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L'eredità di alaghesia

Classe:alchimista
Livello:10
(Equip contato su 3250 monete)
Nome: ….
Razza: Umano
Bonus attacco base (BAB): 5
Vita lv1: 15
Dado Vita per livello: 1d10+5
Punti Abilità lv1: 17
Punti Abilità per livello: 10

Punti iniziali da distribuire fra le caratteristiche: 72


+1 al livello 5
+4 al livello 11
+1 al livello 15

Ogni personaggio acquisice un nuovo talento ai livelli 3/6/9/12/15/18/20

Caratteristiche
Costituzione 10(+0)
Forza 10(+0)(+3 con Hide)
Destrezza 10(+0)
Volontà 15(+2)(+4 con Sveglio)
Intelligenza 16(+3)(+0 con Hide)
Carisma 12(+1)
HP(punti vita)(dado vita1d10+5+COSx2)
105 (H150)
Armatura
-Leggera (cuoio)
RDFi 1
RDC 1
RDFr 1
RDE 2
RDM 0
Dado schivata 1d8
3kg
Costo 40 corone

Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico/magico)
1 (H4)
1 (H4)
1 (H4)
2 (H5)
0 (H3)
Punti energia del turno(PE)
6
Punti energia giornalieri(PEG)
(PE[turno]+Lv PG+INT)
19
Classe armatura (CA)
15/17scudo/19scudo-cavallo
Schivata
1D8+1D4
Armi/scudi
-Pugnale
1 PE 1d6. Crit 19/20 x3
Una mano
2kg
Costo 15 corone

-Fionda
1PE 1D4 crit no
-Scambia il bonus DES del tiro per colpire con l'abilità "lanciare oggetti"
-qualunque oggetto non troppo grande può essere usato come munizione: sassi, boccette con
pozioni/liquidi, monete , etc…
Due mani
1kg
Costo 15 corone

-Scudo di ferro
+2 CA
Una mano
5kg
Costo 40 corone

-Mazzafrusto
2PE 2d10+FORx2.5 crit NO
Una mano
6kg
Costo 80 corone

Attacco
-Attacco melee
Per colpire: 1D20+5(H+8)

-Pugnale
1 PE 1D6+0(H+3) Crit 19/20 x3

-Mazzafrusto
2PE 2d10+0(H+7) crit NO

-attacco distanza
Per colpire: 1D20+5
-attacco distanza(fionda)
Per colpire: 1D20+14

-Fionda
1PE 1D4 crit no

-attacco mentale

Immunità
Veleno
Talenti (livelli 3/6/9/12/15/18/20) 4
-Stile di duello (cavalleresco) (requisiti: 10 Punti Abilità spesi su Cavalcare)
Quando sei in groppa a una cavalcatura ottieni +2CA, inoltre in battaglia la cavalcatura eseguirà
qualunque tuo comando ciecamente senza bisogno di tirare su cavalcare
-Sveglio
Il PG ottiene un bonus di +2 nelle prove su Volontà
-Soggiogamento animale (requisiti: Volontà 14, 5 Punti Abilità spesi su Addestrare animali)
Una volta al giorno il PG può obbligare un animale ad eseguire un suo comando. Verrà effettuata una
prova su Addestrare animali usando il modificatore VOL invece di quello su CAR: se il giocatore vince
la prova costringerà l’animale a eseguire il suo ordine a meno che questo non porti la creatura ad un
evidente morte certa; se il PG perde la prova potrà comunque dare l’ordine all’animale, ma questo sarà
libero di rifiutarsi di obbedire
--Invisibile (requisiti: Sveglio, Volontà 15)
Il PG diventa impercepibile mentalmente alle altre creature che hanno un valore di VOL uguale o
minore di 17

Capacità/tratti raziali/speciali/classe
Un talento bonus alla creazione del personaggio

Fortunato:20 naturale garantito su 1 tiro a scelta a sessione di gioco da dichiarare prima del tiro

