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RUNE RUNETERRA GDR

COME FUNZIONANO:
LE RUNE SONO ULTERIORI POTENZIAMENTI CHE GLI
EROI RICEVONO DAL LIVELLO 5 IN POI
ESSE PERMETTONO ALL’EROE DI SCEGLIERE UNA “VIA”
DA SEGUIRE LA QUALE CONFERIRA’ DEI BONUS AI TIRI,
AL DANNO, ALLA DIFESA E A TANTE ALTRE COSE
LV5: SI SCEGLIE IL SENTIERO RUNICO
OGNI LIVELLO SI OTTIENE UN PUNTO RUNA IL QUALE
POTRA’ ESSERE SPESO PER POTENZIARE LE RUNE
INFERIORI
IL PRIMO PUNTO SBLOCCHERA’ IL POTERE MINIMO
DELLA RUNA

PRECISIONE
CONQUISTATORE:
Impari le magie:
Invocare l’ascia divina
Incantesimo di 3 livello
L’utilizzatore richiama dal cielo l’ascia divina, una
possente arma capace di infliggere 1d12 danni lucenti ai
nemici che colpisce, la quale, successivamente messo a
segno un colpo, incrementa i modificatori di FORZA-
DESTREZZA-COSTITUZIONE di +1 fino allo svanimento
dell’ascia (2 turni)
Effetti della runa:
Quando si colpiscono nemici con armi da mischia si
ottengono cariche di CONQUISTA
(armi semplici 1 carica, da guerra 2 cariche)
Effetti delle cariche
3 cariche: si ottiene un +3 ai tiri per colpire e un +1 ai danni
da mischia
6 cariche: si ottiene un +4 ai tiri per colpire e un +2 ai danni
da mischia
9 cariche: si ottiene un +5 ai tiri per colpire e un +3 ai danni
da mischia in oltre è possibile effettuare un’azione bonus
nel proprio turno diversa da un attacco
12 cariche: si ottiene un +6 ai tiri per colpire e un +4 ai
danni da mischia in oltre è possibile effettuare un’azione
bonus nel proprio turno diversa da un attacco e la metà dei
danni inflitti la si può acquisire come salute

PIEDE LESTO
Impari le magie:
Sifone
Incantesimo di 2 livello
L’utilizzatore incanta sè stesso o un alleato nel raggio di 5
metri applicando/ogli lo stato di SIFONE
SIFONE: Ogni qualvolta che si effettua un colpo a segno
verso un nemico nè si assorbe l’energia del bersaglio
colpito per diventare ENERGIZZATI, questo effetto dura 4
turni
Effetti della runa:
Ogni volta che si è ENERGIZZATI colpire i nemici
aumenta il modificatore DESTREZZA di +1 (+2 il quarto
colpo, +4 l’ottavo colpo) fino a quando non si perde lo
status di SIFONE (se non si è affetti da SIFONE i buff di
destrezza li si perdono a fine turno) in oltre l’utilizzatore
recupera ¼ del danno come HP

ATTACCO SOSTENUTO
Impari le magie:
Fuoco concentrato
Livello 3
L’utilizzatore marchia un nemico per 2 turni rendendolo
VULNERABILE, in oltre più volte il bersaglio verrà
colpito da diversi alleati più danni prenderà coi successivi
attacchi
2 attacchi: +3 danni
6 attacchi: +5 danni
9 attacchi: +8 danni
Effetti della runa:
Colpire un bersaglio determina vari privilegi
1 volta: il bersaglio riceverà svantaggio al prossimo tiro
2 volta: il bersaglio riceverà +1 ai danni verso se stesso
3 volta: il bersaglio prenderà ¼ di danno in più da tutte le
fonti
Dopo il 3 attacco lo stesso bersaglio non sarà più affetto dai
malus elencati e non potrà ricevere nuovamente gli effetti
fino a quando non verrà completato un altro ciclo di 3 colpi
contro un altro bersaglio
NB: Attaccare un bersaglio differente resetterà le
precendenti cariche ricevulte al bersaglio originario
TEMPO LETALE
Impari le magie:
Pugni di Janna
Incantesimo 3 livello
L’utilizzatore concentra nelle proprie mani il potere della
divinità dei venti e ottiene un considerevole aumento (+5)
ai tiri per colpire, effettuare un attacco da disarmati con
questo effetto attivo causerà un 1 (+livello del PG) d4 di
danno da impatto, La durata dell’incantesimo è di due turni
Effetti della runa:
Attaccare nemici con colpi in mischia fa acquisire cariche
di RAPIDITA’
3 colpi: 1d4 bonus dopo un attacco in mischia
6 colpi: 2d4 bonus dopo un attacco in mischia
8 colpi: 3d4 bonus dopo un attacco in mischia
10 colpi: 4d4 bonus dopo un attacco in mischia
12 colpi: 5d4 bonus dopo attacco in mischia

