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Prove di Caratteristica

Abilità CD Tipiche
Caratteristica Abilità Associate Difficoltà CD
Forza Atletica Molto facole 5
Destrezza Acrobazia, furtività, Rapidità di mano Facile 10
Costituzione // Media 15
Intelligenza Arcano, Indagare, Natura, Religione, Storia Difficile 20
Saggezza Addestrare animali, Intuizione, Medicina, Percezione, Molto Difficile 25
Carisma Inganno, Intimidire, Intrattenere, Persuasione Quasi Impossibile 30

FORZA DESTREZZA COSTITUZIONE ¹


Rappresenta la possanza fisica e l'allenamento atletico Misura agilità, riflessi ed equilibrio È indice di salute, resistenza e vigore
Atletica ¹ Acrobazia Concentrazione
Camminare su una superficie ghiacciata Fonti di distrazione come un'onda che investe l'incantatore
Facile
Scalare una parete con appigli comodi, una corda con nodi o Facile Rimanere impiedi in una situazione "movimentata" su una nave durante una tempesta
una scala di corda Atterrare impiedi su un terreno difficile
Nuotare in acque relativamente calme Variabile Subito un danno, si mantiene concentrazione con CD 10 o
Automatico Saltare in lungo un numero di metri = FORZA/3 (con 3 metri di (MAX 10, X) metà dei danni subiti (il più alto)
Camminare su un bordo stretto
slancio, o la metà senza slancio) Medio
Dondolare su una candeliere e cadere in piedi Marcia Forzata²
Saltare in alto un numero di metri 3 + MOD FORZA/3 (minimo 0)
con 3 metri di slancio, o la metà senza slancio) ² Difficile Attraversare un ponte di corde che ondeggia violentemente Alla fine di ogni ora oltre le 8 di marcia, ogni giocatore fa
Variabile
un tiro salvezza su COS con CD 10 + il numero di tali ore .
(CD 10 + X)
Camminare su una corda tesa Se fallito, subisce un livello di Sfinimento
Molto Difficile
Saltare sopra o sotto un nemico per sorpassarlo Aria
Scalare una parete con sufficienti appigli comodi
Facile Saltare in lungo meno di due metri più del minimo, o con un Rapidità di mano Un personaggio può trattenere il fiato per un numero di minuti uguale a 1 +
ostacolo di altezza ≤1/4 della lunghezza del salto il modificatore di COS (minimo 30 secondi). Quando finisce l'ossigeno, un
Fare piccoli giochi di prestigio, come nascondere qualcosa di piccolo personaggio può sopravvivere un numero di round uguale al modificatore
Facile
Salire su una corda senza che i piedi tocchino la parete come una moneta COS prima di scendere a 0 PF
Medio verticale
Nuotare in acque mosse o controcorrente (non forte) Rubare o dare qualcosa a qualcuno, di nascosto Cibo
Prova (vs SAG)
Scalare una parete con poche prese Nascondere qualcosa sulla propria persona
Un personaggio deve assumere mezzo Kg di cibo al giorno per sostentarsi.
Aggrapparsi a qualcosa (prese/corda) a metà/alla fine di un
Difficile
salto
Furtività ¹ Può sopravvivere senza cibo 3 + modificare COS (minimo 1) giorni prima di
iniziare a morire di fame. Il conteggio dei giorni torna a 0 quando si mangia
Nuotare in acque molto mosse o controcorrente (forte) sufficientemente per un giorno; al contrario, il personaggio subisce un
Nascondersi dai nemici
Prova (vs SAG) Passare oltre qualcuno di non sospettoso livello di Sfinimento per ogni giorno oltre il limite
Scalare una parete a strapiombo o scivolosa con Sfuggire mentre altri sono distratti
Molto Difficile
pochissimi/nessun appiglio Acqua³
Arrampicarsi in contropendenza con i giusti appigli Scassinare ² - Disattivare Trappole² - Altro
Nuotare in acque in tempesta Un personaggio che beve meno della metà dell'acqua
Automatico richiesta subisce un livello di Sfinimento alla fine della
Scassinare un lucchetto semplice
Facile giornata; se già aveva un livello di Sfinimento, ne subisce 2
Disattivare una trappola semplice
Caratteristiche di forza - Altro Qualunque attività che richieda un po' di destrezza di mano Un personaggio che beve più della metà dell'acqua richiesta
ma meno di tale quantità, deve effettuare un TS su COS o
Medio
Aprire forzatamente una porta bloccata o danneggiata Scassinare un lucchetto comune subire un livello di Sfinimento; se già aveva un livello di
Facile Liberarsi da legati (corda debole) Medio Liberarsi da una una corda legata stretta Sfinimento, ne subisce 2
Liberare un oggetto incastrato Legare con sicurezza un prigioniero 1: La Costituzione rappresenta un insieme di abilità che ha più a che fare
con la resistenza che con l'effettuare azioni specifiche su cui si può essere
Sfondare una porta di legno con rinforzi Scassinare un lucchetto elaborato abili. Per questo i tiri su Costituzione sono più rari rispetto ad altri, e sono
Medio
Rimanere aggrappati ad una carrozza con qualcuno che tira via Difficile Disattivare una trappola di media complessità solitamente effettuati senza aggiungere il bonus di Competenza (anche se a
Far sterzare una carrozza su una curva stretta volte può capitare).
Sfondare una porta sbarrata NOTA: Il tiro su Costituzione è diverso di un Tiro Salvezza su Costituzione;
Difficile
Rovesciare una statua di pietra i personaggi possono aggiungere il bonus Competenza ai tiri salvezza su
Scassinare un lucchetto perfetto
Sfondare una porta pesantemente rinforzata, come quelle di Molto Difficile Disattivare una trappola complessa Costituzione
Molto Difficile una prigione Liberarsi da ottime manette
Tenere una porta chiusa di una stanza che si riempie d'acqua 2: Un personaggio può viaggiare solo 8 ore al giorno prima di rischiare di
1: Un personaggio può scalare e nuotare in condizioni normali senza prove di 1: In generale nascondersi in combattimento richiede l'essere pesantemente oscurati o dietro diventare esausti
caratteristica; tuttavia condizioni difficili possono richiedere una prova. Ogni copertura totale, ma è a scelta del DM
metro di movimento durante queste prove costa un metro extra, o 2 metri extra se 3: Un personaggio ha bisogno di 4 Lt di acqua al giorno in ambienti normali,
è considerato terreno difficile. Personaggi con velocità di scalare o nuotare 2: Competenza negli Arnesi da Scasso consente di aggiungere il bonus competenza alle prove il doppio in ambienti molto caldi
ignorano il costo extra associato a movimenti di questo tipo. di Scassinare e Disattivare Trappole