Pozioni e alchimia
Usando alchimia qualunque personaggio può creare "pozioni semplici" CD 15 secondo le meccaniche
segnate in pozioni
Solo gli alchimisti possono produrre pozioni medie o superiori con l'aumentare dell'livello
-Creare Pozioni medie, difficili e assolute: l'Alchimista ottiene la capacità di creare Pozioni di rango
medio, difficile e assoluto con l'aumentare dei livelli. Il sistema di creazione è identico a quello delle
Pozioni semplici, ma la CD aumenta rispettivamente a 20, 30, 35. Inoltre alcune Pozioni difficili e
assolute possono richiedere ingredienti specifici
-Siero di Heide:
Gli Alchimisti di un certo livello possono creare una particolare pozione, chiamata Siero di Heide,
derivante dal proprio sangue. Assimilare questo siero aumenta drasticamente la forza e la resistenza
del PG, ma questo non sarà in grado di combattere in maniera più impegnativa rispetto ai semplici
attacchi diretti
Se il modificatore INT è pari a +1 o superiore questo diventa 0 e il valore di punti sottratti ad INT
vengono aggiunti a FOR (potendo superare momentaneamente i limiti razziali) e a TUTTE le
resistenze ai danni. Inoltre durante l’effetto della pozione il PG ottiene un aumento dei suoi HP massimi
e viene curato della stessa quantità di HP ottenuti. Il quantitativo di questi varia in base ai livelli
dell’Alchimista secondo questo schema:
HP aggiuntivi + cura Lv4: 20HP
HP aggiuntivi + cura Lv6: 30HP
HP aggiuntivi + cura Lv8: 40HP
HP aggiuntivi + cura Lv10: 50HP
Avvertenze
Solo l’Alchimista stesso può usufruire degli effetti del Siero di Heide,
Gli effetti positivi valgono solo se si ingerisce un’intera fialetta.
durata: 1 combattimento o 10 Min
Furia: appena bevuta la pozione l'alchimista dovrà tirare su Volontà CD 10
Se fallisce il tiro attaccherà il primo essere vivente a portata di mano reagendo a qualunque stimolo
come un animale rabbioso fino alla fine dell'effetto del siero
Se passa il tiro riuscirà a mantenere quel minimo indispensabile di autocontrollo per capire chi
aggredire e chi no
Dipendenza: dopo la prima volta che si è bevuto il Siero di Heide, a prescindere dal risultato sul tiro di
"furia", si va incontro a una grave dipendenza da esso:
In qualunque momento il master potrà dichiarare un tiro di volontà pura CD 10
Se si fallisce il proprio PG farà qualunque cosa sia possibile per ottenere una dose di siero e bersela in
qualunque situazione esso si trovi
costo di produzione 60
ingrediente extra: 1lt di sangue dell’Alchimista (15HP)
-Rune magiche: l'Alchimista diventa in grado di usare la magia runica diventando a tutti gli effetti una
classe magica (al Lv5, Lv incantatore 1 che aumenterà di 1 per livello fino al lv10 dell'Alchimista):
scrivendo una Runa su un oggetto o una superficie può applicarci sopra un incantesimo da battaglia
(vedi incantesimi), ma è possibile scegliere solo tra quelli che hanno un costo base pari ai PE del turno
disponibili dal PG (può comunque immette più PE nell'incantesimo scelto se questo lo prevede). In
aggiunta la formula per i Punti Energia Giornalieri diventa (PE[turno]+Lv PG+INT) al posto di quella
normale.
Il costo di energia per creare la Runa viene speso in Punti Energia Giornalieri (vedi costo in PE del
incantesimo corrispondente) perciò applicabile solo fuori dalla battaglia.
La Runa può essere attivata in qualunque momento dall'Alchimista (in combattimento il costo è di 1PE
per attivarla) a patto che l'Alchimista riesca a vedere la Runa in questione e l'incantesimo scaturirà dal
punto in cui si trova la Runa
-Infusione Alchemica delle Gemme: l'Alchimista può applicare una Runa su una Gemma vergine
rendendola incantata inserendovi un incantesimo da battaglia, dopodichè questa seguirà i criteri di
funzionamento delle Gemme Incantate. Il tempo necessario per effettuare l'infusione è di 10 ore,
all'inizio delle quali l'Alchimista deve spendere i PE dell'incantesimo come PE giornalieri e deve
superare una prova su Artigianato con CD variabile. Infine non è possibile provare ad infondere una
gemma più di una volta al giorno
Denaro posseduto
117 corone
Velocità di movimento
1PE 9m
Lingue
Comune
Incantesimi da battaglia/rune-prodotte)

Veleno arcano
tiro su Concentrazionex1
l'incantatore avvelena il bersaglio, infliggendo 6 danni puri sul momento + 1d4 danni puri per 2/3/4...
turni. Il tiro su Concentrazione avrà CD (15+COS bersaglio), se l'incantatore fallisce la prova si applica
il normale effetto; se la vince, il bersaglio subirà il doppio dei danni da ulteriori veleni. Per ogni turno in
cui il bersaglio è avvelenato questo effettuerà un tiro su COS per provare ad annullarne l'effetto.
Questo veleno è curabile solo con la magia
costo 3+