SOTTO-RUNE
Queste si sbloccano dopo avergli assegnato un punto
runa (Es: al livello 6 si ottiene il primo punto runa, lo
si dà ad alacrità e ne si ottiene il beneficio)

OVERHEAL
Le cure ricevute in eccesso si tramutano in scudi
1 lvl: un massimo di 5 di scudo
2 lvl: un massimo di 10 di scudo
3 lvl: un massimo di 20 di scudo
4 lvl: un massimo di 40 di scudo
5 lvl: un massimo di 50 di scudo
TRIONFO
Le uccisioni fanno guadagnare salute
1 lvl: 2 HP
2 lvl: 4 HP
3 lvl: 10 HP
4 lvl: 20 HP
5 lvl: 35 HP

PRESENZA DI SPIRITO
Lanciare magie consente di recuperare slot
incantesimo dello stesso livello della magia dopo una
certa quantità
1 lvl: 6 magie di un livello > 1 slot
2 lvl: 6 magie di un livello > 3 slot
3 lvl: 4 magie di un livello > 3 slot
4 lvl: 4 magie di un livello > 5 slot
5 lvl: 3 magie di un livello > 5 slot

ALACRITA’
Aumenta la precisione dei propri attacchi
1 lvl: +1 per colpire
2 lvl: +2 per colpire
3 lvl: +3 per colpire
4 lvl: +5 per colpire
5 lvl: + 7 per colpire

TENACIA
Aumenta la CA delle armature a discapito del danno
delle armi
1 lvl: +1 (-1 danno da arma)
2 lvl: +2 (-2 danno da arma)
3 lvl: +2 (-2 danno da arma)
4 lvl: +3 (-3 danno da arma)
5 lvl: +4 (-4 danno da arma)

STIRPE
Dopo ogni attacco sferrato si guadagna salute
1 lvl: +1 HP ad ogni attacco in mischia
2 lvl: +2 HP ad ogni attacco in mischia
3 lvl: +4 HP ad ogni attacco in mischia
4 lvl: +5 HP ad ogni attacco in mischia
5 lvl: +7 HP ad ogni attacco in mischia

COLPO DI GRAZIA
Danni bonus a bersagli con pochi HP ma a discapito
di una precisione minore
1 lvl: meno di 5 (+2 danni -2 ai tiri per colpire)
2 lvl: meno di 15 (+4 danni -4 ai tiri per colpire)
3 lvl: meno di 25 (+10 danni -5 ai tiri per colpire)
4 lvl: meno di 25 (+5 danni -3 ai tiri per colpire)
5 lvl: meno di 50 (+15 danni -5 ai tiri per colpire)

TAGLIO PROFONDO
Si infliggono più danni se il nemico ha più salute
attuale
1 lvl: +3
2 lvl: +4
3 lvl: +5
4 lvl: +6
5 lvl: +8

ULTIMO SFORZO
Meno punti vita si ha, più bonus ai danni e al colpire
si ottengono
1 lvl: -5 HP +3 ai danni +3 per colpire
2 lvl: -10 HP +4 ai danni +4 per colpire
3 lvl: -15 HP +5 ai danni +4 per colpire
4 lvl: -20 HP +6 ai danni +5 per colpire
5 lvl: -35 HP +8 ai danni +6 per colpire

