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i Dungeons & Dragons

Creazione del personaggio

0.8

Si tirano 4d6 eliminandone uno per un numero di volte pari al numero delle caratteristiche di base, ossia 6: Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione, Carisma. I punteggi cos ottenuti possono essere lasciati ad ogni caratteristica, oppure spostati di posizione a piacimento fino ad ottenere il personaggio desiderato. Si possono anche sottrarre e aggiungere punti tra le varie caratteristiche per un massimo di 4 punti. La Bellezza per laspetto fisico opzionale. I modificatori del Carisma vanno aggiunti come punti alla Bellezza e i modificatori della Bellezza vanno aggiunti al Carisma.

Descrizione Caratteristiche
Forza: misura la forza muscolare e la prestanza fisica del personaggio. Destrezza: misura la coordinazione, lagilit, lequilibrio, la rapidit di mano e i riflessi del personaggio. Costituzione: misura la resistenza, la tempra e la salute del personaggio. Intelligenza: misura la creativit, la capacit di apprendimento, di memoria e di ragionamento del soggetto. Saggezza: misura il buon senso, la forza di volont, lintuito, la perspicacia e il sesto senso del soggetto. Carisma: misura la capacit persuasiva, lautorit, la forza della personalit e dello spirito, il magnetismo e il fascino del personaggio.

VALORE/PRESTAZIONE/GRADI PADRONANZA ABILITA


3-5 Scarsa padronanza. Pu effettuare semplici prestazioni (che non richiedono una prova), e spesso fallisce. 6-8 Discreta padronanza. competente nel proprio campo, ma spesso non riesce nelle situazioni difficili. 9-12 Buona padronanza. Fa sempre un buon lavoro, pu insegnare ad altri, e spesso riesce in imprese difficili. 13-15 Eccellente padronanza. Pu insegnare ad apprendisti con una minima esperienza, quasi sempre trova lavoro nel proprio campo, e spesso riesce nei compiti pi difficili. 16-17 Superba padronanza. Pu insegnare ai maestri, trova sempre lavoro nel suo campo e molto spesso realizza imprese difficili. 18 o pi. Genio. Pu insegnare anche ai maestri pi esperti, riesce sempre a trovare lavoro. Pu agire in qualit di esperto e usa il proprio talento con risultati incredibili (produce capolavori unici nel suo genere).

Tabella dei valori


Punteggio/Bonus-Malus 1...............-4 2-3 ...........-3 4-5 ...........-2 6-8 ...........-1 9-12 .........media 13-15 .......+1 16-17 .......+2 18-19 .......+3 20-21 .......+4 22-23 .......+5 24-27 .......+6 28-32 .......+7 33-38 .......+8 39-45 .......+9 46-53 .......+10 54-62 .......+11 63-70 .......+12 71-77 .......+13 78-83 .......+14 84-88 .......+15 89-93 .......+16 94-96 .......+17 97-98 .......+18 99 .............+19 100 ...........+20 Le caratteristiche influenzano le Abilita Generali, i Tiri Salvezza e: Forza: TxC/Danno. Carisma e Bellezza: Reazioni e Morale. Costituzione: Punti Ferita. Destrezza: Lingue conosciute in pi. Saggezza: Punti Esperienza. Valore = a percentuale di incremento ai Punti Esperienza (es. Sag.12=+12%). Intelligenza: Il bonus equivale alla quantit di lingue conosciute senza le Abilit Generali.

OROSCOPO DI MYSTARA

I Segni Astrologici e i loro signicati sono originari dellantica cultura umana dei Toltechi e usati in tutto il mondo conosciuto, compresi Alphatia, Bellissaria e lIsola dellAlba. Qui sotto applicati al calendario thyatiano sono ideali per determinare la data di nascita dei personaggi e delle creature, sia PG che PNG, trattandosi dellunica vera cosa che di se stessi non si pu scegliere. I tratti dei Segni sono utili anche per dare indicazioni al Giocatore ed al DM sulla personalit dei loro PG e PNG ma non sono obbligatori.
1d12 - mese - Segno Astrologico 1 - Nuwmont - Manticora 2 - Vatermont - Hydra 3 - Thaumont - Centauro 4 - Flaurmont - Basilisco 5 - Yarthmont - Chimera 6 - Klarmont - Gorgone 7 - Felmont - Grifone 8 - Fyrmont - Drago 9 - Ambyrmont - Salamandra 10 - Sviftmont - Pegaso 11 - Eirmont - Guerriero 12 - Kaldmont - Gigante 1d4 -settimana -Ascendente 1 prima Sole 2 seconda Terra 3 terza Mare 4 quarta Cielo 1d8* Giorno della Settimana 1 Lunadain 2 Gromdain 3 Tserdain 4 Moldain 5 Nytdain 6 Loshdain 7 Soladain con 8 ritirare

Tratti dei Segni Astrologici


Manticora: Astuto, Tempestoso. Hydra: Complicato, Egoista. Centauro: Vigoroso, Forte. Basilisco: Vigoroso, Tempestoso. Chimera: Possessivo, Complicato, Carismatico. Gorgone: Schivo, Solitario. Grifone: Cordiale, Caloroso, Pratico. Drago: Ambizioso, Freddo, Complicato, Indipendente. Salamandra: Calmo, Freddo, Pratico, Egoista, Semplice. Pegaso: Ambizioso, Orientato verso la famiglia, Capriccioso, Fantasioso Guerriero: Complicato, Astuto, Pratico. Gigante: Egoista, Semplice, Forte. ASCENDENTI Sole: Creativi, tendono ad essere di Allineamento Caotico. Terra: Concreti o Grossolani, tendono ad essere di Allineamento Legale. Mare: Irrequieti, tendono ad essere di Allineamento Neutrale. Cielo: Filosoci. Possono tendere verso qualunque Allineamento Morale.

STATURA E PESO Per gli Umani si faccia riferimento alle peculiarit delle speciche razze, la dove specicate nelle Ambientazioni, per quanto riguarda la statura. La media 170 cm. Per i semiumani la statura media : Di un Elfo di Supercie 160cm. Di un Denwarf 130cm. Di un Hin 100cm. Destro o Mancino ? ... o Ambidestro ? D100 01-04% Ambidestro 05-16% Mancino 17-100% Destro ATTITUDINE ALLA MAGIA Minimo 12 INT. per Magia Arcana. Minimo 12 SAG. per magia Clericale. 10% di probabilit per ogni punteggio superiore a 11 del Requisito Primario pi alto. es. 12=10%,13=20% ecc. Attitudine automatica se Elfo. Aggiungere ulteriore 20% se alphatiano puro. PRESCELTI Per scoprire se il personaggio ha poteri Stregoneschi, i quali possono essere solo innati, bisogna innanzitutto soddisfare i requisiti di caratteristica minimi: 13 per CAR. e COS. e 11 per SAG. Se solo una di queste Caratteristiche ha un valore pi basso di quelli indicati non ci sono poteri Stregoneschi latenti. In caso positivo il personaggio dispone di una probabilit di risvegliare i poteri latenti. 10% al primo Livello e 2% aggiuntivi per ogni Livello dal 2 no al 9 (massimo 26%). La prova si pu effettuare una sola volta per livello no al massimo livello consentito della Classe. I tiri vanno fatti dal DM in segreto. Se il risultato positivo il DM pu decide se comunicarlo subito al Giocatore oppure aspettare (o creare) loccasione. PUNTI FERITA DI PARTENZA Un Personaggio (PG/PNG) di Liv. 0 e 1 dispone di un numero di PF pari al punteggio di Costituzione (senza modicatori che non vanno aggiunto o sottratti). Dal secondo Liv. aggiunge nuovi PF in base alla Razza e ai quali aggiunge o sottrae il modicatore. PUNTI FERITA E SALUTE I PF sono un fattore numerico che indica quanti colpi pu subire un Personaggio o una creatura prima di soccombere. I danni subiti in base larma o oggetto vanno sottratti ai PF del personaggio. Se con un singolo colpo subito (e solo in questo caso) il Personaggio o la creatura perde met o pi dei suoi punti ferita che possiede al momento dellattacco si deve fare una prova sulla Costituzione. Se la prova fallisce la vittima sviene. Se la prova riesce rester sveglio e attivo ma subir 1d4 di penalit alla caratteristica Forza (fare gli opportuni aggiustamenti). Quando il Personaggio arriva a 0 PF si deve fare un altra prova di Costituzione. Se non la passa perde i sensi e baster un solo punto ferita ulteriore per ucciderlo o le mancate cure entro 6 turni di gioco (un ora). Se la prova riesce il Personaggio resta attivo e cosciente ma perde un ulteriore d4 punti su tutte le caratteristiche (rifare gli opportuni aggiustamenti). Un Personaggio pu restare in vita no a -5 PF. In questo caso muore immediatamente.

PUNTI ESPERIENZA ASSEGNAZIONE I PE per il GDR si assegnano in base a come indicato nel Manuale Apposito. I PE per i combattimenti si assegnano in base al numero di Dadi Vita e asterischi speciali per ogni singola creatura uccisa. Sopravvivere ad un combattimento senza aver ucciso lavversario comporta lassegnazione della met dei PE in base ai DV senza il conteggio dei PE per asterischi speciali (se presenti). Per avversari con scarto inferiore di 9 Livelli o pi si assegnano solo se quella specica creatura presente in numero uguale al livello del PG o PNG. CALCOLO VALORE LOTTARE corpo a corpo senza armi Calcolo: Sommare valore di For-Des-Cos + la met per difetto dei Dadi Vita. Il risultato ottenuto il Valore Lotta. Se il Personaggio dispone della Abilit Generale Lotta alla favorevole prova aggiunge met del valore della Abilit ulteriore al Valore Lotta per tutto il combattimento a mani nude. REQUISITO PRIMARIO E LIMITI Il Requisito Primario la caratteristica (o le caratteristiche, ce ne pu essere anche pi di una) chiave di una classe. E quella che determina il punteggio minimo in una data caratteristiche per appartenere ad una Classe del Personaggio, determina le abilit bonus, obbligatorie e consigliate, inuenza la scelta di una Sfera per lascesa allimmortalit. Sovente il punteggio minimo del RP di 12 ma in questo caso il PG o PNG non pu progredire oltre al 9 Livello nella Classe di riferimento. ABILITA LADRESCHE PER ALTRE CLASSI Anche altre Classi possono avere le AL ma ciascuna occupa 1 slot di AG (mentre per i Ladri sono gratuite) e al valore percentuale si aggiunge solo il valore puro della Caratteristica Chiave. INCANTESIMI TEMPO DI LANCIO La durata di preparazione degli incantesimi (Arcani e Divini) pari al loro livello di potere. Ese. 1 Livello= 1 secondo, 2 Livello= 2 secondi ecc. Gli incantesimi Arcani di livello 8 e 9 richiedono sempre 2 round pieni (20 secondi) per essere preparati e si attivano allinizio del 3 round. Incantesimi e Iniziativa. Il tempo di preparazione va sottratto al risultato dellIniziativa gi comprensivo dei modicatori di caratteristica. Ese. Mago con Des.13(+1) lancia incantesimo di 4 Livello: Risultato del dado (5)+Bonus Des.(1)= 6 - Liv. Inc. (4)= 2. Il mago come se avesse ottenuto 2 come valore di Iniziativa in quel round. Se il calcolo da un risultato inferiore ad 1 (ese. Ini. 3 - L.Inc. 5 = -2) i secondi in difetto vanno sempre conteggiati come se il risultato fosse 1. Il valore dovuto al dado + modicatori determina linizio di preparazione dellincantesimo. Il valore nale dopo la sottrazione determina il momento del round in cui lincantesimo si attiva. Se il lanciatore dellincantesimo viene distratto o addirittura colpito in seguito ad un attacco riuscito di un nemico, perde lincantesimo. Ovviamente si pu provare ad evitare di perdere lincantesimo con un tiro favorevole su Abilit Generale Concentrazione.

INIZIATIVA Tiro di 1d6 + bonus di destrezza o altri bonus specici. Il risultato pi alto ottiene la prima azione, il secondo risultato pi alto ottiene la seconda azione ecc. A pari valore di iniziativa ottenuto tra due o pi individui lordine di azione si determina in base al punteggio della Destrezza in ordine decrescente. Lordine stabilito allinizio resta uguale per tutta la durata del combattimento/azione. Chi usa armi a due mani subisce una penalit di 2 (-2) al risultato di Iniziativa. PORTE E PASSAGGI SEGRETI La ricerca in un area di 9mx9m occupa 1 turno di tempo. Il giocatore deve indicare precisamente il punto dove il suo Personaggio intende cercare. Prova riuscita con risultato 1 su 1d6. Oppure prova riuscita su AG Osservare, se in possesso del Personaggio. El ed altre creature possono riuscire nella prova con 1 e 2. I tiri vengono effettuati in segreto dal DM. Abbattere una porta dipende dallo specico intento del PG. Rompere il lucchetto, forzare la serratura (Scassinare un azione diversa) e dal materiale specico su cui si vuole intervenire. Fare quindi riferimento alla tabella dei TS degli oggetti. Il bonus della Caratteristica utilizzata per loperazione da malus al TS. EFFETTI FISICI LIMITANTI Cecit: penalit di 6 ai Tiri per Colpire; penalit di 4 ai TS contro effetti schivabili; CA ridotta di 4 punti; impossibile usare armi da tiro; maestrie nelle armi ridotte al grado Base; movimento normale dimezzato (ridotto a 2/3 se il cieco viene guidato da qualcuno); rischio di inciampare e cadere o sbattere contro qualcosa (50% ogni round) se si muove a velocit normale. Paralisi: impossibile muoversi o parlare, possibile concentrarsi e udire normalmente. La visione limitata al solo campo visivo sso (non si possono muovere gli occhi), e la rigidit delle membra pu essere forzata da interventi esterni con una prova di Forza, anche se non possibile provocare fratture in questo modo. Silenzio: impossibile udire o emettere alcun suono allinterno dellarea deffetto; trattare come sordit per tutti i presenti nellarea del silenzio. Soffocamento: condizione possibile per mancanza di aria (sia sottacqua che nel vuoto o per effetto di incantesimi). Si pu trattenere il ato per un numero di round pari al suo punteggio di Costituzione se non si fanno sforzi, o per met della Costituzione in situazione di sforzo, dopo di che necessaria una prova di Costituzione con penalit cumulativa di 1 ad ogni round successivo: ad ogni fallimento il soggetto perde 1/3 dei PF totali per danni debilitanti, no a ch i PF scendono sotto zero e sopraggiunge la morte. Sordit: penalit di 1 alla Destrezza e di 2 a tutti i tiri per la Sorpresa (compreso labilit generale Allerta), a meno che non sia dotata di altri sensi eccezionalmente acuti (a parte ludito), impossibilit di utilizzare labilit Sentire rumori. Gli incantatori assordati hanno inoltre una probabilit del 30% di fallire il lancio di qualsiasi incantesimo, se questo comprende una componente verbale. Stordimento: penalit di 4 alla CA, ai TS e a qualsiasi prova di abilit; movimento ridotto a un terzo (impossibile correre); impossibile attaccare o concentrarsi; maestrie nelle armi ridotte al grado Base.