Barriera anti-magia
istantaneox2
l'incantatore applica su 1/1/2/2... bersaglio/i una barriera eterea che bloccherà i prossimi 3+INT danni
magici ed elementali, inoltre darà al bersaglio un bonus per le prove
contro gli incantesimi avversari di +3/4/5... finchè il valore di blocco dei danni rimane almeno di 1. I
colpi che ignorano la riduzione danno magica non intaccheranno il valore dei danni bloccati da questo
incantesimo. QUESTO INCANTESIMO è CUMULABILE, MA VERRà CUMULATA SOLO LA
QUANTITà DI DANNI BLOCCATI
costo 3+

Ferita grave
tiro su Concentrazionex2
l'incantatore fa comparire una ferita sul bersaglio infliggendo 4d4+INT danni puri e applicando
sanguinamento medio. Il tiro su Concentrazione avrà CD (15+COS bersaglio), se l’incantatore fallisce
la prova il bersaglio subirà la metà dei danni sul colpo, ma il sanguinamento rimarrà invariato
costo 4

La mia intelligenza è la mia forza


istantaneox1
per 1/2/3... turni, l'incantatore aggiunge il suo bonus INT nei tiri a colpire, alle prove contrapposte e
(INTxPE arma)ai danni . Se si effettua un tiro che comprende già il bonus INT allora il bonus
raddoppierà
costo 4+

Invisibilitàx1
tiro su CD incantesimo
l'incantatore diventa invisibile tranne agli occhi di chi lo aveva già visto (il quale comunque dovrà
effettuare un tiro su OSSERVARE
con CD pari a 15+lv incantatore per non perderlo di vista) ma resterà percepibile mentalmente.
L'incantatore entra a tutti gli effetti in FURTIVITà.
l'effetto dura fino a quando l'incantatore non interagisce con un bersaglio (anche se viene colpito)
costo 4

Sanguisuga x3
tiro per colpire
L'incantatore crea un globo di energia nella sua mano che dura 5/6/7… turni. Se lo si lancia su un
bersaglio (bonus tiro per colpire +5) questo globo si attaccherà a lui, dopodiché il globo gli infliggerà
1d8+1d10+INT danni magici, ed il danno che entra verrà dato come cura all’incantatore. All'inizio di
ogni turno del bersaglio questo subirà nuovamente i danni, ma potrà effettuare un tiro su COS (c.d. 15
+ lv incantatore) per provare a scrollarsi il globo di dosso (il tiro verrà effettuato all’inizio del turno,
prima dei danni). Se il globo si stacca dal bersaglio o l'incantatore fallisce il tiro per colpire questo
ricreerà il globo nella sua mano e potrà rilanciarlo nel suo prossimo turno senza spendere energia,
però i turni di vita del globo continueranno a scalare. Inoltre per ogni tiro per colpire fallito
dall’incantatore il bonus sui prossimi tiri diminuirà di -1 (minimo 1)
costo 8+

Inventario (peso trasportabile 50kg)(+256kg)

