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METTERE COPERTINA FRONTALE

INTRODUZIONE
Benvenuto nell'universo di MultiVarius.
Questa versione semplificata è stata riadattata per il gioco da tavolo.
Il Manuale Base che stai leggendo, ti guiderà in tutto ciò che devi sapere per iniziare
la tua avventura.
Sei pronto a fondare una nuova cittadella ed affrontare innumerevoli avventure,
pericoli e nemici?
Sarai un solitario oppure vorrai compagnia?
Che ne dici di scrivere la tua storia come leader della nuova cittadella e diventare
una leggenda sul pianeta Karvon?
Allora continua a leggere, MultiVarius non vede l’ora di sentire la tua storia.
Che l'universo di MultiVarius ti doni una vita piena di epiche avventure e
leggendarie battaglie.

MANUALE NON ILLUSTRATO E DISTRIBUITO


GRATUITAMENTE, GIÀ PREDISPOSTO PER UN
AGGIORNAMENTO. PER NOTIZIE E SOSTENERCI CI
VEDIAMO SUL SITO:
https://www.garoulaetis.com/

1
GLOSSARIO
Riporto uno specchietto delle sigle per agevolare la futura lettura.
Personaggio Giocante PG
Personaggio Non Giocante PNG
Potenza POT
Resistenza RES
Agilità AGI
Intelletto INT
Livello LVL
Punti Scudo PS
Punti Armatura PA
Punti Vita PV
Esperienza ESP
Bonus Squadra BS
Azione Minore AM
Azione Normale AN
Azione Speciale AS
Capacità di Carico CC
Razione di Cibo RC
Cuoio di Rubega CDR

2
CREARE UN PERSONAGGIO
In MultiVarius per creare un Personaggio Giocante (PG) ti basta seguire questi
passaggi:
1. Scegli una specie;
2. Scegli una Qualis;
3. Scegli una Crisis;
4. Scegli un’origine (solitamente è il pianeta originario della specie);
5. Scegli una lingua (una di quelle che si parlano sul pianeta della specie o di
origine);
6. Spendi 1 Punto LVL (vedi POT/RES/AGI/INT Abilità e Attitudini Specie o
Attitudini Generali);
7. Scegli un nome per il PG;
8. Scegli l’aspetto (la statura deve essere entro i limiti di specie);
9. Scegli il carattere;
10. Scegli come inizia la sua storia (vedi Inizi Possibili);
11. Puoi anche aggiungere un’immagine alla tua scheda PG (facoltativo).
Una volta creato il PG, solo il suo aspetto, carattere ed equipaggiamento possono
variare.
Tutte le informazioni secondarie possono essere citate nella sezione “Descrizione”
della scheda PG (vedi Scheda PG).

3
SPECIE
Nell’universo di MultiVarius esistono infinite specie, alcune molto particolari e
inimmaginabili.
Quasi ogni ciclo (vedi Calendario) se ne scoprono di nuove, spesso su pianeti distanti
e stravaganti.
Ogni specie ha una propria descrizione e una sintesi delle abilità innate, il tutto per
riassumere in breve ogni aspetto importante della stessa.
Inoltre, ha delle attitudini specifiche ed è consigliabile dargli un occhio prima di
sceglierle per il nuovo PG (vedi Attitudini).

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IMMAGINE DOPPIA CON TAGLIO A
45°, SOPRA UMANO E SOTTO
KNOTTONE CHE SI DANNO LA
SCHIENA

5
UMANO
Una razza onnivora, molto versatile, bipede composta da guerrafondai e creatori.
Gli umani sono plantigradi e non molto differenti se non identici a quelli presenti
sulla Terra.
Dettata dalla sopravvivenza spietata, hanno sviluppato un maggior acume e una
fisionomia più tonica.
Hanno le seguenti abilità:
 La velocità di movimento è di 8m (4 caselle) a turno, ovvero quella di base di
riferimento del manuale;
 Inizia con 1 Armatura a scelta;
 Inizia con 1 Arma a scelta.

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IMMAGINE RAPPRESENTATIVA DI
UN UMANO

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KNOTTONE
Rari e misteriosi lupi antropomorfi digitigradi e onnivori con tendenza carnivora.
Sono molto agili ed esperti nelle loro armi naturali, nonché resistenti e con
guarigione rapida.
Questa razza curiosamente presenta solo il genere maschile. Al momento, sia il loro
pianeta di origine che stile di vita sociale sono completamente ignoti.
La loro fisionomia varia dal tonico al muscoloso, con manto dal corto al medio. Gli
occhi hanno variazioni dall’ambra al marrone, talvolta anche neri. Raramente è stato
riportato l’avvistamento di altri colori intensi.
Sembrano una sorta di incrocio tra un umano e un classico lupo della Terra. Hanno
la coda più o meno folta e di lunghezza variabile. La statura varia da media a grande
(vedi Statura).
Alcune ricerche sono in corso nel tentativo di scoprire di più su questa specie così
mistica e leggendaria.
L’unico esemplare simile attualmente conosciuto è Lumank.
Hanno le seguenti abilità:
 Rigenerazione Passiva, un’abilità che conferisce 1+LVL/10 PV ogni 2 turni
(anche fuori dalla lotta);
 Artigli, un attacco corpo a corpo che fa danno Fisico;
 Svantaggio nell’uso di armi non da corpo a corpo;
 La velocità di movimento è di 10m (5 caselle) a turno.

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IMMAGINE RAPPRESENTATIVA DI
UN KNOTTONE

9
QUALIS
Le Qualis sono abilità passive che caratterizzano le qualità positive di un PG:
✔ Pazienza, +1 a ogni prova o abilità su celare,
“Lo scorrere inesorabile del tempo, dissotterra preziosi tesori.”;
✔ Saggezza, ricevi ESP aggiuntiva pari alla quantità acquisita diviso 10,
arrotondata per difetto (es: 16ESP → +2ESP),
“Ogni cosa e creatura non è altro che un tassello di un enorme puzzle
cosmico.”;
✔ Gentilezza, le entità tendono ad essere meno aggressive verso di te ed avranno
-1 quando ti attaccano,
“Persino un animo di ghiaccio non può altro che diventar tiepido difronte alla
gentilezza.”;
✔ Agilità, +2m di movimento e segue le stesse regole della statura (vedi Statura),
“Fugace come il vento, rapido come una folata.”.
Le Qualis sono sempre attive, in ogni momento.

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IMMAGINE RAPPRESENTATIVA
CHE MOSTRA LE 4 QUALIS
(STATUE?)

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CRISIS
Le Crisis sono abilità passive che dimostrano la forza nascosta di un PG attivandosi
in momenti critici (quando i PV sono meno del 50%) e non possono essere usate più
di 1 volta senza dormire:
✗ Tenacia, tutti i danni che subisci sono dimezzati,
“Anche le montagne si crepano, eppur resistono.”;
✗ Berserk, tutti i danni che fai sono raddoppiati,
“La tua ira è funesta, come un vulcano in eruzione.”;
✗ Celerità, il movimento è raddoppiato e +2AGI,
“Il vento è inarrestabile, niente può fermare il suo corso.”;
✗ Tempra, la prima volta che scendi a 0PV o meno, rimani con 1PV,
“Il tuo spirito indomabile, sorregge il corpo fino alla fine.”.
Le Crisis durano fino a fine lotta.

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IMMAGINE RAPPRESENTATIVA
CHE MOSTRA LE 4 CRISIS
(STATUE?)

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ARMATURE
In MultiVarius esistono 3 tipi di armature per tutti gli usi.
Possono essere rinforzate acquisendo 2/5/7 (leggera/media/pesante) PA per livello
(vedi Statura).
Un’armatura creata o acquisita all’inizio viene sempre considerata di livello 1.
Esse si suddividono in:
➢ Leggera, +2 su celare ma meno resistenza, fatta con cuoio di Rubega e
solitamente dipinta di nero. Ingombra 40cm e pesa 2kg;
“Quest’armatura è fragile ma ottima per le incursioni furtive perché attutisce
il rumore”;
➢ Media, versatile e resistenza normale, fatta con cuoio di Rubega rinforzata con
Dorxam e solitamente non dipinta. Ingombra 40cm e pesa 4kg;
“Armatura ottima per ogni uso con buona resistenza e versatilità.”;
➢ Pesante, -2m movimento e molta resistenza, fatta di Dorxam con legamenti in
cuoio di Rubega e talvolta dipinta. Ingombra 40cm e pesa 6kg;
“Perfetta per gli assalti, quest’armatura è estremamente resistente ma rallenta
chi la indossa.”.
È possibile creare armature per entità di qualunque statura, bisogna tenere conto
delle solite regole (vedi Statura).

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MODULI ARMATURE
Le armature sono migliorabili con dei moduli, che a loro volta possono essere
potenziati (vedi Miglioramenti).
Inizialmente se ne posso scegliere 4 e non è possibile averne dei duplicati:
➢ Scorte Mediche, permette di portare 2 Stea extra che non occupano CC, non
migliorabile;
➢ Riparazione, ogni livello di questo modulo garantisce 1 riparazione (PA+1D8,
fino a massimo PA) con AN. Si ricarica entrando in una cittadella non
abbandonata.
➢ Zaino, aumenta la CC di 5 punti, la capienza segue le regola della Statura (vedi
Statura), non migliorabile;
➢ Razioni d’emergenza, permette di portare 2 RC extra che non occupano CC,
segue la regola della Statura (vedi Statura), non migliorabile;
➢ Mimetico, permette di avere +2 celarsi, non migliorabile;
➢ Sostegno, dimezza il costo in CC dell’armatura equipaggiata, non migliorabile.
Il continuo, anche se lento progresso, porterà sicuramente a dei nuovi moduli e
tecniche per aumentare il numero degli stessi equipaggiabili.
I moduli che richiedono 1 delle 3 azioni (vedi Tipologia di Azioni), possono essere
utilizzati solo da entità con capacità di manipolazione (chi ha arti prensili come le
mani umane).

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ARMI
In MultiVarius, le armi sono dalle forme più svariate e alle volte stravaganti.
La scarsità di risorse su Karvon ha richiesto l’uso di molto ingegno, quindi la
creazione di armi che siano sia semplici, ma anche complicate e flessibili.
In questo momento esistono poche scelte, ma non per questo meno efficaci:
 Skrala;
 Yelo.
Tutte le armi sopra elencate sono corpo a corpo, ma ne possono esistere di altre,
vediamole in dettaglio:
● Corpo a Corpo, è una qualunque arma che viene usata con gittata non
dichiarata, ovvero casella stessa o quella adiacente all’entità che la usa. Usano
AGI per colpire e POT per i danni.
Per esempio, Skrala F 3 Pre 2 Aff 1;
● Lancio, solitamente di specifica costruzione ma delle volte improvvisate.
Lanciare una parte dello Yelo o una sua forma composita è considerata
un’arma da lancio. Valgono entro gittata di 8m con la possibilità di estendere
del 50% la gittata (12m per l’Aculeo dei Ragari) ma subendo svantaggio a
colpire il bersaglio. La gittata segue le regole della statura (vedi Statura).
Usano INT per colpire e POT per i danni. Hanno un numero massimo di
munizioni e molte armi da lancio possono anche essere usate come corpo a
corpo, in questo caso viene specificato nell’arma in questione e sulla scheda
con la dicitura L (vedi Yelo).
Per esempio, Aculeo F 10/10 come per i Ragari (vedi Scheda Ragari);
● Distanza, è una qualunque arma che usa altra forza che non sia POT dell’entità
come propellente per un qualunque tipo di proiettile. Usano INT sia per colpire
che per i danni. Come le armi da Lancio, hanno una gittata dichiarata e le
munizioni, usando le stesse regole per l’estensione della gittata;
● Esplosive, è una qualunque arma che usa un innesco chimico, meccani ecc…
per effettuare un’esplosione. L’esplosione può avvenire in diversi modi, come
un contatto, a timer, rilevazione di presenza ecc… Usano INT per colpire e
danni, hanno un’area dichiarata di esplosione dichiarata sia in metri che
caselle, infine hanno il quantitativo.
Le armi a Distanza e gli Esplosivi verranno approfonditi nel prossimo manuale, per
questo non esprimo esempi. Alcune armi possono rigenerarsi nel tempo come gli
Aculei dei Ragari. Con il passare dei cicli (vedi Calendario) verranno scoperte
sicuramente nuove armi, anche più complesse o articolate.

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IMMAGINE RAPPRESENTATIVA
DI UNA FORGIA/ARMERIA PIENA
DI SKRALA VARIE E YELO

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SKRALA
Ottima per armi come coltelli e spade corte, fa danno fisico.
La lama è di 40cm, la punta di 20cm, l’elsa di 20cm per un totale massimo di 80cm di
lunghezza e 2kg.
È composta da aculei di Ragari, creata tagliando a metà gli stessi (rinforzati come
sempre con uno strato di Xotar e successivamente da uno strato di Dorxam).
Viene creata la tipica forma della lama doppia come la spada "a lingua di carpa",
ovvero una lama a croce.
Gli aculei sono legati assieme da una colata centrale di Dorxam che farà da asta e
manico (creato da 4 aculei privati di estremità appuntite, rinforzati assieme e legati
dalla colata dell'asta).
La punta della spada è formata da 5 aculei di uguale lunghezza che saranno inclinati
(di 20° il primo e di 40° il secondo, rispetto al centrale) in modo da formare
un'estremità a 5 punte orizzontali e 5 verticali come le lame.
La versione pugnale è usata dai civili per autodifesa in caso di necessità.
Sia la punta della spada, che la lama, possono essere usate per trafiggere il bersaglio.
La lama può essere usata per un colpo a taglio, lacerando il bersaglio (come un
seghetto).

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IMMAGINE RAPPRESENTATIVA DI
UNA SKRALA

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YELO
Ottima per chi vuole avere un'arma modulare e flessibile, variando dalle dimensioni
di un pugnale a quelle di una lancia (fino a 125cm che sono 6 parti assemblate) e
inoltre può essere scagliata, fa danno fisico.
Permette di portare con se svariate parti collocate in fasce indossabili in cuoio di
Rubega: 4 sulle braccia, 6 sulle gambe e 10 sul busto.
Essendo un’arma corpo a corpo ma anche da lancio, lo Yelo ha una gittata non
dichiarata ma ha le munizioni e l’apposita dicitura L, ovvero:
Yelo FL 6 Pre 4 Aff 2 20/20.
Essendo un'arma complessa, per poterla lanciare o assemblarla, richiede
un'attitudine per forma; per questo non è utilizzabile dai civili.
Le varie forme sono composte infilando una parte dentro un'altra ed effettuando una
leggera torsione mentre si spinge la parte entrante.
Lo stesso procedimento può essere usato al contrario per separare una parte.
L'arma viene creata prendendo dei Trig, tagliando 5cm prima di un’estremità in
modo da creare un incavo vuoto.
Il Trig viene poi rinforzato per immersione tenendo la parte cava in alto in modo che
lo Xotar ricopra bene tutto.
Dopo l’asciugatura viene fatto un secondo passaggio con il Dorxam, ma viene
lasciato un accumulo nell’estremità integra per appesantirla un poco.
L'arma è pensata per trafiggere i nemici, per combattimenti dinamici e per supporto
agli alleati.

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IMMAGINE RAPPRESENTATIVA
DELLO YELO

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DADO BASE
In MultiVarius viene usato un solo dado, il D8.
La scelta di usare un solo dado è stata presa per semplificare il sistema, senza
comunque togliere profondità e metodi d’uso.
Tale dado viene usato per definire molte azioni e prove, come un attacco, una difesa
ecc.
In ogni caso, in cui è necessario dividere o moltiplicare un numero, esso sarà sempre
arrotondato per difetto.
Svantaggio e Vantaggio vengono aggiunti al tiro con il rispettivo valore di -4 e +4,
non si possono accumulare ma possono annullarsi a vicenda.
Vedrai tutti gli utilizzi del D8 nelle varie casistiche come la seguente, che spiega la
Meccanica dei Danni.

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MECCANICA DEI DANNI
Tutti i danni provenienti da qualsiasi fonte (armi, ambiente ecc) seguono la seguente
regola.
Per prima cosa vengono intaccati i PS, poi i PA e infine i PV.
Se una delle statistiche vitali ha il parametro attuale a 0, il danno passa
automaticamente alla prossima.
Per esempio:
Un’entità con PA=8 e PV=10 subisce un danno pari a 12, tale danno prima verrà quasi
tutto annullato portando la PA a 0, e il rimanente passerà ai PV che scenderanno a 6.
Possono esistere delle Attitudini che fungono da eccezioni a questa regola (vedi
Attitudini).
Di seguito si vedrà in dettaglio ogni aspetto relativo alla battaglia, statistiche vitali e
meccanica dei danni applicata.

23
TIPI DI DANNO
In MultiVarius esistono 3 principali categorie di danno inflitto dalle armi.
Le armi, non per forza faranno sempre 1 singolo tipo di danno ma possono averne 2 o
addirittura tutti e 3.
Ogni tipo di danno ha diversa efficacia contro le statistiche vitali:
1) Energetico, efficace contro scudi, debole contro armatura, indifferente contro
vita;
2) Chimico, indifferente contro scudi, efficace contro armatura, debole contro
vita;
3) Fisico, debole contro scudi, indifferente contro armatura, efficace contro vita.
Possono esistere entità che non possiedono scudi, armature e vita in maniera
"classica" e quindi escono dalla logica sopra citata.
Nel caso di entità non "classiche" si possono usare le resistenze e debolezze come
riferimento (vedi Resistenze e Debolezze).

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RESISTENZE E DEBOLEZZE
Come si può leggere nel capitolo Tipi di Danno, le 3 categorie di danno hanno
Debolezze, Indifferenze e Resistenze intrinseche.
Un'entità non può avere più tipologie di Resistenze, Indifferenze, Debolezze o
Immunità per la stessa statistica vitale:
A) Immunità, permette di annullare il danno ricevuto da una determinata fonte,
poche entità hanno immunità (raramente anche a più di 1 danno);
B) Resistenza, permette di dimezzare il danno ricevuto da una determinata fonte
(vedi il danno fisico contro scudi);
C) Indifferenza, non viene applicata nessuna modifica al danno ricevuto da una
determinata fonte (vedi il danno chimico contro scudi);
D) Debolezza, raddoppia il danno ricevuto da una determinata fonte (vedi il
danno energetico contro scudi).

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STATISTICHE VITALI
Per semplificazione, in MultiVarius esistono 3 statistiche vitali che ogni entità può
avere (anche veicoli ed oggetti):
1. PS (Punti Scudo), è un qualunque campo di forza o scudo a base
ionica/plasmatica ecc;
2. PA (Punti Armatura), è una qualunque difesa fisica esterna alla pelle, come
un’armatura di metallo, inspessimenti ossei o scaglie che ricoprono l’entità
per evitare ferite;
3. PV (Punti Vita), è lo stato di salute dell’entità, ovvero la statistica vitale più
importante. Esaurita questa, pessime condizioni possono accadere (vedi Fine
del Viaggio).
Un’entità di statura media parte con 11PV al LVL 1.
Le statistiche vitali sopra elencate sono in ordine in cui esse reagiscono ai danni,
dalla prima alla terza. Il sistema di MultiVarius permette di definire qualunque
entità conosciuta nell’universo con queste statistiche vitali. Forse un giorno si
scoprirà un'eccezione a questa regola. I PV Massimi di partenza e quelli acquisiti
con l’aumento di LVL, seguono le stesse regole per la CC della Statura (vedi Statura).