TIRI SALVEZZA PG. PNG. Creature. Oggetti


Schivabili: vengono usati quando il personaggio viene attaccato da qualcosa di sico che pu essere visto e schivato per ridurre i danni. Esempi tipici includono il fulmine magico, la palla di fuoco, i dardi delle trappole, e cos via. Allinterno di questa categoria rientrano anche tutti quei TS che hanno a che fare con la mobilit e lagilit del corpo umano, ad esempio un TS per evitare di cadere in una trappola o di restare invischiato in una rete. Mente: qualsiasi tentativo di inuenzare la mente del personaggio rientra in questa categoria. Il TS rappresenta la forza di volont opposta dal personaggio per resistere alla pressione. Esempi di questo tipo di attacchi sono tutti i tipi gli incantesimi di Ammaliamento, alcune illusioni e simili effetti magici che alterano lo stato mentale, cos come tutti quegli effetti psionici che inuenzano direttamente la mente senza causare danni al corpo. Da notare che i veleni che inuenzano le capacit cerebrali e provocano illusioni o alterazioni mentali non rientrano in questa categoria. Corpo: riguardano quegli attacchi che inuenzano direttamente il corpo, escludendo quelli che possono essere schivati o quelli che agiscono solo sulla mente del soggetto (coperti rispettivamente dalle due categorie sopra descritte). Il TS Corpo indica la capacit di resistenza del soggetto al dolore e alle alterazioni siche. Esempi di questo tipo di attacchi includono la pietricazione, la metamorfosi, lo stordimento e le tossine contenute nei veleni. Magia: questultima categoria comprende tutti quegli attacchi che non possono essere inseriti allinterno delle tre precedenti. Il TS Magia serve per resistere a tutti quegli effetti che agiscono sullo spirito oltre che sul corpo della vittima, e che utilizzano energie magiche per farlo. Esempi di questo tipo di attacchi includono il risucchio di energia vitale, il trasporto magico, Parole o Rune che inuenzano direttamente lo spirito della vittima, cos come gli incantesimi che disgiungono lo spirito dal corpo (es: giara magica e dito della morte). TS IN BASE ALLA CLASSE CHIERICO: Primario: Mente, Secondario: Magia. GUERRIERO: Primario: Corpo, Secondario: Schivabili. SPECIALISTA/LADRO: Primario: Schivabili, Secondario: Corpo. MAGO: Primario: Magia, Secondario: Mente. MISTICO: Primario: Corpo, Secondario: Mente. STREGONE: Primario: Magia, Secondario: Corpo.

Tiri Salvezza in base al Livello


Livello Primario Secondario Normali 1-3 --------11---------- 13--------- 15 4-6 --------10---------- 12--------- 14 7-9 ----------9---------- 11--------- 13 10-12 -------8---------- 10--------- 12 13-15 -------7------------ 9--------- 11 16-18 -------6 ------------8--------- 10 19-21 -------5 ------------7 -----------9 22-24 -------4 ------------6 -----------8 25-27 -------3 ------------5 -----------7 28-30 -------2 ------------4 -----------6 31-33 -------2 ------------3 -----------5 34-36 -------2 ------------2 -----------4 Il valore della Prova non pu mai scendere sotto il 2 per i Primari e Secondari e 4 per i Normali. Non si applicano pi i bonus Caratteristica e Razza. MODIFICHE DA BONUS/MALUS CARATTERISTICHE Destrezza inuenza il TS Schivabili Costituzione inuenza il TS Corpo Saggezza inuenza il TS Mente Carisma inuenza il TS Magia MODIFICHE IN BASE ALLA RAZZA sui valori in tabella El: -2 a TS Mente e -1 a TS Magia. Gnomi: -2 a TS Corpo e -1 a TS Mente. Haling: -2 a TS Schivabili e -1 a TS Magia. Nani: -2 a TS Magia e -1 a TS Corpo.

Tiri Salvezza degli Oggetti Materiale: Acido-Caduta-Distruzione-Fulmine-Fuoco-Gelo Carta 18 2 17 15 18 13 Cristallo *5 18 18 4 10 9 Cuoio e Pelle 16 3 8 13 12 11 Legno 14 8 11 12 13 4 Metallo 13 4 6 10 8 5 Osso 15 13 12 11 10 8 Pietra e Gemme 2 9 8 10 5 6 Speciali ** 4 2 3 7 4 2 Stoffa e Corda 17 2 13 14 15 10 * include Ceramica, Corallo e Vetro ** include Adamantite, Diamante e Mithril

RAZZE ELFI
Gli Elfi sono conosciuti soprattutto per le loro doti artistiche, di poesia, danza, canto, leggende e arti magiche. Lattitudine alla magia automatica ma hanno bisogno di studiare come qualunque altra razza se vogliono approfondire le loro conoscenze arcane. Sono molto longevi e riservati.

Progressione et: Modifiche caratteristiche Adulto..........25.....+1Fr;+1Cos. Maturo.........400...-1Fr;+1Sa;-1Ds. Anziano........600...-1Fr;-1Cos;-1Ds. Venerabile....800...-1Fr;-1Cos;-1Ds;-1Int;+1Sa. Et massima: 900 (700+2d100). Calcolo casuale et inizio avventure: 17+1d100. Abilit generali: 4+ mod. Int./+4 in et matura. +15% PE su progressione tabella per il passaggio di Livello eccetto classe Mago e Stregone. Dadi Vita: 1d6 x livello dal 2 Liv., max 8d6. +1 PF a Livello dal 10 al 36.
ELFO ALATO (EEAAR) Tiri Salvezza: Razza Elfo. Bonus Speciali: +1For; +1Des; -2Cos. Minimo For e Des 13 punti. Difese Speciali: - Immunit alla paralisi dei Ghoul. - Dimezza automaticamente i danni da qualsiasi tipo di attacco a Soffio (Schivabili) una volta raggiunti 1.600.000 PE (e pu ridurre ulteriormente a 1/4 con appropriato TS). Capacit straordinarie: -Ali piumate: Ogni eeaar possiede un paio dali dal piumaggio chiaro (bianco, grigio, azzurrognolo, marroncino o dorato) sulla schiena, con unapertura alare pari 4/3 della sua altezza. Quando sono chiuse, la punta delle ali va dai piedi a una ventina di centimetri sopra la testa. Queste ali permettono agli eeaar di volare alla velocit base di 18 metri al round (Fattore di Manovrabilit: 3) se non hanno pi del carico medio, non indossano armature pi ingombranti di 200 monete e non sono esausti. Per ogni ora di volo necessario superare una prova di Costituzione con penalit di 1 se trasporta un carico superiore alla met del suo ingombro, e con una penalit cumulativa di 1 per ogni 1500 metri di altitudine: se la prova fallisce, leeaar costretto a riposarsi per un periodo di mezzora per ogni ora di volo e in questo lasso di tempo considerato affaticato (1 allIniziativa e al TxC).

-Attacco in picchiata: lelfo alato pu attaccare in picchiata un nemico, ma per farlo deve scendere ad un minimo di 10 metri e attaccare con unarma perforante, e se lattacco ha successo il danno raddoppiato. - Infravisione entro 18 metri. - Individuare porte segrete e oggetti nascosti (1-2 su d6 o +3 alla prova di Osservare per scoprirle). - Sangue Elfico: non risente di impedimenti al lancio degli incantesimi se indossa armature; Vista acuta: bonus di +2 alla prova di Osservare. Lingue aggiuntive: orchesco e nimmush. Svantaggi: Ali ingombranti: a causa delle ali, qualsiasi armatura indossata da un eeaar con ingombro superiore a 200 monete abbassa di un punto il suo Fattore di Manovrabilit, mentre non pu volare quando indossa armature pi ingombranti di 400 monete o si trova in luoghi pi stretti della sua apertura alare. -Claustrofobia: gli eeaar sono a disagio quando si trovano in ambienti chiusi per molto tempo. Per ogni giorno passato senza poter vedere il cielo, necessario superare un TS Paralisi (Mente) con penalit cumulativa di 1 per ogni giorno dopo il primo: se il TS riesce leeaar domina la sua fobia, viceversa diventa Scosso dopo il primo fallimento (1 allIniziativa), Impaurito dopo il secondo (1 a tutti i tiri), Stordito dopo il terzo, e cade in preda alla follia (vedere gli effetti dellincantesimo Regressione mentale) dopo il 4 TS fallito. ELFO DI SUPERFICIE O SOTTERRANEO Tiri Salvezza: Razza Elfo. Bonus Speciali: -2Cos; +1Int; +1Des. Minimo Int e Des 12 punti. Difese speciali: -Immunit alla paralisi dei Ghoul. -Dimezza automaticamente i danni da qualsiasi tipo di attacco a Soffio (Schivabili) una volta raggiunti 1.600.000 PE (e pu ridurre ulteriormente a 1/4 con appropriato TS). Capacit straordinarie: -Infravisione: entro 18 metri per elfi di superficie, entro 27 metri per elfi sotterranei. -Individuare porte segrete e oggetti nascosti (1-2 su d6 o +3 alla prova di Osservare per scoprirle). -Sangue Elfico: non risente di impedimenti al lancio degli incantesimi se indossa armature. Lingue aggiuntive: gnoll, goblin e orchesco. ELFO SUBACQUEO (AQUARENDI) Tiri Salvezza: Razza Elfo. Bonus Speciali: -1Cos; +1For. Minimo For e Des 12 punti. Difese speciali: - Immunit alla paralisi dei Ghoul. - Dimezza automaticamente i danni da qualsiasi tipo di attacco a Soffio (Schivabili) una volta raggiunti 1.600.000 PE (e pu ridurre ulteriormente a 1/4 con appropriato TS). Capacit straordinarie: - Nascondersi sottacqua: un elfo subacqueo ha una probabilit del 95% di rimanere mimetizzato senza farsi notare in un banco di alghe o coralli se resta fermo, mentre se si muove a 1/3 della velocit di nuoto la probabilit solo del 10% per livello e scende al 5% per livello se la velocit di movimento met di quella normale (non pu nascondersi se si muove pi velocemente di cos). - Sangue Elfico: non risente di impedimenti al lancio degli incantesimi se indossa armature. Lingue aggiuntive: delfinese e balenottero.

GNOMI
Questa piccola e curiosa razza spesso viene confusa con i nani con i quali condividono il piacere delle cose costruite con ingegno ma li dove i nani sono pratici gli gnomi sono creativi. Le loro strampalate invenzioni sono famose (o famigerate) in tutto il mondo. E pi facile fare amicizia con uno gnomo rispetto ai nani a patto di sopportare i loro strani schemi mentali. Di aspetto sono poco pi piccoli e robusti dei nani. Hanno lunghi nasi e molti di loro ma non tutti portano la barba.

Progressione et: Modifiche caratteristiche Adulto..........25.....+1Fr;+1Cos. Maturo.........80.....-1Fr;+1Sa;-1Ds. Anziano........120...-1Fr;-1Cos;-1Ds. Venerabile....160...-1Fr;-1Cos;-1Ds;-1Int;+1Sa. Et massima: 180 (140+2d20). Calcolo casuale et inizio avventure: 19+1d10. Abilit generali: 4+ mod. Int./+4 in et matura. +20% PE su progressione tabella per il passaggio di Livello eccetto classe Specialista. Dadi Vita: 1d4 x livello dal 2 Liv., max 8d4. +1 PF a Livello dal 10 al 36.
GNOMO DEI CIELI Tiri Salvezza: Razza Gnomica. Bonus speciali: +1 alla Destrezza e 1 alla Forza (a causa della taglia Piccola) e bonus relativi ai Tiri per Colpire dovuti alla Taglia. Difese speciali: Bonus di +1 ai TS contro elettricit/fulmini e contro attacchi basati sullelemento aria. Capacit straordinarie: - Aggrapparsi: dal 2 livello se cade da unaltezza superiore a 3 metri in una zona elevata (non vale quindi sotto terra), con un favorevole TS Raggio della Morte (Schivabili) modificato dal bonus Destrezza lo gnomo del cielo pu aggrapparsi a qualcosa per evitare completamente i danni da caduta. - Conoscenza dei cieli: uno gnomo del cielo a bordo di una macchina o di una cavalcatura volante ha sempre una probabilit del 50% +10% ogni tre livelli di conoscere istintivamente laltezza dal suolo, la velocit approssimativa, e se le condizioni atmosferiche sono normali o magicamente alterate. - Evocare servo fluttuante in un luogo aperto una volta a settimana a partire dal 8 livello. - Inventiva Gnomica: al 9 livello bonus di +2 a tutte le prove di Fisica fantastica. Lingue aggiuntive: nanico.