Enciclopedia geografica alaghesiana


spesso e pesante tomo contenente la totalità delle cartine nazionali e delle mappe cittadine di tutti i
regni e di tutte le città attualmente conosciute nel continente di alaghesia oltre a un ritratto in scala del
continente stesso.
Dotato di un basilare incantesimo tracciante è in grado di segnare in ogni momento la posizione
dell'eciclopedia(e quindi del suo possessore) sulle mappe e cartine raffiguranti la zona in cui si trova.
Con questo perdersi sarà davvero difficile.
Peso 4kg
150 corone
Tenda standard
Piccola tenda da massimo 2 persone , protegge dal freddo e dalla pioggia
15kg
50 corone
Ampolliera da cintura
Permettere di prendere come azione gratuita una pozione fra quelle messe nell'ampolliera (capienza 6)
1kg
Costo 20 corone
Kit Pronto Soccorso
Indispensabile per utilizzare al meglio l'abilità di Pronto soccorso; comprende forbici, garze, cerotti,
creme cicatrizzanti
1kg
Costo 20 corone
Torcia x20
Illumina un area di 10m raggio:
Annulla malus per vedere oggetti o individui entro quell'area
Ulteriore malus di -2 per prove di osservare cose o oggetti che si trovano fuori dall'area illuminata
Una mano
Durata 1ora
1kg
1 corona
Acciarino
Permette di accendere con facilità un falò
2 corone
Corda
Una corda robusta in grado di sostenere il peso di più persone (massimo 5)
2 metri a corona (1kg a metro)
30m: 15corone 30kg
5 razioni
Ogni razione contiene scorte di cibo e acqua sufficienti per una giornata
1 corona
Pelliccia spessa
Soprabito da mettere sopra l'armatura per proteggersi dal freddo
Bonus/malus:
+2 riduzione danno da freddo
-2 riduzione danno da fuoco
3kg
30 corone
___________________________
-Pozione di Cura Miglioratax10:
3d6+COSx2 bersaglio
Valore commerciale 35
Costo produzione 15
- Pozione curativax20:
2D6 + COSX2 bersaglio
Valore commerciale 20
Costo produzione 5
-Pozione Rigenerativax10: applica lo status rigenerazione, 1d4+COS bersaglio per 5 turni, permette
di curare anche sanguinamento (un grado di sanguinamento per turno dando la precedenza a questi
piuttosto che alla vita)
Valore commerciale 35
Costo produzione 15
-Pozione Caratteristicax3: aumenta il modificatore di una caratteristica di +1, si può applicarne una
sola su un personaggio (l’effetto dura per 1 combattimento o 2 ore)
Valore commerciale 60
Costo produzione 30
-Antidoto Mediox6: Cura avvelenamento medio o inferiore
Valore commerciale 30
Costo produzione 10
-Pozione velenosa miglioratax10: come quella semplice ma applica avvelenamento medio 5 danni
non riducibili a turno per 7 turni (meno COS bersaglio)
Valore commerciale 40
Costo produzione 20
-Droga anti-magiax2: se una creatura ingerisce questa droga effettua un tiro su COS CD 16, se
fallisce non potrà usare la magia per 6 ore
Valore commerciale 60
Costo produzione 30
-Pozione della visione notturnax3
Il bersaglio ottiene scurovisione, annulla quindi eventuali malus ad osservare in ambienti bui o poco
illuminati (inefficace con la nebbia)
Valore commerciale 40
Costo produzione 20
-Fuoco Alchemicox1: crea un enorme esplosione di fuoco che sbalza via chi si trova nel raggio di 7
metri infliggendo loro ustioni grave, può essere spento solo con la magia; 5d10 danni da fuoco, inoltre i
bersagli colpiti dalle fiamme continueranno a subire 1d8 danni da fuoco per turno finchè le fiamme non
verranno spente ( non preclude l’applicazione di Ustioni sul bersaglio)
Valore commerciale: 230 corone
Costo di produzione: 120 corone
-Aumento del (parametro) leggendariox1: permette un bonus ad una caratteristica a scelta di +2
per la durata di un’ora, solo un parametro può essere aumentato per volta, non sono cumulabili
Valore commerciale: 200 corone
Costo di produzione: 100 corone
-Pozione dell’invisibilitàx2: cela la propria presenza fisica e mentale per 2 minuti (3 turni in
combattimento). Interagire attivamente con altri personaggi fa uscire il PG dall'invisibilità, ma questo
NON SUCCEDE se si viene colpiti o toccati
Valore commerciale: N.D
Costo di produzione: 100 corone
-Pozione incendiaria miglioratax10
Esplode in un raggio di 3 metri, chi si trova dentro subisce 2d10 danni da fuoco e se entra almeno 1
danno applica ustione lieve al bersaglio
Valore commerciale 50
Costo produzione 20
-Pozione Congelantex10
Al contatto con l’aria esplode e crea del ghiaccio istantaneo. 1d12 danni da freddo, se si subiscono
almeno 5 danni si tira per Torpore
Valore commerciale 35
Costo produzione 15
-Pozione Corrosivax20: 1d8 danni puri, se colpisce diminuisce la riduzione danno fisico dell armatura
di 1 (questo si applica dopo il calcolo dei danni)
Valore commerciale 40
Costo produzione 25
-Siero di Heidex5:
Aumenta di +2 le RD: fisica, fuoco, freddo, elettrica e magica.
Se il modificatore INT è a +1 o superiore diventa 0 e il valore di punti sottratti ad INT vengono aggiunti
a FOR (potendo superare momentaneamente i limiti raziali)
Avvertenze
Furia: appena bevuta la pozione l'alchimista dovrà tirare su volontà CD 10
Se fallisce il tiro attaccherà il primo essere vivente a portata di mano reagendo a qualunque stimolo
come un animale rabbioso fino alla fine dell'effetto del siero
Se passa il tiro riuscirà a mantenere quel minimo indispensabile di autocontrollo per capire chi
aggredire e chi no
Dipendenza: dopo la prima volta che si è bevuto il siero di Hide, a prescindere dal risultato sul tiro di
"furia", si va incontro a una grave dipendenza da esso:
In qualunque momento il master potrà dichiarare un tiro di volontà pura CD 12
Se si fallisce il proprio PG farà qualunque cosa sia possibile per ottenere una dose di siero e bersela in
qualunque situazione esso si trovi
Solo gli alchimisti di livello 2 o superiore (o chi ha immunità ai veleni) possono usufruire degli effetti del
siero di hide, per tutti gli altri ingerirlo é letale(gli effetti positivi e nocivi compresa la morte valgono solo
se si inserisce per bocca un intera fialetta [non bastano poche gocce per uccidere un uomo], questo
perché l'effetto di questa pozione passa sia per proprietà chimiche che magiche presenti all'interno del
siero.
durata: 1 combattimento o 10 Min
Valore 60 costo di produzione 20

