Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Classe:alchimista
Livello:10
(Equip contato su 3250 monete)
Nome: ….
Razza: Umano
Bonus attacco base (BAB): 5
Vita lv1: 15
Dado Vita per livello: 1d10+5
Punti Abilità lv1: 17
Punti Abilità per livello: 10
Caratteristiche
Costituzione 10(+0)
Forza 10(+0)(+3 con Hide)
Destrezza 10(+0)
Volontà 15(+2)(+4 con Sveglio)
Intelligenza 16(+3)(+0 con Hide)
Carisma 12(+1)
HP(punti vita)(dado vita1d10+5+COSx2)
105 (H150)
Armatura
-Leggera (cuoio)
RDFi 1
RDC 1
RDFr 1
RDE 2
RDM 0
Dado schivata 1d8
3kg
Costo 40 corone
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico/magico)
1 (H4)
1 (H4)
1 (H4)
2 (H5)
0 (H3)
Punti energia del turno(PE)
6
Punti energia giornalieri(PEG)
(PE[turno]+Lv PG+INT)
19
Classe armatura (CA)
15/17scudo/19scudo-cavallo
Schivata
1D8+1D4
Armi/scudi
-Pugnale
1 PE 1d6. Crit 19/20 x3
Una mano
2kg
Costo 15 corone
-Fionda
1PE 1D4 crit no
-Scambia il bonus DES del tiro per colpire con l'abilità "lanciare oggetti"
-qualunque oggetto non troppo grande può essere usato come munizione: sassi, boccette con
pozioni/liquidi, monete , etc…
Due mani
1kg
Costo 15 corone
-Scudo di ferro
+2 CA
Una mano
5kg
Costo 40 corone
-Mazzafrusto
2PE 2d10+FORx2.5 crit NO
Una mano
6kg
Costo 80 corone
Attacco
-Attacco melee
Per colpire: 1D20+5(H+8)
-Pugnale
1 PE 1D6+0(H+3) Crit 19/20 x3
-Mazzafrusto
2PE 2d10+0(H+7) crit NO
-attacco distanza
Per colpire: 1D20+5
-attacco distanza(fionda)
Per colpire: 1D20+14
-Fionda
1PE 1D4 crit no
-attacco mentale
Immunità
Veleno
Talenti (livelli 3/6/9/12/15/18/20) 4
-Stile di duello (cavalleresco) (requisiti: 10 Punti Abilità spesi su Cavalcare)
Quando sei in groppa a una cavalcatura ottieni +2CA, inoltre in battaglia la cavalcatura eseguirà
qualunque tuo comando ciecamente senza bisogno di tirare su cavalcare
-Sveglio
Il PG ottiene un bonus di +2 nelle prove su Volontà
-Soggiogamento animale (requisiti: Volontà 14, 5 Punti Abilità spesi su Addestrare animali)
Una volta al giorno il PG può obbligare un animale ad eseguire un suo comando. Verrà effettuata una
prova su Addestrare animali usando il modificatore VOL invece di quello su CAR: se il giocatore vince
la prova costringerà l’animale a eseguire il suo ordine a meno che questo non porti la creatura ad un
evidente morte certa; se il PG perde la prova potrà comunque dare l’ordine all’animale, ma questo sarà
libero di rifiutarsi di obbedire
--Invisibile (requisiti: Sveglio, Volontà 15)
Il PG diventa impercepibile mentalmente alle altre creature che hanno un valore di VOL uguale o
minore di 17
Capacità/tratti raziali/speciali/classe
Un talento bonus alla creazione del personaggio
Fortunato:20 naturale garantito su 1 tiro a scelta a sessione di gioco da dichiarare prima del tiro
Pozioni e alchimia
Usando alchimia qualunque personaggio può creare "pozioni semplici" CD 15 secondo le meccaniche
segnate in pozioni
Solo gli alchimisti possono produrre pozioni medie o superiori con l'aumentare dell'livello
-Creare Pozioni medie, difficili e assolute: l'Alchimista ottiene la capacità di creare Pozioni di rango
medio, difficile e assoluto con l'aumentare dei livelli. Il sistema di creazione è identico a quello delle
Pozioni semplici, ma la CD aumenta rispettivamente a 20, 30, 35. Inoltre alcune Pozioni difficili e
assolute possono richiedere ingredienti specifici
-Siero di Heide:
Gli Alchimisti di un certo livello possono creare una particolare pozione, chiamata Siero di Heide,
derivante dal proprio sangue. Assimilare questo siero aumenta drasticamente la forza e la resistenza
del PG, ma questo non sarà in grado di combattere in maniera più impegnativa rispetto ai semplici
attacchi diretti
Se il modificatore INT è pari a +1 o superiore questo diventa 0 e il valore di punti sottratti ad INT
vengono aggiunti a FOR (potendo superare momentaneamente i limiti razziali) e a TUTTE le
resistenze ai danni. Inoltre durante l’effetto della pozione il PG ottiene un aumento dei suoi HP massimi
e viene curato della stessa quantità di HP ottenuti. Il quantitativo di questi varia in base ai livelli
dell’Alchimista secondo questo schema:
HP aggiuntivi + cura Lv4: 20HP
HP aggiuntivi + cura Lv6: 30HP
HP aggiuntivi + cura Lv8: 40HP
HP aggiuntivi + cura Lv10: 50HP
Avvertenze
Solo l’Alchimista stesso può usufruire degli effetti del Siero di Heide,
Gli effetti positivi valgono solo se si ingerisce un’intera fialetta.