2: Durante un salto in alto un personaggio può allungare le braccia aggiungendo


di fattò metà della sua alteza al salto, per raggiungere una sporgenza o un
qualche tipo di presa
INTELLIGENZA SAGGEZZA CARISMA
Misura l'acume mentale, la precisione nel ricordo e le capacità logiche Rappresenta la percezione, l'intuizione e il grado di sintonia con il mondo Interagire con successo con gli altri, la forza della personalità, l'influenza sociale
Arcana - Natura - Religione - Storia Intuizione - Percezione Inganno
Individuare un punto di riferimento ben visibile o una struttura a
ricordare informazioni di dominio pubblico imbambolare o truffare qualcuno
discreta distanza
Facile riconosce persone, luoghi, oggetti, simboli, fauna e flora Facile Prova (vs SAG) spacciarsi per un altro/non sé stesso
Sentire il rumore di un tuono lontano precursore di una tempesta
comuni/famosi spacciare una bugia per vera o nascondere le vere intenzioni
Capire se un bambino sta mentendo

Individuare un oggetto o caratteristica ricoperta di vegetazione Intimidire


ricordare informazioni più specifiche o recondite
Origliare una conversazione nella stanza accanto Facile Spaventare un nobile pauroso affinché ceda la propria borsa
Medio riconoscere persone, luoghi, oggetti, simboli, fauna e flora non Medio
Determinare chi è il leader di un gruppo
comuni
Intuire il significato di un messaggio non verbale Estorcere informazioni ad un prigioniero non collaborativo
Medio
Convincere una piccola gang a ritirarsi invece di attaccare
Individuare un oggetto o caratteristica ben nascosta
ricordare informazioni molto esoteriche e con precisione
Difficile Difficile Origliare una conversazione ovattata da dietro una pesante porta Far capire ad una guardia che sarebbe meglio guardare altrove
riconoscere persone, luoghi, oggetti, simboli, fauna e flora rari Difficile
Intuire la prossima azione di un nemico Forzare un ufficiale a firmare un documento