NOTA BENE:
Nell’attuale sviluppo del pianeta Karvon, la tecnologia degli Scudi deve ancora
essere sviluppata. Per questo, la statistica viene spiegata e impostata nella scheda,
ma non sarà utilizzata. Verrà sicuramente sviluppata nei prossimi cicli (vedi
Calendario per la definizione di “ciclo”)!

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METTERE 3 PICCOLE IMMAGINI
CHE MOSTRANO LE STATISTICHE
VITALI IN AZIONE

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RECUPERARE PV
I PV sono la risorsa più importante per ogni entità, curare le ferite è di vitale
importanza.
Usando AS si può ricorrere a 1 oggetto curativo come lo Stea.
È possibile curarsi in qualunque momento, ma bisogna essere adiacenti o sulla
stessa casella per curare gli alleati.
Potrebbero venire scoperte abilità o oggetti in grado di curare alleati a distanza
maggiore.
Vedi Oggetti Curativi per sapere quali sono e il loro valore curativo.
Inoltre, dormire permette di recuperare tutti i PV.
In ogni caso, non è possibile applicare più di 1 stesso oggetto curativo, finché il
precedente non ha esaurito il suo tempo di impiego. Per esempio, non è possibile
usare 2 Stea contemporaneamente, o di seguito senza che il primo abbia concluso il
suo effetto.

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FINE DEL VIAGGIO
Quando i PV di un’entità scendono a 0, essa entra in fin di vita in cui può solo
zoppicare/trascinarsi:
1. Movimento dimezzato;
2. Svantaggio forzato su qualunque azione o prova (ignora vantaggi o
compensazioni).
L’entità può ancora combattere o scappare.
Qualunque scelta essa faccia, la morte sopraggiunge se:
 I PV attuali scendono sotto 0 a meno dei PV Massimi/2, ovvero se i PV
massimi sono 10, l’entità muore se riceve danni che portano i PV attuali a -5;
 Non ha usato cure (oggetti o abilità attive), in questo caso può sopravvivere 20
secondi, più ulteriori 20 secondi per ogni punto RES. Una cura resetta il
tempo.
Se l’entità è in grado di curarsi, può farlo usando oggetti o eventuali abilità.
Qualunque cura risulterà dimezzata in efficacia e richiederà il doppio del tempo.
Per esempio, utilizzando 1 Stea si potranno recuperare al massimo 5 PV in 160
secondi (2 minuti e 40 secondi). L’efficacia ridotta delle cure è dovuta alla stato
critico del corpo dell’entità che ne inibisce la capacità di rigenerazione.
Se l’entità muore, è persa per sempre. Un PG può creare una nuova entità da usare
e/o ricominciare la partita da capo.
L’entità è salva quando i suoi PV ritornano maggiori di 0.

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STATISTICHE BASE
In MultiVarius esistono 4 Statistiche Base che definiscono le capacità di un’entità in
maniera passiva.
Normalmente partono tutte da 0 ma esistono alcune specie che possono avere valori
differenti:
(1) POT (Potenza), definisce la forza fisica dell’entità, aumenta i danni corpo a
corpo (mani nude) o con armi da mischia (comprese quelle da lancio);
(2) RES (Resistenza), definisce la resistenza fisica di un’entità, quanto essa può
resistere a veleni, pericoli biologici, correre, trattenere il respiro e tanto altro;
(3) AGI (Agilità), definisce i riflessi dell’entità oltre che la velocità di reazione,
aiuta a celarsi, aumenta la possibilità di colpire o difendersi con qualunque
arma o a mani nude;
(4) INT (Intelletto), definisce l’ingegno dell’entità, aiuta nel scovare entità celate,
indagare su delle tracce e risolvere enigmi oltre che nell’uso di armi a
distanza e dell’ambiente.
Durante il lancio del dado base, per un’azione o qualunque prova, al risultato verrà
sommato il proprio valore della relativa Statistica di Base.
Esempio, un’entità indaga su un’orma, tira 1D8+INT.
Ognuna delle 4 Statistiche Base ha delle proprie abilità (vedi POT Abilità, RES Abilità
ecc).

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CATEGORIE DI PROVE
Ecco una tabella che dichiara alcuni esempi di quale categoria ricade in quale
statistica base:
Statistica Base Prova
Spaccare
Sfondare
POT
Sollevare
Piegare metalli o oggetti simili
Rimanere appeso
Sorreggere
RES
Trattenere il Respiro
Sopportare avversità o dolore
Rotolare
Movimenti precisi o furtivi
AGI
Reagire all’ultimo secondo
Afferrare rapidamente
Scassinare o violare sistemi informatici
Scovare entità
INT
Sopravvivere
Ingannare

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ABILITÀ
Esistono molte abilità, possono essere attive (sceglie l’entità quando usarle) oppure
passive (sono sempre attive).
Inoltre le abilità sono legate esclusivamente alle 4 Statistiche Base.
Acquisire un’abilità richiede 1 punto LVL e di avere la statistica base in questione del
valore richiesto.
Ogni volta che verrà acquisita un’abilità, il punto della relativa statistica base
aumenterà di 1, dando accesso all’abilità successiva.
Le specie che partono con valori diversi da 0 nelle statistiche base, avranno accesso
anticipato ad alcune abilità e la possibilità di superare il limite standard di 8 per un
umano di Karvon.
Le abilità attive richiedono che venga effettuata un’azione e in tal caso l’azione
richiesta viene specificata nella relativa descrizione.
Alcune abilità richiedono più di 1 punto LVL per essere acquisite del tutto. Esse
daranno una frazione del bonus per ogni punto assegnato fino al massimo indicato
(non sono considerate acquisite finché non sono portate al massimo).

32
ATTITUDINI
Il discorso è simile alle abilità, però le attitudini sono spesso passive e alcune volte
attive.
Alcune attitudini sono generali, apprendibili da qualunque entità senza limiti di
specie o altro, mentre alcune sono limitate alla specie.
Acquisire un’attitudine richiede 1 punto LVL e possedere l’oggetto in questione,
essere della specie richiesta o poter eseguire il lavoro in un ambiente o struttura
adeguata.
Come per le abilità, alcune attitudini richiedono più di 1 punto LVL, in quel caso si
segue la stessa logica delle abilità.
Inoltre, raramente possono esistere attitudini che hanno il valore massimo
condiviso.
In questo caso si può scegliere come distribuire ogni punto LVL assegnato,
apprendendo il relativo bonus desiderato (si consiglia di scrivere nella scheda PG in
maniera capibile, per evitare di fare confusione).
Un esempio di tale attitudine la si può vedere per la specie del knottone (vedi
Knottone Attitudini).
Chi è in possesso delle attitudini per fare un lavoro, sa come farlo e quindi non
necessità di prove.
Quindi le prove avvengono per lavori o azioni comuni che tutti possono fare senza
dover apprendere alcuna attitudine.

33
POT ABILITÀ
POT/Max Abilità acquisita

0/1 Balzo, permette di saltare 1m in più in base alla statura (vedi Statura).

1/1 Forzuto, hai +2 alle prove di POT.

Trattenere, con AS è possibile effettuare una prova contrapposta POT


2/1
per bloccare sul posto il bersaglio.
Disarmare, dopo aver subito un attacco, con AS è possibile tentare di
disarmare l’entità che ti ha bersagliato (vedi Disarmare). L’arma cade
3/1 dietro al bersaglio o in una direzione scelta entro massimo 2 caselle.
Questa abilità permette di interrompere gli attacchi in serie (vedi
Attacchi in Serie).
Lanciare, con AS è possibile effettuare una prova contrapposta POT per
4/1
raccogliere e lanciare un’entità di statura inferiore a 4m di distanza.
Mitigare, con AS è possibile ridurre il danno subito di 1+(LVL/10)D8,
5/1
effettuando il contraccolpo con un attacco all’ultimo momento.
Inarrestabile, permette di avere vantaggio per liberarsi dall’essere
6/1
trattenuto.
Sfondare, permette di aggiungere 1+(LVL/10)D8 ai danni come AS (non
7/1
valido per attacchi in serie o di precisione).

34
RES ABILITÀ
RES/Max Abilità acquisita

0/2 Vitalità, +5PV max in base alla statura (vedi Statura).

1/1 Durevole, hai +2 alle prove di RES.

Riposo, permette di recuperare 1+(LVL/10)D8 PV durante una sosta


2/1
minima di 1 ora (vedi Sosta). Può essere usata 1 sola volta al giorno.
Magra, permette di resistere 1 giorno senza sostentamento prima di
3/1 subire affaticamento (vedi Affaticamento). Non può essere utilizzato 2
volte di fila.
Insonnia, permette di resistere 1 giorno senza dormire prima di subire
4/1 affaticamento (vedi Affaticamento). Non può essere utilizzato 2 volte di
fila.

5/1 Maratoneta, permette di correre per 2 minuti in più.

6/1 Ristoro, raddoppia i dadi di Riposo, ovvero 2+2x(LVL/10)D8 in totale.

Refrattario, dimezzi i danni e la durata derivanti da qualunque effetto


7/1
nocivo come una malattia, un veleno, alcool ecc.

35
AGI ABILITÀ
AGI/Max Abilità acquisita
Ritorsione, permette di usare AS per attaccare dopo aver subito un
0/1
attacco.

1/1 Svelto, hai +2 alle prove di AGI.

Gambalesta, permette di camminare 2m in più al secondo, in base alla


2/1
statura (vedi Statura).
Riarmo, permette di riprendere l’arma disarmata più rapidamente,
3/1
richiedendo solo AM.
Sacrificio, permette di usare AS per mettersi in mezzo a un attacco di
4/1 un bersaglio adiacente, incassando il colpo al posto del bersaglio
originale.
Sbilanciare, con AS è possibile effettuare una prova contrapposta AGI
5/1 per sbilanciare, e se con successo far cadere il bersaglio adiacente a
terra.
Parata, permette di usare AS per avere vantaggio durante una difesa. Da
6/1 usare appena si decide di difendersi e quindi prima di sapere il
risultato.
Fulmineo, permette di avere 1 AS aggiuntiva, per un totale di 2 AS a
7/1
turno.

36
INT ABILITÀ
INT/Max Abilità acquisita
Ricercatore, permette di appuntare e raccogliere informazioni precise
0/1 su entità a tua scelta (richiede 1 Iondo come diario di ricerca, 1 pagina a
entità).

1/1 Osservatore, hai +2 alle prove di INT.

Storico, permette di appuntare e raccogliere informazioni precise su


2/1 eventi vissuti o sentiti (richiede 1 Iondo come diario storico, 1 pagina a
eventi).

3/1 Scrittore, permette di scrivere alla velocità doppia.

Informatore, puoi offrire informazioni che hai raccolto come merce di


scambio equivalente a 1CC. Non è possibile usare questa abilità più di 1
4/1
volta per scambio, inoltre l’informazione deve essere diversa ogni volta.
Richiede almeno 1 diario (storico o di ricerca).
Linguista, permette di parlare una lingua straniera appuntando
5/1 informazioni precise (richiede 1 Iondo come diario di linguistico, 1
pagina per ogni lingua che appunti e di aver sentito la lingua scelta).
Cartografo, permette di scrivere mappe. Ogni pagina tiene massimo
6/1 1000m di superficie. Richiede 1 Iondo vuoto, tempo di scrittura 100m (50
caselle) ogni ora.
Rammentare, permette di ricordare ogni avvenimento accaduto durante
7/1
la giornata con assoluta precisione.

37
UMANO ATTITUDINI
Max Attitudine acquisita
Skrala Doppia, permette di impugnare e attaccare con 2 Skrala
1
contemporaneamente (vedi Attacco Doppio).
Yelo Abbondante, raddoppia le parti disponibili senza raddoppiare la CC
1
richiesta.
Yelo Lanciabile, permette di lanciare 1 parte o forma composta fino a
1
4m+POTx2.
Yelo Doppio, permette di usare 2 parti (fino alla dimensione massima di una
1
Skrala) e attaccare contemporaneamente (vedi Attacco Doppio).
Yelo Combinabile, permette di combinare più parti assieme per creare forme
1 composte come una spada corta (dimensione max della Skrala) o una lancia.
Permette anche di scomporre forme composte o anche solo 1 parte.
Stea Efficiente, permette di raddoppia i PV curati ogni 10LVL dell’entità che lo
1
usa, come avviene per i danni (vedi Lotta Base).

38
KNOTTONE ATTITUDINI
Max Attitudine acquisita
Artigli Affilati, +1 danni. Condivide il massimo con la seguente.
8
Artigli Precisi, +1 colpire. Condivide il massimo con quella precedente.
Lacerare, permette di eseguire un doppio attacco con gli artigli (vedi Attacco
1
Doppio).
Tapetum lucidum, permette di vedere normalmente in condizioni di
1
penombra.
1 Passo Felpato, aggiunge +2 a qualunque prova per celarsi.
Manto Folto, immunità al clima freddo ma debolezza a quello caldo (dimezza
1
il tempo di sopportazione).
Ululato, permette di ululare per richiamare l’attenzione di entità distanti
1
100m+RESx100.
1 Vista Acuta, aumenta il raggio visivo di 500m.

39
ATTITUDINI GENERALI
A differenza delle altre attitudini, queste possono essere acquisite da qualunque
specie. Seguono le stesse regole, sono solo riportate separatamente per facilitarne la
consultazione.
Alcune servono per compiere lavori nelle strutture relative.
Max Attitudine acquisita
Comando, permette di portare con se e gestire 1 entità per livello
4 dell’attitudine. È indispensabile per controllare i Ragari e essere riconosciuto
come capo gruppo da altre entità.
Atterrare, permette di aggiungere metri alla caduta pari alla metà della propria
1
stazza.

1 Rintracciare, permette di seguire le tracce.

1 Armaiolo, permette di creare e migliorare armi.

1 Cuoco, permette di cucinare.

1 Sarto, permette di creare e migliorare vestiti o armature.

1 Bibliotecario, permette di scrivere Iondo.

1 Addomesticatore, permette di addomesticare.

1 Medico, permette di effettuare interventi chirurgici.

1 Coltivatore, permette di coltivare.

1 Pescatore, permette di pescare con l’ausilio di 1 Ragari.

1 Scienziato, permette di effettuare ricerche.

40
SCHEDA PG
Di seguito viene illustrata la scheda PG, il documento di riferimento per il proprio
personaggio.
In essa vengono raccolte tutte le informazioni necessarie per poterle gestire con
facilità in qualunque momento.
È possibile usare la stessa scheda per i PNG facenti parte di specie giocabili, mentre
per quelli che fanno parte di specie non giocabili, hanno una scheda PNG
semplificata e ridotta a 1 pagina.
La scheda PG è già pronta per essere stampata e se ne consiglia l’uso fronte-retro per
comodità e portabilità (avendo 1 solo foglio da trasportare).
Per la maggior parte del tempo, viene usata la parte frontale, dove viene riassunto
tutto il necessario da tenere sott’occhio in qualunque momento.
Nella sezione Equipaggiamento vengono riportate le armi e l’armatura attualmente
utilizzata.
Nelle armi è possibile segnare il tipo di danno effettuato con una sigla dopo il nome
della stessa, ovvero:
• F, Fisico;
• C, Chimico;
• E, Energetico.
Altre cose come lo Stea, la Krona o oggetti a uso singolo non vengono riportati lì, ma
in Inventario.

41
42
43
ESPLORAZIONE
È possibile uscire dalla cittadella (o dal rifugio ecc) e andare in giro per trovare
risorse, oggetti o altro di interesse.
Il tempo massimo di esplorazione è di 1 giorno (oppure meta giorno se c’è il viaggio
di ritorno).
Tirando 1D8 per ogni ora si può trovare:
a) Se il risultato è 4 o minore, non hai trovato nulla;
b) Se il risultato è uguale a 5 (se è il risultato seguente, ritira il dado base), hai
trovato una cittadella minore dove puoi sostare e/o commerciare (vedi
Commerciare). Per semplificare il commercio può essere creato come per una
carovana, oppure lanciando 1D8x2 (da 2D8 a 16D8) che definisco gli oggetti in
vendita attualmente;
c) Se il risultato è da 6 a 7, hai trovato una zona adeguata alla pesca (vedi
Pescare);
d) Se il risultato è uguale a 8, hai trovato 1D8/2 piante di Rubega (minimo 1), PAR
per vedere se il frutto è pronto da cogliere.
Si può mandare in esplorazione anche 1 o più civili, anche se è consigliato farli
scortare da alcuni Ragari o soldati in caso di problemi.
Se si fa una sosta o si dorme, l’esplorazione è conclusa.
Sarà possibile iniziare una nuova esplorazione da quel punto in qualunque
momento.

44
SOSTA
Durante un lungo viaggio o una missione, è possibile trovare o crearsi una zona di
calma.
In tale zona, le entità alleate e/o neutrali possono convivere, riposare e sostentarsi.
La sosta non rimpiazza il dormire, in quanto è una pausa di almeno 1 ora per fare
attività leggere come mangiare, leggere, sonnecchiare ecc.
Qualunque abilità che opera in questo periodo, richiede almeno 1 ora di tempo e può
essere usata 1 sola volta (se non viene specificato altro) fino a dormire.
Di per sé, la sosta è inutile se non viene sfruttata per riorganizzarsi, curare i feriti
ecc.
Infatti, spesso e volentieri, durante una sosta ci si rifugia o nasconde in luoghi dove
eventuali nemici non possono arrivare.
In alcune situazioni è possibile trovare entità neutrali o alleate che già occupano la
zona di sosta scelta, in tal caso è possibile aiutarsi a vicenda.
Ci saranno molte occasioni per sostare in condizioni più ardue che su Karvon, nei
prossimi manuali verranno descritte in dettaglio queste casistiche.

45
TIPOLOGIA DI PROVE
In MultiVarius esistono varie tipologie di prove basate sul tiro del dado base:
 PAR (Pari), il numero che esce deve essere pari per avere successo;
 DIS (Dispari), il numero che esce deve essere dispari per avere successo;
 MOU (Maggiore o uguale), il numero che deve uscire deve essere uguale o
superiore per avere successo;
 Contrapposte, viene detto su quale statistica base effettuarla, tutte le entità
coinvolte effettuano la prova. Chi ha il risultato maggiore vince. Questa prova
può essere richiesta sulla stessa statistica base o su diverse.
Ecco un esempio basato sul MOU:
MOU 4, tiri il dado, se è 4 o maggiore come richiesto hai superato la prova, se è 3 o
minore hai fallito la prova.
Esempi per PAR e DIS si possono facilmente immaginare perché sarebbe come tirare
una moneta e scegliere tra testa o croce, il classico 50% di possibilità.

