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chierico - 1

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE

githzerai legale / buono 0


NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
12 1 9m
13 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'

1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 10
1 Forza
DESTREZZA
Destrezza
1
10
12 2
0
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

1 5 Saggezza
1 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

15 1 Acrobazia (Des) Totale 1d8/5


SUCCESSI
2 3 Addestrare Animali (Sag)
1d8/5 FALLIMENTI

0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 1 Atletica (For)

10 1
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO

- Disciplina Mentale – Le tue


Mazza 3 1d6 + 1 cont
0 -1 Inganno (Car)
difese psichiche innate ti
-1 Intimidire (Car) Bastone Ferrato 3 1d6 + 1 cont
danno vantaggio sui tiri
SAGGEZZA -1 Intrattenere (Car)
Intuizione (Sag)
salvezza contro gli effetti delle
3
17 3 Medicina (Sag)
condizioni affascinato e
spaventato.
0 Natura (Int)
3 - Resilienza psichica – Hai
3 Percezione (Sag)

-1 Persuasione (Car)
resistenza ai danni psichici.
CARISMA - Bastone Ferrato - Versatile
1 Rapidità di Mano (Des)
- Githzerai Psionics – Conosci
(1d8)
8 0
3
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
il trucchetto della mano
magica e la mano è invisibile
-1
0 Storia (Int) quando lanci questo
incantesimo con questo tratto.
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
A partire dal 3° livello, puoi
lanciare l'incantesimo Scudo
13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
- Mazza - Bastone Ferrato
MR e al 5° livello puoi lanciare
- un'armatura di cuoio
- scudo
l'incantesimo Individuazione
- Armatura: armatura leggera,
MA
- simbolo sacro dei Pensieri, entrambi senza
armatura media, scudi - uno zaino che contiene richiedere componenti
ME un giaciglio, una gavetta,
- Armi: armi semplici materiali. Puoi farlo solo una
un acciarino e pietra volta finché non hai
Abilità: Due a scelta tra MO 5d4 x 10 + focaia, 10 torce, 10 razioni
Medicina, Persuasione, giornaliere e un otre. La completato un riposo lungo.
Intuizione, Religione e Storia MP
dotazione include anche
15 metri di corda di
canapa legata allo zaino.

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO

NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

- CERCHIO DI MORTALITÀ: Quando normalmente dovrebbe tirare uno o


più dadi per ripristinare con un incantesimo i punti ferita di una creatura a
O punti ferita, usa invece il risultato più alto possibile per ogni dado.
Apprende inoltre il trucchetto salvare i morenti, che non conta al fine di
determinare il numero di trucchetti da chierico che conosce. Per lui, il
trucchetto ha una gittata di 9 metri e può essere lanciato come azione
bonus.
- OCCHI DELLA TOMBA: Con un'azione, il chierico può ampliare la sua
percezione per individuare magicamente i non morti. Fino alla fine del suo
turno successivo, il chierico conosce l'ubicazione di ogni non morto entro
18 metri da lui che non si trovi dietro copertura totale e che non sia
protetto dalle magie di divinazione. Questa percezione non informa il
chierico delle capacità o dell'identità di una creatura. Il chierico può usare
questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza.
Il chierico recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo.

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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chierico (dominio della tomba) sag 13 5
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
salvare i morenti (tratto)
mano magica (invisibile - tratto)
guida
luce
fiamma sacra

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 2 0 7
NOME INCANTESIMO
anatema (tratto)
fita falsata (tratto)
comando
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

dardo tracciante
parola guaritrice
scudo della fede

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