ricordare informazioni conosciute a pochissimi Individuare un oggetto o garatteristica quasi invisibile Spaventare e far fuggire una creatura di una taglia maggiore
Molto Difficile Molto Difficile
Molto Difficile riconoscere persone, luoghi, oggetti, simboli, fauna e flora Leggere il labiale di una creatura che puoi vedere ma non udire Fermare una piccola rivolta
estremamente rari
Intrattenere
Prova (vs CAR) Capire se qualcuno sta mentendo o nascondendo le proprie intenzioni
Investigare - Altro Performance normale: raccontare una storia in taverna o intorno ad
Facile
un fuoco
Identificare trappole ovvie, o messaggi in codice lasciati da un Prova (vs DEX) Individuare una creatura che tenta di nascondersi, o udirne i movimenti
contatto Performance professionistica : discorso motivazionale o una
Facile comunicare una semplice idea ad una creatura intelligente con cui non Medio dimostrazione di abilità con uno strumento, tanto da attirare
condividi una lingua Sopravvivenza¹ l'attenzione di una piccola folla e portare alla fama nella regione
scoprire la natura di un'illusione di basso livello Seguire una pista battuta attraverso una foresta Performance memorabile: attrae le attenzioni del lord locale e porta
Seguire le tracce di una creatura sulla neve o nel fango Difficile
Identificare trappole comuni Facile a fama nazionale
Foraggiare per un giorno in una valle abbondante
determinare la causa ed il tempo dalla morte di una creatura appena Condurre durante una notte serena Performance straordinaria : attrae le attenzioni di mecenati lontani e
medio deceduta Molto Difficile
porta a fama extraplanare
determinare il valore materiale di un oggetto Seguire una pista abbandonata o dimenticata
scoprire la natura di un'illusione di livello medio Seguire una creatura attraverso una foresta Persuasione
Medio Foraggiare per un giorno in aree impervie
Convincere una persona importante ad essere aiutata dal proprio
Identificare trappole, oggetti o aree bne nascoste Condurre durante una notte nuvolosa Facile gruppo
Difficile Compilare un documento ufficiale o identificarne la natura Comprendere le tracce di creature vicine
Calmare una persona scioccata
Scoprire la natura di un'illusione di livello alto
Seguire una creatura su un terreno secco Persuadere un gruppo di ladri ad andarsene in pace
Foraggiare per un giorno in un'area desolata Medio
Scovare trappole, oggetti o aree nascoste magicamente Difficile Convincere una persona amichevole
Condurre in luoghi sconosciuti durante una notte nuvolosa
Capire il funzionamento o il fine di macchinari complessi Predire il tempo del giorno successivo ² Convincere il ciambillano di farsi presentare al Re
Molto Difficile
Determinare l'integrità di una struttura o un costrutto ed individuare Difficile Ispirare o condurre una folla di popolani
la presenza e la natura dei suoi punti deboli Seguire una creatura dopo una pioggia Negoziare la pace tra tribù rivali
Molto Difficile
Condurre in luoghi sconosciuti in una notte tempestosa
Convincere una sfinge d'essere degno dei segreti che custodisce
Molto Difficile
MAGIA Addestrare Animali - Medicina - Altro Persuadere un drago d'essere più utile da vivo che da morto
Calmare un animale addomesticato
Bonus Attacco
Mod caratteristica da incantatore + bonus competenza Facile Stabilizzare un morente fuori dal combattimento
Magico
Diagnosticare un disturbo fisico
Tiri salvezza 8 + Mod Caratteristica + Bonus competenza + varie Calmare un animale selvatico ma normalmente pacifico PUNTEGGI E MODIFICATORI
CD = 10 + livello incantesimo (se di livello superiore alla proprie Intuire lo stato emotivo di un animale
Usare Pergamene Fasciare un osso rotto Punteggio Modificatore Punteggio Modificatore
abilità). Comunque vada la pergamena si distrugge Medio
Far effettuare una manovra complessa alla cavalcatura
Tiro su Arcana, CD 10 + Livello incantesimo. 2 ore e 50 MO per livello Stabilizzare un morente durante un combattimento 1 -5 16-17 +3
Copiare Pergamene Diagnosticare un disturbo non comune
dell'incatesimo anche se fallisce 2-3 -4 18-19 +4
Intuire la prossima azione di un animale ostile 4-5 -3 20-21 +5
Difficile Controllare una cavalcatura non addestrata
2 - TEMPO ATMOSFERICO Diagnosticare un disturbo raro 6-7 -2 22-23 +6
d20 Temperatura Calmare un animale selvatico pericoloso 8-9 -1 24-25 +7
Molto Difficile
1-14 Normale, per la stagione Diagnosticare disturbi magici o divini 10-11 0 26-27 +8
15-17 4d6 °C più freddo del normale 12-13 +1 28-29 +9
18-20 4d6 °C più caldo del normale 1 - SEGUIRE TRACCE 14-15 +2 30 +10
d20 Vento Difficoltà
Superficie
1-12 Calmo (o in diminuzione) (sopravvivenza)
13-17 Leggero (o costante) 10 Superficie morbida (neve, fango)
18-20 Forte (o in aumento) 15 Polvere o erba
d20 Precipitazioni 20 Roccia
1-12 Nessuna +5 Per ogni giorno passato
13-17 Pioggerella o nevischio -5 Tracce evidenti (sangue)
18-20 Acquazzone o tormenta
