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NOME NOME NOME NOME NOME

RAZZA RAZZA RAZZA RAZZA RAZZA

CA PF MAX CA PF MAX CA PF MAX CA PF MAX CA PF MAX

PERCEZIONE PERCEZIONE PERCEZIONE PERCEZIONE PERCEZIONE


PASSIVA PASSIVA PASSIVA PASSIVA PASSIVA

MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO

VISIONE VISIONE VISIONE VISIONE VISIONE

ALLINEAMENTO ALLINEAMENTO ALLINEAMENTO ALLINEAMENTO ALLINEAMENTO

TRATTI PERSONALITÀ TRATTI PERSONALITÀ TRATTI PERSONALITÀ TRATTI PERSONALITÀ TRATTI PERSONALITÀ

IDEALI IDEALI IDEALI IDEALI IDEALI

LEGAMI LEGAMI LEGAMI LEGAMI LEGAMI

DIFETTI DIFETTI DIFETTI DIFETTI DIFETTI


MONETE MOVIMENTO CONDIZIONI

mr ma me mo mp Terreno difficile, scalare, nuotare, strisciare: velocità dimezzata Non vede e fallisce automaticamente tiri che
Rame mr 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000 richiedono la vista
ACCECATO
Argento ma 10 1 1/5 1/10 1/100 Passo Minuto Ora Giorno Effetto Gli attacchi hanno svantaggio
Electrum me 50 5 1 1/2 1/20 Lento 60 m 3 km 24 km Può essere furtivo Gli attacchi subiti hanno vantaggio
Oro mo 100 10 2 1 1/10 Normale 90 m 4,5 km 36 km Non può attaccare o usare abilità speciali o effetti
Platino mp 1.000 100 20 10 1 Veloce 120 m 6 km 45 km -5 percez. passiva magici dannosi contro chi l’ha affascinato
AFFASCINATO
Chi l’ha affascinato ha vantaggio su qualsiasi
Tappe forzate: oltre le 8 ore giornaliere tirare ogni ora su COS (CD prova di abilità sociale con lui
COSTO STILI DI VITA 10+1 ogni ora oltre le 8), se fallisce il PG subisce 1 livello di sfinimento. La velocità è zero senza possibilità di bonus
La condizione termina se chi afferra è incapacitato
AFFERRATO
Salto in lungo: con rincorsa di 3 metri il PG salta FOR/3 metri. o se un effetto allontana la creatura afferrata
Costo Costo
Stile di vita Stile di vita Salto in alto: con rincorsa di 3 metri il PG salta di (FOR+3)/3 metri. dalla portata di chi afferra
giornaliero giornaliero
Salto da fermo: distanza dimezzata. Non può udire e fallisce automaticamente tutte le
Senzatetto — Confortevole 2 mo ASSORDATO
Raggiungere: altezza di salto + 1,5 volte l’altezza del PG. prove di abilità basate sull’udito
Squallido 1 ma Ricco 4 mo
AVVELENATO Svantaggio sui tiri di attacco e le prove di abilità
Povero 2 ma Aristocratico 10 mo (min.)
Attività durante il viaggio – niente Percezione passiva INCAPACITATO Non può effettuare azioni o reazioni
Modesto 1 mo
Cercare cibo: Saggezza (Sopravvivenza) se la chiede il DM. E’ impossibile da vedere senza l’aiuto della magia
Condurre: il personaggio cerca di non fare perdere il gruppo, o di un senso speciale
Saggezza (Sopravvivenza) se la chiede il DM. La posizione può essere individuata da qualsiasi
VITTO, ALLOGGIO E SERVIZI Disegnare una mappa: il PG disegna la mappa del percorso.
INVISIBILE
rumore o dalle impronte
Seguire le tracce: Saggezza (Sopravvivenza) se la chiede il DM. Gli attacchi hanno vantaggio
Birra Pasti (al giorno) Gli attacchi subiti hanno svantaggio
Boccale 2 ma Squallida 3 mr Come trattenuto e non può muoversi né parlare
Bariletto 4 mr Povero 6 mr AMBIENTE Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES
PARALIZZATO
Vino Modesto 3 ma Gli attacchi subiti hanno vantaggio
Comune (boccale) 2 ma Confortevole 5 ma Se l’attaccante è adiacente i colpi subiti sono critici
Caduta: 1d6 danni da botta ogni 3 m (max 20d6), e il PG cade prono.
Ottimo (bottiglia) 10 mo Ricco 8 ma Interamente trasformato (compresi oggetti non
Soffocamento: il personaggio può trattenere il fiato per 1 +
Banchetto (a testa) 10 mo Aristocratico 2 mo magici) in pietra
modificatore COS minuti (minimo 30 secondi); poi sopravvive per
Pagnotta 2 mr Locanda (al giorno) Il peso aumenta di dieci volte
un numero di round pari al modificatore COS (minimo 1) e
Formaggio, pezzo 1 ma Squallida 7 mr Come paralizzato ed è inconsapevole di ciò che