GNOMO DI TERRA Tiri Salvezza: Razza Gnomica. Bonus speciali: +1 alla Destrezza e 1 alla Forza (a causa della taglia Piccola) e bonus relativi ai Tiri per Colpire dovuti alla Taglia. Difese speciali: Bonus di +1 ai TS contro acido e contro attacchi basati sullelemento terra. Capacit straordinarie: - Comunicare con animali normali sotterranei. - Creare muro di pietra in luogo sotterraneo una volta a settimana a partire dal 8 livello. - Individuare trappole, passaggi segreti e stanze nascoste (1-2 su d6 o +2 alla prova di Osservare). - Infravisione entro 27 metri -Inventiva Gnomica: al 9 livello bonus di +2 a tutte le prove di Fisica fantastica. Lingue aggiuntive: nanico, coboldo e goblin.

HIN
Gli Halfling sono personaggi semi umani, di bassa statura, di aspetto assomigliano molto a bambini con le orecchie leggermente a punta. Sono alti 1 m circa e pesano intorno ai 30 Kg, accade solo di rado che gli Halfling abbiano la barba. Sono avventurosi ma non di certo temerari ed impudenti; vanno alla ricerca di tesori solo per potersi permettere una vita comoda e agiata nella loro casa, alla quale sono profondamente legati. Sono un popolo delle foreste e di solito vanno daccordo con gli elfi.

Progressione et: Modifiche caratteristiche Adulto..........25.....+1Fr;+1Cos. Maturo.........100...-1Fr;+1Sa;-1Ds. Anziano........150...-1Fr;-1Cos;-1Ds. Venerabile....200...-1Fr;-1Cos;-1Ds;-1Int;+1Sa. Et massima: 230 (190+2d20). Calcolo casuale et inizio avventure: 19+1d10. Abilit generali: 4+ mod. Int./+2 in et matura. +20% PE su progressione tabella per il passaggio di Livello eccetto classe Specialista. Dadi Vita: 1d4 x livello, max 9d4. +1 PF a Livello dal 10 al 36.
HIN (HALFLING) Tiri Salvezza: Razza Hin Bonus speciali: +1 allIniziativa. +1 ai Tiri per Colpire con armi da tiro. +1 alla Destrezza e 1 alla Forza (a causa della taglia Piccola) e bonus relativi ai Tiri per Colpire dovuti alla Taglia. Difese speciali: -Dimezza automaticamente i danni da qualsiasi tipo di effetto magico una volta raggiunti 300.000 PE (e pu ridurre a 1/4 con appropriato TS). -Dimezza automaticamente i danni da qualsiasi tipo di attacco a Soffio (Schivabili) una volta raggiunti 2.100.000 PE (e pu ridurre ulteriormente a 1/4 con appropriato TS). Capacit straordinarie: - Nascondersi nelle Ombre: 90% allaperto, 33% negli interni (rimanendo fermo).

NANI
I Nani sono bassi e tarchiati, sono alti circa 1m e 30 e pesano sui 75Kg, i nani maschi hanno delle lunghe barbe. La loro carnagione color terra ed i loro capelli castani grigi o neri. Testardi ma in fondo abbastanza alla mano, amano il buon cibo e le buone bevande, sono combattenti vigorosi e resistenti alla magia. Non dispongono di nessuna attitudine per la magia arcana.

Progressione et: Modifiche caratteristiche Adulto..........20.....+1Fr;+1Cos. Maturo.........100...-1Fr;+1Sa;-1Ds. Anziano........150...-1Fr;-1Cos;-1Ds. Venerabile....200...-1Fr;-1Cos;-1Ds;-1Int;+1Sa. Et massima: 280(180+1d100). Calcolo casuale et inizio avventure: 16+1d10. Abilit generali: 4+ mod. Int./+2 in et matura. Kogolor +10% PE su progressione tabella per il passaggio di Livello eccetto classe Guerriero. Denwarf +15% PE su progressione tabella per il passaggio di Livello eccetto classe Guerriero. Dadi Vita: 1d8 x livello dal 2 Liv., max 8d8. +2 PF a Livello dal 10 al 36.
NANO ANTICO (KOGOLOR) Tiri Salvezza: Razza Nanica. Capacit straordinarie: Individuare trappole, passaggi segreti e stanze nascoste (1-2 su d6 o +3 alla prova di Osservare per scoprirle). Lingue aggiuntive: gnomico, orchesco. NANO COMUNE (DENWARF) Tiri Salvezza: Razza nanica. Bonus Speciali: +1Fr;+1Cos;-1Des;-1Ca. Minimo For e Cos 12 punti. Difese speciali: Dimezza automaticamente i danni da qualsiasi tipo di effetto magico una volta raggiunti 1.400.000 PE (e pu ridurre ulteriormente a 1/4 con appropriato TS). Capacit straordinarie: -Individuare trappole, passaggi segreti e stanze nascoste (1-2 su d6 o +3 alla prova di Osservare per scoprirle). - Infravisione entro 18 metri. Lingue aggiuntive: gnomico, coboldo e goblin. Svantaggi: A causa della loro natura volutamente refrattaria alla magia, i nani comuni (Denwarf) non possono accedere alle classi di incantatori arcani.

UMANI
Gli umani sono la pi versatile, flessibile e ambiziosa delle razze comuni. Sono diversificati nei loro gusti, principi, usi e costumi. Alcuni li accusano di non dimostrare molto rispetto per la storia, ma pi che naturale che gli umani, con la loro vita relativamente breve e le loro culture sempre in evoluzione abbiano una memoria collettiva limitata rispetto a nani, elfi, gnomi, o halfling.

Progressione et: Modifiche caratteristiche Adulto..........20.....+1Fr;+1Cos. Maturo.........40...-1Fr;+1Sa;-1Ds. Anziano........60...-1Fr;-1Cos;-1Ds. Venerabile....80...-1Fr;-1Cos;-1Ds;-1Int;+1Sa. Et massima: 100 (70+3d10) Calcolo casuale et inizio avventure: 16+1d4. Dadi Vita: 1d6 x livello dal 2Liv., max 8d6. +2 PF a Livello dal 10 al 36.
Tiri Salvezza: Uomo comune o dipendente dalla classe. Bonus Speciali: +1 slot Abilit Generali al 1 livello di classe.

CLASSI DEL PERSONAGGIO


TIPI E GENERI
Le Classi Principali sono Chierico, Guerriero, Mago, Specialista. Da queste 4 Classi si determinano i Tiri Salvezza, i Tiri per Colpire, in alcuni casi la Tabella di Progressione dellEsperienza, gli slot di Maestria delle Armi iniziali e successivi. Ciascuna delle 4 dispone delle proprie Abilit Generali bonus, obbligatorie e consigliate. Le sotto Classi derivano da ciascuna di queste 4 di base. Alcune sono sub Classi da affiancare alla principale, altre possono progredire da sole ma sono soggette alle stesse tabelle delle Classi principali come riportato sopra. Alcune possono disporre delle delle proprie Abilit Generali bonus, obbligatorie e consigliate. Esistono poi delle Classi Speciali legate ad una regione o cultura o razza, ad una filosofia o religione. Queste sovente (ma non sempre) dispongono di proprie tabelle di avanzamento tabelle ma sono soggette alle stesse tabelle delle Classi principali come riportato sopra. Alcune possono disporre delle delle proprie Abilit Generali bonus, obbligatorie e consigliate.

PERSONAGGI CON PIU CLASSI


Bisogna prima che siano soddisfatti i requisiti di background concordati con il DM e che le caratteristiche, il credo, lallineamento del PG soddisno i requisiti minimi. Al momento di assegnare una Classe al personaggio appena creato il Giocatore pu decidere di accorpare pi Classi insieme col massimo di 3. In questo caso i PX necessari per passare al 2 Liv. di ogni Classe scelta devono essere sommati. Questi diventeranno il nuovo traguardo per passare al Livello successivo. Es. Ladro/Mago (oppure Guerriero/Ladro, Chierico/Ladro ecc.) 1200+2500 (PX necessari a ciascuna Classe per scattare al 2 Liv,)= 3700. Questi sono i PX necessari al Personaggio per diventare Ladro/Mago di 2 Livello. Il principio che con pi Classi accorpate si parte allinizio, pi alto il punteggio per passare di Livello (la specializzazione premia). Qualunque Classe ulteriore si decidesse di aggiungere questa non potr essere accorpata (sommata) a quelle gi esistenti ma il Personaggio dovr accumulare sufcienti PX pari a 1000 x Liv. da spendere per cominciare con 0 PX nella nuova Classe. Questo anche se il Personaggio aveva iniziato con una classe sola. In questo caso dovr essere minimo di 3 Livello. Nel caso di Classi accorpate almeno di 2 (in questo caso per i PX da spendere vale come fosse di 4). Es. Il ns. Ladro/Mago di 1 Liv. dopo avere acquisito alcuni PX decide di aggiungere una 3 Classe, il Chierico. Dovr innanzitutto aspettare di passare al 2 Liv. di Ladro/Mago e quindi acquisire ulteriori 4000 PX da spendere per diventare Chierico con 0 PX. Se invece il ns. Personaggio avesse deciso di cominciare solo come Ladro dovr aspettare di diventare di 3 Liv. e quindi spendere 3000 PX per diventare Mago o Chierico con 0 PX. I PX delle Classi aggiuntive andranno conteggiati a parte e il Giocatore dovr decidere come distribuirli.

In breve: PX Virtuali per acquisire nuova Classe: 1000xLiv. se singola, 1000xLiv. per quante sono le Classi accorpate. Massimo numero di Classi che si possono accorpare allinizio: 3. Massimo numero di Classi in totale (comprese quelle aggiunte): 5. THACO (BAB) e MAESTRIA ARMI: Quello della Classe con maggior numero di Livelli e pi avvantaggiata. A pari Livello quello pi favorevole. TIRI SALVEZZA: Sfrutta i migliori di ogni Classe Acquisita.

CHIERICO
Livello/ PE / 1 2 3 4 5 6 7 Incantesimi per Livello di Potere 1/0. Novizio. No inc./Scacciare Non morti/3slot Armi/LM: Base.4 slot A.G- + bonus Intell. 2/ 1.600. /2 Accolito. 3/ 3.200. /2 1 Adepto/+1 slot Armi/-1 Prova Esame 4/ 6.500. /2 2 Sacerdote (o Prete)/LM: Abile. 5/ 13.000. /2 2 1 Curato/+1 slot AG 6/ 27.500. /3 2 2 Parroco/+1 slot Armi/-2 Prova Esame 7/ 55.000. /3 3 2 1 Vescovo/LM: Esperto. 8/ 110.000. /3 3 3 2 Arcivescovo. 9/ 220.000. /4 4 3 2 1 Patriarca/+1 slot Armi/-3 Prova Esame 10/ 350.000. /4 4 3 3 2 +1 slot AG/LM: Avanzato. 11/ 480.000. /4 4 4 3 2 1 12/ 610.000. /5 5 4 3 2 2 +1 slot Armi 13/ 740.000. /5 5 5 3 3 2 14/ 870.000. /6 5 5 3 3 3 15/ 1.000.000. /6 5 5 4 4 3 +1 slot Armi/+1 slot AG/LM: Maestro. 16/ 1.130.000. /6 6 5 4 4 3 1 17/ 1.260.000. /6 6 5 4 4 3 2 18/ 1.390.000. /7 6 5 4 4 4 2 +1 slot Armi 19/ 1.520.000. /7 6 5 4 4 4 3 20/ 1.650.000. /7 6 5 5 5 4 3 (max 9 slot Armi)/+1 slot AG 21/ 1.780.000. /7 6 5 5 5 4 4 +1 slot Armi 22/ 1.910.000. /7 7 6 6 5 4 4 23/ 2.040.000. /8 7 6 6 5 5 4 24/ 2.170.000. /8 7 6 6 5 5 5 +1 slot Armi 25/ 2.300.000. /8 7 7 6 6 5 5 +1 slot AG 26/ 2.430.000. /8 8 7 6 6 6 5 27/ 2.560.000. /8 8 7 7 7 6 5 +1 slot Armi 28/ 2.690.000. /8 8 8 7 7 6 6 29/ 2.820.000. /8 8 8 8 7 7 6 30/ 2.950.000. /9 8 8 8 8 7 6 +1 slot Armi/+1 slot AG 31/ 3.080.000. /9 9 8 8 8 7 7 32/ 3.210.000. /9 9 9 8 8 8 7 33/ 3.340.000. /9 9 9 9 8 8 8 +1 slot Armi 34/ 3.470.000. /9 9 9 9 9 8 8 35/ 3.600.000. /9 9 9 9 9 9 8 +1 slot AG 36/ 3.730.000. /9 9 9 9 9 9 9 +1 slot Armi(max 15 slot Armi)

Dal 3 Livello il chierico per acquisire il numero di incantesimi lanciabili al giorno al nuovo livello deve prima sottoporsi ad un esame presso la sua Diocesi fino al 9 livello. Regola: Prova riuscita su Abilit Religione e Carisma meno 1/3 Livello per difetto. Se fallisce solo una delle due prove non acquisisce il nuovo numero di incantesimi lanciabili al giorno. Pu riprovare, sottoponendosi ad un nuovo esame ogni 28 giorni. Requisiti Primari: -Saggezza. Altri requisiti: -Punteggi minimi 12 per Saggezza e 9 per Intelligenza. -Armature consentite: Tutte le armature consentite dallImmortale. -Armi consentite: Qualunque arma ammessa dal culto. Abilit Speciali: -Lanciare incantesimi divini. -Scacciare Non morti. Armeria: 3 slot 1 Livello; +1 slot ogni 3 livelli. ABILITA GENERALI CHIERICO Bonus: Magia divina (Int) e altre abilit in base allimmortale venerato. Obbligatorie: Religione (Int) Consigliate: Codici e Leggi (Int), Concentrazione (Sag), Conoscenza della comunit (Int), Divinazione (Int), Guarire (Sag), Incantesimo inarrestabile (Car), Percepire inganni (Sag), Persuasione (Car). CLASSI SPECIALI E SOTTO CLASSI DEL CHIERICO
ASCETA, BARDO, CAMPIONE CONSACRATO, CHIERICO SEMIUMANO, CUSTODE DELLA RELIQUIA, DRUIDO, MAESTRO HIN, SCIAMANO SCIAMANO OMBRA, SCIAMANO SPIRITUALE , TALTOS, ERUDITO.