XP PER LIVELLO RIPOSO CONDIZIONI E STATI
Bonus fallisce automaticamente ogni prova che richiede la vista
LV XP Riposo breve
Comp Accecato Svantaggio ai Tiri per Colpire
1 0 +2 Vantaggio a chi li attacca
2 300 +2 Un periodo di inattività di almeno 1 ora in cui un personaggio non fa nulla di più
impegnativo di mangiare, bere, leggere e medicarsi Non può attaccare o bersagliare chi lo ha affascinato con effetti magici dannosi
3 900 +2
Alla fine di un riposo breve si hanno i seguenti effetti: Affascinato Chi ha affascinato ha vantaggio nelle prove di caratteristica per interagire con
4 2.700 +2
- Si recupera l'uso di abilità, caratteristiche, risorse, ecc. che si ricaricano con l'affascinato
5 6.500 +3
un riposo breve
6 14.000 +3 Velocità di movimento è 0
- Si possono spendere uno o più Dadi Vita : lanciandone uno alla volta (del tipo
7 23.000 +3 corrispondente) e sommando il mod di Costituzione ad ogni tiro, si guadagnano Afferrato Finisce quando chi ha afferrato diventa incapacitato, non è più a portata o fallisce
8 34.000 +3 equivalenti Punti Ferita una Prova di caratteristica
9 48.000 +4 Riposo lungo Assordato Fallisce automaticamente ogni prova che richiede l'udito
10 64.000 +4 Un periodo di inattività esteso pari ad almeno 8 ore in cui un personaggio deve Avvelenato Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica
11 85.000 +4 dormire (almeno 6 ore) e svolgere attività poco impegnative come parlare, Alla fine della caduta la creatura subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di
12 100.000 +4 mangiare, leggere o montare la guardia. Caduta caduta, fino ad un massimo di 20d6
Se l riposo è interrotto da almeno 1 ora di attività stancanti (come camminare o Se subisce danni, la creatura cade prona
13 120.000 +5
combattere) il personaggio deve ricominciare il riposo da capo per trarne
14 140.000 +5 benefici. Incapacitato Non può effettuare azioni o reazioni
15 165.000 +5 Alla fine di un riposo lungo si hanno i seguenti effetti: Resistenza ai danni non magici
16 195.000 +5 - Si recupera l'uso di abilità, caratteristiche, risorse, ecc. che si ricaricano con I bersagli sono resistenti ai danni non magici da un attaccante incorporeo
Incorporeo
17 225.000 +6 un riposo lungo Può muoversi attraverso oggetti o creature ma deve terminare il movimento in uno
18 265.000 +6 - Si recuperano tutti i punti ferita spazio libero
- Si recupera un numero di usi di Dadi Vita pari alla metà dei Dadi Vita totali
19 305.000 +6 Considerato pesantemene oscurata ai fini del nascondersi
(arrotondato per difetto, minimo 1)
20 355.000 +6 Invisibile Vantaggio ai tiri per colpire
Svantaggio a chi lo attacca
Morto Esatto
VIAGGIARE TOGLIERE E METTERE ARMAT. Incapacitata, non può muoversi o parlare
Distanza percorsa al… Categoria Mettere Togliere Fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza
Passo Effetto Paralizzato
Minuto Ora Giorno Leggere 1 min 1 min I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio
Veloce 120m 6Km 45Km -5 Percezione passiva Medie 5 min 1 min Ogni attacco che colpisce da nemici entro 1,5m è critico
Normale 90m 4,5Km 36Km // Pesanti 10 min 5 min
Lento 60m 3Km 27Km Consente furtività Scudi 1 azione 1 azione Peso moltiplicato x10
Non invecchia
Si può viaggiare senza prove per 8 ore al giorno. Incapacitata, non può muversi né parlare
Usare percezione passiva per notare i pericoli SFINIMENTO Non è consapevole di ciò che la circonda
Terreni difficili (ES. Foresta, Giungla, Montagne, Paludi) fanno LIV Effetto Pietrificato Fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza
muovere a velocità dimezzata 1 Svantaggio alle prove I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio
2 Velocità dimezzata Acquisisce resistenza a tutti i danni
Ogni malattia o veleno che affligge la creatura viene sospeso, e diventa immune a
COPERTURA 3
Svantaggio ai Tiri per colpire ed
nuovi veleni e malattie
Grado Effetto ai tiri salvezza
+2 Classe Armatura 4 Punti Ferita massimi dimezzati Incapacitata, non può muversi né parlare
Mezza Copertura
+2 Tiri Salvezza su Destrezza 5 Velocità ridotta a 0 Non è consapevole di ciò che la circonda
Tre-Quarti di +5 Classe Armatura 6 Morte Privo di Sensi Fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza
Copertura +5 Tiri Salvezza su Destrezza I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio
Gli effetti sono cumulativi
Copertura Totale Non può essere bersaglio diretto Ogni attacco che colpisce da nemici entro 1,5m è critico
Alla fine di un riposo lungo, se si mangia e
Si applica solo la copertura maggiore (no cumulativo) beve a sufficienza, si perde 1 livello di
L'unica opzione di movimento è strisciare o alzarsi in piedi
Se l'area ad effetto specifica "oltre gli angoli" la copertura si sfinimento
Prono Svantaggio ai tiri per colpire
ignora (a discrezione del DM)
I tiri per colpire fatti ad 1,5m di distanza hanno vantaggio, oltre hanno svantaggio

