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Abilità CD Tipiche
Caratteristica Abilità Associate Difficoltà CD
Forza Atletica Molto facole 5
Destrezza Acrobazia, furtività, Rapidità di mano Facile 10
Costituzione // Media 15
Intelligenza Arcano, Indagare, Natura, Religione, Storia Difficile 20
Saggezza Addestrare animali, Intuizione, Medicina, Percezione, Molto Difficile 25
Carisma Inganno, Intimidire, Intrattenere, Persuasione Quasi Impossibile 30
ricordare informazioni conosciute a pochissimi Individuare un oggetto o garatteristica quasi invisibile Spaventare e far fuggire una creatura di una taglia maggiore
Molto Difficile Molto Difficile
Molto Difficile riconoscere persone, luoghi, oggetti, simboli, fauna e flora Leggere il labiale di una creatura che puoi vedere ma non udire Fermare una piccola rivolta
estremamente rari
Intrattenere
Prova (vs CAR) Capire se qualcuno sta mentendo o nascondendo le proprie intenzioni
Investigare - Altro Performance normale: raccontare una storia in taverna o intorno ad
Facile
un fuoco
Identificare trappole ovvie, o messaggi in codice lasciati da un Prova (vs DEX) Individuare una creatura che tenta di nascondersi, o udirne i movimenti
contatto Performance professionistica : discorso motivazionale o una
Facile comunicare una semplice idea ad una creatura intelligente con cui non Medio dimostrazione di abilità con uno strumento, tanto da attirare
condividi una lingua Sopravvivenza¹ l'attenzione di una piccola folla e portare alla fama nella regione
scoprire la natura di un'illusione di basso livello Seguire una pista battuta attraverso una foresta Performance memorabile: attrae le attenzioni del lord locale e porta
Seguire le tracce di una creatura sulla neve o nel fango Difficile
Identificare trappole comuni Facile a fama nazionale
Foraggiare per un giorno in una valle abbondante
determinare la causa ed il tempo dalla morte di una creatura appena Condurre durante una notte serena Performance straordinaria : attrae le attenzioni di mecenati lontani e
medio deceduta Molto Difficile
porta a fama extraplanare
determinare il valore materiale di un oggetto Seguire una pista abbandonata o dimenticata
scoprire la natura di un'illusione di livello medio Seguire una creatura attraverso una foresta Persuasione
Medio Foraggiare per un giorno in aree impervie
Convincere una persona importante ad essere aiutata dal proprio
Identificare trappole, oggetti o aree bne nascoste Condurre durante una notte nuvolosa Facile gruppo
Difficile Compilare un documento ufficiale o identificarne la natura Comprendere le tracce di creature vicine
Calmare una persona scioccata
Scoprire la natura di un'illusione di livello alto
Seguire una creatura su un terreno secco Persuadere un gruppo di ladri ad andarsene in pace
Foraggiare per un giorno in un'area desolata Medio
Scovare trappole, oggetti o aree nascoste magicamente Difficile Convincere una persona amichevole
Condurre in luoghi sconosciuti durante una notte nuvolosa
Capire il funzionamento o il fine di macchinari complessi Predire il tempo del giorno successivo ² Convincere il ciambillano di farsi presentare al Re
Molto Difficile
Determinare l'integrità di una struttura o un costrutto ed individuare Difficile Ispirare o condurre una folla di popolani
la presenza e la natura dei suoi punti deboli Seguire una creatura dopo una pioggia Negoziare la pace tra tribù rivali
Molto Difficile
Condurre in luoghi sconosciuti in una notte tempestosa
Convincere una sfinge d'essere degno dei segreti che custodisce
Molto Difficile
MAGIA Addestrare Animali - Medicina - Altro Persuadere un drago d'essere più utile da vivo che da morto
Calmare un animale addomesticato
Bonus Attacco
Mod caratteristica da incantatore + bonus competenza Facile Stabilizzare un morente fuori dal combattimento
Magico
Diagnosticare un disturbo fisico
Tiri salvezza 8 + Mod Caratteristica + Bonus competenza + varie Calmare un animale selvatico ma normalmente pacifico PUNTEGGI E MODIFICATORI
CD = 10 + livello incantesimo (se di livello superiore alla proprie Intuire lo stato emotivo di un animale