PICCOLO DISCLAMER
SE NON SI HA ENUNCIATO L’EFFETTO DELLE
RUNE NON NÉ SI OTTERRA’ IL VANTAGGIO, È
RESPONSABILITA’ DELL’EROE INCLUDERLI
NEL CALCOLO PRIMA DI FINIRE IL CALCOLO
TOTALE DEI DANNI INFLITTI, NON SI
ACCETTANO SCUSE O DIMENTICANZE, E NON
NÉ VERRA’ NEMMENO RICORDATO SE SI È O
MENO NELL’IPOTETICO STATUS OFFERTO
DALLE RUNE
DOMINAZIONE
ELETTROSHOCK
Impari la passiva:
Marchio del tuono:
Ogni volta che si colpisce il nemico con una magia,
esso verrà MARCHIATO, il successivo primo attacco
verso il bersaglio marchiato sprigionerà una scarica
elettrica con diametro 3m a partire dal nemico, il
quale infliggerà 1/4 danni dell’attacco che ha fatto
detonare il marchio
Effetto della runa:
Lanciare magie carica la possibilità di lanciare, come
azione bonus, FULMINE RAPIDO
Al raggiungimento delle tre spell lanciate, sarà
possibile utilizzarlo
FULMINE RAPIDO
Incatesimo di 3 livello
La magia fluisce nel corpo dell’utilizzatore, il quale la
incanala in una delle dita dalla quale poi emette una
scarica elettrica di un rosso vivo, la quale infligge
danni pari alla velocità di movimento dell’utilizzatore
(es: 9m = 9 danni)
PREDATORE
Impari la passiva:
Segugio di guerra
Puoi odorare l’ambiente attorno a te e riconoscere se
di lì a breve c’è stato uno scontro con dei feriti, in più
hai bonus competenza ai tiri per percepire gli odori
collegati al sangue e al tracciamento di eventuali
nemici in fuga dopo uno scontro
Effetti della runa:
Colpire nemici affetti da sanguinamento con attacchi
in mischia rende l’eroe AFFAMATO DI SANGUE
Quando si è affetti da questo status l’eroe ottiene
VANTAGGIO contro i nemici insanguinati, in oltre è
possibile effettuare un balzo contro un nemico
insanguinato, la quale distanza è data dalla metà della
possibilità di movimento (es: 9m movimento = 4,5m
balzo)

RACCOLTO OSCURO
Impari la passiva:
Mietitore:
Uccidere nemici in combattimento permette di
guadagnare anime, le quali aggiungono un +1 danni
contro eventuali nemici identici precedentemente
sconfitti, le anime si perdono a fine battaglia
Effetto della runa:
Uccidere nemici carica la propria arma con
L’ENERGIA DEL FALCIANIME:
4 nemici uccisi: Dalla lama dell’arma fuoriescono
delle lame nere, le quali infliggono un ulteriore 1d6 ai
nemici
7 nemici uccisi: L’arma si carica di una tenebrosa
energia spettrale, i danni che essa arreca aumentano di
+2 ai tiri del danno
10 nemici uccisi: L’arma si trasforma diventando la
LAMA DEGLI INFERI:
3d8+forza+competenza in armi da guerra
Essa strappa l’anima di chiunque venga minimamente
sfiorato dalla sua lama, i nemici colpiti subiscono
VUOTO D’ANIMA:
I bersagli affetti sono inermi, gusci vuoti la cui anima
è stata strappata via da una volontà superiore, l’anima
torna al proprietario dopo 1 turno dall’ultimo attacco
subito dalla LAMA DEGLI INFERI
Colpire con LAMA DEGLI INFERI ferisce
l’utilizzatore di 1/4 dei danni che arreca, i quali
vengono poi guariti dopo un’uccisione
SOTTO-RUNE
COLPO BASSO
Danni bonus ai nemici afflitti da status
1 lvl: +1 ai tiri danno da arma in mischia
2 lvl: +2 ai tiri danno da arma in mischia
3 lvl: +3 ai tiri danno da arma in mischia
4 lvl: +4 ai tiri danno da arma in mischia
5 lvl: +5 ai tiri danno da arma in mischia

ASSAGGIO DI SANGUE
Il danno da sanguinamento provocato da te verso i
nemici ti cura di…
1 lvl: 1 HP per tick da sanginamento
2 lvl: 2 HP per tick da sanguinamento
3 lvl: 3 HP per tick da sanguinamento
4 lvl: 4 HP per tick da sanguinamento
5 lvl: 6 HP per tick da sanguinamento