GUERRIERO
Livello/ PE / Abilit di Classe 1/ 0. 10 slot Armi/4 slot AG+Bonus Intell/ Limite Maestria: Base 2/ 2.000. +1 slot Armi 3/ 4.000. Capacit guerriera. 4/ 8.000. +1 slot Armi/LM: Abile. 5/ 16.000. +1 slot AG 6/ 32.000. +1 slot Armi/Capacit guerriera. 7/ 64.000. LM: Esperto. 8/ 120.000. +1 slot Armi 9/ 240.000. Capacit guerriera. 10/ 360.000. +1 slot Armi/+1 slot AG/LM: Avanzato. 11/ 480.000. 12/ 600.000. /2 attacchi per round/+1 slot Armi 13/ 720.000. 14/ 840.000. +1 slot Armi 15/ 960.000. +1 slot AG/LM: Maestro. 16/ 1,080.000. +1 slot Armi/Capacit guerriera. 17/ 1.200.000. 18/ 1.320.000. +1 slot Armi 19/ 1.440.000. 20/ 1.560.000. +1 slot Armi(max 20 slot)/+1 slot AG/Capacit Guerriera. 21/ 1.680.000. 22/ 1.800.000. +1 slot Armi 23/ 1.920.000. 24/ 2.040.000. /3 attacchi per round/+1 slot Armi 25/ 2.160.000. +1 slot AG 26/ 2.280.000. +1 slot Armi 27/ 2.400.000. 28/ 2.520.000. +1 slot Armi/Capacit guerriera. 29/ 2.640.000. 30/ 2.760.000. +1 slot Armi/+1 slot AG 31/ 2.880.000. 32/ 3.000.000. +1 slot Armi/Capacit guerriera. 33/ 3.120.000. 34/ 3.240.000. +1 slot Armi 35/ 3.360.000. +1 slot AG 36/ 3.480.000. /4 attacchi per round/+1 slot Armi(max 28)

Requisiti Primari: -Forza. Altri requisiti: -Punteggi minimi 12 per Forza e 9 per Costituzione. -Armature consentite: Tutte. -Armi consentite: Tutte. Abilit Speciali: -Opzioni di combattimento dei guerrieri. -Attacchi multipli. Armeria: 10 slot 1 Livello; +1 slot ogni 2 livelli dopo il primo. ABILITA GENERALI GUERRIERO Bonus: Istinto combattivo (Des) Obbligatorie: unabilit di Forza. Consigliate: Affrontare una carica (For), Allerta (Des), Artista del combattimento (Des), Azzuffarsi (For), Cavalcare (Des), Frenesia combattiva (For), Intimidire (For), Lottare (For), Militare (Int), Muscoli (For), Resistenza (Cos), Riflessi pronti (Des), Sorpresa (Des), Strategia e Tattica (Int). CLASSI SPECIALI E SOTTO CLASSI DEL GUERRIERO CAMPIONE CONSACRATO: Paladino, Difensore Druidico, Vendicatore, Campione Drudico, Conquistatore, Giustiziere, Guardaboschi, Ombra, Guardiano, Mistificatore, Onda. Giustiziere Arcano, Guerriero Arcano. Gladiatore.

MAGO
Livello/ PE/ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Incantesimi per livello di potere 1/ 0. /1 Apprendista/3 slot Armi/4 slot AG+ bonus Int/LM: Base. 2/ 2.500. /2 3/ 5.000. /2 1 Ricercatore: Pu ricercare Inc. 4/ 10.000. /2 2 +1 slot Armi/LM: Abile. 5/ 20.000. /2 2 1 +1 slot AG. 6/ 40.000. /2 2 2 7/ 80.000. /3 2 2 1 Creatore: Pu creare Inc/LM: Esperto. 8/ 150.000. /3 3 2 2 +1 slot Armi. 9/ 300.000. /3 3 3 2 1 Maestro: Pu creare Oggetti Magici. 10/ 450.000. /3 3 3 3 2 +1 slot AG/LM: Avanzato. 11/ 600.000. /4 3 3 3 2 1 12/ 750.000. /4 4 4 3 2 1 +1 slot Armi. 13/ 900.000. /4 4 4 3 2 2 14/ 1.050.000. /4 4 4 4 3 2 15/ 1.200.000. /5 4 4 4 3 2 1 +1 slot AG/LM: Maestro. 16/ 1.350.000. /5 5 5 4 3 2 2 +1 slot Armi. 17/ 1.500.000. /6 5 5 4 4 3 2 18/ 1.650.000. /6 5 5 4 4 3 2 1 19/ 1.800.000. /6 5 5 5 4 3 2 2 20/ 1.950.000. /6 5 5 5 4 4 3 2 (max 8 slot Armi) +1 slot Armi/+1 slot AG. 21/ 2.100.000. /6 5 5 5 4 4 3 2 1 22/ 2.250.000. /6 6 5 5 5 4 3 2 2 23/ 2.400.000. /6 6 6 6 5 4 3 3 2 24/ 2.550.000. /7 7 6 6 5 5 4 3 2 +1 slot Armi. 25/ 2.700.000. /7 7 6 6 5 5 4 4 3 +1 slot AG. 26/ 2.850.000. /7 7 7 6 6 5 5 4 3 27/ 3.000.000. /7 7 7 6 6 5 5 5 4 28/ 3.150.000. /8 8 7 6 6 6 6 5 4 +1 slot Armi. 29/ 3.300.000. /8 8 7 7 7 6 6 5 5 30/ 3.450.000. /8 8 8 7 7 7 6 6 5 +1 slot AG. 31/ 3.600.000. /8 8 8 7 7 7 7 6 6 32/ 3.750.000. /9 8 8 8 8 7 7 7 6 +1 slot Armi. 33/ 3.900.000. /9 9 9 8 8 8 7 7 7 34/ 4.050.000. /9 9 9 9 8 8 8 8 7 35/ 4.200.000. /9 9 9 9 9 9 8 8 8 +1 slot AG. 36/ 4.350.000. /9 9 9 9 9 9 9 9 9 (max 12 slot Armi) +1 slot Armi.

Requisito Primario: Intelligenza. Altri requisiti: -Punteggi minimi 13 per Intelligenza e 9 per Saggezza. -Armature consentite: Tutte. Con limitazione fallimento incantesimi. -Armi consentite: Tutte. Abilit Speciali: -Lanciare incantesimi Arcani. -Creare Incantesimi Arcani. -Creare Oggetti Magici. Armeria: 3 slot 1 Livello; +1 slot ogni 4 livelli dopo il primo.
% fallimento incantesimi oltre liv. max padroneggiato (liv. della magia liv. di potere max padroneggiato) x 5% Esempio: se un mago di 3 livello (massimo livello di potere padroneggiato: 2) tenta di lanciare una tempesta di ghiaccio (incantesimo di 4 livello di potere) da una pergamena, la percentuale di fallimento sar la seguente: (4 2) x 5% = 2 x 5 = 10%. Quando un incantesimo fallisce, esso si rivolta contro lincantatore (centrato su di esso) se produce effetti deleteri, mentre se produce effetti positivi semplicemente non accade nulla.

ABILITA GENERALI MAGO Bonus: Magia arcana (Int) Obbligatorie: una Conoscenza (Int) Consigliate: Alchimia (Int), Concentrazione (Sag), Lancio rapido (Sag), Nascondere lincantesimo (Des), Tossicologia (Int), qualsiasi Conoscenza o Scienza (Int). CLASSI SPECIALI E SOTTO CLASSI DEL MAGO DRAGHI, ELEMENTALISTA, ELFO MAGO, GIUSTIZIERE ARCANO GUERRIERO ARCANO, INCANTATORI FATATI: Leprecauno (Leprechaun), Sidhe, Spiritello (Sprite) MAESTRO DEI SIGILLI (HAKOMON) , MAGO CANALIZZATORE MAGO SELVAGGIO (WOKAN), PASTORE DI RAD, PRINCIPE MERCANTE DI MINROTHAD, STREGONE (WICCA), VIRTUOSO (MUSICANTE ARCANO), ERUDITO.

SPECIALISTA/LADRO
Livello/ PE / Abilit di Classe 1/ 0. 6 slot Armi/4 slot AG+Bonus Intell/ Limite Maestria: Base/Abilit Ladresche/Schivare/Colpire alle Spalle. 2/ 1.200. 3/ 2.400. +1 slot Armi/Gilda: Abilit Segreta +1 slot. 4/ 4.800. LM: Abile. 5/ 9.600. +1 slot AG 6/ 20.000. +1 slot Armi/GAS +1 slot 7/ 40.000. LM: Esperto. 8/ 80.000. 9/ 160.000. +1 slot Armi/Combattimento Scaltro/GAS +1 slot. 10/ 280.000. +1 slot AG/LM: Avanzato. 11/ 400.000. 12/ 520.000. +1 slot Armi/Schivata Attiva/GAS +1 slot. 13/ 640.000. 14/ 760.000. 15/ 880.000. +1 slot Armi/+1 slot AG/LM: Maestro/GAS +1 slot. 16/ 1,000.000. 17/ 1.120.000. 18/ 1.240.000. +1 slot Armi/GAS +1 slot. 19/ 1.360.000. 20/ 1.480.000. +1 slot AG/max 12 slot 21/ 1.600.000. +1 slot Armi/GAS +1 slot. 22/ 1.720.000. 23/ 1.840.000. 24/ 1.960.000. +1 slot Armi/GAS +1 slot. 25/ 2.080.000. +1 slot AG 26/ 2.200.000. 27/ 2.320.000. +1 slot armi/GAS +1 slot. 28/ 2.440.000. 29/ 2.560.000. 30/ 2.680.000. +1 slot Armi/+1 slot AG/GAS +1 slot. 31/ 2.800.000. 32/ 2.920.000. 33/ 3.040.000. +1 slot Armi/GAs +1 slot. 34/ 3.160.000. 35/ 3.280.000. +1 slot AG 36/ 3.400.000. +1 slot Armi(max 18 slot)/GAS +1 slot(max 12 slot).

ABILITA LADRESCHE
MS: Muoversi in Silenzio/NO: Nascondersi nelle Ombre/SP: Scalare Pareti/SS: Scassinare Serrature/SR: Sentire Rumori/ST: Svuotare Tasche/TT: Trovare Trappole/ RT: Rimuovere Trappole. Il punteggio di Caratteristica chiave di ciascuna abilit va aggiunto al punteggio percentuale x2 . Destrezza: MS-NO-SS-ST/Forza: SP/Saggezza: SR-TT/Intelligenza: RT. I punteggi base al primo livello per ogni Abilit Ladresca sono: MS: 20/NO: 10/SP: 25/SS: 15/SR: 20/ST: 25/TT: 10/RT: 10. Successivamente le singole AL aumenteranno di 5 gradi ciascuna per ogni successivo Livello fino al grado di 95 al quale bisogner sempre aggiungere il valore della Caratteristica Chiave. I valori sono in percentuale e per riuscire nella prova bisogna tirare 2d10%. Se il risultato uguale o inferiore la prova riuscita. Requisito Primario: Destrezza. Altri Requisiti: -Punteggi minimi 12 per Detrezza e 9 per Intelligenza. -Dadi Vita: per determinare i Punti Ferita del Ladro si tira 1dx per livello desperienza contando eventuali bonus/malus per la Costituzione sino al 9 livello (compreso); dal 10 in poi si aggiungono 1 PF per ogni livello successivo. -Allineamento Morale: Neutrale o Caotico. -Armature consentite: Armature leggere, scudi di una taglia inferiore. -Armi consentite: Qualsiasi arma da mischia di dimensioni uguali o inferiori, qualsiasi arma da tiro. Abilit speciali: -Abilit Ladresche. Il valore della Caratteristica chiave si aggiunge alla percentuale del livello. -Abilit di Combattimento. -Abilit Segrete. Armeria: 6 slot 1 Livello; +1 slot ogni 3 livelli. ABILITA GENERALI LADRO Bonus: Schivare (Des) Obbligatorie: Fingere (Car) Consigliate: Acrobazia (Des), Allerta (Des), Ambidestro (Des), Arma improvvisata (Des), Artista del combattimento (Des), Camuffare (Sag), Conoscenza della Malavita (Int), Contraffazione (Int), Costruire trappole (Int), Fintare (Des), Osservare (Sag), Saccheggiare (Sag), Sorpresa (Des), Tossicologia (Int).

AVVENTURIERO (RAKE) sottoclasse del ladro/Specialista


Requisito Primario: -Destrezza e Carisma. Altri Requisiti: -Punteggi Minimi: Destrezza e Carisma almeno 12. -Allineamento Morale: Neutrale o Caotico non malvagio. -PE e Livello massimo: LAvventuriero usa la tabella di avanzamento del Ladro e raggiunge il 36 livello. -Tiri Salvezza: Ladro di pari livello o in base alla Razza. -Armature consentite: Armature leggere, scudi di una taglia inferiore. -Armi consentite: Armi da mischia a 1 mano, qualsiasi arma da tiro. Abilit Speciali: -Abilit Ladresche. -Abilit di Combattimento. -Abilit Segrete. -Carisma innato. -Vitalit. Maestria nelle Armi: Come un Ladro di pari livello. Abilit generali obbligatorie: Schivare (bonus), Acrobazia, Faccia tosta. Abilit e Poteri LAvventuriero ha accesso a tutte le abilit ladresche tranne Svuotare Tasche e Colpire alle spalle, sostituite per dal carisma innato che gli concede un bonus di +1 a qualsiasi prova legata al Carisma. Raggiunto il 6 livello lavventuriero in grado di accedere alle abilit segrete dei ladri senza dover ap-partenere ad una gilda (le sviluppa autonomamente), acquisendone una al 6 e una ogni 3 livelli successivi. Le uniche abilit speciali che gli sono precluse sono: Colpire alle spalle migliorato , Incantesimi dellombra, Maestro del Furto, Tecniche di Assassinio.