Usare Pergamene Fasciare un osso rotto Punteggio Modificatore Punteggio Modificatore
abilità). Comunque vada la pergamena si distrugge Medio
Far effettuare una manovra complessa alla cavalcatura
Tiro su Arcana, CD 10 + Livello incantesimo. 2 ore e 50 MO per livello Stabilizzare un morente durante un combattimento 1 -5 16-17 +3
Copiare Pergamene Diagnosticare un disturbo non comune
dell'incatesimo anche se fallisce 2-3 -4 18-19 +4
Intuire la prossima azione di un animale ostile 4-5 -3 20-21 +5
Difficile Controllare una cavalcatura non addestrata
2 - TEMPO ATMOSFERICO Diagnosticare un disturbo raro 6-7 -2 22-23 +6
d20 Temperatura Calmare un animale selvatico pericoloso 8-9 -1 24-25 +7
Molto Difficile
1-14 Normale, per la stagione Diagnosticare disturbi magici o divini 10-11 0 26-27 +8
15-17 4d6 °C più freddo del normale 12-13 +1 28-29 +9
18-20 4d6 °C più caldo del normale 1 - SEGUIRE TRACCE 14-15 +2 30 +10
d20 Vento Difficoltà
Superficie
1-12 Calmo (o in diminuzione) (sopravvivenza)
13-17 Leggero (o costante) 10 Superficie morbida (neve, fango)
18-20 Forte (o in aumento) 15 Polvere o erba
d20 Precipitazioni 20 Roccia
1-12 Nessuna +5 Per ogni giorno passato
13-17 Pioggerella o nevischio -5 Tracce evidenti (sangue)
18-20 Acquazzone o tormenta
XP PER LIVELLO RIPOSO CONDIZIONI E STATI
Bonus fallisce automaticamente ogni prova che richiede la vista
LV XP Riposo breve
Comp Accecato Svantaggio ai Tiri per Colpire
1 0 +2 Vantaggio a chi li attacca
2 300 +2 Un periodo di inattività di almeno 1 ora in cui un personaggio non fa nulla di più
impegnativo di mangiare, bere, leggere e medicarsi Non può attaccare o bersagliare chi lo ha affascinato con effetti magici dannosi
3 900 +2
Alla fine di un riposo breve si hanno i seguenti effetti: Affascinato Chi ha affascinato ha vantaggio nelle prove di caratteristica per interagire con
4 2.700 +2
- Si recupera l'uso di abilità, caratteristiche, risorse, ecc. che si ricaricano con l'affascinato
5 6.500 +3
un riposo breve
6 14.000 +3 Velocità di movimento è 0
- Si possono spendere uno o più Dadi Vita : lanciandone uno alla volta (del tipo
7 23.000 +3 corrispondente) e sommando il mod di Costituzione ad ogni tiro, si guadagnano Afferrato Finisce quando chi ha afferrato diventa incapacitato, non è più a portata o fallisce
8 34.000 +3 equivalenti Punti Ferita una Prova di caratteristica
9 48.000 +4 Riposo lungo Assordato Fallisce automaticamente ogni prova che richiede l'udito
10 64.000 +4 Un periodo di inattività esteso pari ad almeno 8 ore in cui un personaggio deve Avvelenato Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica
11 85.000 +4 dormire (almeno 6 ore) e svolgere attività poco impegnative come parlare, Alla fine della caduta la creatura subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di
12 100.000 +4 mangiare, leggere o montare la guardia. Caduta caduta, fino ad un massimo di 20d6
Se l riposo è interrotto da almeno 1 ora di attività stancanti (come camminare o Se subisce danni, la creatura cade prona
13 120.000 +5
combattere) il personaggio deve ricominciare il riposo da capo per trarne
14 140.000 +5 benefici. Incapacitato Non può effettuare azioni o reazioni
15 165.000 +5 Alla fine di un riposo lungo si hanno i seguenti effetti: Resistenza ai danni non magici
16 195.000 +5 - Si recupera l'uso di abilità, caratteristiche, risorse, ecc. che si ricaricano con I bersagli sono resistenti ai danni non magici da un attaccante incorporeo
Incorporeo
17 225.000 +6 un riposo lungo Può muoversi attraverso oggetti o creature ma deve terminare il movimento in uno
18 265.000 +6 - Si recuperano tutti i punti ferita spazio libero
- Si recupera un numero di usi di Dadi Vita pari alla metà dei Dadi Vita totali
19 305.000 +6 Considerato pesantemene oscurata ai fini del nascondersi
(arrotondato per difetto, minimo 1)
20 355.000 +6 Invisibile Vantaggio ai tiri per colpire
Svantaggio a chi lo attacca
Morto Esatto
VIAGGIARE TOGLIERE E METTERE ARMAT. Incapacitata, non può muoversi o parlare
