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HALM IL DRUIDO
Tipologia: Living, Druido (Aria/Animale) di Rank 5
Punti Ferita: 2 a locazione.
Punti Anima: 4
Immunità: Nessuna
Riduzione del Danno: Nessuna.
Resistenze:
Debolezze: Nessuna.
Abilità: Potere Naturale 1, 2, 3, Flusso Naturale 1, e 2, Conoscenze delle Creature Animali 1, 2 e 3 del Druido
(Individua animali fino a Rank 6 e cattura fino a Rank 4), Pelle Spessa, Seguire tracce del Druido, Potere
Elementale Aria 1, 2 e 3, Flusso Elementale 1.
Attacchi Armati: Combatte con un’arma ad una mano.
Punti Kaydhan: 6
Attacchi Speciali: Con 1 punto Kaydhan ottiene Resist a una chiamata Air a combattimento da usare entro 1
ora, con 2 punti i Resist sono 2 e si può fare una chiamata Double Air a 9 metri da usare entro 1 ora, con 3 punti
i Resist sono 3 e le chiamate Dobule Air sono due, sempre da usare entro 1 ora. Se si finiscono le resistenze e le
chiamate si può riattivare la capacità.
Mana Totale: 16
Incantesimi Conosciuti da Druido del Cammino Animale:
Primo Cerchio (Allhyron At Haim): Contromagia Minore, Individuazione della Bestia (Detect Beast a 9 metri su
bersaglio), Vipera Illusoria (Fumble a 9 metri), Purifica Malattia naturale (Remove Disease 1 in 10 secondi).
Secondo Cerchio (Allhyron At Haim): Purga dell’Acido (Tocco, rimuove Acid), Spirito Selvaggio (Se stesso, 10
minuti, 1 PF a tutte le locazioni), Guarigione.
Terzo Cerchio (Allhyron At Haim): Sciame di Vipere (Mass Magical Fumble), Rigenerazione (Tocco, 10 secondi
di contatto, rimuove tutti i danni Mortal su tre locazioni dello stesso bersaglio o bersagli diversi, rimanendo a
contatto con ogni locazione ripristina 1 PF ogni 10 secondi. L’incantesimo termina comunque dopo 10 minuti)
Incantesimi Conosciuti da Druido Elemento Aria:
Primo Cerchio (Ank At Haim): Soffio di Vento (Magica Repel a due bersagli a 9 metri), Vento di Protezione (1
PF Alocazionale per 10 minuti, solo Druido)
Secondo Cerchio (Ank At Haim): Sparire nel Vento (Solo Druido, Invisibile per 10 minuti)
Terzo Cerchio (Ank At Haim): Fulmine (Double Air Through a una locazione a scelta, 9 metri)
IL CULTO DI VALANDAR
TENEBRIS
Tipologia: Spirit Rank 10
Punti Ferita: 30 Alocazionali
Punti Anima: Nessuno ma i danni Soul colpiscono i Punti ferita, anche se di armi.
Immunità: Influenze Mentali, Fumble, Strikedown.
Riduzione del Danno: Non subisce danni dalle armi a meno di colpi Holy, Damned o Enchanted, o la chiamata
Spirit dei Cacciatori.
Resistenze: Manto di Dolore (6 Resist contro colpi armati e dichiara Pain di risposta).
Debolezze: Holy, Damned, Soul ed Enchanted infliggono 1 danno extra.
Abilità: Sofferenza (Con un urlo disumano dichiara Area o Mass Magical Pain, 3 volte), Terrore (Osservando
intensamente la sua vittima dichiara Magical Terror a bersaglio entro 9 m, 3 volte).
Attacchi Armati: A tocco o con arma infliggono Double Spectral (due armi)
Attacchi Speciali: Ondata di Rabbia (3 Volta Mass Magical Strikedown e Mass Magical Drain Mana),
Risucchio dell’Anima (A tocco ogni 10 secondi Drain Soul), Onda dell’Anima (1 volta Mass Double Soul).
Mana: Nessuno.
Incantesimi: Nessuno.
Speciale: Vedi quest.
Oggetti: Nessuno.
ALISSA DANTARYS
Tipologia: Living, Mago (Abiuratrice) di Rank 9
Punti Ferita: 1 a locazione e 3 Armatura.
Punti Anima: 5
Immunità: Nessuna
Riduzione del Danno: Nessuna.
Resistenze: In base agli incantesimi attivi, con Armatura Magica attiva può dichiarare RESIST contro i primi 5
colpi fisici ricevuti, ma una chiamata Crush azzera le eventuali chiamate RESIST rimaste senza però intaccare i
PA che si possiedono.
Debolezze: Nessuna.