ESPERTO sottoclasse del Ladro/Specialista


Requisito Primario: Intelligenza. Punteggi Minimi: Intelligenza almeno 13, Saggezza e Destrezza almeno 12. Allineamento Morale: Qualsiasi. PE e Livello massimo: LEsperto usa la tabella di avanzamento del Ladro e raggiunge il 36 livello. Tiri Salvezza: Ladro di pari livello o in base alla Razza. Armature consentite: Armature leggere, nessuno scudo. Armi consentite: Qualsiasi arma semplice. Abilit speciali: Nozioni utili, Abilit Ladresche, Abilit Marziali, Abilit Psicofisiche, Conoscenze Magiche. Maestria nelle Armi: Come un Ladro di pari livello. Abilit generali obbligatorie: Osservare e Ascoltare (bonus), unabilit di Conoscenza.

MISTICO
Livello/ PE / Abilit di Classe
1/ 0. 10 slot Armi/4 slot AG+Bonus Intell/ L M: Base. 2/ 2.100. +1 slot Armi/Attenzione. 3/ 4.200. 4/ 8.400. +1 slot Armi/LM: Abile/Meditazione. 5/ 16.800. +1 slot AG. 6/ 33.000. +1 slot Armi/Guarigione. 7/ 65.000. LM: Esperto. 8/ 130.000. +1 slot Armi/Resistenza Mistica. 9/ 260.000. /Disarmare, Parare, Schiantare. 10/ 390.000. +1 slot Armi/+1 slot AG/LM: Avanzato/Leggerezza. 11/ 520.000. 12/ 650.000. 2 attacchi per round/+1 slot Armi/Attacco Mistico. 13/ 780.000. 14/ 910.000. +1 slot Armi/Morte Apparente. 15/ 1.040.000. +1 slot AG/LM: Maestro. 16/ 1.170.000. +1 slot Armi/Risucchio dellAnima. 17/ 1.300.000. 18/ 1.430.000. +1 slot Armi/Sparizione. 19/ 1.560.000. 20/ 1.690.000. +1 slot Armi(max 20 slot)/+1 slot AG. 21/ 1.820.000. Parlare con Tutti. 22/ 1.950.000. +1 slot Armi. 23/ 2.080.000. 24/ 2.210.000. 3 attacchi per round/+1 slot Armi/Levitazione. 25/ 2.340.000. +1 slot AG. 26/ 2.470.000. +1 slot Armi. 27/ 2.600.000. Schivare Prodigioso. 28/ 2.730.000. +1 slot Armi. 29/ 2.860.000. 30/ 2.990.000. +1 slot Armi/+1 slot AG/Volont Superiore. 31/ 3.120.000. 32/ 3.250.000. +1 slot Armi. 33/ 3.380.000. Corpo dAcciaio. 34/ 3.510.000. +1 slot Armi. 35/ 3.640.000. +1 slot AG. 36/ 3.770.000. 4 attacchi per round/+1 slot Armi(max 28)/Tocco Gentile.

Requisito Primario: -Saggezza e Costituzione. Altri Requisiti: -Punteggi Minimi: Saggezza e Costituzione devono essere uguali o maggiori di 13, Forza e Destrezza maggiori o uguali a 12. -Livello Massimo: 36. -TxC: come Guerriero di pari livello. -Tiri Salvezza: come Guerriero di pari livello. -Armature e Scudi: il Mistico non pu portare nessun tipo di armatura o scudo. -Armi: solo armi speciche della propria arte marziale (v. Manuale delle Arti Marziali). Abilit Speciali: -Sentire Rumori, Nascondersi nelle Ombre, Muoversi in Silenzio come Ladro di pari livello pi valore caratteristica chiave puro. -Opzioni di combattimento dei Guerrieri: Attacchi Multipli. -Abilit speciali dei mistici. Maestria nelle Armi: il mistico usa lo stesso sistema di avanzamento nelluso delle armi del guerriero. Oltre il 36 livello guadagna un nuovo slot per le armi ogni 200.000 PE aggiuntivi. ABILITA GENERALI MISTICO Bonus: Arti marziali difensive (Des), Arti marziali offensive (For) Obbligatorie: Acrobazia (Des), Allerta (Des), Lottare (For), Religione: Misticismo (Int) Consigliate: Arma improvvisata (Des), Ferrea volont (Sag), Guarire (Sag), Istinto combattivo (Des), Metabolismo rallentato (Cos), Osservare (Sag), Resistenza (Cos), Schivare (Des), Sesto Senso (Sag).

RANGER (Karameikos)
Requisiti Primari: -Destrezza e Saggezza. Altri requisiti: -Punteggi minimi F12-I12-S13-D13-C10-Ch10 -PE e Livello massimo: Il Ranger ha la stessa tabella di avanzamento in PE del Guerriero +10 %. -Tiri Salvezza: Guerriero di pari livello. -Armature consentite: Qualsiasi armatura e nessuno scudo. -Armi consentite: Qualunque arma consentita dalla divinit (se votato ad un immortale), o qualsiasi arma. Abilit Speciali: -Attaccare con due armi. -Esperto nelle armi da tiro. -Abilit Muoversi in Silenzio e Nascondersi nelle Ombre, pari livello del Ladro pi valore caratteristica chiave puro. -Specie nemica. -Seguire tracce. -Empatia animale. Armeria: 10 slot 1 Livello; +1 slot ogni 2 livelli dopo il primo. ABILITA GENERALI RANGER Bonus: Seguire Tracce(Sag.), Empatia Animale(Car.). Obbligatorie:Conoscenza della natura(Int), Sopravvivenza (terreno primario) (Sag).
I Ranger di Karameikos sono un corpo militare speciale voluto dal Duca Stefan e il Barone Desmon Kelvin II per sorvegliare le zone centrali del territorio ma soprattutto le vie carovaniere come la Strada del Duca dalle razzie di umanoidi e briganti umani. Possono farne parte individui di ogni razza (umana e semi umana) ma i requisiti per entrarvi sono molto elevati trattandosi di un corpo di specialisti molto addestrati e capaci. Il battaglione Campioni di Zirchev comandato dal Capitano Ellonic Alaster (R15) un elfo burbero e taciturno per uno della sua razza. 4 tenenti (R6 minimo) comandano rispettivamente le compagnie (30 unit). La I stanziata nella caserma di addestramento dei Ranger nei pressi di Kelvin. Il suo compito pattugliare la zona centrale compresa tra tutta la baronia di Kelvin no a Riian. La II compagnia (30 unit) si occupa della zona tra la baronia di Kelvin e Specularum. La III compagnia (30 unit) pattuglia la estron road no a Rugalov. Una parte di territorio molto vasta che la compagnia riesce a sorvegliare a fatica. Lultima compagnia, la IV da poco formata, sorveglia la zona tra Penhaligon e il conne con Darokin. Ogni compagnia suddivisa in 3 squadroni di 10 unit. Ciascuna guidata da un sergente (R4 minimo). I Ranger di 1 livello sono stanziati in fortini. Rifugi nel cuore delle terre selvagge le cui locazioni sono conosciute soltanto ai Ranger. Al 2 e 3 livello il singolo Ranger libero di pattugliare senza specici ordini e prestare aiuto direttamente ma deve comunque riferire al suo forte ogni settimana.

Poteri del Ranger


Innanzitutto, ogni ranger famoso per la sua abilit nel Seguire tracce, capacit che acquisisce da subito gratuitamente in virt del suo addestramento iniziale (il ranger ha un bonus di +2 alle prove di abilit fatte allinterno dellhabitat preferito, e il suo valore di Seguire tracce aumenta di 1 punto ogni 5 livelli, arrotondando per difetto), proprio come labilit di Empatia animale, ovvero la capacit di comunicare e comprendere le emozioni e gli istinti di base di un animale. Grazie ad essa infatti, un ranger pu tentare di modicare le reazioni normalmente ostili di un animale, per farlo diventare proprio amico, o al limite per ignorare la sua aggressivit ed uscire illeso da un possibile scontro. Il ranger infatti cerca sempre di evitare luccisione di animali, quando possibile, anche se non rinuncia alla caccia intesa come strumento di sopravvivenza e di controllo delle specie animali. Inoltre, il ranger inoltre in grado di muoversi in silenzio e di nascondersi nelle ombre come un ladro di pari livello, abilit che gli servono per muoversi inosservato in qualunque luogo. Il ranger poi noto e temuto per la sua abilit di attaccare con due armi contemporaneamente senza penalit (effettuando quindi 2 attacchi al round) gi dal 1 livello, ma per farlo occorre che non porti uno scudo (per questo solitamente non lo usa), che indossi una corazza poco ingombrante (al massimo di cuoio), che sia di grado Base in entrambe le armi, e che la seconda arma sia diversa dalla prima. A differenza delle normali regole per attaccare con due armi (vedi Armeria di Mystara), il ranger causa danno intero in base alla sua effettiva maestria con entrambe le armi. Il ranger anche un esperto di armi da tiro, e ha un bonus di +2 al Tiro per Colpire con ogni arma da tiro. Ogni ranger ha anche una specie nemica, ovvero un tipo particolare di creature che odia e disprezza profondamente. Anche i ranger pi moderati non esitano un istante se si tratta di affrontare la propria specie nemica, poich ritengono che i membri di questa razza siano esseri abietti e malvagi, capaci solo di portare morte e paura nel mondo, e per questo vanno combattuti e sterminati ovunque si incontrino. Lodio verso queste creature pu essere talmente forte da spingere certi ranger a vagare per il mondo alla ricerca di membri della propria specie nemica, consacrando la propria vita allo sterminio di massa di questi esseri. Ogni ranger sceglie la propria specie nemica al 1 livello, e di solito la scelta viene fatta in base ad un episodio traumatico che riguarda una creatura di quella specie (di solito lessere responsabile per la morte di una persona cara, oppure per la distruzione di un luogo, o per una menomazione ricevuta dal ranger, ecc.). Una volta fatta questa scelta, il ranger non pu pi cambiarla, anche se durante il corso della sua esistenza pu scegliere (non obbligatorio) altre specie come nemici secondari, in base alle esperienze fatte (una specie nuova ogni 4 livelli, e la scelta deve essere approvata dal DM). La specie nemica pu essere un tipo di animale comune o gigante (orso, lupo, leone, squalo, ecc.), un tipo di umanoide (gigante del fuoco, ciclope, tritone, rakasta, medusa, ecc.) o di goblinoide (orco, gnoll, goblin, ecc.), un tipo di mostro (arpia, manticora, grifone, gorgone, lupo mannaro, ecc.), una specie extraplanare (efriti, djiin, demone strillante, mujina, elementale del fuoco, ecc.) o un tipo di drago (nero, rosso, bianco, ecc.), ma non un umano o un semi-umano, n un tipo particolare di classe. In termini di gioco, il ranger guadagna un bonus di +4 ai suoi Tiri per Colpire quando combatte una creatura appartenente alla sua specie nemica primaria, e un bonus di +1 quando combatte contro le specie nemiche secondarie. Tuttavia, egli talmente desideroso di porre ne alla vita del suo nemico che lo attaccher immediatamente non appena lo vede: occorre una prova di Saggezza con 4 per trattenersi, e il ranger non pu lasciare che la creatura se ne vada indisturbata, ma la seguir e la uccider alla prima opportunit, tralasciando qualsiasi altro impegno (a meno che il suo comportamento non provochi danni a persone amiche).

GUARDIANO DELLALBERO (Clan Callarii)


Livello/ PE / 1 2 3 4 5 Incantesimi per Livello di Potere 1/0 1 Novizio/5slot Armi/LM: Base/4slot A.G. 2/ 1.600 2 Accolito/Prova Esame. 3/ 3.200 2 1 Adepto/+1slot Armi. 4/ 6.500 2 2 Guardiano/LM: Abile/1 Potere Albero(1). 5/ 13.000 2 2 1 +1slot AG. 6/ 27.500 3 2 2 +1slot Armi. 7/ 55.000 3 3 2 1 LM: Esperto. 8/ 110.000 3332 9/ 220.000 4 4 3 2 1 Guardiano Esperto/+1slot Armi/+1 Potere Albero(2). 10/ 350.000 4 4 3 3 2 +1slot AG/LM: Avanzato/ 11/ 480.000 4 4 4 3 2 12/ 610.000 5 5 4 3 2 +1slot Armi. 13/ 740.000 5 5 5 3 3 14/ 870.000 6 5 5 3 3 +1 Potere Albero(3). 15/ 1.000.000/ 6 5 5 4 4 +1slot Armi/+aslot AG/LM: Maestro. 16/ 1.130.000/ 6 6 5 4 4 17/ 1.260.000/ 6 6 5 4 4 18/ 1.390.000/ 7 6 5 4 4 +1slot Armi. 19/ 1.520.000/ 7 6 5 4 4 +1 Potere Albero(4). 20/ 1.650.000/ 7 6 5 5 5 (max 9slot Armi)/+1slot AG/ I Guardiani dellAlbero sono El devoti a Lady Callarii che hanno giurato di difendere LAlbero della Vita del Clan Callarii oltre a seguire i precetti della loro patrona. Sono il braccio armato e i difensori dei Custodi della Reliquia (similmente ai Cavalieri dellOrdine del Grifone per la Chiesa di Karameikos tra gli umani). Solo el e del Clan Callarii ne possono fare parte (eccezionalmente el di altri clan vengono accettati). Selezionati per le loro doti atletiche e mentali n da piccoli gli el o le elfe adatte vengono iniziati al credo di Lady Callarii sulla difesa e conservazione della natura incontaminata e degli animali. Per questo devono diventare vegetariani e reprimere ogni istinto di mangiare carne. Diventati Adulti apprendono i segreti della magia Druidica concessi dalla loro Patrona e introdotti ai primi segreti dellAlbero della Vita. Alcuni tra i quali riescono a diventare Guardiani Esperti pu crescere dentro di s il desiderio di diventare Custodi dellAlbero.

