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• Allarme • Cura ferite leggere

Abiurazione Evocazione (Guarigione)


Livello: 1 Livello: 1
Tempo di lancio: azione standard Tempo di lancio: azione standard
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 Raggio di azione: contatto
livelli) Bersaglio: creatura toccata
Area: emanazione del raggio di 18 m centrato su un Durata: Istantanea
punto nello spazio Tiro salvezza: Volontà dimezza (innocuo), vedi testo
Durata: 2 ore per livello (1) Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo), vedi testo
Tiro salvezza: Nessuno Appoggiando la mano su una creatura vivente,
Resistenza agli incantesimi: No l’incantatore infonde energia positiva che cura 1d10
Allarme fa echeggiare un suono di allarme, mentale o danni +1 danno per livello dell’incantatore (massimo
effettivamente udibile, ogni volta che una creatura di +5). Dal momento che i non morti sono animati da
taglia Minuscola o superiore entra nell’area protetta o energia negativa, questo incantesimo infligge loro
la tocca. Se la creatura pronuncia la parola d’ordine danni piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura
(determinata al momento del lancio dall’incantatore), non morta può applicare la sua resistenza agli
l’allarme non scatta. Al momento del lancio, incantesimi, e tentare un tiro salvezza sulla Volontà
l’incantatore decide se l’allarme sarà mentale o per dimezzare i danni subiti.
udibile. Le creature eteree o astrali non attivano
l’allarme. • Dardo incantato
Allarme mentale: Un allarme mentale avverte Invocazione [Forza]
l’incantatore (e solo lui), finché rimane entro 1,5 km Livello: 1
dall’area protetta. Un singolo “trillo” mentale Tempo di lancio: azione standard
riecheggia nella sua testa, abbastanza forte da Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
risvegliarlo dal sonno, ma non da disturbare in alcun Bersaglio: fino a cinque creature, che non possono
modo la concentrazione. Un incantesimo silenzio non trovarsi a più di 4,5 m l9una dall9altra
ha effetto su un allarme mentale. Durata: istantanea
Allarme udibile: Un allarme udibile genera il suono di Tiro salvezza: Nessuno
un campanello percepibile chiaramente da chiunque Resistenza agli incantesimi: Si
si trovi entro 18 metri dall’area protetta. Occorre Un dardo di energia magica scaturisce dalle dita
ridurre la distanza di 3 metri per ogni eventuale porta Dell’incantatore e colpisce il bersaglio, infliggendo
chiusa frapposta e di 6 metri per ogni eventuale 1d4+1 danni di forza. Il dardo non fallisce mai il
parete frapposta. In condizioni di silenzio, il suono può bersaglio, anche se quest’ultimo è in mischia oppure
essere udito fiocamente fino a una distanza di 54 beneficia di una copertura o di un occultamento che
metri. Il suono dura 1 round. Le creature sotto non sia totale. Non possono essere colpite parti
l’effetto di un incantesimo silenzio non possono udire specifiche di una creatura. Questo incantesimo non è
il suono. in grado di danneggiare oggetti inanimati. Per ogni
Focus arcano: Una minuscola campana e un sottile filo due livelli oltre il 1°, l’incantatore ottiene un ulteriore
d’argento. dardo, due al 3° livello, tre al 5° livello, quattro al 7°
livello, fino a un massimo di cinque al 9° livello e oltre.
Se l’incantatore è in grado di lanciare più dardi, può
far sì che colpiscano una o più creature. Un dardo
singolo può colpire una sola creatura. L’incantatore
deve designare i bersagli prima di tirare per la
resistenza agli incantesimi o per i danni.