IMPATTO IMPROVVISO
Dopo aver effettuato un balzo e successivamente un
attacco, si ottiene un bonus ai tiri per colpire
1 lvl: +1
2 lvl: +2
3 lvl: +3
4 lvl: +4
5 lvl: +5

ANIMA FLEBILE
Raccogliere anime ti cura di un valore fisso di punti
salute
1 lvl: +1 HP
2 lvl: +2 HP
3 lvl: +3 HP
4 lvl: +4 HP
5 lvl: +5 HP

ANGOSCIA
Quando si effettuano tiri al danno l’eroe può infondere
ANGOSCIA ai nemici colpiti con armi in mischia
1 lvl: -1 ai tiri per colpire da parte nemica
2 lvl: -2 ai tiri per colpire da parte nemica
3 lvl: -3 ai tiri per colpire da parte nemica
4 lvl: -4 ai tiri per colpire da parte nemica
5 lvl: -5 ai tiri per colpire da parte nemica
COLLEZIONE DI BULBI
Uccidere nemici fa guadagnare piccoli aumenti ai
modificatori che si esauriscono al termine della
battaglia (effetto non cumulabile, esso è ottenibile
solo una volta uccisi i nemici richiesti)
1 lvl: 4 nemici uccisi +1 forza +1 destrezza
2 lvl: 4 nemici uccisi +2 forza +2 destrezza
3 lvl: 3 nemici uccisi +2 forza +2 destrezza
4 lvl: 3 nemici uccisi +3 forza + 3 destrezza
5 lvl: 3 nemici uccisi +4 forza + 4 destrezza
CACCIATORE FAMELICO
Uccidere nemici fa guadagnare cariche di
CARNEFICINA fino a massimo 5
Ogni carica conferisce determinati benefici
1 lvl: +1/+2/+2/+2/+3 danni da arma mischia
2 lvl: +1/+2/+2/+3/+3 danni da arma mischia
3 lvl: +2/+2/+3/+3/+4 danni da arma mischia
4 lvl: +3/+3/+4/+4/+4 danni da arma
5 lvl: +4/+4/+5/+5/+6 danni da arma
ES: se si han ucciso 3 nemici si ottiene quel valore
fisso, non bisogna sommare (+3+4=7 SBAGLIATO)

CACCIATORE INGEGNOSO
Uccidere nemici fa guadagnare cariche di INGEGNO
fino a massimo 5
Ogni carica conferisce determinati benefici
1 lvl: +1/+2/+2/+2/+3 modificatore INT
2 lvl: +1/+2/+2/+3/+3 modificatore INT
3 lvl: +2/+2/+3/+3/+4 modificatore INT
4 lvl: +3/+3/+4/+4/+4 modificatore INT
5 lvl: +4/+4/+5/+5/+6 modificatore INT
ES: se si ha ucciso 3 nemici si ottiene quel valore
fisso, non bisogna sommare (+3+4=7 SBAGLIATO)

CACCIATORE FRENETICO
Uccidere nemici fa guadagnare cariche di FRENESIA
fino a massimo 5
Ogni carica conferisce determinati benefici
1 lvl: +1/+2/+2/+2/+3 modificatore DES
2 lvl: +1/+2/+2/+3/+3 modificatore DES
3 lvl: +2/+2/+3/+3/+4 modificatore DES
4 lvl: +3/+3/+4/+4/+4 modificatore DES
5 lvl: +4/+4/+5/+5/+6 modificatore DES
ES: se si ha ucciso 3 nemici si ottiene quel valore
fisso, non bisogna sommare (+3+4=7 SBAGLIATO)

CACCIATORE CORIACEO
Uccidere nemici fa guadagnare cariche di STAZZA
fino a massimo 5
Ogni carica conferisce determinati benefici
1 lvl: +1/+2/+2/+2/+3 modificatore COS
2 lvl: +1/+2/+2/+3/+3 modificatore COS
3 lvl: +2/+2/+3/+3/+4 modificatore COS
4 lvl: +3/+3/+4/+4/+4 modificatore COS
5 lvl: +4/+4/+5/+5/+6 modificatore COS
ES: se si ha ucciso 3 nemici si ottiene quel valore
fisso, non bisogna sommare (+3+4=7 SBAGLIATO)