DANNI E MORTE Sfinito Vedi tabella Sfinimento


Quando si arriva a 0 Punti Ferita si cade Privi di Sensi Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica finchè la fonte della
Privo di Sensi
Non esistono Punti Ferita negativi Spaventato paura è in linea di vista
Non può muoversi per avvicinarsi volontariamente alla fonte della paura
Ogni volta che un personaggio inizia il suo turno a 0 Punti Ferita, deve effettuare un
0 PF e Privo di Sensi ma non deve effettuare tiri salvezza contro morte
tiro salvezza contro morte.
Ogni danno subito interrompe lo stato di Stabile e la creatura deve tornare ad
Tiri salvezza contro Se tirando un d20 il risultato è ≥ 10 il TS è superato, altrimenti è fallito.
Stabile effettuare tiri salvezza contro morte
Morte Al terzo tiro superato si diventa stabili (ma ancora privi di sensi a 0 PF)
La creatura non è più in stato Stabile se non ha più 0 PF
Al terzo tiro fallito si muore definitivamente
Recupera 1 PF dopo 1d4 ore
Tirando 1 si contano due fallimenti, tirando 20 si diventa stabili e si guadagna 1 PF
Incapacitata e non può muoversi, ma può parlare (a stento)
Se si subiscono danni a 0 PF viene contato un fallimento Stordito Fallisce auomaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza
Se i danni sono causati da un colpo critico, vengono contati 2 fallimenti I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio
Danni a 0 Punti Ferita Se si subiscono danni pari o superiori al massimo dei punti ferita, il personaggio muore
Considerato di una categoria d'ingombro inferiore, per le azioni di movimento in aree
istantaneamente
strette
Curare di almeno 1 PF un Privo di Sesi consente di rialzarsi Stringersi Ogni movimento costa doppio
Curare Tiro con CD 10 su Medicina o l'uso di una Borsa del Guaritore (tipicamente 10 Fallisce auomaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza
cariche) stabilizza la creatura, senza ripristinare Punti Ferita I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio
Velocità di movimento è 0
Trattenuto Svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su destrezza
I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio
ARMI SERVIZI VITTO/ALLOGGIO
Arma Costo Danni Peso Proprietà Servizio Costo Costo
Da mischia semplici Carrozza Banchetto 10 mo
Ascia 5mo 1d6 taglienti 1kg Lanc(6/18), Legg interno di una città 1mr Birra
Bastone Ferrato 2ma 1d6 contundenti 2kg Vers(1d8) Tra due paesi 2mr per 1 km Boccale 4mr
Falcetto 1mo 1d4 taglienti 1kg Legg Gregario Quattro Litri 2ma
Giavellotto 5ma 1d6 perforanti 1kg Lanc(9/36) Abile 2mo al giorno Carne 3ma
Lancia 1mo 1d6 perforanti 1,5kg Lanc(6/18),Vers(1d8) Inesperto 2ma al giorno Formaggio 1ma
Martello leggero 2mo 1d4 contundenti 1kg Lanc(6/18), Legg Messaggero 2mr per 1,5 km Locanda
Mazza 5mo 1d6 contundenti 2kg // Passaggio in nave 1ma per 1,5 km Squallida 7mr
Pugnale 2mo 1d4 perforanti 0,5 kg Accu, Lanc(6/18), Legg Pedaggio o ingresso 1mr Povera 1ma
Randello 1ma 1d4 contundenti 1kg Legg Incantesimo 1° liv¹ 10-30mo + comp Modesta 5ma
Randello Pesante 2ma 1d6 contundenti 5kg 2 Mani Incantesimo 2° liv¹ 30-50mo + comp Agiata 8ma
Colpo senz'armi // 1 contundente // // Incantesimo 3° liv² "Quanto avete?" Ricca 2mo
A Distanza Semplici Aristocratica 4mo
Arco Corto 25mo 1d6 perforanti 1kg 2 Mani, Muniz(24/96) 1: Magie di primo e secono livello sono Pane 2mr
Balestra Leggera 2 Mani, Muniz(24/96), Ric servizi sufficientemente comuni per essere Pasto (al gg)
25mo 1d8 perforanti 2,5kg
trovati in città o paesi mediamente popolosi
Dardo 5mr 1d4 perforanti 0,12kg Accu, Lanc(6/18) Squallido 3mr
2: Spesso gli incantatori chiedono favori,
Fionda 1ma 1d4 contundenti // Muni(8/36) piuttosto che soldi Povero 6mr
Da mischia da Guerra Modesto 3ma
Alabarda 20mo 1d10 taglienti 3kg 2 Mani, Pes, Port STILE DI VITA Agiato 5ma
Ascia Bipenne 30mo 1d12 taglienti 3,5kg 2 Mani, Pes Costo/GG Ricco 8ma
Ascia da Battaglia 10mo 1d8 taglienti 2kg Vers(1d10) Miserabile — Aristocratico 2mo
Falcione 20mo 1d10 taglienti 3kg 2 Mani, Pes, Port Squallido 1 ma Vino
Frusta 2mo 1d4 taglienti 1,5kg Accu, Port Povero 2 ma Buono 10mo
Lancia da Cavaliere 10mo 1d12 perforanti 3kg Port, Speciale Modesto 1 mo Comune 2ma
Maglio 10mo 2d6 contundenti 5kg 2 Mani, Pes Agiato 2 mo
Martello da Guerra 15mo 1d8 contundenti 1kg Vers(1d10) Ricco 4 mo
Mazzafrusto 10mo 1d8 contundenti 1kg // Aristocratico Minimo 10 mo
Morning Star 15mo 1d8 perforanti 2kg //
Picca 5mo 1d10 perforanti 9kh 2 Mani, Pes, Port ARMATURE
Piccone da Guerra 5mo 1d8 perforanti 1kg // Armatura Costo Classe Armat. Peso Proprietà
Scimitarra 25mo 1d6 taglienti 1,5kg Accu, Legg Armature Leggere
Spada Corta 10mo 1d6 perforanti 1kg Accu, Legg Imbottita 5mo 11 + mod dex 4kg Svantaggio Furtivo
