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TRATTI PERSONALITÀ TRATTI PERSONALITÀ TRATTI PERSONALITÀ TRATTI PERSONALITÀ TRATTI PERSONALITÀ
mr ma me mo mp Terreno difficile, scalare, nuotare, strisciare: velocità dimezzata Non vede e fallisce automaticamente tiri che
Rame mr 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000 richiedono la vista
ACCECATO
Argento ma 10 1 1/5 1/10 1/100 Passo Minuto Ora Giorno Effetto Gli attacchi hanno svantaggio
Electrum me 50 5 1 1/2 1/20 Lento 60 m 3 km 24 km Può essere furtivo Gli attacchi subiti hanno vantaggio
Oro mo 100 10 2 1 1/10 Normale 90 m 4,5 km 36 km Non può attaccare o usare abilità speciali o effetti
Platino mp 1.000 100 20 10 1 Veloce 120 m 6 km 45 km -5 percez. passiva magici dannosi contro chi l’ha affascinato
AFFASCINATO
Chi l’ha affascinato ha vantaggio su qualsiasi
Tappe forzate: oltre le 8 ore giornaliere tirare ogni ora su COS (CD prova di abilità sociale con lui
COSTO STILI DI VITA 10+1 ogni ora oltre le 8), se fallisce il PG subisce 1 livello di sfinimento. La velocità è zero senza possibilità di bonus
La condizione termina se chi afferra è incapacitato
AFFERRATO
Salto in lungo: con rincorsa di 3 metri il PG salta FOR/3 metri. o se un effetto allontana la creatura afferrata
Costo Costo
Stile di vita Stile di vita Salto in alto: con rincorsa di 3 metri il PG salta di (FOR+3)/3 metri. dalla portata di chi afferra
giornaliero giornaliero
Salto da fermo: distanza dimezzata. Non può udire e fallisce automaticamente tutte le
Senzatetto — Confortevole 2 mo ASSORDATO
Raggiungere: altezza di salto + 1,5 volte l’altezza del PG. prove di abilità basate sull’udito
Squallido 1 ma Ricco 4 mo
AVVELENATO Svantaggio sui tiri di attacco e le prove di abilità
Povero 2 ma Aristocratico 10 mo (min.)
Attività durante il viaggio – niente Percezione passiva INCAPACITATO Non può effettuare azioni o reazioni
Modesto 1 mo
Cercare cibo: Saggezza (Sopravvivenza) se la chiede il DM. E’ impossibile da vedere senza l’aiuto della magia
Condurre: il personaggio cerca di non fare perdere il gruppo, o di un senso speciale
Saggezza (Sopravvivenza) se la chiede il DM. La posizione può essere individuata da qualsiasi
VITTO, ALLOGGIO E SERVIZI Disegnare una mappa: il PG disegna la mappa del percorso.
INVISIBILE
rumore o dalle impronte
Seguire le tracce: Saggezza (Sopravvivenza) se la chiede il DM. Gli attacchi hanno vantaggio
Birra Pasti (al giorno) Gli attacchi subiti hanno svantaggio
Boccale 2 ma Squallida 3 mr Come trattenuto e non può muoversi né parlare
Bariletto 4 mr Povero 6 mr AMBIENTE Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES
PARALIZZATO
Vino Modesto 3 ma Gli attacchi subiti hanno vantaggio
Comune (boccale) 2 ma Confortevole 5 ma Se l’attaccante è adiacente i colpi subiti sono critici
Caduta: 1d6 danni da botta ogni 3 m (max 20d6), e il PG cade prono.
Ottimo (bottiglia) 10 mo Ricco 8 ma Interamente trasformato (compresi oggetti non
Soffocamento: il personaggio può trattenere il fiato per 1 +
Banchetto (a testa) 10 mo Aristocratico 2 mo magici) in pietra
modificatore COS minuti (minimo 30 secondi); poi sopravvive per
Pagnotta 2 mr Locanda (al giorno) Il peso aumenta di dieci volte
un numero di round pari al modificatore COS (minimo 1) e
Formaggio, pezzo 1 ma Squallida 7 mr Come paralizzato ed è inconsapevole di ciò che
all’inizio del turno dopo ha 0 PF ed è morente.