durata: 1 combattimento o 10 Min
Furia: appena bevuta la pozione l'alchimista dovrà tirare su Volontà CD 10
Se fallisce il tiro attaccherà il primo essere vivente a portata di mano reagendo a qualunque stimolo
come un animale rabbioso fino alla fine dell'effetto del siero
Se passa il tiro riuscirà a mantenere quel minimo indispensabile di autocontrollo per capire chi
aggredire e chi no
Dipendenza: dopo la prima volta che si è bevuto il Siero di Heide, a prescindere dal risultato sul tiro di
"furia", si va incontro a una grave dipendenza da esso:
In qualunque momento il master potrà dichiarare un tiro di volontà pura CD 10
Se si fallisce il proprio PG farà qualunque cosa sia possibile per ottenere una dose di siero e bersela in
qualunque situazione esso si trovi
costo di produzione 60
ingrediente extra: 1lt di sangue dell’Alchimista (15HP)
-Rune magiche: l'Alchimista diventa in grado di usare la magia runica diventando a tutti gli effetti una
classe magica (al Lv5, Lv incantatore 1 che aumenterà di 1 per livello fino al lv10 dell'Alchimista):
scrivendo una Runa su un oggetto o una superficie può applicarci sopra un incantesimo da battaglia
(vedi incantesimi), ma è possibile scegliere solo tra quelli che hanno un costo base pari ai PE del turno
disponibili dal PG (può comunque immette più PE nell'incantesimo scelto se questo lo prevede). In
aggiunta la formula per i Punti Energia Giornalieri diventa (PE[turno]+Lv PG+INT) al posto di quella
normale.
Il costo di energia per creare la Runa viene speso in Punti Energia Giornalieri (vedi costo in PE del
incantesimo corrispondente) perciò applicabile solo fuori dalla battaglia.
La Runa può essere attivata in qualunque momento dall'Alchimista (in combattimento il costo è di 1PE
per attivarla) a patto che l'Alchimista riesca a vedere la Runa in questione e l'incantesimo scaturirà dal
punto in cui si trova la Runa
-Infusione Alchemica delle Gemme: l'Alchimista può applicare una Runa su una Gemma vergine
rendendola incantata inserendovi un incantesimo da battaglia, dopodichè questa seguirà i criteri di
funzionamento delle Gemme Incantate. Il tempo necessario per effettuare l'infusione è di 10 ore,
all'inizio delle quali l'Alchimista deve spendere i PE dell'incantesimo come PE giornalieri e deve
superare una prova su Artigianato con CD variabile. Infine non è possibile provare ad infondere una
gemma più di una volta al giorno
Denaro posseduto
117 corone
Velocità di movimento
1PE 9m
Lingue
Comune
Incantesimi da battaglia/rune-prodotte)
Veleno arcano
tiro su Concentrazionex1
l'incantatore avvelena il bersaglio, infliggendo 6 danni puri sul momento + 1d4 danni puri per 2/3/4...
turni. Il tiro su Concentrazione avrà CD (15+COS bersaglio), se l'incantatore fallisce la prova si applica
il normale effetto; se la vince, il bersaglio subirà il doppio dei danni da ulteriori veleni. Per ogni turno in
cui il bersaglio è avvelenato questo effettuerà un tiro su COS per provare ad annullarne l'effetto.