46
DIFFICOLTÀ DELLE PROVE
Nel sistema di MultiVarius esistono delle categorie di difficoltà delle prove:
➢ Facile, MOU 4;
➢ Medio, MOU 8;
➢ Difficile, MOU 12;
➢ Molto difficile, MOU 16;
➢ Quasi impossibile, MOU 20;
➢ Impossibile, MOU 24.
È importante notare che per effettuare un MOU 24, bisogna avere la statistica base al
massimo e/o abilità relative che diano dei bonus, oppure effettuarla in gruppo.
In ogni caso è possibile aiutare chi sta effettuando la prova con AN, fornendo un
bonus di +1 per ogni entità adiacente (stessa casella o quelle prossime).
Un’altra possibilità è quella di effettuare un MOU di gruppo, in cui tutte le entità
coinvolte tirano e viene sommato il valore per vedere se la prova è superata o fallita.
Inutile dire che un Ragari non può dare una mano in prove che richiedano l’uso delle
mani, non avendo capacità di manipolazione.

47
TIPOLOGIA DI AZIONI
Innumerevoli tipi di azioni posso essere svolte. Per rendere più diretto il sistema,
sono raggruppate in tre categorie:
 AM (Azione Minore) sono semplici, rapide e richiedono poco impegno
all’entità. Solo 1 può essere effettuata per turno, per esempio aprire una porta,
rinfoderare una Skrala, staccare/attaccare una parte della Yelo, alzarsi ecc;
 AN (Azione Normale) richiedono tempo e impegno all'entità, normalmente è
possibile farne una sola a turno. Per esempio, attaccare, raccogliere,
scassinare, una prova e altro ancora;
 AS (Azione Speciale) richiedono tempo e preparazione e solo 1 AS può essere
fatta durante il proprio turno. Tali azioni possono essere sincrone (vedi Lotta
Sincrona), abilità di specie ecc.
Ogni uso delle azioni viene ripristinato all’inizio del proprio turno.
L’AS è l’unica azione flessibile, tale da essere usata nel proprio turno o in quello degli
altri.
In ogni caso, se si ha più di 1 AS, è possibile usare tutte le AS nel turno delle altre
entità, ma solo 1 AS per entità come se fosse una reazione singola.

48
AVVISTARE
Un'entità sul piano può vedere al massimo fino alla distanza in km della metà della
sua statura (vedi Statura).
Per esempio, un umano può vedere massimo fino a 2/2=1km di distanza.
Alzandosi dal piano, come salire su una torre o al primo piano di un edificio, il raggio
visivo aumenta dello stesso valore dell’altezza rispetto al piano.
Per esempio, un Umano che sale su una torre alta 100m vedrà fino a 1,1km.
In ogni caso il raggio visivo massimo non potrà mai superare la statura come valore,
escluse eventuali abilità e attitudini.
Possono esistere abilità o Attitudini che migliorino la vista rendendola più acuta.
I valori sono semplificati e resi semi realistici per non essere troppo complicati da
gestire. Inoltre si intende la distanza massima in cui è possibile distinguere con
certezza assoluta l’entità o l’oggetto che si sta guardando (prendendo come al solito
un umano di Karvon come riferimento).

49
CAMMINARE
Spostarsi è un principio molto importante per quasi tutte le entità.
Basti pensare a un essere Umano che cammina (il riferimento base), egli percorrerà:
(a) 0.8m al secondo;
(b) 8m ogni 10 secondi;
(c) 48m ogni minuto;
(d) 2880m all’ora.
Come si può pensare, un Umano di Karvon, cammina un po’ più lentamente rispetto
a un Umano del pianeta Terra.
Questo curioso fatto deriva dal loro stile di vita, che li obbliga a rimanere sempre
vigili, quindi hanno sviluppato un’andatura più stabile e duratura che permette
lunghi viaggi senza affaticarsi.
Ci sono svariate condizioni che possono influenzare la velocità di movimento di
un’entità, come la corsa o terreni differenti.
Notare infine, che la Statura modifica i valori sopra citati (vedi Statura).

50
CORRERE
Molte entità in grado di camminare, possono anche correre.
La corsa permette di aumentare temporaneamente la velocità di movimento di
un’entità, ma richiede un certo sforzo fisico.
Correndo, la velocità base di un’entità raddoppia, ma normalmente la durata varia in
base al parametro RES della stessa.
Un’entità può mantenere la corsa per 1 minuto sommato a 1 ulteriore minuto per
ogni punto RES.
Se un’entità supera il proprio limite di corsa, dovrà effettuare un MOU 4. E se
superato, potrà correre per 1 ulteriore minuto.
Ogni altro minuto successivo, richiederà un altro MOU di valore uguale a 4
moltiplicato per i minuti aggiuntivi, quindi a ogni successo che ha appena avuto.
Se la prova del MOU fallisce, l’entità sarà costretta a fermarsi e a riprendere
fiato/riposarsi per 1D8-RES/2 (minimo 1) minuti.
L’entità potrà camminare alla metà della sua velocità e non sarà in grado di correre
finché non avrà terminato di riprendere fiato.

51
STRISCIARE
Un’entità può strisciare per cercare di scappare o infilarsi in spazi stretti (larghi
almeno 1/4 della propria statura), inoltre permette di avere un vantaggio in celarsi
(vedi Celarsi).
Il movimento viene ridotto a 1/4 del normale e stessa cosa vale per la statura finché
non ci si rialza.
Non è possibile strisciare su terreni non normali, in quanto renderebbe ancora più
arduo il movimento.
Un’entità può strisciare subito dopo essere caduta a terra (in quanto viene
considerata supina e mettersi prona richiede AM).
Mentre si striscia, qualunque attacco corpo a corpo effettuato ha svantaggio se l’altra
entità non sta strisciando.
Un attacco a distanza subito avrà svantaggio.

52
CELARSI
Delle volte saper stare fuori dal campo visivo delle altre entità è molto utile.
Per prima cosa, bisogna trovare un angolino, una zona d’ombra o un qualunque
ostacolo non trasparente. Infine si confronta la dimensione del nascondiglio con la
statura dell’entità.
Per potersi celare, è richiesto che il nascondiglio copra tutta la statura (si ricorda
che accovacciarsi e strisciare aiuta a celarsi dietro oggetti o nascondigli più piccoli
della propria statura).
Una volta scelto un nascondiglio, bisogna stare fermi e in totale silenzio o si rischia
di essere scoperti. Un’altra entità può tentare di scorgere qualcuno nascosto o di
sentire dei rumori. Tale cosa richiederà una prova contrapposta di INT per chi cerca
e AGI per chi si cela. L’entità celata deve superare la prova per rimanere tale,
altrimenti viene scoperta dall’altra entità.
Non è possibile nascondersi senza coperture, distrazioni ecc. Infatti una volta che
un’entità vede un altra, non può essere celata senza rompere il contatto visivo (per
esempio girando un angolo, creando una nube di fumo ecc).
La statura ha influenza su celarsi. Più un’entità è grande, più essa può far fatica a
celarsi (vedi Statura).

53
SALTARE IN ALTO
Un’entità è in grado di saltare sul posto per cercare di raggiungere sporgenze o altro
al di sopra della sua posizione.
La massima altezza raggiungibile da un salto sul posto, equivale a 1/4 della statura
dell’entità.
Alcune Abilità o Attitudini possono migliorare questo valore.
L’altezza massima del salto varia in base alla statura (vedi Statura).
Per poter saltare sul posto, l’entità deve possedere un sistema muscolare e
scheletrico idoneo (per esempio, le larve Urgane non possono saltare in alto).

54
SALTARE IN LUNGO
Un’entità può saltare in lungo per superare buche, burroni, crepe ecc.
La distanza massima equivale a 1/4 se è senza rincorsa, a 1/2 se invece viene
effettuata.
La rincorsa richiede almeno una distanza pari alla statura dell’entità.
Alcune Abilità o Attitudini possono migliorare questo valore.
La lunghezza massima del salto varia in base alla statura (vedi Statura).
Per poter saltare in lungo, l’entità deve possedere un sistema muscolare e
scheletrico idoneo.

55
SCALARE
È possibile scalare pareti con appigli sporgenti, buchi o con l’uso di strumenti o
zampe affilate (per esempio le larve Urgane).
La scalata è comunque un azione faticosa che richiede un certo sforzo fisico,
normalmente, senza aiuti di alcun genere un’entità può scalare fino a un massimo di
10m più ulteriori 10m per ogni punto in RES, il tutto come sempre modificato dalla
statura dell’entità (vedi Statura).
Una volta che un’entità ha raggiunto la massima scalata possibile, deve effettuare
una sosta, in caso contrario sarà costretta a rimanere appesa per non cadere.
Un’entità può rimanere appesa per 10 secondi con ulteriori 10 secondi per ogni punto
in RES. Al termine dei quali, l'entità dovrà lottare contro la fatica effettuando
effettuando un MOU 4 su RES, a ogni successo riceverà ulteriori 10 secondi, ma la
prossima prova sarà incrementata (8, 12 ecc.).
Il fallimento della prova comporta la perdita della presa e quindi l’entità sarà
costretta a cadere (vedi Cadere).

56
SCIVOLATA IN CORSA
Le entità possono eseguire una scivolata in corsa, che comporta una rincorsa di
almeno 4m (sempre in base alla Statura).
Al termine della corsa, si effettua una scivolata, che farà avanzare l’entità di metà
della rincorsa effettuata.
Per esempio, se un’entità corre per 6m, al termine del quale effettua la scivolata che
coprirà ulteriori 3m, per un totale di 9m.
La scivolata richiede AS, essendo un movimento che porta via tempo e può risultare
complesso.
Con la scivolata è possibile passare o infilarsi in spazzi più stretti, come se si stesse
strisciando (vedi Strisciare).
La scivolata non può essere effettuata su terreni melmosi o sabbiosi, in quanto si
rimarrebbe bloccati all’impatto con il terreno.
Invece, raddoppia in lunghezza sui terreni scivolosi, diventando uguale alla rincorsa.
È possibile effettuare la scivolata anche su terreni accidentati, ma è molto rischioso.
Per un riferimento sulle tipologie di terreni, vedi Tipi di Terreno.

57
TRATTENERE IL RESPIRO
Un’entità può trattenere il respiro per almeno 1 minuto, con ulteriori 10 secondi per
ogni punto in RES (per un totale di 2 minuti e 20 secondi con RES uguale a 8).
Oltre tale limite, l’entità sarà costretta a fare una prova su RES. Se avrà successo,
allungherà il tempo a disposizione di 10 secondi oppure sarà priva di sensi.
Il valore della prova sarà incrementale e inizia con un MOU 4, se supera sarà poi
MOU 8, MOU 12 e così via.
Se un’entità rimane priva di sensi per 1 minuto nella zona dove non può respirare,
essa morirà.
Questa regola si può applicare in zone come lo spazio, una caverna chiusa o se si
rimane bloccati sott’acqua.
Tale regola non subisce cambiamenti dalla statura, essendo la respirazione una
funzione basilare ed equivalente a quasi tutte le entità.
Alcune abilità o attitudini possono allungare il tempo di apnea di un’entità.
La stessa logica può essere usata con qualunque prova che richiede la ripetizione
consecutiva o il mantenimento dell’azione.

58
PORTARE IN SPALLA
Delle volte, è richiesto di portare i feriti in zone più sicure prima di operare su di
essi. Anche cavalcare un’entità più adatta al terreno è considerato portare in spalla.
È possibile portare in spalla un’entità di uguale o minore statura.
La quantità massima di entità trasportabili in spalla, varia in base alla statura (vedi
Statura) e anche alla conformazione anatomica dell'entità che porta le altre.
Per semplificare, non si tiene conto di differenze anatomiche quali bipedi,
quadrupedi ecc.
In ogni caso il limite di trasporto è dettato dalla differenza di statura dell’entità
trasportata e da quella che trasporta.
Quindi, se le 2 entità hanno la stessa statura, il massimo trasportabile è di 1. Se le
entità da trasportare hanno 1 taglia di statura inferiore, è il doppio e via dicendo.
Non è possibile volare portando in spalla un’entità che abbia la stessa statura,
poiché il volo sarebbe troppo difficoltoso e rischioso per entrambi (vedi Volare).
È possibile portare in spalla un’entità mentre si nuota (vedi Nuotare).

59
NUOTARE
Quasi tutte le entità possono nuotare.
Il manuale, per semplificazione, non si mette a scindere e specificare le varie densità
dei fluidi. In tal caso si possono usare le stese regole dei terreni (vedi Tipi di
Terreno).
In ogni caso, nuotare è più difficile rispetto a camminare. Per questo motivo la
velocità di movimento è dimezzata e inoltre l’entità che nuota subisce -2AGI.
È possibile portare in spalla un’altra entità (vedi Portare in Spalla). In questo caso, se
si è di statura identica si avrà un ulteriore svantaggio.
Il movimento è ridotto a 1/4 e -4AGI, in totale.
Possono esistere abilità o attitudini che annullino o mitighino questi effetti negativi.
Bisogna tenere sempre conto della necessità di respirare (vedi Trattenere il Respiro).

60
VOLARE
Le entità con ali, abilità o attitudini affini che permettono il librarsi in aria, possono
muoversi senza dover camminare.
Se un’entità vola, sfruttando i venti e altre condizioni tipiche, generalmente avrà un
aumento della metà del proprio movimento.
È possibile planare, perdendo 0,5m di quota ogni 1m percorso, il tutto sempre in base
alla statura (vedi Statura).
Durante una lotta, è possibile sia volare che camminare. Il cambio tra le due
tipologie di movimento richiede AS.
Inoltre, il massimo spostamento possibile rimane lo stesso, infatti se uno cammina
per 4m su 8m, potrà volare per 6m ulteriori.
In caso di correnti forti contrarie o tempeste, l'entità che vola dovrà effettuare una
prova su RES con MOU equivalente alla forza della tempesta o corrente contraria
(vedi Difficoltà delle Prove).
In ogni caso, un'entità volante non può essere colpita corpo a corpo se non è
possibile raggiungerla.
Le armi a distanza avranno svantaggio nel bersagliare un’entità volante che non è
paralizzata, o bloccata in un tunnel (o vicolo cieco).

61
LUMINOSITÀ
La luce gioca un ruolo molto importante per tutte le entità munite di vista basata
sulla ricezione dei fotoni.
Un’entità avrà svantaggio se non sarà in presenza di luce, ma alcune attitudini o
peculiarità di specie possono porre eccezioni a questa regola.
Una fonte luminosa emette luce come indicato e un’ulteriore quantità di penombra
pari alla metà della luce emessa.
Per esempio, una Krona emette luce per 4m quindi emette ulteriori 2m come
penombra.
I livelli di luminosità si possono raggruppare in categorie:
Luce, la condizione migliore, presente con il sole o vicino a una fonte
luminosa;
Penombra, zona di luce debole, presente a una distanza media da una fonte di
luce o in alcuni casi, come una luna di notte. La vista è generalmente scarsa;
Ombra, mancanza totale di fonti luminose, buio totale e quindi la vista è
generalmente inutile in questo caso. Basti pensare a una notte senza luna, una
caverna profonda ecc.
Un combattimento in zone di penombra o ombra, è molto rischioso per tutte le entità
che fanno affidamento sulla vista.
Esse infatti, si ritroveranno prive di un senso cruciale nell’attacco o nella difesa.

62
CAROVANA
Una o più entità possono formare un gruppo da viaggio per muoversi tra le cittadelle.
Solitamente le carovane hanno uno scopo puramente commerciale.
Delle volte, il gruppo può comprendere anche bestie da guardia o da soma, come nel
caso dei Ragari di Karvon che fanno un po' entrambe le cose.
Come sempre, anche durante una carovana è possibile condividere in qualunque
momento qualunque risorsa come le RC.
Viaggiare su Karvon richiede diverso tempo. La mappa potrebbe essere riassunta
come una griglia 8x8, dove ogni casella è 2880m e richiede quindi 1 ora di viaggio per
un umano di Karvon.
Questo argomento verrà approfondito nel manuale di utilità che introdurrà il
tabellone e altra oggettistica fisica.
Per ora si può simulare il viaggio lanciando 1D8, oppure decidendo una distanza
arbitraria in ore (minimo 1), o disegnando la griglia su un foglio.
In ogni caso, una carovana commerciale deve comprendere almeno 1 entità che
abbia capacità di manipolazione (per esempio un Umano). In altri casi non sussiste
questa limitazione.

63
COMMERCIARE
Quando una carovana arriva a una cittadella, oltre a chiedere asilo per riposare, può
anche commerciare.
Ogni cittadella ha una determinata necessità, a parte Zatra che seguirà una logica
realistica di necessità in base al proprio sviluppo (vedi Zatra). Qualunque altra
cittadella non appartenente a un PG, verrà semplificata.
Per commerciare con una cittadella di PNG (non Zatra) o con una carovana PNG, è
possibile usare questa regola:
1) Una carovana non è molto grande, 1D8+2 componenti, di cui PAR per Umano e
DIS per Ragari;
2) Ogni Umano (o similare) porta con se delle RC, basta lanciare 1D8/2 per
ognuno di loro e queste saranno le razioni attualmente possedute;
3) Tenendo conto dei CC massimi della carovana che è la somma di tutti i suoi
componenti e consultando la tabella a fianco, rifornisci il loro inventario;
4) Eseguendo un DIS o PAR e poi un secondo tiro per confrontare il numero.
Ripetere il procedimento 4 volte per ogni componente della carovana;
5) Se un qualunque oggetto risulterebbe andare oltre i CC massimi della
carovana, si può ritentare per sostituirlo con uno che occupa meno CC o si può
considerare la carovana al completo e proseguire al commercio.

64
OGGETTI IN VENDITA
D8 PAR CC

1 Krona 0,1

2 Kronio 0,2

3 Stea 0,2

Iondo 0,2 (se ha 2 sole pagine, vedi Letteratura per


4
suggerimenti)

5 Trig 0,1

6 Mico 0,1

7 Erea 0,1

8 Dorxam (puro) 0,1

D8 DIS CC

1 Vogol 0,1

2 Xotar 0,1

3 Skrala 2,0

4 Yelo 2,0

5 Armatura Leggera 1,0

6 Armatura Media 2,0

7 Armatura Pesante 4,0

8 Cuoio di Rubega 0,1

65
COMUNICARE
Esistono infinite lingue e modi di comunicare in MultiVarius, generalmente si
possono raggruppare in queste categorie:
Verbale, dove le parole vengono vocalizzate e viaggiano nell'etere grazie alla
presenza di gas;
Gestuale, comunicazione silenziosa che richiede contatto visivo e mobilità
degli arti;
Telepatica, permette di inviare e ricevere parole e pensieri attraverso delle
onde di energia bioelettrica. Può avvenire anche su frequenze differenti (non
tutte le specie telepatiche sono compatibili tra di loro).
L’entità che non conosce almeno 1 lingua in comune con le altre, si ritroverà a non
saper come comunicare.
In questo caso è possibile cercare di interpretare il tono vocale o i gesti almeno per
capire la gravità (se è aggressivo, calmo, triste ecc.), bisogna effettuare un MOU 12 su
INT con successo.
L’unica eccezione è la comunicazione Telepatica che spesso sorvola i problemi
linguistici, essendo una trasmissione di pensieri e sensazioni.
Alcune abilità, attitudini o oggetti possono arginare o eliminare questi ostacoli di
comunicazione.