• Riposo veloce • Lama rotante
Evocazione [Vita] [Tempo] (Guarigione) Trasmutazione
Livello: 1 Livello: 2
Tempo di lancio: 3 round completi Tempo di lancio: azione standard
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 Raggio di azione: 18 metri
livelli) Efftto: arma da mischia lanciata in una linea di 18
Area: emanazione del raggio di 3 metri metri
Durata: 2 ore per livello Durata: istantaneo
Tiro salvezza: Nessuno Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No Resistenza agli incantesimi: No
L’incantatore crea una bolla invisibile ed accessibile a Quando il personaggio lancia questo incantesimo può
chiunque dentro alla quale il tempo sembra scorrere poi immediatamente lanciare un’arma da mischia che
più velocemente, permettendo a chi vi è dentro di ha in mano, che colpirà ogni creatura entro la sua
ripristinarsi o imparare in modo più veloce. Dentro massima gittata. Il personaggio compie un attacco
questa area il riposo dura molto meno del normale contro ogni bersaglio nella sua linea di 18 metri (larga
tempo (30 minuti per un riposo breve e 2 ore per un 1,5 metri). È un normale tiro per colpire, come se il
riposo lungo). Chi possiede la trance come capacità personaggio impugnasse l’arma, usa quindi il suo
razziale dimezza questi tempi. Chi si trova dentro bonus di attacco a cui può sostituire la Forza con la
questa area inoltre, se vi sono le condizioni giuste sua caratteristica chiave di incantatore. I danni sono
(bisogna essere arrivati al giusto numero di punti quelli dell’arma ed anche qui può sostituire la Forza
esperienza per salire di livello), può salire di livello con la caratteristica chiave. Anche se il personaggio
immediatamente senza aspettare un riposo. possiede più di un attacco dato dal suo bonus di
Componenti materiali: Una gemma del valore di 20 attacco base, può effettuare solo un tiro per colpire
monete d’oro, che deve essere posta al centro contro ogni bersaglio nella linea. Visto che l’attacco
dell’area. viene effettuato come se fosse il personaggio stesso a
portarlo vengono applicati tutti i talenti di arma ai tiri
• Scagliare ferita per colpire, ai danni e agli effetti che influenzano
Necromanzia l’arma (come Critico migliorato). Una volta arrivata
alla massima gittata l’arma torna immediatamente
Livello: 1
nelle mani del personaggio che la ha lanciata.
Tempo di lancio: azione standard
Focus: Arma da mischia impugnata
Raggio di azione: contatto
Bersaglio: creatura vivente toccata
•Esplosione di fuoco
Durata: istantanea
Invocazione [Fuoco]
Tiro salvezza: Tempra nega
Livello: 2
Resistenza agli incantesimi: Si
Tempo di lancio: azione standard
Se l’incantatore è stato ferito, può lanciare questo
Raggio di azione: 0 metri
incantesimo e toccare una creatura vivente. Il
Area: emanazione del raggio di 1,5 metri centrato
bersaglio subisce danni pari alle ferite dell’incantatore
al ritmo di 1 danno per livello dell’incantatore, o Sull’incantatore
l’ammontare richiesto per portare l’incantatore al Durata: istantanea
massimo dei punti ferita, scegliendo il valore minore. Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Allo stesso tempo, l’incantatore si cura di altrettanti Resistenza agli incantesimi: Si
danni, come se su di lui fosse stato lanciato un Esplosione di fuoco provoca una potente esplosione di
incantesimo curare. fiamme che si sprigiona dall’incantatore,
Componenti materiali: Una piccola agata ad occhio danneggiando chiunque si trovi nell’area. Tutte le
del valore di 10 monete d’oro. creature e gli oggetti all’interno di quell’area, ad
eccezione dell’incantatore e di tutti gli oggetti e le
creature che condividono la sua posizione, subiscono
1d8 danni per livello incantatore (massimo 5d8 danni).
• Freccia acida di Katherine
Evocazione [Acido] (Creazione) • Armatura di Inerzia
Livello: 2 Psicocinesi
Tempo di lancio: azione standard Livello: 1
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello) Dimostrazione: visiva, vedi testo
Effetto: una freccia d’acido Tempo di manifestazione: azione standard
Durata: 1 round + 1 round per ogni 2 livelli Raggio di azione: personale
Tiro salvezza: Nessuno Bersaglio: lo psionico
Resistenza agli incantesimi: No Durata: 10 minuti per livello (I)
Una freccia d’acido magica scaturisce dalla mano Resistenza ai poteri: No
dell’incantatore dirigendosi sul bersaglio. Punti potere: 1
L’incantatore deve effettuare con successo un attacco La mente dello psionico genera un campo di forza
di contatto a distanza per colpire il bersaglio. La tangibile che fornisce a questo un bonus di armatura
freccia infligge 2d4 danni da acido, senza danni da di +4. A differenza delle normali armature questa non
spargimento. Per ogni due livelli dell’incantatore comporta alcuna penalità alle prove, nessuna
l’acido, a meno che non venga in qualche modo diminuzione di movimento e nessun fallimento
neutralizzato, dura per un altro round infliggendo altri incantesimi arcani. Questa armatura può apparire
2d4 danni da acido (fino ad un massimo di 10 round al come una patina invisibile che distorce l’immagine
20° livello). dello psionico o come un velo colorato ondeggiante.
