Sei sulla pagina 1di 3

Artefice - Artigliere Sapiente

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Sadrel Fagedre
Umano Variante Legale Neutrale 900/2700
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
15 +1 9m
9 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'

-1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 27
-1 Forza
DESTREZZA
Destrezza
1
27
12 ●


5
5
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

1 0 Saggezza
0 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

16 ● 3 Acrobazia (Des) Totale 3d8


SUCCESSI
3 0 Addestrare Animali (Sag)
3d8 FALLIMENTI
● 5 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA -1 Atletica (For)

16 ●
1
5
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Razza - Umano Variante:
Dardo di Fuoco +5 1d10 / Fuoco
3 0 Inganno (Car) Adepto Elementale: Gli incantesimi con danno da Fuoco che
lancia ignorano la resistenza ai danni del tipo scelto. Inoltre,
0 Intimidire (Car) quando tira per i danni di un incantesimo da lui lanciato che
infligge danni di quel tipo, può considerare ogni 1 ai dadi dei
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car) danni come un 2.
Lancia Fiamme Ts Des 2d8 / Fuoco _________________
0 Intuizione (Sag)
10 0 Medicina (Sag)
Classe - Artefice:

Invenzione Magica: Puoi, con un'azione, dare ad un piccolo


● 5 Natura (Int) oggetto una delle seguenti proprietà:
0 Ballista Magica +5 2d8 / Forza - L'oggetto risplenderà di luce per 1,5m e luce fioca per
0 Percezione (Sag) ulteriore 1,5m
- Quando l'oggetto verrà toccato da una creatura potrà
0 Persuasione (Car) riprodurre un messaggio precedentemente registrato (non più
CARISMA di 6s)
1 Rapidità di Mano (Des) - L'oggetto emette odore o suoni di animali (3m di raggio)

10 3
0
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
- Un effetto statico affiora sull'oggetto (una scritta o dei segni)
Gli effetti sono definitivi o finchè non provi a modificarli, puoi
avere fino a 3 invenzioni di questo tipo

0 Infusioni dell'Artefice: Puoi infondere 2 oggetti, con una sola


● 5 Storia (Int) delle seguenti proprietà magiche:
- Arma migliorata: +1 ad una qualsiasi arma
- Affinatore d'ingegno (4 usi, ne recuperi 1d4 al giorno): Ogni
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI volta che fallisci un TS su Cos per mantenere la
concentrazione, puoi spenderne un uso e superare
automaticamente il TS.
10 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA - Balestra Leggera +1 e 20 Lo strumento giusto per il lavoro: Crei magicamente
MR Quadrelli. qualunque tipo di strumento, uno alla volta, ci impieghi un'ora.
- 2 Pugnali. _________________
- Corazza ad Anelli (CA 14)
Archetipo - Artigliere:
Linguaggi: Comune, Orchesco, Elfico, Nanico. MA (Armatura Migliorata +1) .
- Strumenti da Scassinatore. Cannone Occulto: Crei un piccolo cannone entro 1,5m da te,
Armature: Leggere, Medie, Pesanti e Scudi. lo puoi rifare gratuitamente dopo un Riposo Lungo o puoi
ME Dotazione da Avventuriero. usare uno slot di 1° livello. Ha CA 18 e 15 PF, è immune al
Veleno e al danno Psichico se forzato ad un tiro abilità conta
Armi: Semplici, da Guerra. Un calamaio di inchiostro nero, un il lancio di dado puro. Se usi Riparare su di lui recupera 2d6
pennino, un coltellino, una lettera di PF, scompare dopo un'ora o se è distrutto. Puoi usare la tua
Strumenti: Strumenti da Inventore, da Fabbro, da un collega, un abito comune.
Scassinatore, da Intagliatore.
MO 10 Azione Bonus per fargli compiere un'azione di quelle descritte
nei 3 tipi di cannone seguenti e farlo muovere di 4,5m.

- Lancia Fiamme: Crei un cono di fiamme di 4,5m, Ts Des se


MP fallito 2d8 danni da Fuoco, se superato la metà.
- Ballista Magica: Attacco magico a distanza entro 36m, se
colpito 2d8 danni da forza e se il bersaglio è una creatura
viene spinta più lontana di 1,5m.
- Protettore: Il cannone protegge tutte le creature entro 3m
donando 1d8+3 PF temporanei.

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
ETA' ALTEZZA PESO
Sadrel Fagedre
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Artefice
Intelligenza 13 +5
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
- Dardo di Fuoco (TpC, 36m): 1d10 danni da Fuoco.

- Riparare: Ripari magicamente piccoli oggetti e piccole crepe.

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 3 7
NOME INCANTESIMO
● Cura Ferite: Cura 1d8+3 PF a contatto.

Miscela acida di Tasha (Conc, 1m): Lanci in linea retta per 9m



4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

una miscela, tutte le creature davanti a te devono effettuare un TS

su Des altrimenti ne saranno ricoperte. Qualunque creatura cominci

il turno con la miscela addosso subirà 2d4 danni da Acido. Le creature

ricoperte dalla mistura possono perdere un'azione per ripulirsi.


Unto (18m): Ricopri un quadrato entro gittata, 3m x 3m, di

grasso, diventa automaticamente terreno difficile e ogni creatura

all'impiedi deve effettuare un TS su Des o cadere prona. Ogni creatura

che termini il suo turno li o vi passi sopra, deve ripetere il TS.


8

2 Continuo Incantesimi Livello 1

Individuazione del Magico (9m): Riesci a distinguere le tracce


di magia ad occhio nudo, tutto ciò che è magico si illuminerà

e apprenderai anche la scuola di magia del relativo incantesimo


5
Dardo Incantato (72m): 3 dardi da 1d4+1 di danni da forza

9
non hanno bisogno di tiro per colpire, possono essere

diretti su una o più creature simultaneamente.


Onda Tonante (Quadrato 4,5m lato): Un'onda di forza

si proietta intorno a te, le creature entro due quadretti

dal tuo devono effettuare un TS su Cos, se falliscono

subiscono 2d8 danni da Tuono e verranno spostati di

Dardo Incantato (72m): 3 dardi da 1d4+1 di danni da forza

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.

Potrebbero piacerti anche