66
DISARMARE
Qualunque entità che usa armi o oggetti offensivi può essere disarmata (se è
possibile toccare l’oggetto in questione in qualunque modo).
Disarmare è un’azione complicata e che quindi richiede un certo livello di POT oltre
che saperlo fare (vedi POT Abilità).
Se un’entità viene disarmata e non ha attacchi di specie, può colpire a mani nude
effettuando metà danno più POT.
Le entità che usano attacchi di specie o naturali, non possono essere disarmate.
L’entità disarmata può riarmarsi raccogliendo la relativa arma o oggetto con AS.
È possibile disarmare un’entità in vari momenti, in tal caso essi sono descritti
dall’abilità stessa.
Generalmente, disarmare richiede una prova contrapposta su POT tra le 2 entità
coinvolte (vedi Tipologia di Prove).
Non è possibile rubare l’arma o l’oggetto offensivo all’entità nemica, infatti deve
essere lasciato sul terreno o in un contenitore inanimato.

67
INTRAPRENDENZA
L’Intraprendenza indica quale entità ha reagito per prima ad una minaccia o si è
accorta di essa. Ognuno avrà il suo turno in ordine decrescente, basato sulla stessa.
Il valore viene definito prima di iniziare la lotta, utilizzando 1D8+AGI dell’entità.
Se 2 o più entità alleate hanno avuto lo stesso valore, hanno un’Intraprendenza
Sincrona e possono usare AS aggiuntive (vedi Lotta Sincrona).
Come quasi tutto in MultiVarius, alcune attitudini possono variare ulteriormente
l’intraprendenza di un’entità.

68
LOTTA BASE
Per aiuto alla gestione delle lotte, tutto avviene a turni su una griglia (ogni casella è
2X2m).
Ogni turno è di 10 secondi, quindi in 1 minuto ci sono 6 turni di lotta.
Tutto si svolge contemporaneamente ma per questione di organizzazione, ogni
entità coinvolta farà il suo turno in ordine.
Ogni entità ha la possibilità di fare varie azioni durante il proprio turno:
1. Muoversi, fino al proprio massimo spostamento, può anche decidere di
spezzare lo spostamento con altre azioni. È possibile passare normalmente su
caselle occupate da alleati, mentre per quelle occupate da nemici si avrà una
contesa (vedi Lotta Avanzata);
2. Attaccare, le armi stesse definiscono il loro raggio d’azione. L’attacco avviene
dichiarandolo contro un’entità nel raggio d’azione, lanciando 1D8+AGI. Se il
bersaglio viene colpito, subisce 1+(LVL/10)D8+POT Danni del tipo dell’arma
utilizzata.;
3. Difendersi, quando si viene bersagliati da un’entità ostile che attacca, si può
tirare per difendersi 1D8+AGI, effettuando un valore uguale o superiore al tiro
dell’attaccante, il colpo non andrà a segno;
4. Incassare, è come difendersi ma decidendo di subire il colpo, utile in alcune
circostanze.
5. Iniziare una contesa con un avversario (vedi Lotta Avanzata);
6. Usare oggetti, altre AM o le AS (1 di base).

NOTA BENE:
Difendersi e Attaccare non sono prove e quindi non valgono ai relativi bonus su
prove, nonostante le meccaniche siano simili ai MOU delle prove!

69
LOTTA AVANZATA
È possibile effettuare azioni al di fuori del proprio turno sfruttando le AS e il proprio
ingegno nel resto.
Alcuni esempi:
1. Difendere, se si è nella stessa casella o quella adiacente, si può spendere la
propria AS per intralciare l’attacco nemico o per incassarlo. In entrambi i casi
si diverrà il nuovo bersaglio dell’attacco (effettuerai il MOU ecc.).
2. Coordinarsi, durante il proprio turno (10 secondi) si può comunicare
brevemente con gli alleati, scambiarsi 1 oggetto come AM, ecc;
3. Ingegnarsi, la lotta avanzata è una linea guida che fa appello all'ingegno e alla
creatività di ogni singolo giocatore, le possibilità sono infinite.
In ogni caso, qualunque azione d’intralcio o aiuto, deve essere dichiarata prima di
sapere il risultato dell’azione della quale si vuole intervenire.

CONSIGLI:
Tieni sempre a mente il tuo inventario, equipaggiamento, abilità e attitudini, anche
dei tuoi alleati.
Si può tenere traccia anche delle AS del nemico, ricordandosi che una volta finite,
non ne avrà fino al suo prossimo turno.
Una buona strategia può essere la distinzione tra la vita e la morte durante una lotta.

70
LOTTA SINCRONA
Due entità alleate con la stessa intraprendenza si ritrovano come sincronizzate.
Ciascuna entità potrà fare 1 delle seguenti azioni:
• Distrazione, imponi svantaggio a un nemico entro gittata dell’arma, prima che
subisca un attacco;
• Attacco alle spalle, bersaglia un’entità alle spalle entro gittata dell’arma. Se
l’entità è distratta, subisce l’attacco non avendo notato il pericolo in tempo;
• Tenaglia, richiede che entrambe le entità la eseguano. Il bersaglio deve essere
adiacente e le entità sincrone in posizione opposta tra di loro. Le 2 entità
sincrone effettuano un attacco combinato che, se colpisce, infligge danno e
impone svantaggio fino al prossimo turno delle entità sincrone;
• Atterrare, effettui una prova contrapposta su AGI. Se hai successo, il bersaglio
adiacente a te, cade a terra, altrimenti non succede nulla;
• Bloccare, effettui una prova contrapposta su POT. Se hai successo, il bersaglio
adiacente a te è bloccato, altrimenti non succede nulla;
• Tutte le AN.
Combattere le entità sincrone è molto pericoloso rispetto a quelle normali, inoltre
possono essere più di 2.

71
ATTACCO IN SERIE
Quando un’entità attacca con successo un bersaglio, la potenza di tale colpo può far
vacillare chi lo ha ricevuto.
Questo darà la possibilità all’entità attaccante di effettuare un attacco in serie,
attaccando di nuovo.
Solo il primo dado lanciato per i danni e le AN, valgono per questa regola.
Con un attacco andato a segno, se il dado base per i danni risulta 8, il bersaglio deve
effettuare un MOU 4+POT dell'attaccante. Se fallisce, l’entità attaccante può decidere
di effettuare un altro attacco con vantaggio, aprendo la serie. Se invece supera la
prova, il bersaglio non vacilla e quindi la serie non inizia (o viene interrotta se è già
in corso).
Non esiste un limite alla serie. Essa rimane valida solo con lo stesso bersaglio (non
si può cambiare bersaglio mantenendo la serie).
Eseguire un attacco in serie più di 2 volte è considerata fortuna sfacciata per
l’attaccante, nonché un enorme problema per il difensore.
L’attacco in serie non consuma alcuna azione nonostante sia considerata una AS.
Questa regola può coesistere con l’attacco di precisione (vedi Attacco di Precisione).

72
ATTACCO DI PRECISIONE
Attaccando è possibile notare uno spiraglio nelle difese del bersaglio e tale azione
può essere effettuata in automatico avendo 8 sul dado di attacco (solo con AN).
Quando avviene, l'entità attaccante può decidere di sfruttare la cosa ed effettuare un
colpo di precisione.
Decidendo di effettuare un colpo di precisione, i danni inflitti al bersaglio verranno
divisi in 2 parti uguali:
A) Se il danno è pari, esso viene semplicemente diviso a metà;
B) Se il danno è dispari, esso viene diviso a metà, ma la prima parte viene
arrotondata per eccesso mentre la seconda per difetto. Per esempio, avendo 5
avremmo 3 come prima parte e 2 come seconda.
La prima parte del danno avverrà sulla statistica vitale più alta attuale del bersaglio,
mentre la seconda sulla successiva.
Quindi se si effettua un attacco di precisione con danno di 7 a un bersaglio con gli
scudi, esso riceverà 4 danni agli scudi e 3 all’armatura. Stessa cosa avviene per
l’armatura e vita.
Questa regola può essere ignorata nel caso in cui la prima parte esaurisca la
statistica vitale e quindi verrebbe passata direttamente alla successiva (in caso di
attitudini che non permettono il normale passaggio del danno, solo la prima parte in
eccesso viene persa).
Se il bersaglio ha una sola statistica vitale, questa regola è nulla.

73
ATTACCO DOPPIO
Quando si ha l’attitudine che permette di usare 2 armi contemporaneamente, si può
eseguire un attacco doppio.
Viene eseguito come 2 normali attacchi, entrambi possono essere di precisione (vedi
Attacco di Precisione), ma solo 1 conta per attivare o proseguire la serie (vedi Attacco
in Serie).
L’attacco doppio può essere effettuato su 2 entità diverse colpendo una e poi l’altra,
anche se non sono adiacenti ma entro gittata dell’arma o movimento dell’entità.
L’attacco doppio avviene anche durante una serie.
Come in tutti gli attacchi, si applicano vantaggi e svantaggi secondo regole, abilità e
attitudini in gioco.

74
LIVELLO INCONTRI
Ogni entità PNG che viene incontrata ha un suo LVL.
Generalmente, per motivi di equilibrio, il LVL di tale entità varia in base a quello del
PG (o del gruppo, o ancora a scelta del master se presente).
Il LVL minimo è 1, per decidere usando il dado base, basta prendere il livello del PG,
sottrarlo di 4 e aggiungere 1D8, ovvero: LVL PG-4+1D8.
Come tutte le linee guida e regole di MultiVarius, anche questa è flessibile e ognuno
può decidere da sé (o accordarsi in gruppi). Bisogna tenere conto che facendolo si
rischia di rendere sbilanciato il sistema di gioco.
In ogni caso, ci sono alcune eccezioni a questa regola come per esempio i civili
umani che saranno sempre al livello 1.

75
AUMENTARE DI LIVELLO
Salire di livello è molto importante in quanto ti permette di aumentare i tuoi PV
massimi di 1 (se è di statura media) e acquisire 1 punto LVL spendibile in abilità e
attitudini.
Aumentare di LVL non cura completamente l'entità, ma aggiunge ai PV attuali solo la
stessa quantità aggiunta nei massimi PV.
Il sistema semplificato rende molto facile ricordare quanta ESP serve per aumentare
al prossimo livello, essendo lineare.
ESP necessaria è uguale a 10 moltiplicato il livello attuale del Personaggio, ad
esempio:
a) Al LVL 1, 10 di ESP è necessaria per raggiungere il LVL 2;
b) Al LVL 5, 50 di ESP è necessaria per raggiungere il LVL 6.
Con ogni aumento di livello, l’ESP attuale ritorna a 0, sommato eventuale in eccesso
oltre al massimo.
In MultiVarius non esiste un valore massimo per il parametro base LVL.

76
ACQUISIRE ESPERIENZA
Esistono principalmente due modi per acquisire ESP:
A) Attraverso una lotta, modo rapido ma rischioso. Si acquisirà 1 ESP per ogni
livello moltiplicato per la statura di ogni entità abbattuta (vedi Statura per i
valori di modifica);
B) Allenamenti con un’altra entità, si riceverà punti ESP equivalenti al LVL della
Palestra per ogni ora di allenamento, il doppio se ci si allena con 1 mentore.
Non è possibile allenarsi per più di un quantitativo di ore pari a RES (minimo
1) al giorno.
Alla conclusione della lotta, tutta l’ESP acquisita viene divisa in parti uguali per ogni
entità che ha partecipato alla lotta ma con delle eccezioni:
(a) In caso in cui la divisione in maniera equa dell’ESP acquisita non sia
possibile, chiunque riceverebbe meno ESP avrà diritto a 1 ulteriore punto ESP
di parificazione. Questo è il BS (Bonus Squadra);
(b) È disponibile un bonus ulteriore di 1 punto ESP se nel gruppo esiste un’entità
con il LVL più alto degli altri. Tale entità sarà definita mentore del gruppo e
darà il bonus a qualunque entità di LVL più basso del suo. Un gruppo può avere
un solo mentore. Questo bonus viene aggiunto per ultimo dopo aver
controllato e in caso aggiunto il BS.
In ogni caso non è possibile acquisire meno di 1 ESP. Il bonus mentore va alle entità
di LVL inferiore al mentore.

77
SOSTENTAMENTO
Ogni entità ha bisogno di alimentarsi in qualche modo. I metodi più comuni sono:
➔ Onnivoro, è la somma delle due definizioni che seguono, un onnivoro mangia
sia vegetali che animali;
➔ Carnivoro, si nutre di carne animale;
➔ Erbivoro, si nutre di frutta e vegetali;
Di base, un’entità di normale statura richiede 2 RC al giorno.
È possibile che altre tipologie di sostentamento vengano scoperte, MultiVarius è un
universo pieno di misteri.

78
STATURA
In MultiVarius, la statura di un’entità, per semplificazione, è divisa in categorie che
identificano l’ingombro massimo:
1. Minuscola, circoscritta in 0,5X0,5m;
2. Piccola, circoscritta in 1,0X1,0m;
3. Media, circoscritta in 2,0X2,0m;
4. Grande, circoscritta in 4,0X4,0m;
5. Enorme, circoscritta in 8,0X8,0m;
6. Titanica, circoscritta in 16,0X16,0m;
7. Mastodontica, circoscritta in 32,0X32,0m;
8. Incommensurabile, circoscritta in 64,0X64,0m;
La statura definisce quanto un’entità occupa nello spazio, e quindi sulla griglia,
inoltre interagisce con altre cose.
Infatti, il sostentamento viene modificato quanto segue:
1. Minuscola, 1/4 rispetto al sostentamento base;
2. Piccola, 1/2 rispetto al sostentamento base;
3. Media, ha il sostentamento base come indicato;
4. Grande, 2X rispetto al sostentamento base;
5. Enorme, 4X rispetto al sostentamento base;
6. Titanica, 8X rispetto al sostentamento base;
7. Mastodontica, 16X rispetto al sostentamento base;
8. Incommensurabile, 32X rispetto al sostentamento base.
Come per il sostentamento, la CC massima varia nello stesso modo senza
arrotondamento. Infatti un’entità di statura minuscola avrà di base 2,5 CC massimi.
I PV massimi seguono le stesse modifiche del sostentamento.

79
INVENTARIO
Ogni entità è in grado di portare con se un certo quantitativo di oggetti.
Gli Umani su Karvon hanno inventato un modo ingegnoso e rapido per gestire la
problematica del peso e dell’ingombro degli oggetti.
Non è possibile dare un riferimento certo, ma per arrotondamento, si può dire che 1
Rubega è il loro riferimento base. La Capacità di Carico (CC) è definita come la media
tra peso e ingombro di un oggetto (Vedi CC in Breve).
Normalmente le entità di forma antropomorfa e statura umanoide hanno una CC
base di 10 ed essa aumenta con:
(a) Moduli armatura;
(b) Abilità o Attitudini.
Bisogna tenere a mente che sovraccaricarsi non è mai una buona idea. Per ogni
punto superiore alla propria CC, un’entità subisce l’equivalente svantaggio in Prove
su AGI.
Per esempio, se un’entità porta 12 su 10 CC, avrà -2 alle prove su AGI. Il massimo
sovraccarico trasportabile è il doppio dei CC base (senza moduli armature o altro).
Inoltre, la corsa risulta dimezzata in durata, se si è in sovraccarico massimo non si
può correre (vedi Correre).
Infine, la CC massima non aumenta con l’accrescere della POT. Aumentare il peso
sollevabile non diminuisce il suo ingombro.

80
OGGETTI IN CC
Rubega 1,0

Razione di Cibo (RC) 0,6

Krona 0,1

Kronio 0,2

Stea 0,2

Iondo 0,2 (se ha 2 sole pagine)

Trig 0,1

Mico 0,1

Erea 0,1

Dorxam (grezzo o puro) 0,1

Vogol 0,1

Xotar 0,1

Limo 2,0

Guda 1,4

Irosa 2,9

Skrala 2,0

Yelo 2,0

Armatura Leggera/Media/Pesante 1,0/2,0/4,0

Tszu 0,1

Gandul 0,1

Cuoio di Rubega (CDR) 0,1

81
TIPI DI TERRENO
È possibile imbattersi in molte tipologie di terreno, sia naturali che non.
Ognuno del quali può essere gestito come segue:
Normale, se il terreno è solido, non scivoloso e non presenta altre tipologie di
intoppi. Questo terreno non influisce in alcun modo sulle entità;
Scivoloso, se il terreno presenta ghiaccio, olio o altre superfici che possano far
scivolare. Ogni volta che un’entità vuole spostarsi deve effettuare un MOU 4 (8
se si corre) su AGI, se fallisce cade a terra, se no riesce a mantenere l’equilibrio
e si sposta;
Melmoso, se il terreno è morbido come in una palude, fanghi o neve alta
mezzo metro o più (questo valore si adatta alla statura). Il movimento di
un’entità viene dimezzato. Per correre effettuare un MOU 4 su Agi per non
cadere a terra;
Accidentato, se il terreno presenta grosse crepe, sassi o altro di solido che
rendono difficile percorrerlo. Un'entità che si muove su questo terreno vedrà il
suo spostamento dimezzato. Per correre effettuare un MOU 4 su AGI per non
cadere a terra.

82
COPERTURE E RIPARI
Qualunque cosa che sia una superficie solida, una roccia, o una grotta può essere
usata come una copertura o un riparo.
Per poterla usare in quel modo, la copertura o il riparo deve essere in grado di coprire
completamente l’entità, in tutta la sua statura o accovacciandosi.
Se si è coperti o riparati completamente senza spostarsi e senza essere direttamente
visibili, sarà impossibile essere colpiti.
Se la copertura o il riparo copre almeno metà della statura (o completamente da
accovacciato), questa conferirà un vantaggio nella difesa.
Un’entità può accovacciarsi dimezzando temporaneamente la sua statura ed il
movimento, acquisendo Vantaggio su Furtivo.
Accovacciarsi è utile per passare inosservati o ripararsi dietro o sotto qualcosa.
In base ai materiali, le armi e altro fatto in gioco, è possibile che una copertura possa
subire danni e quindi essere distrutta.
Con le attuali armi presenti su Karvon, questo non avviene ma non si esclude che
nuove armi possano farlo.
Una Copertura normalmente blocca una o più direzioni, mentre un Rifugio le blocca
tutte tranne 1 (tipo una caverna) o completamente (una casa con porte e finestre
chiuse).

83
CLIMI
Per semplificare i climi sono stati raggruppati per variazioni termiche, ignorando le
precipitazioni e i microclimi. Detto ciò, nulla vieta la possibilità di usare climi
secondo le classificazioni Terrestri o l'aggiunta di microclimi. È possibile che un
pianeta abbia una variazione termica che rientri in una o più categorie, in quel caso
si può usare la categoria in cui rientra di più o una definizione multipla:
Glaciale, inferiore a -20° C;
Freddo, da -20° C a +10° C;
Temperato, da +10° C a 30° C;
Caldo, da +30° C a +40° C;
Desertico, oltre +40° C.
Un’entità non adattata al clima può sopravvivere massimo 10 minuti + 1 minuto per
ogni punto RES. Tale tempistica raddoppia se l’entità fa uso di vestiti adatti, quindi
sarebbe 20 minuti + 2 minuti per ogni punto RES. Oltre tale limite, l’entità sarà
costretta a fare una prova su RES, se avrà successo allungherà il tempo a
disposizione di 1 minuto, oppure sarà priva di sensi. Il valore della prova sarà
incrementale e inizia con un MOU 4, se supera sarà poi MOU 8, MOU 12 ecc. Se
un’entità rimane priva di sensi per 2 minuto nella zona impervia, essa sarà morta.
L’entità con l’adattamento naturale al clima non hanno problemi a conviverci.