Spada Lunga 15mo 1d8 taglienti 1,5kg Vers(1d10) Cuoio 10mo 11 + mod dex 5kg //
Spadone 50mo 2d6 taglienti 3kg 2 Mani, Pes Cuoio Borchiato 45mo 12 + mod dex 6,5Kg //
Stocco 25mo 1d8 perforanti 1kg Accu Armature Medie
Tridente 5mo 1d6 perforanti 2kg Lanc(6/18), Vers(1d8) Pelle 10mo 12 + mod dex (max +2) 6kg //
A Distanza Da Guerra Giaco di Maglia 50mo 13 + mod dex (max +2) 10kg //
Arco Lungo 1d8 perforanti 1kg 2 Mani, Muniz(45/180), Pes Corazza di Scaglie 50mo 14 + mod dex (max +2) 22,5kg Svantaggio Furtivo
Balestra a Mano 1d6 perforanti 1,5kg Legg, Muniz(9,36), Ric Corazza di Piastre 400mo 14 + mod dex (max +2) 10kg //
Balestra Pesante 1d10 perforanti 9kg 2 Mani, Muniz(30/120), Pes, Ric Mezza Armatura 750mo 15 + mod dex (max +2) 20kg Svantaggio Furtivo
Cerbottana 1 perforante 0,5kg Muniz(7,5,30), Ric Armature Pesanti
Rete // 1,5kg Lanc(1,5/4,5), Speciale Corazza ad Anelli 30mo 14 20kg Svantaggio Furtivo
Cotta di Maglia 75mo 16 27,5kg Svantaggio Furtivo, for 13
FARE BALDORIA Corazza a Strisce 200mo 17 30kg Svantaggio Furtivo, for 15
Il personaggio spende l'equivalente di uno stile di vita Ricco (4mo/gg)per il periodo che sceglie di Armatura Completa 1.500mo 18 32,5kg Svantaggio Furtivo, for 15
passare a fare baldoria. Lancia d100 + eventuale mod deciso dal DM Scudi
d100 + mod RISULTATO Scudo 10mo +2 3kg //
Imprigionato 1d4 giorni per disordini e disturbo della quiete
1-10
Paga 10 mo per evitare la prigione o prova a resistere all'arresto OGGETTI MAGICI VENDIBILI VENDERE OGGETTI MAGICI
Riprendi conoscenza in uno strano luogo con nessun ricordo su come tu ci sia finito. d100 + un compratore
11-20 Rarità Prezzo Base (PB) GG per vendere Modif. d100
Sei stato derubato di 3d6 x 5 mo mod offre…
Ti fai un nemico. Questa persona/organizzazione ti è ora ostile. Il DM decide il nemico, Comune ~100 mo 1d4 +10 20 o meno 1/10 Prezzo Base
21-30
TU decidi come hai recato offesa Non Comune ~500 mo 1d6 +0 21-40 1/4 Prezzo Base
Colpo di fulmine. 25% finisce male, 50% è in corso, 25% finisce bene. D'accordo con il Raro ~5.000 mo 1d8 -10 41-80 1/2 Prezzo Base
31-40
DM decidi chi è la controparte Molto Raro ~50.000 mo 1d10 -20 81-90 Prezzo Base
Applicare i modificatori alla tabella qualcuno offre 1.5
41-80 Guadagni qualcosa giocando d'azzardo, abbastanza da ripagarti il periodo di baldoria 91 o più
"vendere oggettii magici" volte il Prezzo Base
Guadagni qualcosa giocando d'azzardo, abbastanza da ripagarti il periodo di baldoria
81-90
oltre a 1d20 x 4 mo
Guadagni una piccola fortuna giocando d'azzardo, ripagandoti il periodo di baldoria
91 o più
oltre a 4d6 x 10 mo
BONUS COMPETENZA/XP CREARE INCONTRI SOGLIE XP PER LIVELLO
Grado Bonus 1: Determinare la soglia di PE per livello e difficoltà, Livello Facile Medio Difficile Mortale
XP
Sfida Competenza sommando il valore corrispondente della tabella "Soglie XP 1 25 50 75 100
0 +2 0 or 10 per livello" per ogni personaggio 2 50 100 150 200
1/8 +2 25 3 75 150 225 400
2: Per ogni creatura che si vuole aggiungere, annotare il
1/4 +2 50 4 125 250 375 500
numero di PE che darebbe se sconfitta
1/2 +2 100 5 250 500 750 1.100
1 +2 200 6 300 600 900 1.400
3: a seconda del numero di creature e di personaggi usare la
2 +2 450 7 350 750 1.100 1.700
tabella "moltiplicatori degli incontri"
3 +2 700 8 450 900 1.400 2.100
4 +2 1.100 4: confrontare il risultato ottenuto al punto 3 con quello 9 550 1.100 1.600 2.400
5 +3 1.800 del punto 1 della difficoltà prescelta. Aggiustare di 10 600 1.200 1.900 2.800
6 +3 2.300 conseguenza 11 800 1.600 2.400 3.600
7 +3 2.900 12 1.000 2.000 3.000 4.500
8 +3 3.900 MOLTIPLICATORI DEGLI INCONTRI 13 1.100 2.200 3.400 5.100
9 +4 5.000 Molt. Per party da… 14 1.250 2.500 3.800 5.700
Numero di Nemici
10 +4 5.900 1-2 3-5 6-8 15 1.400 2.800 4.300 6.400
11 +4 7.200 Mostro singolo x 1,5 // x 0,5 16 1.600 3.200 4.800 7.200
12 +4 8.400 Coppia (2) x2 x 1,5 // 17 2.000 3.900 5.900 8.800
13 +5 10.000 Gruppo (3-6) x 2,5 x2 x 1,5 18 2.100 4.200 6.300 9.500
14 +5 11.500 Gang (7-10) x3 x 2,5 x2 19 2.400 4.900 7.300 10.900
15 +5 13.000 Folla (11-14) x4 x3 x 2,5 20 2.800 5.700 8.500 12.700
16 +5 15.000 Orda (15+) x5 x4 x3
17 +6 18.000
18 +6 20.000 INCONTRI CASUALI
19 +6 22.000 Area Tira 1d20… Incontro con… Esempi
20 +6 25.000 una volta ad ora di
21 +7 33.000 viaggio
Zone 18-20 (15%) Mordor
22 +7 41.000 Una volta ogni 20 minuti
pericolose 19-20 (10%) Underdark
23 +7 50.000 di riposo diurno
24 +7 62.000 Una volta a Notte
25 +8 75.000 Una volta di giorno 17-20 (20%)
Zone Disabitate Mare Dothraki
26 +8 90.000 Una volta di notte 18-20 (15%)
27 +8 105.000 Zone popolate Una volta ogni 24h 20 (5%) Strada frequentata
28 +8 120.000
Strutture Una volta ogni 15 minuti 17-20 (20%) Accampamenti nemici
29 +9 135.000
nemiche di riposo o fermi 18-20 (15%) Dungeon abitati
30 +9 155.000