Requisiti Primari: Saggezza e Destrezza. Altri requisiti: Saggezza e Destrezza maggiori o uguali a 12, Intelligenza maggiore o uguale a 9. Deve essere di allineamento Neutrale o Legale. PE e Livello massimo: Il Guardiano dellAlbero Callarii ha la stessa tabella di avanzamento in PE del Chierico ma pu arrivare solo fino al 20 Livello per questo motivo se vogliono progredire nella Maestria delle Armi tendono a diventare Biclasse o Multiclasse. Tiri Salvezza: Chierico di pari livello con modificatore razziale. THAC0: Chierico di pari livello. Armature consentite: Qualsiasi armatura o scudo di materiali naturali (non leghe metalliche). Armi consentite: Qualunque arma semplice e complesse. Abilit Speciali: Lanciare incantesimi divini (lista speciale dei druidi ma solo fino al 5 Liv. di Potere), linguaggio segreto, riconoscere piante e animali (Abilit generale Bonus). Maestria nelle Armi: Come un Chierico ma gli slot di partenza sono leggermente pi alti. Armeria: 5 slot 1 Livello; +1 slot ogni 3 livelli. Limiti: Non scaccia i non morti. Gli Elfi con una sola eccezione non hanno non morti. Gestisce al massimo il Livello 5 di potere di Incantesimi.

ABILITA GENERALI GUARDIANO CALLARII Bonus: Magia divina (druidica) (Int) Cavalcare cavalli (Des.), Conoscenza: Riconoscere piante e animali (Int). Obbligatorie: Conoscenza della natura (Int), Erboristeria (Int), Religione: Lady Callarii (Int), Sopravvivenza (Sag) Consigliate: Accendere il fuoco(Des), Concentrazione (Sag), Empatia animale (Car), Guarire (Sag), Camminare sugli Alberi (Des).

I SEGRETI DEGLI ELFI CALLARII


pantheon
ILSUNDAL IL SAGGIO Gli el di tutto il Mondo Conosciuto venerano Ilsundal il Saggio sopra ogni altro, il Padre e il Protettore che ha loro donato lAlbero della Vita e che li condusse in salvo da Grunland (2800BC), la loro patria antica, prima che questa diventasse preda delle forze del male, e dopo un viaggio durato decenni li fece arrivare nel prosperoso Reame Silvano (2100BC). MEALIDEN GUARDASTELLE Grande anche il seguito che ha Mealiden Guardastelle, il primo re di Alfheim (700BC), eroico condottiero e braccio destro di Ilsundal, considerato il Liberatore che condusse gli el dalle terre del Reame Silvano, ormai assediate dai nemici, in salvo no nel Mondo Conosciuto, e che fond lAlfheim (800BC), la nuova casa per i suoi fratelli. LADY CALLARII Quando gli el esuli dal Reame Silvano giunsero nel sud est del continente di Brun, lattuale Thyatis (circa 1000BC) scoprirono una terra ricca e verde e piana di cavalli (la zona delle attuali regioni Kerendas e Machetos). Poco dopo alcune forze umani ostili provenienti da nord costrinsero Mealiden a spostare di nuovo il suo popolo trovando la parte est della valle dello Streel congeniale. Lady Callarii, capo del suo Clan e amica di Maeliden, decise per con il rammarico di questultimo di non seguirlo essendosi innamorata dei cavalli e della particolare natura di quella zona del continente. Spost quindi le genti del suo Clan pi a ovest nella foresta di Radlebb, nella parte centro occidentale della terra dei Traladara (800BC). Maeliden come prova di amicizia e stima, nonostante la separazione, don a Lady Callari un Albero della Vita, trasformando i Callarii da Clan minore ad uno dei maggiori (quelli che Custodiscono un Albero della Vita). Si dice che questo Albero sia dotato di poteri speciali e unici oltre a quelli comuni a tutte le reliquie degli El. ORDANA Anche se il suo culto di minor importanza attualmente, alcuni el non hanno mai dimenticato Ordana, la Madre Foresta che li ha creati e nutriti e che continua a proteggerli ancora; in particolare, nel Mondo Conosciuto lunico clan elco che ancora venera Ordana quello dei Verdier, gli el silvani del Minrothad, a cui Ordana ha donato la Quercia Intagliata come reliquia.

I SEGRETI DEGLI ELFI CALLARII


nota: Si sconsiglia la lettura ai Giocatori che non intendono utilizzare questa Classe Speciale. I DONI DELLALBERO DELLA VITA CALLARII Per quanto riguarda i Guardiani Callarii, lAlbero della Vita dona degli oggetti speciali. Diventato Guardiano (4Liv.) il Guardiano riceve un Simbolo Sacro speciale. Questo Simbolo Sacro in legno di quercia circolare rafgurante un Albero con le radici e i rami delicatamente intagliati avente in ciascun lato la testa di un cavallo che guarda verso il centro. Il simbolo in legno ma essendo intagliato da abili Custodi Artigiani i quali intessano le loro magie protettive su pezzi di legno grezzo donati dallAlbero della Vita Callarii, dispone della resistenza di un oggetto Speciale nella tabella dei Tiri Salvezza degli oggetti. Il Guardiano Callarii ogni 5 livelli dal 4 (Liv. 4.9.14.19max.) decide di dotare un potere speciale donato sempre dallAlbero della Vita dalla lista. Il Simbolo Sacro pu essere intessuto di un Potere Speciale per volta e ogni volta il Personaggio Guardiano deve tornare al suo Clan per partecipare alla cerimonia necessaria. POTERI DONATI PER IL SIMBOLO SACRO. COMUNICAZIONE Una volta al giorno il Guardiano Chierico pu tramite il suo Simbolo Sacro contattare altri portatori del Simbolo (il pi vicino) entro un raggio di 200 Km. Il portatore contattato sentir immediatamente nella sua testa il segnale e la posizione del confratello che ha attivato il segnale. Lincantesimo durer no a che lattivante ed uno degli attivati saranno ad una distanza di un metro. Oppure se lattivante muore o toglie lamuleto. CURA TOTALE Indossandolo per una sola volta al giorno si pu curare se stessi o altri in forma totale, portando i PF al massimo del Livello. Il tocco cura anche gli effetti da veleno e malattie. DIFESA DAGLI ELEMENTI Il Guardiano Chierico indossando il Simbolo Sacro dimezza automaticamente i danni da qualsiasi tipo di attacco a base di Freddo/Caldo. Se il Personaggio protetto anche da un Incantesimo simile la protezione ridotta ad 1/4 del Danno. INCANTESIMI AGGIUNTIVI Finch il Guardiano Chierico indossa il Simbolo Sacro, aggiunge 1 incantesimo in pi per Livello di Potere tra quelli che pu lanciare al suo Livello di Esperienza. SCACCIARE I NON MORTI Usando il Simbolo Sacro cos preparato il Guardiano Chierico pu scacciare o controllare o distruggere i Non Morti come un Chierico di pari Livello.

REGOLE PER IL COMBATTIMENTO


ARMI DA LANCIO La Forza incrementa le gittate in misura di 1 metro per ogni 2 punti di Forza posseduti. Fanno eccezione le Armi da lancio che sfruttano un meccanismo, tipo le Balestre. Il Bonus di Destrezza si aggiunge al TxC, quello di Forza alle Ferite initte. Le Armi da Lancio raddoppiano i Punti Danno (oppure dimezzano il Valore di Assorbimento) per oggetti e Armature ma non i PF. I Tiri per Colpire sono modicati, oltre che dalla Destrezza del personaggio, dal grado di Maestria e da eventuali bonus/malus magici dellarma, anche dalla distanza del bersaglio, secondo la tabella seguente: Bersagli entro la Corta Distanza +1 Bersagli entro la Media Distanza +0 Bersagli entro la Lunga Distanza 1 CLASSE ARMATURA Fattore numerico che determina la possibilit di resistere ai colpi avversari. Il punteggio associato ad un valore di TxC. Se il tiro di 1d20 (con tutti i modicatori) copre il valore di CA. Il colpo riuscito. CA base: 9 (senza modicatori). COLPI CRITICI semplicati (Regola estesa in Armeria) Se un TxC con 1d20 da risultato 19 o 20 naturali (senza modicatori) il danno il massimo ottenibile con larma usata pi modicatore di forza e magico. Attenzione: Il tiro naturale di 19 o 20 non indica un colpo sicuro. COLPI MALDESTRI Quando il Tiro per Colpire realizzato dal giocatore 1 sul d20, si vericato un colpo maldestro e occorre consultare la tabella per stabilire qual leffetto della mossa maldestra; se il risultato inapplicabile alle condizioni dello scontro, usare leffetto precedente. In caso di autolesionamento, il danno prodotto dallarma sempre quello Base, pi eventuali bonus per larma e la Forza del personaggio. Tutto ci in ragione del fatto che il personaggio non utilizza realmente le proprie capacit combattive se viene effettuato un maldestro, ma il colpo un risultato non intenzionale. COLPI MIRATI Quando un personaggio dichiara un colpo mirato ad una parte del corpo del nemico, il suo Tiro per Colpire subisce una penalit che dipende da quale parte del corpo cerca di colpire e dalle dimensioni del bersaglio in rapporto alle sue. La Tabella illustra i casi possibili in rapporto ad un bersaglio con le stesse dimensioni dellattaccante. Per creature di taglia inferiore o superiore a quella dellattaccante, si ricorda la regola per cui per ogni taglia di differenza, una creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumulativo al colpire di +1, quella pi grande un malus cumulativo di 1. Inoltre, se il bersaglio pi piccolo di due taglie rispetto allattaccante, non possibile fare un mirato. TIRO PER COLPIRE Il TxC indica il fattore numerico necessario per colpire una CA. Si ottiene tirando 1d20 + modicatori. Se il risultato copre un valore CA il colpo riuscito (sempre che lavversario non riesca una Parata). Fare riferimento alla tabella apposita.

MAESTRIA DELLE ARMI


ARMI IMPROVVISATE Le armi improvvisate sono oggetti di uso quotidiano non pensati per essere usati come armi da guerra, che tutti riescono ad utilizzare per i compiti comuni per cui sono stati creati (ad esempio spalare con un badile, zappare con la zappa, tagliare col coltello, ecc.), ma che alloccorrenza possono essere usati per provocare danni. -2 TxC senza Maestrie. ARMI SEMPLICI Con questa denizione si intendono arnesi creati per ferire e uccidere, solitamente per la caccia o la guerra, capaci di sfruttare qualche effetto particolare e che si distinguono per la facilit di utilizzo come strumenti doffesa (la categoria comprende quasi tutte le armi, incluse armi da fuoco e balestre, pi facili da usare grazie alla tecnologia superiore). Sono dotate di 5 gradi di maestria, i tempi per laddestramento sono standard e dato che sono semplici da usare la penalit al TxC per gli inesperti 2. ARMI COMPLESSE Si tratta di strumenti progettati e creati col preciso scopo di iniggere ferite particolarmente letali o sfruttare diversi effetti speciali se usati nel modo giusto. Si tratta sempre di armi pi difcili da padroneggiare efcacemente rispetto alle armi semplici: dotate sempre di 5 gradi di maestria, il tempo dapprendimento per raddoppiato e sono decisamente pi difcili da usare per gli inesperti (penalit di 4 al TxC). Molte armi complesse derivano da armi semplici, e la categoria include tutte le armi doppie, le armi lunghe inastate e alcune armi particolarmente pesanti o capaci di causare danni pi elevati rispetto a quelle semplici. ARMI DA TIRO Le armi da tiro sono armi che scagliano proietti o dardi a distanza, e solitamente richiedono entrambe le mani per essere usate (a meno che non venga specicato diversamente nella descrizione). Queste armi non possono essere usate nei combattimenti in mischia contro nemici in movimento pi vicini di 2 metri (mancano automaticamente i bersagli, a meno che non siano immobili), n contro bersagli che si trovano oltre la gittata massima. Inoltre, il Valore dArmatura viene dimezzato contro proietti scagliati da qualsiasi arma da tiro. ARMA IN ASTA Le armi in asta sono armi di taglia grande dotate di unasta di legno come manico e terminanti con un ferro tagliente o appuntito. Le armi inastate si dividono a loro volta in due sottocategorie: armi inastate corte e lunghe, il cui unico metro di differenza rappresentato dal fatto che le armi lunghe hanno una portata superiore grazie al fatto di essere pi lunghe di 2 metri. Le armi lunghe permettono di attaccare avversari distanti no a 3 metri o nemici coperti dalla prima linea di attaccanti, senza esporsi direttamente. Lattacco pu essere effettuato a patto di non essere di taglia inferiore a quelli che combattono in prima linea e il TxC penalizzato di 4 punti (come se il bersaglio godesse di mezza copertura). Tuttavia, data lestrema lunghezza di queste armi, esse sono poco maneggevoli contro avversari in combattimento ravvicinato (corpo a corpo), che costringono il personaggio ad impugnare lasta in maniera scorretta, accorciandone la portata per riuscire a maneggiarla. Quindi il Tiro per Colpire di armi in asta subisce una penalit di 2 se usate contro nemici che si trovano a meno di 1,5 metri (cosa che non accade alle armi inastate lunghe meno di 2 metri).