84
ADATTAMENTO CLIMATICO
Infinite specie coesistono nell'universo di MultiVarius, tutte quante si rapportano in
modo completamente differente con il clima.
Lo schema seguente mostra come interpretare i vari adattamenti:
Manto di qualunque lunghezza, offre vantaggio per i climi freddi, ma
svantaggio nei climi caldi;
Pelle nuda o pochi peli, offre vantaggio per un clima Temperato non avendo
alcuna resistenza al freddo o al caldo;
Scaglie o squame, offre vantaggio per i climi caldi ma svantaggio in quelli
freddi.
Vestiario, offre vantaggio per i climi in cui gli abitanti umanoidi vivono, ma
svantaggio nei climi opposti.

85
INIZI POSSIBILI
In questo manuale sono presenti 3 inizi disponibili, essi sono, in ordine di difficoltà
(dal più facile al più difficile):
a) Una nuova cittadella, sei stato incaricato di creare una nuova cittadella.
Inizierai con tutte le risorse necessarie per costruire tutte le strutture vitali di
base (vedi Cittadella), 4 PNG (2 civili e 2 soldati) e 2 Ragari. Essendo il leader
della nuova cittadella, sceglierai un luogo sulla mappa di Karvon per erigere
una nuova speranza (vedi Cittadelle);
b) Abitante, sei un nuovo abitante di una cittadella già esistente. E come tale,
dovrai trovarti uno scopo all’interno di essa. La cittadella più famosa è Zatra,
ma tu puoi crearne una apposita ed iniziare in quella. Ottima modalità per chi
vuole diminuire o ignorare il lato gestionale della cittadella;
c) Vagabondo/Disperso, non sarà affatto facile sopravvivere la fuori da solo. Che
sia una tua scelta o sei l’unico sopravvissuto della tua cittadella, preparati ad
una vera sfida.
È possibile inventarsi altri inizi, sopratutto per la modalità di gioco con Master (vedi
Modalità di Gioco).

86
MODALITÀ DI GIOCO
In MultiVarius è possibile giocare in varie modalità che permettono di assaporare
tutta l’esperienza di gioco:
A) Solitaria, in questa modalità sarai sia il PG che il master (puoi decidere
deliberatamente di variare alcune linee guida, anche se rischi di sbilanciare
tutto). Il manuale ti dirà come giocare ogni singolo giorno e tanto altro;
B) Gruppo, è possibile giocare con amici, l’importante è decidersi, mettere in
chiaro regole ed altro. Tutti si possono gestire come nella modalità Solitaria,
anche avendo più di una cittadella a disposizione, o stando tutti nella stessa. È
possibile importare il PG in altre partite senza aver bisogno della cittadella (ad
esempio, è in visita nella cittadella di un altro PG). Questa modalità simula un
gioco MMORPG, utile per eventi o ritrovi dove ognuno può unirsi e lasciare
quando vuole;
C) Master, questa modalità risulterà molto familiare agli appassionati di GDR.
Una persona farà da Master e gestirà tutti gli aspetti normalmente gestiti
casualmente dal manuale (eventi giornalieri, PNG, nemici ecc…). Esiste solo 1
Master, ma possono esserci più PG. Modalità ottima per giocare con un gruppo
di amici, il Master ha l’ultima parola su tutto quello che avete accordato prima
di iniziare (in caso di dispute).

87
STATUS
Esistono vari tipi di status con effetti diversi, e si possono raggruppare come segue:
 Atterrato, un’entità supina deve usare una AM per rialzarsi. Finché è supina
subisce Svantaggio contro attacchi in mischia, ma ha Vantaggio contro quelli
a distanza;
 Bloccato, un’entità bloccata non può muoversi o attaccare e fallisce qualunque
prova su AGI. Non può difendersi ma può risultare in copertura o rifugiata se
ciò che la blocca ne ricopre una parte o tutta. Può tentare di liberarsi usando
AN come prova contrapposta su POT;
 Addormentato, l’entità non è cosciente dei dintorni ma può svegliarsi se viene
ferita, toccata o viene fatto un rumore forte. Finché è addormentata, l'entità
non può fare azioni o difendersi;
 Privo di Sensi, un’entità priva di sensi è come addormentata. Non si
riprenderà se colpita e rimarrà in tale condizione per 1D8 ore;
 Cecità/Sordità/Mutismo, un’entità che non può usare 1 o tutti e 3 quei sensi,
fallisce su qualunque prova abbinata a essi. Inoltre ha Svantaggio su
qualunque azione che richiede tale sensi come attaccare, indagare su
qualcosa, ecc…;
 Terrorizzato, un’entità terrorizzata ha Svantaggio contro la fonte del suo
terrore e sente il bisogno di scappare. Per liberarsi, AN come prova
contrapposta su INT.

88
AFFATICAMENTO
Ogni entità ha delle necessità, come ad esempio una biologica che deve sostentarsi e
dormire.
Se tali condizioni vengono a mancare, l’entità entrerà in uno stato di affaticamento:
(1) Leggero, -1 su qualunque tiro effettuato;
(2) Medio, Svantaggio su qualunque tiro;
(3) Pesante, Svantaggio su qualunque tiro e velocità di spostamento dimezzata;
(4) Estremo, Privo di Sensi;
(5) Morte per sfinimento.
Per ogni giorno con almeno 1 condizione mancata, il livello di Affaticamento sale di
1.
Per ogni giorno in cui ogni condizione è soddisfatta, il livello di Affaticamento
scende 1.
Affaticarsi è estremamente rischioso, se si supera il livello 4, l’entità muore per
sfinimento.
Un’entità può resistere senza dormire da 1 a RES/2 giorni prima di affaticarsi (se
essa deve dormire).
Un’entità può resistere senza sostentarsi da 1 a RES giorni prima di Affaticarsi.

89
CADERE
Uno dei pericoli rari su Karvon, ma non per questo meno pericolosi.
Un’entità può sopportare una caduta in metri pari alla propria statura (vedi Statura).
Per ogni metro ulteriore, l’entità che cade riceverà 1D8 danni fisici.
Il danno da caduta segue le logiche classiche per i danni fisici (vedi Tipi di Danno).
È consigliabile evitare lunghe cadute, spesso risultano essere mortali.

90
INFONDERE
Prima di una grande lotta, o di una missione impegnativa è bene infondere coraggio
e vigore nella propria squadra.
Un ottimo modo per farlo è allestire un banchetto (vedi Creazione Cibo).
Tutte le entità che partecipano al banchetto avranno lo status Infondere, e quindi
avranno +1 a qualsiasi tiro del dado.
La durata di questo status è di 1 giorno di Karvon (28 ore).
È possibile Infondere nuovamente l’animo dell’entità, rifacendo il banchetto, quindi
non esiste un limite all’uso di fila di tale status.

91
IL PASSARE DEI GIORNI
In questo manuale, le vicende narrate iniziano dal giorno
I Aulgo +1022 (vedi Calendario).
Si ha a disposizione tutte le ore di una giornata, al termine della quale, ci si prepara
alla prossima:
1. Tira il dado e segui le Tabelle per PAR o DIS;
2. Tira nuovamente il dado e confronta il valore numerico con la riga in tabella;
3. Effettua il tiro per gli eventi a ogni spostamento solare: Mattina, Pomeriggio,
Sera e Notte.
Questa regola si ripete per ogni giornata che inizia e non varia se si è ospiti di una
cittadella PNG, gli eventi della giornata precedente senza durata vengono annullati.
Ogni fine giornata è possibile decidere quale struttura migliorare (vedi Strutture
Miglioramenti), ma solo se si è nella propria cittadella. Inoltre, bisogna tenere conto
che ogni giorno, tutte le entità che sono nella cittadella richiedono che sia
soddisfatto il loro sostentamento quotidiano.
Con l’aggiunta di altri manuali di espansione, è possibile avere altri eventi o
variazioni di questa regola. Tali variazioni saranno descritte nel medesimo capitolo
su quel manuale ed integreranno o sostituiranno questa.
Quando si entra in un’altra cittadella si tira per vedere quale evento è in corso al
momento.

92
IL PASSARE DEI MESI
Ogni mese principale porta con se qualcosa di diverso.
Quelli secondari non hanno cambiamenti evidenti e sono quindi ignorati.
Piove dalle 12:00 alle 13:00, Ragari dove c’è Limo,
Aulgo
Limo a Nord, Guda a Nord, Irosa a Est.
Piove dalle 13:00 alle 14:00, Ragari dove c’è Guda,
Aulgo-Londo
Limo a Nord-Est, Guda a Ovest, Irosa a Nord-Est.
Piove dalle 14:00 alle 15:00, Ragari dove c’è Irosa,
Londo
Limo a Ovest, Guda a Est, Irosa a Est.
Piove dalle 15:00 alle 16:00, Ragari dove c’è Guda,
Londo-Tuldo
Limo, Guda e Irosa tutti a Sud-Est.
Piove dalle 16:00 alle 17:00, Ragari a Nord,
Tuldo
Limo a Sud, Guda a Nord, Irosa a Ovest.
Piove dalle 17:00 alle 18:00, Ragari dove c’è Irosa,
Tuldo-Goldo
Limo, Guda e Irosa tutti a Sud-Ovest.
Piove dalle 18:00 alle 19:00, Ragari dove c’è Limo,
Goldo
Limo a Est, Guda a Ovest, Irosa a Ovest.
Piove dalle 19:00 alle 20:00, Ragari a Sud,
Goldo-Aulgo
Limo, Guda e Irosa tutti a Nord-Ovest.

93
EVENTI MINORI
Eventi per PAR.

1 Nulla Minore È una giornata tranquilla.

2 Piccola Carovana Vedi Commercio Itinerante.

3 Frattura Spazio-tempo Minore Vedi Frattura Spazio-tempo.

Chi pesca ha Vantaggio nella zona


4 Pesca Facile indicata dai mesi (vedi Il Passare dei
Mesi).

5 Frattura Spazio-tempo Minore Vedi Frattura Spazio-tempo.

Hanno segnalato la presenza di alcuni


arbusti spontanei di Rubega pronti per la
Avvistamento Cespugli di raccolta.
6
Rubega Minore Per la raccolta è richiesto 1D8 ore per
andare e tornare, vengono trovati 1D8/2
Rubega (limitati dalla CC disponibile).

7 Frattura Spazio-tempo Minore Vedi Frattura Spazio-tempo.

8 Evento Speciale Minore Vedi Eventi Speciali Minori.

94
EVENTI MAGGIORI
Eventi per DIS.

1 Nulla Maggiore È stranamente tranquilla...

2 Grande Carovana Vedi Commercio Itinerante.

Frattura Spazio-tempo Vedi Frattura Spazio-tempo.


3
Maggiore
Chi pesca, se presente in zona, con PAR
4 Pesca Abbondante acquisisce 1 Irosa aggiuntivo mentre viene
pescato un altro pesce.
Frattura Spazio-tempo Vedi Frattura Spazio-tempo.
5
Maggiore
Hanno segnalato la presenza di alcuni
arbusti spontanei di Rubega pronti per la
Avvistamento Cespugli di raccolta.
6
Rubega Maggiore Per la raccolta è richiesto 1D8 ore per
andare e tornare, vengono trovati 1D8
Rubega (limitati dalla CC disponibile).
Frattura Spazio-tempo Vedi Frattura Spazio-tempo.
7
Maggiore

8 Evento Speciale Maggiore Vedi Eventi Speciali Maggiori.

95
EVENTI SPECIALI MINORI
Eventi Speciali per PAR.

1 Migrazione di Ragari Minore 1D8+2 Ragari selvatici passano nei dintorni.

Le Erea presenti nell’acqua, di notte sono più


luminose del solito. tanto da creare stupende
2 Erea Boreale
variazioni di colore riflesse come aurore
boreali.
1D8/2 persone arrivano alla cittadella
chiedendo asilo, per ognuno che è PAR è un
3 Vagabondi Gruppetto civile, se no è un soldato di livello in intervallo
(vedi Livelli Incontri). Se vengono rifiutati,
andranno a cercare asilo altrove.
Entrambi i personaggi rinomati sosteranno 1
Personaggi Rinomati di giorno nella tua cittadella (vedi Personaggi
4
Passaggio Rinomati). Non ripetibile finché non è
esaurito.
È stata segnalata la presenza di alcuni resti di
una piccola carovana entro 1D8 ore di
distanza.
5 Resti di una Piccola Carovana
Sul posto vengono ritrovati l’equivalente di
4D8 oggetti (limitati dalla CC disponibile, vedi
Oggetti in Vendita).
A 1D8 ore di distanza è stata ritrovata una
cittadella distrutta e abbandonata da tempo.
6 Resti di una Vecchia Cittadella Sul posto vengono ritrovati l’equivalente di
10D8 oggetti (limitati dalla CC disponibile,
vedi Oggetti in Vendita).
Fratture Spazio-tempo Speciali 1D8/2 fratture spazio-tempo si aprono su
7
Minori Karvon (vedi Frattura Spazio-Tempo).
Tira 2D8 e accumula gli effetti cumulabili
sulla tabella degli Eventi Minori. Puoi tornare
8 Doppio Evento Minore nuovamente in questa tabella se accade il
risultato giusto.
Gli effetti non cumulabili vengono ignorati.

96
EVENTI SPECIALI MAGGIORI
Eventi Speciali per DIS.

1 Migrazione di Ragari Maggiore 2D8+4 Ragari selvatici passano nei dintorni.

Le Erea presenti nell’acqua, di notte sono più


luminose del solito.
2 Erea Disco-Boreale Tanto da creare stupende variazioni di colore
così luminose da proiettare dei fasci di luce,
via alla festa!
1D8 persone arrivano alla cittadella chiedendo
asilo, per ognuno che è PAR è un civile, se no è
3 Vagabondi Gruppo un soldato di livello in intervallo (vedi Livelli
Incontri). Se vengono rifiutati, andranno a
cercare asilo altrove.
Entrambi i personaggi rinomati sosteranno
1D8+2 giorni nella tua cittadella (vedi
4 Personaggi Rinomati in Visita
Personaggi Rinomati). Non ripetibile finché
non è esaurito.
È stata segnalata la presenza di alcuni resti di
una piccola carovana entro 1D8 ore di
5 Resti di una Grande Carovana distanza. Sul posto vengono ritrovati
l’equivalente di 8D8 oggetti (limitati dalla CC
disponibile, vedi Oggetti in Vendita).
A 1D8 ore di distanza è stata ritrovata una
cittadella distrutta ed abbandonata da tempo.
6 Resti di una Recente Cittadella Sul posto vengono ritrovati l’equivalente di
20D8 oggetti (limitati dalla CC disponibile,
vedi Oggetti in Vendita).
Fratture Spazio-Tempo Speciali 1D8 fratture spazio-tempo si aprono su Karvon
7
Maggiori (vedi Frattura Spazio-Tempo).
Tira 2D8 e accumula gli effetti cumulabili
sulla tabella degli Eventi Maggiori. Puoi
8 Doppio Evento Maggiore tornare nuovamente in questa tabella se
accade il risultato giusto.
Gli effetti non cumulabili vengono ignorati.

97
FRATTURA SPAZIO-TEMPO
MultiVarius è diventato un universo instabile, quasi ogni giorno si creano delle
fratture spazio-tempo che fungono da portali tra 2 o più pianeti. Solitamente, un
pianeta pilastro (vedi Tipologie di Pianeti) ha più possibilità di creare questi portali
rispetto agli altri.
All'apertura della frattura spazio-tempo, essa deve effettuare un MOU 2, se riesce si
apre tra Karvon e il pianeta Urgano (quindi avverrà un attacco alle entità e alla
cittadella più vicina). Se fallisce, si aprirà tra Karvon e un altro pianeta a caso
(successivi manuali aggiungeranno opzioni di pianeti abitati, per ora si può usare un
pianeta disabitato o abitato, a propria discrezione).
Ogni entità che attraversa la frattura Spazio-tempo la può destabilizzare. Dopo il suo
passaggio la frattura spazio-tempo effettua un MOU 2, se fallito essa si chiude. Il
valore della prova segue le modifiche della statura (vedi Statura), ma ha un minimo
di 1 e un massimo di 7. Bisogna tenere conto della dimensione della frattura spazio-
tempo, la prova dimezza se l’entità è di statura minore e raddoppia se è di statura
maggiore. Nessuna modifica avviene in caso di uguale statura.
Una frattura chiusa non può essere riaperta, ma sostituita da una nuova in maniera
naturale. La locazione sulla mappa viene fornita attraverso il lancio di 2D8 (vedi
Carovana). Oppure 1D8 per sapere solo a quante ore di distanza è, ignorando la
posizione (in caso in cui non si usa la mappa).
La dimensione della frattura spazio-tempo può essere determinata usando 1D8:
● Normale, se minore di 4;
● Grande, se compreso tra 4 e 6;
● Enorme, se compreso tra 6 e 7;
● Titanica, se uguale a 8;
● Mastodontica, se uguale a 8 e si esegue un PAR con successo.
In ogni caso, una frattura spazio-tempo non può rimanere aperta per più di 1D8 ore
modificato dalla dimensione (vedi Statura).
Possono coesistere più fratture spazio-tempo nello stesso momento, ma non nello
stesso luogo (o distanza se non si usa la mappa). Infatti, l’apertura di una frattura
sovrapposta ad un’altra, causerà il collasso di entrambe chiudendole all’istante.
Infine, è possibile vedere dall’altra parte della frattura spazio-tempo, come se fosse
una finestra. La visione è un po’ distorta e limitata a 10m (5 caselle).
La frattura spazio-tempo emette luce per 2m, la penombra può essere ignorata (visto
che occuperebbe metà casella).