CLASSE ARMATURA E PUNTI FERITA OGGETTI CATEGORIE TAGLIA


Materiale CA Dimensione Fragile Duro Taglia Dado vita Spazio (m)
tessuto, carta, corda 11 Minuto (es. lucchetto) 2(1d4) 5(2d4) Minuscola d4 0,75x0,75
cristallo, vetro, ghiaccio 13 Piccolo (es. scrigno) 3(1d6) 10(3d6) Piccola d6 1,5x1,5
legno, ossa 15 Medio (es. barile) 4(1d8) 18(4d8) Media d8 1,5x1,5
pietra 17 Grande (es. oggetti 3m x 3m) 5(1d10) 27(5d10) Grande d10 3x3
ferro, acciaio 19 Oggetti di grandezza superiore solitamente non si rompono se non Enorme d12 4,5x4,5
mitrhyl 21 con attrezzature apposite Mastodon. d20 6x6 o più
adamantio 23
Inizio
Determinare Stabilire Tirare Svolgere
COMBATTIMENTO Sorpresa Posizioni Iniziativa Turni
Round
Successivo

Un combattimento è diviso in round da 6 secondi, durante i quali ogni


Il DM stabilisce chi è sorpreso partecipante decide cosa fare nel proprio turno. Dopo che ogni
all’inizio dell’incontro
confrontando i tiri su Furtività di
IL TUO partecipante ha effettuato la propria azione, inizia un nuovo round.
Visto che il tempo in un round è limitato, ci sono diversi fattori che limitano
chiunque tenti di nascondersi TURNO ciò che può essere fatto durante quel lasso di tempo. Le azioni seguenti
contro la Percezione Passiva di possono essere compiute durante il proprio turno, a meno che non sia
ogni creatura avversaria specificato altro; possono comunque essere svolte in qualsiasi ordine