LIMITI ALLA MAESTRIA Livello Min. Grado Possibile Bonus ai TxC 1 Base +0 4 Abile P: +2; S: +0 7 Esperto P: +3; S: +1 10 Avanzato P: +4; S: +2 15 Maestro P: +5; S: +3 PENALITA PER GLI INESPERTI Un personaggio che non in grado di utilizzare unarma (non nemmeno Base nella suddetta arma) pu comunque attaccare con essa, ma subisce una penalit ai suoi Tiri per Colpire in base alla categoria a cui appartiene larma: 4 per armi complesse (pi difcili da usare efcacemente per i profani), 2 per armi semplici (strumenti pi facili da maneggiare). Inoltre, non si pu sfruttare nessuno degli eventuali Effetti Speciali presenti al grado Base. Un personaggio che utilizza unarma con la mano inesperta (se non Ambidestro) subisce una penalit di 3 a tutti i suoi Tiri per Colpire con quellarma.
Effetti Speciali delle Maestrie

Aggancia: larma (solitamente essibile o dotata di cappio/tenaglia) ha una buona portata e pu essere usata per agganciare un arto del nemico attorcigliandosi o stringendosi attorno ad esso. Se il personaggio sfrutta questo effetto, la vittima non subisce danni, ma deve tentare un TS contro Paralisi (Schivabili) con leventuale penalit derivante dal grado di maestria per evitare di rimanere agganciata. Se il TS riesce, la vittima si liberata con unabile mossa. Se invece il TS fallisce, larto rimasto agganciato allarma e la vittima non in grado di liberarsi no a che non effettua un favorevole TS Paralisi (ne concesso uno al round). Finch agganciata, la vittima pu continuare ad agire, ma ogni volta che vuole usare larto agganciato occorre fare una prova di Forza contrapposta con il personaggio: se vince la vittima, pu usare larto per spostarsi o attaccare (ma pu correre e ogni suo TxC riceve una penalit di 2), viceversa larto inutilizzabile e lazione va sprecata. Inoltre, se la vittima una creatura bipede di taglia uguale o inferiore a quella dellattaccante e questi possiede labilit generale Sbilanciare, nch rimane agganciata lattaccante pu tentare di sbilanciarla e farla cadere ad ogni round (vedere labilit appropriata nel Manuale delle Abilit Generali). possibile agganciare creature di al massimo una taglia superiore a quella dellarma entro la sua portata (a meno che non sia indicato diversamente). Ambidestria: in virt della tipologia di arma (solitamente di dimensioni minute e/o applicata alla mano), gi dal grado di maestria indicato non esiste penalit se si usa larma con la mano inesperta. Attacco Aggiuntivo: a partire dal grado di maestria indicato, il personaggio pu effettuare con la stessa arma un attacco aggiuntivo al round (oltre a quelli che possiede normalmente), ma il TxC dellAttacco Aggiuntivo subisce una penalit di 2. possibile sfruttare lAttacco Aggiuntivo solo contro lo stesso bersaglio del primo attacco (a meno che la descrizione dellarma non indichi diversamente) e solo se il personaggio maneggia larma con due mani nel caso di armi doppie (non pu avere taglia superiore alla dimensione dellarma), oppure se maneggia due armi identiche contemporaneamente (nel caso di armi complesse che garantiscono lambidestria e di norma si usano in coppia). La velocit non permette di raddoppiare lattacco aggiuntivo, che resta comunque solo uno nel turno di azioni del personaggio.

Cattura: lattaccante dichiara di utilizzare questa modalit dattacco e tira per colpire normalmente, ma la CA del bersaglio si calcola considerando leffetto Ignora Armatura. Se larma colpisce il bersaglio causa il danno minimo, ma la vittima deve effettuare un Tiro Salvezza vs Paralisi (Schivabili) coi modicatori riportati per evitare di essere catturata. Chi viene catturato subisce una penalit di 6 punti alla sua CA, non pu usare lo scudo e non pu n attaccare, n lanciare incantesimi, n spostarsi, ma pu attivare oggetti magici che richiedono un semplice comando verbale o tentare di liberarsi. Per liberarsi occorre un intero round e un favorevole Tiro Salvezza contro Paralisi. Non possibile catturare esseri di dimensioni maggiori di quelle dellarma che si utilizza. Concca: questo effetto sempre associato ad unarma in asta terminante con una punta o una cuspide. Gi dal grado Base, se un avversario sta caricando, il personaggio pu usare larma contro la carica: necessario effettuare un comune Tiro per Colpire, e se questo ha successo, larma inigge danni doppi. Danno Doppio: su un tiro di dado non modicato che genera uno dei numeri indicati tra parentesi, larma inigge un danno doppio. Si raddoppia il danno derivante dalla maestria pi bonus dellarma e della Forza. Nel caso in cui il personaggio produca gi danni multipli per via di caratteristiche della propria classe (ad esempio i ladri che attaccano alle spalle) o dellarma (ad esempio una spada col potere di moltiplicare le ferite), si aumenta di un grado solo il moltiplicatore pi elevato. Ad esempio, un ladro che raddoppia i danni alle spalle (x2) e inigge Danni Doppi (x2) col pugnale causa danno triplo (2+1), mentre con un pugnale che triplica i danni (x3) e un colpo alle spalle (danni x2) causa un danno quadruplo (3+1). Disarma: invece di effettuare un normale attacco, il personaggio dichiara di voler disarmare lavversario. In questo caso si effettua un Tiro per Colpire e se riesce, la vittima non subisce danni ma deve tentare una prova di Destrezza per non lasciarsi sfuggire di mano larma che sta usando, che cade a 1d4 metri in una direzione casuale (raccoglierla poi consuma lazione di attacco o di movimento). Il punteggio di Destrezza della vittima (o la prova di Destrezza, nel caso del sistema alternativo di abilit generali) subisce le seguenti penalit: penalit derivante dal grado di Maestria. penalit pari alla somma dei bonus Destrezza e Forza dellattaccante. Il personaggio pu disarmare solo esseri che utilizzano armi di dimensioni inferiori, uguali o di una taglia superiore a quella che sta usando. Non si possono disarmare creature che attaccano con armi naturali e non possibile Parare un tentativo di Disarmare. Inne, quando si cerca di disarmare un individuo che sta utilizzando unarma a due mani, afnch larma venga effettivamente tolta dalle mani dellavversario occorrono due tentativi riusciti nello stesso round, altrimenti larma rimane in mano allindividuo. Distanza: questo effetto si applica a tutte le armi lunghe, cio armi in asta lunghe oltre 2 metri. Il personaggio in grado non solo di colpire bersagli che si trovano a distanza di 3 metri da lui o oltre la prima linea, ma di tenere gli avversari a distanza in modo da evitare di subire attacchi ravvicinati. In pratica, chiunque tenti di colpire il personaggio che usa unarma lunga con unarma da mischia ha una penalit di 1 al proprio Tiro per Colpire (questo non vale se affronta avversari dotati di armi con portata o usabili a distanza). Se il nemico non riesce a colpire il personaggio (grazie anche al bonus dato alla CA dal grado di maestria), signica che questi riuscito a mantenerlo a distanza e che continuer nel round successivo ad effettuare i suoi attacchi con larma in asta senza la penalit per il combattimento ravvicinato. Se invece lattacco dellavversario va a segno, signica che si avvicinato a sufcienza e il personaggio deve contrattaccare con penalit di 2. Tuttavia, se lavversario fallisce il colpo successivo si considera che il personaggio sia riuscito nuovamente ad allontanarlo e la penalit scompare.

Guardia: larma possiede una robusta guardia sullelsa che copre completamente la mano che impugna larma, proteggendola da eventuali tentativi di Disarmare. Per questo il punteggio di Destrezza del personaggio per evitare di essere disarmato benecia del bonus riportato accanto alleffetto Guardia. Inoltre la forma della guardia permette di colpire il nemico per provocare Stordimento (TS evita). In tal caso il danno arrecato solo 1 pi il bonus di Forza del personaggio, che pu sfruttare il bonus al TxC e il bonus di difesa tipico del suo grado di maestria con larma. Ignora Armatura: quando viene usata questarma, la Classe dArmatura del bersaglio si calcola ignorando la corazza indossata e contando solo i bonus dovuti alla magia (armatura esclusa), allo scudo e alla Destrezza. Ignora Scudo: Larma ignora la protezione offerta da uno scudo di dimensioni uguali o inferiori, poich pu attorcigliarsi attorno ad esso e colpire la persona che vi si ripara dietro. La CA del bersaglio si calcola ignorando lo scudo imbracciato e contando solo i bonus dovuti alla magia, allarmatura e alla Destrezza. Inlza: chi usa questarma pu decidere di inlzare un nemico invece di attaccarlo ripetutamente, a condizione che la vittima che non sia pi grande o pi piccola di due taglie rispetto alle dimensioni dellarma (ad esempio, unarma media non pu inlzare una creatura minuscola o una gigantesca). Quando larma colpisce dopo che il personaggio ha specicato luso di questa opzione, essa resta inlzata nel bersaglio e non pu essere rimossa per i successivi 1d4+1 round. Se la vittima ha un numero di Dadi Vita uguale o inferiore a quelli specicati tra parentesi ad ogni grado di maestria, essa subisce danni per ogni round in cui si muove con larma inlzata nel suo corpo: il danno dato da un valore sso (che dipende dalle dimensioni dellarma) pi leventuale bonus magico dellarma. Il danno sso in funzione delle dimensioni dellarma il seguente: Minuscola (D): 1 PF; Minuta (T): 2 PF; Piccola (S): 4 PF; Media (M): 6 PF; Grande (L): 8 PF; Enorme (H): 10 PF; Gigantesca (G): 12 PF. Trascorso il tempo minimo di 1d4+1 round, possibile rimuovere larma inlzata con una favorevole prova di Forza (che consuma un attacco), ma la vittima subisce comunque il danno sso sopra riportato. Un personaggio che possieda labilit generale Guarire o Medicina pu estrarre larma con una prova di abilit prima del tempo minimo: se la prova riesce, larma viene estratta ma causa il danno sso; se invece la prova fallisce, la vittima subisce danni doppi (anche se stava ferma) e larma rimane incastrata. Se invece si tenta una prova di abilit trascorso il tempo minimo, in caso di successo larma viene rimossa senza provocare danni, viceversa la rimozione causa il danno sso. Para: il personaggio in grado di parare gli attacchi diretti contro di lui senza consumare attacchi o movimenti. Il numero accanto allabilit indica il numero di attacchi che il personaggio in grado di deettere ogni round (la velocit non inuisce sul numero di parate effettuabili ogni round). Per parare necessario vedere lattacco e tentare un TxC contro la stessa CA colpita dallavversario. Con unarma non possibile deettere armi scagliate, proiettili e armi naturali, che invece possono essere parati con uno scudo. Un personaggio pu parare solo armi di dimensioni inferiori, uguali o di una taglia superiore a quelle della sua arma o del suo scudo, ma non pu parare proiettili di armi da fuoco o dassedio. Quando si effettua con successo una parata con larma, si sottrae 1 Punto Danno pi il bonus Forza dellattaccante e dellarma che colpisce. Se si para con uno scudo, questo perde tanti Punti Danno quanti quelli causati dallattacco (la met con un favorevole TS Distruzione). Se loggetto usato per parare ha un bonus magico superiore a quello dellarma parata, questo non subisce alcun danno.

Perforante: Larma possiede una cuspide che consente di sfruttare limpatto per penetrare meglio larmatura del nemico. Se larma viene usata contro bersagli in armatura aggiunge un bonus di +1 al TxC e nel caso si usi la regola del Valore dArmatura, esso viene dimezzato contro attacchi portati da questo tipo di arma. Portata: unarma con portata in grado di colpire un bersaglio che si trova distante dallattaccante, pur rimanendo nelle mani di chi la utilizza e senza comportare penalit al TxC sia contro avversari distanti che nel combattimento ravvicinato (come invece accade per la armi in asta). La portata di questo tipo di armi pari solitamente alla loro lunghezza (a meno di precisazioni contrarie nella descrizione), e si tratta sempre di armi molto maneggevoli e essibili (es. catena, frusta, ecc.). RdT: questo effetto indica che il Ritmo di Tiro dellarma migliora con laumentare della maestria dellindividuo ed associato solo ed esclusivamente ad armi da tiro con caricatore e a piccoli dardi scagliati a mano. Accanto allabbreviazione indicato il numero di proiettili che larma pu sparare o di dardi che si possono lanciare in aggiunta al numero di attacchi del personaggio nel suo turno di azioni. Un individuo dotato di attacchi multipli pu anche usare un attacco per sparare con larma o lanciare i dardi beneciando del RdT incrementato, e sfruttare gli attacchi rimanenti in modo diverso. La velocit permette al personaggio di guadagnare altre azioni, ma il numero di attacchi aggiuntivi dato dal RdT incrementato rimane invariato: il personaggio pu sfruttare il RdT solo una volta nel round di azioni. Ritarda: la vittima deve effettuare un TS Paralisi (Corpo) per non perdere automaticamente liniziativa nel round successivo. Leffetto si applica ogniqualvolta larma colpisce una creatura. Se non viene indicato diversamente nella sua descrizione, larma pu ritardare al massimo creature di una taglia superiore alla propria. Con le armi da tiro e da fuoco, questo effetto si verica solo alle distanze indicate tra parentesi, e il ritardo si applica a creature di al massimo due taglie superiori a quella dellarma (non del proiettile). Rompe: larma in grado di sfruttare il lato provvisto di denti (lato a pettine) per rompere una qualsiasi arma da taglio di al massimo una taglia superiore che non possieda pi del doppio dei suoi PD. Se il personaggio decide questa manovra, per evitare la rottura larma deve effettuare un favorevole TS contro Distruzione in base al materiale di cui fatta se il TS riesce, larma si libera senza conseguenze, viceversa viene spezzata, perde 2/3 dei suoi Punti Danno e non pu pi essere usata efcacemente (3 al TxC e ai danni). Armi magiche possono essere rotte solo da armi con eguale potenza magica o superiore. Sbilancia: lattaccante dichiara di utilizzare questa modalit dattacco e tira per colpire normalmente, ma la CA del bersaglio si calcola considerando leffetto Ignora Armatura. Nel caso il colpo vada a segno, la vittima subisce il danno minimo, ma deve effettuare una prova di abilit (a cui si applica la penalit eventuale riportata ad ogni grado di maestria) per evitare di cadere a terra. In caso di bersaglio a piedi, necessaria una prova di Equilibrio, mentre un bersaglio su una cavalcatura deve fare una prova di Cavalcare. Se la vittima non possiede labilit generale appropriata, dovr effettuare una prova di Destrezza con penalit base di 4 ed eventuali penalit aggiuntive legate allingombro (1 se Leggero, 3 se Medio, 5 se Pesante, nessuna penalit se rimane entro il 10% dellIngombro Massimo Trasportabile). Se lattaccante possiede labilit generale Sbilanciare, aggiunge un ulteriore malus di 1 alla prova di abilit contrapposta della vittima. Chi attacca una vittima atterrata ottiene un bonus di +2 sui Tiri per Colpire e vince automaticamente lIniziativa, la vittima subisce una penalit di 2 sui Tiri Salvezza di tipo schivabile e di 2 sui suoi TxC nch non si rialza (rialzarsi consuma un attacco o lazione di movimento del soggetto). possibile sbilanciare solo creature bipedi di dimensioni uguali o