98
IMMAGINE RAPPRESENTATIVA DI
UNA FRATTURA SPAZIO-TEMPO

99
POTENZIAMENTO OGGETTI
Alcuni oggetti possono essere migliorati aumentando il loro livello di 1, usando le
risorse dettate in tabella. Invece quelli che non sono migliorabili, vengono citati per
le risorse necessarie alla prima creazione. Per semplificare le risorse richieste non
aumenteranno con l’aumentare del livello degli oggetti.
La quantità di risorse richieste indicata vale per un’entità di media statura, per altre
stature si seguono le stesse regole (vedi Statura).
Il tempo richiesto è uguale a quello di potenziamento di 1 arma, basato come sempre
sulla dimensione per le armature ecc.
Armatura Leggera x1LVL CDR x20
Armatura Media x1LVL CDR x15 e Dorxam x5
Armatura Pesante x1LVL CDR x5 e Dorxam x15
Scorte Mediche Dorxam x1, CDR x2 e Stea x2
Riparazione x1LVL Dorxam x10 e CDR x20
Zaino Xotar x4, Dorxam x6 e CDR x10
Razioni d’Emergenza RC x2 e CDR x4
Mimetico CDR x10 e Xotar x20
Sostegno Dorxam x5 e CDR x12
Iondo x1 pagina aggiuntiva CDR x1

100
CREAZIONE OGGETTI
Alcuni oggetti possono essere fabbricati con le risorse presenti su Karvon. La
seguente tabella è semplificata e non comprende tutti i sistemi di riciclo e uso di
ogni parte (esempio dei Tosco).
Per semplificare, la creazione di ogni oggetto richiede 1 ora per le quantità dette in
tabella e per armature di medie dimensioni.
Rubega x1,
Gandul x4 Acqua x40ml (ignorabile se si è in
cittadella o vicino a una sorgente)
Tszu x1 Trig x1, Tosco x2, Gandul x2
Cuoio di Rubega x2 Rubega x1, Gandul x4
Iondo CDR x4
Dorxam Impuro x2 Limo x1
Dorxam x1 e Vogol x5 Dorxam Impuro x10
Xotar x1 Dorxam x4, Vogol x4 e Erea x2
Stea x2 Rubega x1, Erea x4, Gandul x4
Stesso per il potenziamento della
Armatura x1
categoria x1
Skrala x1 Trig x50, Dorxam x10, Xotar x5, CDR x2
Yelo x1 Trig x25, Dorxam x5, Xotar x3, CDR x5

101
POTENZIAMENTO ARMI
Questi potenziamenti richiedono la presenza della fucina, che sia di un LVL
maggiore all’arma da migliorare.
Ogni miglioramento aumenta il LVL dell’arma, per semplificare il costo in risorse
non cambia e il tempo di lavoro è di 1 ora per il prossimo LVL (esempio 4 ore per il
LVL 4 dell’arma e così via).
Il LVL massimo di un’arma è 8.

Skrala Affilata (+1 danni) Dorxam x2, Xotar x3, CDR x4


Skrala Precisa (+1 colpire) Dorxam x3, Xotar x4, CDR x2
Yelo Affilato (+1 danni) Dorxam x2, Xotar x1, CDR x2
Yelo Preciso (+1 colpire) Dorxam x4, Xotar x2, CDR x1

Si consiglia di appuntare il livello dell’arma totale assieme alle modifiche avute, es:
Skrala 4 (Affilata 2, Precisa 2).

102
CREAZIONE CIBO
Tutti i cibi, tranne la RC, richiedono che sia costruito il Pub.
Nonostante si sia abituati alle RC, variare l’alimentazione non solo è utile per un
giusto nutrimento ma anche per risollevare e mantenere un buon umore.
La preparazione del cibo richiede 1 ora per ogni 2 quantità di risorsa richiesta es: RC
x2 1 ora, Banchetto x1 2 ore.
Tutti i cibi a parte le RC, sono sconsigliati da portare in viaggio, in quanto facilmente
deperibili.
Razione di Cibo (RC) x1 Rubega x1
Tosco semplice Tosco x1
Rubega con contorno di Tosco Rubega x1, Tosco x1
Tris di Tosco Limo x1, Guda x1, Irosa x1
Banchetto Limo x1, Guda x1, Irosa x1, Rubega x1

La quantità di risorse richiesta per i cibi deperibili varia in base alla statura
dell’entità (vedi Statura) ed è pensata per 1 entità.
Per esempio, un Banchetto per 5 entità richiederà 5x le risorse indicate in tabella, se
le entità sono tutte di statura media.

103
REPUTAZIONE
Ogni cittadella ha un’idea sul comportamento più o meno rispettabile di ogni entità
che vi mette piede.
Quando un’entità entra per la prima volta in una cittadella, la sua reputazione sarà
neutrale, ovvero 0 con alcune possibili eccezioni (vedi Sociologia).
Viene tenuto traccia di questo valore nella scheda della cittadella, viene classificata
come segue:
➔ Orribile se è uguale a -100;
➔ Pessima se è minore o uguale a -50;
➔ Brutta se è minore di 0;
➔ Neutrale se è a 0;
➔ Positiva se è maggiore di 0;
➔ Ottima se è maggiore o uguale a +50;
➔ Impeccabile se è uguale a +100;
Le cittadelle si scambiano informazioni oltre che a merci e aiuti, mettendo piede in
una nuova cittadella la Reputazione può variare.
Per ogni reputazione Impeccabile, l’entità partirà con un bonus di +10 fino a un
massimo totale di +50.
Per ogni Reputazione Orribile, l’entità partirà con -10 fino a un massimo totale di -
100. Attenzione, in questo caso l'entità rischia di ritrovarsi bandita da qualunque
cittadella.

104
GUADAGNARE REPUTAZIONE
È possibile guadagnare reputazione facendo svariate cose:
✔ Commerciare, ogni 5CC di merce scambiata aumenterà la reputazione di +1;
✔ Aiutare, +1 Reputazione per ogni ora di lavoro, per esempio portare oggetti,
svolgere riparazioni, mansioni artigianali ecc;
✔ Donare, ogni 10CC di merce donata aumenterà la reputazione di +1;
✔ Difendere, aiutando la cittadella durante un attacco si guadagnerà +10
Reputazione.
✔ Salvare una vita, salvando la vita di un’entità della cittadella si guadagnerà
+25 Reputazione.
Tutte le azioni positive possono essere riassunte nelle categorie sopra citate.
Avere una Reputazione Impeccabile è molto importante su Karvon, chiunque gode di
quella reputazione riceve spesso piccoli favori e doni (Aiuti fino a 2 ore e doni fino a
1CC).
Per esempio, chiedendo un pasto, si può avere in dono una bevanda.
Infine, con la Reputazione positiva, viene anche un profondo rispetto e accettazione.
È possibile che un’entità aliena venga accettata se si guadagna una reputazione
positiva.

105
PERDERE REPUTAZIONE
È molto facile che un’entità venga malvista dai cittadini di una cittadella. Vivendo in
mezzo a mille peripezie, i comportamenti negativi sono poco tollerati:
✗ Rubare, si perderà -1 Reputazione per ogni 0,5CC di merce rubata;
✗ Menefreghismo, si perderà -2 Reputazione per ogni giorno in cui non si aiuta
la cittadella;
✗ Sabotaggio, si perderà -15 Reputazione per ogni atto lieve (intralciare un
lavoro ecc) di sabotaggio, il doppio se è pesante (indebolire le difese ecc);
✗ Omissione di soccorso, si perderà -50 Reputazione se si lascia morire un’entità
ferita invece di salvarla.
Attaccare la cittadella o uccidere un suo cittadino sono ottimi modi per rendere
istantaneamente orribile la reputazione del colpevole ed essere esiliato.
Tutte le azioni positive possono essere riassunte nelle categorie sopra citate.
Se la reputazione arriva a -100, l’entità viene esiliata.
Una volta esiliata, l’entità non potrà mai più rientrare nella cittadella in oggetto.

106
EVOLUZIONE
Con il passare del tempo e di avvenimenti, alcune entità possono evolversi.
L’evoluzione può avvenire in molti modi:
Variazione di carattere e comportamento;
Cambio di stile, apparenza o similari;
Mutazioni fisiche;
Acquisizione di nuove Attitudini o Abilità;
Molte altre possibilità.
Ogni evoluzione subita da un’entità, viene riportata nella relativa sezione
informativa del pianeta o nella propria scheda.
Delle volte possono accadere più tipologie di evoluzioni, altre volte possono
coinvolgere un’intera specie invece che la singola entità.
Come si può facilmente prevedere, ogni evoluzione può essere positiva quanto
negativa e tale impatto dipenderà pesantemente dall’ambiente e dalle interazioni.

107
ADDOMESTICARE
È possibile amicarsi entità ferali che abbiano un minimo di intelligenza flessibile
(che possano apprendere significati di parole o comandi gestuali/vocali).
Addomesticare un entità richiede una prova su INT con MOU 12.
È possibile avere vantaggio offrendo all’entità desiderata, il suo pasto preferito.
Se non si offre del cibo che l’entità mangia, si avrà svantaggio sulla prova.
Normalmente, un tono pacato, gentile e calmo assieme a gestualità mansuete sono
d'obbligo.
Se la prova viene superata, l’entità bersaglio diventerà amichevole e sarà disposta a
seguire il nuovo padrone.
Bisogna ricordarsi che alcune entità, per quanto siano ferali, vedono il padrone come
un amico e non come un comandante.
L’esempio tipico è quello dei Ragari, sono canidi forti e indipendenti che vedo il
padrone come uno alla pari, un amico e parte del proprio branco.
Avvicinare più di un’entità alla volta renderà difficile al procedura rendendo
impossibile l'addomesticamento. In questo caso basterà spettare il momento giusto
o attirare un'entità del gruppo verso di se con il cibo preferito.
Fallire in questa procedura causerà una riposta negativa da parte dell’entità, che sia
una fuga o una lotta (vedi Fauna).

108
SOCIOLOGIA
La propensione o avversità di una specie verso un’altra straniera varia anche
pesantemente.
Infatti gli estranei appartenenti a specie non autoctone a una comunità o pianeta
possono trovare svariate forme di reazioni, sia positive che negative.
La reputazione iniziale dell’entità straniera subisce le seguenti modifiche:
 Xenofobia, la reputazione di partenza è a -50;
 Diffidenza, la reputazione di partenza è a -25;
 Indifferenza, la reputazione di partenza è a 0;
 Propensione, la reputazione di partenza è a +25;
 Xenofilia, la reputazione di partenza è a +50.
Per esempio, gli umani di Karvon sono diffidenti, avendo a che fare continuamente
con una specie aliena aggressiva.

109
CITTADELLE
Su Karvon si trovano diverse cittadelle, alcune di esse famose come Zatra e altre
minori.
Queste città fortificate sono il cuore pulsante che incarna la determinazione di
sopravvivere e l’ingegno umano.
Anche su Karvon un tempo esistevano villaggi e altre forme di civilizzazione, che
vennero perse per via degli Urgani.
In ogni caso, le regole e funzionalità che si trovano nei seguenti capitoli possono
essere usate per descrivere una qualunque città.
Su Karvon le cittadelle sono costruzioni quadrate divise in 4 zone, hanno 4 via di
accesso collegate alle 4 strade principali che portano tutte alla piazza centrale, dove
si trova il municipio.
Le strutture sono costruite in maniera simile a quella umana della Terra, ma usando
Cuoio di Rubega come scheletro per le mura e Gandul in forma di malta.
Di forma spesso quadrata o rettangolare, le strutture sono facili da costruire
nonostante richiedano molte risorse. Non avendo il vetro a disposizione, le finestre
sono fori che vengono all'occorrenza chiusi da pannelli di Cuoio Di Rubega rafforzati
con Dorxam.
Il tetto e piatto, leggermente concavo al centro, con un foro ove è presente una
griglia, l’acqua piovana viene così raccolta e incanalata in tubi di Cuoio di Rubega
con sacche appese alle colonne portanti e agli angoli. Così facendo hanno l’acqua
corrente in casa nonostante le svariate limitazioni.

110
111
STRUTTURE TIPOLOGIA
Nome (LVL Max) Funzione/descrizione
Permette di raddoppiare l’efficacia (quanti PV cura) e velocità
Ospedale (1)
(dimezza il tempo di azione) delle cure ai feriti ospitati.
Forgia (LVL Permette di creare e migliorare armi fino al LVL attuale della
Municipio) Forgia.
Permette di migliorare i moduli delle armature. Inoltre è
Laboratorio (LVL
indispensabile per condurre ricerche a analisi su ogni entità e
Municipio)
materia trovata (aggiunte nel manuale successivo).
Magazzino (LVL Contiene le risorse della cittadella, ogni LVL aggiunge 100CC di
Municipio) capienza.
Fonte principale di cibo, occupa un intero settore. Ogni livello
Fattoria (2xLVL aggiunge 10 piante di Rubega, producendo 10 Rubega ogni 2
Municipio) giorni (semplificabile in ogni giorno pari). Richiede 1 civile che
lavori in pianta stabile per ogni LVL.
Municipio (LVL Ogni LVL permette di ospitare in pianta stabile più civili nella
leader) zona dormitorio. Aumenta la popolazione massima di 5.
Centro di Permette di creare e gestire carovane, e mantenere contatti con
Comunicazione le altre cittadelle. Ogni LVL aggiunge 1 carovana commerciale da
(LVL Municipio) inviare alle altre cittadelle.
Casa (1) Dimora del leader della cittadella, funge come secondo rifugio.
Per semplificare, le mura, le torri di avvistamento e i portoni sono
Mura (LVL
raggruppati. Questa struttura permette di ridurre notevolmente i
Municipio)
danni alla cittadella. A ogni LVL le Mura ottengono 50PV.
Permette di scrivere Iondo e di conservarli. Per ogni LVL si
Biblioteca (LVL
possono conservare 5 Iondo aggiuntivi. Inoltre questa struttura è
Municipio)
usata come centro didattico (come se fosse una scuola).
Sartoria (LVL Permette di creare e migliorare armature fino al LVL attuale della
Municipio) sartoria.
Pub (1) Permette di creare cibo, è anche un centro di ritrovo sociale.
Palestra (LVL Permette di acquisire ESP allenandosi. Fondamentale per
Municipio) addestrare soldati.
Cucce (LVL Permette di ospitare 2 Ragari a ogni LVL. Inoltre ogni giorno
Municipio) produce 4 Trig per Ragari ospitato.

112
STRUTTURE MIGLIORAMENTI
Le strutture che hanno al massimo il LVL 1, vengono citate per le risorse necessaria
alla prima costruzione. Il costo in risorse rimane sempre uguale e quindi non cambia
con il LVL della struttura.
Il tempo di costruzione equivale a riparare 20PV per il LVL che si vuole costruire
(vedi Strutture Riparazione).
Le riparazioni sono prioritarie ai miglioramenti, ovvero, se una struttura che sta
venendo migliorata viene danneggiata, il miglioramento viene messo in pausa
finché la struttura non viene completamente riparata.
Se si preferisce, è possibile moltiplicare i costi per il LVL nuovo della struttura, anche
se non è consigliato in quanto renderebbe il tutto decisamente molto costoso e più
difficile da gestire.
Qualunque modifica può sbilanciare pesantemente tutto quanto.
Ospedale Civile x2, Dorxam x5, Krona x10, CDR x40, Tszu x120
Forgia Krona x4, Dorxam x8, Kronio x12, CDR x30, Tszu x90
Laboratorio Krona x2, Kronio x4, Dorxam x12, CDR x30, Tszu x90
Magazzino Dorxam x10, CDR x25, Tszu x75
Fattoria Civile x1, Rubega x5, CDR x20, Tszu x60
Municipio Krona x5, Dorxam x20, CDR x50, Tszu x150
Centro di Iondo(vuoto) x1, Krona x2, Dorxam x4, CDR x20, Tszu x60
Comunicazione
Casa Krona x2, Dorxam x2, CDR x15, Tszu x45
Mura Krona x10, Dorxam x40, CDR x100, Tszu x300
Biblioteca Krona x2, Dorxam x2, CDR x80, Tszu x120
Sartoria Krona x4, Dorxam x4, CDR x60, Tszu x 180
Pub Krona x8, Dorxam x6, CDR x50, Tszu x150
Skrala x1, Yelo x1, Armatura Leggera x1, Armatura Media x1,
Palestra
Armatura Pesante x1, Dorxam x4, Krona x8, CDR x80, Tszu x160
Cucce Krona x1, Dorxam x1, CDR x25, Tszu x60

113
STRUTTURE RIPARAZIONI
Per rendere più fluente il gioco, ogni struttura a parte le Mura, ha 50PV massimi.
Durante una catastrofe o un attacco, le strutture possono venire danneggiate.
Le risorse richieste per la riparazione variano in base alla gravità del danno, secondo
questa regola:
A) Il minimo necessario per le riparazioni sono 1/5 delle risorse richieste per i
miglioramenti (vedi Strutture Miglioramenti).
B) Ogni 10PV persi oltre i primi 10, aumenterà le risorse richieste. Per esempio, se
il Municipio ha 30/50PV le risorse necessarie per la sua riparazione saranno
2/5.
C) L’unica eccezione sono le Mura che hanno 50PV massimi per LVL, basta
tenere conto che ad ogni LVL aggiuntivo. Le Mura possono sopportare 10PV di
danni in più, prima di chiedere ulteriori risorse per le riparazioni.
Ricordo che questa linea guida è flessibile, si può decidere di usarne una arbitraria.
Anche se questo rischia di sbilanciare le meccaniche.
Per riparare i danni servono almeno 1 civile, o un’entità con capacità di
manipolazione (anche i PG possono aiutare).
Riparare i danni richiede 1 ora per ogni 6 PV danneggiati per singola entità che
lavora.
Più entità possono riparare la stessa struttura o più strutture contemporaneamente,
diminuendo il tempo necessario.

114
CIVILI MESTIERI
Ogni struttura richiede almeno 1 civile assegnato che ne opera il funzionamento,
indipendentemente dal LVL della struttura.
Le uniche eccezioni sono:
➢ Fattoria, che richiede 1 civile per ogni LVL (averne meno assegnati riduce in
proporzione diretta la produzione);
➢ Mura, i soldati sono direttamente assegnati alla protezione delle della
cittadella;
➢ Ospedale, che richiede 2 civili (1 dottore e 1 infermiere);
➢ Pescatore, che richiede solo 1 civile e 1 Ragari per ogni assegnazione. I
pescatori non necessitano di una struttura apposita e non hanno un limite di
assegnazione.
Avere dei civili inoccupati è molto utile, in quanto loro aiutano sia nella costruzione
che nella riparazione delle strutture. Inoltre, possono essere organizzati in carovane
commerciali o inviati per pescare assieme ai Ragari.
I civili possono svolgere un qualunque lavoro come se avessero l’attitudine relativa
richiesta, fintanto che svolgono quel lavoro.

115
CITTADELLA DI PARTENZA
Per velocizzare l'immersione nel gioco, la partenza delle cittadella avviene come
segue:
• Mura (1);
• Municipio (1);
• Cucce (1);
• Casa (1);
• Fattoria (2);
• Ospedale (1);
• Magazzino (1);
• Forgia (1);
• Sartoria (1);
• Pub (1);
• RC x24;
• I soldati hanno entrambi: Skrala x1 e Armatura Leggera x1.
Nella prossima pagina viene mostrata una scheda creata appositamente per l'inizio
standard di questo manuale.
Non è possibile essere il leader di più di una cittadella o di costruirne una seconda.
Si può comunque aiutare un altro leader a costruire o migliorare la propria cittadella.

116
METTERE IMMAGINA DI UNA
CITTADELLA VISTA DALL’ALTO IN
DIAGONALE PROSPETTIVA

117
CITTADELLE ASSEDIO
Durante un assedio, la cittadella solitamente chiude i 4 portoni e la lotta avviene
fuori dalle mura.
I civili si rinchiudono nel Municipio e nelle loro strutture assegnate.
I Ragari nelle cucce prenderanno parte alla difesa interna della cittadella. Per essere
assegnati a quella esterna, devono seguire un soldato o un’altra entità in grado di
addomesticare.
Le strutture non sono in grado di muoversi e quindi ogni attacco va a segno
automaticamente (Gli Attacchi in Serie non valgono in quanto non è possibile far
vacillare una struttura).
Inoltre le strutture incassano sempre i colpi, non potendo effettuare prove per
difendersi o altro.
Finché le Mura hanno PV maggiori di 0, le strutture interne non rischiano alcun
danno. Una volta che una breccia viene fatta nelle mura, gli assalitori possono
danneggiare la cittadella interna.
Esistono eccezioni, come l’attitudine di specie degli Urgani di scalare, permette loro
di passare oltre le mura, anche se richiede tempo.