Carne, bistecca 3 ma Povero 1 ma PIETRIFICATO accade
Modesto 5 ma Gli attacchi subiti hanno vantaggio
Carrozza Confortevole 8 ma Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES
Tra città 2 mr/km Ricco 2 mo ACQUA E CIBO E’ resistente a tutti i danni e immune a veleni e
In città 1 mr Aristocratico 4 mo malattie (quelli già presenti sono sospesi)
Nave 1 ma/miglio Un personaggio necessita di 1/2 kg di cibo e 4 litri di acqua al giorno. I movimenti possibili sono strisciare o rialzarsi
Messaggero 2 mr/km Lavoratore (al giorno) Cibo: senza cibo sopravvive per 3 + modificatore COS giorni; per Gli attacchi hanno svantaggio
PRONO
Pedaggio strada/città 1 mr Inesperto 2 ma ogni giorno oltre questo limite subisce 1 livello di Sfinimento. Gli attacchi adiacenti subiti hanno vantaggio
Professionista 2 mo Acqua: se beve solo 2 litri deve eseguire un TS su COS con CD 15 o Gli attacchi da distanza subiti hanno svantaggio
subire 1 livello di Sfinimento; se non beve subisce 1 livello di Le prove di abilità e gli attacchi hanno svantaggio
Sfinimento (2 se ha già livelli di Sfinimento). se la fonte della paura è nella linea di visuale
SPAVENTATO
INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE Non ci si può avvicinare volontariamente alla
fonte della paura
Categoria Indossare Togliere SFINIMENTO Come incapacitato, non può muoversi e può
Armatura leggera 1 minuto 1 minuto parlare a fatica
STORDITO
Armatura media 5 minuti 1 minuto Livello Effetto Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES
Armatura pesante 10 minuti 5 minuti 1 Svantaggio alle prove di abilità Gli attacchi subito hanno vantaggio
Scudo 1 azione 1 azione 2 Velocità dimezzata Come incapacitato, non può muoversi o parlare,
3 Svantaggio sui tiri di attacco e i tiri salvezza ed è inconsapevole di cosa accada nei dintorni
4 Punti ferita massimi dimezzati Lascia cadere qualsiasi cosa impugni e cade prono
SVENUTO
5 Velocità ridotta a zero Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES
CONVERSIONI RAPIDE Gli attacchi subito hanno vantaggio
6 Morte
Se l’attaccante è adiacente i colpi subiti sono critici
1 feet = 0,3 metri 1 mile = 1,5 km La velocità diventa 0 senza possibilità di bonus
Una creatura subisce l’effetto del suo attuale livello di sfinimento
1 pint = 1/2 litro 1 galoon = 4 litri Gli attacchi hanno svantaggio
assieme agli effetti di tutti i livelli inferiori. TRATTENUTO
1 ounce = 30 gr 1 pound = 1/2 kg Gli attacchi subiti hanno vantaggio
Se una creatura già sfinita subisce sfinimento, il suo livello attuale di
sfinimento aumenta dell’ammontare previsto dall’effetto. I TS su Destrezza hanno svantaggio
Terminare un riposo lungo riduce il livello di sfinimento di una
creatura di 1, purché quella creatura abbia potuto mangiare e bere.
CD TIPICHE INTELLIGENZA (INVESTIGARE) (INVESTIGATION) CARISMA (PERSUADERE) (PERSUASION)
• Cercare indizi e fare deduzioni su quegli indizi. • Influenzare qualcuno o un gruppo di persone con tatto, grazie,
Molto facile 5 Difficile 20 • Dedurre la posizione di un oggetto nascosto, o l’arma dalla forma della buone maniere, savoir faire.
Facile 10 Molto difficile 25 ferita, o il punto debole che potrebbe causare il crollo di un tunnel. • Dimostrare che agite in buona fede, rinforzare un’amicizia,
Media 15 Quasi impossibile 30 • Leggere antiche pergamene alla ricerca di informazioni nascoste. chiedere cordialmente qualcosa, comportarsi secondo etichetta.
• Convincere il ciambellano a lasciarvi vedere il Re; negoziare la
Prove di gruppo: tutti tirano e deve riuscire almeno metà gruppo. INTELLIGENZA (NATURA) (NATURE) pace tra tribù in guerra; ispirare la folla di un villaggio.
• Conoscenza su piante, animali, terreni, tempo atmosferico e cicli naturali.