inferiori a quella dellarma, e per ogni taglia inferiore a quella dellarma la prova della vittima subisce un ulteriore malus cumulativo di 1. Scalsce: questo effetto sempre associato ad unarma da taglio di dimensioni medie o superiori con lama pesante convessa. Si tratta di uno strumento devastante se usato contro oggetti o costruzioni in legno, poich in grado di troncare in un sol colpo alberi o oggetti cilindrici in legno con una prova di Forza con penalit di 1 ogni 5 cm di diametro del fusto (max diametro 50cm). Allo stesso modo, raddoppia i punti di danno arrecati ai bersagli in legno con una semplice prova di Forza riuscita ad ogni colpo e causa persino 1 PS ogni 10 danni alle grandi costruzioni in legno. Stordisce: se la vittima ha dimensioni uguali o inferiori allarma resta stordita se fallisce un TS contro Raggio della Morte. Una creatura stordita si sposta a un terzo del suo movimento, non pu correre, n attaccare, n lanciare incantesimi o concentrarsi, ma pu schivare. Essa subisce inoltre una penalit 4 punti alla sua CA, a tutti i Tiri Salvezza e a prove di abilit. Si pu fare un TS Raggio della Morte (Corpo) ogni round successivo per riprendersi dallo stordimento. Chi viene stordito nuovamente mentre ancora vittima dello stordimento sviene e si riprende solo in seguito ad un favorevole Tiro Salvezza Paralisi con penalit di 2 (un tentativo al round) o se riceve una prova di Guarire. Con le armi da tiro e da fuoco, questo effetto si verica solo alle distanze indicate tra parentesi, e lo stordimento si applica a creature di al massimo due taglie superiori a quella dellarma (non del proiettile). Strangola: su un tiro di dado non modicato che genera uno dei numeri indicati tra parentesi, larma si annoda attorno al collo e blocca le vie respiratorie. La vittima deve effettuare un TS contro Raggio della Morte per rimuovere larma, viceversa iniziato un tentativo di strangolamento. Ogni round la vittima perde punti Costituzione totali (con conseguenze temporanee anche sui PF) pari ai danni subiti, che sono sempre debilitanti. Quando la Costituzione o i PF arrivano a zero la vittima sviene e se lasssia continua pu sopraggiungere la morte una volta superati 10 PF (v. regole su Danni Debilitanti e Soglia della Morte). Se lostruzione alla trachea cessa prima di oltrepassare 5 PF, la vittima rigenera i danni debilitanti normalmente e recupera 1/10 dei punti Costituzione totali al minuto, poi si riprende una volta raggiunto un valore positivo di PF. Non possibile strangolare esseri protetti da unarmatura di piastre o completa, e chiunque subisca un tentativo di strangolamento non riesce ad articolare bene la voce, ma ha solo il 30% di probabilit al round di poter parlare chiaramente (fatto indispensabile per evocare un incantesimo correttamente). Trancia: questo effetto sempre associato ad unarma da taglio con lama pesante o molto arcuata, di dimensioni piccole o superiori. Dal grado Base larma pu troncare in un sol colpo qualsiasi oggetto di materia vegetale, di osso, legno o cordame non pi spesso di 5 cm con una favorevole prova di Forza. Armi inastate che rischiano di essere tranciate o perdere il ferro a causa di questa opzione possono effettuare un TS contro Distruzione: se fallisce, sono tagliate in due e inutilizzabili, se invece riesce perdono 1d10 Punti Danno. Inoltre, si pu portare un colpo contro larto di un soggetto di al massimo una taglia superiore allarma: se il colpo va a segno con un margine di almeno 4 punti rispetto alla CA del bersaglio e riduce a zero i PF della vittima, questa muore per lamputazione. Se invece la vittima sopravvive, essa deve effettuare sempre un TS contro Raggio della Morte con penalit cumulativa di 1 punto per ogni taglia di differenza rispetto allarma (se questa pi grande) o subire lamputazione; se il TS riesce, la vittima evita lamputazione. anche possibile sfruttare larma per decapitare una vittima colpendola al collo: si seguono le regole sopra descritte, ma possibile decapitare solo usando unarma almeno della stessa taglia alla vittima. Applicare le regole sopra indicate anche qualora si usasse il sistema alternativo per i Colpi Mirati o per lAmputazione: ci indica infatti le migliori probabilit di amputare di cui godono le armi con la capacit speciale Trancia rispetto a tutte le altre.

SCUDI
Scudi Dimensioni Dim. Costo Ing. P.D. Minuscolo 10 cm 1 5 6 Minuto 20 cm 2 12 15 Piccolo 50 cm 5 25 30 Medio 1 mt 10 50 60 Grande 1,7 mt 20 90 100 Enorme 3 mt 40 150 180 Gigantesco 6,2 mt 80 310 360 Scudo di 2 taglie pi piccolo o inferiore: inutile (nessun bonus alla CA, sarebbe come per un umano tentare di ripararsi dietro ad un fazzoletto). Scudo di 1 taglia pi piccola: 1 contro un solo nemico. Lo scudo (noto come buckler) offre protezione alla CA solo contro gli attacchi portati ogni round da un singolo individuo scelto da chi usa lo scudo. Stessa taglia: 1 CA. Scudo di 1 taglia pi grande: 2 CA. Scudo di 2 taglie pi grande o superiore: copertura completa, soggetto non colpibile (come per un umano ripararsi dietro un muro pi grande di lui). Lo scudo va tenuto fermo con entrambe le mani appoggiato al terreno (questo noto come scudo a torre); solo personaggi con forza titanica potranno usarlo muovendosi. MAESTRIA DELLO SCUDO Labilit di usare uno scudo si pu migliorare come si fa con le armi. La Maestria si apprende dal livello Abile essendo il Base utilizzabile da tutti con le possibilit sopra indicate.

AB: -2AC ES: -3AC Para Solo con scudi al massimo della Stessa taglia. AV: -4AC Para 2 Solo con scudi al massimo della Stessa taglia. MA: -5AC Para 3 Solo con scudi al massimo di 1 taglia pi grande.

TAB. COLPI MIRATI


Critico */Parte del Corpo /Malus 18 Ala o Coda 2 17 Arto 3 18 Busto 1 16 Testa 4
* Il numero indica il risultato del Tiro per Colpire naturale su d20 per ottenere un Critico con un colpo mirato in quella parte del corpo. Normalmente, un colpo non mirato causa un Critico col risultato di 19 o 20 non modicato (rif. sezione precedente sui Colpi Critici). Esempio: un guerriero umano (taglia Media) cerca di colpire la zampa di un drago Enorme. Il suo Tiro per Colpire riceve una penalit complessiva di 1, poich il 3 di base per il colpo mirato compensato da un bonus di +2 per essere di due taglie inferiori. Se invece lo stesso guerriero avesse voluto colpire la mano di un haling (taglia Piccola) avrebbe subito una penalit complessiva di 4: 3 per il colpo mirato allarto e 1 per essere di una taglia pi grande rispetto al bersaglio. Lo stesso guerriero non potrebbe mai tentare un colpo mirato contro un essere di taglia minuscola, come ad esempio un ramarro.

EFFETTI FISICI LIMITANTI


Cecit: penalit di 6 ai Tiri per Colpire; penalit di 4 ai TS contro effetti schivabili; CA ridotta di 4 punti; impossibile usare armi da tiro; maestrie nelle armi ridotte al grado Base; movimento normale dimezzato (ridotto a 2/3 se il cieco viene guidato da qualcuno); rischio di inciampare e cadere o sbattere contro qualcosa (50% ogni round) se si muove a velocit normale. Paralisi: impossibile muoversi o parlare, possibile concentrarsi e udire normalmente. La visione limitata al solo campo visivo sso (non si possono muovere gli occhi), e la rigidit delle membra pu essere forzata da interventi esterni con una prova di Forza, anche se non possibile provocare fratture in questo modo. Silenzio: impossibile udire o emettere alcun suono allinterno dellarea deffetto; trattare come sordit per tutti i presenti nellarea del silenzio. Soffocamento: condizione possibile per mancanza di aria (sia sottacqua che nel vuoto o per effetto di incantesimi). Si pu trattenere il ato per un numero di round pari al suo punteggio di Costituzione se non si fanno sforzi, o per met della Costituzione in situazione di sforzo, dopo di che necessaria una prova di Costituzione con penalit cumulativa di 1 ad ogni round successivo: ad ogni fallimento il soggetto perde 1/3 dei PF totali per danni debilitanti, no a ch i PF scendono sotto zero e sopraggiunge la morte. Sordit: penalit di 1 alla Destrezza e di 2 a tutti i tiri per la Sorpresa (compreso labilit generale Allerta), a meno che non sia dotata di altri sensi eccezionalmente acuti (a parte ludito), impossibilit di utilizzare labilit Sentire rumori. Gli incantatori assordati hanno inoltre una probabilit del 30% di fallire il lancio di qualsiasi incantesimo, se questo comprende una componente verbale. Stordimento: penalit di 4 alla CA, ai TS e a qualsiasi prova di abilit; movimento ridotto a un terzo (impossibile correre); impossibile attaccare o concentrarsi; maestrie nelle armi ridotte al grado Base.

LOTTARE corpo a corpo senza armi Calcolo: Sommare valore di For-Des-Cos + la met per difetto dei Dadi Vita. Il risultato ottenuto il Valore Lotta. Se il Personaggio dispone della Abilit Generale Lotta alla favorevole prova aggiunge met del valore della Abilit ulteriore al Valore Lotta per tutto il combattimento a mani nude. I Personaggi coinvolti tirano successivamente ad ogni fase 1d10 da aggiungere al Valore Lotta. FASI DELLAZIONE LOTTARE Fase 1: Entrambi i Personaggi tirano 1d10+V.L. e confrontano i risultati. Se lazione a seguito di Iniziativa od uno solo dei due ad iniziare, in entrambi i casi e solo in questa fase, chi ha vinto liniziativa oppure ha cominciato lazione aggiunge un ulteriore +5 al V.L. A-Chi vince il confronto afferra lavversario. B-Se il punteggio ottenuto pari entrambi si sono afferrati. Si ripete il tiro per il V.L. Fase 2: Lafferrato prova a liberarsi. Nuovo tiro per V.L. A-Se vince lafferrato si libera. Fine Round si torna alla fase 1 (ma senza il bonus +5 ). B-Se vince lafferrante provoca danno: 1d4+Bonus di Forza allavversario. Si continua con la fase 2 no alla possibilit A. -Se il tiro pari lafferrato subisce ugualmente i danni ma si libera. Si ritorna alla Fase 1. Un pugno o calcio richiede un TxC. Alla CA colpita si provocano 1d2+bonus di Forza di ferite.

LA CAMPAGNA ORDINE EVENTI IN UN GIORNO DI VIAGGIO


1 MATTINA. Risveglio. Sistemazione equipaggiamento. Acquisizione incantesimi. Addestramento. (Almeno 1 ora per ciascuno). 2 METTERSI IN MARCIA. Perdersi 1D6 Terreno aperto o prateria r.1 Palude, giungla o deserto r.1-3 Tutti gli altri terreni r. 1-2 3 MOVIMENTO. La velocit del membro pi lento. -Se una buona strada 3/2 del normale (valore + 1/3). -Terreno aperto, citt, sentiero, prateria- velocit normale. -Foresta, colline, deserto, terreno acc.- 2/3 del normale. -Montagna, giungla, palude- met del normale. 4 INCONTRI CASUALI E PROGRAMMATI 1 o 2 volte al giorno tirare 1d6. Con risultato di 1 avviene lincontro. Successivamente tirare per stabilire lincontro in base al terreno. Incontri Programmati: Vedere mappe e modulo. 5 RIPRENDERE LA MARCIA Se il gruppo non si perso prima dellincontro controllare nuova posizione altrimenti tirare di nuovo come al punto 2. 6 CALA LA SERA Se il gruppo si accampa stabilire turni di guardia se i PG lo richiedono. Tirare 1D8 come al punto 4 per stabilire incontri. Tirare per stabilire in quale turno di guardia. Cancellare una razione di cibo ad ogni PG. Tirare o stabilire tempo atmosferico per il giorno seguente.

ORDINI EVENTI IN UN ROUND DURANTE GLI INCONTRI


1 Round: 10 secondi. 1 Turno: 10 minuti. 1 SORPRESA (dipende dallincontro) Ogni PG, PNG e creatura tira 1D6. 1-3 sorpresi e si perdere liniziativa nel primo round. 2 INIZIATIVA Al primo round ogni PG, PNG o creatura, eccetto chi sorpreso, tira 1d6 + eventuale bonus destrezza. Ogni PG deve dichiarare la sua azione. Per i round successivi se il PG non dichiara nulla continua a fare lazione del round precedente. Gruppi di PNG o di creature tira in collettivo. Chi deve lanciare incantesimi (Arcani o Divini) al risultato del tiro di dado modicato dal bonus di destrezza deve sottrarre il valore del livello dellincantesimo. Incantesimi di livello 8 e 9 occupano sempre 2 round di tempo e si attivano allinizio del 3 round. 3 AZIONE Ogni PG, PNG o creatura compie la sua azione in base al risultato delliniziativa in ordine decrescente. Chi avesse perso liniziativa a causa della sorpresa nel primo round compie lazione alla ne del round.
TABELLA DELLE REAZIONI 2d6 Condizione (aggiungere modicatore al Carisma e Bellezza). 12 Amichevole: non attacca e si mostra accondiscendente 9-11 Indifferente: non si cura dei presenti; ritirare dopo 1 minuto con bonus +4 6-8 Cauto: sospettoso e nervoso, se provocato si allontana; ritirare dopo 1d6 round 3-5 Minaccioso: belligerante, se attaccato diventa Ostile; ritirare dopo 1d4 round con malus a 4 2 Ostile: attacca immediatamente, forse inseguendo il nemico