Questo veleno è curabile solo con la magia
costo 3+
Barriera anti-magia
istantaneox2
l'incantatore applica su 1/1/2/2... bersaglio/i una barriera eterea che bloccherà i prossimi 3+INT danni
magici ed elementali, inoltre darà al bersaglio un bonus per le prove
contro gli incantesimi avversari di +3/4/5... finchè il valore di blocco dei danni rimane almeno di 1. I
colpi che ignorano la riduzione danno magica non intaccheranno il valore dei danni bloccati da questo
incantesimo. QUESTO INCANTESIMO è CUMULABILE, MA VERRà CUMULATA SOLO LA
QUANTITà DI DANNI BLOCCATI
costo 3+
Ferita grave
tiro su Concentrazionex2
l'incantatore fa comparire una ferita sul bersaglio infliggendo 4d4+INT danni puri e applicando
sanguinamento medio. Il tiro su Concentrazione avrà CD (15+COS bersaglio), se l’incantatore fallisce
la prova il bersaglio subirà la metà dei danni sul colpo, ma il sanguinamento rimarrà invariato
costo 4
Invisibilitàx1
tiro su CD incantesimo
l'incantatore diventa invisibile tranne agli occhi di chi lo aveva già visto (il quale comunque dovrà
effettuare un tiro su OSSERVARE
con CD pari a 15+lv incantatore per non perderlo di vista) ma resterà percepibile mentalmente.
L'incantatore entra a tutti gli effetti in FURTIVITà.
l'effetto dura fino a quando l'incantatore non interagisce con un bersaglio (anche se viene colpito)
costo 4
Sanguisuga x3
tiro per colpire
L'incantatore crea un globo di energia nella sua mano che dura 5/6/7… turni. Se lo si lancia su un
bersaglio (bonus tiro per colpire +5) questo globo si attaccherà a lui, dopodiché il globo gli infliggerà
1d8+1d10+INT danni magici, ed il danno che entra verrà dato come cura all’incantatore. All'inizio di
ogni turno del bersaglio questo subirà nuovamente i danni, ma potrà effettuare un tiro su COS (c.d. 15
+ lv incantatore) per provare a scrollarsi il globo di dosso (il tiro verrà effettuato all’inizio del turno,
prima dei danni). Se il globo si stacca dal bersaglio o l'incantatore fallisce il tiro per colpire questo
ricreerà il globo nella sua mano e potrà rilanciarlo nel suo prossimo turno senza spendere energia,
però i turni di vita del globo continueranno a scalare. Inoltre per ogni tiro per colpire fallito
dall’incantatore il bonus sui prossimi tiri diminuirà di -1 (minimo 1)
costo 8+
________________________
Cavallo
(dimensioni) 350X200cm
Caratteristiche
Costituzione 16(+3)
Forza 16(+3)
Destrezza 12(+1)
Volontà 8(-1)
Intelligenza 4(-3)
Carisma 10(+0)
HP(punti vita)
100
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico)
2
-1
1
0
Punti energia del turno(PE)
2
Punti energia giornalieri(PEG)
8
Classe armatura (CA)
11
Schivata
No
Attacco
Per colpire: 1D20+3
Pestone: 2PE 2D8+6
Immunità
Nessuna
Peculiarità
Ammaestrabile:(non si può ammaestrare un animale già ammaestrato o che è stato attaccato in
precedenza dal PG) il PG ammaestrante fa 3 prove contrapposte di addestrare animali contro
volontà+10 dell'animale (la prima per convincerlo a non essere ne aggressivo ne spaventato nei tuoi
confronti, la seconda per convincerlo a seguirti e la terza per convincerlo a ubidirti)
Se si ha successo in tutte e tre le prove l'animale é ammaestrato , se si fallisce anche solo una prova
l'animale scapperà via
Cavalcabile:la creatura è cavalcabile da un PG , in battaglia la velocità di movimento del PG diventa
quella dell'animale ,tuttavia l'animale non aggira come personaggio nel turno di combattimento .
Per compiere una qualunque azione diversa dal galoppo in linea retta sarà richiesta una prova di
"cavalcare"
Velocità di movimento
1PE 20m
Peso trasportabile
256kg
prezzo 400 corone