STREGONERIA
Chi sceglie il ramo della stregoneria, riceve, al livello
5, 3 slot incantesimo di livello 3 (non da aggiungere,
ma per arrivare a un totale di tre di base)

SUPPORTO AERY
Impari le magie:

Spirito Guida
Incantesimo livello 2
L’eroe evoca tramite una ripetuta sequenza di
preghiere uno spirito antico richiamante una piccola
volpe, la quale indica se è presente della magia attorno
a lei, indicandone la fonte, e se potente, anche il tipo
di magia

Grazia Cerulea
Incantesimo livello 3
Utilizzabile solo la notte, invoca il potere della luna,
curando l’utilizzatore e gli alleati vicini, in un raggio
di 8 metri, 3d4 + saggezza

Ode al Sole
Incantesimo livello 3
Utilizzabile solo il giorno, invoca il potere del sole,
aumentando il potenziale offensivo dell’utilizzatore e
dei propri alleati, in un raggio di 8 metri, di 1d4 ai tiri
per colpire e tiri danno, dura 10 minuti
Grazia Cosmica
Incantesimo livello 2
Grazie alle preghiere verso gli spiriti antichi, il cosmo
benedice la squadra dell’utilizzatore con un aumento
momentaneo delle resistenze alleate di +2 in CA, dura
5 minuti

Tempesta di Nevischio
Chiaroveggenza
Immagine Maggiore
Dissolvi magie
COMETA ARCANA
Impari le magie:

COMETA
Incantesimo livello 3:
L’utilizzatore prega le stelle di inviare un supporto
dall’alto, e le stesse inviano una cometa che si scaglia
sui nemici fino a una portata di 50m, infliggendo 3d4
danni arcani in un raggio di 5 metri

RAGGIO ARCANO
Incantesimo livello 3:
L’utilizzatore concentra nelle mani tutta la sua
potenza magica concentrandola tutta in un raggio di
pura essenza che brucia qualsiasi cosa si trovi in una
linea retta di 40m, infliggendo 3d8 di danno bruciante
TEMPO DI CANALIZZAZIONE: 1 TURNO
FUOCO BLU
Incantesimo di livello 3:
L’incantatore assorbe il calore nell’aria per poi
fonderlo con la propria essenza magica, dall’unione di
queste due cose nasce il fuoco blu, l’utilizzatore di
questo incantesimo scaglia sui nemici in una portata di
80m, una fiammata di puro fuoco magico, il quale
incenerisce qualsiasi cosa di combustibile, infliggendo
6d6 danni da fuoco + 1d6 nel tempo per bruciatura
TEMPO DI CANALIZZAZIONE: 1 TURNO

CRIOSTASI
Incantesimo di livello 2:
Grazie all’accumulo dell’aria fredda, l’incantatore
riesce a trasformare della semplice brezza fredda in
una folata di vento gelido, questo incantesimo
imprigiona il bersaglio in una tomba di ghiaccio, il
quale non può liberarsi per un turno

FORMA GASSOSA
FULMINE
TOCCO DEL VAMPIRO
PALLA DI FUOCO

SCATTO FASICO
SPETTRALITA’
Incantesimo di livello 2:
L’incantatore rende la propria persona quasi come uno
spettro, aumentando la propria velocità di +2m e di
ignorare le collisioni semplici, come persone e piccoli
oggetti, ha una durata di 5 minuti

CORSA COSMICA
Incantesimo di livello 3:
L’incantatore rende gli stivali del bersaglio quasi
come, assenti da forza di gravità, il quale ottiene un
aumento nei salti e vantaggio ai tiri salvezza sulle
cadute, ma la velocità cala di 4m, questo incantesimo
dura 2 minuti

PASSO DEL TIFONE


Incantesimo di livello 3:
Grazie al potere della magia, la potenza dei venti e dei
tifoni permette all’incantatore di effettuare uno scatto
ad una velocità quasi impercettibile, lasciandosi alle
spalle una scia di devastazione dovuta all’impatto
furioso del vento, come se fosse passato un tifone, lo
scatto è di 60m, non si può regolare la distanza, quindi
si rischiano poderose facciate contro delle pareti
solide da resistere all’impatto di un tornado, infligge
1d12 in linea retta