Abilità: Flusso di Potere 4, Arma Incantata, Consunzione Arcana, Magia 5, Concentrazione Arcana 2, Esperto
di Magia, Incantesimi Immobili, Abiuratore 3, Incantesimi Veloci, Incantesimi in movimento.
Attacchi Armati: Arma ad una mano (Enchanted)
Attacchi Speciali: Incantesimi.
Mana Totale: 20
Incantesimi Conosciuti da Mago Abiuratore:
Primo Cerchio (Vol At Carum): Contromagia Minore, Armatura Magica (5 punti mana dal rank 9 riceve 3 PA
anziché 1 e l’incantesimo rimane attivo per 7 ore), Creare Barriera Magica.
Secondo Cerchio (Vol At Carum): Levitare (Immune a Magica Strikedown per 2 ore), Blocco Fisico (Magical
Halt).
Terzo Cerchio (Vol At Carum): Aura di Immunità (Il mago diviene immune agli incantesimi di 1°, 2° e 3°
cerchio per 10 minuti dichiarando Resist Power quando subisce tali danni. A sua volta non può usare gli oggetti
magici (che non funzionano, anche se restano indistruttibili) e non può lanciarsi altri incantesimi attivi che
appartengano a un incantesimo del terzo cerchio o inferiore. Se il mago avesse attivo un incantesimo del terzo
cerchio o inferiore questo cesserebbe immediatamente di funzionare per la durata di 10 minuti. Gli incantesimi
attivi di 4° e 5° cerchio continuano comunque a fare effetto), Turbine Magico (Enchanted Repel, Enchanted
Strikedown, Enchanted Fumble su tre bersagli diversi).
Quarto Cerchio (Darmon Vol At Carum): Rifletti Incantesimo (Reflex), Protezione Fisica (Per 2 ore può
dichiarare fino ad un massimo di 10 Resist agli attacchi di tipo fisico, Danno base, Double, Triple Through,
Bleed, Subdue, Acid e Silver. Un danno Crash viene resistito ma distrugge la protezione fisica).
Quinto Cerchio (Darmon Vol At Carum): Campo Anti Magia (Si genera un campo che annulla la magia entro 3
metri dal mago che dura 3 minuti. Ogni volta viene lanciato un incantesimo all'interno di questa area, il mago
può dichiarare Counterspell).
GREGOR DANTARYS
Tipologia: Living, Mago (Invocatore e Trasmutatore) di Rank 10
Punti Ferita: 3 a Locazione e 1 di Armatura a Locazione (4 a Locazione Totali)
Punti Anima: 7
Immunità: Beguile, Befriend e Confuse.
Riduzione del Danno: Nessuna.
Resistenze: 5 Resist contro attacchi fisici a scelta.
Debolezze: Nessuna.
Abilità: Flusso di Potere 5, Arma Incantata, Consunzione Arcana, Magia 5, Concentrazione Arcana 2, Esperto
di Magia, Incantesimi Immobili, Incantesimi Veloci, Incantesimi in movimento, Incantesimi Inarrestabili,
Trasmutatore 3 e Invocatore 3
Attacchi Armati: Arma ad una mano (Enchanted)
Attacchi Speciali: Incantesimi.
Mana Totale: 25
Incantesimi Conosciuti da Mago Invocatore e Trasmutatore:
Primo Cerchio (Vol At Carum): Contromagia Minore, Dissolvi Potere, individuazione del Magico.
Secondo Cerchio (Vol At Carum): Sviluppo Corporeo (1 Pf a ogni locazione), Equilibrio (Immune a
Strikedown). Sfera di oscurità (Blind o Mute al bersaglio).
Terzo Cerchio (Vol At Carum): Tempesta di Dardi (Mass Double Enchanted [Torso]), Tocco del Ghoul (Venom
Halt 2), Dardo Incantato Superiore (Double Enchanted Through [locazione])
Quarto Cerchio (Darmon Vol At Carum): Possanza (Per 6 ore il bersaglio acquisisce 2 PF in più e diviene
immune alle chiamate Sickness e Pain), Carne in Pietra (Petrify), Nebbia Magica (Mass Magical Blind),
Contromagia Maggiore (Counterspell), Teletrasporto.
Quinto Cerchio (Darmon Vol At Carum): Cono di Forza (Mass Enchanted Crush), Teletrasporto di Massa.
Speciale: Incanto dei Guardiani (Non può essere ferito fino a che i due Golem non vengono distrutti).
IL REGNO ONIRICO
MORTOMBRA
Tipologia: Nightmare/Undead Rank 8
Punti Ferita: 10 a locazione
Punti Anima: 8
Immunità: Duplice Natura (Gli effetti che bersagliano uno dei suoi tipi specifici di creatura non funzionano, No
Effect), Influenze Mentali, Pain,
Riduzione del Danno: Riducono 2 danni da ogni attacco, magico o fisico.