118
RICHIEDERE FAVORI
È possibile richiedere favori e/o merci agli abitanti assegnati alle strutture
lavorative.
Ecco i vari costi raggruppati per categoria:
RC x1 e le relative risorse richieste.
Creare o Potenziare Le RC variano in base alla statura (vedi Statura)
e al quantitativo creato o potenziato, minimo 1.
RC equivalenti a 24PV o PA per LVL Struttura,
Riparare
minimo 1.
RC x1 ogni 4 ore o 4 caselle da percorrere (se si
Carovana sua la mappa) e le relative risorse da
commerciare.
Qualunque altro lavoro che non rientra nelle
Altro o Generico
altre categorie, richiedere RC x1 ogni 4 ore.
In ogni caso il tempo richiesto per svolgere 1 favore è di minimo 1 ora o 24PV o PA
all’ora (se l’oggetto ha PV o PA come l’armatura). Un’entità può scegliere di pagare
parzialmente o interamente il valore richiesto effettuando il favore relativo, se
disponibile (vedi favori Giornalieri).
Infine, chiunque partecipa alla difesa della cittadella, avrà 2 RC e la riparazione
gratuita dell’armatura (o una riparazione equivalente di 24PV o PA per LVL Struttura
a un veicolo o altro).

119
FAVORI GIORNALIERI
Ogni mattina il leader della cittadella viene a conoscenza dei favori giornalieri
richiesti (non richiedo risorse).
Si tirano 1D8 per il totale, poi si lancia 1D8 per ogni volta. Effettuando prima PAR o
DIS e poi confrontando il valore come da tabella. Per semplificare, ogni favore
richiede 4 ore per essere completato, al termine si riceverà 1 RC come pagamento.
In caso di favori duplicati, si può scegliere la controparte PAR o DIS. In caso che
entrambi sono già presenti, si può ritirare il dado o contarlo come favore nullo e
proseguire con la scelta.

D8 Favore PAR Favore DIS

1 Cucinare al Pub Aiuto bibliotecario

2 Spostare risorse in magazzino Fare inventario del magazzino

3 Raccolta Rubega Creare 4 RC

4 Commerciare Pescare

5 Assistente ricercatore Creare 1 Iondo da 2D8 pagine

6 Creare 1 armatura Creare 8 Cuoio di Rubega

7 Manutenzione delle cucce Aiuto addestramento Ragari

8 Turno di vedetta Aiuto allenamento soldati

Se il favore si riferisce a una struttura non presente nella cittadella, è da


considerarsi nullo e si applicano le stesse regole per i favori duplicati.
Sarà sempre possibile scegliere i favori relativi a riparare e costruite/migliorare le
strutture che ne hanno bisogno.

120
PESCARE
Vista la scarsità di risorse e quanto il loro impiego per la difesa e il mantenimento
delle cittadelle richieda, nessuno strumento per la pesca viene creato da secoli.
Per pescare, occorre quindi che si abbia a disposizione un Ragari addomesticato e la
relativa attitudine (vedi Attitudini Generali).
È possibile inviare a pescare 1 civile e 1 Ragari, effettueranno 1 tentativo ogni 10
minuti (6 all’ora), possono essere effettuati tutti a fine pesca.
In ogni caso, il tempo di viaggio minimo per andare e tornare è di 1 ora (anche se si
usa la mappa), quindi per pescare è richiesto minimo 2 ore in totale.
Si tira 1D8 e si confronta con i seguenti punti:
1. Se il risultato è 5 o minore, si avrà pescato nulla;
2. Se il risultato è da 6 a 7, si avrà uno dei Tosco presenti in zona;
3. Se il risultato è 8, si avrà due dei Tosco presenti in zona.
Per sapere dove sono i Tosco in base alle zone, è importante tenere traccia del mese
attuale (vedi Il Passare dei Mesi).
Se sono presenti più tipologie di Tosco, si tira 1D8 avendo PAR uguale a Limo, DIS
uguale a Guda e il valore 8 uguale a Irosa.
La regola sopra vale anche se sono presenti solo 2 Tosco, se il pesce richiesto manca,
si prenderà un Limo o Guda (in base alla loro presenza, si avrà sempre 1 Tosco
pescato a prescindere).

121
OSPITARE
L’ospitalità è molto importante, sia per carovane di passaggio, che per vagabondi in
cerca di rifugio.
In ogni caso, essere ospitati in una cittadella ricade nelle solite regole (vedi
Reputazione).
L’unica differenza è che viene abbuonato 1 giorno, ovvero per il primo giorno di
ospitalità, non si hanno obblighi particolari.
Invece dal secondo in poi, ci si aspetta che uno diventi attivo nella comunità.
Un ospite può richiedere di diventare un cittadino, in base alla sua reputazione, alla
decisione del leader e se c’è posto, la sua richiesta verrà accettata o meno.
L’ospitalità non viene mai negata, a patto che l’entità richiedente non abbia una
reputazione Orribile.

122
URGANI
Il nome di questa specie aliena è sulle bocche di tutti gli umani di Karvon. Da
quando gli Urgani sono apparsi, la civiltà umana ha smesso di esistere così come si
era sviluppata e conosciuta.
L’instabilità dell’universo di MultiVarius ha creato frequenti fratture spazio-tempo
tra i pianeti pilastro (con frequenza maggiore su quelli più grandi).
Gli Urgani hanno sfruttato questa possibilità per invadere e decimare la vita animale
(e la flora indirettamente) di Karvon, rendendolo un pianeta quasi privo di vita come
lo si conosce ora.
Degli studi stanno venendo effettuati, anche se, vista l'impossibilità di catturare
elementi vivi lo studio della specie è assai arduo.

123
URGANI ANATOMIA
L’aspetto di questi esseri e alquanto singolare, sono verdi chiaro, di forma ovoidale
con 8 zampe ossee affilate (4 per lato).
Camminano con il ventre rivolto verso il terreno, hanno occhi verdi, mimetizzati e
con una piccola pupilla verde scuro, difficilmente visibile se non osservando
attentamente.
Sono molto rapidi, e le loro zampe affilate sono ottime sia per scalare che per
trafiggere le loro vittime.
Le zampe, al livello dell’articolazione (che sarebbe il loro ginocchio) presentano un
escrescenza lunga quasi il resto della zampa ma più ricurva verso l'interno.
Questa speciale conformazione delle zampe gli permette di camminare da capovolti,
anche se più lentamente e di effettuare assalti micidiali dall’alto.
Hanno una bocca mimetizzata anch’essa, difficile da individuare finché non è troppo
tardi, quando la aprono. Diverse file di denti acuminati attendono l’entità sfortunata
presa nella morsa della larva Urgana.
Una delle poche certezze che si hanno, a parte la ferocia di questi alieni, è che
queste riscontrate fin ora non sono altro che larve, il primo stadio.

124
IMMAGINE RAPPRESENTATIVA
DEGLI URGANI

125
URGANI LOTTA
La tattica delle larve Urgane è molto basilare quanto devastatene. Per prima cosa
una di loro arriva sempre frontalmente al bersaglio, mentre le altre attaccano
casualmente da tutti i lati possibili (sì, compreso dall’alto se c’è un soffitto o dirupo
da cui lanciarsi).
Considerando che non attaccano quasi mai dallo stesso lato, si può riassumere il
loro comportamento così, lanciando 1D8:
1. Se il risultato è uguale a uno in cui c’è già almeno 1 larva Urgana, effettua PAR,
se viene, la larva attaccherà anch’essa da quel lato, se no dall’alto se è
possibile (presenza di un soffitto o se si lotta in una cavità), altrimenti ritira
1D8;
2. Segui la tabella sottostante per sapere da dove arriva la nuova larva che ha
preso di mira il nuovo bersaglio.

1 Nord, ovvero frontale al bersaglio.

2 Nord-Est, ovvero frontale a destra del bersaglio.

3 Est, ovvero a destra del bersaglio.

4 Sud-Est, ovvero a destra dietro del bersaglio.

5 Sud, ovvero dietro al bersaglio.

6 Sud-Ovest, ovvero dietro a sinistra del bersaglio.

7 Ovest, ovvero a sinistra del bersaglio.

8 Nord-Ovest, ovvero frontale a sinistra del bersaglio.


I riferimenti sopra scritti sono effettuati guardando il bersaglio alle spalle.

126
URGANI ATTACCHI
Sicuramente chiunque abbia avuto a che fare con le Larve Urgane, sa bene qual è il
loro metodo preferito per massacrare qualcuno.
Avendo delle zampe appuntite e ossee, il principale attacco è quello di trafiggere la
sfortunata vittima.
Trafiggere è una AN di attacco corpo a corpo che infligge danni fisici al bersaglio
come una qualsiasi arma corpo a corpo.
Nonostante sia la loro zampa, e che quindi serva per camminare, sottovalutare
quanto sia affilata tale appendice è costata la vita a diverse entità.
Purtroppo nessuna di loro è ancora viva per raccontarlo, ma i cadaveri parlano molto
bene il linguaggio dei defunti.
Spesso il passaggio di un gruppo di Larve Urgane, lascia dietro di se diversi cadaveri,
quasi fossero un monito a chiunque si trovi sul loro cammino.

127
128
129
TIPOLOGIE DI PIANETI
Sostanzialmente esistono 2 tipologie di pianeti in MultiVarius:
● Pilastro, c’è almeno 1 pianeta di questa categoria nella galassia, se essa è
stabile. Questi pianeti ospitano la vita e mantengono l’equilibrio permettendo
alla galassia di esistere e non collassare;
● Normali, spesso inabitati anche se delle volte ospitali, non ospitando la vita
non contribuiscono al mantenimento dell'equilibrio della galassia a cui
appartengono.
Inutile dire che i pianeti hanno dimensioni molto variabili. Sembra che i pianeti
Pilastro non abbiano variazioni di dimensione diverse da quelli Normali.

130
NATURA DEL PIANETA
Questa è la seconda sezione del manuale in cui troverai tutti i dettagli relativi al
pianeta di Karvon.
Curiosamente questo pianeta dimostra una superficie piatta (niente montagne,
colline o avvallamenti), inframezzata da ruscelli, anche se delle volte ci sono piccoli
laghi o fiumi.
Questa particolare configurazione genera una sorta di conglomerato di isole. L’intera
superficie solida del pianeta è divisa in isole, alcune che ospitano cittadelle, altre
deserte.
L'acqua, o meglio il loro oceano, che si presta a essere di acqua dolce, si dice che sia
così profondo che arrivi fino al nucleo del pianeta.
Nonostante l’enorme dimensione, Karvon ha praticamente la stessa forza di gravità
del pianeta Terra a cui è parallelo per origine e storia principale (fino al Medioevo).
Molte cose sono cambiate su questo enorme pianeta, che risulta essere il più grande,
ma non è al centro dell’universo come vecchie credenze terrestri.
Di seguito, verranno mostrate ulteriori informazioni su questo insolito e affascinante
pianeta.

131
CIBO
Su Karvon esistono pochi cibi vista la scarsa biodiversità.
Il cibo più facile da reperire perché coltivato è il Rubega, un grosso frutto della
famiglia degli agrumi.
Da tale frutto viene creata la Razione di Cibo (RC) che comprende un pacchetto fatto
di cuoio di Rubega contenente la polpa essiccata (500g) e un’otre contenente 2L di
acqua, per un totale di 2,5kg in 20cm.
Il Tosco viene cotto alla piastra con un sistema elettrico, non esiste il concetto di
consumazione cruda.
Altri piatti vengono creati usando il Rubega e i pesci:
• Tosco semplice, si tratta di un piatto creato da un Tosco, senza aggiunte;
• Tosco con contorno di Rubega, un Tosco semplice con l’aggiunta di Rubega
fresco;
• Tris di Tosco, per gli amanti della carne, 3 tipi di tosco per deliziare il palato;
• Banchetto, non c’è niente di meglio di un banchetto, tutti e 3 i tipi di Tosco più
Rubega fresco. È così buono da infondere coraggio ed energia in tutti coloro
che mangiano.

132
CC IN BREVE
L’invenzione della Capacità di Carico (CC) è stata resa indispensabile dalle necessità.
Un’entità può facilmente calcolare quanti CC un oggetto occupa usando il
riferimento.
L’unità di riferimento è il Rubega che in media pesa 2Kg ed il suo lato più lungo è di
40cm (ha una forma quasi sferica).
1,0CC = 1 Rubega (40cm per 2kg).
Per trovare quanto un oggetto occupa in CC, basta avere la sua massa in kg e la
lunghezza del suo lato più lungo in cm.
La formula è:
(a*b)/(40*2)=xCC
Facciamo per esempio di voler calcolare il valore in CC di una Skrala, sappiamo che
è lunga 80cm e pesa 2kg, quindi avremo:
(80*2)/(40*2)=2,0CC
Per semplificare si arrotonda sempre al primo decimale, comunque il risultato non
può mai essere inferiore a 0,1CC.
Infine bisogna tenere conto che l’unità di misura CC è approssimativa, in quanto non
esistono strumenti di misura precisi.

133
OGGETTI CURATIVI
Vista la scarsità di risorse, ci sono davvero poche cure, ma non per questo meno
efficaci.
La più importante e unica è lo Stea, un gel curativo a base di Gandul.
Viene spesso impacchettato assieme a delle bende in cuoio di Rubega, usate per
aiutare nel fermare emorragie e proteggere le ferite.
Il pacchetto occupa 20cm e pesa 0,6kg, contenente il gel curativo e 2 bende per le
fasciature. Inoltre sono presenti alcuni pezzetti di albedo da masticare. Essi
apportano un minimo di vitamina C al ferito e il gusto amaro aiuta a distrarsi dal
dolore.
Applicando 1 Stea a un ferito, lo si guarisce di 2PV e poi 1PV per 1D8 turni, fino a un
massimo di 10PV in 8 turni (80 secondi).
Dalla sua invenzione, lo Stea ha salvato molte vite, sia da lesioni leggere che quelle
più gravi, grazie alle sue proprietà coprenti, antibatteriche e rigeneranti.

134
METTERE 1 ILLUSTRAZIONE DI UN
UMANO FERITO CHE VIENE
CURATO DA UN ALTRO CON L’USO
DELLO STEA

135
MATERIE PRIME
Ecco le materie prime di fondamentale importanza su Karvon:
 Dorxam impuro, trovabile nella pancia del pesce Limo;
 Dorxam (o Dorxam puro), versione raffinata dell’impuro, il materiale è simile
ad una lega di alluminio e sodio;
 Erea, alga monocellulare gialla, si nutre di zolfo in granuli o disciolto in acqua,
è fotosintetica e bioluminescente;
 Mico, batterio unicellulare della famiglia dei cianobatteri, quando non in
acqua genera cristallizzazioni protettive viola, per questo è anche
soprannominato sale viola;
 Vogol, equivalente dello zolfo preso dai granuli rilasciati dal processo
metabolico del Mico;
 Xotar, vernice nera usata sia come rinforzo superficiale ma anche come
collegamento elettrico grazie alle proprietà di conduttanza;
 Cuoio di Rubega, creato dalla buccia dell’omonimo frutto, fatta essiccare e
lavorata per pressione, solitamente è rinforzato con Xotar o Gandul per
renderlo impermeabile;
 Gandul, un gel creato dall’albedo polverizzato con l’aggiunta di acqua, ottimo
per fare lo Stea e il Cuoio di Rubega;
 Tszu, usando come base il Gandul, aggiungendo lische di Tosco polverizzate e
il Trig in polvere, si può avere una propria e vera malta idraulica ottima per le
riparazioni e costruzioni.

136
RELIGIONE
Su Karvon non esiste alcuna religione, fu abbandonata con la caduta del Medioevo a
causa degli Urgani.
Da quel poco che si ricorda, da testimonianze tramandate con noncuranza e
disinvoltura, si può concludere che esisteva una religione quasi globale e
monoteista.
La religione ai tempi fece credere che gli Urgani fossero una punizione della divinità
per le continue guerre, carestie ecc.
La popolazione rapidamente decise di non credere più a quelle falsità e così
iniziarono a reagire invece di rimanere seduti a pregare.
Così, poco a poco, ogni singolo umano su Karvon divenne autosufficiente e capì
l’inutilità di certi aspetti e bisogni istintivi.
L’ingordigia per i beni materiali, denaro, cibo, gelosia, invidia, ecc. Tutti questi aspetti
umani creati dall’evoluzione vennero abbandonati.
Ci vollero molti secoli ma alla fine si creerò una società quasi idilliaca in cui l’uomo,
per la prima volta si comportava davvero come una vera e propria specie unita.
Così, ebbe inizio la nuova era, che tutti ormai ricordano e conoscono, quella in cui
tutti si aiutano, nessuno più truffa o mente a scapito di altri della stessa specie.
L’ingegno umano ha prevalso, la specie è sopravvissuta migliorandosi man mano.

137
OGGETTI DI USO COMUNE
 Krona, tipica lanterna creata usando una soluzione equilibrata di Mico ed
Erea, immersi in acqua e racchiusi in un guscio rettangolare trasparente.
Questa lanterna genera luce da se, piccola e maneggevole, alta 12cm, larga
4cm e pesa 0,4kg. Emette luce per 4m;
 Kronio, detta anche lanterna nera, è una variante della Krona creata
dipingendo l'interno con lo Xotar e chiudendo l’estremità con cappucci di
Dorxam. Viene usata per generare energia essendo in grado di emettere 1V e
2A ovvero 2W. Stessa forma della Krona ma un po’ più grande misurando 18cm
di altezza, 6cm di larghezza e pesante 0,8kg;
 Iondo, libro creato solamente con il cuoio di Rubega, rilegato con fasce ed
usato in orizzontale. Scritto con la tecnica dell’incisione utilizzando un
piccolo scalpello in Dorxam con punta da 0,5cm (vedi Mappa Calligrafica). Uno
strumento estremamente importante, essendo il metodo migliore per
conservare il sapere su Karvon. Uno Iondo è largo 32cm e lungo 24cm. Il peso
varia da un minimo di 0,6kg con solo copertina e 2 pagine vuote, ogni nuova
pagina aumenta di 0,2kg il peso. Ogni pagina ha massimo 285 caratteri, con
bordatura di 1cm. La velocità di scrittura è di 10 caratteri al minuto;
 Trig, aculeo prelevato da un Ragari, leggero, acuminato e cavo viene usato
come base per armi e altri oggetti utili. Risorsa indispensabile. Un Trig è in
media 30cm per 0,1kg.

