associata. Questo scudo difende solo in una direzione (un arco di 180°). La direzione può essere ruotata dallo psionico come azione gratuita. Potenziamento: si può lanciare questo potere spendendo 5 punti potere, in tal caso il tempo di manifestazione diventa un’azione di reazione immediata.