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ISPIRAZIONE
FORZA
12 1 9m
13 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 10
1 Forza
DESTREZZA
Destrezza
1
10
12 2
0
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
1 5 Saggezza
1 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 1 Atletica (For)
10 1
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
-1 Persuasione (Car)
resistenza ai danni psichici.
CARISMA - Bastone Ferrato - Versatile
1 Rapidità di Mano (Des)
- Githzerai Psionics – Conosci
(1d8)
8 0
3
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
il trucchetto della mano
magica e la mano è invisibile
-1
0 Storia (Int) quando lanci questo
incantesimo con questo tratto.
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
A partire dal 3° livello, puoi
lanciare l'incantesimo Scudo
13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
- Mazza - Bastone Ferrato
MR e al 5° livello puoi lanciare
- un'armatura di cuoio
- scudo
l'incantesimo Individuazione
- Armatura: armatura leggera,
MA
- simbolo sacro dei Pensieri, entrambi senza
armatura media, scudi - uno zaino che contiene richiedere componenti
ME un giaciglio, una gavetta,
- Armi: armi semplici materiali. Puoi farlo solo una
un acciarino e pietra volta finché non hai
Abilità: Due a scelta tra MO 5d4 x 10 + focaia, 10 torce, 10 razioni
Medicina, Persuasione, giornaliere e un otre. La completato un riposo lungo.
Intuizione, Religione e Storia MP
dotazione include anche
15 metri di corda di
canapa legata allo zaino.
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ETA' ALTEZZA PESO
NOME
SIMBOLO
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO
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chierico (dominio della tomba) sag 13 5
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 6
salvare i morenti (tratto)
mano magica (invisibile - tratto)
guida
luce
fiamma sacra
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 2 0 7
NOME INCANTESIMO
anatema (tratto)
fita falsata (tratto)
comando
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI
dardo tracciante
parola guaritrice
scudo della fede
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