Il DM collabora con i giocatori Durante il tuo turno puoi muoverti quanto il totale della tua velocità. Si può
per determinare dove ognuno dei Movimento spezzare il movimento, usando parte della propria velocità prima e dopo una
personaggi sia (es. Ordine di o più azioni, anche tra diversi attacchi. Muoversi su terreno difficile «costa»
marcia) il doppio del movimento residuo
Successivamente il DM svela dove Si può comunicare all’interno del gioco (con ragionevolezza). Inoltre si può
sono le altre creature Interazione
interagire «gratuitamente» con un oggetto (vedi esempi sotto).
TRAPPOLE
Pericolosità TS Bonus Attacco
I giocatori tirano Iniziativa L’Azione rappresenta la maggior parte del tuo turno. Si può effettuare una
Azione Contrattempo 10-11 +3/+5
aggiungendo i bonus corretti. sola azione per turno. L’azione più comune è «attaccare» ma ci sono molte
Il DM tira iniziativa per la Pericolosa 12-15 +6/+8
altre possibilità (vedi esempi sotto)
controparte (uno per creatura o Mortale 16-20 +9/+12
cumulativo per creature simili) L’azione bonus consente di usare diverse caratteristiche peculiari del
Azione bonus personaggio. La descrizione di tali caratteristiche deve affermare che esse
Ogni partecipante decide le possono essere attivate con un’azione bonus. Si ha una sola azione bonus
DANNO PER LIVELLO
proprie azioni durante il proprio per round LIV Contrattempo Pericoloso Mortale
turno di iniziativa 1-4 1d10 2d10 4d10
La Reazione è un’azione che si attiva al verificarsi di un evento, e perciò può 5-10 2d10 4d10 10d10
Quando tutti hanno effettuato il
proprio turno, termina un round, Reazione svolgersi non durante il tuo turno. Una volta usata una reazione non è
11-16 4d10 10d10 18d10
possibile usarla nuovamente fino al proprio turno successivo. L’attacco di
fino alla fine dell’incontro 17-20 10d10 18d10 24d10
opportunità è il tipico esempio di reazione

INTERAZIONI (1 GRATUITA) AZIONI


Estrarre o rinfoderare un'arma Aiuto L'aiutato riceve vantaggio per la prossia azione per cui è stato aiutato entro la fine del turno successivo
Aprire o chiudere una porta Una volta arampicato (a discrezione del DM), chi si arrampica deve effettuare una prova di Atletica o Acrobazia vs Acrobazia del bersaglio. Se
Estrarre un'oggetto dallo zaino Arrampicarsi su ha successo, rimane sul bersaglio, si muove con lui ed ha vantaggio ai Tiri per Colpire contro esso. Il bersaglio potrebbe non riuscire ad
Raccogliere qualcosa caduto a terra una creatura attaccare la creatura che gli è addosso (discrezione DM). Muoversi sul bersaglio conta come terreno difficile. Per scrollarsela di dosso la
Passare un oggetto a qualcun altro creatura deve superare una prova di Atletica contro Atletica o Acrobazia, con un'azione.
Tirare una leva o girare un interruttore Attacco Effettuare un attacco in mischia o a distanza, aggiungendo modificatore di caratteristica ed eventualmente competenza
Girare la chiave in una toppa Capriola Prova Acrobazia vs Acrobazia per passare rotolando in uno spazio occupato da un nemico
Inghiottire qualcosa/Bere una pozione Cercare A seconda del tipo di ricerca, effettua una prova di Percezione o Investigare
Coprirsi il volto con un cappuccio Disimpegno I movimenti per il resto del tuo turno non provocano attacchi di opportunità
opz: estrarre e bere una pozione può esser Improvvisare Azioni non descritte qui, se il DM è d'accordo. Es. sfondare una porta, intimidire…
contata come azione bonus anziché completa Lanciare un
Lanciare un incantesimo come descritto sul manuale. L'incantesimo deve avere tempo di lancio di "1 azione" o inferiore
incantesimo
ATTACCHI DI MASSA Il bersaglio dell'azione Lottare dev'essere non più grande di una taglia rispetto al quella di chi lo ingaggia, e dev'essere entro portata.
Tiro d20 necessario per Attaccanti Lottare Durante l'azione di Attacco si può sostituire uno dei propri attacchi con un'azione di Lotta. Tirare Atletica vs Atletica o Acrobazia del
colpire necessari per bersaglio (scelta del bersaglio). Se si ha successo il bersaglio è Afferrato (vedi condizione)
(CA - Bonus) colpire 1 volta Nascondersi Tentando di nascondrsi, un personaggio effettua una prova di Furtività (manuale)
1-5 1 Oltrepassare Prova Atletica vs Atletica per passare in uno spazio occupato da un nemico. Vantaggio se è di taglia superiore, svantaggio se inferiore
6-12 2 Prepararsi ad usare un azione entro il proprio turno successivo. Decidere quale circostanza fa scattare l'azione ed al verificarsi di
13-14 3 Prepararsi questa(terminata) decide se spendere la propria reazione per effettuare l'azione preparata. Preparare un incantesimo richiede
15-16 4 Concentrazione. Preparare l'azione "scatto" fa muovere della propria velocità normale
17-18 5 Scatto Ci si può muovere del doppio della propria velocità in questo turno
19 10 Fino all'inizio del proprio turno successivo e finché la propria velocità non divenza 0 e non si è incapacitati, i tiri per colpire di cui si è
Schivata
20 20 bersaglio hanno svantaggio, e si ha vantaggio sui tiri salvezza su Destrezza
Sfuggire a lotta Effettuare una prova di Atletica o Acrobazia contro Atletica del contendente per liberarsi dalla Lotta
Come Lotta, ma se si ha successo si può scegliere se spingere l'avversario 1,5m indietro o farlo cadere prono. Se decide di tentare di
Spingere
spostarlo di lato di 1.5m tira con svantaggio
Stabilizzare Usare una Borsa da Guaritore o effettuare un tiro su Medicina CD 10 per stabilizzare una creatura morente

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