all’inizio del turno dopo ha 0 PF ed è morente.
Carne, bistecca 3 ma Povero 1 ma PIETRIFICATO accade
Modesto 5 ma Gli attacchi subiti hanno vantaggio
Carrozza Confortevole 8 ma Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES
Tra città 2 mr/km Ricco 2 mo ACQUA E CIBO E’ resistente a tutti i danni e immune a veleni e
In città 1 mr Aristocratico 4 mo malattie (quelli già presenti sono sospesi)
Nave 1 ma/miglio Un personaggio necessita di 1/2 kg di cibo e 4 litri di acqua al giorno. I movimenti possibili sono strisciare o rialzarsi
Messaggero 2 mr/km Lavoratore (al giorno) Cibo: senza cibo sopravvive per 3 + modificatore COS giorni; per Gli attacchi hanno svantaggio
PRONO
Pedaggio strada/città 1 mr Inesperto 2 ma ogni giorno oltre questo limite subisce 1 livello di Sfinimento. Gli attacchi adiacenti subiti hanno vantaggio
Professionista 2 mo Acqua: se beve solo 2 litri deve eseguire un TS su COS con CD 15 o Gli attacchi da distanza subiti hanno svantaggio
subire 1 livello di Sfinimento; se non beve subisce 1 livello di Le prove di abilità e gli attacchi hanno svantaggio
Sfinimento (2 se ha già livelli di Sfinimento). se la fonte della paura è nella linea di visuale
SPAVENTATO
INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE Non ci si può avvicinare volontariamente alla
fonte della paura
Categoria Indossare Togliere SFINIMENTO Come incapacitato, non può muoversi e può
Armatura leggera 1 minuto 1 minuto parlare a fatica
STORDITO
Armatura media 5 minuti 1 minuto Livello Effetto Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES
Armatura pesante 10 minuti 5 minuti 1 Svantaggio alle prove di abilità Gli attacchi subito hanno vantaggio
Scudo 1 azione 1 azione 2 Velocità dimezzata Come incapacitato, non può muoversi o parlare,
3 Svantaggio sui tiri di attacco e i tiri salvezza ed è inconsapevole di cosa accada nei dintorni
4 Punti ferita massimi dimezzati Lascia cadere qualsiasi cosa impugni e cade prono
SVENUTO
5 Velocità ridotta a zero Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES
CONVERSIONI RAPIDE Gli attacchi subito hanno vantaggio
6 Morte
Se l’attaccante è adiacente i colpi subiti sono critici
1 feet = 0,3 metri 1 mile = 1,5 km La velocità diventa 0 senza possibilità di bonus
Una creatura subisce l’effetto del suo attuale livello di sfinimento
1 pint = 1/2 litro 1 galoon = 4 litri Gli attacchi hanno svantaggio
assieme agli effetti di tutti i livelli inferiori. TRATTENUTO
1 ounce = 30 gr 1 pound = 1/2 kg Gli attacchi subiti hanno vantaggio
Se una creatura già sfinita subisce sfinimento, il suo livello attuale di
sfinimento aumenta dell’ammontare previsto dall’effetto. I TS su Destrezza hanno svantaggio
Terminare un riposo lungo riduce il livello di sfinimento di una
creatura di 1, purché quella creatura abbia potuto mangiare e bere.
CD TIPICHE INTELLIGENZA (INVESTIGARE) (INVESTIGATION) CARISMA (PERSUADERE) (PERSUASION)
• Cercare indizi e fare deduzioni su quegli indizi. • Influenzare qualcuno o un gruppo di persone con tatto, grazie,
Molto facile 5 Difficile 20 • Dedurre la posizione di un oggetto nascosto, o l’arma dalla forma della buone maniere, savoir faire.
Facile 10 Molto difficile 25 ferita, o il punto debole che potrebbe causare il crollo di un tunnel. • Dimostrare che agite in buona fede, rinforzare un’amicizia,
Media 15 Quasi impossibile 30 • Leggere antiche pergamene alla ricerca di informazioni nascoste. chiedere cordialmente qualcosa, comportarsi secondo etichetta.
• Convincere il ciambellano a lasciarvi vedere il Re; negoziare la
Prove di gruppo: tutti tirano e deve riuscire almeno metà gruppo. INTELLIGENZA (NATURA) (NATURE) pace tra tribù in guerra; ispirare la folla di un villaggio.
• Conoscenza su piante, animali, terreni, tempo atmosferico e cicli naturali.