CAMMINARE SULL’ACQUA
INVOCARE IL FULMINE
MURO DI VENTO
EVOCA RAFFICA

SOTTO-RUNE
SFERA
DELL’ANNULLAMENTO
Quando si viene colpiti da una magia, una parte del
danno verrà mitigato
1 lvl: -2 danni magici
2 lvl: -3 danni magici
3 lvl: -4 danni magici
4 lvl: -4 danni magici
5 lvl: -5 danni magici

FASCIA DEL FLUSSO


Alla fine di ogni combattimento puoi rigenerare un
determinato ammontare di punti incantesimo di basso
livello (1,2,3)
1 lvl: 1 punto
2 lvl: 1 punto
3 lvl: 2 punti
4 lvl: 2 punti
5 lvl: 3 punti

CAPPA DELLA NUVOLA


Dopo aver usato un incantesimo, ci si potrà muovere
un po' di più
1 lvl: +1 m di movimento
2 lvl: +2 m di movimento
3 lvl: +3 m di movimento
4 lvl: +4 m di movimento
5 lvl: +5 m di movimento
TRASCENDENZA
Aggiungi dei danni bonus ai tuoi danni incantesimo
1 lvl: +1 danno incantesimo
2 lvl: +2 danno incantesimo
3 lvl: +3 danno incantesimo
4 lvl: +4 danno incantesimo
5 lvl: +5 danno incantesimo

CELERITA’
Aggiunge un boost agli aumenti di velocità di
movimento
1 lvl: +1m in più
2 lvl: +2m in più
3 lvl: +3m in più
4 lvl: +4m in più
5 lvl: +5m in più

CONCENTRAZIONE
Se non si è stati colpiti durante tutto il turno, si ottiene
un bonus ai danni incantesimo
1 lvl: +2 danni incantesimo
2 lvl: +3 danni incantesimo
3 lvl: +3 danni incantesimo
4 lvl: +5 danni incantesimo
5 lvl: +6 danni incantesimo

BRUCIARE
Le magie dopo aver colpito i bersagli briciano per
ulteriori danni
1 lvl: 1d4 danni da fuoco
2 lvl: 1d4 danni da fuoco
3 lvl: 1d6 danni da fuoco
4 lvl: 1d8 danni da fuoco
5 lvl: 1d12 danni da fuoco

CAMMINARE SULL’ACQUA
Permette di camminare sulle superfici liquide per un
paio di passi
1 lvl: 2 passi
2 lvl: 3 passi
3 lvl: 4 passi
4 lvl: 8 passi
5 lvl: 12 passi

TEMPESTA INCOMBENTE
Più il tempo passa, più la forza dell’incantatore cresce,
diventando instabile, più il tempo passa e più i rischi
aumentano, i quali rischi sono ancora sconosciuti…
1 lvl: dopo 3 turni +3 danni magici
2 lvl: dopo 3 turni +5 danni magici
3 lvl: dopo 5 turni +10 danni magici
4 lvl: dopo 7 turni +15 danni magici
5 lvl: dopo 10 turni +25 danni magici
DETERMINAZIONE
PRESA DELL’IMMORTALE
Incantesimo che ottieni:

STRAPPA-ENERGIA
Incantesimo livello 3
L’incantatore si appropria di una parte della salute del
nemico coinvolto entro una portata di 10m, rendendo
il valore ottenuto come HP permanenti che svaniranno
a fine battaglia, infligge 1d6 + mod COSTITUZIONE,
la metà del danno sarà l’ammontare di HP rubati al
bersaglio
Effetti della runa
Il prossimo attacco dopo uno a segno permetterà di
aggiungere anche il proprio modificatore costituzione
al danno da arma in mischia
SCOSSA D’ASSESTAMENTO
Incantesimo che ottieni:
Incantesimo livello 3

GEOMANZIA
L’utilizzatore concentra tutta la sua forza fisica in un
pugno per poi rilasciarla attraverso un impatto
violento con il terreno, questa forza si manifesta sotto
forma di sisma che danneggia tutte le unità in un
diametro di 9m dall’utilizzatore, infliggendo 1d10 +
mod COSTITUZIONE
Effetti della runa:
Ogni qual volta che si impedisce ad un nemico di
agire in un turno si ottiene un aumento di statistiche
duraturo solo per quel turno, l’ammontare del cambio
è +1 in modificatore di COSTITUZIONE per ogni
nemico debilitato