Resistenze: Manto del Sogno: 3 Resist contro un qualsiasi attacco fisico e dichiara Sleep in risposta.
Debolezze: Holy (infligge sempre danno pieno)
Abilità: La prima volta che qualcosa li ferisce dichiarano Area Disease Rank 2
Attacchi Armati: 2 Armi ad una Mano (Tutti i colpi sono Double e Through e vanno alternati), 6 Colpi a
combattimento a scelta tra Strikedown, Fumble o Repel colpendo l’arma
Attacchi Speciali: Paura del Sonno (Argothem At Vigam - Area Fear, 3 volte a combattimento), Dardo di
Oscurità (Argothem At Vigam - Triple Damned, entro 9 metri), Incubo Vigile (Argothem At Vigam - Terror,
entro 9 metri).
SHI’THINVAR SUPERIORE
Tipologia: Nightmare Rank 9
Punti Ferita: 24 Alocazionali più 6 Armatura Alocazionali
Punti Anima: Nessuno ma subisce danno ai punti ferita da attacchi Soul
Immunità: Sleep, Fear, Terror, Fumble, Shatter, Halt e Petrify.
Riduzione del Danno: Nessuna
Resistenze: 3 Resist contro il danno da elemento oppure al danno Enchanted, Manto Onirico (contro colpi fisici
in mischia o a distanza, dichiara Resist+Strikedown/Fumble o Repel a scelta.
Debolezze: Nessuna
Abilità: Divorare Anima (a volontà su un bersaglio privo di sensi, Drain Soul ogni 10 secondi), Indurre il Sonno
(Magical Sleep entro 9 Metri, 1 volta).
Attacchi Armati: Double Damned a 9 metri ogni 5 secondi, danno Double Damned con le armi (Ha spada e
Scudo)
Mana: 12
Incantesimi del Reame Grigio
Primo, Secondo e Terzo Cerchio (Argothem at Vigam):
Distorsione (2 resit ai prossimi due colpi in MISCHIA ricevuti)
Furia dell’Indomito (Berserk a 9 metri)
Turbine Magico (Enchanted Repel; Enchanted Fumble; Enchanted Strikedown a Tre Bersagli diversi a 9 metri)
Quarto Cerchio (Lar Uk Argothem):
Zona del Dormiveglia (Area Magical Sleep)
LE NERE SORELLE
MARIONETTA OSCURA
Tipologia: Nightmare/Anomaly Rank 9
Punti Ferita: 25 Alocazionali
Punti Anima: Nessuno ma subisce danno ai punti ferita da attacchi Soul
Immunità: Influenze Mentali, Disease e Venom.
Riduzione del Danno: Nessuna
Resistenze: Manto Onirico (3 resist contro colpi fisici in mischia o a distanza, dichiara Resist e Strikedown,
Fumble o Repel a scelta di risposta), 1 Iron Will.
Debolezze: Nessuna
Abilità: Indurre il Sonno (Magical Sleep entro 9 Metri, 1 volta), Impronta di Valandar (Dardo Oscuro, Bomba
di Tenebra, Comando della Regina Oscura, quando valandar li impersonifica uno alla volta)
Attacchi Armati: Due Armi (Tutti i colpi sono Double, 6 Colpi Triple, 3 Colpi Double Through, 1 Colpo Crush
usando entrambe le armi).
Attacchi Speciali: Fiamma Oscura (Kaynur Valandar at Vigam - Mass Damned Burn, 1 volta a combattimento
solo la Marionetta che detiene il Sigillo)
LICANTROPI GUERRIERI
Tipologia: Lican Rank 7
Punti Ferita: 7 a locazione e 4 di armatura a locazione
Punti Anima: 5
Immunità: Fear, Control e Befriend (a meno di Chiamate Lican dei Cacciatori)
Riduzione del Danno: Riduce 1 danno da qualsiasi fonte (a meno di Chiamate Lican dei Cacciatori)
Debolezze: Silver e Fire fanno sempre almeno 1 danno.
Resistenze: 2 Iron Will, 2 Resist Strikedown, 2 Resit Crush (sullo scudo), 2 Resist Fumble (a meno di Chiamate
Lican dei Cacciatori).
Attacchi Armati: Arma e Scudo (2 Resist Crush)
Attacchi Speciali: Tutti i colpi armati infliggono danno Double (alternare i colpi normali come di consueto), 4
Fumble a combattimento, 3 Repel a combattimento (Mimare con lo scudo), 4 Strikedown a combattimento
(Mimare con lo scudo), 3 Triple a combattimento (Con Arma), 2 Fear ululando contro un nemico.