INTELLIGENZA (RELIGIONE) (RELIGION) AZIONI IN COMBATTIMENTO


CARATTERISTICHE E ABILITA’ • Conoscenze su divinità, riti e preghiere, gerarchie religiose,
simboli sacri, pratiche di culti segreti.
FORZA ATTACCO Esegue uno o più attacchi
• Aprire una porta sbarrata, strappare legami. AIUTARE La creatura aiutata ha vantaggio
INTELLIGENZA (STORIA) (HISTORY)
• Passare in un tunnel stretto. CERCARE SAG (Percezione) o INT (Investigare)
• Ricordare eventi storici, persone leggendarie, regni antichi,
• Rimanere appesi ad un carro che vi trascina. CORRERE Può eseguire un altro movimento
vecchie dispute, guerre recenti, civiltà perdute.
• Spingere una statua, trattenere un macigno. Gli attacchi subiti hanno svantaggio e i TS su
DIFESA
DES hanno vantaggio
SAGGEZZA
FORZA (ATLETICA) (ATHLETICS) Il movimento non provoca attacchi
• Capire se una creatura è viva o è un non-morto. DISIMPEGNARSI
• Arrampicarsi su una scogliera o su un muro mentre qualcuno d’opportunità per il resto del turno
cerca di farvi cadere; saltare un baratro molto largo, o fare una INCANTESIMO Lancia un incantesimo
SAGGEZZA (EMPATIA ANIMALE) (ANIMAL HANDLING)
prodezza a mezz’aria. NASCONDERSI DES (Furtività)
• Calmare un animale domestico o una cavalcatura in una manovra
• Nuotare attraverso forti correnti o mentre cercano di affogarvi. PREPARARE Sceglie una condizione e una reazione
rischiosa; intuire le intenzioni di un animale.
USARE UN Esegue un’azione complessa con un oggetto
DESTREZZA OGGETTO o interagisce con più oggetti
SAGGEZZA (INTUIRE INTENZIONI) (INSIGHT)
• Controllare un carro in una discesa folle o in una curva stretta. • Capire le vere intenzioni di una creatura, come cercare di capire
• Scassinare una serratura, disinnescare una trappola. se mente o predire la sua prossima mossa, attraverso il linguaggio
• Legare un prigioniero, sciogliere i propri legami. del corpo, modo di parlare e cambiamenti comportamentali. SORPRESA
• Suonare uno strumento a corde.
• Creare un oggetto piccolo o ricco di dettagli. SAGGEZZA (MEDICINA) (MEDICINE) Destrezza (Furtività) vs Saggezza (Percezione) passiva.
• Stabilizzare un compagno morente o diagnosticare una malattia. Chi è sorpreso non può muoversi o compiere azioni fino alla fine del
DESTREZZA (ACROBAZIE) (ACROBATICS) turno.
• Stare in piedi in condizioni difficili, come correre sul ghiaccio, SAGGEZZA (PERCEZIONE) (PERCEPTION)
camminare su una fune, su un ponte di una nave in tempesta. • Ascoltare una conversazione oltre una porta chiusa o da sotto una finestra.
• Azioni acrobatiche. • Sentire i movimenti silenziosi di mostri nella foresta. COPERTURA
• Individuare oggetti nascosti, ad es. orchi che stanno preparando
DESTREZZA (FURTIVITA’) (STEALTH) un agguato, briganti nascosti nelle ombre di un colonnato, la luce 1/2: +2 CA e TS Destrezza (muretto, scrivania, altra creatura).