Distanza percorsa al… Categoria Mettere Togliere Fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza
Passo Effetto Paralizzato
Minuto Ora Giorno Leggere 1 min 1 min I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio
Veloce 120m 6Km 45Km -5 Percezione passiva Medie 5 min 1 min Ogni attacco che colpisce da nemici entro 1,5m è critico
Normale 90m 4,5Km 36Km // Pesanti 10 min 5 min
Lento 60m 3Km 27Km Consente furtività Scudi 1 azione 1 azione Peso moltiplicato x10
Non invecchia
Si può viaggiare senza prove per 8 ore al giorno. Incapacitata, non può muversi né parlare
Usare percezione passiva per notare i pericoli SFINIMENTO Non è consapevole di ciò che la circonda
Terreni difficili (ES. Foresta, Giungla, Montagne, Paludi) fanno LIV Effetto Pietrificato Fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza
muovere a velocità dimezzata 1 Svantaggio alle prove I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio
2 Velocità dimezzata Acquisisce resistenza a tutti i danni
Ogni malattia o veleno che affligge la creatura viene sospeso, e diventa immune a
COPERTURA 3
Svantaggio ai Tiri per colpire ed
nuovi veleni e malattie
Grado Effetto ai tiri salvezza
+2 Classe Armatura 4 Punti Ferita massimi dimezzati Incapacitata, non può muversi né parlare
Mezza Copertura
+2 Tiri Salvezza su Destrezza 5 Velocità ridotta a 0 Non è consapevole di ciò che la circonda
Tre-Quarti di +5 Classe Armatura 6 Morte Privo di Sensi Fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza
Copertura +5 Tiri Salvezza su Destrezza I tiri per colpire contro la creatura hanno vantaggio
Gli effetti sono cumulativi
Copertura Totale Non può essere bersaglio diretto Ogni attacco che colpisce da nemici entro 1,5m è critico
Alla fine di un riposo lungo, se si mangia e
Si applica solo la copertura maggiore (no cumulativo) beve a sufficienza, si perde 1 livello di
L'unica opzione di movimento è strisciare o alzarsi in piedi
Se l'area ad effetto specifica "oltre gli angoli" la copertura si sfinimento
Prono Svantaggio ai tiri per colpire
ignora (a discrezione del DM)
I tiri per colpire fatti ad 1,5m di distanza hanno vantaggio, oltre hanno svantaggio
Il DM collabora con i giocatori Durante il tuo turno puoi muoverti quanto il totale della tua velocità. Si può
per determinare dove ognuno dei Movimento spezzare il movimento, usando parte della propria velocità prima e dopo una
personaggi sia (es. Ordine di o più azioni, anche tra diversi attacchi. Muoversi su terreno difficile «costa»
marcia) il doppio del movimento residuo
Successivamente il DM svela dove Si può comunicare all’interno del gioco (con ragionevolezza). Inoltre si può
sono le altre creature Interazione
interagire «gratuitamente» con un oggetto (vedi esempi sotto).
TRAPPOLE
Pericolosità TS Bonus Attacco
I giocatori tirano Iniziativa L’Azione rappresenta la maggior parte del tuo turno. Si può effettuare una
Azione Contrattempo 10-11 +3/+5
aggiungendo i bonus corretti. sola azione per turno. L’azione più comune è «attaccare» ma ci sono molte
Il DM tira iniziativa per la Pericolosa 12-15 +6/+8
altre possibilità (vedi esempi sotto)
controparte (uno per creatura o Mortale 16-20 +9/+12
cumulativo per creature simili) L’azione bonus consente di usare diverse caratteristiche peculiari del
Azione bonus personaggio. La descrizione di tali caratteristiche deve affermare che esse
Ogni partecipante decide le possono essere attivate con un’azione bonus. Si ha una sola azione bonus
DANNO PER LIVELLO
proprie azioni durante il proprio per round LIV Contrattempo Pericoloso Mortale
turno di iniziativa 1-4 1d10 2d10 4d10
La Reazione è un’azione che si attiva al verificarsi di un evento, e perciò può 5-10 2d10 4d10 10d10
Quando tutti hanno effettuato il
proprio turno, termina un round, Reazione svolgersi non durante il tuo turno. Una volta usata una reazione non è
11-16 4d10 10d10 18d10
possibile usarla nuovamente fino al proprio turno successivo. L’attacco di
fino alla fine dell’incontro 17-20 10d10 18d10 24d10
opportunità è il tipico esempio di reazione