________________________
Cavallo
(dimensioni) 350X200cm

Caratteristiche
Costituzione 16(+3)
Forza 16(+3)
Destrezza 12(+1)
Volontà 8(-1)
Intelligenza 4(-3)
Carisma 10(+0)
HP(punti vita)
100
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico)
2
-1
1
0
Punti energia del turno(PE)
2
Punti energia giornalieri(PEG)
8
Classe armatura (CA)
11
Schivata
No
Attacco
Per colpire: 1D20+3
Pestone: 2PE 2D8+6
Immunità
Nessuna
Peculiarità
Ammaestrabile:(non si può ammaestrare un animale già ammaestrato o che è stato attaccato in
precedenza dal PG) il PG ammaestrante fa 3 prove contrapposte di addestrare animali contro
volontà+10 dell'animale (la prima per convincerlo a non essere ne aggressivo ne spaventato nei tuoi
confronti, la seconda per convincerlo a seguirti e la terza per convincerlo a ubidirti)
Se si ha successo in tutte e tre le prove l'animale é ammaestrato , se si fallisce anche solo una prova
l'animale scapperà via
Cavalcabile:la creatura è cavalcabile da un PG , in battaglia la velocità di movimento del PG diventa
quella dell'animale ,tuttavia l'animale non aggira come personaggio nel turno di combattimento .
Per compiere una qualunque azione diversa dal galoppo in linea retta sarà richiesta una prova di
"cavalcare"
Velocità di movimento
1PE 20m
Peso trasportabile
256kg
prezzo 400 corone

Abilità. (P.abilità+MOD caratt.=tot)


Acrobazia - DES. 0+0=0
Addestrare animali - CAR. 5+1=6
Alchimia - INT. 15+3=18
Artigianato - INT. 5+3=8
Ascoltare - VOL. 0+2=2
Baratto - CAR. 10+1=11
Cavalcare - COS 10+0=10
Cercare tracce - VOL 0+2=2
Charming - CAR 0+1=1
Concentrazione - INT 11+3=14
Conoscenze* - INT 5+3=8
Corde - DES 0+0=0
Costruire - INT 3+3=6
Decifrare - INT. 0+3=3
Diplomazia - CAR. 4+1=5
Empatia - VOL 0+2=2
Equilibrio - DES 0+0=0
Escapologia - DES 0+0=0
Falsificare - INT 0+3=0
Furtività - DES 2+0=2
Intimidire - CAR 0+1=1
Intrattenere - CAR 3+1=4
Lanciare oggetti - DES 9+0=9
Nuotare - FOR 0+0=0
Osservare - VOL 0+2=2
Pronto soccorso** - INT 2+3=5
Raccogliere info - CAR 3+1=4
Raggirare - CAR 4+1=5
Rubare - DES 0+0=0
Sabotaggio - INT 0+3=3
Saltare - FOR 0+0=0
Scalare - FOR 0+0=0
Scasso - DES 0+0=0
Sollevare - FOR 0+0=0
Sopravvivenza - COS 0+0=0
Tradurre - INT 0+3=3
Travestimento - CAR 0+1=1
Utilizzo oggetti magici - INT 5+3=8
Valutare - INT. 11+3=14

Limite attuale 15, AS 30

Al livello 1 il limite è 4, al livello


3- 5- 7- 9- 11-13-16-20 il limite diventa 7-10-13-15-17-19-21-25. Questo valore limite vale solo per i
punti assegnati sull'abilità, non comprende i modificatori delle caratteristiche e eventuali bonus extra.
raddoppiano per le specializate

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