• Nascondersi dai nemici, passare non visto oltre delle guardie. di una candela sotto una porta segreta. 3/4: +5 CA e TS Destrezza (saracinesca, feritoia, tronco largo).
• Avvicinarsi furtivamente senza essere visto o sentito.
Totale: non può essere bersaglio ma può subire attacchi ad area.
SAGGEZZA (SOPRAVVIVENZA) (SURVIVAL)
DESTREZZA (RAPIDITA’ DI MANO) (SLEIGHT OF HAND) • Seguire tracce; cacciare; guidare il gruppo attraverso una regione
• Nascondere un oggetto su di sé, mettere qualcosa in tasca a ghiacciata; identificare le tracce di un mostro.
qualcuno, borseggiare. LOTTA CORPO A CORPO
• Predire il tempo; evitare sabbie mobili o altri pericoli naturali.
COSTITUZIONE Afferrare: azione di Attacco (mano libera, bersaglio al massimo una
CARISMA
• Trattenere il fiato. taglia più grande ed entro portata); Forza (Atletica) vs Forza
• Capire con chi parlare di notizie, voci o pettegolezzi.
• Marciare o lavorare per ore senza sosta. (Atletica) o Destrezza (Acrobatica), se l’attacco ha successo il
• Mescolarsi tra la folla per partecipare alle conversazioni.
• Non dormire, sopravvivere senza acqua o cibo. bersaglio è afferrato (si può rilasciare senza azione).
• Bere una pinta di birra in un'unica sorsata. Liberarsi da una presa: (si usa un’azione) Forza (Atletica) o Destrezza
CARISMA (INGANNARE) (DECEPTION)
(Acrobatica) vs Forza (Atletica) dell’attaccante.
• Convincere una guardia, imbrogliare un mercante, giocare
INTELLIGENZA Spostare: quando l’attaccante si muove trascina il bersaglio con sé
d’azzardo, travestirsi, rassicurare qualcuno usando falsità, mentire.
• Comunicare con una creatura senza usare parole. (velocità dimezzata a meno che non sia di 2+ taglie più grande)
• Stimare il valore di un oggetto prezioso.
CARISMA (INTIMIDIRE) (INTIMIDATION)
• Preparare il travestimento per passare da guardia cittadina.
• Influenzare qualcuno con minacce, azioni ostili o violenza fisica.
• Falsificare un documento. FERITE E GUARIGIONE
• Interrogare un prigioniero.
• Ricordare qualcosa a proposito dell’artigianato o del commercio.
• Convincere dei banditi a voltare i tacchi e andarsene.
• Vincere un gioco d’abilità.
Morte istantanea se un unico colpo porta al negativo dei PF massimi.
CARISMA (INTRATTENERE) (PERFORMANCE) 0 PF: il PG è svenuto. TS Morte ogni turno, con 3 fallimenti (2-9) è
INTELLIGENZA (ARCANO) (ARCANA)
• Deliziare una platea con musica, danza, recitazione, raccontando morte, con 3 successi (10-19) si stabilizza. Tirare 1 significa 2
• Ricordare conoscenze riguardo incantesimi, oggetti magici, simboli
storie o con qualsiasi altra forma di intrattenimento. fallimenti. Tirare 20 fa recuperare 1 PF.
esoterici, tradizioni magiche, piani di esistenza e i loro abitanti.
Stabilizzare: SAG (Medicina) CD 10; se stabile recupera 1 PF dopo 1d4 ore.

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