GUARDIANO
Incantesimo che impari:
OCCHIO DEL VIGILANTE
Incantesimo livello 3
L’utilizzatore chiede agli spiriti guardiani di vegliare
su un proprio compagno entro un raggio di 10 metri,
quando il compagno vegliato subisce danni e si è a
portata di 10 metri, si può dividere il danno tra
l’utilizzatore della spell e il vegliato, dura 3 minuti
Effetti della runa:
Quando si è muniti di uno scudo, si può effettuare un
tiro reazione in destrezza quando un alleato, entro 3
metri, è bersagliato da un qualsiasi tipo di attacco, per
poterlo parare con il proprio scudo

SOTTO-RUNE
RESISTENZA
Meno salute si ha, più classe armatura si ottiene
1 lvl: +2 se >5hp / +1 > 10hp
2 lvl: +3 se >5hp / +2 > 10hp / +1 > 15hp
3 lvl: +3 se >5hp / +2 > 10hp / +2 > 15hp
4 lvl: +3 se >5hp / + 3 > 10hp / +3 > 15hp
5 lvl: +4 se >5hp / + 3 > 10hp / +3 > 15hp

DEMOLIRE
Attacco bonus verso strutture e oggetti
1 lvl: Vantaggio contro i muretti e porte di legno in
oltre +5 di danno base contro i precedenti elencati
2 lvl: Vantaggio contro i muri e le porte in pietra in
oltre +10 di danno base
3 lvl: Vantaggio contro le strutture d’assedio e le porte
rinforzate in oltre +15 di danno base
4 lvl: Vantaggio contro i muri rinforzati in oltre +20 di
danno base
5 lvl: Vantaggio contro qualsiasi cosa di abbattibile +
30 di danno base

FONTE VITALE
Tutte le cure e gli scudi ricevuti sono amplificati
1 lvl: +2 bonus
2 lvl: +4 bonus
3 lvl: +6 bonus
4 lvl: +12 bonus
5 lvl: +18 bonus

CORAZZA OSSEA
Il primo attacco di ogni turno su sé stessi fa meno
danni
1 lvl: -1
2 lvl: -2
3 lvl: -3
4 lvl: -5
5 lvl: -8

COLPO DI SCUDO
Dopo aver ottenuto uno scudo si ottiene un aumento
del danno per il prossimo attacco in mischia
1 lvl: +1 al tiro dei danni
2 lvl: +2 al tiro dei danni
3 lvl: +4 al tiro dei danni
4 lvl: +7 al tiro dei danni
5 lvl: +12 al tiro dei danni

PREPARAZIONE FISICA
Ricevere danni ripetuti in un turno aumenta la
resistenza ai prossimi
(si resetta ad ogni fine turno)
1 lvl: -1 danno ogni 4 colpi
2 lvl: -2 danni ogni 4 colpi
3 lvl: -2 danni ogni 3 colpi
4 lvl: -4 danni ogni 3 colpi
5 lvl: -5 danni ogni 2 colpi

CRESCITA SELVAGGIA
Uccidere nemici fa ottenere salute
1 lvl: +1 hp ogni 4 nemici
2 lvl: +1 hp ogni 3 nemici
3 lvl: +2 hp ogni 3 nemici
4 lvl: +3 hp ogni 2 nemici
5 lvl: +5 hp ogni 2 nemici

REVITALIZZARE
Quando un alleato è basso di salute, si ottiene un
aumento delle cure e degli scudi verso di lui (1/4 di
vita)
1 lvl: +2 di cura e scudo
2 lvl: +3 di cura e scudo
3 lvl: +3 di cura e scudo
4 lvl: +6 di cura e scudo
5 lvl: +10 di cura e scudo

SECONDO FIATO
Dopo aver finito il turno, l’eroe si cura di una quantità
fissa di HP
1 lvl: 1 hp ogni fine turno
2 lvl: 2 hp ogni fine turno
3 lvl: 4 hp ogni fine turno
4 lvl: 6 hp ogni fine turno
5 lvl: 10 hp ogni fine turno

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