Componente materiale: Foglie di rabarbaro in polvere Essendo un bonus di armatura questo non è
e lo stomaco di una vipera. cumulativo con il bonus armatura fornito da
Focus: Un dardo. normali armature. Il bonus di questo potere sale a +5
Potenziamento: si può lanciare questo incantesimo all’8° livello di manifestatore e +6 al 15° livello di
spendendo uno slot di 4° livello, in tal caso l9acido manifestatore.
infligge 2d4 danni + livello dell9incantatore (massimo Potenziamento: se si spendono 7 punti potere si può
+10). Si può lanciare questo incantesimo spendendo lanciare questo incantesimo come azione di reazione
uno slot di 7° livello, in tal caso l9incantesimo fa
immediata.
scaturire 2 frecce (ogni freccia deve tirare per colpire)
che infliggono ognuna 2d4 danni da acido + livello
dell9incantatore (massimo +20); le frecce possono • Proiezione Telempatica
essere dirette contro lo stesso bersaglio o contro due Telepatia [Influenza mentale] (Charme)
diversi bersagli. In entrambe le versioni potenziate i Livello: 1
danni continuati continuano ad essere 2d4 da acido. Dimostrazione: visiva
Tempo di manifestazione: azione standard
• Forza del toro Raggio di azione: medio (30 m +3 m per ogni livello di
Trasmutazione manifestatore)
Livello: 2 Bersaglio: una creatura
Tempo di lancio: azione standard Durata: 1 minuto per livello
Raggio di azione: contatto Tiro salvezza: Volontà nega
Bersaglio: creatura toccata Resistenza ai poteri: Si
Durata: 10 minuti per livello Punti potere: 1
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Lo psionico modifica l’umore del soggetto, alterando il
Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) suo atteggiamento di un passo in direzione positiva.
Il soggetto diventa più forte. L’incantesimo garantisce Ad esempio, una creatura maldisposta può divenire
un bonus di potenziamento +2 alla Forza, indifferente, o una creatura ostile, maldisposta. Lo
aggiungendo anche i consueti benefici ai tiri per psionico può ottenere un bonus di +4 alle proprie (o di
colpire in mischia, ai tiri peri danni in mischia e ad altri altri) prove di Diplomazia, Intimidire, Intrattenere,
usi del modificatore di Forza. Questo bonus diventa +4 Percepire intenzioni o Raggirare che coinvolgono la
al 10° livello incantatore e +6 al 15° livello incantatore. creatura influenzata.
Componente materiale arcana: Alcuni peli o un
pizzico di letame di un toro.
• Schermo di Forza
Psicocinesi [Forza]
Livello: 1
Dimostrazione: uditiva
Tempo di manifestazione: azione standard
Raggio di azione: personale
Bersaglio: lo psionico
Durata: 1 minuto per livello
Punti potere: 1 Lo psionico crea un disco di forza
invisibile che fluttua davanti a sé. Questo schermo
fornisce protezione con un bonus di scudo di +4 alla
classe armatura (applicato anche su attacchi di
contatto di incorporei essendo un effetto di forza). Dal
momento che fluttua di fronte allo psionico, l9effetto
non ha alcuna penalità di armatura alla prova ad esse
associata. Questo scudo difende solo in una direzione
(un arco di 180°). La direzione può essere ruotata
dallo psionico come azione gratuita.
Potenziamento: si può lanciare questo potere
spendendo 5 punti potere, in tal caso il tempo di
manifestazione diventa un’azione di reazione
immediata.

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