138
METTERE 1 IMMAGINE
RAPPRESENTATIVA PER OGNI
OGGETTO DI USO COMUNE

139
POPOLAZIONE
Su Karvon la popolazione è completamente Umana.
L’unica eccezione è Lumank, che non è Umano o autoctono.
Vivendo in cittadelle fortificate, è insolito trovare Umani al di fuori di esse, a parte
per alcune cose come: pescare, commerciare, fondare una nuova cittadella, rinforzi
ecc.
Una cosa che può sembrare molto insolita, è il loro metodo di Sostentamento. Infatti
su Karvon, gli Umani bevono acqua durante tutta la giornata, ma mangiano solo alla
sera, 1-2 ore prima di andare a dormire. Questo insolito comportamento, serve per
diminuire il tempo in cui sono esposti per sostentarsi e poterlo dedicare per altre
faccende. Inoltre essi sono psicologicamente e fisicamente preparati ad una
eventuale carestia.
Sanno com’è vivere come vagabondi e senza una cittadella, per questo gli umani di
Karvon sono molto restii ad abbandonare la propria cittadella. Certo, se una
cittadella viene completamente distrutta o quasi, si vedranno costretti ad
abbandonarla e cercare rifugio altrove.
Vivendo in costante rischio, gli Umani di Karvon sono molto diffidenti verso altre
specie, fin ora, anche se a fatica, Lumank è stato l’unico straniero non Umano ad
essere accettato.

140
PERSONAGGI RINOMATI
Su Karvon esistono attualmente 2 personaggi molto conosciuti e quindi rinomati:
AlphaD, un ragazzo umano non originario di questo universo che cerca di
sbloccare lo sviluppo tecnologico di Karvon, portando la scienza;
Lumank, un’entità simile a un Knottone ma non del tutto autoctono, la sua
origine è avvolta nel mistero. Pare che solo gli abitanti di Zatra e AlphaD
sappiano la vera storia di come mai Lumank sia su Karvon. Ci sono comunque
molte speculazioni nelle cittadelle secondarie, sopratutto in quelle distanti da
Zatra.
Essi parteciperanno nelle attività interne della cittadella e saranno presenti in
difesa in caso di assedio alla cittadella (vedi Cittadelle Assedio).
Di seguito verranno mostrate le relative schede aggiornate alla data del manuale,
potrebbero avvenire delle evoluzioni con il passare dei cicli nei prossimi manuali
(vedi Evoluzione).

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142
143
144
145
LINGUAGGIO
Su Karvon esiste una sola lingua a cui non hanno mai dato un nome vero e proprio,
la chiamano semplicemente "Lingua".
Tendono ad avere parole corte tra i 4 e i 6 caratteri (raramente arrivano fino a 8).
Inoltre, usano sempre la prima persona presente e la forma maschile per ogni parola
che non sia un nome proprio, senza eccezione (quindi entusiasta diventa
entusiasto).
Prediligono parole che permettano una comunicazione fluente e rapida,
indispensabile in caso di emergenza.
Evitano di usare lettere doppie e parole doppie come nel caso di Nome e Cognome,
prediligono usare il Mononimo (nome univoco o soprannome).
In aggiunta non usano i plurali, indicando le quantità con numeri o generalizzazioni.
Ogni lettera viene scritta partendo dal punto in basso a sinistra della stessa, avendo
quindi una convenzione.
Il parlato sembra una versione semplificata dell'Italiano usato sulla Terra,
probabilmente dovuta all'estinta religione cristiana e ai conventi abbandonati secoli
addietro.
La scrittura si è evoluta in modo molto particolare, nella prossima pagina viene
mostrata la Mappa Calligrafica (ingrandita) che mostra tutti i caratteri usati.
A seguire si potranno vedere 2 esempi di scrittura tratti da 2 differenti Iondo, 1
pagina per ogni esempio.

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148
149
CLIMA
È sempre Primavera, con temperature medie da 16° C a 24° C.
La stabilità del clima è dovuta al sole Graviroth che gira intorno a Karvon, come se
fosse una luna.
Questa particolare rivoluzione solare garantisce un clima temperato e stabile, senza
stagioni.
Ogni giorno, piove per circa 1 ora a intensità media. L’orario cambia in base ai mesi
(vedi il Passare dei Mesi).

150
DIZIONARIO
Qui viene riportata una tabella con le parole di uso comune e il riferimento in una
lingua della Terra, per comparazione.
Parola di Karvon Equivalente in Italiano
Ragari Cane
Tosco Pesce
Krona Lanterna
Kronio Generatore elettrico
Skrala Spada
Yelo Spuntone
Mico Sale
Erea Alga
Vogol Zolfo
Dorxam Alluminio
Xotar Vernice
Gandul Gel
Tszu Malta idraulica
Stea Medicina
Iondo Libro
Trig Aculeo

151
CALENDARIO
Lo scorrere del tempo è di poco differente su Karvon, in sintesi:
• La durata di una giornata è di 28 ore (notte da 27:00 a 07:00, mattina da 07:00 a
14:00, pomeriggio da 14:00 a 21:00, sera da 21:00 a 27:00);
• Non esistono le settimane;
• I mesi hanno 22 giorni segnati in numeri romani (da I a XXII);
• In totale ci sono 24 mesi, 8 principali e 16 intermedi;
• Un Ciclo (anno) dura 528 giorni, il numero alla fine è preceduto dal simbolo +
se fa riferimento a questo calendario o dal simbolo - se fa riferimento al
calendario perduto;
• Un lasso di tempo che intervalla tra più cicli, mesi o giorni, si esprime con : e
con doppia data esplicitando il ciclo anche se è lo stesso (es: I Londo +1019:I
Del'Londo +1020);
• L'ordine dei lassi di tempo va sempre dal minore al maggiore nella scrittura;
• Il vecchio calendario si riferisce alla fine dei tempi Medievali, quando avvenne
la grande crisi dovuta alla prima invasione Urgana;
• Per comprendere meglio il calendario si può fare riferimento alla meridiana
riportata nella pagina seguente;
• Infine, il mese permette di sapere in che direzione Graviroth passa secondo i
punti cardinali, e quindi orientarsi.
Il calendario può essere trovato come meridiana da pavimento davanti all’entrata del
Municipio. Infatti, spesso viene consultato prima di lasciare la cittadella, pere sapere
in che direzione andare.

152
153
FAUNA
Come per la Flora, anche la vita animale è stata decimata e resa allo stremo.
Esistono solo 4 specie:
 Ragari, canidi addomesticabili evoluti per la sopravvivenza estrema su
Karvon. Sono maschi ermafroditi simultanei con apparenza maschile. La
statura varia da 65cm a 75cm al garrese, con un peso da 50kg a 60kg.
Presentano delle branchie al collo e delle squame, le zampe parzialmente
palmate premettono un ottimo controllo in acqua. Ogni mese (vedi Calendario)
un Ragari può accoppiarsi e avere una cucciolata di 1 o 2 piccoli dopo 48
giorni. Un cucciolo diventa adulto in 1 ciclo e vivono da 24 cicli a 26 cicli.
Sanno pescare e non disdegnano i piatti composti da uno dei pesci e il
Rubega. Il manto è diventato degli aculei, i Trig, ottimi per difendersi essendo
scagliabili e appuntiti;
 Limo, pesce spazzino ghiotto di alghe, è edibile, massimo 50cm per 3,2kg.
Di colore giallo e normalmente appetitoso per i Ragari (non varia le prove su
Domare).
La carne ha una consistenza e sapore simile al pollo;
 Guda, pesce filtratore ghiotto di batteri, è edibile, massimo 40cm per 2,8kg.
Di colore viola e poco appetitoso per i Ragari (svantaggio alle prove su
Domare).
La carne ha una consistenza e sapore simile al salmone;
 Irosa, pesce cacciatore che mangia le altre 2 specie, è edibile, massimo 60cm
per 3,8kg.
Di colore rosa chiaro e molto appetitoso per i Ragari (vantaggio alle prove su
Domare).
La carne ha una consistenza e sapore simile alla selvaggina.
Inoltre essendo dei pesci cacciatori, sono agili e forti, rendendoli ardui da
catturare.
Nonostante le poche specie rimaste, l'ecosistema è solido.
La popolazione di Karvon ha usato molto ingegno per ricostruire la propria civiltà e
una nuova sinergia con la fauna locale.

154
IMMAGINE DI 1 RAGARI, E DEI 3
PESCI (LIMO, GUDA E IROSA)

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FLORA
Grazie alle continue scorribande degli Urgani, la Flora ha subito quasi una completa
estinzione.
Con grandi sforzi e sacrifici, la popolazione di Karvon riuscì a salvare la pianta di
Rubega dall'estinzione.
Le uniche forme di vita vegetale rimaste sono:
 Pianta di Rubega, fonte principale di cibo e materie prime come il cuoio di
Rubega preso dall'omonimo frutto.
È coltivata in ogni cittadella, estremamente importante e protetta.
Inoltre è possibile masticare un paio di foglie per pulire la placca, hanno un
effetto sbiancante, aiutano ad alleviare il dolore e combattono l’alitosi, ma solo
se consumate fresche.
Grazie all’effetto antidolorifico e antisettico, sono usate anche per guarire i
feriti e preparare lo Stea;
 Rubega, questo importantissimo agrume è di forma ovoidale, solitamente delle
dimensioni di 40cm per 2,0kg.
La buccia presenta varie tonalità rossastre e violacee, mentre la polpa che è
compatta e carnosa, è rossa.
La buccia è spessa e presenta uno strato spugnoso bianco (albedo) che la
separa dalla polpa. Essendo ricco di vitamina C ma parecchio amaro, nello
Stea viene usato anche dell’albedo secco da masticare, per distrarsi dal dolore
durante l’applicazione su una ferita fresca.
 Erea, alga gialla monocellulare, fonte principale di ossigeno su Karvon,
trovabile attacca alle pareti e ai detriti nell’acqua.
Quando c’è molta concentrazione su una superficie, si crea una patina
giallastra e viscosa.
Di notte o quando viene tenuta in ambienti bui e ricchi di Mico, sfrutta dei
processi metabolici anaerobici tali per cui è la componente indispensabile per
le Krona e le Kronio.
Infatti, la luce emessa per bioluminescenza durante i processi anaerobici, è
simile sia come colorazione che intensità a quella di una candela.

156
IMMAGINE DEL FRUTTO, ALBERO
DI RUBEGA E DELL’EREA

157
FAZIONI
Non c'è una fazione ufficiale, ma tutte le cittadelle cooperano come se ci fosse un
unico ente planetario.
Si può dire che la popolazione di Karvon si comporta come se fosse un unica
nazione.
Anche se, da alcune cittadelle minori, risulta esserci del mal contento o una pessima
predisposizione verso i personaggi rinomati (vedi Personaggi Rinomati).
Non si può escludere che questo mal contento possa sfociare in un qualche
avvenimento negativo in futuro.

158
LETTERATURA
Su Karvon esistono alcuni Iondo considerati indispensabili:
(1) Creare Oggetti, ha 24 pagine e spiega come creare tutti gli oggetti in dettaglio,
2,0CC;
(2) Migliorare Oggetti, ha 12 pagine e spiega i vari miglioramenti possibili, 1,0CC;
(3) Medicina, ha 18 pagine e spiega come creare lo Stea e applicarlo al meglio,
1,5CC;
(4) Cucina, ha 8 pagine e spiega varie ricette e l'importanza di variare, 0,7CC;
(5) Urgani, ha 20 pagine ed è un'enciclopedia sugli Urgani, 1,7CC;
(6) Edilizia, ha 40 pagine e spiega come costruire tutta una cittadella, 3,3CC;
(7) Arsenale, ha 16 pagine e spiega come usare la Skrala e lo Yelo al meglio, 1,4CC;
(8) Sartoria, ha 32 pagine e spiega come creare e riparare qualunque vestito o
armatura di Karvon, 2,6CC.
Iondo di narrativa sono estremamente rari. Delle volte è possibile trovare il diario di
un esploratore o un’ultima testimonianza di una cittadella spacciata.
Questo strumento indispensabile, ha aiutato gli umani di Karvon da innumerevoli
decadi, infatti vale più dell’argento (se lo avessero).

159
ZATRA
È la cittadella più sviluppata e famosa di Karvon.
Il leader è AlphaD, che passa gran parte del tempo nella sa dimora a studiare e
ricercare svariate cose.
È assai raro trovare in giro Lumank, il quale si tiene quasi sempre vicino ad AlphaD,
quindi spesso nella sua dimora.
La cittadella è al completo con ben 26 abitanti (compresi i personaggi rinomati).
In ogni caso, essa può essere variata nel corso del tempo, ma in ogni caso sarà il
giocatore a scegliere come e se cambierà.
È possibile che la cittadella subisca un’evoluzione con la prossima era tecnologica
che sembra essere ormai pressoché imminente.
Di seguito viene illustrata la scheda iniziale della cittadella.

160
161
INTRATTENIMENTO
La maggior parte della cultura fu persa nel periodo buio, quando gli Urgani
apparvero per la prima volta.
Attualmente non esistono musiche, strumenti musicali o altri intrattenimenti quali
cinema, teatro ecc.
Tale mancanza è dovuta anche alla scarsità di spazio disponibile all’interno delle
cittadelle.
Inoltre, gli strumenti musicali sarebbero stato uno spreco di risorse già scarse e di
fondamentale importanza per la sopravvivenza.
Non ha senso creare strumenti o intrattenimenti se non si ha un pubblico con cui
condividerli.
Detto ciò, non si esclude che, con il passare dei cicli avvengano delle variazioni.
Nell’aria molti sentono già un certo vento di cambiamento, grazie anche alla
presenza dei personaggi rinomati che stanno spingendo verso un nuovo futuro.

162
FESTE
Le festività sono poche e quasi inesistenti.
Viste la scarsità di risorse e quanto possa essere pericoloso distrarsi tanto e a lungo,
ogni festività è ridotta all’osso.
L’unica che viene celebrata è il capodanno, in cui vede un semplice banchetto
attorno al municipio.
Non si esclude che, con il passare dei cicli, altre festività vengano incluse
nuovamente o create.

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INDICE
INTRODUZIONE_____________________1 UMANO ATTITUDINI________________38
GLOSSARIO________________________2 KNOTTONE ATTITUDINI_____________39
CREARE UN PERSONAGGIO___________3 ATTITUDINI GENERALI_____________40
SPECIE____________________________4 SCHEDA PG_______________________41
UMANO___________________________6 ESPLORAZIONE___________________44
KNOTTONE________________________8 SOSTA___________________________45
QUALIS___________________________10 TIPOLOGIA DI PROVE_______________46
CRISIS____________________________12 DIFFICOLTÀ DELLE PROVE___________47
ARMATURE_______________________14 TIPOLOGIA DI AZIONI_______________48
MODULI ARMATURE________________15 AVVISTARE_______________________49
ARMI____________________________16 CAMMINARE______________________50
SKRALA__________________________18 CORRERE_________________________51
YELO____________________________20 STRISCIARE_______________________52
DADO BASE_______________________22 CELARSI__________________________53
MECCANICA DEI DANNI_____________23 SALTARE IN ALTO__________________54
TIPI DI DANNO____________________24 SALTARE IN LUNGO________________55
RESISTENZE E DEBOLEZZE__________25 SCALARE_________________________56
STATISTICHE VITALI________________26 SCIVOLATA IN CORSA_______________57
RECUPERARE PV__________________28 TRATTENERE IL RESPIRO___________58
FINE DEL VIAGGIO_________________29 PORTARE IN SPALLA_______________59
STATISTICHE BASE_________________30 NUOTARE________________________60
CATEGORIE DI PROVE_______________31 VOLARE__________________________61
ABILITÀ__________________________32 LUMINOSITÀ______________________62
ATTITUDINI_______________________33 CAROVANA_______________________63
POT ABILITÀ______________________34 COMMERCIARE____________________64
RES ABILITÀ______________________35 OGGETTI IN VENDITA_______________65
AGI ABILITÀ_______________________36 COMUNICARE_____________________66
INT ABILITÀ_______________________37 DISARMARE______________________67

170
INTRAPRENDENZA_________________68 FRATTURA SPAZIO-TEMPO__________98
LOTTA BASE______________________69 POTENZIAMENTO OGGETTI_________100
LOTTA AVANZATA__________________70 CREAZIONE OGGETTI______________101
LOTTA SINCRONA__________________71 POTENZIAMENTO ARMI____________102
ATTACCO IN SERIE_________________72 CREAZIONE CIBO__________________103
ATTACCO DI PRECISIONE____________73 REPUTAZIONE____________________104
ATTACCO DOPPIO__________________74 GUADAGNARE REPUTAZIONE_______105
LIVELLO INCONTRI_________________75 PERDERE REPUTAZIONE___________106
AUMENTARE DI LIVELLO____________76 EVOLUZIONE_____________________107
ACQUISIRE ESPERIENZA____________77 ADDOMESTICARE_________________108
SOSTENTAMENTO_________________78 SOCIOLOGIA______________________109
STATURA_________________________79 CITTADELLE______________________110
INVENTARIO______________________80 STRUTTURE TIPOLOGIA____________112
OGGETTI IN CC_____________________81 STRUTTURE MIGLIORAMENTI_______113
TIPI DI TERRENO___________________82 STRUTTURE RIPARAZIONI__________114
COPERTURE E RIPARI_______________83 CIVILI MESTIERI___________________115
CLIMI____________________________84 CITTADELLA DI PARTENZA__________116
ADATTAMENTO CLIMATICO__________85 CITTADELLE ASSEDIO______________118
INIZI POSSIBILI____________________86 RICHIEDERE FAVORI_______________119
MODALITÀ DI GIOCO________________87 FAVORI GIORNALIERI______________120
STATUS__________________________88 PESCARE________________________121
AFFATICAMENTO__________________89 OSPITARE________________________122
CADERE__________________________90 URGANI_________________________123
INFONDERE_______________________91 URGANI ANATOMIA_______________124
IL PASSARE DEI GIORNI_____________92 URGANI LOTTA___________________126
IL PASSARE DEI MESI_______________93 URGANI ATTACCHI________________127
EVENTI MINORI___________________94 TIPOLOGIE DI PIANETI_____________130
EVENTI MAGGIORI_________________95 NATURA DEL PIANETA_____________131
EVENTI SPECIALI MINORI___________96 CIBO____________________________132
EVENTI SPECIALI MAGGIORI_________97 CC IN BREVE_____________________133

171
OGGETTI CURATIVI________________134 FAUNA__________________________154
MATERIE PRIME__________________136 FLORA__________________________156
RELIGIONE_______________________137 FAZIONI_________________________158
OGGETTI DI USO COMUNE__________138 LETTERATURA___________________159
POPOLAZIONE____________________140 ZATRA__________________________160
PERSONAGGI RINOMATI____________141 INTRATTENIMENTO_______________162
LINGUAGGIO_____________________146 FESTE___________________________163
CLIMA___________________________150 INDICE__________________________170
DIZIONARIO______________________151 CREDITI_________________________173
CALENDARIO_____________________152

172
CREDITI
Idea, sviluppo e nome ideati da AlphaLuceatLaetis (Luca Faes).
Grafiche, logo e aiuto revisione da Garoukan (Mauro De Vivo).
Il termine “Knottone” è stato coniato da Garoukan (Mauro De Vivo).
Il progetto MultiVarius viene sviluppato e distribuito dal team GarouLaetis (
https://www.garoulaetis.com/ ).
Le illustrazioni presenti che non derivano dal team di GarouLaetis, presentano la
firma del loro creatore.

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